JP7447173B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7447173B2
JP7447173B2 JP2022023491A JP2022023491A JP7447173B2 JP 7447173 B2 JP7447173 B2 JP 7447173B2 JP 2022023491 A JP2022023491 A JP 2022023491A JP 2022023491 A JP2022023491 A JP 2022023491A JP 7447173 B2 JP7447173 B2 JP 7447173B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
predetermined
performance
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022023491A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023120551A (en
Inventor
敏男 小倉
直人 黛
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2022023491A priority Critical patent/JP7447173B2/en
Publication of JP2023120551A publication Critical patent/JP2023120551A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7447173B2 publication Critical patent/JP7447173B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, as a step-up effect that changes the image displayed on the liquid crystal display device in stages, the display screen of the liquid crystal device is likened to glass, and cracks (as a sign of cracking) are displayed on the display screen. There is a device that can perform an effect of displaying a plurality of broken images as if the display screen had been broken after displaying a glass plate (for example, see Patent Document 1).

特開2020-127593号公報JP 2020-127593 Publication

しかしながら、特許文献1にあっては、単に破片画像を表示する演出を実行可能なものでしかないため、遊技興趣を高めることができないという問題がある。 However, in Patent Document 1, since it is only possible to perform an effect of simply displaying a fragment image, there is a problem that the game cannot increase the interest in the game.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest in gaming.

本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図42、図43、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention includes:
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of execution period,
When executing the second predetermined effect after the first predetermined effect, the third predetermined part is started after the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means (FIG. 42, 43, see Figure 61),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be performed continuously, it is possible to continuously surprise the player, and furthermore, it is possible to continuously surprise the player. , because the third predetermined part is started after the fragment image in the second predetermined part is hidden, a new crack precursor image is displayed even though the fragment image is already displayed. It is possible to prevent deterioration of the production effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a gaming machine in an example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a layer configuration. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a normal state, and (B) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a time saving state or a variable probability state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a production control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random value determination process, and (B) is a diagram showing fluctuation categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of whether or not to execute a hold display performance and the determination ratio of a performance pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process, and (B) is an explanatory diagram of the ratio of determining whether or not to execute the continuous cracking effect in the normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a dialogue preview performance setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not a dialogue preview performance is executed and the production pattern determination ratio in a normal state, and (C) is an explanation of the performance pattern. It is a diagram. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram of whether or not a background change is executed and the production pattern determination ratio of the background change production, (B) is an explanatory diagram of the execution or non-execution of a reach suggestion production and the production pattern determination ratio, (C) is an explanatory diagram of whether or not a cut-in effect is executed and the effect pattern determination ratio. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the normal state and the performance pattern of the cracking performance. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the normal state and the performance pattern of the cracking performance. 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the time saving state and the variable probability state and the performance pattern of the cracking performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance in super reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance in super reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of the 1st continuous crack effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of the 2nd continuous crack effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing details of an operation example of a dialogue preview performance. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。7 is a diagram showing details of an operation example of background change effect B. FIG. 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of operation example of a pseudo continuous effect. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation of reach suggestion production. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation of reach suggestion production. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of weak development effect. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a part of operation example of strong development production A. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B. カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of cut-in effect|action. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification performance when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification performance when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating details of an operation example of a result notification effect when the variable display result is a failure. 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory diagram for comparing details of each performance. 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory diagram for comparing details of each performance. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of dialogue preview production. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing details of background change effect A. 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing details of background change effect B. FIG. 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of a pseudo continuous performance. リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of reach suggestion performance. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of weak development performance. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of strong development effect A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of strong development performance B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of cut-in performance. 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of result notification performance. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing speed change of a fragment image in each performance. 割れ演出における割れパターンを示す図である。It is a figure which shows the crack pattern in crack production. 各割れパターンの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each crack pattern. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern A; 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern B; 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern C; 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern D; 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in a crack pattern E. FIG. 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern F; 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of displaying a crack pattern G with a whiteout image and without a whiteout image. (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in a pseudo continuous effect, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in a cut-in effect. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in background change effect A, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in strong development effect B. 本発明の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of this invention. 本発明の変形例4を示す図である。It is a figure which shows the modification 4 of this invention. 本発明の変形例5を示す図である。It is a figure which shows the modification 5 of this invention. 本発明の変形例6を示す図である。It is a figure which shows the modification 6 of this invention. 本発明の変形例7を示す図である。It is a figure which shows the modification 7 of this invention. 本発明の変形例8を示す図である。It is a figure which shows the modification 8 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例10を示す図である。It is a figure which shows the modification 10 of this invention.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図33~図36、図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed (Figures 33 to 36 , FIG. 45, FIG. 46, FIG. 52, FIG. 63, FIG. 68),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. In addition, since the type of background image is different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Type 1-2 gaming machines are
It is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect in one variable display,
When the specific effect is executed without executing the predetermined effect, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed without executing the specific effect (FIGS. 33 to 36) reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Type 1-3 gaming machines are
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image,
The first predetermined part is executable when the first background image is displayed;
A second background image is displayed during execution of the second predetermined part,
The second background image can be displayed even when a second background inciting effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the second background image is displayed by the second background stimulation effect (see FIG. 30).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase interest by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or by the second background enhancing effect.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state.
When the predetermined effect is executed before the execution of the specific effect, there is a higher expectation that the game will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 33 to 36).
It is characterized by
According to this feature, interest can be increased by making the user expect that both the predetermined performance and the specific performance will be executed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of form 1-4-2 is
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
The background images include a first background image before the decoration identification information is in the reach state, a second background image before the decoration identification information is in the reach state and which is more advantageous than the first background image, and the decoration identification information. a third background image after the is in the reach state, and a fourth background image that is more advantageous than the third background image after the decoration identification information is in the reach state,
the fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific performance is displayed together with the fourth background image (see FIGS. 45, 46, 52, 63, and 68),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of form 1-4-3 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the second background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, the performance effects of the second predetermined part and the specific performance can be enhanced.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of form 1-4-4 is
The debris image is capable of performing rotational movements;
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image;
When the fragment image assumes the second angle due to the rotation operation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 83 and 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of form 1-4-5 is
When the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 83 and 89),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Game machines of form 1-5 are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 84),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Game machines of form 1-6 are
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of form 1-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect have the same period of time until they are hidden in the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of form 1-7-2 is
The visibility of the fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of form 1-7-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect (see FIG. 84). ),
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Type 1-8 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means, and The number of rotation operations performed from when the fragment images of No. 2 are displayed until they are hidden in the display area of the display means is the same (see FIGS. 83 and 89);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when the fragment image in the specific performance is displayed,
It is difficult to visually recognize the fragment image during the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image during the second period after the first period (Fig. 45, Fig. 46, Fig. 52, Fig. 63, Fig. 68),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to suitably execute the predetermined effect and the specific effect by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIGS. 63 and 68);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Type 2-3 gaming machines are
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part;
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 63);
It is characterized by
According to this feature, the display of the fragment image can be started using the effect image without causing any discomfort.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図45、図46、図52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Type 2-4 gaming machines are
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIGS. 45, 46, and 52),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図48、図55、図65、図70、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that changes from the first speed to the second speed and moves over the display period of the fragment image (see FIGS. 48, 55, 65, 70, and 72). ),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings, thereby making it possible to perform various timings. In addition, since the speed at which the moving fragment image is displayed differs between the predetermined performance and the specific performance, even if the performance similarly displays the fragment image, it is possible to give a surprise to the player. It can give an impression and increase interest in the game.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, there is a higher expectation that the predetermined effect will be controlled in an advantageous state than when the predetermined effect is executed once.
There is a higher expectation that the specific effect will be controlled in an advantageous state when the specific effect is executed once than when the predetermined effect is executed multiple times (see FIGS. 33 to 36);
A gaming machine characterized by:
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図48(C)、図55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
Type 3-3 gaming machines are
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 48(C) and 55(C)),
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that it moves at a first speed during a first period from the start of display to a specific timing, and from the specific timing it moves non-stop in the display area of the display means. Displayed in a manner of moving at a second speed over a second period until it is displayed,
The second period is longer than the first period (see Figure 72),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図70、図72、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the same time as a fragment image is displayed in a specific performance,
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see FIGS. 70, 72, and 81),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Type 3-5 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plural fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plural fragment images in the specific performance. This number is greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図55、図59、図60、図65、図70、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the specific effect is an image in a transparent mode that allows at least part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (Fig. 48, Fig. 55, Fig. 59, Fig. 60, Fig. 65, Fig. 70, 82),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the predetermined performance and the specific performance, even performances in which the fragment image is similarly displayed can give suitably different impressions. It is possible to increase interest in games.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific performance is a performance that includes displaying a special image together with the display of the fragment image,
The fragment image and special image in a specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image can be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the special image can be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see FIG. 82). ,
It is characterized by
According to this feature, by making the display mode of the fragment image different for each performance, it is possible to enhance the performance effect of each performance.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment image in a specific performance can be rotated,
When the first fragment image is at the first angle due to the rotational operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the first fragment image is at the second angle due to the rotational operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 83 and 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of form 4-3-2 is
In the specific effect, when the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 83 and 89). ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図48、図55、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 48, Figure 55, Figure 65, Figure 70),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, while the direction in which the fragmented image moves is the same between the predetermined performance and the specific performance, the period required for it to disappear is different, so the fragmented image can be displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 77 and 81).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect (see FIG. 84). ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden from view in the display area of the display means by moving outside the display area (for example, see FIG. 83(A));
The first fragment image among the fragment images in the specific performance is hidden in a display area of the display means in a manner that it moves outside the display area,
Among the fragment images in the specific performance, the second fragment image different from the first fragment image is hidden from view in the display area of the display means before it moves outside the display area (for example, as shown in FIG. 83(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference in the way the fragment images are displayed between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing the interest.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図49~図51、図59、図60、図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode in accordance with the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes the mode from the crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is to display an object image, and to perform a predetermined effect from when a crack precursor image of the first crack mode is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed according to the movement of the object image. It is a production that starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from the display of the crack precursor image of the second crack mode to the display of the fragment image in the predetermined production is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in the specific production. long,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIGS. 49 to 51, FIG. 59, FIG. 60, FIG. 66 , see Figure 67),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed is different between the predetermined effect and the specific effect, and the display period of the fragment image is different, Even a performance in which images are displayed can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図59、図60、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see FIGS. 59, 60, 65, and 70),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, the crack precursor image in the second crack mode is continued for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part. (See FIG. 66).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the third predetermined part is not executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
There is a first pattern in which the predetermined effect is executed and the decoration identification information is in the ready state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in the ready state.
When the variable display is performed using the first pattern, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the variable display is performed using the second pattern (see FIG. 66);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the predetermined performance and increase interest.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The specific performance can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, there is a higher expectation that the third predetermined part will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 33 to 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the fact that the third predetermined part in the predetermined performance is being executed, thereby increasing interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図49(G)、図51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The type 6-5 gaming machine is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 49(G) and 51(D)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図50(I)~図50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
It is possible to highlight the decoration identification information in the reach state in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period in which the decoration identification information in the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see FIGS. 50(I) to 50(K));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the game is in a ready-to-reach state.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion-enhanced image can be displayed in response to the motion of the object image in the first predetermined part;
It can be displayed in a display layer that has a higher priority than the specific display layer,
displaying a motion-enhanced image at the timing when displaying a crack precursor image in a crack mode (see FIG. 49(D));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to change the crack precursor image into a crack pattern without causing any discomfort.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
It is possible to display small fragment images together with motion-enhanced images.
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 49(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a crack mode.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図49(H)、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of form 6-7-3 is
an effect image can be displayed in response to the movement of the object image in the second predetermined part;
Do not display the motion emphasis image when displaying the effect image (see FIG. 49(H), FIG. 66),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a difference between the first predetermined part and the second predetermined part, thereby preventing the predetermined performance from becoming a monotonous performance.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of form 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to be hidden in the display area of the display means is different (FIG. 66);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented in the first predetermined part and the third predetermined part, thereby increasing the interest.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Type 6-8 gaming machines are
The fragment image in the third predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the fragment image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing the interest.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period required from when the fragment image in the specific performance is displayed to when it becomes hidden in the display area of the display means is longer than from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until it becomes hidden from the display area of the display means. (see Figures 66 and 67),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図45、図46、図55図63、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to perform a motion promotion effect that prompts the player to perform a motion on the motion detection means,
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display operation promotion images in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the special display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The movement promotion performance is a performance that displays a movement promotion image for a valid movement period and changes the display mode of the movement promotion image from a movement promotion mode to a motion completion mode when a movement of the player is detected.
When the movement promotion image changes from the movement promotion mode to the movement completion mode due to the movement promotion effect, the specific effect can be executed,
During at least a part of the execution period of the specific performance, it is possible to visually recognize both the motion promotion image of the motion completion mode and the fragment image in the specific performance,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action promotion image in the action promotion mode, and longer than the display period of the action promotion image in the action completion mode (Figs. 45, 46, 55, 63, 70),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to prevent the interest of a specific performance from decreasing due to a monotonous performance structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the control is in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the predetermined display layer differs before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (Fig. 45, Fig. 46, Fig. 48, Fig. 63, Fig. 65),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, in the first predetermined effect and the second predetermined effect, the types of background images are different before and after the fragment image is displayed, so even if the same effect is used to display the fragment image. It is possible to give suitably different impressions and increase interest in the game.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see FIG. 45, FIG. 46, FIG. 48, FIG. 63, and FIG. 65),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. ,
It is difficult to visually recognize the fragment image over the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image over the second period after the first period (Fig. 45, Fig. 46, Fig. 48, Fig. 63, Fig. 65),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, the first predetermined effect and the second predetermined effect can be suitably executed by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figure 45, Figure 46, Figure 48),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図45、図46、図53、図54、図63、図69、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in such a manner that it moves while changing from the first speed to the second speed over the display period of the fragment image (FIG. 45, FIG. 46, FIG. 53, FIG. 54, 63, see Figure 69, Figure 72),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the speed at which the moving fragment image is displayed is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even if the fragment image is displayed in the same way, it gives suitably different impressions and enhances the game experience. It can increase interest.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 53(H)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner of moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing, and in a second period from the specific timing until it is hidden. displayed in a manner of moving at a second speed,
The second period is longer than the first period (see Figure 72),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can provide a difference in how the fragment images are presented, thereby increasing the interest.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図53、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see FIGS. 53 and 72);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden from view in the display area of the display means by moving outside the display area (see FIG. 83(A));
The first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in the display area of the display means in a manner that it moves toward the outside of the display area,
Among the fragment images in the fourth predetermined part, the second fragment image different from the first fragment image is hidden from the display area of the display means before it moves outside the display area (FIG. 83(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented between the first predetermined effect and the second specific effect, thereby increasing the interest.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to be hidden in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figures 75 and 76),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of a fragment image that is displayed moving in a specific direction differs depending on when it starts displaying and before it disappears (see FIGS. 75 and 76).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plurality of fragment images in the fourth predetermined part. greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image among the images is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the fragment image assumes the second angle due to the rotation operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 83 and 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first fragment image is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 83 and 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be performed,
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The second predetermined performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 33 to 36);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined performance and increase interest.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a second pre-crack mode to a second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 63 and 69),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図45、図46、図65、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 48, 45, 46, 65, and 63).
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, even if the performance similarly displays the fragment image, suitably different impressions can be given and the game interest can be increased. Can be done.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図45、図46、図53、図54、図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions, at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed while moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a predetermined direction.
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figure 45, Figure 46, Figure 53, Figure 54, Figure 63, Figure 69),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, although the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined performance and the specific performance, the period required until the fragment images are hidden is different, so even if the fragment image is displayed in the same manner, it is suitable. It can give a different impression and increase the interest in the game.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図49、図50、図66、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes from a first crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays an object image, displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image, and a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image. a fifth predetermined part that displays a plurality of corresponding fragment images;
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the fourth predetermined part,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from starting the second predetermined part to moving to the third predetermined part is longer than the period from starting the fourth predetermined part to moving to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIG. 45, FIG. 46, FIG. 49, FIG. 50, (see Figures 66 and 63),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed and the display period of the fragment image are different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if it is a performance, it is possible to give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図49、図45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack mode according to the movement of the object image;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the third pre-crack mode to the third crack mode (see FIGS. 49 and 45);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図42、図43、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of execution period,
When executing the second predetermined effect after the first predetermined effect, the third predetermined part is started after the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means (FIG. 42, 43, see Figure 61),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be performed continuously, it is possible to continuously surprise the player, and furthermore, it is possible to continuously surprise the player. , because the third predetermined part is started after the fragment image in the second predetermined part is hidden, a new crack precursor image is displayed even though the fragment image is already displayed. It is possible to prevent deterioration of the production effect.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図42、図43、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The position at which the display of the fragment image starts is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 42, 43, and 84);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing the interest.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図42(F)、図43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second mode different from the first mode (see FIGS. 42(F) and 43(F)),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can have different presentations of the special image, thereby increasing interest.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The length of the display period of the fragment image is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the length of the display period of the special image is common (see FIG. 61);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing the interest.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There is a first pattern in which a second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
When the game progresses according to the first pattern, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the game progresses according to the second pattern (see FIG. 27).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined performance and increase interest.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that it moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be related to each other, and the interest can be increased.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図42(C)、図43(C)、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIG. 42(C), FIG. 43(C), and FIG. 61),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIG. 61);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the control is not in an advantageous state, displaying a crack precursor image of the second crack mode and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image;
The fragment image in the second predetermined part requires the first period to be hidden in the display area of the display means,
The fragment image when it is notified by the notification effect that it will not be controlled to an advantageous state requires a second period different from the first period before it is hidden in the display area of the display means (FIG. 45, FIG. 46, 58, see FIG. 63, FIG. 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, it is possible to surprise the player by displaying a crack precursor image and a fragment image. By displaying the crack precursor image together with the fragment images that require different periods of time, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The crack precursor image when it is reported that the control is not in an advantageous state has a longer display period than the crack precursor image in the first predetermined part (see FIG. 63);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the vehicle is not controlled to an advantageous state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
There is a first fragment image with the largest display size among the plurality of fragment images in the second predetermined part,
There is a second fragment image that has the largest display size among the plurality of fragment images when it is reported that the control is not controlled to an advantageous state,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (for example, see FIGS. 46(J) and 58(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIG. 73).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図75、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction ( For example, see FIGS. 75 and 77),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images more relevant and more interesting.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
In the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when the fragment image is displayed when it is reported that the control is not controlled in an advantageous state, the specific Can display color effect images,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 58(C)),
It is characterized by
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated and the interest can be increased.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not controlled to an advantageous state by the notification effect;
When the crack precursor image of the first crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the first light emission pattern;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the second light emitting pattern;
The light emission of the light emission means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed,
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is satisfied after the notification effect in which it is notified that the control is not controlled to an advantageous state is completed (FIGS. 45, 46, 58, 63, and 63). 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, which can give a surprise to the player, and further continues until a predetermined condition is satisfied after the crack precursor image and notification effect are completed. By using the second light emitting pattern, it is possible to notify the player that the control is not appropriately controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)、図46(I)~図46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)、図58(B)、図58(D)、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect;
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (Figs. 45(A) to 45(F), Fig. 46(I) ~See Figure 46(K)),
The display mode of the background image differs between before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state by the notification effect and when the fragment image is displayed when it is announced that it will not be controlled to an advantageous state (Fig. 58(A), FIG. 58(B), FIG. 58(D), FIG. 63, FIG. 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute a predetermined effect of displaying a crack precursor image, it is possible to surprise the player, and furthermore, by using the crack precursor image, it is possible to control whether or not to be controlled to be in an advantageous state. By changing the display mode of the background image before being notified, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a sixth predetermined part,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 45, FIG. 46, FIG. 48, FIG. 63, FIG. 65),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Moreover, by displaying the fragment image by operating the movable body after displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while being changed from a second pre-crack mode to a second crack mode;
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 63 and 65),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 48(C)),
It is characterized by
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated and the interest can be increased.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the movable body is placed at the advanced position (see FIG. 48(C));
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 65);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the fifth predetermined part (see FIG. 65);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図56、図57、図63、図71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production that includes
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means. (see FIG. 45, FIG. 46, FIG. 56, FIG. 57, FIG. 63, and FIG. 71(A)),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Moreover, by operating the movable body and displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while being changed from a second pre-crack mode to a second crack mode;
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 63 and 71),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
An effect image of a specific color is commonly displayed at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 56(E)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing the interest.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second operation is an operation in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
The display of the effect image is started when the second operation is started (see FIG. 56(F)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 71);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the fourth predetermined part (see FIG. 71);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image according to the movement of the object image, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a third predetermined part,
The specific effect is to display a plurality of fragment images in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect according to the first movement of the movable body. It is a production that starts displaying,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
In the specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and starts the second action of the movable body after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 45, 46, 52, 63, 68),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, so that it is possible to surprise the player at various times, and further, By operating the movable body and displaying a fragment image without displaying a crack precursor image, a powerful performance can be provided.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the first operation is started (see FIG. 52(B)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the performance effect of a specific performance can be enhanced.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
The effect image can be displayed over a display period including a first display period and a second display period,
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific performance is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 68),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of a specific performance can be enhanced.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the specific performance and suggests that the movable body will be controlled in an advantageous state by operating it,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the specific performance (see FIG. 68);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)、図63、図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
Even if a crack precursor image in the first crack mode or the second crack mode is displayed, the background image can be visually recognized together with the crack precursor image,
The image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the first crack mode or the second crack mode is not displayed is displayed with the first visibility,
The background image when the crack precursor image of the first crack mode is displayed is displayed with a second visibility lower than the first visibility,
An image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the second crack mode is displayed is displayed with the second visibility over a predetermined range, and is displayed in the second visibility over a predetermined range. is displayed with the first visibility over different specific ranges (see FIGS. 45(E), (F), FIG. 47(C), FIG. 63, and FIG. 64),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, each of which displays a crack precursor image with a different crack mode, can be executed at different timings, thereby surprising the player at various timings. Moreover, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack mode, even if the same crack precursor image is displayed, it gives a suitably different impression and improves the game experience. It can increase interest.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view of FIG. 47(C));
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
It is possible to display images compatible with variable display in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The corresponding image when the crack precursor image is displayed in the second crack mode is displayed superimposed on a predetermined range, and is not displayed superimposed on a specific range (see FIG. 47(C));
It is characterized by
According to this feature, the corresponding image can be suitably displayed even during execution of the second predetermined effect.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image in the second crack mode is longer than the display period of the crack precursor image in the first crack mode (see FIG. 64);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can show a difference in the way the crack precursor image is presented, thereby increasing the interest.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図44~図46、図62、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The visibility of the background image differs between when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack mode has a longer display period than the crack precursor image of the first crack mode,
There are multiple types of crack precursor images for the second crack mode.
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is higher when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed than when the first type of crack precursor image of the second crack mode is displayed. High (see Figures 44 to 46, Figures 62 and 63),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack modes, can be performed at different timings, thereby surprising the player at various timings. In addition, players will start to pay attention to the type of crack precursor image in the second crack mode, and similarly, even if the performance displays a crack precursor image, it will give a suitably different impression and increase the enjoyment of the game. can be increased.

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
The background that is displayed below the predetermined display layer when the crack precursor image of the first type of second crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed. Image visibility is different (see Figures 45 and 44),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the crack precursor images different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 45 and 44),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display patterns of the effect images different, thereby increasing interest.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図45~図47、図63、図64、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a change effect that changes the display mode of a compatible image that supports variable display,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display images compatible with variable display in the special display layer,
The first crack precursor image can be displayed in a first predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed in a second predetermined display layer that has a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a first crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a second crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined performance is executed, the change performance is not executed,
When the second predetermined effect is executed, the change effect can be executed (see FIGS. 45 to 47, FIG. 63, FIG. 64, and FIG. 91),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first crack precursor image and the second predetermined effect that displays the second crack precursor image can be executed at different timings, so that the game can be played at various timings. Furthermore, even if the crack precursor image is displayed in the same way, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, giving suitably different impressions and increasing the enjoyment of the game. be able to.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change performance is a performance in which a predetermined object image is displayed, and the predetermined object image performs an action that acts on the corresponding display to change the display mode of the corresponding display,
The predetermined object image can be displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 91);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to the minimum.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of the predetermined object image, a change emphasis image can be displayed in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see FIG. 91);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be suitably executed even while the second predetermined effect is being executed.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図45、図63、図68、図92、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a first predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
It is possible to execute a second predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
A special performance can be executed after the second predetermined performance is executed,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The display mode is different between the fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect,
The fragment image in the second predetermined performance includes an image in a suggestive manner that suggests that a special performance will be performed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see FIGS. 45, 63, 68, 92, and 93);
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, and the relevance between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, the same can be achieved. Even an effect in which a fragment image is displayed can give a suitably different impression and increase the interest in the game.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are 1st special performance and 2nd special performance.
When the second special performance is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the first special performance is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode that suggests that the first special performance will be performed, and a second suggestion mode that suggests that the second special performance will be performed (FIG. 92, FIG. 93, 94),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible,
More fragment images in the transmission mode are displayed than fragment images in the suggestion mode (see FIG. 94).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The fragment image is capable of performing rotational movements;
In the second predetermined effect, the amount of rotational movement is greater in the fragment image in the transparent mode than in the fragment image in the suggestion mode (see FIG. 94);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined performance includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed,
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 93);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 52(C)) can be executed,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 80(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 80(B1)). It is a production that includes
The execution period of the first stage effect is longer than the display period of the broken image of the first aspect (see FIGS. 68 and 80),
It is characterized by
According to this feature, a suitable crack pattern can be realized by creating a reservoir in the crack by the front stage rendering and giving a sense of speed to the crack image in the first aspect.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 52(C)) can be executed,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 80(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 80(B1)). It is a production that includes
The total period of the period in which the broken image is displayed in the first mode and the period in which it is displayed in the second mode is longer than the execution period of the first stage effect (see FIGS. 68 and 80),
It is characterized by
According to this feature, the period during which the crack image is in the first mode and the second mode is made longer than the execution period of the first stage effect, thereby giving an impression of the crack pattern.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
An effect image can be displayed in the first display layer,
It is possible to display the cracked image in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The display period of the effect image is shorter than the display period of the cracked image.
It is difficult to visually recognize the cracked image over a first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the cracked image over a second period after the first period has elapsed;
The second period is longer than the first period (see FIGS. 61 to 71 and 75 to 81),
It is characterized by
According to this feature, the effect image has the role of hiding the first displayed portion of the cracked image, and while fulfilling its role, prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means is
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means displays the effect image when displaying the cracked image in the first aspect, and hides the effect image at a timing before displaying the cracked image in the second aspect (FIGS. 61 to 71, (see Figures 75 to 81),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図67、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 79(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 79(B1)). It is a production that includes
The transmittance of the cracked image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the cracked image of the second aspect (see FIGS. 67 and 79);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the cracked image of the second aspect is displayed.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 75(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 75(B1)). It is a production that includes
The specific effect is to change the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIGS. 79(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the third mode (FIG. 79(B1)). It is a production that includes
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image of the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image of the fourth aspect starts, the transmittance is different ( (See FIG. 63, FIG. 67, FIG. 75, FIG. 79, FIG. 83(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図30~図32、図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance that can be executed in a normal state, and after displaying the cracked image in the first mode (FIG. 75 (B1)), the cracked image is changed from the first mode to the second mode (FIG. 75(B1)). 75 (B2) to (B5)),
The specific performance is a performance that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state. It is a production that includes changing the appearance (Fig. 79 (B2) to (B5)),
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image in the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image in the fourth aspect starts, the transmittance is different ( 30 to 32, FIG. 63, FIG. 67, FIG. 75, FIG. 79, and FIG. 83(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図61~図63、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
The background image can be displayed in a display layer that has a lower priority than the specific display layer,
It is possible to display special information regarding variable display in a display layer that has higher priority than the specific display layer,
The light emission control means is
When the cracked image is displayed, the light emission control of the light emitting means is performed using the specific brightness data table,
Light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing in the display period of the cracked image, and after the specific timing, light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (Fig. 61 to 63 and 66),
It is characterized by
According to this feature, the light emission control of the light emitting means can be suitably performed when a broken image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図61~図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
It is possible to display the cracked image in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 61 to 67);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when a cracked image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 68),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound corresponding to the broken image when the broken image is displayed according to the second pattern. outputs a sound to notify that it is being controlled (see Figure 71),
It is characterized by
According to this feature, the cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming state.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 68),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The sound output means is
It is possible to output a predetermined sound when a crack precursor image is displayed,
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed,
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 88);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the movement display of the object image,
The sound output means is
When a crack precursor image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image,
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the cracked image (see FIG. 88);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the operation speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size smaller than the first size in the first pattern are different,
In the second pattern, since the amount of variation is 0, the operation speed of the third size fragment image and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern is common ( (see Figures 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, the first pattern is affected by the animation differently depending on its size, with small fragment images flying quickly and large fragment images falling somewhat slowly and quickly, creating a cracking pattern that shows realistic movement. The second pattern can be used when you want to, and the second pattern has the same effect on the animation regardless of the size, so it flies in the same way and falls in the same way, so you can select the appropriate cracking pattern depending on the scene. Can be done.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The fragment image is displayed in a manner that it falls after the display starts,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The speed at which the debris images fall differs due to the different settings of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the speed at which the fragment images fall, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
Since the settings of the gravity direction are different between the first pattern and the second pattern, the moving direction of the fragment image is different when it is displayed moving (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the directions in which the fragment images travel, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same value for the first parameter and different values for the second parameter (see FIGS. 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, the value of the first parameter is fixed and a common part is created for the fragment images, while the value of the second parameter is different to construct a variety of patterns, making it stable and versatile. It is possible to construct a display pattern of fragment images.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern and the second pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter,
The value of the first parameter is different between the second pattern and the third pattern, and the value of the second parameter is common (see FIGS. 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to construct stable and diverse display patterns for fragment images by creating common parts for fragment images in each pattern and configuring them with different parameter values. .

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the first pattern and after the cracked image is displayed according to the first pattern,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the second pattern and after the cracked image is displayed according to the second pattern ( 30, 32, 45 to 47),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give different impressions and increase interest when displaying a cracked image in the normal state and when displaying a cracked image in the special state.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図30、図32、図45、図46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means are
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when displaying the cracked image of the first aspect, and the effect image is hidden at a timing before displaying the cracked image of the second aspect (FIGS. 30, 32, 45, and 45). 46),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The cracked image displayed according to the first pattern and the cracked image displayed according to the second pattern are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The crack images displayed by the first pattern and the crack images displayed by the second pattern move at different speeds (see FIGS. 30, 32, and 45 to 47).
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by the display pattern of the cracked image that does not disrupt the tempo of the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図27、図29(C)、図30、図32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the first pattern is different from the degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the second pattern (FIG. 27, (See FIG. 29(C), FIG. 30, FIG. 32),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the broken image, it is possible to draw more attention to the display pattern of the broken image.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The first type of fragment image is a form in which a character is drawn,
The second type of fragment image is in a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a lower display layer than the specific display layer can be recognized (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The display mode is different between the first type of fragment image and the second type of fragment image,
The display period of the first type of fragment image is longer than the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 80 and 94),
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable performance.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The amount of debris images displayed in the first area, which is a display area where the movable body does not overlap, is larger than that displayed in the second area, which is the display area where the movable body overlaps (FIG. 80, (see Figure 94),
It is characterized by
According to this feature, fragments can be suitably displayed while the movable body overlaps the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The first fragment image of the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves from a first area, which is a display area where the movable body does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable body overlaps. ,
The second fragment image among the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves in the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by
According to this feature, fragment images that do not enter the area where the movable body overlaps make it possible to recognize that it has broken, and by preparing fragment images that pass through the area where the movable body overlaps, it is possible to create a dynamic image. It is possible to provide an impressive performance.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
Even after the movable object superimposed on the display area of the display means moves to a position where it does not overlap with the display area, the fragment image continues to be displayed (see FIGS. 80 and 94);
It is characterized by
According to this feature, while the movable body overlaps the display area of the display means, the fragment image can be suitably displayed so as not to miss the fragment image.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
The display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image requires a shorter period of time to be hidden in the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 49 and 50);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the performance effect of displaying the fragment image.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, it is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different.
Before the second type of cracked image is displayed according to the second pattern and after the second type of cracked image is displayed according to the second pattern, the second type of cracked image is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different (see Figures 45, 46, and 51),
It is characterized by
According to this feature, since a specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed in a third display layer that has a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a fourth display layer that has a higher priority than the first display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern that displays a first type of broken image when a specific character moves,
The second pattern is a pattern that displays a second type of broken image when a specific character moves,
The display means are
When displaying a first type of cracked image according to the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a predetermined timing after displaying the first type of cracked image. As shown,
When displaying a second type of cracked image according to the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a specific timing after displaying the second type of cracked image. Display (see FIGS. 45, 46, and 51),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display the fragment image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The first pattern is a pattern in which a plurality of fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The first type of fragment image is displayed in a manner of moving while changing from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without a change in speed over the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 45, 46, and 51).
It is characterized by
According to this feature, the speed at which the fragment image moves can be changed depending on the type of display pattern of the fragment image, thereby enhancing the presentation effect.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is different depending on when a cracked image is displayed by the first pattern and when a cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 45, 46, 49, and 50). ),
It is characterized by
According to this feature, expectations for the specific character are increased, and interest is improved by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Further, at the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5, a first pending memory number (for example, the number "0", etc.), a second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and a decoration are displayed. A display area 5S for displaying small symbols corresponding to the symbols is provided, and the small symbols are variably displayed in response to the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first pending memory number, the second pending memory number, a pending display, a small symbol, an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, and a right-handed action prompting the player to perform a right-handed operation. Information images and time-saving remaining displays that indicate the remaining number of time-savings are displayed on the front side (upper layer) of the effect images (object images) such as characters, so that the effect images overlap and are stored in the first hold memory. While this prevents the visibility of the number, the number of secondary storage memories, small designs, and error displays from deteriorating, the decoration design is displayed on the back side (lower layer) than the production image. It may also be possible to prevent the visibility of the performance image from decreasing due to overlapping symbols.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5, for example. Displayed variably depending on the action. By variably displaying the fourth symbol, an effect may be performed in which the effect content including the variable display of the decorative pattern momentarily disappears from the screen, or the movable body 32 may be displayed on all or part of the screen of the image display device 5. Even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as when a display is performed that blocks the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on receiving the first variable display start command. Moreover, based on having received the second variable display start command, the performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is a display area (special figure pending storage display area 5U) for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending and an active display corresponding to a variable display currently being executed. , active display area 5F) are provided. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display. In addition, in this embodiment, a common special symbol pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this area represents a variable display in which execution of the first special symbol is pending. A first special figure pending memory display area in which a first pending display is displayed, and a second special figure pending memory display area in which a second pending display representing a variable display in which execution of the second special symbol is pending is displayed. , may be provided separately. In addition, in this embodiment, the special symbol holding memory display area 5U is a display area that displays a holding display according to the first special symbol when the gaming state is a normal state, and when the gaming state is a time saving state or a probability change state. If it is in the state, it is a display area that displays a pending display according to the second special symbol. Furthermore, active display area 5F is a display area that displays an active display according to the first special symbol when the gaming state is a normal state, and an active display according to the second special symbol when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. This is a display area that displays an active display.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable piece is in the upright position, so that the game ball is placed in the second starting prize opening. It will be in a closed state where no entry will occur (it is also said that the second starting prize opening will be in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. Incidentally, the variable winning ball device 6B is not limited to the above-described one as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. A button lamp 9e is provided below the board 2. The main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e provided in the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 is provided at a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance, and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps." Further, these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f may be collectively referred to as game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are configured to include LEDs (see FIG. 36). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so as to be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times, 2 times, etc.).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 includes a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on reception of the payout signal. The device 006SG031 is connected to a game ball detection sensor 006SG032 provided in a payout passage (not shown) through which game balls put out by the payout device 006SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 006SG032. It is possible to stop driving the payout device 006SG031 depending on the form of the game ball detection signal.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Further, the payout control board 006SG030 includes a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting that the player is holding the ball batting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the firing device 006SG033 that can fire game balls onto the game board 2. Further, a signal indicating whether or not the touch ring 006SG35 is detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the firing device 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11. .

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, in one V blank, the area assigned as the drawing area is drawn, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. During this time, drawing will continue to be performed in the other area.

また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 3, the display control unit 123 generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (synthesizing) a plurality of layers. A layer image drawing area for drawing and arranging images of each layer and images drawn and arranged in each layer image drawing area are further superimposed (synthesized) to generate an image to be displayed on the image display device 5. A display image creation area is arranged. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower, and the images in the higher layer image drawing area are set to have a higher display priority in the image display device 5, and the images in the lower layer image drawing area are set higher in display priority. The lower the display priority is set in the image display device 5.

図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in FIG. 4, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as a layer 1 image, and a layer 2 image drawing area for drawing and arranging a decorative pattern as a layer 2 image. , a layer 3 image drawing area for drawing and arranging an object image such as a character as a layer 3 image, and a layer 4 for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301 etc.) to be described later as a layer 4 image. In order to draw and arrange a glass plate image 006SG301A as a crack target image displayed in place of the glass plate image 006SG301 as an image of layer 5 in the image drawing area, and a fragment image 006SG302 generated when the glass plate image 006SG301A is broken. A layer 5 image drawing area for drawing and arranging a motion effect image, which will be described later as a layer 6 image, and a layer 7 image drawing area for drawing and arranging a whiteout image 006SG303, which will be described later as a layer 7 image. Image drawing area, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation promotion images to be described later as layer 8 images, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display) as layer 9 images. A layer 9 image drawing area, a layer 10 image drawing area for drawing and arranging a small pattern (fourth pattern), the first pending memory number, the second pending memory number, and a right-handed hitting notification image are arranged as the layer 10 image. ing. In addition, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and arranged in the layer 4 image drawing area is an image for making the player recognize that a crack has appeared in the display area of the image display device 5 due to the action of the character or the movable body 32. , the glass plate image 006SG301A drawn and arranged in the layer 5 image drawing area is an image for making the player recognize that the display area of the image display device 5 is broken. Further, the broken image 006SG302 is an image that is displayed with a part of the glass plate image 006SG301A changed in order to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken due to the action of the character or the movable body 32. be.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect A, which will be described later. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, this is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A). In addition, the glass plate image 006SG301A includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect, which will be described later. It is also an image (broken target image) that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, a first continuous cracking performance, a second continuous cracking performance, a dialogue preview performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, The start timing of the cracking effect in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is invisible to the player due to the display of white-out image 006SG303. . For this reason, in the present embodiment, the glass plate image 006SG301 in which the crack is displayed can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, so that it cannot be assumed from the crack displayed on the glass plate image 006SG301. It is possible to realize the cracking (moving display of the fragment image 006SG302), and it is possible to strongly impress the player with the cracking effect.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, by superimposing each image drawn and arranged in these layer 1 image drawing area to layer 10 image drawing area, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. . Furthermore, as shown in FIGS. 4 and 5, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to have the lowest display priority, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to the layer 1 image drawing area. The display priority is set higher than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 2 image drawing area. Images drawn in the layer 4 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 3 image drawing area, and images drawn in the layer 5 image drawing area are set to have higher display priority than images drawn in the layer 4 image drawing area. The display priority is set higher than the image to be drawn, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 5 image drawing area. Images drawn in the layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the layer 6 image drawing area, and images drawn in the layer 8 image drawing area are drawn in the layer 7 image drawing area. The display priority is set higher than the image drawn in the layer 9 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 8 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 8 image drawing area. The image drawn in the image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 9 image drawing area. Further, when a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the lowest image displayed in the image display device 5, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is the layer 1 image drawing area in the image display device 5. It is an image that is displayed (displayed with priority) in an upper layer than the image to be drawn, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is in the upper layer than the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5. (priority display), and the image drawn in the layer 4 image drawing area is displayed on the image display device 5 above the image drawn in the layer 3 image drawing area (priority display). The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, The image drawn in the layer 6 image drawing area is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and is drawn in the layer 7 image drawing area. The image drawn in the image display device 5 is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image drawn in the layer 8 image drawing area. In the image display device 5, the image is displayed (displayed with priority) in an upper layer than the image drawn in the layer 7 image drawing area, and the image drawn in the layer 9 image drawing area is displayed in the layer 8 image drawing area in the image display device 5. It is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 10 image drawing area, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is higher than the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. This is an image that is displayed in the upper layer (displayed with priority). Further, when a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is displayed in the upper layer than the image drawn in the layer 10 image drawing area on the image display device 5. (priority display) image. Furthermore, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging the background image, as a substitute for the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may also have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), which will be described later, can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background, which will be described later, can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be drawn. , In the layer 1-3 image drawing area, it is possible to draw a background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085), which will be described later. The image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is a layer 1-3 image. The image has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area is compared to the image drawn in the layer 1-2 image drawing area. This image has a lower display priority on the image display device 5 than the other images.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 3A is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "missing". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Command 9000H is a power-on designation command that specifies that the pachinko game machine 1 has been cold started (that the power has been turned on with the clear switch 92 being pressed (power-on with initialization)). Note that cold start refers to the process of initializing the data when the power is turned on, without restoring the data that existed before the power was turned on, and then putting the gaming machine in a state where it can execute various processes. . Command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies that the pachinko game machine has been hot started (that the power has been turned on without the clear switch 92 being pressed (power-on without initialization)). Note that hot start refers to putting the gaming machine into a state where various processes can be executed based on backed up data when the power is turned on. Since hot start does not involve initialization, it is also referred to as power-on without initialization. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. The command 9502H is used as a second gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (low probability high base state, time saving state), and a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (high probability high base state). The third gaming state designation command corresponds to the base state and variable probability state. Note that the high probability/high base state may simply be referred to as the "variable probability state".

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH indicates the result of determining whether the random value for determining the fluctuation pattern is "non-reach", "super reach", or "other (normal reach)" as the winning determination result. This is a variable category command.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 6(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of variable display times for which probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 7, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, and a random number MR3 for determining the regular figure display result. Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "0" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot gaming state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control the jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result determination table, 22 shows that when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a "jackpot" special figure than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, pachinko play rr is compared to the probability (approximately 1/300 in this embodiment) of determining that the special figure display result is a "jackpot" and the control is controlled to a jackpot gaming state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state). Therefore, the probability of determining the special figure display result as a "jackpot" and controlling it to a jackpot gaming state increases (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state), the probability that the control is determined to be in the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes higher.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 9(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in this embodiment, when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot type is selected from among a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 9(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot game state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a high-probability, high-base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a low-probable, high-base state with only time-saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which a round of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the variable display 100 times. Therefore, the time saving state is also a gaming state that is controlled when the consecutive game state can end.

図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable strange jackpot A", "probable strange jackpot The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10(A)及び図10(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIGS. 10A and 10B show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, the display results are variable depending on whether the gaming state is a normal state (low probability low base state), a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state). Among the cases in which the result is a "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case in which it is "reach", and the case in which the variable display result is a "jackpot" A plurality of variation patterns are prepared in advance in accordance with the above. In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the gaming state is a normal state (low probability low base state), a pseudo continuous performance including a temporary stop of decorative symbols and a variable display again is executed once as a super reach variation pattern during variable display. After that, the super reach α reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2), the pseudo continuous effect is not executed and the reach effect is executed via the normal reach Variable patterns in which the super reach β reach effect is executed and the variable display result is a miss or jackpot (PA2-3, PB1-3), and the normal reach and super reach α reach after the pseudo continuous effect is executed twice. A reach effect of super reach β is executed via the effect, and variable patterns (PA2-4, PB1-4) are provided in which the variable display result is a miss or a jackpot. In addition, the reach performance of super reach α in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach β corresponds to the strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state), the reach effect of super reach γ is executed via normal reach as a super reach variation pattern. A variation pattern in which the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-6, PB1-6), a variation pattern in which the super reach δ reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2- 7, PB1-7) is provided. In addition, the reach performance of super reach γ in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach δ corresponds to strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .

図10に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this embodiment is set to be shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, etc.

具体的には、図11(A)~図11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11(E)及び図11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11(A) to 11(D), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a loss, the special symbol that executes the variable display is suspended. If the number of memories (number of reserved memories of the same type) is less than 1, a fluctuation pattern is determined based on the variation pattern determination table A for failure and the value of the random number MR3, and the number of reserved memories of the special symbol to be variable displayed is determined. If there are two pieces, a variation pattern is determined based on the determination table B and the random value MR3, and if the number of special symbols to be stored in variable display is three, there is a variation pattern for a miss. A fluctuation pattern is determined based on the determination table C and the value of the random number MR3. Further, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a loss, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table D for loss and the value of the random number MR3. As shown in FIGS. 11(E) and 11(F), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table A and the random value MR3 are A fluctuation pattern is determined based on the value, and when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of the random number MR3. Decide on a pattern.

例えば、図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11(A), when the variation pattern determination table A for miss is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is changed to a non-reach miss without shortening. If the fluctuation pattern (PA1-1) is determined, and the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PA2-1) that is outside the normal reach, and the value of the random number MR3 is 901. If it is within the range of ~970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo-continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971. If it is within the range of ~990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach, and if the value of the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined. The pattern is determined to be a variable pattern (PA2-4) in which the pseudo-continuous effect is executed twice, and then the super reach β is deviated through the normal reach and the super reach α.

また、図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 11(B), when the variation pattern determination table B for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 700. (PA1-2), and if the value of random number MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After performing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).

また、図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 11(C), when the variation pattern determination table C for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 750. (PA1-3), and if the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After performing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).

また、図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 11(D), when the variation pattern determination table D for miss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is changed to the short non-reach variation pattern. (PA1-4), and if the value of random number MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach variation pattern (PA2-5), and the value of random number MR3 is between 551 and 550. If it is within the range of 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach fluctuation pattern (PA1-6), and if the value of the random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined as a normal reach fluctuation pattern. (PA2-5), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-6) in which the super reach γ is off via the normal reach, If the value of the random number MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-7) in which the super reach δ is off via the normal reach.

また、図11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 11(E), when jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern will be changed to the fluctuation pattern (PB1 -2), and if the value of random number MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) that will lead to a super reach β jackpot via normal reach, and the random number If the value of MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern will be determined as a fluctuation pattern (PB1-4) that will become a jackpot with Super Reach β via Normal Reach and Super Reach α after performing pseudo-continuous performance twice. do.

また、図11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 11(F), when jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is changed to the non-reach jackpot variation pattern ( PB1-5), and if the value of random number MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via normal reach, and If the value of numerical value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a ratio of 1 regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this. Instead, the determination ratio of a plurality of jackpot variation patterns may be made different depending on the jackpot type. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area 006SG150 as shown in FIG. There is. The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. It includes a control timer setting section 006SG153, a game control counter setting section 006SG154, and a game control buffer setting section 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 006SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A) is stored in the winning order.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special figure reservation storage unit 006SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. The pending data of the special figure game (the special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B) is stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 006SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment is held as pending data. The data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 006SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and satisfies the first starting condition when the game ball passes (enters). Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the above are held as pending data. The information is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reservation data stored in the first special symbol reservation storage section 006SG151A and the second special symbol reservation storage section 006SG151B allows execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol. This is pending information that indicates that the game is on hold and makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure reservation storage unit 006SG151C stores the hold information of the standard figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 006SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 006SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 006SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 006SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling effect operations in addition to programs for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 has a performance control data holding area 006SG190 as shown in FIG. is provided. The production control data holding area 006SG190 shown in FIG. 13(A) includes a production control flag setting section 006SG191, a production control timer setting section 006SG192, a production control counter setting section 006SG193, and a production control buffer setting section 006SG194. There is.

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 006SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 006SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 006SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 006SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 006SG194A as shown in FIG. 13(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 006SG194. The start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning hole or the second starting winning hole, the starting hole winning designation command (first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command), pending storage number notification command (the A set of four commands, ie, a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command), a symbol designation command, and a variable category command, are transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 006SG194A are used for these starting opening winning designation commands, pending storage number notification commands, and symbol designation commands. , a storage area (entry) is secured for storing variable category commands in association with each other and storing them separately in a first special figure pending memory and a second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 006SG194A in this embodiment, there is a pending display flag to which a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending memory display, and a continuous winning effect that will be described later. A storage area is provided for each storage area (entry) so that a continuous cracking effect flag that can specify whether ) are secured for each.

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図26参照)においてセットされるようになっている。 In addition, in the hold display effect determination process described later, if execution of the hold display effect is not determined, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold display is stored in the hold display flag, and the hold display effect is determined. When it is decided to execute the effect, "1" (square (◇) )) or “2” (star (☆)) is set. After the pending display performance determination process is executed, the pending display update process described later is further executed, so that the active display and the pending display are changed to display modes according to each pending display flag (for example, the value of the pending display flag is If the value of the pending display flag is "0", a white circle (○) is displayed, if the value of the pending display flag is "1", a square (◇) is displayed, and if the value of the pending display flag is "2", a star (☆) is displayed. In addition, the value of the continuous breaking effect flag is set in the continuous breaking effect setting process (see FIG. 26), which will be described later.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 006SG194A. Then, when a starting prize is entered in the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 006SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning winning designation command, pending storage number notification command, symbol designation command, and variable category command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command, symbol designation command, and variable category command are stored in order.

図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 006SG194A shown in FIG. 13(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol storage is finished, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 14, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in an off state, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stop. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then random number circuit setting processing (step S8) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms). (Step S9), and the interrupt is permitted (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 15 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process of detecting the occurrence of a starting winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, pre-reading judgment, etc. be exposed. The effect control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority play). ). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the displayed result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established, the gaming state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図17は、図16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 17 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 16. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (006SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (006SGS101; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting section 006SG154, for example. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 006SGS102 (006SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 006SG155 is set to "0" (006SGS103) .

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit value in 006SGS102 (006SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (006SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (006SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (006SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 006SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 006SG155 is set to "2" (006SGS106) .

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 006SGS103 and 006SGS106, the number of reserved special symbols stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the starting port buffer value is "0", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (006SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, may be updated by adding one.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the process of 006SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (006SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way and the starting opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage section (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the type of jackpot determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (006SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 006SGS111, the CPU 103 executes the winning random value determination process (step 006SGS112), and then, for example, sets the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 to the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. Settings are made to send a pending storage number notification command to the production control board 12 by storing it in the area (006SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. be done.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 006SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 006SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random numerical value judgment process when winning a prize)
FIG. 18(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 17 as the winning random value determination process. In this feature section 006SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols starts, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "jackpot" and a jackpot game state is controlled by special symbol normal processing described later. A determination is made as to whether or not to do so. In addition, in the variation pattern setting process to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 006SGS112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that entered the starting prize opening starts, that is, before it is decided whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the production control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 18(A), the CPU 103 first determines whether the pachinko gaming machine 1 The current gaming state is specified (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the variable probability state (high probability, high base state) when the variable probability flag is on, and the time saving state (low probability, high base state) when the variable probability flag is off and the time saving flag is on. It is sufficient to specify that the state is the normal state (low certainty base state) when both the probability variable flag and the time saving flag are off.

ステップ006SGS121の処理に続いて、図8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 006SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 8 is selected and set (step 006SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 006SGS109 of FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table selected by the process of step 006SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is sufficient if it is possible to determine whether there is a judgment value that matches the random value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), in response to the variable display result being "miss", The transmission setting of the first symbol designation command, which is a symbol designation command, is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on or not, that is, whether the current gaming state is a time saving state or a variable probability state. It is determined whether there is one (Step 006SGS129). If the time saving flag is off (step 006SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 006SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Select and set table D (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, a deviation variation pattern determination table B and a deviation variation pattern determination table C are prepared according to the number of pending memories. are prepared in advance, but as shown in FIG. 11, among these fluctuation pattern determination tables A to C, in the fluctuation pattern determination table A for fluctuations, there are Judgment values from 1 to 660 are assigned within the range that the random number MR3 can take, and in the fluctuation pattern judgment tables B and C for failure, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to the non-reach fluctuation pattern. Judgment values from 1 to 700 and from 1 to 750 are assigned to each of the possible ranges. On the other hand, in the loss variation pattern determination tables A to C, determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach variation pattern within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for failure in step 006SGS126, the determination of non-reach and super reach is always determined as non-reach or super reach even if the number of retained memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine when a starting prize is won.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 006SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 006SGS123; Y), as shown in FIG. The jackpot type is determined based on the random number value MR2 for type determination (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. If it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 4th symbol designation command is executed, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command is executed (step 006SGS133). A pattern determination table is selected and set (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. In addition, in the process of step 006 SGS135, if the gaming state is a normal state (low probability low base state), jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and if the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high If it is a certain high base state), it is sufficient to set the jackpot fluctuation pattern determination table B.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of step 006 SGS138, each fluctuation pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation category according to the range of determination values including the random value MR3. (Step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 18(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is commonly "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A category, a variable category that is a variable display mode of "Super Reach", and a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach) are established, and a random value is set. It is sufficient if it can be determined based on MR3 whether or not it is determined to be in such a variation category.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 006SGS138 to the production control board 12 (step 006SGS132), and then the winning random number value determination process is ended.

(特別図柄通常処理)
図19は、特別図柄通常処理として、図16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 006SGS141). The second special symbol pending memory number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006 SGS142, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 006SGS144), the process moves to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (step 006SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". good. In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting prize opening may be executed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings have occurred, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145;N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006 SGS146, the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "0" (step 006SGS148), the process moves to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in FIG. 8 is selected as the table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or "miss". and set it. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006 SGS150). In addition, in this step 006SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off (low probability low base state and low probability high base state in this embodiment), the random number MR1 for determining the special figure display result is between 1 and 219. If it falls within the range, it is determined to be a "big hit", and if it does not fall, it is determined to be a "miss".

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high probability, low probability), so step 006SGS150 In this process, different judgment data (judgment values) are used to determine the special pattern display result as a "jackpot" depending on whether or not the gaming state is a high probability state when variable display such as a special pattern game starts. ” By determining whether or not to do so, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) that it is a “big hit” with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. The jackpot type is determined to be one of the plurality of types depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of “A”, “probable variable jackpot B”, and “probable variable jackpot C” matches (step 006 SGS154 ).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-accuracy-high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is set, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 006SGS155). Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set as "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set as "3". Note that after the processing in step 006SGS155, the process advances to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS150 that it is a "miss" (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006 SGS156, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not) in advance, and the result of determining the jackpot type in the case where the jackpot gaming state is set. , set a confirmed special symbol. As an example, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and if the jackpot type in step 006SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "0" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of reserved memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 006SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

(変動パターン設定処理)
図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S111 of FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 selects a fluctuation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a loss, if the gaming state is normal and the number of special symbols reserved for executing variable display is 1, the variation pattern determination table A for loss is selected, and the gaming state is normal. If the state and the number of pending memories of special symbols that execute variable display are 2, select the variation pattern determination table B for loss, and the game state is normal and the number of pending memories of special symbols that execute variable display is 3. If it is, then the losing variation pattern determination table C is selected, and if the gaming state is a time saving state or a variable probability state, the losing variation pattern determination table D is selected. Also, when the variable display result is a jackpot, if the gaming state is normal, jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the gaming state is time saving or variable probability, jackpot variation pattern determination table B is selected. do.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, by referring to the selected (set) fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in a random number buffer for fluctuation, etc., multiple types of fluctuation patterns are generated. (Step 006SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 006SGS162, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 006SGS163, settings are made to transmit various commands for starting the variation of special symbols (step 006SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 006SG155 sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the send command buffer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the performance control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 006SG155. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS164, the special symbol variable display time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 006SGS166), and then the variation pattern setting process is ended.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS166, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The specification command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, the first pending memory number notification command, or the second pending memory number notification command are transmitted in sequence. Become. The order in which these production control commands are sent can be changed arbitrarily, for example, the variable display result specification command is sent first, then the first variation start command, second variation start command, and variation pattern specification command. , the gaming state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command, etc. may be transmitted in this order.

(特別図柄停止処理)
図21は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 16 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S113 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 006SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to transmit a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 006SGS181). Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 006SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), depending on the type of jackpot stored in the production control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 006 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is the value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), it is determined in step 006SGS191 whether or not the time saving flag is on (step 006SGS191). If the time saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196, and if the time saving flag is on (step 006SGS191; Y), check whether the value of the time saving number counter is "0" or not. judge. If the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS192; Y), the process advances to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the time saving number remains in a high base state, the value of the time saving number counter is -1 (step 006SGS192;N). 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194), and if it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 006SGS194; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and then the time-saving flag corresponding to the state of the probability change flag or the time-saving flag is After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process advances to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission setting of the gaming state designation command is performed according to the state of the probability change flag and the time saving flag. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図22は、大当り終了処理として、図16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 16 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 006SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 006 SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag and time saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). Further, the time saving number counter is set to "0" (step 006SGS209), and the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-probable jackpot (step 006SGS205; Y), step 006SGS211 and step 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 006 SGS215), the value of the special figure process flag is specially set. It is updated to "0", which is a value corresponding to the symbol normal processing, and the jackpot end processing is ended (step 006 SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 23. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command captured at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image on the display screen of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the performance random value update process (step S77), a demonstration performance control process (step S78) for executing a demonstration performance in the pachinko gaming machine 1 and a background display displayed on the image display device 5 are performed. A background display update process (step S79) of updating to another background display is executed. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, in the background display update process of the present embodiment, the image display device 5 updates the image display device 5 according to execution of a specific effect (for example, a background change effect or reach effect described later) or a change in the game state during variable display. It is possible to execute control to update the displayed background image.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 In addition to the process of displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, the menu display process includes a process of displaying a menu screen on the image display device 5, and also a process of displaying a speaker on the speaker in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is being displayed. This includes processing for adjusting the volume output from 8L and 8R, and processing for adjusting the amount of light (brightness) of the game effect lamp 9.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In addition, in the demonstration performance control process, the performance control CPU 120 sets a timer until starting the customer waiting demonstration performance, such as a wait timer for starting the customer waiting demonstration performance, based on, for example, receiving the customer waiting demonstration designation command, The customer waiting demonstration performance may be started based on the fact that the timer has timed out without starting the variable display. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demonstration performance start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration performance is being executed, the customer waiting demonstration performance start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration performance is interrupted, The display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図24は、演出制御プロセス処理として、図23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 23 as the production control process process. In the production control process shown in FIG. 24, the production control CPU 120 first determines the display mode of the pending display displayed in the special figure pending storage display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. A display effect determination process is executed (step S160). Further, a pending display update process (step S161) is executed to update the display mode of the pending display in the special figure pending storage display area 5U and the display mode of the active display in the active display area 5F. Note that the pending display update process is also a process for newly starting display of the pending display or active display whose display mode has been newly determined in the pending display effect determination process. After execution of the pending display update process, one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display rendering process in step S172 is a process that is executed when the value of the rendering process flag is "2". In this variable display performance processing, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(保留表示演出決定処理)
図25は、図24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display performance determination process)
FIG. 25 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold display effect shown in FIG. 24. In the pending display performance determination process, the performance control CPU 120 first refers to the starting winning reception command buffer 006SGS194A shown in FIG. 13(B) and identifies the presence or absence of an entry for which the pending display flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag is not set, specify the variable display result from the symbol designation command in that entry and the variable category from the variable category command in that entry, and then combine these specified variable display results with the variable category. Based on this, it is determined whether or not to perform a hold display effect and the effect pattern, that is, the display mode of a hold display or an active display.

例えば、図25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 25, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 5% not to execute the pending display effect, and at a rate of 25% it is determined to execute the held display effect in the effect pattern α. Then, at a rate of 70%, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance. In addition, if the variable display result is off and the variable category is non-reach, 95% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 5% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, at a rate of 0%, execution of the performance pattern β of the suspended display performance is determined. In addition, if the variable display result is off and the variable category is other (normal reach), 75% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 20% of the time it is decided to execute the pending display effect with the effect pattern α. is determined, and the performance pattern β of the suspended display performance is determined to be executed at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is off and the variable category is super reach, 65% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 25% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance at a rate of 10%.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag of the entry as " If the value of the pending display flag of the entry is set to 1, and the performance pattern α of the pending display notice performance is set to ``1'', and the performance pattern β of the pending display notice effect is set. If execution has been determined, "2" is set as the value of the pending display flag of the entry.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In the present embodiment, after setting a value of 0 to 2 in the pending display flag corresponding to each entry in the starting winning reception command buffer 006SG194A as described above, the performance control CPU 120 performs the pending display updating process (step S61). ), if the value of the pending display flag is set to "0", the pending display or active display corresponding to the pending display flag will be displayed as a white circle (○), and the pending display If "1" is set as the value of the flag, the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed as a white square (◇), and "2" is set as the value of the pending display flag. In this case, the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed as a white star (☆).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 Due to these settings, if the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star shape in display pattern B, or if the hold display or active display is displayed as a white circle. If the ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) is higher than that of display pattern B, and if the pending display or active display is displayed in a white star shape in display pattern B, then the pending display or active display is changed to display pattern A. Since the percentage of jackpot gaming state control (jackpot expectation level) is higher than when it is displayed as a white rectangle, the display mode of these pending displays and active displays, that is, whether the pending display effect is executed or not. It is possible to draw the attention of the player to the performance pattern.

(可変表示開始設定処理)
図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 26 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the on state (step 006SGS271; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 006SG194A is "1-0" to "1-4". Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0". Then, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 006SG194A are stored in one buffer number. Shift upward by minutes (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to probability variable jackpot C, "7" is displayed as the stop symbol. It is determined from among a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999") other than the above. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, depending on the fluctuation pattern, a combination in which three symbols are irregular as a stop symbol, a combination such as "767", etc. Determine the combination (missing symbol) that will result in the out-of-reach.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the performance control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the performance control CPU 120 performs a continuous cracking performance setting process (step 006SGS277) for executing a continuous cracking performance during variable display, and a dialogue preview performance setting for executing a dialogue preview performance during variable display. processing (step 006SGS278), background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), A cut-in effect setting process (step 006SGS281) for executing a cut-in effect during variable display is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (step 006SGS282), and starts a process timer in process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 006SGS284). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command; however, the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the production process during variable display (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図27(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous cracking effect setting process)
FIG. 27(A) is a flowchart showing the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. In the continuous breaking performance setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the gaming state is the normal state (step 006SGS311). If the gaming state is the normal state (step 006SGS311; Y), refer to the start winning reception command buffer 006SG194A and check whether there is an entry for which the value of the continuous breaking effect flag (“0” or “1”) is not set. (Step 006SGS312), and determines whether there is an entry in which the value of the continuous crack effect flag is set (Step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図30参照)。 If there is no entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318, and if there is an entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; Y), Based on the symbol designation command and variable category command stored in the entry, it is determined whether or not to execute the continuous breaking effect (step 006SGS314). In addition, in the continuous cracking effect in the normal state in this embodiment, by executing the variable display multiple times for a variable display that has not yet been executed, the variable display result of the target variable display becomes a jackpot. This is a production that suggests that something will happen (see Figure 30).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the gaming state is the normal state, the performance control CPU 120 in step 006SGS314, as shown in FIG. Then, it is decided to execute the continuous cracking effect at a rate of 80%. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is non-reach, it is determined at a rate of 80% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 20% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is other (normal reach), it is determined at a rate of 60% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 40% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is super reach, it is determined at a rate of 50% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 50% it is determined to execute the continuous break performance.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, in step 006SGS314, the performance control CPU 120 determines not to execute the continuous cracking performance at a rate of 30%, if the variable display result is a jackpot, and at a rate of 70%. The execution of the continuous cracking effect is determined at the rate of . When the variable display result is a loss and the variable category is non-reach, it is determined at a rate of 70% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 30% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is normal reach, it is determined at a rate of 50% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 50% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is super reach, it is determined at a rate of 40% not to perform the continuous break effect, and at a rate of 60% it is determined to execute the continuous break effect. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot game state when the continuous breaking performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the continuous breaking performance in the process of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it is determined to execute the continuous breaking effect (step 006SGS315; Y), the effect control CPU 120 sets the value of the continuous breaking effect flag of the entry to "1", proceeds to step 006SGS318, and decides not to execute the continuous breaking effect. If it is determined (Step 006SGS315; N), the effect control CPU 120 sets "0" as the value of the continuous break effect flag of the entry, and proceeds to Step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the performance control CPU 120 determines whether there is an entry in which "1" is set as the value of the consecutive breaking performance flag, that is, whether or not it has been decided to execute the continuous breaking performance. (Step 006SGS318). If there is no entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag (step 006SGS318; N), the continuous breaking effect setting process is ended, and "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag. If there is an entry (Step 006 SGS318; Y), it is further determined whether the entry whose continuous winning effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display, that is, the starting winning reception command. It is determined whether the entry is stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag is not an entry that corresponds to the variable display (step 006SGS319; N), it is determined that the variable display is not the target variable display of the continuous breaking effect. The execution setting of the first continuous cracking effect according to the above is performed and the continuous breaking effect setting process is completed (step 006SGS320), and the entry whose continuous breaking effect flag is set to "1" is the entry corresponding to the variable display. If so (Step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (Step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (Step 006SGS321; Y), the continuous cracking effect setting process is terminated, and if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; Y), 006SGS321;N) sets the execution of the second continuous cracking effect according to the fact that the variable display is the target variable display of the continuous breaking effect, and ends the continuous breaking effect setting process (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous breaking effect when the gaming state is the normal state, the first continuous breaking effect is executed in the variable display before the variable display that is the target of the continuous breaking effect. do. Then, in the variable display that is the target of the continuous cracking effect, if the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second continuous cracking effect is not executed, while the variable display is a variable display with a super reach variation pattern. In the case of a variable display with a variable pattern, a second continuous crack effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs execution settings for a continuous breaking performance according to the fluctuation pattern of the variable display, and performs a continuous breaking performance setting process. (Step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first determines whether or not to execute the continuous breaking performance according to the fluctuation pattern of the variable display. At this time, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous cracking effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous cracking effect is determined. It is sufficient to determine the highest ratio (execution ratio of consecutive cracking effects for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute a continuous breaking effect, if the fluctuation pattern of the variable display is non-reach, the setting for executing the continuous breaking effect (first continuous breaking effect) once or twice in the variable display is set. , and if the fluctuation pattern of the variable display is normal reach or super reach, the first consecutive cracking effect will be executed twice in the variable display, and the second consecutive effect will be executed once after the two first consecutive breaking effects. All you have to do is set up the execution of the cracking effect.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break performance in the time saving state and the variable probability state of this embodiment is a performance that can be executed multiple times in one variable display, and is a performance that suggests that the reach will depend on the number of executions. ing.

(セリフ予告演出設定処理)
図28(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Speech preview production setting process)
FIG. 28(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is finished, and if the variation pattern of the variable display is non-shortened non-reach, normal reach, or super reach. If yes (step 006SGS331; N), the execution or non-execution of dialogue preview performance and the performance pattern are determined according to the variable pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 28(B), if the variable pattern is non-reachable and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 70%, and the performance pattern A of the dialogue preview performance is determined. 30% of the time. In addition, if the variation pattern is normal reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 60%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 35%. , the execution of dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable pattern is super reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 40%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 10%. Then, the execution of the dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 20%, and the execution of the dialogue preview performance in performance pattern C is determined at a rate of 30%. If the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to perform the line preview performance, and at a rate of 5% whether or not to perform the line preview performance in production pattern A. The execution of pattern B is determined at a rate of 10%, and the execution of the performance pattern C of the dialogue preview performance is determined at a rate of 75%.

図28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 28(C), production pattern A displays the line "Chance!?" in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking production executed as part of the speech preview production. The performance pattern B is a performance pattern in which the line "Chi hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking performance executed as part of the dialogue preview performance, The performance pattern C is a performance pattern in which the line "It's super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking performance executed as part of the dialogue preview performance.

尚、本実施の形態については、図28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 28(B), when the dialogue preview performance is executed during the variable display, the control is made to be in a jackpot game state more than when the dialogue preview performance is not executed (non-execution). The percentage of Furthermore, when the dialogue preview performance is executed, the ratio of control to the jackpot game state is set to be highest when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern C, and when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern A. The ratio of being controlled to the jackpot gaming state is set to be the lowest when executed in A > non-execution).

(背景変化演出設定処理)
次に、図26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in FIG. 26 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation patterns of the variable display are PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2. -7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-7. The fluctuation patterns of the variable display are PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3. , PB1-4, or PB1-7, refer to the reception command buffer 006SG194A at the time of starting winning.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the gaming state is in the normal state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the start winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that indicates a jackpot, as shown in FIG. 29(A). Then, it is decided at a rate of 60% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect while not executing the change of the background image (the variation pattern of the variable display is If it is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2-4. , PB1-2, or PB1-4, the execution of background change effect B with the failure pattern is determined at a rate of 30%, and the execution of the background image change and the execution of the background change effect with the success pattern is determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the success pattern of background change effect A is executed, the variation pattern of the variable display is If it is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B in a successful pattern is determined at a rate of 10%. In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that will result in a jackpot, the background image It is decided at a rate of 50% not to perform the change and not to perform the background change effect, and to not perform the change of the background image and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 45%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 5%. .

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In addition, when the gaming state is the normal state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory that will become a jackpot, then FIG. 29(A) As shown, it is decided at a rate of 30% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect without executing the change of the background image (change of the variable display concerned). If the pattern is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2. -4, PB1-2, PB1-4, the execution with the failure pattern of background change effect B) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of the success pattern of background change effect A, If the variation pattern is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B with a successful pattern is determined at a rate of 70%. In addition, when the gaming state is in the time-saving state/variable probability state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory of a jackpot, the background image Deciding not to perform the change and not to perform the background change effect at a rate of 20%, not to change the background image, and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect is determined. execution (if the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 80%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the background change performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute the background change effect using any of the effect patterns, the execution settings are made according to the effect pattern of the background change effect, and the background change effect is executed in the variable display during effect processing according to the execution settings. All you have to do is execute it. Further, when it is determined to change the background image (when it is determined to execute the background change effect in a successful pattern), the background image change setting is performed. Note that the background image may be changed in the background display update process (step S79) shown in FIG. 23.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in FIG. 26 will be explained. In the reach suggestion performance setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the execution or non-execution of the reach suggestion performance and the reach suggestion performance are determined according to the variation pattern of the variable display. Determine the performance pattern.

例えば、図29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in FIG. 29(B), if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the failure pattern of the reach suggestion effect is determined. 20% of the time. Additionally, if the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 30%, and execution of the reach suggestion effect in a successful pattern is determined at a rate of 70%. . In other words, in this embodiment, when the reach-suggesting performance is executed, the reach (normal reach or super-reach reach performance) is set to be executed at a higher rate than when the reach-suggesting performance is not executed. . Furthermore, when a reach-suggesting performance is executed, the player is informed that the reach-suggesting performance is executed in a failure pattern and does not result in a reach, while the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. The player is informed that the game is a reach by executing the game.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 In addition, if it is decided to execute the reach-suggesting performance in any of the performance patterns, the execution settings are made according to the performance pattern of the reach-suggesting performance, and the reach-suggesting performance is executed in the variable display performance process according to the execution settings. All you have to do is execute it.

(カットイン演出設定処理)
次に、図26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in FIG. 26 will be explained. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. Determine whether or not. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, PB1-7, cut-in is performed according to the variable display result of the variable display. Decide whether or not to perform the performance and the performance pattern of the cut-in performance.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. 29(C), if the variable display result is a failure, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 65%, and the cut-in effect is performed. Execution in pattern X is determined at a rate of 30%, and execution in production pattern Y of cut-in performance is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 20%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 20%. Decide whether to execute Y at a rate of 70%.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 That is, in the present embodiment, when the cut-in effect is executed, it is set so that the jackpot gaming state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is not executed. Furthermore, when the cut-in effect is executed, when the cut-in effect is executed with the effect pattern Y, the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is executed with the effect pattern X. (Whether or not cut-in performance is executed and the expected jackpot of the performance pattern: performance pattern Y > performance pattern X > cut-in performance not executed). In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the variable display result is a failure, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 70%. %, and execution of the cut-in effect in production pattern Y is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 15%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 15%. Decide whether to execute Y at a rate of 75%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the cut-in performance is executed, that is, the jackpot expectation level, differs between the normal state and the time saving state/variable probability state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Note that the cut-in performance in this embodiment is a performance that displays different images depending on the performance pattern (for example, an image of the characters "Heat!!", an image of the characters "Chance!", etc.), This is a performance that differs in the rate at which the jackpot game state is controlled depending on which image is displayed (which performance pattern is executed) (in this embodiment, the performance pattern X is This is a production pattern that displays an image of the text "Chance!", and production pattern Y is a production pattern that displays an image of the text "Heat!!").

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute a cut-in performance using any of the performance patterns, the execution settings are made according to the performance pattern of the cut-in performance, and the cut-in performance is executed in the variable display performance process according to the execution settings. All you have to do is execute it.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図31、図55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, the cut-in effect is an effect accompanied by a cracking effect (see FIGS. 31 and 55), but the present invention is not limited to this, and the cut-in As the performance pattern of the performance, a performance pattern with a cracking performance and a performance pattern without a cracking performance may be provided. For example, the performance pattern Y with a high expectation of a jackpot may be a performance pattern accompanied by a breaking performance, and the performance pattern X with a low expectation of a jackpot may be a performance pattern without a breaking performance. Furthermore, when the effect pattern X is a effect pattern that does not involve a crack effect, when the effect pattern for the cut-in effect is determined to be the effect pattern X, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 may be changed. The display color of the image may be determined from a plurality of aspects depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be determined at different ratios from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether or not a cracking effect is included as a cut-in effect, and if a cracking effect is not included as a cut-in effect, an image that is further displayed It is possible to draw the player's attention to the display mode.

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of production)
As described above, in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute a continuous break effect, a dialogue preview effect, a background change effect, a reach suggestion effect, and a cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the above-described continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect, a plurality of effects can be executed during variable display.

具体的には、図30及び図31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図27(B)、図29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 30 and 31, when the game state is the normal state, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the background change effect B. , a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, and a result notification performance. On the other hand, as shown in FIG. 32, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, and the cut are performed. It is possible to perform in-effect and result notification effects. Note that the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect may be provided as effects that cannot be performed in a normal state and can only be performed in a time saving state or a variable probability state. In this case, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect are executed according to the determined ratios shown in FIGS. 27(B) and 29(C). In this way, it is possible to perform different types of cracking effects in the normal state, the time saving state, and the variable probability state.

図30~図32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in FIGS. 30 to 32, in the first continuous cracking effect, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is The cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be broken instead, is broken is an effect that is executed from the start timing of the variable display, and the glass plate image 006SG301 is displayed as the broken target image regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character. This is an effect in which a crack occurs and only the part where the crack occurs breaks (the cracking range is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301). In addition, the first continuous cracking effect improves the visibility of the background image between the target area of the cracking effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and other display areas. It's also a different performance. Furthermore, while the first continuous cracking effect is an effect that may be executed in the variable display before the variable display to be read ahead, in the time saving state or the variable probability state, it may be executed multiple times during the execution of the first variable display. This is a performance that is likely to occur, and is also a performance that suggests that the variable display result will be a jackpot depending on the number of times it is executed.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous cracking effect is a cracking effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken. is an effect that is executed from the start timing of the variable display, and a crack occurs in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurs breaks (the cracking area is This is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301). In addition, the second continuous cracking effect improves the visibility of the background image between the target area of the cracking effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and other display areas. It's also a different performance. Furthermore, the second continuous cracking effect is an effect that may be executed in the variable display of the prefetch target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a performance in which a cracking effect is performed, in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurs breaks (the cracking area is the glass plate image This is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301). In addition, the dialogue preview effect is a effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the cracking effect (the area that is a part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and the other display areas. At the same time, one of the words ``Chance!'', ``Hot!'', or ``Super Hot!'' is displayed in the cracked area (target area of the cracking effect), and the jackpot game state is controlled according to the displayed line. This is an effect in which the percentage of winning is different (the displayed dialogue suggests the percentage of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level)).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A includes a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% being displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. This is an effect that may change the background image when executed. In addition, background change effect A is a successful pattern in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the action of the character, and the background image changes as the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. There are cases in which the process is executed, and cases in which the process is executed in a failure pattern in which the background image does not change because the character does not appear and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken).

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B includes a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% being displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. This is an effect that may change the background image when executed. In addition, background change effect B is a successful pattern in which cracks occur in the glass plate image 006SG301 in two stages, and the background image changes as the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. In some cases, the glass plate image 006SG301 has cracks in the first stage but the second stage cracks do not occur and the glass plate image 006SG301A does not break. There are cases in which failure patterns (failure pattern 1 and failure pattern 2) are executed in which the background image does not change because the glass plate image 006SG301A does not break even though cracks occur in the first step.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図10及び図11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 In the pseudo continuous effect, when the decorative patterns are temporarily stopped in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is displayed on the display area of the image display device 5. This is an effect in which the re-variable display of the decorative pattern is started by executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of the plate image 006SG301 is broken, and the glass plate image 006SG301 is changed by the movement of the movable body 32. This is an effect in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301. In addition, in this embodiment, a pseudo continuous effect is executed up to two times during one variable display, and as the first pseudo continuous effect, the color of the fragments of the broken glass plate image 006SG301A and The color of the fragments of the broken glass plate image 006SG301A as the second pseudo-reaction is different. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the greater the number of pseudo-continuous effects executed during variable display, the higher the rate at which the variable display result becomes a jackpot (which is controlled by the jackpot game state). The ratio is set to be high. In other words, in the pseudo-continuous performance in this embodiment, the rate at which the jackpot game state is controlled (jackpot expectation level) is determined by the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the breaking performance executed as a part of the pseudo-continuous performance. It is now possible to make suggestions to people.

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-suggesting performance is a performance that suggests the establishment of a reach during variable display, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301 is displayed on the glass plate image 006SG301. This is an effect in which a reach may be established by executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed instead breaks. The reach suggestion effect is executed in a successful pattern in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the action of the character, and a reach is established when the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. There are two cases: a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken) even though a crack has occurred due to the action of the character, and a reach is not established. be.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect is a glass plate image 006SG301 whose transmittance is less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 after the normal reach reach effect, and a glass plate image 006SG301 is displayed in place of the glass plate image 006SG301. By executing a cracking effect in which 006SG301A cracks, if the gaming state is in the normal state, the player is notified of the transition to the reach effect of Super Reach α, and the gaming state is in the time saving state or the variable probability state. If so, this is a performance that notifies the player of the transition to the super reach γ reach performance. The weak development effect is also a effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring due to the action of the character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 In the strong development performance A, when the gaming state is the normal state, after the reach performance of super reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the corresponding This is an effect that notifies the shift to the reach effect of super reach β by executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks according to the movement of the movable body 32. If the state is a time saving state or a variable probability state, after the normal reach reach performance, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and is replaced with the glass plate image 006SG301. This is an effect that notifies the transition to the reach effect of the super reach δ by executing a crack effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed breaks according to the movement of the movable body 32.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The strong development effect B is also a effect in which a crack occurs without any action of the character, and the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks. During the reach effect of Super Reach α, the glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. By executing the cracking effect, this is an effect that notifies the transition to the reach effect of super reach β, and the glass plate image 006SG301 can be replaced without cracking regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character. This is an effect in which the entire displayed glass plate image 006SG301A breaks.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a performance in which a cracking effect is performed, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks without any cracks depending on the movement of the movable body or the action of the character. . In addition, in the cut-in effect, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern from the time the glass plate image 006SG301A is broken, and the rate at which the jackpot game state is controlled varies depending on the displayed cut-in image (display This is an effect that suggests the rate (jackpot expectation level) of being controlled to a jackpot gaming state by the cut-in image that is displayed.

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図36参照)。 The result notification performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to urge the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a performance that may notify that the game will be controlled to a jackpot game state by executing the cracking performance. In addition, the result notification performance is a success pattern that notifies that the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks after a crack occurs due to the operation of the movable body, and that the state is controlled to be a jackpot game state. In the case where the movable body does not operate and cracks do not occur in the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), the jackpot game state is not controlled. In other words, there are cases where the execution is performed using a failure pattern that notifies the variable display result that it is a failure. In addition, the result notification performance of this embodiment is a variable display of PA1-6 and PB1-5, which are exceptionally non-reach jackpot or non-reach variation patterns when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. (See FIG. 36).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Production timing for each variation pattern)
Next, the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment will be explained. First, to explain the variable display when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. can be executed individually from the start timing of the variable display to the first continuous cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect, without overlapping the effect periods.

図33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in FIG. 33(B), when the variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are variable patterns of shortened non-reach out, the first continuous cracking effect is executed from the start timing of the variable display. It is executable.

図33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in FIG. 33(C), when variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are fluctuation patterns of normal reach jackpot and normal reach, the dialogue notice is announced after a while from the start of variable display. Performance, background change performance A, reach suggestion performance, and normal reach reach performance can be executed individually in this order without overlapping performance periods.

図33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 33(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are fluctuation patterns of super reach α jackpot and super reach α, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, first pseudo continuous effect, normal reach effect, weak development effect, and super reach α reach effect can be performed individually without overlapping production periods. . In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach α, the result notification effect is executed in overlap with the reach effect of the super reach α.

図34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 34(A), when the variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, dialogue preview effects, background change effects A, reach suggestion effects, normal reach effects, weak development effects, super reach α reach effects, strong development effects A, and super reach β reach effects in this order. can be executed individually without duplication. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in the background change effect A starts to be displayed after the display of the dialogue in the dialogue preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) becomes hidden. To prevent a decrease in the performance effect of each cracking effect due to the player's attention being dispersed to a plurality of cracking effects, since a new cracking effect will not occur in a place where a cracking effect has already occurred. Can be done.

図34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 34(B), when the variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are the fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, 1st pseudo continuous effect, 2nd pseudo continuous effect, normal reach reach effect, weak development effect, super reach α reach effect, strong development effect B, super reach β reach Each performance can be executed individually in the order of performance without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.

尚、本実施の形態では、図33~図35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 33 to 35, a variable display in which the background change effect B is executed and a variable display in which the dialogue preview effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and dialogue preview effect may be effects that can be executed during the same variable display. Furthermore, in this case, when background change effect B and dialogue preview effect are executable during the same variable display, if it is decided to execute background change effect B, background change effect B and The execution periods of the dialogue preview performances may be set so as not to overlap. By doing this, for example, by executing the cracking effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as the background change effect B, the player who has executed the cracking effect as the background change effect B. In other words, it is possible to prevent the player from being misidentified when the background image changes.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図35(A)及び図35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, variable display when the gaming state is a time saving state or a variable probability state will be explained. As shown in FIGS. 35(A) and 35(B), when a variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach variation pattern, the non-reach variation pattern is a non-reach variation pattern or a non-reach jackpot. When it is decided to execute the continuous breaking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed from the start timing of the variable display, and the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot When execution of the background change effect is determined as a prefetch for PB1-7, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 In addition, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern of non-reach jackpot, as a pre-reading preview effect, an effect is performed in which a crack gradually widens in the display area of the image display device 5 from the variable display before the variable display. However, it may also be possible to perform a performance (so-called immediate win performance, special continuous crack performance) in which a breaking performance is executed and a jackpot symbol is displayed at the start of the variable display of PB1-5. Incidentally, since this performance is an instant hit performance, the moving speed of the fragments displayed as a breaking performance may be made faster than the moving speed of the fragments displayed as other breaking performances.

図35(C)及び図35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in FIGS. 35(C) and 35(D), when a variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach variation pattern, the non-reach variation pattern is a non-reach variation pattern or a non-reach jackpot. When it is decided to execute the continuous cracking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed twice individually from the start timing of the variable display, and the super reach δ When it is decided to execute the background change effect as a pre-reading for PB1-7 which is the variable pattern of the jackpot, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

また、図36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 36(A), regarding the case where variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach variation pattern, when it is subject to continuous cracking effect and the variation pattern of super reach δ jackpot When the execution of the background change effect is not decided as a look-ahead for PB1-7, which is After the first continuous crack performance is individually performed three times from the start timing, a result notification performance is further performed.

図36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in FIG. 36(B), when variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern outside the normal reach, the effects except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display to the reach timing are It is not executed, and only the normal reach effect is executed from the reach timing.

図36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 36(C), when the variable display is executed in PA2-6 and PB1-6, which are fluctuation patterns of super reach γ jackpot or super reach γ off, reach from the start timing of the variable display. The effects other than the variable display of decorative symbols are not executed until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach effect, the weak development effect, and the super reach γ reach effect can be executed individually without overlapping production periods. There is. Note that during the execution period of the super reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the super reach γ reach effect.

図36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 36(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are fluctuation patterns of super reach δ jackpot or super reach δ off, reach from the start timing of the variable display. Background change effect A can be executed during the period up to the timing. Furthermore, from the reach timing, the reach performance of normal reach, the strong development performance A, and the reach performance of super reach δ can be performed individually in this order without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach performance of the super reach δ, the cut-in performance and the result notification performance are individually executed overlapping with the reach performance of the super reach δ.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図37~図39に基づいて説明する。図37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach α)
Next, the flow of performance in super reach α will be explained based on FIGS. 37 to 39. FIG. 37 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 38 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 39 is a diagram showing the flow of performance in super reach α.

図37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in FIG. 37 (A1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach α is started, the first background image (for example, An image representing a daytime cityscape) is displayed, and a variable display of decorative patterns is executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the second continuous crack effect is started. Specifically, when the second continuous crack effect is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image changes to a cracked state. After this is displayed (see FIG. 37 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is broken and a plurality of fragment images are scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range) in the crack target image that replaces the crack precursor image, and the variable display result may become a jackpot depending on the type of displayed character image. It is suggested (see Figure 37 (A3)). After the second continuous crack effect ends, the variable display is performed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the second continuous breaking performance, a dialogue preview performance is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the dialogue preview effect is started (see FIG. 37 (A4)). The operation promotion image is composed of a button image imitating the push button 31B, a character image "Press!!", an indicator image indicating the operation validity period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when the push button 31B is operated, or when the effective period of operation ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. After the crack precursor image is displayed in a cracked manner (see FIG. 37 (A5)), a part of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and multiple fragment images are scattered. A cracking effect is performed. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, a text image "Chance!?" will be displayed in the partially cracked area (specific range) of the crack target image that replaces the crack precursor image, and the variable display result may become a jackpot depending on the content of the displayed text image. (See Figure 37 (A6)). After the dialogue preview performance ends, the variable display is performed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the dialogue preview performance, background change performance A is started. Specifically, after the effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A7)), if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 37 (A7)). (See A8). Next, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the action of the character image (for example, a kicking motion of the character), and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to become cracked. After the image is displayed in this manner (see FIG. 37 (A9)), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (FIG. 37 (A10)). reference). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as a background image (Fig. 37 (A11 )reference). After the background change effect A ends, variable display is performed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A16)参照)。 When a predetermined period of time has passed after the background change effect A ends, the reach suggestion effect is started. Specifically, a decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A12)). Next, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed according to the action of the character image (for example, the character hits the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel), and a crack precursor image is displayed on the left side of the crack precursor image. After the crack precursor image is displayed in the first crack mode (see FIG. 37 (A13)), the character image moves (for example, the character uses a gavel in the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R). The crack precursor image changes from the first crack mode to the second crack mode as a result of the crack being displayed on the right side of the crack precursor image (see FIG. 37 (A14)), and furthermore, the character image (For example, the action of the character hitting the area corresponding to the center ornament display area 5C with a gavel) (as shown in FIG. 37 (A15), if a crack has been determined, a crack target is displayed instead of the crack precursor image). A crack effect is performed in which the entire area of the image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 37 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, decorative patterns with the same number are temporarily stopped and displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, and the N reach effect is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図38(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A17)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action (punching action) (see Figure 38 (A18)), and a crack is displayed instead of the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A crack effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 38 (A19)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, weak S reach performance A (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (A20) to (A22) in FIG. 38).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図38(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance A is started. Specifically, after the development symbol with the word “Development” displayed in the center decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 38 (A23)), the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed according to the movement of the glass falling from the origin position at the top of the display screen to a production position that overlaps with the approximate center position of the display screen, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image. Instead, the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 38 (A24)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) starts (Fig. 38 (A25) to (A27) )reference).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the strong S reach effect, the cut-in effect is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the start of the strong S reach effect (see FIG. 38 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the effective period of operation ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. A crack effect is performed in which the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked without being displayed, and a plurality of fragment images are scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, the text image "Heat!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 38 (A29)) ). After the cut-in effect ends, the strong S reach effect is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図39(A31)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in performance, the result notification performance is started. Specifically, first, an image of the ally character delivering the final blow is displayed (see FIG. 39 (A30)), and then the ally character's movements are displayed in slow motion and the image fades out (FIG. 39). (See A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A33)参照)。 When the variable display result is a jackpot display result, after an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see FIG. 39 (A32)), the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 moves on the display screen A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the movement of falling from the upper origin position to a predetermined production position between the origin position and the production position, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image. As a result, the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a manner in which the crack appears downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (FIG. 39). (See A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin operation in which the movable body 32 rises from a predetermined presentation position above the display screen to the origin position), the entire area of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is cracked, resulting in a plurality of fragments. A cracking effect in which the image scatters is performed (see FIG. 39 (A34)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, the determined decorative symbols of the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the friendly character has won the battle of the enemy character. Ru. In addition, the background image is displayed as a fifth background image 006SG085 for the jackpot (e.g., a rainbow-like image), and the movable lamp 9d is lit in a predetermined luminous color (e.g., rainbow) to produce a predetermined production effect. After the sound is output and it is announced that the jackpot game state is controlled (see FIG. 39 (A35)), the background image returns to the first background image and the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed ( (See FIG. 39 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a negative display result, after the image of the enemy character's punch hitting the ally character is displayed (see FIG. 39 (A37)), the movable body 32 does not move and the crack precursor image ( A glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a crack appears in the center of the display screen), and the display screen A gray image (effect image) is displayed in the entire area (see FIG. 39 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A41)参照)。 Next, after the white-out image (effect image) is displayed (see FIG. 39 (A39)), as the transmittance of the white-out image increases, the fixed decorative symbols of combinations that are not jackpots are displayed temporarily, and the ally It is reported that the character has lost the battle of the enemy character (FIG. 39 (A40).Furthermore, after it is reported that the jackpot game state is not controlled, the background image returns to the first background image and the combination that is not a jackpot is announced. The determined decorative pattern is stopped and displayed (see FIG. 39 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図40及び図41に基づいて説明する。図40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach β)
Next, the flow of performance in super reach β will be explained based on FIGS. 40 and 41. FIG. 40 is a diagram showing the flow of performance in super reach β. FIG. 41 is a diagram showing the flow of performance in super reach β.

図40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図40(B5)参照)。 As shown in FIG. 40 (B1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach β starts, the first background image is displayed as the background image. At the same time, variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including a small crack area is displayed at the lower left of the crack precursor image. As a result, after the crack precursor image is displayed in a crack mode (see FIG. 40 (B2)), two crack display areas are displayed on the right side of the crack precursor image, so that the crack mode of the crack precursor image changes in stages. (see FIG. 40 (B3)), and if a crack is determined, the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered. (See Figure 40 (B4)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see FIG. 40 (B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図40(B7)参照)。 After the background change effect A is finished, the variable display is executed again, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 40 (B6)), in the right decorative pattern display area 5R, The variable display mode becomes the ready-to-reach mode by temporarily stop-displaying a decorative pattern having the same number as the temporarily-stopped decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 40 (B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B8)参照)。 When a predetermined period of time has passed after the background change effect B ends, a pseudo continuous effect is started. Specifically, in the center decoration pattern display area 5C, the pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is to be started is decelerated and displayed before the stop display position (Fig. 40 ( (See B8).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図40(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration pattern display area 5C (see FIG. 40 (B9)), a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and one of the crack precursor images is displayed. After the crack precursor image is displayed in the form of a crack (see FIG. 40 (B10)), the movement of the movable body 32 (for example, when the movable body 32 is displayed from the origin position above the display screen). In response to the motion of falling to a presentation position that overlaps the approximately center position of the screen), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (Fig. 40 (See (B11)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a character image such as "x2" indicating the number of re-variable displays is displayed, and then variable display resumes (see Figure 40 (B12) to (B13)) .

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図40(B9A)参照)。 In addition, in the case of a variable display in which a pseudo-continuation notice is not executed, the pseudo-continuation pattern passes through the stop display position in the center decoration pattern display area 5C, and the decoration symbol temporarily stopped and displayed in the left and right decoration pattern display areas 5L and 5R. The decorative pattern with the number one larger than the number is stopped and displayed, and the variable display result of the error is displayed (see FIG. 40 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図41(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-continuous performance of a triple pattern, a pseudo-continuous pattern with the characters "NEXT" displayed indicating the start of the pseudo-continuous performance is displayed in the center decoration pattern display area 5C. Deceleration is displayed before the stop display position (see FIG. 40 (B14)). After the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration pattern display area 5C (see FIG. 40 (B15)), a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. After the crack precursor image is displayed in the form of a crack (see FIG. 40 (B16)), the movable body 32 moves (for example, when the movable body 32 moves from the origin position above the display screen to In response to the motion of falling to a presentation position that overlaps the approximately central position, the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (FIG. 40 (B17) )reference). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a character image such as "x3" indicating the number of re-variable displays is displayed, and then variable display resumes (see Figure 41 (B18) to (B19)) .

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-continuous presentation of a two-part pattern, or for the third time in the case of a pseudo-continuous presentation of a three-part pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is A temporary stop is displayed (see FIG. 41 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the temporary stop display in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in N reach ( (See FIG. 41 (B21)), the N reach effect is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図41(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 41 (B22)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action (punching action) (see Figure 41 (B23)), and a crack is displayed instead of the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A crack effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 41 (B24)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (B25) to (B26) in FIG. 41).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance B is started. Specifically, when strong development effect B is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in the form of a crack. After being displayed (see FIG. 41 (B27)), a crack effect is performed in which the entire area of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is cracked and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 41 (B28)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the inner decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 41 (B29)), and then the reach title image is displayed. is displayed, and strong S reach effect B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started (see FIG. 41 (B30)). Note that the strong S reach effect B is an S reach effect with higher expectations than the strong S reach effect A. Furthermore, since the strong S reach effect B is an S reach effect with a higher degree of expectation than the strong S reach effect A, the cut-in effect described later is more likely to be executed in the effect pattern Y. In other words, in the strong S reach effect B, the fragment image 006SG302 described later is more likely to be displayed than in the strong S reach effect A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Effect B is almost the same as Super Reach α's Strong S Reach Effect A, only the types of enemy characters etc. are different, so a detailed explanation of the flow until the end of the variable display will be omitted hereafter. .

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図42~図58に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, an example of the operation of the breaking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on FIGS. 42 to 58.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, an example of the expression showing the display mode used in the following explanation will be explained.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes, whereas "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes. This is a display that decreases the transparency (transparency).

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, a dynamic display (video display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the previous image. , the visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the previous image. In other words, "animation display" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarging display", "reducing display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as "fade-out display" and "fade-in display" that do not involve displacement of the image but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (number of frames) displayed in a one-second moving image is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Static display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the display mode at all by not changing the visibility of the image compared to the image one frame before. display).

図42~図58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in FIGS. 42 to 58, when the gaming state is the low base state, the decorative symbols (for the low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are circular figures when viewed from the front. A numeric display section consisting of numbers "0" to "9" displayed on the front of the pedestal section and the numeric pedestal section, and 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" on the numeric display section. (all characters are omitted) is displayed, a rectangular information pedestal in front view, and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information pedestal. It is composed of an information display section, and a substantially rectangular pedestal display section that is displayed so as to surround the number display section, character display section, and information display section (see FIG. 1, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although a detailed explanation will not be provided, when the gaming state is in the high base state or in other performance modes, decorative symbols whose display format is different from the decorative symbols for the low base state described above are displayed in each decorative symbol display area. It may be possible to variably display 5L, 5C, and 5R. Further, as a variable display mode of the decorative symbols for the low base state, a mode in which the decorative symbols are vertically scrolled from the top to the bottom of the display screen has been exemplified, but other variable display modes may also be used. The variable display mode may be different depending on the production mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In the display area 5S provided at the upper left of the image display device 5, the first pending storage number, the second pending storage number, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decorative pattern are displayed. The small symbols are composed of numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. In addition, in this embodiment, the numbers of the decorative pattern and the numbers of the small pattern correspond to each other, but the numbers of both patterns do not necessarily have to correspond. For example, the numbers of the small pattern correspond to the numbers of the small pattern. It may be a number from 1 to 5, which is smaller than the numbers from 0 to 9, or it may be a symbol or figure different from the numbers of the decorative design.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special figure pending storage display area 5U provided at the bottom of the screen of the image display device 5 includes a first pending display 006SG101 (see FIG. 91) and a second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending. ) is displayed, and in the active display area 5F provided at the bottom of the screen, an active display 006SG103 corresponding to the variable display being executed is displayed. Incidentally, these first pending memory number, second pending memory number, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all production modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図42及び図43に基づいて説明する。図42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First continuous cracking performance and second continuous cracking performance>
The details of the operation examples of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect will be explained based on FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a diagram showing details of an example of the operation of the first continuous crack effect. FIG. 43 is a diagram showing details of an example of the operation of the second continuous crack effect.

図42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 42(A), when the gaming state is the normal state, a second When the continuous crack effect is started, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and the glass plate image 006SG301 is displayed at a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. The glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner by displaying the cracks so as to spread radially from the glass plate image 006SG301. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 42(B)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, the second continuous cracking effect starts after a predetermined period of time has elapsed after the variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Then, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the sixth background image which is the normal background image for the time saving state/probability variable state, and the glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image. The glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner by displaying the cracks so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are 1 visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed at the 2nd visibility, which is lower than the 1st visibility, so that the crack aspect is displayed more conspicuously. be done.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図42(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken ( The glass plate image 006SG301A is displayed in a broken manner), and a cracking effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 42(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 become visible (see FIG. 42(D)), and when the transmittance reaches 100%, the whiteout image becomes visible. The display of 006SG303 ends (see FIG. 42(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Thereafter, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314 that are displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is finished. After being displayed (see FIG. 42(F)), the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see FIG. 42(G)). Here, the background effect image 006SG314 when the glass plate image 006SG301A is displayed is displayed in the second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and the crack display area 006SG304 (specific range) In this case, the first visibility is displayed with higher visibility than the second visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is broken.

次に、図43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in FIG. 43, the second continuous cracking effect is almost the same as the first continuous breaking effect except for the different types of characters that appear, so a detailed explanation will be omitted here. do. In addition, in this embodiment, the example of the operation of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect was illustrated as being almost the same, but the example of the operation of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is May be different.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, the cracking pattern is a common cracking pattern D, and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction is the same. Then, in Fig. 42(B), the crack is displayed on the right side, while in Fig. 43(B), the crack is displayed on the left side, so that when the crack starts, the fragment image 006SG302 is displayed. The position at which the display starts may be different. By doing so, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image Depending on the display mode, it may be suggested which of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is to be executed. Furthermore, the cracking patterns may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect. In particular, regarding the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output the character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect and the character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both break at the display timing of the whiteout image 006SG303. The character voice may be output together with the sound, the character voice may be output after the cracking sound is output at the display timing of the whiteout image 006SG303, or the output of the cracking sound may be limited. good.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図44に基づいて説明する。図44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Speech preview production>
The details of the operation example of the dialogue preview performance will be explained based on FIG. 44. FIG. 44 is a diagram illustrating details of an example of the operation of the dialogue preview performance.

図44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図44(B)参照)。 As shown in FIG. 44(A), when a speech preview effect is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, a higher level than the first background image 006SG081 is displayed. The operation promotion image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 44(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図44(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation promotion image 006SG310 is hidden, and a layer higher than the first background image 006SG081 is displayed. A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the 4-image drawing area, and cracks are displayed radially spreading from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, indicating that the glass plate image 006SG301 is cracked. It is displayed in the following manner. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 44(C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図44(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken. A crack effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 44(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, it becomes possible to visually recognize the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see FIG. 44(E)), and the transmittance reaches 100%. The display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 44(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図44(H)参照)。 After that, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the broken image 006SG302 is finished, the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A displays the message ``Chance!'' which indicates the expectation of a jackpot! ?'' character image 006SG306 and a serif background image 006SG087 serving as its background are displayed (see FIG. 44(F)). Here, the serif background image 006SG087 and character image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the second visibility displayed in the area other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301 is 1 background image 006SG081 is displayed with a second visibility that is lower in visibility than the first visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the serif background image 006SG087, and the character image 006SG306 are hidden (see FIG. 44(H)).

尚、図44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 In addition, in FIG. 44(C), for example, an effect image that emphasizes the crack is placed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in a layer image drawing area above the glass plate image 006SG301). Depending on the display mode of the effect image, it may be suggested which of the dialogue character images 006SG306 such as "Chance!?", "Hot!", and "Super Hot!" will be displayed. Furthermore, the cracking pattern may be different depending on the type of serif character (such as the display amount of the fragment image 006SG302. Especially when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 is displayed in slow motion to increase the attention level). While using a common crack pattern, the location of the crack (for example, the higher the expectation, the closer to the center) and the range of the crack (for example, the higher the expectation, the wider the crack). You can change it. Furthermore, the character voice corresponding to the type of character image 006SG305 may be outputted, and both may be output with a cracking sound at the display timing of whiteout image 006SG303, or the cracking sound may be output at the display timing of whiteout image 006SG303. The character voice may be output after the output of the character voice is finished, or the output of the cracking sound may be limited.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図45及び図46に基づいて説明する。図45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an example of the operation of background change effect A will be explained based on FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram showing details of an operation example of background change effect A. FIG. 46 is a diagram showing details of an operation example of background change effect A.

図45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in FIG. 45(A), when the gaming state is the normal state, the background change effect A starts when the variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Then, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after being gradually enlarged (see FIGS. 45(B) and 45(C)), the effect image 006SG320 fades out. The character image 006SG305 is displayed (see FIG. 45(D)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, if the background change effect A is started while the variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, the time saving state Effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image which is the normal background image for the state/probability change state, and after being gradually enlarged and displayed, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed. is displayed.

尚、図45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in FIG. 45(B) is an effect that incites whether or not the character image 006SG305 is displayed in FIG. 45(D), and in the case of a successful pattern, In the case of a failure pattern, the transition does not proceed to FIG. 45C, and the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size and then hidden, suggesting that the character image 006SG305 is not displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and then the character image 006SG305 is displayed on the near side. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack mode, a crack is displayed to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301 in response to the kicking motion towards the glass plate image 006SG301. (See FIG. 45(E)), the crack gradually spreads radially and changes into a cracked state (see FIG. 45(F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are , when the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. By displaying, the crack aspect is displayed conspicuously. In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, after the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, the character image 006SG305 is displayed. In response to the kicking motion toward the front side, cracks are displayed radially expanding from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack mode. After that, the cracks gradually spread radially and change into a cracked state. In addition, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the 6th background image displayed in the layer 1 image drawing area are: When the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. As a result, the cracks are displayed more conspicuously.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図45(H)、図46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden and displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 45(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIGS. 45(H) and 46(I)). Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 46(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 46(K)). In this way, by executing the crack effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, it is possible to naturally notice that the first background image 006SG081 has changed to the second background image 006SG082. Therefore, background changes can be shown without any discomfort. In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, the glass plate image 006SG301 is hidden and is replaced by the layer 5 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the displayed glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time saving state/probability change state, becomes higher. Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing the cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, it is possible to make it look natural that the sixth background image has changed to the seventh background image. Therefore, background changes can be made to look natural.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Further, for example, it is possible to display a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082, and depending on the movement mode (actions such as punching and kicking) of the character image 006SG305. It may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed. Further, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図47に基づいて説明する。図47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
Details of the operation example of background change effect B will be explained based on FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect B.

図47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図47(C)参照)。 As shown in FIG. 47(A), when background change effect B is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, the first background image 006SG081 A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the upper layer 4 image drawing area, and a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small crack areas is displayed at the lower left position of the glass plate image 006SG301. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner (see FIG. 47(B)). Thereafter, two new crack display areas 006SG324 are displayed at the upper right position of the crack display area 006SG324, and the crack appearance of the glass plate image 006SG301 changes in stages (see FIG. 47(C)). ).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are created by glass plate image 006SG301 in a cracked manner. When it is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. As a result, the crack appearance is displayed conspicuously.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

また、図47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in FIG. 47(C), the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area below the glass plate image 006SG301 is While being displayed using the second visibility, each crack display area 006SG324 is displayed using the first visibility, which is higher in visibility than the second visibility. In other words, the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, making it easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire area of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken and the layer A crack effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the 5-image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 47(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 47(E)). Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 47(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 47(G)). In this way, by executing the crack effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, it is possible to naturally notice that the first background image 006SG081 has changed to the second background image 006SG082. Therefore, background changes can be shown without any discomfort.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected level of development of the production may be suggested by the display mode. Specifically, when the display color of the effect image is blue, it is easy to finish at the first stage (see FIG. 47(B)), and when the display color of the effect image is green, it is easy to finish at the second stage (see FIG. 47(C)). (see), and in the case of red, it is preferable that it is most likely to develop into a cracking effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 64(B), when failure pattern 1 ends at the first stage, the transmittance gradually increases and becomes invisible (fade-out display) after 1500 ms have elapsed from the start of background change effect B. As shown in FIG. 64(C), when ending at the second stage in failure pattern 2, the transmittance may gradually increase and become hidden after 3000 ms have elapsed from the start of background change effect B.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 In addition, while background change effect B is being executed, change effects for active display and pending display, which are images displayed in the layer image drawing area higher than glass plate image 006SG301, are restricted, while glass plate image 006SG301 It may also be possible not to limit the effect using images (for example, mini-character images, etc.) displayed in the layer image drawing area lower than the layer image drawing area. By doing so, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the cracking effect.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図48に基づいて説明する。図48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo continuous performance>
The details of the operation example of the pseudo-continuous effect will be explained based on FIG. 48. FIG. 48 is a diagram illustrating details of a partial operation example of the pseudo-continuous effect.

図48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図48(B)参照)。 As shown in FIG. 48(A), after the pseudo-continuous effect has started, the pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is to be started is displayed in the center decoration pattern display area 5C. When temporarily stopped and displayed at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and the glass plate image 006SG301 is displayed from the approximate center position of the glass plate image 006SG301. By displaying the cracks so as to spread radially, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 48(B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed as falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the motion of the movable body 32 to fall from the origin position to the production position is started, and in response to this motion, a whiteout image is created at approximately the center position in the layer 7 image drawing area. After 006SG303 is displayed (see FIG. 48(C)), the whiteout image 006SG303 spreads to the surrounding area, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see FIG. 48(C)). (See D). Additionally, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a glass plate image is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of 006SG301A is cracked and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図48(F)、(G)参照)。 Note that the whiteout image 006SG303 is a white image that is displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the beginning of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 48(E)). When the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, it is emphasized that the movable body 32 has moved to the production position in the layer 6 image drawing area which is lower than the layer 7 image drawing area. The motion effect image 006SG321 is displayed to spread from the movable body 32 to the surrounding area, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area to spread from the movable body 32 to the surrounding area (FIG. 48(F) ), see (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図48(H)参照)。 Next, after the whiteout image 006SG303 has been displayed, the movable body 32 starts moving from the production position to the origin position while the fragment image 006SG302 is being displayed (see FIG. 48(G)). After all the fragment images 006SG302 are hidden, they are stopped at the presentation position, and the return operation to the origin position is completed (see FIG. 48(H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Note that even if the operation of returning the movable body 32 from the production position to the origin position to the origin position is started after the display of the fragment image 006SG302 is finished and then after the display of the background effect image 006SG322 is finished. good.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 is displayed when the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped and displayed in the pseudo-continuous display and variable display is started again, but the glass plate image 006SG301 is displayed in the first variable display The display color of the plate image 006SG301 is blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the second variable display is green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the third variable display is red. The display mode of the glass plate image 006SG301 may be made different. Further, for example, the appearance of the cracks in the glass plate image 006SG301 may be made to be different, such as the appearance of the cracks in the glass plate image 006SG301 gradually increasing each time variable display is performed again.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Further, in this case, although the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times of re-variable display, it is preferable that the crack pattern is the same. In this way, by making the cracking pattern common in gaming machines that perform various breaking effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo continuous effect has been executed. In addition, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first re-variable display, the second re-variable display, and the third re-variable display, for example, the first re-variable display and the second re-variable display The display mode of the crack pattern may be made different between the variable display and the third re-variable display, such as the size of the fragment images 006SG302 being different, the number of displayed fragment images 006SG302 being different, and the moving speed of the fragment images 006SG302 being different. .

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図49及び図50に基づいて説明する。図49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion performance>
Details of an operational example of the reach suggestion performance will be explained based on FIGS. 49 and 50. FIG. 49 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect. FIG. 50 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect.

図49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(D)参照)。 As shown in FIG. 49(A), when the reach suggestion effect is started while variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the left ornamental symbol display area 5L is displayed as a decorative symbol. After the symbol is temporarily stopped and displayed (see FIG. 49(B)), the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see FIG. 49(C)). Next, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and the character image 006SG305 hits the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel. Accordingly, a crack is displayed on the left side of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in the first crack mode, and an operation is performed in the layer 6 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301. Effect image 006SG323 is displayed (see FIG. 49(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(E)参照)。 Next, as the character image 006SG305 hits the area corresponding to the right decorative symbol display area 5R with a gavel, a crack is displayed on the right side of the glass plate image 006SG301, thereby changing the glass plate image 006SG301 into the second crack mode. At the same time, the motion effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see FIG. 49(E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図49(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the centerpiece design display area 5C with the gavel (see FIG. 49(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area. After that (see FIG. 49(G)), the whiteout image 006SG303 spreads to the surrounding area, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time (see FIG. 49(H)).

また、図49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 49(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A falls downward from the part where the crack is displayed. After being displayed, it will frame out and disappear. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

また、図49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図50(K)参照)。 Further, as shown in FIG. 49(H), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. be done. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Next, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, the fragment image 006SG302, and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 50(I)). Then, the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see FIG. 50). J)), the decorative pattern is displayed in a reduced size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 50(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図50(J)~図50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In addition, in various performances accompanied by a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in the flow of FIGS. After the display is resolved and hidden, the performance progresses (for example, progresses from a reach-suggesting performance with a break-through effect to a reach-suggestion performance without a break-through effect).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected degree of reach development may be suggested by the display mode. Specifically, when there are blue and red display modes for the effect image, it is only necessary that the reach is more likely to be achieved when the effect image is displayed in red than when it is displayed in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In addition, in the case of a failure pattern, after the whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the centerpiece design display area 5C with a gavel (see FIGS. 49(G) and (H)). , a disappointed character image 006SG305 is displayed in the area corresponding to the center decoration pattern display area 5C, and then the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are hidden, and the missing pattern stops. The variable display ends.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図51に基づいて説明する。図51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing details of an example of the operation of the weak development effect.

図51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in FIG. 51(A), regardless of whether the gaming state is the normal state or the time saving state/variable probability state, the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is in the reach mode. When the weak development effect is started, the background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and the character image 006SG305 is displayed at the approximate center of the layer 6 image drawing area above it. After (see FIG. 51(B)), after the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion while being enlarged as if it is moving toward the front of the display screen (see FIG. 51(C)) . The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図60、図73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, and then the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 51(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 becomes higher (see FIG. 51(E)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see FIG. 51(F)), when the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 51(F)). 51(G)). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the transition to the weak S reach effect occurs (see FIG. 51(H)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken without being displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 becomes higher. Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, and when the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. Then, when a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the process shifts to the weak S reach effect. In addition, in FIGS. 60 and 73 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development effect is not transparent, but this is the final display mode of the fragment image 006SG302, and the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development effect is non-transparent. is displayed in a transparent mode (for example, transmittance of 70% or more) in FIGS. 79 (B1) to (B3), which will be described later, and then in FIGS. 79 (B4) and (B5). (for example, the transmittance is less than 10%). That is, at the first timing corresponding to FIG. 79 (B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent manner, and at the second timing, corresponding to FIG. 79 (B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent manner. can do.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the N reach effect develops into the weak S reach effect, it is possible to naturally show that the N reach effect image has changed to the weak S reach effect image 006SG088. Therefore, changes in the production can be seen without any discomfort.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図52に基づいて説明する。図52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance A>
The details of the operation example of strong development effect A will be explained based on FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing details of a part of the operation example of strong development effect A.

図52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in FIG. 52(A), in the weak S reach effect, the development symbol with the word "development" displayed is temporarily stopped and displayed, and when the strong development effect A is started, the movable body 32 moves from the origin position. The action of falling to the production position is started, and when this falling action is started, a whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (Fig. 52(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect is started.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(C)参照)。 In addition, when the movable body 32 moves from the origin position to the performance position as a preliminary performance before the cracking performance, and the movable body 32 moves to the performance position, the layer 5 image drawing area higher than the weak S reach performance image 006SG088 , the glass plate image 006SG301A is displayed, and the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but the entire area of the glass plate image 006SG301A is cracked, and a plurality of pieces larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. A cracking effect is performed in which the fragment image 006SG302 scatters (see FIG. 52(C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図52(E)参照)。 Note that the whiteout image 006SG303 is a white image that is displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and here, it is transparent until the movable body 32 moves from the origin position to the production position. Since the ratio remains at 0%, it becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers lower than the layer 7 image drawing area (see FIG. 52(C)). Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 52(D)). Next, when the display of the whiteout image 006SG303 ends with the transmittance reaching 100%, it is emphasized that the movable body 32 has moved to the production position in the layer 6 image drawing area which is lower than the layer 7 image drawing area. The motion effect image 006SG325 for this purpose is displayed so as to spread from the movable body 32 to the surroundings, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area so as to spread from the movable body 32 to the surroundings (FIG. 52(E) )reference).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図52(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 is finished and the fragment image 006SG302 is hidden, the movable body 32 starts moving from the presentation position to the origin position (see FIG. 52(F)). Then, the return operation to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach effect develops (see FIG. 52(G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance B>
Details of the operation example of the strong development effect B will be explained based on FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B. FIG. 54 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B.

図53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 53(A), when the strong development effect B is started when a predetermined period has elapsed after the start of the weak S reach effect, the layer 4 image higher than the weak S reach effect image 006SG088 A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the drawing area, and a crack is displayed radially extending from the approximate center of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. (See FIG. 53(B)). In addition, the glass plate image 006SG301 is not displayed in the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area. When the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the first visibility, but when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility, so that the crack appearance is noticeable. It will be displayed as follows.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed as falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(D)参照)。 Next, after the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area (see FIG. 53(C)), the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 covers the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed (see FIG. 53(D)).

また、図53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図53(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 53(D), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. be done. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 53(E)). Next, the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and the decorative pattern in which the developed pattern with the word "development" displayed is temporarily stopped is displayed in the middle decorative pattern display area 5C. After that (see FIG. 53(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 53(G)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図54(J)、(K)参照)。 Next, after the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area (see FIG. 53(H)), the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 covers the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed, and the developed pattern is hidden (see FIG. 54(I)). Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect becomes higher (see FIGS. 54(J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the weak S reach effect develops into the strong S reach effect, it is possible to make it appear as if the weak S reach effect image 006SG088 has been broken and changed to the reach title image 006SG326. Therefore, changes in reach performance can be shown without any discomfort.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in production>
The details of the operation example of the cut-in effect will be explained based on FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing details of an example of the cut-in effect operation.

図55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in FIG. 55(A), when the cut-in effect is started when a predetermined period of time has elapsed after the start of the strong S reach effect, the fourth background image 006SG084 for the strong S reach effect is The operation promotion image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 55(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図55(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above the fourth background image 006SG084. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but the entire area of the glass plate image 006SG301A is cracked, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. A cracking effect is performed. In addition, the operation promotion image 006SG310 is displayed in a state where the button is pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, which is enlarged and displayed as time passes (FIG. 55(C), (See (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see FIG. 55(C)). Note that the operation promotion image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the layer 8 image drawing area above the whiteout image 006SG303, so the first visibility is the same as when the whiteout image 006SG303 is not displayed. It is displayed while maintaining the first visibility.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図55(G)参照)。 Then, as the transmittance gradually increases over time, the fragment image 006SG302 becomes visible (see FIG. 55(D)), and the operation promotion image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become hidden. , the character image 006SG307 "Heat!!" becomes visible (see FIG. 55(E)), and the transmittance reaches 100%, so that after the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 55(F)). ), the fragment image 006SG302 is hidden (see FIG. 55(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In addition, in this embodiment, the performance patterns X and Y of the cut-in performance are both described as performance patterns accompanied by a cracking performance, but as the performance pattern of the cut-in performance, the performance pattern Y with a high expectation of jackpot is used as a performance pattern with a cracking performance. The performance pattern X with a low jackpot expectation may be used as a chance performance pattern that involves a performance, and the performance pattern that does not involve a cracking performance.In such a case, in the performance pattern that does not involve a cracking performance, a belt-shaped The effect may be performed in such a manner that a cut-in image (not shown) is displayed.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (jackpot)>
Details of an example of the operation of the result notification performance (jackpot) will be explained based on FIGS. 56 and 57. FIG. 56 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. FIG. 57 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.

図56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図56(B)参照)。 As shown in FIG. 56(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 56(B)). ).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図56(D)参照)。 Next, when the variable display result becomes a jackpot display result, after the object image 006SG308 in which the attack of the ally character hits the enemy character is displayed (see FIG. 56(C)), the movable body 32 moves from the origin position to the predetermined production position. The glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 in accordance with this falling movement. The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying the crack so as to spread downward from the movable body 32. Further, the object image 006SG308 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed in the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while the glass plate image When 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack aspect is displayed conspicuously (see FIG. 56(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(F)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 starts to be displayed at a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see FIG. 56(E)), and a return-to-origin operation is performed in which the movable body 32 rises from the predetermined presentation position to the origin position. In response to the start of the whiteout image 006SG303, the whiteout image 006SG303 expands downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time (see FIG. 56(F)).

また、図56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図56(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 56(F), at the timing when the return-to-origin operation of the movable body 32 is started and the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden and the corresponding Instead of the glass plate image 006SG301, the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is broken, and a plurality of pieces larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. A cracking effect in which the fragment image 006SG302 scatters is executed. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 56(G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図57(J)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and after the fifth background image 006SG085 and the determined decorative pattern of the jackpot combination are displayed (see FIG. 56(H)), the fragment image 006SG302 is displayed. The display of is completed, the jackpot game state is notified (see FIG. 57(I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed ( (See FIG. 57(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 In addition, after the cracking effect is started in response to the start of the upward movement for the movable body 32 to return to its origin, the transmittance of the whiteout image 006SG303 increases and the display of the fragment image 006SG302 becomes visible. By completing the rising motion of the movable body 32 to return from the predetermined performance position to the origin position before the end (becomes non-display), it is possible to quickly notify that a jackpot has been achieved.

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (missing)>
The details of the operation example of the result notification performance (loss) will be explained based on FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a failure.

図58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図58(B)参照)。 As shown in FIG. 58(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 58(B)). ).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, when the variable display result is an off display result, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period in the layer 7 image drawing area without moving the movable body 32 (FIG. 58(C) reference). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図58(D)参照)。 Thereafter, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, and cracks are displayed radially spreading from the approximate center position of the glass plate image 006SG301. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the gray background image 006SG313 displayed in the layer 1 image drawing area are 1 visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed at the 2nd visibility, which is lower than the 1st visibility, so that the crack aspect is displayed more conspicuously. (See FIG. 58(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed as falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 In this way, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the cracked state was maintained and the cracking effect in which the glass plate image 006SG301 was broken was not performed, so it was possible that the game would not be controlled to a jackpot game state. be notified.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図58(G)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked manner, the whiteout image 006SG303 is displayed again in the entire layer 7 image drawing area (see FIG. 58(E)), and then the eye-catching image 006SG309 is displayed. After being displayed (see FIG. 58(F)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of combinations that are not jackpots are stopped and displayed (see FIG. 58(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図59、図61、図42、図43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of performance)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be executed in this embodiment. As shown in FIG. 59, FIG. 61, FIG. 42, and FIG. is displayed (first stage crack display period). Next, when the glass plate image 006SG301A is broken, the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 400ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 400 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of the present embodiment, in the initial whiteout display period of 400 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot see the broken pieces. It is now impossible to visually recognize 006SG302. On the other hand, during 600 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, and the fragmented image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the crack timing of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 3000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect) (second stage crack display). period). Note that the fragment images 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have transparency, and other images ( For example, background images, etc.) are visible to the player.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 In addition, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over the above-mentioned crack display period of 500 ms, and the glass plate For 1000 ms from the cracking timing of the image 006SG301A, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from the speakers 8L and 8R (cracking sound output period). Note that the types of cracking sound and cracking effect sound that are output are common between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, but in the first continuous cracking effect, the types of cracking effect sounds shown in Fig. 42 (E ) is output, and in the second continuous crack effect, a second character voice corresponding to the character shown in FIG. 43(E) is output together with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first continuous crack effect and the second continuous crack effect. Furthermore, the crack effect sound has a louder volume than the crack effect sound and is a sound that is easily recognized by the player, but the first character voice and the second character voice are output at an even higher volume than the crack effect sound, Moreover, since the output period is longer than that of the crack effect sound, the sound is more easily recognized by the player than the crack effect sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 800ms) for 800ms from the cracking timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for normal background images again, light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). be exposed. In addition, the light emission data table for the crack effect (whiteout 800ms) causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms corresponding to the early period of whiteout display, and for 400ms corresponding to the latter period of whiteout display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to alternately emit white light at high brightness and low brightness.

図59、図62、図44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in FIG. 59, FIG. 62, and FIG. 44, as a dialogue preview performance, first, as an operation promotion performance, an operation promotion that prompts the player to operate the push button 31B in the display area of the image display device 5 is performed. The image is displayed for 3000 ms (operation promotion performance execution period). When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, the first stage crack is displayed for 500 ms from the timing (1st stage crack display period). Next, when it comes time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A that was displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks, and a fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period ). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 400ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 400 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the speech preview performance of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. It becomes. On the other hand, during 600 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, and the fragmented image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect). Incidentally, the fragment images 006SG302 displayed in the dialogue preview performance have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be played through these fragment images 006SG302. person is visible.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the dialogue preview performance, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period of the first stage described above (crack sound output period). For 1000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (breaking effect sound output period). In addition, the types of cracking sound and cracking effect sound that are output are common between the dialogue preview performance, the first continuous cracking performance, and the second continuous cracking performance, and the cracking performance sound was output in the dialogue preview performance. Afterwards (when the crack effect sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of character image 006SG306 is output. This can prevent dialogue voice sounds from becoming difficult to hear due to cracking effect sounds.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 800ms) for 800ms from the cracking timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for normal background images again, light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). be exposed.

図59、図63(A)、図63(B)、図45、図46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 59, FIG. 63(A), FIG. 63(B), FIG. 45, and FIG. is displayed, and an image in which the character acts on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). A crack is displayed for 2000 ms from the end timing of the preceding action (action of the character) (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIG. 63(B), the crack display period of 2000 ms is composed of a 1000 ms pre-crack display period and a 1000 ms post-crack display period after the pre-crack display period. . In the pre-crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed for 100 ms from the start timing of the pre-crack display period, and a fragment image 006SG302 is displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. A small fragment image 006SG302A smaller in size is displayed for 200 ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 46) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible for the player to view.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the success pattern, a cracking sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the crack pre-display period described above in accordance with the display of the crack. Along with the sound output period), a character voice corresponding to the action of the character is output, and for 2500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R. (Cracked production sound output period). In addition, the cracking effect sound in background change effect A is a sound exclusively for background change effect A, and includes the sound effect of glass plate image 006SG301A being broken and the sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image. It is a sound composed of the following, and a sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image is output for 1000ms out of the 2500ms output period along with the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken. After that, a sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image is continuously output for 1500 ms. Furthermore, although the output period of the crack sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms corresponding to the crack display period, or the sound may be output in accordance with the progress of the crack over 2000 ms. Furthermore, overlapping with the cracking sound, a motion effect sound is output for a period of 100 ms corresponding to the motion effect display period. The motion effect sound is a sound that is output at a louder volume than the cracking sound, and the cracking sound is difficult to hear when the motion effect sound is output, but since the output period is shorter than the cracking sound, the motion effect sound is It becomes possible to hear the cracking sound after the output.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the normal background image light emission data table until the start timing of the crack display period, the light emission is white in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data for the crack display period mainly causes the game effect lamp 9 to emit white light for 2000 ms from the start timing of the crack display period to the crack timing of the glass plate image 006SG301A. By using the table, light is emitted in a manner that corresponds to the displayed crack. Furthermore, by using the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms) for 1000 ms from the crack timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, the white color is displayed in a manner corresponding to the crack effect. Light emission is mainly performed. In addition, after the light emission in the manner corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for chance background image, the white light emission is mainly performed in the manner according to the display of the chance background image (second background image 006SG082). Light emission is performed without In addition, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the early period of whiteout display, and for 500ms corresponding to the latter period of whiteout display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to alternately emit white light at high brightness and low brightness. Although an example has been described in which the light emission data table for the normal background image is used in the pre-stage operation period, the present invention is not limited to this, and the pre-stage operation mainly uses green light emission corresponding to the character in FIG. 45(D) throughout the pre-stage operation period. The game effect lamp 9 may be made to emit light using the light emission data table. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in FIG. 45(D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed. In this case, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. By doing this, there will be a sharp difference between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, so that the background change effect A is produced. The effect can be further enhanced. The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for crack display period White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、図63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Note that, as shown in FIG. 63(C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation. That is, in the background change effect A in the failure pattern, since the character is not displayed, the crack effect is not executed, and therefore the display of the normal background image (first background image 006SG081) is continued. In this case, as shown in FIGS. 45(B) and 45(C), although an exciting effect is performed to determine whether or not the character is displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed. An image emission data table is used.

図59、図64(A)、図47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIG. 59, FIG. 64(A), and FIG. 47, as the background change effect B of the successful pattern, first, a crack in the first stage is displayed for 3000 ms in the display area of the image display device 5. (1st stage crack display period). In the first-stage crack display period, from the start timing of the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 that is displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. be done.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Further, from the timing when 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed in a wider area in the display area of the image display device 5 for 1500 ms than in the first stage crack display period. (2nd stage crack display period). In addition, even in the second stage crack display period, from the start timing of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. will be displayed. Note that the small fragment image 006SG302A in the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A in the second-stage crack display period have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. While each small pod fragment image is designed to have a different size and number, the value of the "gravity" parameter is the same, so they are commonly displayed in a downward frame-out. It has become.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 47) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (the first period of whiteout display), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 750 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Incidentally, the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change production B in the success pattern, the first stage crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500ms from the start timing of the first stage crack display period in accordance with the display of the crack. (1st stage cracking sound output period), the speakers 8L and 8R output the second cracking sound corresponding to the display of the crack for 500ms from the start timing of the second crack display period (2nd stage cracking sound output period). For 150 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (the cracking effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in background change effect B is a sound exclusively for background change effect B, and includes the sound effect of glass plate image 006SG301A being broken and the sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image. It is a sound composed of the following, and a sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image is output for 1000ms out of the 1250ms output period along with the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken. After that, a sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image is continuously output for 250 ms. In addition, the volume related to cracking in background change effect B is that the cracking effect sound is the loudest, and the volume may be the same for the 1st stage cracking sound and the 2nd stage cracking sound, or the volume of the 2nd stage cracking sound may be the same. may be made louder than the first stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for chance background image, light emission is performed in a manner according to the display of the chance background image (second background image 006SG082). .

尚、図64(B)、図64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in FIGS. 64(B) and 64(C), the background change effect B in failure pattern 1 is a crack in the first stage for 1500 ms and a crack in the outer first stage for 200 ms. Although the small fragment image corresponding to the failure pattern 2 is displayed, the second stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A is not broken. The first stage crack and a small fragment image are displayed for 200ms, and the second stage crack is displayed for 1500ms from the timing when 1500ms has elapsed in the first stage crack display period, and the second stage crack is displayed for 200ms. Although a small fragment image corresponding to the crack is displayed, the effect pattern is such that the glass plate image 006SG301A does not break. In the background change effect B with these failure patterns, the glass plate image 006SG301A does not break, so the display of the normal background image (first background image 006SG081) continues to be executed.

図59、図65、図48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in FIGS. 59, 65, and 48, as a pseudo-continuous effect, first, in the display area of the image display device 5, a "left" decorative pattern, a "right" decorative pattern, and a "middle" decorative pattern are displayed. Temporarily stop in this order. A crack is displayed for 1500 ms from the stop timing of the pseudo-continuous pattern which is the "medium" decorative pattern (crack display period). During the crack display period, a falling operation of the movable body 32 is performed for 1500 ms as a preliminary operation (movable body falling period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (1500 ms have elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. It should be noted that the cracks in the crack display period of the pseudo continuous effect and the cracks in the crack display period of the background change effect A are designed to occur in different ways. For example, the crack in the background change effect A is displayed in such a manner that the crack in the glass plate image 006SG301 progresses step by step over the pre-crack display period and the post-crack display period. The cracks are displayed in such a manner that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the timing of the glass plate image 006SG301A breaking comes, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the pseudo-continuous effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, in 500 ms of the latter period of whiteout display, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is a period in which the fragment image 006SG302 can be visually recognized. Additionally, a background effect image 006SG322 is displayed together with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. The player is invisible.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Incidentally, for 3000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (breaking effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in the pseudo continuous effect is a sound exclusively for the pseudo continuous effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and the sound effect of the movement effect corresponding to the falling of the movable body 32. This is a composed sound, and the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output for 1000 ms out of the 3000 ms output period, as well as the sound effect of the movement effect corresponding to the falling of the movable body 32, and then for 2000 ms. The sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 is continuously output. Thereafter, after the output period of the crack effect sound ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, so that various sounds are output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end timing of the whiteout display latter period, that is, the end timing of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 is raised to the initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image or the light emission data table for the chance background image until the crack display start timing, the light emission from the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background Light emission other than white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the image (second background image 006SG082), and for 2000 ms from the start timing of crack display to the crack timing of glass plate image 006SG301A, it is used for crack display. By using the light emission data table, light emission, mainly white light emission, is performed in a manner corresponding to the crack display. Then, for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, by using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000ms), the white color is displayed in a manner corresponding to the cracking effect. Light emission is mainly performed. After the light emission in the manner corresponding to the cracking effect ends, for 2000 ms, by using the light emission data table for pseudo continuous effect corresponding to the number of times the pseudo continuous effect has been executed, the mode corresponding to the number of executions of the pseudo continuous effect is used. The light is emitted. For example, when executing the first pseudo continuous effect, the game effect lamp 9 is emitted in green according to the execution of the first pseudo continuous effect, and when the second pseudo continuous effect is executed, the second pseudo continuous effect is emitted. The game effect lamp 9 may be made to emit red light in accordance with the execution of the performance. After the light emission is completed in a manner corresponding to the number of executions of the pseudo continuous effect, the normal background image (first background image 006SG081 ) or the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for crack display period White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、図63及び図65に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Note that, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo continuous effect in this embodiment have different crack display periods, but the present invention is not limited to this. Instead, the length of the crack display period may be the same in the background change effect A and the pseudo continuous effect.

図59、図66(A)、図49、図50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 59, FIG. 66(A), FIG. 49, and FIG. is an image that acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image that acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image that acts on the "middle" decorative pattern in the glass plate image 006SG301. The images that act on the display area 5C are displayed in sequence over 10,000 ms (first-stage operation period). During the first stage operation period, from the timing when the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed for 8000 ms in the "left" decorative pattern display area 5L ( Furthermore, from the timing when the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, the crack is displayed for 4000 ms in the "right" decorative pattern display area 5R. (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and the glass plate A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A motion effect corresponding to the action of the character is displayed for 100ms around the "right" decorative pattern display area 5R, and a small image smaller in size than the fragment image 006SG302 that is displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. The fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. The small fragment image 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment image 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R are different from each other as shown in FIG. Because the values of the parameters of "intensity" and "repetition" are different, the scattering speed and the size and number of each small fragment image are designed to be different, while the value of the "gravity" parameter is the same. Because of this, they are commonly displayed in a frame-out direction.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the pre-stage operation period and the pre-stage operation period ends, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that was displayed at that timing becomes the normal reach background corresponding to the normal reach effect. The image will be updated. Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the reach suggestion effect of the success pattern of this embodiment, the player is obstructed by the whiteout image 006SG303 and visually recognizes the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. has become impossible. On the other hand, during 1500 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as a period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the latter half of the white-out display period, the highlighted display of the decorative symbols will be increased to 3000 ms to notify the player that the player has reached a reach, for example by temporarily enlarging the decorative symbols. This is carried out over a period of time (decorative pattern highlighting period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the reach suggestion performance in the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. etc.) are visible to the player.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion performance in the success pattern, a left crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the left crack display period described above in accordance with the display of the crack (left crack display period). Along with the cracking sound output period), the first character voice corresponding to the first action of the character is output, and the right sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R for 500ms from the start timing of the above-mentioned right crack display period. At the same time as the cracking sound is output (right cracking sound output period), the second character voice corresponding to the second action of the character is output, and for 2000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speaker 8L , 8R, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output (break effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in the reach suggestion production (success pattern) is a sound exclusively for the reach suggestion production, and the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken and the temporary enlargement of the decorative pattern are used to indicate the reach. This is a sound that includes a sound effect of emphasizing the decorative pattern to notify the player that the glass plate image 006SG301A is displayed for 1000ms out of the 3000ms output period. The highlighted sound effect is output together with the cracked sound effect, and then the highlighted sound effect is continuously output for 2000 ms. Thereafter, after the output period of the crack effect sound ends, BGM corresponding to the normal reach background image will be output. Furthermore, when the action effect corresponding to the action of the character is displayed, the sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is produced in the decorative pattern display area 5L where the action effect is on the "left". It is designed to be used both when displayed around the periphery and when displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, the normal background image (first background image 006SG081) is controlled by using the light emission data table for the normal background image or the light emission data table for the chance background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. Alternatively, light emission other than white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082), and within 1000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period. By using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000 ms), light emission mainly consisting of white light emission is performed in a manner corresponding to the cracking effect. After the light emission in a manner corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for the normal reach background image, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.

尚、図66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 66(B), in the reach-suggesting performance in the failure pattern, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and the character is displayed in the "left" decorative pattern display area. 5L, an image that acts on the "right" decorative pattern display area 5R, and an image that acts on the "middle" decorative pattern display area 5C are sequentially displayed for 14000 ms (first stage operation period). During the first stage operation period, from the timing when the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, a crack is displayed for 12000 ms in the "left" decorative pattern display area 5L (left crack display period). Furthermore, from the timing when the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, a crack is displayed for 8000 ms in the "right" decorative pattern display area 5R (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and the glass plate A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A motion effect corresponding to the action of the character is displayed for 100ms around the "right" decorative pattern display area 5R, and a small image smaller in size than the fragment image 006SG302 that is displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. The fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, so the scattering speed of the small fragment image 006SG302 and the size and number of each small fragment image are different. Since the player cannot determine whether the pattern is a success pattern or a failure pattern by looking at the pattern, it is possible to incite whether or not the normal reach is executed appropriately.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the failure pattern reach suggestion performance, a left crack sound is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the left crack display period described above in accordance with the display of the crack (left crack Right crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the right crack display period (sound output period) in accordance with the display of the crack (right crack sound output period). Furthermore, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach suggestion performance of the successful pattern (timing 10000 has elapsed from the start of the reach suggestion performance of the failure pattern), the whiteout image 006SG303 is displayed for 1000 ms. (whiteout display period). The white-out display period is a period in which other images displayed in the display area of the image display device 5 are rendered invisible to the player by displaying the white-out image 006SG303. Furthermore, when the motion effect corresponding to the action of the character is displayed, the sound effect corresponding to the motion effect is output. It is designed to be used both when displayed around the periphery and when displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In addition, in the reach suggestion effect of the failure pattern, until the start timing of the whiteout display period, the normal background image (first background image 006SG081) using the light emission data table for normal background images or chance background images or the chance background image After light emission is executed in a manner according to the display of the second background image 006SG082, during the whiteout display period, white light is emitted in a manner according to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout light emission data table. Light emission mainly involves light emission. Then, from the end of the white-out display period, the failure notification light emission data table is used to emit white light in a manner corresponding to the notification that there is no reach (that the reach suggestion effect is a failure pattern). The main light emission is performed. Incidentally, the light emission in a manner corresponding to the notification that the reach is not reached (that the reach suggesting performance is a failure pattern) ends when the variable display is stopped. Note that the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms), the light emission data table for whiteout, and the light emission data table for failure notification are all light emission data tables that execute light emission mainly of white light emission. , White light emission based on the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white emission and low-intensity white emission, whereas for whiteout White light emission based on the light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without including a blinking pattern. Further, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends by stopping the variable display), no effect sound is output from the speakers 8L and 8R.

図60、図67、図51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in FIG. 60, FIG. 67, and FIG. The image acting on the central part is displayed for 4000 ms (pre-stage operation period). Although the pre-operation period is set to 4000 ms, a separate pre-operation period (2000 ms) pattern is provided, and when it is suggested to the player that the expectation of a jackpot is high, the pre-operation period (4000 ms) is set as 4000 ms. It may be determined at a high rate to execute the weak development effect using the pattern of the first stage operation period (2000 ms).

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the normal reach background image corresponding to the reach effect of normal reach that had been displayed up to that point changes to the weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect. At the same time, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken, and a fragment image 006SG302 is displayed for 3500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the weak development effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, during 3000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible. Then, when the display of the fragment image 006SG302 comes to an end, the weak development effect background image corresponding to the weak development effect that had been displayed up to that point is updated to the super reach α background image corresponding to the reach effect of super reach α. Ru.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. The player is invisible. Note that the fragment image 006SG302 in the weak development effect does not have transparency, but this is the final display mode of the fragment image 006SG302, and the fragment image 006SG302 in the weak development effect does not have transparency during the fragment image display period. Out of a certain 3500 ms, the display is displayed in a transparent mode for 1500 ms after the display starts (e.g., transmittance of 70% or more), and then gradually becomes non-transparent for 1000 ms. (eg, transmittance of 70% to 10%), and then displays in a non-transparent mode (eg, transmittance of less than 10%) for 1000 ms.

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, in the weak development effect, a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R for 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A (break effect sound output period). In addition to the crack effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the crack timing. It should be noted that the crack effect sound has a higher volume than the weak development effect sound, so it is a sound that is easily recognized by the player.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal reach background image until the start timing of the pre-stage operation, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal reach background image. By using the light emission data table for weak development effects over the 4000ms from the start timing of the pre-stage operation to the breakage timing of the glass plate image 006SG301A, light emission that is not mainly white light emission in a manner corresponding to the weak development effect is performed. is performed, and for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter half period, by using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000ms), it is displayed in a manner according to the cracking effect. The light emission is mainly white light emission, and for 2500 ms from the end of the whiteout display latter period to the end of the fragment image display period, the weak development effect is produced by using the light emitting table for weak development effect again. Light emission is performed in a manner depending on the situation. In addition, after the light emission in the mode corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for the super reach α background image, the mode corresponding to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) Light emission other than mainly white light emission occurs.

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In addition, in the weak development effect of this embodiment, the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is limited to this. Instead, when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image, by displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5, the weak development effect background image is updated to the super reach The update to the reach α background image may be difficult or impossible for the player to see. In addition, when displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5 when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image in this way, the whiteout image 006SG303 is displayed in accordance with the display of the whiteout image 006SG303. The game effect lamp 9 may be caused to emit light using the whiteout light emission data table. Note that the white-out image 006SG303 may be displayed at a timing before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), and in this case, the white-out image 006SG303 may be displayed before the fragment image display period is displayed frame-out. The display of the whiteout image 006SG303 will start at .

図60、図68、図52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in FIG. 60, FIG. 68, and FIG. 52, in the strong development performance A, first, as a preliminary action, the movable body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (1000 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of the super reach α that had been displayed up to that point changes to the strong development effect A. The fragment image 006SG302 is updated to the strong development effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to , and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the fall of the movable body 32, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 described above from the player is displayed for 1500 ms (whiteout display first half period), the whiteout display first half period is displayed. Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the strong development effect A of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 1500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, in 500 ms of the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Incidentally, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect A have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. It is visible to the player.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect A background image corresponding to the strong development effect A that had been displayed up to that time changes to the super reach β background image corresponding to the reach effect of super reach β. Updated. The movable body 32 that fell as a preliminary operation is placed at the falling position during the above-described fragment image display period, and the movable body 32 rises to the initial position for 1500 ms from the end timing of the fragment image display period. (moveable body rising period). Furthermore, from the start timing of the rise of the movable body 32 (the start timing of the movable body rise period), the sound corresponding to the strong development effect A (strong development effect A effect sound) is output from the speakers 8L and 8R for 2500 ms. be exposed. Note that in the strong development effect A, unlike the weak development effect, etc., the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the crack effect unique to the strong development effect A. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the strong development effect A, and in this case, by setting the priority of the strong development effect A effect sound to be high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image until the timing of the fall of the movable body 32, the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) Light emission that is not mainly white light emission is performed in a corresponding manner, and by using the light emission data table for strong development effect A for 2500 ms from the start timing of the fall of the movable body 32 to the end timing of the fragment image display period, Light emission that is not primarily white light emission is performed in a manner corresponding to strong development effect A. From the timing when the movable body 32 starts rising (the end timing of the fragment image display period), by using the luminescence data table for the super reach β background image, the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is started. Light emission that is not primarily white light emission occurs in a corresponding manner.

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In addition, in the strong development effect A of this embodiment, an example is given in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the initial period of whiteout display for 1500 ms from the falling timing of the movable body 32, but the present invention is limited to this. Instead, the whiteout display early period of the strong development effect A may be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A.

図60、図69、図53、図54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIGS. 60, 69, 53, and 54, in strong development effect B, first, a crack appears in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without the movement of the movable body 32 or the action of the character. is displayed (crack display period). From the start timing of the crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302A in the strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion effect, etc. have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. Each one is designed to be different in size and number.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms passes and the crack display period ends, it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. When the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of Super Reach α that had been displayed up to that point now corresponds to the strong development effect B. Updated to strong development performance B. Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2500 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect B have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. It is visible to the player. Further, the fragment image 006SG302 in the strong development effect B starts being displayed at a normal moving speed, a normal rotational speed, and a normal falling speed, and then is displayed in a slow motion mode.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the strong development effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the strong development effect B that had been displayed at that timing corresponds to the reach effect of super reach β. It is updated to the super reach β background image (fourth background image 006SG084). In addition, in the strong development effect B, a cracking sound is output from the speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start timing of the above crack display period (crack sound output period) according to the display of the crack, From the timing of the glass plate image 006SG301A being broken to the end timing of the fragment image display period, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the strong development effect B (strong development effect B effect sound) for 3000 ms. Note that in the strong development effect B, unlike the weak development effect, etc., the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the crack effect unique to the strong development effect B. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the strong development effect B. In this case, by setting the priority of the strong development effect B effect sound to be high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image until the crack display start timing, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088). By using the light emission data table for strong development effect B, the light emission data table for strong development effect B is used for 1500 ms from the start timing of crack display to the crack timing of glass plate image 006SG301A. Light emission that is not mainly white light emission is performed in a mode corresponding to B, and light emission for cracking effect (whiteout 1000ms) is performed for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the latter period of whiteout display. By using the data table, the light emission is mainly white light emission in a manner corresponding to the cracking effect, and the strong light emission is performed for 2000ms from the end timing of the late whiteout display period to the end timing of the fragment image display period. By using the light emission data table for advanced effect B, light emission is performed in a manner corresponding to strong advanced effect B. Furthermore, after the light emission is completed in the manner corresponding to the strong development effect B, by using the light emission data table for the super reach B background image, the manner corresponding to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is changed. Light emission that is not primarily white light emission occurs.

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the strong development effect B of this embodiment, the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the strong development effect B is displayed by displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5. The update from the background image to the super reach β background image may be difficult or impossible for the player to see. In addition, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image in this way, when the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5, the whiteout image 006SG303 is displayed according to the display of the whiteout image 006SG303. The game effect lamp 9 may be made to emit light using a whiteout light emission data table. In this case, the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for whiteout are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light emission. White light emission based on the light emission data table for whiteout (1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the white-out light emission data table Light emission is performed without including a blinking pattern. Further, although the crack display period of strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, cracks may be displayed so that they gradually expand at first, second, and third timings between the start timing of super reach α and the crack timing.

図60、図70、図55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in FIGS. 60, 70, and 55, as a cut-in performance, first, as an operation promotion performance, an operation promotion that prompts the player to operate the push button 31B in the display area of the image display device 5 is performed. The image is displayed for 3000 ms (operation promotion performance execution period). In particular, the operation promotion image during the execution period of the operation promotion effect of this embodiment is displayed as a pre-operation mode image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation mode image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, this timing is displayed as the break timing of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301. The broken glass plate image 006SG301A is broken, and a fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). In addition, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a suggestion image according to the effect pattern is displayed until the cut-in effect ends (over 5000ms from the breakage timing), and the above-mentioned fragments are displayed for 500ms. After the whiteout image 006SG303 for hiding the image 006SG302 from the player is displayed (whiteout display early period), the whiteout image 006SG303 having a higher transmittance than the whiteout display early period is displayed for 500 ms. (later period of whiteout display). For this reason, in the cut-in effect of this embodiment, during the initial white-out display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is obstructed by the white-out image 006SG303 and cannot visually recognize the fragment image 006SG302 and the suggestion image. has become impossible. On the other hand, for 2000 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the broken image 006SG302 and the suggestion image are visible to the player as a period in which the broken image 006SG302 is visible. Additionally, a background effect image 006SG322 is displayed together with the fragment image 006SG302 for 5000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in effect have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be played through these fragment images 006SG302. person is visible. Further, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect starts being displayed at a normal moving speed, normal rotational speed, and normal falling speed, and then is displayed in a slow motion mode.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Further, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a post-operation mode image is displayed for 1000 ms, which is the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation mode image display period). Since the after-operation mode image is an image that is displayed with priority over the white-out image 006SG303, the player can visually recognize the operation mode image for 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken. .

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the cut-in effect, a cut-in effect sound corresponding to the cut-in effect is output from the speakers 8L and 8R for 3000 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A (cut-in effect sound output period). . Note that in the cut-in performance, unlike the weak development performance, etc., the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the cracking performance unique to the cut-in performance. Furthermore, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken may be output in the cut-in effect.In this case, by setting the priority of the cut-in effect sound high, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken may be output. The output may be limited.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach β background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 will be controlled according to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084). The light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) is displayed for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the latter half of the whiteout display period. By using the light emission data table for cut-in effect, light emission mainly consisting of white light emission is performed in a manner corresponding to the crack effect, and from the end timing of the late white-out display period to the end timing of the suggested image display period. By using this, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the cut-in effect. In addition, after the light emission is completed in the mode corresponding to the cut-in effect, by using the light emission data table for the super reach β background image again, the mode corresponding to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is changed. Light emission other than mainly white light emission occurs.

図60、図71(A)、図56、図57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIG. 60, FIG. 71(A), FIG. 56, and FIG. fall period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms have elapsed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). In this crack display period, an action effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms from the start timing of the crack display period, and a fragment image 006SG302 is displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. The small fragment image 006SG302A, which is also small in size, is displayed for 200 ms. In addition, the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion performance etc. have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. It is designed to vary in speed, size, and number of small fragment images. In addition, since the values of the "strength" and "repetition" parameters are different between the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (failure pattern), the scattering speed and small fragments are different. Each image is designed to have a different size and number.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of super reach α that has been displayed up to that time or the super reach β The super reach β background image (4th background image 006SG084) corresponding to the reach effect is updated to the jackpot notification background image (5th background image 006SG085) that indicates that the variable display result is a jackpot, and the fragments are displayed for 1500ms. Image 006SG302 is displayed (fragment image display period). Although not particularly shown in FIG. 71(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, and after 10,000 ms (the variable display stop timing of the variable display) ) is updated to the normal background image (first background image 006SG081), and then updated to the jackpot game background image according to the jackpot game state from the variable display stop timing of the variable display.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (the first period of whiteout display), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the success pattern result notification performance of the present embodiment, in the early whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is obstructed by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302. has become impossible. On the other hand, for 1000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the result notification performance for the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. etc.) are visible to the player.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to the initial position for 1500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A (movable body rising period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the result notification performance in the success pattern, a jackpot confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to notify that the jackpot has been confirmed. sound output period). Note that in the result notification performance (success pattern), unlike the weak development performance and the like, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that it is possible to suitably notify that the jackpot has been determined. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the result notification effect (success pattern). In this case, by setting the priority of the jackpot confirmation sound high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image or the light emission data table for the super reach β background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission data table for the super reach α background image ( Light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the weak S reach effect image 006SG088) and the super reach β background image (fourth background image 006SG084), and whiteout occurs from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. For 1000 ms up to the end timing of the late display period, by using the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms), light emission is mainly performed in white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the breaking effect, by using the light emission data table for the jackpot notification background image, the light emission is performed in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. In addition, from the stop timing of the variable display, by using the jackpot game light emission data table, light emission mainly including rainbow color light emission is performed in a manner according to the display of the jackpot game background image.

図71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 71(B), in the result notification performance for the failure pattern, the fall of the movable body 32 and the cracks accompanying the fall of the movable body 32 are not displayed, and the cracks in the glass plate image 006SG301A for the success pattern are not displayed. From this timing, a crack is displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms (crack display period). In addition, from the start timing of the crack display period, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the super reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, becomes variable. This is an image indicating that the display result is a failure, and is updated to a monochrome failure notification background image. The display of the deviation notification background image continues until the end of the crack display period, and is updated to a color eye-catching image at the end of the crack display period. The display period of the eye-catch image is, for example, 1000 ms, and after the display period of the eye-catch image ends, a normal background image (first background image 006SG081) in color like the eye-catch image is displayed. is started. In other words, in the failure pattern result notification performance in this embodiment, after the variable display result is notified by displaying the monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (the first background image 006SG081) is now displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for the failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the above-mentioned crack display period (crack effect sound output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image or the light emission data table for the super reach β background image until the start timing of the crack display period, the light emission data table for the super reach α background image (weak Light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the S reach effect image 006SG088) and the super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the variable display stops from the start timing of the crack display period. At the timing, by using the light emission data table for the failure notification background image, light emission is mainly made of white light emission in a manner corresponding to the display of the failure notification background image. In addition, from the stop timing of the variable display, by using the normal background image light emission data table, light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). . Note that the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the deviation notification background image are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for white out (1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high brightness white light emission and low brightness white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for white out White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In addition, in this embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, In the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display of the white-out image 006SG303 is started from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the broken image 006SG302). The whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying at a timing earlier than the breaking timing of the glass plate image 006SG301A (display start timing of the fragment image 006SG302).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Fragment speed when performing cracking effect)
Next, the above-mentioned first continuous cracking effect, second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect. The display speed of the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the cracking effect is executed as the effect B, the cut-in effect, and the result notification effect will be explained.

図72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in FIG. 72(A), among these performances, the first consecutive breaking performance, the second consecutive breaking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, and the weak development. The fragmented image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the cracking effect is executed as the effect, strong development effect A, or result notification effect, is displayed during the fragment image display period including the early white-out display period and the latter white-out display period. It is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion).

一方で、図72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 72(B), the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the cracking effect as the cut-in effect are executed, is different from the white-out display early period and the white-out display period. While it is displayed moving at a speed of V1 for 1000ms with the latter period, during the fragment image display period after the whiteout display latter period (2000ms for strong development effect B, 1500ms for cut-in effect). , and is displayed moving at a speed V0 (slow motion) that is lower than the speed V1. Note that as the effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at the speed V0, strong development effect B and cut-in effect are shown in FIG. 72, but background change effect B and strong development effect A are also as described below. The fragment image 006SG302 is displayed moving at a speed of V0, and when indicating to the player that the expectation of a jackpot is high, the fragment image 006SG302 in the background change effect B and strong development effect A is displayed moving at a speed of V1. It is also decided to move and display at a speed V0 at a high rate.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図73及び図74に基づいて説明する。図73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of cracking effect)
Next, details of the crack effect will be explained based on FIGS. 73 and 74. FIG. 73 is a diagram showing a cracking pattern in the cracking effect. FIG. 74 is a diagram showing a display example of each crack pattern.

図73及び図74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in FIGS. 73 and 74, in the cracking effect executed in various effects, at a predetermined cracking timing, something appears from the rear at the approximately center position of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area. A crack in which a crack starts under the settings where an impact (force) is applied, and a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A are scattered in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed. The image is now displayed as an animation. That is, the cracking effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes to the broken image 006SG302, thereby displaying the glass plate image 006SG301A in a broken state (fragmented state). In this embodiment, the glass plate image 006SG301A starts to crack when a sphere collides with it from the rear at a substantially central position.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display in which the glass plate breaks and the fragment images scatter is actually composed of a number of still images (for example, about 30 to 100 frames) depending on the fragment image display period, but in FIG. Five still images are extracted from among the plurality of still images that make up the animation display of broken fragment images from the start to the end, and are arranged in chronological order. Furthermore, in FIG. 74, the five-frame images of each crack pattern are not five consecutive frames, but actually a plurality of fragment images (not shown) are arranged between each frame.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 There are various ways of breaking when the glass plate image 006SG301A breaks, and multiple types of cracking patterns (for example, cracking patterns A to G) are set in advance, and the performance control CPU 120 can break the glass plate image 006SG301A according to the type of performance to be executed. It is possible to perform a cracking effect based on a preset cracking pattern.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, cracking pattern A is a pattern corresponding to background change effect A and reach suggestion effect, cracking pattern B is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B, and cracking pattern C is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B. , is a pattern corresponding to a pseudo continuous performance and a result notification performance (jackpot), a crack pattern D is a pattern corresponding to a first continuous crack performance, a second continuous crack performance, and a dialogue preview performance, and a crack pattern E is, The cracking pattern F is a pattern corresponding to a weak development effect, the cracking pattern F is a pattern corresponding to a strong development effect A, and the cracking pattern G is a pattern corresponding to a cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図59及び図60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each of the crack patterns A to G is different in at least one of the following items: "acting entity," "crack mode," "crack range," and "fragment image display mode." Note that the display period, display timing, etc. are as described in FIGS. 59 and 60, and therefore their description will be omitted below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Agent" indicates the actor who acts on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the crack effect is executed according to the action of the "character", and for crack patterns C and F, the action of the "movable body" is performed. A cracking effect is executed according to the splitting patterns B and D, and the breaking effect is executed at a predetermined timing regardless of the actor. The "crack mode" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack mode before it breaks, and for crack patterns A to D, the crack effect is executed after the "crack mode" is displayed, and the crack pattern In E to G, the crack effect is executed without the "crack mode" being displayed. Note that the "crack mode" includes a plurality of types of modes in which the display position on the display screen, the number of displays, the shape of the crack, etc. are different. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks, and the crack patterns A to C and E to G are the "whole" display screen, and the crack pattern D is "part". "Fragment image display mode" indicates whether or not the fragment image 006SG302 is in a transparent mode, and a part of crack pattern B and crack pattern E are set as "non-transparent", and other crack patterns are set as "transparent". .

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated with light (illumination) from the near side of the approximate center of the display screen. Therefore, as for the "non-transparent" fragment image 006SG302, the light is reflected, making it difficult to see the lower layer image drawing area, and for the "transparent" fragment image 006SG302, the first angle (e.g. , when the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is large (45 degrees to 90 degrees), the light is easily transmitted without being reflected, making it easier to see the lower layer image drawing area, while At an angle of (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light with respect to the glass surface is less than 45 degrees), the light is reflected and difficult to pass through, making it difficult to visually recognize the lower layer image drawing area (Figure 83 reference). For example, among the plurality of fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and then When the plurality of fragment images 006SG302 are displayed moving over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. Note that the type, intensity, color, vertical and horizontal positions, depth position, etc. of this light can be changed in various settings, and the setting values regarding the light may be changed depending on the crack pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the plurality of fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A is broken include a plurality of fragment images 006SG302 having different shapes, sizes, thicknesses, and the like. Further, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions, at various speeds, and in various orientations during the display period from when the display starts until it ends and becomes non-display. Specifically, those that are displayed in a manner that moves in the X-axis direction (horizontal direction), those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Z-axis direction (front-back direction). There are some that are displayed in a manner that they move towards the target, and others that have different moving speeds, rotational speeds, number of rotations, display periods, etc. Regarding the direction of movement, it is possible to move not only in one direction among the X, Y, and Z axes, but also in multiple axes among the X, Y, and Z axes (for example, the XY-axis direction and the XY-axis direction). Including those moving towards the target.

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each of the crack patterns A to G includes at least one part of the plurality of pieces when the fragment image 006SG302 is scattered, in addition to the items of the above-mentioned "acting subject", "crack mode", "crack range", and "fragment image display mode". The display mode such as the shape, size, rotation speed, rotation speed, movement direction [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period of the fragment image 006SG302. At least one of them is a different pattern.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 In addition, the cracking patterns A to G are cracking animations created using, for example, the shutter function of a predetermined animation creation software, and the created cracking patterns A to G are based on multiple parameters shown below. The numerical values of at least some of the parameters are different.

図73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in FIG. 73, "Gravity" allows setting of the gravity, and adjusts the acceleration at which the scattered debris gradually falls. Because of gravity, it is not constant but gradually accelerates downward. The "gravity direction" can set the direction in which gravity is applied, and can specify up, down, left, and right directions based on 0 degrees (upward direction). The "gravity gradient" allows gravity to be adjusted closer in the Z-axis direction (front-back direction), and the value set with this parameter is combined with the "direction of gravity." It is possible to specify all directions in 3D space: front and back, top, bottom, left and right. Note that for values of "-90" and "90", since the direction is the Z-axis direction, the "direction of gravity" is essentially treated as invalid. "Strength" allows you to adjust the force of the flying debris; increasing the value will increase the speed at which the debris will fly. "Amount of variation" allows you to adjust the degree to which the size of the fragments affects the animation. Normally, in the real world, when the same physical impact is applied, it takes more energy to move large and heavy objects. Therefore, if the same impact is applied, small objects will move or rotate faster, and large, heavy objects will move or rotate more slowly. The difference in physical animation depending on the size of the fragments can be adjusted from 0% to 100%; at 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments will move in the same way. Note that the default setting of 30% is considered to be a value close to the physical laws of nature. "Repeat" allows you to adjust the size of the broken pieces; increasing the value will make each piece smaller and increase the number of pieces. "Viscosity" allows you to set the resistance to the movement of fragments, and increasing the value will increase the time it takes for movement and rotation to stop due to resistance. Also, as if it were attached to a sticky object, it would also apply resistance to gravity, which would slow down its falling speed. In other words, when the value of "viscosity" is adjusted to a large value, the movement of the pieces becomes slow motion. In addition, although FIG. 73 shows crack pattern B, crack pattern E, and crack pattern F as crack patterns in which the value of "viscosity" has been adjusted to be larger than normal, as will be described later, crack pattern G also has " The value of "Viscosity" has been adjusted to be larger than normal.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are just an example, and in addition to the above, there are also "force", which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break, and "position", which allows the position of the force to be adjusted in the X-axis and Y-axis directions. ", "Depth" which allows you to adjust the position of the force in the Z-axis direction (depth direction), "Rotation speed" which allows you to set the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate, and randomness in the movement of each fragment image 006SG302. It may also be possible to set a "random degree" or the like that can be set.

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, the main characteristics of the movement (mainly the scattering mode) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern will be briefly described.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the value of "gravity direction" is set to "180°", so after fragment image 006SG302 breaks and scatters to the surrounding area, it naturally moves downward. On the other hand, for crack patterns B and G, the value of "Gravity direction" is set to "0°", so after fragment image 006SG302 breaks and scatters to spread to the surroundings, Compared to crack patterns A, C to F, it is less likely to fall downward.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, crack patterns A, C to F (first pattern) and crack patterns B and G (second pattern) have different "gravitational direction" settings, so crack patterns A, C to F are " 180°'', which means that the direction in which the fragment image 006SG302 moves and is displayed is different. This allows you to create a variety of patterns and improves your interest.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 In addition, for crack patterns A, C to F, the value of "variation amount" is set to "30%", so the fragment image 006SG302 is a small fragment image 006SG302 that moves and rotates quickly, and the large heavy fragment image 006SG302 is a slow mode, whereas for crack patterns B and G, the value of “variation amount” is set to “0%”, so in the fragment image 006SG302, small and large pieces are in the same mode with no difference. Therefore, it is considered a cracking pattern with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in realistic movement. Crack patterns B and G can be used when you want to show a scene.Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way and fall in the same way regardless of the size, so it is a crack pattern that is suitable depending on the scene. can be selected.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 In addition, crack patterns A and C (first pattern) and crack patterns D to F (second pattern) have the same "gravity direction" setting but different "gravity value" settings, so the fragment image The speed at which 006SG302 falls is different. In this way, by varying the numerical value of the parameter "gravity value" and varying the speed at which the fragment image 006SG302 falls, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved. More specifically, since the crack patterns D to F have larger numerical values, the speed at which the fragment images 006SG302 fall is faster.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for crack patterns A to C, E, and G, the value of "gravity gradient" is set to "0" or more, so that the fragment image 006SG302 moves in the X-axis and Y-axis directions while While the crack patterns D and F are displayed as if they are moving in the axial direction, that is, toward the front, the fragment images are 006SG302 is a mode in which it is displayed by only moving in the X-axis direction and the Y-axis direction, without moving in the Z-axis direction. In addition, in crack patterns A to C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves toward the front side, the fragment image is displayed in a manner that gradually enlarges, so that It can emphasize that you are getting closer. In particular, for crack patterns B and G, the numerical value of the "gravity gradient" is set to "90", so the fragment images are displayed in a manner that moves further toward the front.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and " The second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 In addition, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) are, for example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern). The first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F, which are different from each other. The first parameter of "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter of "strength" is "2" for crack pattern E (second pattern) and crack pattern G (third pattern). "5" is common. In this way, each pattern has a common part for the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, a plurality of types of cracking patterns A to G having different numerical values of various parameters are stored in advance, and a cracking effect is executed based on the cracking patterns A to G corresponding to the type of effect to be executed. Although the present invention is not limited to this, for example, when the type of performance to be executed by the performance control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the determined performance may be It is possible to determine the numerical values of various parameters according to the type of item, jackpot expectation level, etc., create breaking animation data based on the determined numerical values, and display an animation display of the glass plate breaking based on the created breaking animation data. You can also use it as

(割れパターンの表示例)
次に、図75~図81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Display example of crack pattern)
Next, details of display examples of crack patterns A to G will be described based on FIGS. 75 to 81. FIG. 75 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern A. FIG. 76 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern B. FIG. 77 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern C. FIG. 78 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern D. FIG. 79 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern E. FIG. 80 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in the crack pattern F. FIG. 81 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in the crack pattern G.

図75~図81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In each of FIGS. 75 to 81, (A1) to (A5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303. This is an example of displaying a crack pattern in a mode in which the whiteout image 006SG303 is not displayed although it is a corresponding image. In other words, this is a diagram comparing a case where the whiteout image 006SG303 is displayed and a case where the whiteout image 006SG303 is not displayed at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3). In (A4), the transmittance of whiteout image 006SG303 is 100%.

図75~図81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of FIGS. 75 to 81, in the animation display in which the glass plate image 006SG301A breaks, in the frame at the beginning of the cracking (for example, (B1)), the glass plate image 006SG301A is at approximately the center position. Since the setting is such that the cracking starts when an impact (force) like a sphere colliding from the rear side is applied, the scattering starts from the fragment image 006SG302 near the center of the glass plate image 006SG301A, but the surrounding area A large number of fragment images 006SG302 have not yet started scattering. In other words, at the stage when the glass plate image 006SG301A, which was displayed over the entire display screen instead of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the timing of the cracking, started to change to a broken state, a large number of glass plate images 006SG301A, which were hidden from view at the timing of the cracking, filled almost the entire area of the display screen. Since the fragment image 006SG302 is displayed, the images displayed in the lower display layer image drawing area than the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 are almost difficult to see.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start timing of the cracking effect, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which has been displayed for several frames and filling almost the entire display screen, changes to a broken state, and a large number of fragment images 006SG302 are created. Therefore, it becomes difficult to visually recognize the image that was displayed before the cracking effect started. In particular, it is better if the cracking effect starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner, as in the cracking patterns A to D. However, as in the cracking patterns E to G, the glass plate image 006SG301A If the crack effect suddenly starts without being displayed in the crack mode, the image that was displayed before the crack effect will be drowned out will suddenly be displayed to fill the display screen. Since the glass plate image 006SG301A changes to a broken state and a large number of fragment images 006SG302 are displayed, there is a possibility that this may give an unnatural impression to the player.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of cracking, the whiteout image 006SG303 is displayed in the display layer 7 image drawing area above the fragment image 006SG302 to hide a large number of fragment images 006SG302, as shown in the whiteout display early period of (A1). This can reduce the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 In addition, as shown in the latter period of whiteout display in (A2) and (A3), the whiteout image 006SG303 is not suddenly hidden, but is faded out and the transmittance is gradually increased to prevent debris. Since the image 006SG302 becomes visible after it has been moved from the center of the display screen to the surrounding area to some extent, the manner in which the fragmented image 006SG302 breaks and scatters can be made to look natural and natural.

図75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図75(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 75, in the crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 75 (B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, horizontal direction), Y-axis direction (for example, vertical direction), and Z-axis direction (for example, forward direction) (see Figure 75 (B2)), it falls downward and the main 75 (B3) to (B5)).

図76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図76(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 76, in the crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 76 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) so as to spread radially (see FIG. 76 (B2)), the particles are directed downward. Since it is difficult to fall, it moves in slow motion radially from the center and is displayed frame-out from the top, bottom, left, and right sides (see FIGS. 76 (B3) to (B5)).

図77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図77(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 77, in the crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 77 (B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, horizontal direction), Y-axis direction (for example, vertical direction), and Z-axis direction (for example, forward direction) (see Figure 77 (B2)), it falls downward and the main 77 (B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In addition, in this embodiment, when a pseudo continuous effect, a weak development effect, a strong development effect A, and a cut-in effect are executed, a common background effect image 006SG322 is displayed as a background image. The present invention is not limited to this, and although not particularly illustrated, for example, background images may be displayed in different display modes depending on the type of presentation.

図78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図78(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 78, in the crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to break from the center of the screen (see FIG. 78 (B1)), and the fragment images 006SG302 spread radially. After scattering in the X-axis direction (for example, to the right) or the Y-axis direction (for example, to the left) (see Figure 78 (B2)), it falls downward and is displayed as a frame-out mainly from the bottom (Figure 78 (B2)). 78 (B3) to (B5)).

図79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 79, in the crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center position of the screen (see FIG. 79 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) so as to spread radially (see FIG. 79 (B2)), it moves in slow motion. 79 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to FIGS. 79 (B3) to (B5), and more specifically, The value of the "viscosity" parameter corresponding to No. 79 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Furthermore, in FIG. 79 (B1), the movable body 32 is intentionally not shown in order to make it easier to see the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A. In addition, the fragment image 006SG302 in the crack pattern E is displayed moving in slow motion from FIG. 79 (B3), and it takes time to display it out of frame. A super reach α effect may be performed by white-out while moving in slow motion so that it can be visually recognized by the player.

図80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in FIG. 80, in the crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center position of the screen (see FIG. 80 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., rightward direction) and Y-axis direction (e.g., leftward direction) in a radial manner (see Figure 80 (B2)), the main body falls downward in slow motion. 80 (B3) to (B5)). Further, since the small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, it falls first and is displayed out of frame, whereas the large, heavy fragment image 006SG302 is slow, so it is displayed out of frame after the small fragment image 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a cracking effect occurs during the strong S reach effect, the reduced decorative pattern at the top right of the display screen in the reach mode will be temporarily hidden, and will be displayed again when the fragment image 006SG302 in the breaking effect is hidden. By doing so, it is possible to omit as much display as possible that is not related to the cracking effect, and to enhance the effect of the cracking effect. In addition, when a cracking effect occurs not only during the strong S reach effect but also during other reach effects such as the weak S reach effect, the reduced decorative pattern of the reach mode is temporarily hidden, and the fragment image in the corresponding cracking effect is temporarily hidden. 006SG302 may be displayed again when it becomes hidden.

図81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in FIG. 81, in the crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 81 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) so as to spread radially (see FIG. 81 (B2)), the particles are directed downward. Since it is difficult to fall, it moves in slow motion radially from the center and is displayed frame-out from the top, bottom, left, and right sides (see FIGS. 81 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern G is adjusted to "0.1", which corresponds to FIGS. 81 (B1) and (B2), and more specifically, The value of the "viscosity" parameter corresponding to 81 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4".

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図82及び図83に基づいて説明する。図82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of fragment image)
Next, details of the fragment image will be explained based on FIGS. 82 and 83. FIG. 82 is a diagram showing a fragment image displayed in (A) a pseudo continuous effect and (B) in a cut-in effect. FIG. 83 is a diagram showing fragment images displayed in (A) background change effect A and (B) strong development effect B. Note that the fragment image indicated by a dotted line in FIG. 83 indicates that it is not displayed.

図82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in FIG. 82(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect is in a non-transparent mode (for example, the transmittance 0%), on the other hand, as shown in FIG. 82(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect recognizes at least part of the background effect image 006SG322 and character image 006SG307 that are in a superimposed relationship. Since the image is in a transparent mode (for example, 100% transmittance) that allows the fragmentation image to be displayed, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a suitably different impression and increase the interest in the game. can.

また、図82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 82(B), the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is an image in a transparent mode in which at least a part of the background effect image 006SG322 can be recognized. (the background is transparent), the second fragment image 006SG302 is an image in a transparent mode (the characters are transparent) that allows at least part of the character image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image The image 006SG302 is a transparent image (the background and text are transparent) that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307. By varying the display mode of the images, the presentation effect of each presentation can be enhanced.

次に、図83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 83(A), all the fragment images 006SG302 among the fragment images in the background change effect A are moved downward to the outside of the display screen of the image display device 5 and framed. While the first fragment image 006SG302 out of the fragment images 006SG302 in the strong development effect B is hidden in an out-display mode, as shown in FIG. The second fragment image 006SG302, which is hidden in a frame-out manner by moving vertically and horizontally, and which is different from the first fragment image 006SG302, moves toward the outside of the display screen on the display screen of the image display device 5. By being hidden from the front, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing interest.

また、図83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 83(A), the fragment image 006SG302 has a first angle (for example, an angle where the plane faces the front side) depending on the rotation operation, and the incident angle of the irradiation light on the glass surface is 45 degrees to 90 degrees. When the angle of the fragment image 006SG302 is a large angle), it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and the rotation operation causes the fragment image 006SG302 to move to a second angle smaller than the first angle. (for example, a small angle at which the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front side), at least one of the background images in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302. It becomes difficult to recognize the parts. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 83(A), when the first fragment image among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle, the second fragment image is at the second angle, so that the fragment image The presentation effect when displaying 006SG302 can be enhanced.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbols and decorative symbols are variably displayed, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, the player It is possible to control the jackpot game state which is advantageous for players. In addition, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5 for displaying images, a first continuous breaking effect, a second continuous breaking effect, and a dialogue notice that indicate that the jackpot game state will be controlled during variable display. Control means for executing performance, background change performance A, background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, result notification performance, etc. It is equipped with a certain performance control CPU 120. Furthermore, as shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko gaming machine 1 is configured to draw images with different display priorities in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5. It has layer 1 to layer 10 image drawing areas.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative designs as layer 2 images, and objects such as characters as layer 3 images. Layer 3 image drawing area for drawing and arranging images, layer 4 image drawing area for drawing and arranging crack precursor images (glass plate image 006SG301, etc.) as layer 4 images, glass plate image as layer 5 images. Layer 5 image drawing area for drawing and placing 006SG301A and fragment images 006SG302 (glass shards, etc.), Layer 6 image drawing area for drawing and placing operation effect images as layer 6 images, White as layer 7 images Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the out image 006SG303, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging the operation promotion image as the layer 8 image, variable display compatible display (pending display, etc.) as the layer 9 image. Layer 9 image drawing area for drawing and arranging the active display), drawing and arranging the small pattern (4th pattern), the first pending memory number, the second pending memory number, and the right hit notification image as the layer 10 image. It has layer 10 image drawing area for. In addition, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Note that unless a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority in the image display device 5, and the layer 9 image drawing area is the image drawn in the layer 10 image drawing area. The image drawn in the layer 8 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 10 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is a layer 9 image. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 7 image drawing area, and the image drawn in the layer 7 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 8 image drawing area. The image has a lower display priority on the display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 7 image drawing area. Yes, the image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and the image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 5 image drawing area, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is drawn in the layer 4 image drawing area. The image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 3 image drawing area. The image has a low priority, and the image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging the background image, as a substitute for the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may also have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background image (second background image) can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Background image 006SG082, 7th background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (4th background image 006SG084) can be drawn, and layer 1- A background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (5th background image 006SG085) can be drawn in the 3rd image drawing area, and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area is layer 2. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is not drawn in the layer 1-3 image drawing area. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-1 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area. This is an image with a low display priority in No. 5.

ここで、図33~図36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in FIGS. 33 to 36, the background change effect A and the strong development effect A are effects that can be executed at different timings. Further, as shown in FIG. 63, the background change effect A includes a crack display period in which a crack is displayed when a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate The glass plate image 006SG301A displayed instead of the image 006SG301 is broken and a fragment image display period is displayed, and a fragment image 006SG302 is displayed.As shown in FIG. This is an effect in which the glass plate image 006SG301A is broken and a fragmented image 006SG302 is displayed in a shorter period than the background change effect due to the operation.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, the background change effect A is displayed on the image display device 5 before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A is broken and the display of the fragment image 006SG302 is started. The strong development performance A is a performance that changes the background image of the image display device 5 before the strong development performance A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A starts. This is an effect that changes the background images displayed in . In other words, in this embodiment, background change effect A is used to display the crack and fragment image 006SG302 in the display area of the image display device 5, and background change effect A is used to display the fragment image 006SG302 without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. By being able to execute the development effect A at different timings, it is possible to surprise the player at various timings, and furthermore, the fragment image 006SG302 is common to the background change effect A and the strong development effect A. Since the types of background images displayed before and after the display are different, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, it gives suitably different impressions to the player and increases the interest in the game. be able to.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the background change effect is better when strong development effect A is executed without background change effect A. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when performance A is executed and strong development performance A is executed (for example, see FIGS. 33 to 36). By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the background change effect A and the strong development effect A, and increase interest.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
In addition, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, It may also be possible to provide a case where the game goes through different chance background stimulation effects (FIG. 30). Also, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, it is better to change the background image via background change effect A to a chance background image (second background image 006SG082). The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082). By doing so, it is possible to draw attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed by either the background change effect A or the chance background stimulation effect, thereby increasing interest.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the strong development effect is better when background change effect A is executed before strong development effect A is executed. Before the execution of A, the ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background change effect A is not executed (for example, see FIGS. 33 to 36). By doing so, it is possible to increase interest by making the user expect that both the background change effect A and the strong development effect A will be executed during the first variable display.

[形態1-4-2]
図63及び図68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in FIGS. 63 and 68, during variable display, background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. It is. In addition, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081) and a chance background image (first 2 background image 006SG082), a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of super reach α is being executed, and a background image indicating that the reach effect of super reach β is being executed. The super reach β background image (fourth background image 006SG084) shown in FIG. The fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is the super reach β background image (fourth background image 006SG084). ), it is possible to draw the player's attention to the relationship between the background change effect A and the strong development effect A, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態1-4-3]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in FIGS. 59 and 60, since the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A has transparency, the chance background that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 can be seen through the fragment image 006SG302. It is possible for the player to recognize at least a part of the image (second background image 006SG082), and since the background image displayed in strong development effect A does not have transparency, the fragment image 006SG302 Since it is impossible for the player to recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302 in these background change effects A. It is possible to enhance the display and the effect of strong development effect A.

[形態1-4-4]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302, when the fragment image 006SG302 reaches the first angle due to the rotation operation, the player can see at least part of the background image through the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is at the second angle due to the rotation operation, it is difficult for the player to recognize at least part of the background image through the fragment image 006SG302. good. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-4-5]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302, when the first fragment image 006SG302 among the plural fragment images 006SG302 becomes the first angle, one of the plural fragment images 006SG302 The second fragment image 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-5]
また、図84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in FIG. 84, when the fragment image 006SG302 is displayed moving in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction is The period required for the fragment image 006SG302 to be hidden in the display area of the image display device 5 may be longer than that for the fragment image 006SG302 moving in the axial direction. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-6]
また、図72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect A both exhibit speed changes from the start of display to the timing of the end of display. Since the fragment image 006SG302 is displayed moving without accompanying movement, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally without any discomfort in these background change effect A and strong development effect A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A have the same period of time until they become invisible on the display screen. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A increases, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it disappears on the display screen (Fig. 75, 80). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it disappears, so that the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen than the fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態1-8]
また、図89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 is rotated in the background change effect A and the strong development effect A, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed. The number of rotation operations from when the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in strong development effect A is displayed until it becomes hidden in the display area of the image display device 5 The number of rotation operations until the display area becomes non-display may be the same. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 68, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 is started. The display period of whiteout image 006SG303 in these background change effects A and strong development effect A is the first period of whiteout display in which the player cannot see the broken image 006SG302 in whiteout image 006SG303, and the whiteout display period in which the player cannot see the fragmented image 006SG302 in whiteout image 006SG303, and the display period of whiteout image 006SG303 in whiteout image 006SG303. Since it consists of a white-out display latter period during which the person can visually recognize the fragment image 006SG302, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that they can be displayed at various times. In addition to being able to give surprise to the player, the whiteout image 006SG303 can reduce the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and strong development effect can be suitably executed. .

[形態2-2]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 68, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the strong development effect The display period of whiteout image 006SG303 in A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms, so by displaying whiteout image 006SG303, background change effect A and strong development effect A are As the relevance increases, the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change effect A and the strong development effect A, so it is possible to enhance the effect of both the background change effect A and the strong development effect A. can.

[形態2-3]
また、図63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, regarding the background change effect A shown in FIG. ) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. By doing so, the display of the fragment image 006SG302 can be started with the whiteout image 006SG303 without any discomfort.

[形態2-4]
また、図45及び図52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
In addition, as shown in FIGS. 45 and 52, whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of fragment image 006SG302 in background change effect A, and whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of fragment image 006SG302 in strong development effect A. Since the whiteout image 006SG303 is an image that is displayed in the same manner, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner is increased, and both The performance effect can be enhanced.

[形態3-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 72, the fragmented image 006SG302 in the pseudo continuous effect is displayed moving at a speed of V1 regardless of the progress of the effect, while the fragmented image 006SG302 in the cut-in effect is displayed as it moves depending on the progress of the effect. Since the speed changes from speed V1 to speed V0, which is a low speed, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a suitably different impression can be given to the player, and the interest in the game can be increased. .

[形態3-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 33 to 36, if the pseudo-continuous effect can be executed multiple times in variable display 1, but the cut-in effect can be executed only once, the pseudo-continuous effect can be executed multiple times. When the cut-in effect is executed, the rate of control to the jackpot game state is higher than when the pseudo-continuous effect is executed only once, and when the cut-in effect is executed once, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher than when the pseudo-continuous effect is executed once. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the game is executed twice. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo continuous effect and the cut-in effect, and increase interest.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図48(C)、図55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the cracked state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo continuous effect, and the first timing when the broken image 006SG302 is displayed in the cut-in effect. The whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the two timings, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (Fig. 48 (C), Fig. 55 (C)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be made different between the pseudo continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing the interest.

[形態3-4-1]
また、図72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
In addition, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the whiteout Since the image 006SG303 is moved and displayed at a speed V0 lower than the speed V1 from the timing when the display period of the image 006SG303 ends, it is possible to enhance the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in FIG. 70, when displaying the white-out image 006SG303 when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in effect, as shown in FIG. 72, the display period of the white-out image 006SG303 is may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1, but not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. By doing this, it is possible to prevent the effect of the cut-in performance from deteriorating.

[形態3-5]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the first fragment among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect The number of rotation operations performed from when the image 006SG302 is displayed to when it is hidden in the display area of the image display device 5 is longer than the number of times the second fragment image 006SG302 is displayed among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect. The number of rotation operations may be greater than the number of times the rotation operation is performed from the time the image display device 5 is displayed until it becomes non-display in the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59及び図60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIGS. 59 and 60, since the fragment images 006SG302 displayed as a pseudo continuous effect do not have transparency, the player can see the fragment images 006SG302 displayed on the image display device 5. While the background image is not visible, the fragmented images 006SG302 displayed as a cut-in effect are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragmented images 006SG302. is visible, so even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way in the pseudo continuous performance and the cut-in performance, it gives suitably different impressions to the player and increases the interest in the game. Can be done.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect is an image in a transparent mode that allows at least part of the background effect image 006SG322 to be recognized, and the second fragment image 006SG302 is a character image. It is an image in a transparent mode in which at least a part of the image 006SG307 can be recognized, and the third fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is a combination of at least a part of the background effect image 006SG322 and a character image. This is a transparent image in which at least a portion of 006SG307 can be recognized (see FIG. 82). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each performance in this way, the performance effect of each performance can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the rotation movement causes the first fragment image 006SG302 to rotate at the first angle. If this happens, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and if the first fragment image 006SG302 becomes at the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may be difficult to recognize at least a portion of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-3-2]
また、図89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Further, as shown in FIG. 89, in the case where the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is rotated at the first angle in the cut-in effect. Sometimes, a second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, regarding these pseudo continuous effects and cut-in effects, the cut-in effects include at least one of the glass plate images 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 after a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effects. The display starts displaying a plurality of fragment images 006SG302 in a period shorter than the crack display period until the fragment image 006SG302 that partially imitates is displayed, and the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are created. is a fragment image 006SG302 that is commonly displayed in a manner that moves in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see FIG. 84), and is displayed in a manner that it moves in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302 may take a longer period of time to disappear from display in the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it becomes hidden on the display screen (Fig. 77, 81). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it disappears, so that the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen than the fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect are hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen (for example, see FIG. 83(A)), and the fragment images in the cut-in effect are hidden. The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It is preferable that the screen be hidden before moving toward the object (for example, see FIG. 83(B)). By doing this, it is possible to make the fragment image 006SG302 different in the way it is presented between the pseudo-continuous presentation and the cut-in presentation, thereby increasing the interest.

[形態6-1]
また、図66及び図67に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 66 and 67, the reach-suggesting performance and the weak development performance of this embodiment are performances with different execution timings in the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, regarding these reach-suggesting performances and weak-development performances, the right crack display period in the reach-suggesting performance is longer than the preceding movement period in the weak-development performance, and the fragment image display period in the reach-suggesting performance and the fragment in the weak-development performance are longer. The length may be different from the image display period (see FIGS. 66 and 67). By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach suggestion performance, the right crack display period may be made longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 66). By doing so, it is possible to prevent the interest of the reach-suggesting performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
In addition, as the reach suggestion effect of this embodiment, there is a case in which the success pattern is executed in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, and a case in which the glass plate image 006SG301A is not displayed after the crack is displayed. There are cases where the glass plate image 006SG301A is executed in a failure pattern that does not break, and when the reach suggestion effect is executed in the failure pattern, there is a broken image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in the success pattern. For a period of 6000 ms, which is longer than 2000 ms of the display period (fragment image display period), cracks appear in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period. Since this is displayed, it is possible to suitably indicate to the player that the reach suggestion performance will not be executed in a successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
In addition, while the reach suggestion performance is a performance that informs that it will become a reach if executed in a successful pattern, it will not become a reach if it is executed in a failure pattern. Since this is a performance that suggests that the rate of being controlled to a jackpot gaming state is low, the player is dependent on whether or not the reach-suggesting performance is executed and whether the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. It can attract attention and increase interest.

[形態6-4-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
In addition, as shown in FIGS. 33 to 36, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be performed during the variable display of 1, the display of the fragment image 006SG302 in the weak development effect and the reach suggestion effect is When the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion performance is made executable after the weak development performance is started and the display of the fragment image 006SG302 is started before the execution of the weak development performance, the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not displayed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect and increase interest.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図49(G)、図51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
At the first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the reach suggestion performance, and at the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the weak development performance, In common, a whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (FIG. 49(G), FIG. 51 (D)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing the interest.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図50(I)~図50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
It is possible to highlight the decorative pattern in the reach state in the reach suggestion effect, and in the fragment image display period, the period in which the reach state glue pattern is highlighted is longer than the display period of the fragment image 006SG302. By doing so (see FIGS. 50(I) to 50(K)), it is possible to suitably indicate that the reach state has been reached.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In response to the movement of the character image 006SG305 in the reach suggestion effect, the movement effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area above the fragment image 006SG302, and the timing to start displaying the cracked glass plate image 006SG301 By displaying the motion effect image 006SG323 (see FIG. 49(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed into a cracked state without causing any discomfort.

[形態6-7-2]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
In addition, as shown in FIG. 66, in the reach suggestion performance, the timing at which a crack is displayed in the “left” decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301 and By displaying the "right" decorative pattern display area 5R and the small fragment image 006SG302A for a longer period of time than the motion effect image 006SG323, the player is informed that a crack has been displayed on the glass plate image 006SG301. This can be suitably shown.

[形態6-7-3]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Furthermore, as shown in FIG. 66, in the reach suggestion effect, when the character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of the whiteout image 006SG303 is started; When acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the motion effect image 006SG323 is not displayed. For this reason, depending on the action of the character, cracks may be displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and when the character appears in the glass plate image 006SG301. It is possible to prevent the reach-suggestion performance from becoming a monotonous performance by giving a difference in the performance mode of the reach-suggestion performance when acting on the "medium" decorative pattern display area 5C.

[形態6-7-4]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
In addition, as shown in FIG. 66, in the reach suggestion effect, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period in which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period). is also a long period of time, so when a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, the character is It is possible to prevent the reach-suggestion performance from becoming a monotonous performance by giving a difference in the performance mode of the reach-suggesting performance when acting on the "medium" decorative pattern display area 5C.

[形態6-8]
また、図59及び図60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in FIGS. 59 and 60, since the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effect have transparency, the player can visually recognize the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, since the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect do not have transparency, it is impossible for the player to visually recognize at least part of the background image through these fragment images 006SG302. , the display mode of the fragment image 006SG302 can be differentiated between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing interest.

[形態6-9]
また、図72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in FIG. 72, the speed of both the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect changes from the display start timing to the display end timing. Since the fragment images 006SG302 are displayed moving without any movement, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Furthermore, the fragment image display period in the weak development effect may be set to be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see FIGS. 66 and 67). By doing this, it is possible to create a difference between the reach-suggesting performance and the weak development performance, and increase interest through a variety of presentations.

[形態7-1]
また、図63及び図70に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 70, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 70, when a cut-in effect is executed, first, a pre-operation image of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 as an operation promotion effect, and the player presses the push button. 31B is operated or when the timing of the glass plate image 006SG301A cracking is reached, the cut-in effect is executed, and during the display period of the white-out image 006SG303, it is given priority over the white-out image 006SG303. An image of the state after the push button 31B is operated is displayed. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the state image before the operation of the push button 31B is 3000 ms, and the display period of the state image after the operation of the push button 31B is the display period of the white-out image 006SG303. The display period is 1000ms, which is the same as the display period, that is, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is the same as the display period of the pre-operation mode image of the push button 31B (pre-operation mode image display period). ) and longer than the display period of the state image after operation of the push button 31B (post-operation state image display period), the cut-in effect becomes monotonous and the interest of the cut-in effect decreases. This can be prevented.

[形態8-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. can give you a surprise. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different between before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, in the pseudo continuous effect, the combination of decorative patterns displayed in the display area of the image display device 5 is different between before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, the combination of decorative patterns is different). However, after the display of the fragment image 006SG302 is started, the decorative symbols are temporarily stopped in a combination according to the pseudo continuous effect). By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態8-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 63 and 65, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect, may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態9-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, the period in which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period in which cracks are displayed in pseudo continuous effect (crack display period) is 1500 ms, which is different in length. . In both the background change effect A and the pseudo continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 is started at the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A at which the display of the fragment image 006SG302 is started, and these whiteout images are The display period of the image 006SG303 consists of an early white-out display period in which the player cannot see the broken image 006SG302 due to the white-out image 006SG303, and a late white-out display period in which the player can see the broken image 006SG302. Therefore, the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed can be reduced by the whiteout image 006SG303, and the background change effect A and the pseudo-sequence can be suitably executed.

[形態9-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 63 and 65, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the same, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect. , may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態10-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed moving without changing the speed from the start of display to the end of display, and the fragment image 006SG302 in strong development effect B is displayed in white from the start of display. Until the out image 006SG303 is displayed, it is displayed moving at a speed of V1, and at the transition, it is displayed moving at a speed of V0, which is lower than the speed V1. It can give a different impression and increase the interest in the game.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A first timing when the glass plate image 006SG301 changes from a cracked state to a broken state in the background change effect A, and a second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the strong development effect B. In common, a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 45 (G), Fig. 53 (H)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 72, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0 in strong development effect B is longer than the period in which it is displayed moving at speed V1. The presentation of the fragment image 006SG302 can be made different from the presentation B, thereby increasing the interest.

[形態10-3-2]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Further, as shown in FIG. 72, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1 in the strong development effect B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period in which the whiteout image 006SG303 is moved and displayed, it is possible to prevent the presentation effect of the strong development presentation B from deteriorating.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the background change effect A are hidden on the display screen in a manner that they move toward the outside of the display screen (see FIG. 83(A)), and the fragment images in the strong development effect B The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It becomes hidden before moving toward the object (see FIG. 83(B)). By doing so, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the interest.

[形態10-5]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in FIGS. 59 and 60, the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are both transparent images, so when the fragment image 006SG302 is displayed, The performance effect can be enhanced.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B have the same period of time until they become invisible on the display screen (see FIGS. 75 and 76). It is preferable that there be. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect B is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図75、図76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs between when the display starts and the timing before it disappears on the display screen (Fig. 75, see Figure 76). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it disappears, so that the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態10-7-1]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
In addition, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, multiple pieces displayed in the background change effect A are rotated. Among the fragment images 006SG302, the number of rotation operations performed from when the first fragment image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 is greater than the number of times the first fragment image 006SG302 is displayed in the strong development effect. The number of rotation operations may be greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed until it becomes non-displayed in the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-2]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the rotation movement causes the fragment image 006SG302 to become the first When the angle becomes the second angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 becomes the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may be difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-3]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is When the angle is , the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at the second angle. By doing so, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is at the second angle.

[形態10-8]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
In addition, as shown in FIGS. 33 to 36, when both background change effect A and strong development effect B can be executed during the variable display of 1, the background change effect is set at the timing before the reach, and the strong development effect is Output B can be executed at the timing after reach, and when background change effect A is executed before strong development effect B is executed, the rate of control to jackpot game state is higher than when it is not executed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the fact that the background change effect A is being executed and increase interest.

[形態10-9]
また、図63及び図69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
In addition, regarding the background change effect A and strong development effect B shown in FIGS. 63 and 69, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the background change effect A, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous performance. and may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態11-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 59, the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect does not have transparency, and the fragment image 006SG302 in the background change effect A has transparency. Even if the effect is displayed, it is possible to give a suitably different impression and increase the interest in the game.

[形態12-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the lengths of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B are made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are made common. , the fragment image 006SG302 is displayed moving in a plurality of directions, at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction is the fragment image that is displayed moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302, which takes a longer time to disappear in the display area of the image display device 5 than 006SG302, and is displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B, The period required for the fragment image 006SG302 to be hidden in the display area of the image display device 5 may be longer than that of the fragment image 006SG302 that is moved and displayed. By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態13-1]
また、図63及び図66に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 66, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display, so that the player can can give you a surprise. Furthermore, while the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion production, the crack display period is 2000ms in the background change production A, and the display period of fragment image 006SG302 (fragment image display period) in the reach suggestion production is 1500ms. On the other hand, since the display period (fragment image display period) of fragment image 006SG302 in background change effect A is 20,000 ms, a suitably different impression is given even if the effect similarly displays fragment image 006SG302. , can increase interest in games.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図49、図45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack mode according to the movement of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 is changed from the third crack front mode to the third crack mode. By being able to change the display (see FIGS. 49 and 45), it is possible to enhance the presentation effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked manner.

[形態14-1]
また、図61に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of the present embodiment shown in FIG. 61 are effects that have different execution timings in the variable display, surprises can be given to the player at various timings during the variable display. can give. Furthermore, the second continuous cracking effect can be executed at a timing after the first continuous cracking effect, and the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have the same length of crack display period, and the fragment image The length of the display period is also the same, and when the second continuous cracking effect is executed after the first continuous cracking effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect is temporarily hidden. Since the crack display period of the second crack effect is started, a new crack is displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed, and the effect of the effect is prevented from deteriorating. Can be done.

[形態14-2]
また、図84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in FIG. 84, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect have at least the X-axis direction and the Z-axis direction in common. The fragment image 006SG302 may be displayed in a manner of moving in a plurality of directions including the above, and the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図42(F)、図43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The character image 006SG305 (special image) can be displayed in common with the fragment image 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, and the character image 006SG305 in the first continuous breaking effect can be displayed in the first mode (for example, , character image of Jam), and the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect is displayed in a second mode (for example, the character image of Mumu) different from the first mode (Fig. 42 ( F), see FIG. 43(F)), the first predetermined effect and the second predetermined effect can be presented differently to increase interest.

[形態14-4]
また、図61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Further, while the length of the fragment image display period is different between the first cracking effect and the second breaking effect shown in FIG. 61, the character image 006SG305 displayed as the result of the first cracking effect and the second breaking effect. The length of the display period may be the same. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first cracking effect and the second breaking effect, thereby increasing the interest.

[形態14-5]
また、図27に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
In addition, as shown in FIG. 27, in this embodiment, a pattern in which a second continuous cracking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed, and a pattern in which a second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed. There is a pattern in which the cracking effect is not executed, and a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is better than a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed. Since the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed, it is possible to draw attention to the fact that the second consecutive winning performance is executed and increase interest.

[形態14-6]
また、図72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Further, as shown in FIG. 72, the fragment images 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are both displayed moving from the display start timing to the display end timing without changing the speed. It is possible to enhance the relationship between the first consecutive cracking performance and the second consecutive cracking performance, thereby increasing interest.

[形態14-7-1]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect shown in FIG. 61, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the display start timing of the fragment image 006SG302, and is displayed in the first continuous cracking effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 displayed and the whiteout image 006SG303 displayed in the second continuous cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect can be increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態14-7-2]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect shown in FIG. The relationship between the cracking effect and the second continuous cracking effect is increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態15-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as a result notification performance when the jackpot game state is not controlled, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragmented image 006SG302 to disappear in the background change effect A, and the time required for the cracked image of the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the jackpot game state is not controlled. Since the required time is different, it is possible to appropriately notify the player that the jackpot game state is not controlled.

[形態15-2]
また、図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
In addition, as shown in FIG. 63, the fragmented image 006SG302 in the background change effect A requires 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the jackpot game state is not controlled, the glass plate image 006SG301 is cracked. Since it takes 5500 ms for the image containing the icon to disappear, it is possible to appropriately notify the player that the jackpot game state is not controlled.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
There is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A, and has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the result notification effect (miss). There is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302), and the display size of the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) is larger than that of the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302). Preferable (see, for example, FIGS. 46(J) and 58(D)). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A is a transparent image that allows at least part of the background image in the superimposed relationship to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) is in the superimposed relationship. By using a transparent image in which at least a part of a certain background image can be recognized (see FIG. 73), it is possible to make the fragment image 006SG302 different in how it is presented and to increase its interest.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図75、図77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) are common to a plurality of images including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). It is preferable to display the screen in a manner of moving in the direction (see, for example, FIGS. 75 and 77). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 relevant and to make them more interesting.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図45(G)、図58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change effect A, and the broken image 006SG302 in the result notification effect (disappearance). The white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the second timing when the white-out image 006SG303 is displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. . Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it may be displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIG. 45(G) , see FIG. 58(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (missing), thereby increasing interest.

[形態16-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. In addition, during the crack display period in the background change performance A, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the background change performance A, and during the crack display period in the failure pattern result notification performance, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the background change performance A, and during the crack display period in the failure pattern result notification performance, The game effect lamp 9 may emit light in a corresponding manner. Furthermore, the game effect lamp 9 continues to emit light in a manner corresponding to the background change effect A until the display of the fragment image 006SG302 starts, while the game effect lamp 9 continues to emit light in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. The light emission 9 may continue until a predetermined condition is satisfied, such as stopping the variable display after the failure pattern result notification effect ends, or starting the next variable display. By doing so, it is possible to notify the player that the control will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)と図46(I)、図46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)~図58(B)、図58(D)参照)。
[Form 17-1]
When it is reported that the jackpot game state is not controlled by the result notification effect, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the second cracked mode, and in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked mode. The type of background image is different between before and when the fragment image 006SG302 in the cracking effect is displayed (see FIGS. 45(A) to 45(F) and FIGS. 46(I) and 46(K)). , Display of the background image before it is announced whether or not the jackpot gaming state will be controlled by the result notification effect, and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is announced that the jackpot gaming state will not be controlled. The aspects are different (see FIGS. 58(A) to 58(B) and FIG. 58(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute the background change effect A in which the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, which can surprise the player. By changing the display mode of the background image before notifying whether or not the jackpot gaming state will be controlled, the player can be appropriately notified that the jackpot gaming state will not be controlled.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図45、図46、図48参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A includes a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked manner according to the movement of the character image 006SG305, and the glass plate image. This is a performance that includes a third predetermined part that displays a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A that are displayed in place of the glass plate image 006SG301A, and the pseudo-continuous performance includes a third predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 with a second crack. a fourth predetermined part that is displayed in the same manner, a fifth predetermined part that starts the falling motion of the movable body 32, and a fragment image imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a production that includes a sixth predetermined part that displays a plurality of 006SG302, and the execution timing is different between the background change production A and the pseudo continuous production, and in the cracking production of the pseudo continuous production, the movable body 32 is different from the first action. A different second operation is started, and after the fragment image 006SG302 is no longer displayed on the display screen of the image display device 5, the second operation of the movable body 32 ends (see FIGS. 45, 46, and 48).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A and the pseudo continuous effect that display the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 can be executed at different timings, giving surprises to the players at various timings. Furthermore, by operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302 after displaying the glass plate image 006SG301 in the form of a crack, it is possible to provide a powerful effect.

[形態18-2]
また、図63及び図65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 63 and 65, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may be possible to change and display it. In this case, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first stage crack changes to the second stage crack, and the period from when the glass plate image 006SG301 is displayed in the background change effect A to the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effect. The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In the first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the pseudo continuous effect. , a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 45 (G), Fig. 48 (C)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the pseudo continuous effect, thereby increasing the interest.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first operation is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the production position, and when the movable body 32 is placed at the production position, the display of the whiteout image 006SG303 starts (FIG. 48( See C). In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the pseudo-coupled effect can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Further, as shown in FIG. 65, in the pseudo continuous effect, the movable object falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be set to be longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo continuous performance.

[形態18-4]
また、図65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Furthermore, as a performance different from the pseudo-continuous performance shown in FIG. 65, it may be possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 is operated during execution of the variable display to control the jackpot game state. . In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body moves as a pseudo continuous effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area overlapping with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo continuous effect from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 71, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. This is an effect that starts the ascent of 32 and ends the ascent before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display the cracks on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive performance.

[形態19-2]
また、図63及び図71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Regarding the background change effect A and the result notification effect shown in FIGS. 63 and 71, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may also be possible to display the image. In this case, in the background change effect A, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack, and in the result notification performance, the glass plate The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot) A white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 45 (G), Fig. 56 (Refer to (E)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby increasing the interest.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second operation is an operation in which the movable body 32 moves from the production position toward the origin position, and when the second operation is started, the display of the whiteout image 006SG303 is started (see FIG. 56(F)). . In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the pseudo-coupled effect can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
In addition, regarding the result notification effect shown in FIG. 71, the movable body rising period is longer than the display period of whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is the movable body rising period. Since it is longer than , it is possible to enhance the performance effect of the result notification performance.

[形態19-4]
また、図71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Furthermore, as a performance different from the result notification performance shown in FIG. 71, it may be possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 is operated during execution of the variable display to be controlled to a jackpot gaming state. . In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body 32 operates as a result notification effect, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in a display area that overlaps with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the result notification performance from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
また、図63及び図68に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 63 and 68, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the strong development effect A is a effect that displays the fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is longer than the fragment image display period in the background change effect A. is also a short period. Furthermore, in strong development performance A, the movable body 32 can rise toward the origin position above the image display device 5 after falling, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period ends. As a result, it is possible to provide a powerful performance.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first operation is an operation in which the movable body 32 moves from the origin position toward the production position, and when the first operation is started, the display of the whiteout image 006SG303 is started (see FIG. 52(B)). . In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the strong development effect A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in FIG. 68, the strong development performance A includes an early whiteout display period and a whiteout latter display period. Here, the initial whiteout display and the falling period of the movable body 32 (movable body falling period) may have substantially the same length, and the fragment image display period may be made longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the performance effect of the strong development performance.

[形態20-3]
また、図68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a performance different from the strong development performance A shown in FIG. 68, it is possible to execute a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 will be controlled to a jackpot gaming state by operating the movable body 32 during execution of the variable display. good. In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body 32 operates as the strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area overlapping with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the performance effect of the strong development performance A performance from decreasing due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, the background image can be viewed together with the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301 when not in use, are displayed with the first visibility, and in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is in a cracked state. The first background image 006SG081 when displayed is displayed with a second visibility lower than the first visibility, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in background change effect B. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas whose priority is lower than that of the predetermined display layer when For example, the crack display area 006SG324) is displayed with the first visibility (see FIGS. 45(E), (F), and FIG. 47(C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack modes, can be executed at different timings. Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack mode, even when the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, it is suitably different. It can give an impression and increase interest in the game.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
By displaying the boundary between the predetermined range and the specific range using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view of FIG. 47(C)), the background The performance effect of change performance B can be enhanced.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The first pending display 006SG101 (second pending display) and active display 006SG103 (corresponding image) that support variable display can be displayed in the layer 9 image drawing area that has a higher priority than the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 The corresponding image when is displayed in a cracked manner is displayed superimposed on a predetermined range, and is not displayed superimposed on a specific range (see FIG. 47(C)). The corresponding image can also be suitably displayed.

[形態21-4]
また、図64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Further, for the background change effect B shown in FIG. 64, the second stage crack display period may be set to be longer than the first stage crack display period. By doing so, it is possible to make the glass plate image 006SG301 look different between the background change effect A and the background change effect B, thereby increasing the interest.

[形態22-1]
また、図62及び図63に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図45、図44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 62 and 63, the background change effect A and the dialogue preview effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display. can give you a surprise. Regarding the background change performance A and the dialogue preview performance, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change performance A and the crack display period in the dialogue preview performance. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview performance is made longer than the crack display period in the background change performance A, and multiple types of crack modes are provided in the dialogue preview performance (see FIGS. 45 and 44). The ratio of control to the jackpot gaming state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type and the second crack mode is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type and the second crack mode is displayed. may be set high. By doing this, the player will pay attention to the glass plate image 006SG301 in the speech preview performance, and even if the glass plate image 006SG301 is displayed, it will give a suitably different impression and increase the interest of the game. can be increased.

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type with the second crack aspect is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type with the second crack aspect is displayed, it is displayed lower than the predetermined display layer. The visibility of the background image differs (see FIGS. 45 and 44). By doing so, the way the glass plate image 006SG301 is displayed can be differentiated and the interest can be increased.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図45、図44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is preferable that the whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common between the background change performance A and the dialogue preview performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the dialogue preview performance. (For example, see FIGS. 45 and 44). By doing so, the display patterns of the white-out images 006SG303 can be made different and more interesting.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図91参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display corresponding images (for example, first pending display 006SG101 (second pending display) and active display 006SG103) that are compatible with variable display in the special display layer (for example, layer 9 image drawing area). , the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first predetermined display layer (for example, layer 9-1 image drawing area) that has a higher priority than the special display layer, and a second predetermined display that has a lower priority than the special display layer. Special information regarding variable display in a special display layer (for example, layer 10 image drawing area) that can display the glass plate image 006SG301 in a layer (for example, layer 4 image drawing area) and has a higher priority than the first predetermined display layer (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image decreases, and the 2 When the glass plate image 006SG301 is displayed on a predetermined display layer, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when the background change effect A is executed, the change effect is not executed and the background change effect B is executed. It is possible to perform a change effect when the user is in a situation where the user is not aware of the change (see FIG. 91).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B can be executed at different timings, which makes it possible to surprise the player at various times. Even if the image 006SG301 is displayed, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, so suitably different impressions can be given and the game interest can be increased.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change production is a production in which the character image 006SG305 is displayed and the display mode of the corresponding image is changed by the character image 006SG305 performing an action that acts on the corresponding image, and the character image 006SG305 has a higher priority than a predetermined display layer. can be displayed in a lower display layer (for example, layer 3 image drawing area) (see FIG. 91). By doing so, the changing effect can be executed without reducing the effect of the background changing effect B to the minimum.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
By being able to display a change emphasis image (for example, effect image 006SG330) in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image in response to the movement of the character image 006SG305 (see FIG. 91), The changing effect can be suitably executed even while the background changing effect B is being executed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図45、図92、図93参照)。
[Form 24-1]
The display modes are different between the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A suggests that a strong S reach effect (special effect) will be executed. The display period of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change effect A. (See Figures 45, 92, and 93).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that surprises can be given to the player at various timings, and furthermore, the background change effect A The display mode of the fragment image 006SG302 is different between the strong development performance A and the fragment image 006SG302, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development performance A and the subsequent performance can be increased, so the fragment image 006SG302 is similarly displayed. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effect J, N) and a second special effect (for example, strong S reach effect A, B), and when the second special effect is executed. , the degree of expectation of being controlled to a jackpot gaming state is higher than when the first special performance is executed, and the suggestion mode is the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed, and the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed. (See FIGS. 92, 93, and 94). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment images 006SG302 (for example, the fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible, and the fragment image 006SG302 in the transparent mode This is displayed more often than the fragment image 006SG302 in the suggested mode (see FIG. 94). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can perform a rotational motion, and in the strong development effect A, it is preferable that the fragment image 006SG302 in the transparent mode has a larger amount of rotational motion than the fragment image 006SG302 in the suggestion mode (Fig. 94 reference). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in a second predetermined part, and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part. In the part, a single fragment image 006SG302 in the suggestion mode is displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 in the transparent mode are displayed (see FIG. 93). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態25]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 70 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, the effect can be changed to a visible state by ending the display of the white-out image 006SG303, and during the operation promotion effect execution period before the cut-in effect, the glass plate image 006SG301A is displayed in the cut-in effect. (and the fragment image 006SG302) are not visible for a period longer than the initial white-out display period, so the operation promotion effect creates a reserve for the crack effect, and the fragment image display period creates a sense of speed. It is possible to achieve a unique cracking pattern.

[形態26]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 70 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, it is an effect that can be changed to a visible state by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation promotion effect execution period. By doing this, the crack pattern can be impressed.

[形態27]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In presentation A, strong development presentation B, cut-in presentation, and result notification presentation, at least a portion of the display period of white-out image 006SG303 and the fragment image display period overlap, and the display period of white-out image 006SG303 is the fragment image. The period is shorter than the display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a latter whiteout display period. Note that the latter half of the whiteout display period may be longer than the first half of the whiteout display period. By doing this, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of cracking of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, while the whiteout image 006SG303 hides the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, and the whiteout image 006SG303 is whiter than the fragment image 006SG302. Image 006SG303 is prevented from being emphasized.

[形態28]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, by displaying whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of glass plate image 006SG301, starts to break or the display has just started. The fragment image 006SG302 is hidden from view from the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden on the condition that a predetermined period of time has passed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can visually recognize the fragment image 006SG302. By doing so, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable due to the start of displaying the fragment image 006SG302.

[形態29]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, by displaying whiteout image 006SG303, glass plate image 006SG301A that was displayed in place of glass plate image 006SG301 in the whiteout display early period is displayed. The fragment image 006SG302, which has just begun to crack or display, is hidden from the player's view, and the fragment image 006SG302 is visible to the player in the latter period of the white-out display when the transmittance of the white-out image 006SG303 is increased. It is possible. Therefore, in the latter period of whiteout display, it is possible to enhance the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is moved and displayed after a sufficient period of time has elapsed from the start of display.

[形態30]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 63 and 67, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.

[形態31]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 63 and 67, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the background change performance A may be a performance that can be executed when the gaming state is a normal state, and the weak development performance may be a performance that can be performed when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. Furthermore, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.

[形態32]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to emit light using the light emission data table for cracking performance over the display period of the whiteout image 006SG303. From the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled using the light emission data table corresponding to the background image of each effect, so the display is replaced with the glass plate image 006SG301. Light emission control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A breaks can be suitably performed.

[形態33]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display period of whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least in part, and the speakers 8L and 8R are in the whiteout state. Since the crack effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 is output from the display start timing of the image 006SG303, the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態34]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern and when it is executed in the second pattern, the sound corresponding to the breaking effect from the speakers 8L and 8R (corresponding to the display of the fragment image 006SG302) The difference may be whether or not the sound produced by the user is output. By doing this, it is possible to provide different impression patterns in each crack effect.

[形態35]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, if it is possible to actually execute the crack performance of the result notification performance of the success pattern in the second pattern, the speakers 8L and 8R are controlled to a jackpot game state as the crack performance of the result notification performance of the success pattern. A sound may be output depending on the situation. By doing so, it is possible to provide patterns of cracking effects that give different impressions depending on the condition.

[形態36]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production pattern for the cracking production in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production (crack pattern of glass plate image 006SG301A) is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301A breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern, the breaking effect sound is output from the speakers 8L and 8R in accordance with the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images replacing the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the breaking effect is executed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and the images are displayed from the speakers 8L and 8R in accordance with the display of the broken image 006SG302. The crack effect sound may not be output. By doing so, it is possible to provide crack patterns with different impressions.

[形態37]
図61~図71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L and 8R, and the fragment image is output. When 006SG302 is displayed, the effect sound (crack effect sound) corresponding to the display of the fragment image 006SG302 may be output at a louder volume than the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. By doing so, a contrast is created between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the crack pattern is impressed.

[形態38]
図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in FIG. 88, as a cracking effect in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the character voice is output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the displayed character. When output is enabled and the fragment image 006SG302 is displayed, a crack effect sound may be output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. By doing this, a sharp contrast is created between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, giving an impression of the crack pattern.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図73、図74参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). value (for example, "30%"), the operating speeds of the first size fragment image 006SG302 and the second size fragment image 006SG302 smaller than the first size in the first pattern are different; The second pattern has a variation amount of 0 (for example, "0%"), so that the third size fragment image 006SG302 and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern The operating speed is the same as that of 006SG302 (see FIGS. 73 and 74).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern will be affected by the animation differently depending on its size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in a cracking pattern that looks realistic. The second pattern can be used when you want to show movement, and the second pattern is affected by the animation regardless of the size, so all the objects fly in the same way and fall in the same way, so you can choose the appropriate cracking pattern depending on the scene. You can choose.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in such a manner that it gradually falls after the display starts, and the display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A and C) and a second pattern (for example, a crack pattern). There are patterns D to F), and the speed at which the fragment image 006SG302 falls differs depending on the setting of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 73 and 74). In this way, by varying the parameters and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). , the direction of movement of the fragment image 006SG302 when moving and displayed differs depending on the setting of the gravity direction (see FIGS. 73 and 74). In this way, by varying the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 moves, it is possible to construct a variety of patterns and improve the interest.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図73、図74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern A), a second pattern (for example, crack pattern B), and a third pattern (for example, crack pattern C). For crack pattern B and crack pattern C, for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A and "5" for crack pattern B. 3'', and the crack pattern C is different from ``7'' (see FIGS. 73 and 74). In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図73、図74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern E), a second pattern (for example, crack pattern F), and a third pattern (for example, crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) have the same first parameter of "gravity" as "0" and crack pattern F and crack pattern G. The second parameter of " is "3" for cracking pattern E and "5" for cracking pattern F, and cracking pattern F (second pattern) and cracking pattern G (third pattern) are The first parameter is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter "strength" is "5", which is common (see FIGS. 73 and 74). In this way, each pattern has a common part with respect to the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns for the crack image (for example, fragment image 006SG302), and the crack image according to the first pattern is usually The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state (for example, a time saving state, a variable probability state), and the cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state. , the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the first pattern, and before the cracked image is displayed according to the second pattern. , it is preferable that the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the second pattern (for example, see FIGS. 45 and 46). . By doing so, it is possible to give different impressions and increase interest when using the crack patterns A to G in the normal state and when using the crack patterns A to G in the special state.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is a effect that includes displaying a broken image (for example, fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode, and the image display device 5 displays a normal state and the normal state. In special states (for example, time saving state, variable probability state) that are more advantageous than the above, an effect image (for example, whiteout image 006SG303) is displayed when the broken image is displayed in the first mode, and the broken image is displayed in the first mode. The effect image is hidden at a timing before it is displayed in the second mode (for example, see FIGS. 45 and 46). By doing so, the whiteout image 006SG303 hides the first display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態46]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the cracking effect of the first pattern can be executed in a normal state, and the breaking effect of the second pattern can be executed in a time saving state or a variable probability state. The fragment images 006SG302 displayed by the two patterns of cracking effects may be displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the speed of movement may be different between the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of cracking effect. By doing this, the performance effect during the time saving state or the variable probability state can be enhanced by using a cracking pattern that does not disrupt the tempo of the time saving state or the variable probability state.

[形態47]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 61 to 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the line preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the first pattern of cracking effect can be executed in a normal state, the second pattern of breaking effect can be executed in a time saving state or a variable probability state, and when the first pattern of breaking effect is executed, The rate at which the jackpot game state is controlled may be different depending on when the second pattern of cracking effect is executed. By doing this, the rate at which the jackpot game state is controlled is different depending on the crack pattern, so that the crack pattern can draw more attention.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 Special information regarding variable display (for example, small patterns) can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 are at least partially Overlapping, the first type of fragment image 006SG302 is a mode in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a form in which at least a part of the background image displayed in a lower display layer than the specific display layer is This is a transparent mode that can be recognized (see FIG. 94). In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 Special information regarding variable display (for example, small patterns) can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 are at least partially The first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302. long (see Figure 94). In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least in part, and the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, is better than the second display area over which the movable body 32 overlaps. The amount of display is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the display area L2 (see FIG. 94). By doing so, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least in part, and the first fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 is a period in which the movable body 32 overlaps from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap. The second fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 moves from the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. It is displayed in a moving manner (see FIG. 94). By doing this, the fragment image 006SG302 that does not go into the area where the movable body 32 overlaps makes it possible to recognize that it is broken, and the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps is prepared. By doing so, it is possible to provide a dynamic performance.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least partially, and even after the movable body 32 superimposed on the display screen of the image display device 5 moves to a position where it does not overlap with the display screen, the fragment image 006SG302 continues. (See Figure 94). By doing so, while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed so that the fragment image 006SG302 is not overlooked.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion performance, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A), and The type of fragment image 006SG302 takes a shorter period of time to disappear from the display screen than the first type of fragment image 006SG302 (see FIGS. 49 and 50). By doing so, the performance effect of the performance using the crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer before one type of cracked image is displayed and after the first type of cracked image is displayed according to the first pattern. are different, and a display layer with a lower priority than the specific display layer before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern. The types of background images displayed are different (see FIGS. 45, 46, and 49 to 51). By doing this, the specific character (for example, character image 006SG305) appears in common in the plurality of crack patterns, so that the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. , when displaying a broken image using the first pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a predetermined image is displayed after displaying the first type of broken image 006SG302. When the effect image is hidden at the timing and the broken image is displayed using the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second type of broken image 006SG302 is displayed. The effect image (for example, whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing (see FIGS. 45, 46, and 49 to 51). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the first display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from giving a sense of discomfort.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図49、図50、図45、図46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are a first pattern (for example, crack pattern E) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the first type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the second type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305. The fragment image 006SG302 of the first type is displayed in such a manner that it moves while changing from the first speed to the second speed over the display period of the first type of fragment image 006SG302, and the second type of fragment image 006SG302 is Over the display period of the type of fragment image 006SG302, it is displayed in a manner that it moves without a change in speed (see FIGS. 49, 50, 45, and 46). By doing so, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby increasing the presentation effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which the second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of being controlled into a jackpot state is different depending on when the image is displayed and when the broken image is displayed according to the second pattern (see FIGS. 45, 46, 49, and 50). By doing so, expectations for the character image 006SG305 are increased, and interest is increased by drawing attention to the type of crack pattern after the character image 006SG305 is displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Modification 1)
For example, in the embodiment described above, the speed of the fragment image 006SG302 after the first half of the whiteout display period of each effect is all constant (first continuous crack effect, second continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect A). , background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, V1 for result notification performance, V0 for strong development performance B and cut-in performance), but this The invention is not limited to this, and as a first modified example, these first continuous cracking effects, second continuous breaking effects, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, and reach suggestion effect are included. , weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. The advancing speed (display speed) in the vertical direction (also referred to as the Y-axis direction), and in the direction toward the player (also referred to as the Z-axis direction) may be different.
The degree may be different.

例えば、図84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 84(A), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, The fragment image 006SG302 displayed as a crack effect in the result notification effect is a fragment image 006SG302A, Fragment image 006SG302B moving at a speed of 0 in the axial direction, a speed of Vy1 in the Y-axis direction, and 0 speed in the Z-axis direction, 0 speed in the X-axis direction, 0 speed in the Y-axis direction, In addition to the fragment image 006SG302C that travels in the Z-axis direction at a speed of Vz1, there is also a fragment image 006SG302 that travels in two of these X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment image 006SG302 that travels in three directions. It may have a fragment image 006SG302.

更に、図84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 84(B), the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect has a speed of Vx2 in the X-axis direction and a speed of Vx2 in the Y-axis direction. Fragment image 006SG302A moving at a speed of 0 towards the Z-axis direction, a speed of 0 towards the X-axis direction, a speed of Vy2 towards the Y-axis direction, and a speed of 0 towards the Z-axis direction In addition to the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C that moves at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction, these images in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction Among the axial directions, the fragment image 006SG302 may proceed in two directions, and the fragment image 006SG302 may proceed in three directions.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that since moving the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means displaying the fragment image 006SG302 in an enlarged manner, the speed at which the fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as an enlarged display speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Here, in each production, when comparing the fragment image 006SG302A that advances only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that advances only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that advances only in the Z-axis direction, as shown in FIG. 84 (C) In this modification example 1, unlike the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C is only enlarged and displayed toward the player. It is set longer than image 006SG302B. In other words, in the cracking effect of each effect, by displaying the enlarged fragment image 006SG302C, it is possible to create a three-dimensional effect for the player, and the fragment image 006SG302A ends when the fragment image 006SG302B is displayed. Since the three-dimensional effect can be continued even after the splitting, the effect when the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect can be enhanced.

更には、図84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 84(D), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. , the result notification performance is the performance group X, the strong development performance A, the strong development performance B, and the cut-in performance is the performance group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the cracking performance of these performance group X and the cracking performance of the performance group Y. Comparing the displayed fragment image 006SG302C, in this modification 1, the traveling speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the presentation group The fragment image 006SG302C in the effect group Y is set to have a longer period from the start of display to the end of the display than the fragment image 006SG302C in the effect group X, for example, by setting the display speed to be high (Vz1>Vz2). Therefore, in the present modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification. By being able to execute the background change performance A and the strong development performance B at different timings, it is possible to make the player pay attention to these performances at various timings, thereby giving surprise to the player. , since the period required for the fragment image 006SG302C to be hidden is different between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, the same broken effect is executed to display the fragment image 006SG302. Even in the case of a presentation, it is possible to give suitably different impressions to the player depending on the presentation, so that the interest in the game can be increased.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modification example 1, the effects included in effect group Y are set to require a longer period of time to hide the fragment image 006SG302C than the effects included in effect group X. When the cracking effect is executed as the included effect, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced more than when the breaking effect is executed as the effect included in the effect group X.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , a form in which the fragment image 006SG302 is moved and displayed (enlarged) toward the player as the fragment image 006SG302 of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is provided, but the present invention is directed to this. However, the visibility of the fragment image 006SG302 that is moved and displayed toward the player (enlarged display) changes as it is enlarged and displayed from the display start timing to the display end timing. You can also do this. By doing so, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be further enhanced.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , Comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. , as shown in FIG. 84(C), the fragment image 006SG302C is set to have a longer period from display start to display end than the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B. The period from the start of display to the end of the display of the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in a specific production (for example, a cut-in production) is not limited to a predetermined production (for example, a pseudo-coupling production) that is different from the specific production. The period may be longer than the period from the start of display to the end of display of the fragment images 006SG302A and 006SG302A, B that move only in the X-axis direction and Y-axis direction in the presentation). By doing this, the display mode of the fragment image 006SG302 is made different between the specific performance and the predetermined performance (in the above example, the cut-in performance and the pseudo continuous performance), and the interest of these specific performance and predetermined performance is increased. can be increased.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the embodiment and the present modification 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, and the weak development effect. , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, fragment images 006SG302 are displayed, and these fragment images 006SG302 are hidden by being moved and displayed. The present invention is not limited to this, and for fragment images 006SG302 displayed as a predetermined effect (for example, pseudo continuous effect or background change effect A), all the fragment images 006SG302 are displayed outside the display area of the image display device 5. Regarding the fragment image 006SG302 that is hidden by completely moving towards the target and displayed as a specific effect (for example, strong development effect B or cut-in effect), some of the fragment images 006SG302 are displayed on the image display device 5. While the fragment image 006SG302 may be hidden by being completely moved outside the area, other fragment images 006SG302 may be hidden while being moved outside the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to make the display modes of the fragment image 006SG302 different between the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing the interest of the specific performance and the predetermined performance.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment images 006SG302 displayed as each crack effect are displayed moving in multiple directions such as the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction, the present invention is not limited to this. For example, the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the first continuous crack effect and the fragment image 006SG302 displayed as the second continuous crack effect. . By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Modification 2)
Furthermore, in the above embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed as a result of the glass plate image 006SG301A being broken as the breaking effect of each effect. However, the present invention is not limited to this, and each The number of fragment images 006SG302 displayed as a cracking effect may vary depending on the timing.

例えば、図85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in FIG. 85(A), the whiteout display early period in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A has a length L1, and is a period that is continuous with the whiteout display early period, The latter period of white-out display in which the white-out image 006SG303 having a higher transmittance than the first period of white-out display is displayed has a length L2 (L2>L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 In addition, the fragment image display period is set to a length L3 (L3>L1+L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the total period of the early whiteout display period and the late whiteout display period. It consists of a first fragment image display period and a second fragment image display period that is continuous with the first fragment image display period and has a length L4 (L3+L4>L1+L2).

ここで、図85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in FIG. 85(B), in the second fragment image display period, more fragment images 006SG302 are displayed than in the first fragment image display period, thereby increasing the game interest of the cracking effect. Can be done. Furthermore, in this modification example 2, in the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the white-out image 006SG303 during the period that overlaps with the early white-out display period; In the period that overlaps with the whiteout display period, the player can view the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and the length L3 of the first fragment image display period is equal to the total period of the whiteout display early period and the whiteout display latter period. Since the length is longer than the length (L1+L2), during the first half of the white-out display period, by making the fragmented image 006SG302 invisible to the player, the player may feel uncomfortable with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, it is possible to prevent the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragmentation image 006SG302 in the latter half of the whiteout display period, thereby preventing the game enjoyment of the cracking effect from decreasing. There is.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the performance and result notification effect has transparency, while the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the pseudo continuous effect and the weak development effect does not have transparency. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, and a reach effect. The fragment images 006SG302 displayed in the suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all have transparency, or all of them may be transparent. It does not have to have a gender.

(変形例3)
更に、変形例3として図86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Modification 3)
Furthermore, as shown in FIG. 86 as modification example 3, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effects of , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes as the effect progresses (in this modification example 3) If so, the transmittance of the fragment image 006SG302 is 0 at the display timing of the fragment image 006SG302, T1 (T1>0) at the end timing of the whiteout display period, and T2 (T2>T1) at the end timing of the whiteout display latter period. , T3 (T3>T2) may be set at the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends.By doing this, for example, immediately before the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends, the fragment image 006SG302 is displayed on the image display device 5. When sufficiently scattered over the display area, the presentation effect can be enhanced.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modification example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Since the image can be easily recognized through the image 006SG302, it is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the image displayed as a result of the cracking performance being blocked by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in this third modification, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect has an example in which the transmittance increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect may decrease as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図87(A)及び図87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Modification 4)
Furthermore, in modification 3, a first continuous cracking performance, a second continuous cracking performance, a dialogue preview performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, As the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 87(A) and 87(B) as a fourth modification, the effects to be executed include a first continuous breaking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, Fragment image 006SG302 depending on whether it is background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, or result notification effect. The transmittance of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game state even if the effect is the same (in FIG. 87, the background change effect A and the weak development effect (Illustrating the transmittance of the fragment image 006SG302 in and).

尚、図87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 87, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A is broken and the display of the fragment image 006SG302 is started as a crack effect, the whiteout display period ends. This makes the fragment image 006SG302 visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the weak development effect have different transmittances when they are visible to the player. Therefore, even if the glass plate image 006SG301A is broken, it is possible to create a difference in the content of the effect. Therefore, as the breaking effect of the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is broken and the fragment image 006SG302 is displayed. It is possible to enhance the production effect between when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production of the weak development production.

更には、図87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 87, a fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as background change effect A when executed in a normal state, and a weak development effect when executed in a time saving state or a variable probability state. Even when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect of , the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when executed in the normal state and the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect as the background change effect A when executed in the time saving state or the variable probability state. When the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as a weak development effect when executed, the transmittance in the state where it can be seen by the player is different, so in both cases, the glass plate image 006SG301A is displayed as a breaking effect. Even if the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect of the background change effect A in the normal state, it is possible to make a difference in the effect content even if there is a difference in the effect. It is possible to enhance the production effect when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production in the development production.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図88の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Modification 5)
In addition, in the embodiment, as a result of the character acting on the glass plate image 006SG301A as background change effect A or reach suggestion effect, a breaking effect is executed as a effect within these background change effect A or reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as the background change effect A or the reach suggestion effect, a voice corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may also be output. By doing so, it is possible to give contrast to the crack effect between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when the fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 88 as modification example 5, when a character voice corresponding to the character is output when the character acts on the glass plate image 006SG301 as background change effect A or reach suggestion effect, the output of the character voice is The character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol 1 in the example of FIG. 88) so that at least a portion of the period and the output period of the cracking sound overlap.

また、本変形例5では、図88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 In addition, in this modification 5, as shown in FIG. 88, the crack effect sound that is output when the fragment image 006SG302 is displayed has a louder volume than the crack sound that is output when the crack is displayed. (Vol2 in the example of FIG. 88) may be output. By doing this, it is possible to add contrast to the crack effect between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, the crack effect can be added as a background change effect A or a reach suggestion effect. The player can get an impression that the performance is executed, that is, that the background change performance A and the reach suggestion performance are executed in a successful pattern, and the cracking pattern of the cracking performance.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Modification 6)
In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the fragment image 006SG302 that is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start of the display to the end of the display. Furthermore, the number of revolutions from the start of display to the end of display of the fragment image 006SG302 may be different depending on which of the effects is performed.

例えば、変形例6として図89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 89 as modification example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the breaking effect of the dialogue preview effect rotates R three times from the start of display to the end of display. However, the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect of background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A is larger than R3 from the start of display to the end of display. Fragment image 006SG302, which is rotated a small number of times R2 (R3>2) and displayed as a cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, rotates fewer times than R2 from the start of display to the end of display. It is sufficient to rotate R1 (R2>R1) times.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this modification 6, even if the timings that can be executed during variable display are different, by having the effect in which the number of rotations from the start of display of the fragment image 006SG302 to the end of display is the same, The combination of the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, the strong Like the combination of development performance B, cut-in performance, and result notification performance, the relevance within each combination of performances increases, so the performance effect within the combination of these performances can be enhanced.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 In addition, as described above, in this modification 6, the number of revolutions from the start of display to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which effect is the cracking effect, and in particular, for example, the pseudo continuous effect The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect has a higher number of revolutions from the start of display to the end of the display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the cut-in effect, so the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are Cracks performed as production, dialogue preview production, background change production A, background change production B, pseudo-continuation production, reach suggestion production, weak development production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, result notification production Variations in presentation can be increased, and the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modification 6, the first consecutive cracking performance, the second consecutive cracking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, the weak development performance, and the strong development performance A. , the form in which the fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is displayed in rotation has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and while the fragment image 006SG302 is rotating. When these fragment images 006SG302 reach the first rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach the second rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302. At least a portion of the background image may be made invisible. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in the case where the presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302 as described above, at least some of the fragment images 006SG302 are not rotated synchronously. Image 006SG302 may be rotated at a different angle from other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 has the first rotation angle, part of the other fragment image 006SG302 has the rotation angle 2, thereby further enhancing the presentation effect when displaying the fragment image 006SG302. be able to.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, as the pseudo-continuous effect in the above embodiment, a form in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed according to the operation of the movable body 32 was exemplified, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 90(A) as a seventh modification, as a pseudo continuous effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5. Alternatively, the crack may be displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in FIG. 90(B), by configuring the crack display period into a crack pre-stage display period and a crack post-stage display period as in the background change effect A of the embodiment, the crack can be displayed in two stages. The cracking effect may be executed after being displayed separately.

更に、図90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 90(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the embodiment. By doing so, even though it is the same that the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, they are By making the period until the second-stage crack is displayed different between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, it is possible to increase the effect patterns until the crack effect is executed. It is possible to enhance the presentation effect when displayed.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modification example 7, like the background change effect A in the embodiment, the pseudo-continuous effect is performed in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's action and the movement of the movable body 32 operate. In the example shown in FIG. It is also possible to create an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a pre-stage operation period in which the action of 1 and the operation of the movable body 32 are performed. In this case as well, the crack display period in the reach-suggesting performance is composed of a crack-pre-stage display period and a crack-post-stage display period, and the length of the crack-front stage display period in the reach-suggestion performance is set to the background change performance A of the embodiment. The period may be different from the pre-crack display period. By doing so, even though it is the same that the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the reach suggestion effect of this modified example 7, they are By making the period until the second stage crack is displayed different between the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed, and it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed. It is possible to enhance the presentation effect when displayed.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 8)
In the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are placed in the layer 4 image drawing area and the layer 5 image drawing area below the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. Although the display form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 are displayed in the active display area 5F and It may be possible to display not only the layer 4 image drawing area below the special figure pending storage display area 5U, but also the layer image drawing area above the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U.

例えば、本変形例8では、図91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図91(A3)参照)。 For example, in this modification example 8, as shown in FIGS. 91 (A1) to (A5), in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is placed in a layer higher than the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. It can be displayed in the image drawing area. In addition, in response to the kicking motion of the character image 006SG305 toward the front, cracks are displayed radially expanding from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After being displayed in the previous stage mode (see FIG. 91 (A2)), when the crack gradually spreads radially and changes to the crack mode, a part of the crack is displayed in the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. They can be displayed in a superimposed manner (see FIG. 91 (A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When a part of the crack is displayed in such a way that it overlaps the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U, the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 are displayed. In this case, the visibility of the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 may deteriorate. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, so the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図91(B2)参照)。 On the other hand, as shown in FIGS. 91 (B1) to (B5), in the background change effect B, as explained in the embodiment above, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 are displayed in the active display area 5F and on special figure hold. It is possible to display it in a layer image drawing area lower than the storage display area 5U. Furthermore, in response to the action of the character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small crack areas is displayed at the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see FIG. 91 (B1 ), two new crack display areas 006SG324 are displayed at the upper right position of the crack display area 006SG324 in accordance with the movement of the character image 006SG305 to start descending. The appearance of cracks changes stepwise (see FIG. 91 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area that is lower than the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U, if the crack grows and the active display area 5F and the special figure reservation Even if it is displayed so as to cover the storage display area 5U, the crack will not be displayed so as to overlap the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図91(B4)参照)。 Furthermore, even when the character image 006SG305 is moved and displayed across the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U, the character image 006SG305 is superimposed on the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U. It may be possible to display the effect image 006SG330 in a layer image drawing area above the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U without displaying it (see FIG. 91 (B3)). Thereafter, an active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see FIG. 91 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the background change effect A that may reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure hold memory display area 5U is an active change effect ( By overlapping the execution period with the effect production by the changing character), the execution of the active change production that changes the display mode of the active display 006SG103 is restricted, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked mode, In background change effect B that does not reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure hold memory display area 5U, by making it possible to execute an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103, the crack precursor image can be similarly displayed. Even if the effect is displayed, since the display layer and the presence or absence of the active change effect are different, it is possible to give suitably different impressions and increase the interest in the game. Note that the target of the change effect may be the first pending display 006SG101 or the second pending display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so as to overlap with the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U, thereby improving the visibility of the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U. However, if the display mode of the pending display or active display changes in such a situation, it will be difficult to tell whether the change is due to the change effect or the crack mode, giving the player a sense of distrust. It is preferable that the changing effect can be executed in the background changing effect B in which the visibility of the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U does not deteriorate even if it becomes a crack mode.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Further, in this modification example 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in the background change effect A, execution of the active change effect is restricted, but for example, after that, the crack effect is executed and the broken image 006SG302 After the whiteout image 006SG303 is scattered and the whiteout image 006SG303 is hidden, the active change effect can be executed, that is, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of variation or during reach). Further, the active change effect may be performed in a simplified manner (for example, in a manner in which the changing character is not displayed and the active display mode is casually changed at the timing shown in FIG. 91 (A3)). In this way, by performing the change effect during a period that does not overlap with the period in which the active display becomes difficult to see due to the break effect, it is possible to enhance the effect of both the break effect and the change effect.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Modification 9)
Furthermore, in the above embodiment, when the strong development effect A is executed, it is determined that it will develop into the strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this. The plurality of fragment images 006SG302 displayed in the performance are fragment images 006SG342M in a suggestive manner suggesting that any one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different expectations will be executed; 006SG342J, 006SG342N, etc. may be included.

具体的に説明すると、図92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図92(G)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 92(A) to (F), the cracking effect is executed in the strong development effect A, and the display of the fragment image 006SG302 ends after the display of the whiteout image 006SG303 ends. Before being hidden, a fragment image 006SG342M that suggests that strong S reach effect A or strong S reach effect B will be executed, and a fragment image 006SG342J that suggests that strong S reach effect J will be executed, A fragment image 006SG342N suggesting that the strong S reach effect N will be executed and a plurality of fragment images 006SG302 are displayed (see FIG. 92(G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図93(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図93(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, only one fragment image 006SG342M is displayed while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and if multiple fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed, the strong S It is announced that reach effect A or strong S reach effect B will be executed (see FIGS. 93 (A1), (A2), and (A2')), and while the single fragment image 006SG342J is displayed, other fragment images 006SG342M are displayed. , 006SG342N is hidden and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it is announced that the strong S reach effect J will be executed (see FIGS. 93 (B1) and (B2)), and the fragment images If the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden while 006SG342N is displayed as a single image, and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it will be announced that the strong S reach effect N will be executed ( (See FIGS. 93(C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the relationship between the fragment image in the strong development effect A and the subsequent strong S reach effect, so it is also suitable even if the effect displays the fragment image 006SG302. It is possible to give a different impression to the player and increase the interest in the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In addition, in this modification, the type of strong S reach effect to be executed is indicated by the non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N that display the faces of the types of characters that appear in various strong S reach effects. However, the suggestion mode is not limited to the above one, and can be changed in various ways as long as the fragment image has a mode that allows the type of strong S reach effect to be executed. It may be a fragment image displaying related information such as a reach title name or a background image that can identify the type of production.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, if one of the plurality of fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N is displayed while the others are hidden, it is suggested that the type of fragmentation image 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N has been determined to be executed Any one of them may be suggested by displaying it in a large size, displaying it in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Further, the strong S reach effect may be executed with two or more fragment images finally displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 10)
Further, in the embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, but the present invention is not limited to this, and the plurality of fragment images 006SG302 are displayed in two or more layer image drawing areas. It may also be displayable.

例えば、本変形例10では、図94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in the present modification 10, as shown in FIG. 94, among the plurality of fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed on layer 5-1 in a transparent manner. The small fragment image 006SG302 is displayed in the image drawing area in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area which is higher than the layer 5-1 image drawing area. Further, in this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a crack precursor image is displayed in each of the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the crack timing. Furthermore, as explained in modification example 9, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect drawn. It is said to be a mode.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has a character drawn, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is This is a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in the layer 1 image drawing area that is lower than the layer 5-2 image drawing area can be recognized. In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable performance.

また、図94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Further, as shown in FIG. 94(B), the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area are the first display that is not superimposed on the movable body 32 when the movable body 32 moves to the production position. It is composed of an area L1 and a second display area L2 surrounded by a two-dot chain line indicating the movable body 32. When the movable body 32 moves to the production position, the amount of the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. . By doing so, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 overlaps the display area of the image display device 5.

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Further, any first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is displayed in a manner of moving from the first display area L1 to the second display area L2, while the plurality of fragment images 006SG302 Any second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed in such a manner that it moves in the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. By doing this, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that it is broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 is prepared, creating a lively effect. can be provided.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Further, in the embodiment, the glass plate image 006SG301 imitating a glass plate is applied as an example of the crack precursor image, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. A crack precursor image imitating an object other than glass may also be applied. Further, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Further, the crack precursor image may be displayed in a plurality of layered image drawing areas so that crack effects can be produced individually.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of the fragment image, a form in which a glass fragment image 006SG302 imitating a part of the glass plate image 006SG301A, which is a replacement for the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image, can be displayed is shown. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 is displayed, an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed. The broken fragment image may be displayed in part. Further, although the fragment image is displayed in a display layer higher than the crack precursor image, it may be displayed in a lower display layer than the crack precursor image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking patterns A to G are set as the cracking patterns in the cracking effect, but the present invention is not limited to this, and the cracking effect is based on cracking patterns of types other than those described above. may be executable.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, an example was given in which a cracking effect can be executed during execution of an effect such as a preview effect indicating the expectation level of a jackpot, but the present invention is not limited to this. The breaking effect may be performed independently and separately from other effects other than the breaking effect. In this case, by making the jackpot expectation different depending on the form of the cracking pattern, the breaking performance may be performed as one of the preview performances, or the performance stage, performance mode, and game state may be changed. It may also be performed as a change effect.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, in the crack effect, the crack starts when some kind of impact (force) is applied from the rear side to the approximate center position of the glass plate image 006SG301 displayed as the crack precursor image. However, the present invention is not limited to this, and cracking may be started by applying some kind of impact (force) to a predetermined position of the crack precursor image from the front side. Further, the force may be applied to multiple locations on the crack precursor image at a predetermined timing or at multiple timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the embodiment, depending on the type of preview effect, cracking may start after the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changes to a crack mode, or cracking may start suddenly without changing to a crack mode. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview effect, all crack effects include the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changing to a crack mode. Alternatively, cracking may start suddenly without all the cracking effects changing to the crack mode.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Further, in the embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the object image (such as a character), decorative pattern, and background image displayed in the layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301. is displayed in the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed. Although the present invention is not limited to this example, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed. The various images to be displayed may be displayed with the first visibility without reducing their visibility, and for example, the crack may be displayed in a way that makes it stand out by displaying a colored effect image or the like in the portion representing the crack.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, the character image 006SG305 was mainly used as an example of the object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be of a type other than the above. It's okay. Furthermore, instead of a character, it can be changed to a person, an object such as an iron ball or a rock, a target, etc. in various ways.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, the cracking effect is divided into cases where cracking is started according to the movement of the object image, cases where cracking is started according to the movement of the movable body 32, and cases where cracking is started according to the movement of the object image and the movable body 32. Although we have exemplified a case in which cracking starts regardless of the movement, and a certain form, the present invention is not limited to this. Alternatively, the cracking may be started in all effects depending on the movement of the movable body 32, or the cracking may be started in all effects regardless of the object image or the movement of the movable body 32. In addition, although the movable body 32 as a logo accessory is used as an example of the movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the game board 2 may be applied, or a movable body provided on a board other than the game board 2 A frame-side movable body provided in the gaming machine frame 3 may be applied. Furthermore, cracking may be started according to the operation of a movable body such as the special variable winning ball device 7.

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the embodiment, when the cracking of the cracking effect is started, the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image in a display layer higher than the glass plate image 006SG301. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment image 006SG302 is difficult to visually recognize in the period immediately after the start of the effect, the present invention is not limited to this. It is not necessary to make it difficult to visually recognize 006SG302.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, by displaying the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, it is made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at the start of the crack effect. Although the present invention is not limited to this, the transmittance of the fragment image 006SG302 is increased at the start of the cracking effect, that is, by displaying the fragment image 006SG302 in a fade-in manner, the breaking effect can be started. It may be made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at this time.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 is drawn and arranged to display the crack in the layer 4 image drawing area, and the glass plate image 006SG301 is displayed as an image of the actual crack (changes to the fragment image 006SG302) in the layer 5 image drawing area. Although the form in which the glass plate image 006SG301A is drawn and placed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 is drawn and placed in the layer 4 image drawing area, and the glass plate image 006SG301 is drawn and placed in the layer 5 image drawing area. In this case, a fragment image 006SG302 is drawn and placed as an image in which the glass plate image 006SG301 is broken, and the glass plate image 006SG301A may not be drawn and placed.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed in the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and they may be displayed in a cracked manner. The transmittance of the glass plate image 006SG301 for displaying the glass plate image 006SG301A may be different from the transmittance of the glass plate image 006SG301A for displaying the broken image. For example, the transmittance of glass plate image 006SG301A to be displayed in a cracked manner is made higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked manner (glass plate image 006SG301 is made a non-transparent image). ), the timing at which a crack is displayed and the timing at which a crack effect is executed can be made easier to understand than in the embodiment described above.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, at the timing when the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner in the layer 4 image drawing area is hidden, the display of the glass plate image 006SG301A that changes to a cracked aspect in the layer 5 image drawing area is performed. Although the starting form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display timings of the glass plate image 006SG301 displayed in the cracked form and the glass plate image 006SG301A that changes to the cracked form overlap at least in part. It's okay.

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Further, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner is illustrated as the crack precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the crack precursor image is The glass plate image 006SG301A displayed instead of the plate image 006SG301 may be an image other than the cracked glass plate image 006SG301 as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A is broken.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図45参照)、ハンマー(図49参照)、パンチ(図51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the embodiment, the character kicks (see FIG. 45), hammers (see FIG. 49), and punches (see FIG. 49) the glass plate image 006SG301 as the breaking effects of background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect. 51), etc., the glass plate image 006SG301A is broken, but the present invention is not limited to this, and the cracking effects of background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect have been exemplified. As a form in which the character acts on the glass plate 006SG301, in addition to or in place of the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effect of this embodiment includes background change effect A in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, causing the glass plate image 006SG301A to break (it breaks due to the impact of the kick); In addition to background change effect B in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action (see Figure 30), as described above, the glass plate image 006SG301A breaks when the character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword (the sword The background change effect C (broken by a slash) can be executed, and the rate at which the jackpot game state is controlled can be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. good. By doing so, it is possible to increase the number of effect patterns in which the glass plate 006SG301A breaks that can be executed as a breaking effect, and it is possible to further increase the player's attention to the breaking effect.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect as the result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. Although the present invention is not limited to this example, the glass plate image 006SG301A may be displayed instead of the cracked glass plate image 006SG301. The whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break. By doing so, it is possible to increase the sense of speed from when the glass plate image 006SG301 in the form of a crack is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, and to provide a powerful and memorable breaking effect.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as a crack effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 in the crack mode, the glass plate image 006SG301 in the crack mode itself is broken. It may be displayed as follows. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, so when the cracking effect is executed, the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, so that the game This can prevent people from feeling uncomfortable.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, but the present invention is limited to this. Instead, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the fragment image 006SG302 without transparency may be displayed. In particular, if the transparent fragment image 006SG302 is displayed when the cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, the display on the image display device 5 until immediately before the cracking effect is executed. A part of the background image displayed in the area may be displayed in the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance have been exemplified forms in which the cracking performance can be executed, but the present invention is not limited to this, and these first continuous cracking performances and second continuous cracking performances are illustrated. , dialogue preview performance, background change performance A, background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, cracking performance as a performance other than result notification performance may be executable. For example, a jackpot game state that is variable and has a low advantage for the player (for example, a non-probable variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game with a probability variable jackpot C in which the number of rounds is 2) At the timing after the player is notified that the game will be controlled in a variable state), or in the jackpot game state after the end of the variable display, a jackpot game state that is highly advantageous for the player (for example, a jackpot game state that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game) A promotion effect that once again announces that the jackpot game state will be controlled in the jackpot game state of the probability variable jackpot A (which is a jackpot with 10 rounds and the number of rounds is 10), or a promotion effect that announces that the jackpot game state will not be controlled because it is in a variable display. After that, a cracking effect may be executed as a revival effect to once again notify that the game is controlled to a jackpot gaming state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , When performing a cracking effect as a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, the display of the whiteout image 006SG303 and the glass plate image are performed after the actions of the character and movable body 32, the display of cracks, etc. 006SG301A has been illustrated as an example, but the present invention is not limited to this. These cracking effects can be performed by white-out without the action of the character or the movable body 32 or the display of cracks, etc. There may be cases where the image 006SG303 is displayed or the glass plate image 006SG301A is broken. By doing so, it is possible to give the player a sense of surprise due to the execution of the cracking effect, thereby increasing the interest in the game.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) are targeted for cracking, but the present invention is limited to this. Instead, for these cracking effects, an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A may be used as a crack target (for example, the operation promotion image 006SG310 in the case of a cracking effect of a dialogue preview effect or a cut-in effect).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, the glass plate image 006SG301A, the broken image 006SG302, Although at least a part of the background image is temporarily made invisible to the player, the present invention is not limited to this. It may be displayed as an image between the image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, as the breaking effect of the background change effect A and the reach suggestion effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 from the back side of the display area of the image display device 5 toward the front side. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and these cracking effects can be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see FIGS. 3 and 3). 4), the character may act on the glass plate image 006SG301 from the front side to the back side of the display area of the image display device 5.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in which the fragment image 006SG302 is displayed as an ordinary flat image. However, the present invention is not limited to this, and the strong development effect In the cracking effect, which is a performance that suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed due to the fact that it is executed like a cut-in production or a cut-in production, the broken image 006SG302 can be viewed stereoscopically. It may also be displayed as a 3D image. By doing this, when performing a strong development effect or a cut-in effect, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a breaking effect makes the player aware that there is a high probability of being controlled to a jackpot game state. Can be done.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The fact that the performance itself is executed as such suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed, and the cracking performance in performances other than these strong development performances and cut-in performances. The moving display speed of the fragment image 006SG302 may be made different between the two. By doing this, for example, the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of a strong development effect or a cut-in effect can be changed to the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, and the background change effect. A, Background change effect B, Pseudo continuous effect, Reach suggestion effect, Weak development effect, By setting the movement display speed slower than the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the result notification effect, strong development effect or cut-in When the performance is executed, the moving display speed of the fragment image 006SG302 allows the player to recognize that the probability of being controlled to a jackpot gaming state is high.

また、前記実施の形態では、図59及び図60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, as shown in FIGS. 59 and 60, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, and the weak development effect. As the cracking effects of the production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, while as the cracking production of the pseudo continuous production and the weak development production. , the form of displaying the fragment image 006SG302 without transparency has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and by itself being executed like a strong development effect or a cut-in effect, other effects can be realized. The presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 is determined by the cracking effect in the effect that suggests that the proportion of control to the jackpot game state is higher than when executing , and the breaking effect in effects other than these strong development effects and cut-in effects. It may be different. By doing so, it is possible to make the player recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot game state, depending on whether or not the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect is transparent.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In addition, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a gaming value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur. In the case of a slot machine, the normal state is a non-AT state, the advantageous state is a big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state is assist time (AT).

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Moreover, in the embodiment, by allowing the game ball to enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the starting winning hole or the general winning hole 10. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and it becomes easier to control the jackpot game state in which the game ball enters the winning hole more easily than in the normal state. A time-saving state or a variable probability state may be set as an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to a player such as the player.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
前記所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
前記第1所定演出は、前記割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、前記割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、前記第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
前記第2所定パートと前記第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
前記第1所定演出の後に前記第2所定演出を実行する場合に、前記第2所定パートにおいて表示した破片画像を前記表示手段の表示領域において非表示とした後に、前記第3所定パートを開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the game is controlled to the advantageous state,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays the crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays the crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same execution period length,
When executing the second predetermined effect after the first predetermined effect, the third predetermined part is started after the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means. ,
A gaming machine characterized by:
JP2022023491A 2022-02-18 2022-02-18 gaming machine Active JP7447173B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022023491A JP7447173B2 (en) 2022-02-18 2022-02-18 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022023491A JP7447173B2 (en) 2022-02-18 2022-02-18 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023120551A JP2023120551A (en) 2023-08-30
JP7447173B2 true JP7447173B2 (en) 2024-03-11

Family

ID=87797214

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022023491A Active JP7447173B2 (en) 2022-02-18 2022-02-18 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7447173B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012105917A (en) 2010-11-19 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2018050886A (en) 2016-09-28 2018-04-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021101877A (en) 2019-12-25 2021-07-15 株式会社三共 Game machine
JP2021132765A (en) 2020-02-25 2021-09-13 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012105917A (en) 2010-11-19 2012-06-07 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2018050886A (en) 2016-09-28 2018-04-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021101877A (en) 2019-12-25 2021-07-15 株式会社三共 Game machine
JP2021132765A (en) 2020-02-25 2021-09-13 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023120551A (en) 2023-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7447173B2 (en) gaming machine
JP7447167B2 (en) gaming machine
JP7447168B2 (en) gaming machine
JP7447172B2 (en) gaming machine
JP7447170B2 (en) gaming machine
JP7447169B2 (en) gaming machine
JP7447166B2 (en) gaming machine
JP7447171B2 (en) gaming machine
JP2023156678A (en) Game machine
JP2023156580A (en) Game machine
JP2023156676A (en) Game machine
JP2023156569A (en) Game machine
JP2023156570A (en) Game machine
JP2023156677A (en) Game machine
JP2023156568A (en) Game machine
JP2023156571A (en) Game machine
JP2023156559A (en) Game machine
JP2023156577A (en) Game machine
JP2023156666A (en) Game machine
JP2023156562A (en) Game machine
JP2023156670A (en) Game machine
JP2023156561A (en) Game machine
JP2023156576A (en) Game machine
JP2023156682A (en) Game machine
JP2023156579A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230410

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240117

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240228

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7447173

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150