JP7428391B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、通常遊技状態より取得条件を成立させ易い特定遊技状態を設けた遊技機に関する。
従来から、取得条件の成立により判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて特別遊技(例えば、大当り遊技)の当否を判定する遊技機が知られている。以上の遊技機では、通常遊技状態より取得条件を成立させ易い特定遊技状態が設けられる場合があった(例えば、特許文献1)。
特開2000-300761号公報
従来技術では、特定遊技状態が新たな特定遊技状態に切替えられる場合が無く、遊技者によっては、遊技の面白味に欠けると感じる不都合が生じ得た。本発明は、以上の不都合を抑制することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段から各種のコマンドを受信し演出を制御可能な演出制御手段と、演出制御手段により、特定演出モードを含む各演出モードの何れかに制御され、当該演出モードに応じた各種の画像を表示可能な画像表示手段と、遊技領域に設けられた特定領域へ遊技球が進入し易くなる作動状態に制御可能な可動手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、特定領域に遊技球が進入すると判定情報を取得する取得手段と、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、通常遊技状態より可動手段を作動状態に制御可能な時間が長く、予め定められた回数の遊技で終了する特定遊技状態に制御する状態制御手段と、特定遊技状態において特定条件が成立すると、当該特定遊技状態を新たな特定遊技状態に切替可能な切替手段と、を具備し、特定遊技状態において点灯するランプ手段と、特定遊技状態が切替る時点の前後にわたりランプ手段を継続して点灯させるランプ制御手段とを具備し、画像表示手段は、特定遊技状態の残り遊技回数を表示可能であり、特定条件が成立する前の特定遊技状態、および、特定条件が成立した後の新たな特定遊技状態において、共通して特定演出モードに制御され、特定演出モードで電源断が生じた場合、特定演出モードに復旧可能であり、演出制御手段は、特定演出モードの特定遊技状態において電源断が生じた場合、復旧した後の特定遊技状態において、残り遊技回数が把握されない態様に画像表示手段を制御し、その後、特定遊技状態が新たな特定遊技状態に切替えられた旨を把握可能なコマンドを受信した場合、残り遊技回数が把握される態様に画像表示手段を制御可能である。
本発明によれば、遊技の面白味が向上する。
遊技機の一例を示した正面図である。 遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。 遊技機の機能ブロック図である。 ベース表示器の詳細を説明するための図である。 画像制御基板の機能ブロック図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 大当り判定テーブルの一例を示した図である。 図柄決定テーブルの一例を示した図である。 テーブルシナリオの一例を説明するための図である。 変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。 非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。 時短遊技状態の変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。 普通図柄に係る処理で用いる各テーブルの一例の概念図である。 遊技状態が切替えられる場合の具体例を説明するための図である。 各演出モードにおける各画面の具体例を説明するための図である。 電源断した場合の各画面の具体例を説明するための図である。 電源断した場合の各画面の他の具体例を説明するための図である。 事前判定テーブルの一例を示した図である。 メインCPUによるメイン処理のフローチャートである。 メインCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。 メインCPUによる入力制御処理のフローチャートである。 メインCPUによる第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。 メインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。 メインCPUによる特図特電制御処理のフローチャートである。 メインCPUによる特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。 メインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。 メインCPUによる移行判定処理の処理のフローチャートである。 メインCPUによる普図普電処理のフローチャートである。 サブCPUによるメイン処理のフローチャートである。 サブCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。 サブCPUによるコマンド解析処理1のフローチャートである。 サブCPUによるコマンド解析処理2のフローチャートである。 サブCPUによる演出入力制御処理のフローチャートである。 ホストCPUによるメイン処理のフローチャートである。 ホストCPUによる割込処理のフローチャートである。 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。 変形例における各画面の具体例を説明するための図である。 変形例における各画面の他の具体例を説明するための図である。
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。
ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、透明板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。
ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿7(上皿7aと下皿7b)を有する皿ユニットが設けられる。また、皿ユニットには、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿7bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。
演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニットの中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。
演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。
十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。
図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。
タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘(図示略)や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。
図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32が移動する際に、画像表示装置31の画像と演出可動体32とが正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。
図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、センター部材12の下側の遊技領域10aには、第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される(後述の特別図柄の変動表示が開始される)。なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14を「始動口」と総称する場合がある。始動口のうち第1始動口13には、開閉扉が設けられず、遊技球を発射可能な期間であれば任意の時点で遊技球が入賞し得る。
第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、開放位置と閉鎖位置とに移動可能である。開閉扉14bが閉鎖位置で停止する期間では、第2始動口14に遊技球が入賞できない。一方、開閉扉14bが開放位置で停止する期間では、第2始動口14に遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。なお、開閉扉14bが閉鎖位置で停止する期間より開閉扉14bが開放位置で停止する期間の方が遊技球が入賞し易ければ、開閉扉14bが閉鎖位置で停止する期間に第2始動口14へ遊技球が入賞し得る構成としてもよい。なお、本実施形態では、第2始動口14へ遊技球が入賞可能になることを「第2始動口14が開放される」と記載する場合がある。
第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出される遊技球の個数(払出個数)を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出個数を3個、第2始動口14の払出個数を1個としてもよい。
第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が略確実に入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口(16、17)が開放される。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられ、インターバルでは大入賞口は一旦閉鎖される。一方、短当り遊技は2ラウンドで構成される。短当り遊技の各ラウンドでは、長当り遊技の各ラウンドと同様に、大入賞口が開放される。後述の小当り遊技では、遊技球が略確実に入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放される。
本実施形態の大入賞口は、第1大入賞口16および第2大入賞口17を含んで構成される。第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された払出個数(例えば10個)の賞球が払出される。
第2大入賞口17は、通常は開閉扉17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された払出個数(例えば10個)の賞球が払出される。
図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18(a、b)が設けられる。以上の各一般入賞口18は、開閉扉が設けられず、遊技球を発射可能な期間であれば任意の時点で遊技球が入賞し得る。以上の一般入賞口18に遊技球が入賞すると、予め設定された払出個数(例えば10個)の賞球が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、アウト口19が設けられる。アウト口19は、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するために設けられる。
遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、通過する遊技球を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示装置22が変動表示する。なお、ゲート15を複数個(例えば2個)設ける構成としてもよい。以上の構成では、何れのゲート15を遊技球が通過した場合であっても、共通して、普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示装置22が変動表示する。
本実施形態では、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合と、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合とで、遊技球が入賞可能な入賞口が変化する。具体的には、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17には入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)である。一方、右打ちで遊技した場合、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17に遊技球が入賞し得る(ただし、遊技状態による)が、第1始動口13には入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)である。
同様に、右打ちで遊技した場合はゲート15を遊技球が通過可能であるが、左打ちで遊技した場合はゲート15を遊技球が通過しない。また、一般入賞口18は、図1に示す通り、一般入賞口18aおよび一般入賞口18bが含まれる。左打ちで遊技した場合、一般入賞口18aに遊技球が入賞可能である一方、一般入賞口18bには入賞困難である。また、右打ちで遊技した場合、一般入賞口18bに遊技球が入賞可能である一方、一般入賞口18aには入賞困難である。
画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される(特別図柄が変動表示される期間)遊技中期間において、大当り抽選の結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動して表示(仮停止)され、後述の図柄確定コマンドにより停止表示される。
本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄GA以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、演出図柄GA(特別図柄)の態様(変動または停止)を示す画像である。ただし、演出図柄GAの態様を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。
図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。各演出用ランプ33は複数のライトを備え、各演出に応じたパターン(色彩、輝度)で当該ライトが発光する。遊技機1にはスピーカ(図1では省略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。
図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器МDが設けられる。以上のメイン表示器МDは、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器МDは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26および右打ちランプ28および状態表示器29を含む(図3参照)。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入賞すると第1特別図柄を変動表示し、その後、大当り抽選の結果(大当りなど)に応じた第1特別図柄を停止表示する(図7(a-1)~(a-3)参照)。具体的には、第1特別図柄表示装置20は複数のLEDで構成される。また、第1始動口13に遊技球が入賞すると各LEDが所定時間にわたり点滅表示され、その後、大当り抽選の結果に応じた組合せのLEDが点灯表示される。すなわち、第1特別図柄表示装置20の各LEDを点滅表示することは「第1特別図柄を変動表示すること」を意味する。また、第1特別図柄表示装置20の各LEDのうち大当り抽選の結果に応じた組合せのLEDを点灯表示することは「第1特別図柄を停止表示すること」を意味する。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入賞すると第2特別図柄を変動表示し、その後、大当り抽選の結果(大当りなど)に応じた第2特別図柄を停止表示する(図7(a-1)~(a-3)参照)。具体的には、第2特別図柄表示装置21は複数のLEDで構成される。また、第2始動口14に遊技球が入賞すると各LEDが所定時間にわたり点滅表示され、その後、大当り抽選の結果に応じた組合せのLEDが点灯表示される。すなわち、第2特別図柄表示装置21の各LEDを点滅表示することは「第2特別図柄を変動表示すること」を意味する。また、第2特別図柄表示装置21の各LEDのうち大当り抽選の結果に応じた組合せのLEDを点灯表示することは「第2特別図柄を停止表示すること」を意味する。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄を変動表示し、その後、普通図柄の抽選結果(以下「普図抽選」)に応じた普通図柄を停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置22は複数のLEDで構成される。また、ゲート15を遊技球が通過すると各LEDが所定時間にわたり点滅表示され、その後、普図抽選の結果に応じた組合せのLEDが点灯表示される。すなわち、普通図柄表示装置22の各LEDを点滅表示することは「普通図柄を変動表示すること」を意味する。また、普通図柄表示装置22の各LEDのうち普図抽選の結果に応じた組合せのLEDを点灯表示することは「普通図柄を停止表示すること」を意味する。普図抽選に当選した場合、当りに対応する普通図柄(後述の普通図柄F1または普通図柄F2)が普通図柄表示装置22に表示され、第2始動口14が開放される。
特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。具体的には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。
第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。
普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。状態表示器29は、後述の設定変更モードまたは設定確認モードである旨を報知する。具体的には、状態表示器29は、1個のLEDで構成され、設定変更モードまたは設定確認モードである期間において点灯し、それ以外の期間において消灯する。
図1に示す通り、遊技領域10aの外縁近傍には、サブ表示器SDが設けられる。以上のサブ表示器SDは、後述の演出制御基板120(ランプ制御基板140)により制御される。また、サブ表示器SDは、第1サブ特図表示装置61、第2サブ特図表示装置62、サブ普図表示装置63、第1サブ特図保留表示器64、第2サブ特図保留表示器65、サブ普図保留表示器66およびサブ右打ちランプ67を含む(図3参照)。
第1サブ特図表示装置61は、第1特別図柄表示装置20が変動表示中である旨を報知する。具体的には、第1サブ特図表示装置61は、1個のLEDで構成され、第1特別図柄表示装置20が変動表示する期間において点滅し、第1特別図柄表示装置20が停止表示する期間において点灯する。第2サブ特図表示装置62は、第2特別図柄表示装置21が変動表示中である旨を報知する。具体的には、第2サブ特図表示装置62は、1個のLEDで構成され、第2特別図柄表示装置21が変動表示する期間において点滅し、第2特別図柄表示装置21が停止表示する期間において点灯する。
サブ普図表示装置63は、普通図柄表示装置22が変動表示する期間において変動表示し、普図抽選の結果に応じた態様で停止表示する。具体的には、サブ普図表示装置63は、1個のLEDで構成され、普通図柄表示装置22が変動表示する期間において点滅して表示される。また、サブ普図表示装置63は、普図抽選がハズレの場合、普通図柄表示装置22が停止表示されるのと略同時に、消灯して表示される。一方、サブ普図表示装置63は、普図抽選が当りの場合、普通図柄表示装置22が停止表示されるのと略同時に、点灯して表示される。
第1サブ特図保留表示器64は、第1特別図柄保留表示器23と同様に、第1保留の現在値を表示する。第2サブ特図保留表示器65は、第2特別図柄保留表示器24と同様に、第2保留の現在値を表示する。サブ普図保留表示器66は、普通図柄保留表示器25と同様に、普図抽選の留保個数の現在値を表示する。サブ右打ちランプ67は、右打ちランプ28と同様に、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。すなわち、サブ右打ちランプ67は、右打ちランプ28が点灯する時点と略同時に点灯し、右打ちランプ28が消灯する時点と略同時に消灯する。
図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。
<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。
メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器МDを含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。
例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。
図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。
以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。
主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の開閉扉17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。
主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。また、主制御基板110には、状態表示器29が接続される。状態表示器29は、1個のLEDで構成され、設定変更モードまたは設定確認モードである期間において点灯し、それ以外の期間において消灯する。
メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。
図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。
本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。
サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。
RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。
RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。
払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。
払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。
図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。
発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿7a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。
さらに、ランプ制御基板140には、サブ表示器SDが接続される。上述した通り、サブ表示器SDは、第1サブ特図表示装置61、第2サブ特図表示装置62、サブ普図表示装置63、第1サブ特図保留表示器64、第2サブ特図保留表示器65、サブ普図保留表示器66およびサブ右打ちランプ67を含む。画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、後述の低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。
ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。
メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。
メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。
図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。
以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。
1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。
図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。
上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。
例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。
ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。
総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。
同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。
上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。
具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。
ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。
<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。
設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。上述の大当り抽選において設定値が参照され、設定値が大きいほど当選確率が向上する。以下の本実施形態では、設定値「1」が設定された具体例を示す。
設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。
<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。
VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。
ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。
また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。
VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。
また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。
本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。
具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。
また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。
本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。
<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」および「高確率遊技状態」の何れかに制御可能であるとともに、「時短遊技状態」および「非時短遊技状態」の何れかに制御可能である。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である低確率時短遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である低確率非時短遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である高確率時短遊技状態とに移行する。
低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が約1/99.8になる。一方、高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が約1/39.9になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。
非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される(後述のロング変動HLが設定される)。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の普通図柄F1が停止表示された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される(後述のショート開放KSが設定される)。また、普通図柄F2が停止表示された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。以上の非時短遊技状態では、第2始動口14(右側の始動口)の開放時間が短いため、右打ちで遊技するより左打ちで遊技した方が有利になる。すなわち、非時短遊技状態では、第1始動口13を狙って左打ちで遊技することになる。ただし、非時短遊技状態のうち大当り遊技では、大入賞口が開放されるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が有利になる。
時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。具体的には、時短遊技状態では、普通図柄の変動表示が開始されてから約1秒で停止表示される(後述のショート変動HSが設定される)。さらに、時短遊技状態では、普通図柄F1が停止表示された際の第2始動口14の総開放時間が約1.6秒に設定される(後述のロング開放KL1が設定される)。また、時短遊技状態では普通図柄F2が停止表示された際の第2始動口14の総開放時間が約0.8秒に設定される(後述のロング開放KL2が設定される)。
ただし、本実施形態では、時短遊技状態と非時短遊技状態とにおいて、普図抽選の当選確率が共通である。具体的には、普図抽選の当選確率は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで共通して約19/20である。なお、非時短遊技状態と比較して時短遊技状態において普図抽選の当選確率が向上する構成としてもよい。または、非時短遊技状態と時短遊技状態とにおいて普図抽選の当選確率を20/20とし、遊技状態問わず普図抽選に必ず当選する構成としてもよい。また、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。普通図柄が停止した状態で維持される時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで略共通である。
上述した通り、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態では普通図柄の変動時間が短い。以上の普通図柄が変動表示される期間は、第2始動口14が開放不可能な期間である。したがって、時短遊技状態では第2始動口14が開放不可能な期間が短縮されるとも換言される。また、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態では、当り図柄が表示された際の第2始動口14の開放時間が長い。以上の構成では、普図抽選の当選確率は共通であるが、右打ちで遊技した場合、非時短遊技状態と比較して時短遊技状態では第2始動口14へ遊技球が入賞し易くなる。以上の時短遊技状態では、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が有利になる。
本実施形態では、移行契機が相違する複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が停止表示された契機で移行する。以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。
以下、説明のため、時短遊技状態における普図抽選の当選確率、普通図柄の変動パターン(変動時間)および第2始動口14の開放パターン(開放時間)の組合せを、当該時短遊技状態の「時短性能」と記載する場合がある。時短遊技状態におけるベース値は、当該時短遊技状態の時短性能に応じて変化し得る。例えば、時短遊技状態における普図抽選の当選確率が高いほど、当該時短遊技状態におけるベース値は大きくなる。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間が短いほど、第2始動口14が開放不可能な期間が短くなり、当該時短遊技状態におけるベース値は大きくなる。さらに、時短遊技状態における第2始動口14の開放時間が長いほど、当該時短遊技状態におけるベース値は大きくなる。
<第1時短遊技状態>
第1時短遊技状態の時短性能は、後述の本実施形態に限らず適宜に変更できる。具体的には、上述した通り大当り遊技が終了した契機で第1時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態の時短性能は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて変化させてもよい。例えば、大当り図柄の種類に応じて、第1時短遊技状態における普図抽選の当選確率を向上させるか否かが変化してもよい。また、大当り図柄の種類に応じて、第1時短遊技状態における普通図柄の変動パターンが変化してもよい。さらに、大当り図柄の種類に応じて、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放パターンが変化してもよい。ただし、後述する通り本実施形態では、第1時短遊技状態の時短性能が大当り図柄によらず一定である具体例を示す。
同様に、第1時短遊技状態の時短回数は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて変化させてもよい(例えば、本実施形態)。また、大当りに当選した遊技状態(時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるか)に応じて第1時短遊技状態の時短回数を変化させてもよい。以上の構成では、停止表示された大当り図柄が共通であっても、当該大当り図柄が停止表示された遊技状態が相違する場合、その後の第1時短遊技状態の時短回数が変化する。ただし、第1時短遊技状態の時短性能は、大当りに当選した遊技状態に応じては変化しない(大当り図柄毎に不変である)。
また、本実施形態の第1時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技すると有利になる。しかし、右打ちより左打ちで遊技すると有利になる第1時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成としては、例えば、第1時短遊技状態の時短性能を他の時短遊技状態の時短性能より低くする構成が想定される。以下、左打ちより右打ちで遊技すると有利になる低確率時短遊技状態を「微時短遊技状態」と記載する場合がある。微時短遊技状態の具体例としては、第2始動口14の開放パターンが他の時短遊技状態と共通であるが、普図抽選の当選確率および普通図柄の変動パターンが非時短遊技状態と共通である時短遊技状態が考えられる。
<第2時短遊技状態>
以上の通り、第1時短遊技状態の時短性能は複数種類設けてもよい。一方、第2時短遊技状態の時短性能は1種類であり変化しない。また、第1時短遊技状態の時短回数は複数種類設けてもよいが、第2時短遊技状態の時短回数は1種類であり変化しない。さらに、普図抽選の当選確率は、第1時短遊技状態への移行を契機に向上させてもよいが、第2時短遊技状態への移行を契機に向上させることはできない。なお、普通図柄の変動パターンは、第2時短遊技状態と他の時短遊技状態とで共通であってもよいし相違させてもよい。同様に、第2始動口14の開放パターンは、第2時短遊技状態と他の時短遊技状態とで共通であってもよいし相違させてもよい。
<第3時短遊技状態>
第3時短遊技状態の時短性能は、時短図柄に応じて変化させることができる。ただし、第3時短遊技状態の時短性能は、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じては変化しない(時短図柄毎に不変である)。また、第3時短遊技状態の時短回数は、時短図柄の種類と当該時短図柄が停止表示された遊技状態とに応じて変化させることができる。ただし、普図抽選の当選確率は、第3時短遊技状態への移行を契機に向上させることはできない。なお、普通図柄の変動パターンは、第3時短遊技状態と他の時短遊技状態とで共通であってもよいし相違させてもよい。同様に、第2始動口14の開放パターンは、第3時短遊技状態と他の時短遊技状態とで共通であってもよいし相違させてもよい。また、第3時短遊技状態を微時短遊技状態としてもよい。詳細には後述するが、本実施形態の第3時短遊技状態は、時短図柄に応じて時短回数が変化する。
<遊技状態の遷移>
図6(a)は、本実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の遊技機1は、非時短遊技状態および時短遊技状態に移行する。図6(a)における破線で示す矩形の内側には、非時短遊技状態の各遊技状態が示される。また、当該矩形の外側には、時短遊技状態の各遊技状態が示される。図6(a)に示す通り、非時短遊技状態は、大当り遊技および低確率非時短遊技状態を含む。また、時短遊技状態は、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む。
図6(a)には、各遊技状態における演出モードが示される。本実施形態では、遊技機1で実行される演出が演出モードに応じて変化する。例えば、画像表示装置31に表示される画像(背景画像など)が演出モードに応じて変化する(後述の図15参照)。図6(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態の演出モードは通常モードであり、高確率時短遊技状態は確変モードである。また、第1時短遊技状態の演出モードは時短モードAであり、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードAであり、第3時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、各遊技状態における演出モードは以上の例に限定されない。例えば、本実施形態では第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで演出モードを共通としたが相違する構成としてもよい。
図6(a)に示す通り、各遊技状態において大当り図柄(後述の図8(a)参照)が停止表示されると、大当り遊技が開始される(図6(a)における矢印(A))。また、大当り遊技が終了すると、大当り図柄の種類に応じて、高確率時短遊技状態または第1時短遊技状態へ移行する。具体的には、大当り図柄のうち確変大当り図柄(後述のAx、Ay、Bx、By)が停止表示されると、大当り遊技終了後に高確率時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(B))。一方、大当り図柄のうち通常大当り図柄(後述のA1~A4、B1~A4)が停止表示されると、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(C))。
低確率遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)において、前回の大当り遊技終了後から予め定められた回数にわたり大当りに非当選の場合、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、第2時短遊技状態までの残りの遊技回数が「残り回数N」としてメインRAM113に記憶される。また、低確率遊技状態の各遊技で残り回数Nが数値「1」減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態へ移行する。本実施形態では、残り回数Nの初期値は「299」である。したがって、低確率遊技状態における遊技回数が299回に達すると第2時短遊技状態へ移行可能になる。例えば、低確非時短遊技状態において、残り回数Nが数値「0」に減算されると、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(D))。
本実施形態では、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態への移行条件が成立する場合がある。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は、大当り図柄の種類に応じて変化し、50回、100回、200回および300回の何れかである。また、上述した通り、低確率遊技状態における遊技回数が299回に達すると、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、第1時短遊技状態の時短回数が50回、100回または200回の場合、第2時短遊技状態への移行条件が成立するより前に第1時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(E))。一方、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合、第2時短遊技状態への移行条件が成立する時点の遊技状態は第1時短遊技状態である。以上の場合、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態へ直接移行する(時短遊技状態が切替えられる)(図6(a)における矢印(F))。
第2時短遊技状態の時短回数は予め定められた1種類である。具体的には、本実施形態の第2時短遊技状態の時短回数は100回である。第2時短遊技状態で100回の遊技が実行されると低確率非時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(G))。以下、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態を「発動済期間」と記載する場合がある。第2時短遊技状態には、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技に当選するまでに1回のみ移行可能である。したがって、仮に、発動済期間において299回の遊技が実行された場合であっても第2時短遊技状態へは移行しない。
第3時短遊技状態には、時短図柄(J1~J4)が停止表示された場合に移行する(図6(a)における矢印(H))。本実施形態の第3時短遊技状態の時短回数は、時短図柄の種類に応じて変化する。具体的には、第3時短遊技状態の時短回数は10回、20回および30回の何れかである。第3時短遊技状態において時短回数の遊技が実行されると低確率非時短遊技状態へ移行する(図6(a)における矢印(I))。なお、上述の発動済期間においても、時短図柄が停止表示された契機で第3時短遊技状態へ移行可能である。
第3時短遊技状態では、上述の第1時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態への移行条件が成立する場合がある。具体的には、第3時短遊技状態へ移行したタイミングによっては、第2時短遊技状態までの残り回数Nが当該第3時短遊技状態の時短回数より少ない場合がある。以上の場合、第3時短遊技状態の途中で、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算され、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられる(図6(a)における矢印(J))。
また、第3時短遊技状態では、当該第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替えられる場合がある。具体的には、第3時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、当該時短図柄に応じた第3時短遊技状態に切替わる。詳細には後述するが、時短遊技状態では通常右打ちで遊技されるため、第3時短遊技状態において時短図柄のうち特別図柄J4のみが原則停止表示され得る。第3時短遊技状態において特別図柄J4が停止表示されると、特別図柄J4に応じた第3時短遊技状態が最初から開始される(図6(a)における矢印(K))。ただし、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態へ切替わらない構成としてもよい。
なお、小当りが当選した場合、小当り遊技の前後にわたり遊技状態は変化しない。例えば、非時短遊技状態において小当りに当選した場合、小当り遊技中および当該小当り遊技が終了した後の遊技は非時短遊技状態になる。また、第1時短遊技状態において小当りに当選した場合、小当り遊技中および当該小当り遊技が終了した後の遊技は第1時短遊技状態になる。ただし、小当りが当選した遊技でも第2時短遊技状態までの残り回数Nは減算される。したがって、以上の各場合において、小当りに当選した遊技で残り回数Nが数値「0」に減算された場合、小当り遊技が終了した後に第2時短遊技状態になる。
図6(b)は、時短遊技状態の移行条件が成立した場合に実行される演出を説明するための図である。本実施形態では、非時短遊技状態において時短遊技状態が開始される場合と、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替えられる場合とで、実行され得る演出が相違する。すなわち、共通の移行条件が成立した場合であっても、当該移行条件が非時短遊技状態で成立したか時短遊技状態で成立したかで実行され得る演出が相違する。以上の構成によれば、演出の面白味が向上するという利点がある。また、時短遊技状態の移行条件が非時短遊技状態で成立したか時短遊技状態で成立したかを演出により認識し易くなるという利点がある。なお、図6(b)の各欄におけるカッコ内の文字(C、D、H、F、J、K)は、上述の図6(a)における矢印の文字を意味する。
図6(b)に示す通り、非時短遊技状態において第1時短遊技状態が開始される際に、第1時短開始演出が実行される。第1時短開始演出は、第1時短遊技状態が開始される旨を報知するための演出である。同様に、非時短遊技状態において第2時短遊技状態が開始される際に、第2時短遊技状態が開始される旨を報知するための第2時短開始演出が実行される。また、非時短遊技状態において第3時短遊技状態が開始される際に、第3時短遊技状態が開始される旨を報知するための第3時短開始演出が実行される。
図6(b)に示す通り、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられる際に、回復演出が実行される。第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の演出モードは時短モードAで共通である。ただし、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられる際に、時短遊技状態の残り回数が延長される(1回から100回に回復する)。回復演出は、時短遊技状態の残り回数が回復した旨を報知するための演出である。
図6(b)に示す通り、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられる際に、モードアップ演出が実行される。第3時短遊技状態の演出モードは時短モードBであり、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードAである。モードアップ演出は、演出モードが時短モードBから時短モードAへ切替わった旨を報知するための演出である。また、図6(b)に示す通り、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替えられる際に、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、第3時短遊技状態の残り回数が延長された旨を報知するための演出である。
以上の通り本実施形態では、時短遊技状態において新たな時短遊技状態の移行条件が成立した場合、時短遊技状態が切替えられる場合がある。ただし、現在の時短遊技状態と移行条件が成立した時短遊技状態との組合せによっては、時短遊技状態が切替えられない(新たな時短遊技状態が開始されない)場合がある。
図6(c)は、時短遊技状態が切替えられるか否かを、現在の時短遊技状態と移行条件が成立した時短遊技状態との組合せ毎に示す図である。なお、図6(c)の各欄におけるカッコ内の文字(D、H、F、J、K)は、上述の図6(a)における矢印の文字を意味する。例えば、上述した通り、低確率非時短遊技状態では、第2時短遊技状態の移行条件(残り回数N=0)が成立すると第2時短遊技状態へ移行し、第3時短遊技状態の移行条件(時短図柄の停止)が成立すると第3時短遊技状態へ移行する。
上述した通り、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態の移行条件が成立した場合、第1時短遊技状態を第2時短遊技状態に切替える。なお、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられる時点で、当該第1時短遊技状態の残り回数は1回である。また、第2時短遊技状態の時短回数は100回である。したがって、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられる場合、時短遊技状態が必ず延長されることになる。
一方、第1時短遊技状態において、第3時短遊技状態の移行条件が成立した場合、第1時短遊技状態を第3時短遊技状態に切替えない。すなわち、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、当該第1時短遊技状態が継続する。上述した通り、第1時短遊技状態の時短回数は50回以上であり、第3時短遊技状態の時短回数は30回以下である。したがって、仮に、第1時短遊技状態が第3時短遊技状態に切替えられ得る構成では、第1時短遊技状態の残り回数が新たに開始される第3時短遊技状態の時短回数より多い場合がある。すなわち、時短遊技状態が短縮される場合がある。以上の場合、遊技者によっては不満を感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。
第2時短遊技状態において、第3時短遊技状態の移行条件が成立した場合、第2時短遊技状態を第3時短遊技状態に切替えない。すなわち、第2時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、当該第2時短遊技状態が継続する。一方、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態の移行条件が成立した場合、第3時短遊技状態を第2時短遊技状態へ切替える。また、第3時短遊技状態において、新たな第3時短遊技状態の移行条件が成立した場合、現在の第3時短遊技状態を新たな第3時短遊技状態へ切替える。例えば、特別図柄J4(時短図柄)により開始された第3時短遊技状態において再度特別図柄J4が停止表示された場合、現在の第3時短遊技状態を新たな第3時短遊技状態へ切替える。
次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当り判定テーブル>
図7(a)および図7(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
図7(a)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短およびハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図8(a)から図8(d)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Axなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示され、第3時短に当選すると、時短図柄(特別図柄J1~J4)が表示される。
図7(b)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。本実施形態では、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、第3時短の当選確率が相違し、大当り確率は同一である。以下説明のため、第1特別図柄表示装置20の図柄を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21の図柄を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20の図柄および第2特別図柄表示装置21の図柄を単に「特図」と総称する場合がある。
本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。
大当り判定テーブルには、「大当り」の特別図柄判定用乱数値、「小当り」の特別図柄判定用乱数値および「第3時短」の特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較される。例えば、取得した特別図柄判定用乱数値と「大当り」の特別図柄判定用乱数値とが一致する場合、大当りに当選する。また、取得した特別図柄判定用乱数値と「小当り」の特別図柄判定用乱数値とが一致する場合、小当りに当選する。同様に、取得した特別図柄判定用乱数値と「第3時短」の特別図柄判定用乱数値とが一致する場合、第3時短に当選する。取得した特別図柄判定用乱数値が、大当り判定テーブルに規定する特別図柄判定用乱数値の何れとも一致しない場合はハズレとなる。
図7(a)および図7(b)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」「第3時短」および「ハズレ」の何れかを決定する。
例えば、図7(a)に示す低確率時乱数判定テーブル(第1特図)によれば、6個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、15個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図7(a)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。同様に、図7(a)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、6個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。後述する通り、「第3時短」と判定された場合、時短図柄が停止表示され第3時短遊技状態が開始される。ただし、「第3時短」と判定され時短図柄が停止した場合であっても、高確率(時短)遊技状態では、第3時短遊技状態へは移行しない。すなわち、高確率時乱数判定テーブルを用いた場合、「第3時短」と判定されたとしても、実際に第3時短遊技状態へ移行することはない(時短図柄は無効である)。同様に、低確率時乱数判定テーブルを用いた場合において、第3時短遊技状態以外の低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、「第3時短」と判定されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。仮に、「大当り」、「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。
上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で約1/99.8である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は約1/39.9である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して約1/149.75となる。また、第3時短と判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して約1/99.8となる。
図7(a-2)に示す大当り判定テーブルB(第2特図)では、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルA(第1特図)と同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。また、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。
以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は共通して約1/99.8であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は約1/39.9である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに約1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに約1/119.8となる。同様に、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に第3時短と判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに約1/99.8であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短と判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに約1/85.6となる。なお、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と同様に、第2始動口14に遊技球が入賞した場合、高確率(時短)遊技状態または第3時短遊技状態以外の低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において「第3時短」と判定され時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない。
<特別図柄決定テーブル>
図8(a)から図8(d)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。図8(a)から図8(d)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。
特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルおよび時短図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。
図8(a)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、上述の大当り抽選で大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄Ax)を決定する。以上の場合、図8(a)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Axが停止表示される。また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。
図8(a)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「1」~「50」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄Ay)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Ayが停止表示される。また、特別図柄の変動開始時において、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。
第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「51」~「90」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A1)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「91」~「93」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄A2)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。
第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「94」~「96」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄A3)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「97」~「99」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄A4)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A4が停止表示される。
図8(a)に示す通り、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「0」~「39」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄Bx)が決定される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Bxが停止表示される。また、特別図柄の変動開始時において、演出図柄指定コマンド「E0H」「07H」が生成される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「40」~「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄By)が決定される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Byが停止表示される。また、特別図柄の変動開始時において、演出図柄指定コマンド「E0H」「08H」が生成される。
第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「51」~「90」であれば、停止図柄データとして「09」(特別図柄B1)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「09H」が生成される。また、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「91」~「93」であれば、停止図柄データとして「0A」(特別図柄B2)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。また、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。
第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「94」~「96」であれば、停止図柄データとして「0B」(特別図柄B3)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」が生成される。また、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「97」~「99」であれば、停止図柄データとして「0C」(特別図柄B4)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「0CH」が生成される。また、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。
以上の特別図柄A(x、y、1~4)および特別図柄B(x、y、1~4)(大当り図柄)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技では10回のラウンドが実行され、短当り遊技では5回のラウンドが実行される。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄Axおよび特別図柄Bxの何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、その他の特別図柄(Ay、A1~4、By、B1~4)が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。
また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄Ax、特別図柄Ay、特別図柄Bxまたは特別図柄Byが停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。例えば、高確率時短遊技状態が開始される場合、当該高確率時短遊技状態が終了するまでの残り回数として「10000回」が設定される構成としてもよい。以上の構成では、高確率時短遊技状態の残り回数が終了する前に約100%の確率で大当りに当選する。また、高確率時短遊技状態の残り回数が設定されず、大当りに当選するまで必ず高確率時短遊技状態が継続する構成としてもよい。一方、他の大当り図柄(A1~A4、B1~B4)の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(第1時短遊技状態)へ移行する。本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」と記載し、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。
本実施形態では、大当り図柄(A1~A4、B1~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A1または特別図柄B1が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は50回になる。また、大当り図柄のうち特別図柄A2または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。同様に、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は200回になり、大当り図柄のうち特別図柄A4または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は300回になる。
なお、詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。
図8(b)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「0E」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図8(b)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0EH」が生成される。
同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「0F」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図8(b)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0FH」が生成される。
図8(c)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、時短図柄用乱数値が「0」~「32」であれば、停止図柄データとして「10」(特別図柄J1)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「10H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。
第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、時短図柄用乱数値が「33」~「65」であれば、停止図柄データとして「11」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。同様に、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、時短図柄用乱数値が「66」~「99」であれば、停止図柄データとして「12」(特別図柄J3)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。また、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J3が停止表示される。
第2始動口14への入賞を契機に第3時短に当選した場合、図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「13」(特別図柄J4)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「13H」が生成される。また、第2特別図柄表示装置21に特別図柄J4が停止表示される。
本実施形態では、時短図柄(J1~J4)の種類に応じて、第3時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示されると、第3時短遊技状態の時短回数は10回になる。また、時短図柄のうち特別図柄J2が停止表示されると、第3時短遊技状態の時短回数は20回になる。同様に、時短図柄のうち特別図柄J3が停止表示されると、第3時短遊技状態の時短回数は30回になり、時短図柄のうち特別図柄J4が停止表示されると、第3時短遊技状態の時短回数は30回になる。
図8(d)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。
図9(a)から図9(c)は、テーブルシナリオSを説明するための図である。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。各遊技における変動パターンは、変動パターン決定テーブル(後述の図11および図12参照)により抽選で決定される。各遊技で用いられる変動パターン決定テーブルは、遊技回数に応じて切替えられる。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルを切替える遊技回数を規定する。
メインCPU111は、第1時短遊技状態が開始される契機で、新たなテーブルシナリオSを設定する。また、第2時短遊技状態が開始される契機で、新たなテーブルシナリオSが設定される。同様に、第3時短遊技状態が開始される契機で、新たなテーブルシナリオSが設定される。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」と記載する場合がある。
本実施形態では、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまで、シナリオ未設定期間が継続する。すなわち、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでに、仮に第2時短遊技状態へ移行したとしても、テーブルシナリオSは設定されない。また、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでに、仮に第3時短遊技状態へ移行したとしても、テーブルシナリオSは設定されない。
ただし、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでに、第2時短遊技状態へ移行した契機で、最初の大当り遊技が終了した後の期間と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでに、第3時短遊技状態へ移行した契機で、最初の大当り遊技が終了した後の期間と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」と記載する場合がある。
本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。
図9(a)は、第1時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSa(1~4)の具体例を説明するための図である。本実施形態では、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄の種類に応じて、第1時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSaが変化する。なお、大当り図柄に加え、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じて、テーブルシナリオSaが変化する構成としてもよい。
例えば、大当り図柄が特別図柄A1であった場合、第1時短遊技状態が開始される際にテーブルシナリオSa1が設定される。また、大当り図柄が特別図柄B1であった場合、大当り図柄が特別図柄A1であった場合と同様に、第1時短遊技状態が開始される際にテーブルシナリオSa1が設定される。上述した通り、大当り図柄が特別図柄A1の場合と、大当り図柄が特別図柄B1の場合とでは、第1時短遊技状態の時短回数は50回で共通する。以上の構成は、第1時短遊技状態の時短回数が50回の場合、テーブルシナリオSa1が設定されるとも換言される。
大当り図柄が特別図柄A2または特別図柄B2であった場合、第1時短遊技状態が開始される際にテーブルシナリオSa2が設定される。上述した通り、大当り図柄が特別図柄A2の場合と、大当り図柄が特別図柄B2の場合とでは、第1時短遊技状態の時短回数は100回で共通する。以上の構成は、第1時短遊技状態の時短回数が100回の場合、テーブルシナリオSa2が設定されるとも換言される。また、大当り図柄が特別図柄A3または特別図柄B3であった場合、第1時短遊技状態が開始される際にテーブルシナリオSa3が設定される。上述した通り、大当り図柄が特別図柄A3の場合と、大当り図柄が特別図柄B3の場合とでは、第1時短遊技状態の時短回数は200回で共通する。以上の構成は、第1時短遊技状態の時短回数が200回の場合、テーブルシナリオSa3が設定されるとも換言される。
同様に、大当り図柄が特別図柄A4または特別図柄B4であった場合、第1時短遊技状態が開始される際にテーブルシナリオSa4が設定される。上述した通り、大当り図柄が特別図柄A4の場合と、大当り図柄が特別図柄B4の場合とでは、第1時短遊技状態の時短回数は300回で共通する。以上の構成は、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合、テーブルシナリオSa4が設定されるとも換言される。
なお、第1時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSaは以上の例に限定されない。例えば、時短回数が共通であっても、大当り図柄毎にテーブルシナリオSaが変化する構成としてもよい。また、大当りに当選した遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じて、テーブルシナリオSaが変化する構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技状態と大当り図柄との組合せに応じて、テーブルシナリオSaが変化する構成としてもよい。
図9(b)は、第2時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSb(1、2)の具体例を説明するための図である。本実施形態では、第2時短遊技状態の移行条件が成立した遊技状態に応じて、当該第2時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSbが変化する。
具体的には、第2時短遊技状態の移行条件が非時短遊技状態で成立した場合、テーブルシナリオSb1が設定される。一方、第2時短遊技状態の移行条件が時短遊技状態で成立した場合、テーブルシナリオSb2が設定される。すなわち、テーブルシナリオSb2は、他の時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替られた場合に設定される。詳細には後述するが、テーブルシナリオSb1が設定された場合と、テーブルシナリオSb2が設定された場合とで、第2時短遊技状態の最初の遊技における変動パターン決定テーブルが変化し、実行される演出(第2時短開始演出、回復演出、モードアップ演出)が相違する。なお、本実施形態では、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わる場合と、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わる場合とがある。以上の各場合において共通してテーブルシナリオSb2が設定される。
図9(c)は、第3時短遊技状態が開始される際に設定されるテーブルシナリオSc(11、12、21、22、31、32、41、42)の具体例を説明するための図である。上述した通り、時短図柄(特別図柄J1~J4)が停止表示されると第3時短遊技状態へ移行する。本実施形態では、第3時短遊技状態へ移行する際に停止表示された時短図柄と当該時短柄が停止表示された遊技状態との組合せに応じて、テーブルシナリオScが変化する。
例えば、非時短遊技状態において特別図柄J1が停止表示された場合、テーブルシナリオSc11が設定される。上述した通り特別図柄J1が停止表示された場合、第3時短遊技状態の時短回数は10回である。したがって、テーブルシナリオSc11は、時短回数が10回の第3時短遊技状態において用いられるとも換言される。一方、時短遊技状態において特別図柄J1が停止表示された場合、テーブルシナリオSc12が設定される。ただし、特別図柄J1は第1特図である(上述の図8(c)参照)。したがって、テーブルシナリオSc12は、時短遊技状態において左打ちで遊技した場合に設定され得る。しかし、時短遊技状態では原則右打ちで遊技される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSc12は、原則設定されない。
非時短遊技状態において特別図柄J2が停止表示された場合、テーブルシナリオSc21が設定される。上述した通り特別図柄J2が停止表示された場合、第3時短遊技状態の時短回数は20回である。したがって、テーブルシナリオSc21は、時短回数が20回の第3時短遊技状態において用いられるとも換言される。一方、時短遊技状態において特別図柄J2が停止表示された場合、テーブルシナリオSc22が設定される。ただし、特別図柄J2は第1特図である(上述の図8(c)参照)。したがって、テーブルシナリオSc22は、テーブルシナリオSc12と同様に、原則設定されない。
非時短遊技状態において特別図柄J3が停止表示された場合、テーブルシナリオSc31が設定される。上述した通り特別図柄J3が停止表示された場合、第3時短遊技状態の時短回数は30回である。したがって、テーブルシナリオSc31は、時短回数が30回の第3時短遊技状態において用いられるとも換言される。一方、時短遊技状態において特別図柄J3が停止表示された場合、テーブルシナリオSc32が設定される。ただし、特別図柄J3は第1特図である(上述の図8(c)参照)。したがって、テーブルシナリオSc32は、テーブルシナリオSc12およびテーブルSc22と同様に、原則設定されない。
時短遊技状態において特別図柄J4が停止表示された場合、テーブルシナリオSc42が設定される。上述した通り特別図柄J4が停止表示された場合、第3時短遊技状態の時短回数は30回である。したがって、テーブルシナリオSc42は、時短回数が30回の第3時短遊技状態において用いられるとも換言される。一方、非時短遊技状態において特別図柄J4が停止表示された場合、テーブルシナリオSc41が設定される。ただし、特別図柄J4は第2特図である(上述の図8(c)参照)。また、非時短遊技中では左打ちで遊技される(第1特図が変動する)。したがって、原則、非時短遊技中に特別図柄J4が停止表示されないため、テーブルシナリオSc41は設定されない。詳細には後述するが、テーブルシナリオSc11、テーブルシナリオSc21またはテーブルシナリオSc31が設定された場合と、テーブルシナリオSc42が設定された場合とで、第3時短遊技状態の最初の遊技における変動パターン決定テーブルが変化し、実行される演出(第3時短開始演出、上乗せ演出)が相違する。
図10(a)から図10(c)は、テーブルシナリオS(a、b、c)により設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切替えられる)遊技回数と、当該遊技回数で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。なお、図10(a)から図10(c)には、各遊技における遊技状態、各遊技で参照される変動パターンテーブルおよび各遊技における演出モードが示される。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。
各遊技において、変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。
図10(a)は、テーブルシナリオSaにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、テーブルシナリオSaは、第1時短遊技状態が開始される際に設定される。本実施形態では、大当り遊技において第1時短開始演出が実行される。具体的には、大当り遊技のエンディング期間において第1時短開始演出が実行される。すなわち、第1時短遊技状態が開始する以前に第1時短開始演出が実行される。ただし、第1時短開始演出が実行される時期は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態の最初の遊技において、第1時短開始演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の遊技とで、変動パターン決定テーブルが相違する(変動時間が相違する)構成が好適である。
図10(a)に示す通り、テーブルシナリオSa1が設定された場合、1回目から49回目の遊技までの期間において、変動パターン決定テーブルTaが参照される。以上の期間では、演出モードが時短モードAになる。また、テーブルシナリオSa1が設定された場合、50回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、終了演出が実行される。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、終了演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
上述した通り、テーブルシナリオSa1は、第1時短遊技状態の時短回数が50回の場合に設定される(図9(a)参照)。したがって、本実施形態では、第1時短遊技状態が開始してから49回目の遊技まで、変動パターン決定テーブルTa(時短モードA)が参照され、当該第1時短遊技状態の最後の遊技で変動パターン決定テーブルTe1(終了演出)が参照される。また、テーブルシナリオSa1が設定された場合、51回目の遊技から変動パターン決定テーブルTnが参照される。すなわち、第1時短遊技状態が終了した以降の非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTnが参照される。変動パターン決定テーブルTaが参照される期間の平均変動時間は、変動パターン決定テーブルTnが参照される期間の平均変動時間より短い。変動パターン決定テーブルTnが参照される遊技(非時短遊技状態の遊技)では、演出モードが通常モードになる。
テーブルシナリオSa2は、第1時短遊技状態の時短回数が100回の場合に設定される(図9(a)参照)。テーブルシナリオSa2が設定された場合、テーブルシナリオSa1が設定された場合と同様に、1回目の遊技から49回目の遊技までの期間において、変動パターン決定テーブルTaが参照される。以上の期間では、演出モードが時短モードAになる。また、テーブルシナリオSa2が設定された場合、50回目の遊技では、変動パターン決定テーブルTx1が参照され、継続演出が実行される。以上の継続演出では、第1時短遊技状態が51回目以降の遊技において継続する旨が報知される。変動パターン決定テーブルTx1が参照される遊技では、継続演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
テーブルシナリオSa2が設定された場合、51回目から99回目の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaが参照され時短モードAになる。また、テーブルシナリオSa2が設定された場合の100回目の遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照され、上述の終了演出が実行される。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技で終了演出が実行される。テーブルシナリオSa2が設定された場合の101回目以降の遊技では、非時短遊技状態に移行し、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
テーブルシナリオSa3は、第1時短遊技状態の時短回数が200回の場合に設定される(図9(a)参照)。テーブルシナリオSa3が設定された場合、最初の遊技から99回目の遊技までは、テーブルシナリオSa2が設定された場合の最初の遊技から99回目の遊技までと同様に、変動パターン決定テーブルが切替り(Ta→Tx1→Ta)、演出モードが切替る(時短モードA→継続演出→時短モードA)。ただし、テーブルシナリオSa3が設定された場合、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTx2が参照され継続演出が実行される。以上の継続演出では、第1時短遊技状態が101回目以降の遊技において継続する旨が報知される。変動パターン決定テーブルTx2が参照される遊技では、継続演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
テーブルシナリオSa3が設定された場合、101回目から199回目の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaが参照され時短モードAになる。また、テーブルシナリオSa3が設定された場合の200回目の遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照され、上述の終了演出が実行される。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技で終了演出が実行される。テーブルシナリオSa3が設定された場合の201回目以降の遊技では、非時短遊技状態に移行し、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
テーブルシナリオSa4は、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合に設定される(図9(a)参照)。テーブルシナリオSa4が設定された場合、最初の遊技から199回目の遊技までは、テーブルシナリオSa3が設定された場合の最初の遊技から199回目の遊技までと同様に、変動パターン決定テーブルおよび演出モードが切替る。ただし、テーブルシナリオSa4が設定された場合、200回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTx3が参照され継続演出が実行される。以上の継続演出では、第1時短遊技状態が201回目以降の遊技においても継続する旨が報知される。変動パターン決定テーブルTx3が参照される遊技では、継続演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
テーブルシナリオSa4が設定された場合、201回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTaが参照され時短モードAになる。ただし、上述した通り、大当り遊技が終了してから299回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態が開始される。すなわち、第1時短遊技状態の299回目の遊技が終了すると、第2時短遊技状態が開始される。第2時短遊技状態が開始されると、テーブルシナリオSa4に替えて、テーブルシナリオSb2が設定される(後述の図10(b)参照)。
図10(b)は、テーブルシナリオSbにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、第2時短遊技状態が開始される際に、現在の遊技状態に応じたテーブルシナリオSbが設定される。
例えば、非時短遊技状態において第2時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSb1が設定される。図10(b)に示す通り、テーブルシナリオSb1が設定された場合、最初の遊技で変動パターン決定テーブルTо2が参照され、第2時短開始演出が実行される。第2時短開始演出では、第2時短遊技状態が開始される旨が報知される。また、変動パターン決定テーブルTо2が参照される遊技では、第2時短開始演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。なお、第2時短遊技状態へ移行する直前(例えば1遊技前)の非時短遊技状態において、第2時短開始演出が実行される構成としてもよい。ただし、先述したようにクリア動作後に大当りへの当選を経ずに非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行する場合には、テーブルシナリオSが決定されていないため、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2時短開始演出が実行されないか、変動パターン決定テーブルTо2の決定に応じて実行される第2時短開始演出よりも短時間で構成される第2時短開始演出を開始することとなる。例えば、変動パターン決定テーブルTaを構成する変動パターンのうち最も短時間の変動パターンでも実行可能な程度の第2時短開始演出を開始する。
テーブルシナリオSb1が設定された場合、2回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTaが参照され時短モードAになる。また、テーブルシナリオSb1が設定された場合、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe2が参照され終了演出が実行される。以上の終了演出では、第2時短遊技状態が終了する旨が報知される。上述した通り、第2時短遊技状態の時短回数は100回である。したがって、終了演出は、第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。テーブルシナリオSb1が設定された場合、101回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。すなわち、第2時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
時短遊技状態において第2時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSb2が設定される。具体的には、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられる場合、および、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられる場合の双方において、テーブルシナリオSb2が共通して設定される。図10(b)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定された場合、最初の遊技で変動パターン決定テーブルTk1が参照され、回復演出またはモードアップ演出が実行される。
例えば、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられた際に、回復演出が実行される。回復演出では、時短遊技状態が延長される旨が報知される(後述の図16(c)参照)。一方、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられた際にモードアップ演出が実行される。モードアップ演出では、時短遊技状態が延長される旨および演出モードが時短モードBから時短モードAに変更された旨が報知される(後述の図17(b)参照)。変動パターン決定テーブルTk1が参照される遊技では、モードアップ演出が実行可能な長さであり、回復演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
以上の通り、第2時短遊技状態における最初の遊技では、非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行した場合に変動パターン決定テーブルTо2(第2時短開始演出)が参照される一方、時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられた場合に変動パターン決定テーブルTk1(回復演出、モードアップ演出)が参照される。以上の構成において、本実施形態では、変動パターン決定テーブルTо2により決定される変動パターンより、変動パターン決定テーブルTk1で決定される変動パターンが短くなり易い構成を採用した。具体的には、第2時短開始時演出より回復演出およびモードアップ演出が短い構成とした。以上の構成では、切替わる前後の時短遊技状態を一体の遊技状態として遊技者に認識させ易くなるという利点がある。ただし、非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行した場合と時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられた場合とで、第2時短遊技状態における最初の遊技の変動パターンが共通である構成としてもよい。
テーブルシナリオSb2が設定された場合、テーブルシナリオSb1が設定された場合と同様に、2回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTaが参照され時短モードAになる。また、テーブルシナリオSb2が設定された場合、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe2が参照され終了演出が実行される。なお、テーブルシナリオSb1が設定された場合とテーブルシナリオSb2が設定された場合とで、終了演出の内容を相違させてもよい。また、以上の各場合において、終了演出を実行する遊技における変動パターン決定テーブルを相違させてもよい。
図10(c)は、テーブルシナリオScにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、第3時短遊技状態が開始される際に、現在の遊技状態と時短図柄とに応じたテーブルシナリオScが設定される(上述の図9(c)参照)。なお、テーブルシナリオScの一部(12、22、32、41)は、通常の手順で遊技した場合、原則設定されない。図10(c)には、通常の手順で遊技した場合に設定されるテーブルシナリオSc(11、21、31、42)の変動パターン決定テーブルを抜粋して示す。
例えば、非時短遊技状態において特別図柄J1(時短図柄)が停止表示され、第3時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSc11が設定される。すなわち、第3時短遊技状態の時短回数が10回の場合、テーブルシナリオSc11が設定される。図10(c)に示す通り、テーブルシナリオSc11が設定された場合、最初の遊技で変動パターン決定テーブルTо3が参照され、第3時短開始演出が実行される。第3時短開始演出では、第3時短遊技状態(時短モードB)が開始される旨が報知される。また、変動パターン決定テーブルTо3が参照される遊技では、第3時短開始演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
テーブルシナリオSc11が設定された場合、2回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTb1が参照され時短モードBになる。変動パターン決定テーブルTb1が参照される期間の平均変動時間は、変動パターン決定テーブルTnが参照される期間の平均変動時間より短い。また、テーブルシナリオSc11が設定された場合、10回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe3が参照され終了演出が実行される。すなわち、以上の終了演出は、第3時短遊技状態の最後の遊技において実行される。以上の終了演出では、第3時短遊技状態が終了する旨が報知される。テーブルシナリオSc11が設定された場合、11回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。すなわち、第3時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
非時短遊技状態において特別図柄J2(時短図柄)が停止表示され、第3時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSc21が設定される。すなわち、第3時短遊技状態の時短回数が20回の場合、テーブルシナリオSc21が設定される。図10(c)に示す通り、テーブルシナリオSc21が設定された場合、テーブルシナリオSc11が設定された場合と同様に、最初の遊技で変動パターン決定テーブルTо3が参照され、第3時短開始演出が実行される。
テーブルシナリオSc21が設定された場合、テーブルシナリオSc11が設定された場合と同様に、2回目から9回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb1が参照され時短モードBになる。ただし、テーブルシナリオSc21が設定された場合、10回目の遊技において変動パターン決定テーブルTt1が参照され、突破演出が実行される。以上の突破演出では、第3時短遊技状態が11回目以降の遊技においても継続する旨が報知される。また、変動パターン決定テーブルTt1が参照される遊技では、以上の突破演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
なお、第3時短遊技状態が開始された直後では、当該第3時短遊技状態の実際の残り回数によらず、当該第3時短遊技状態の残り回数として数字「10」が後述の時短残り画像GJ(図15(c)参照)に表示される。例えば、第3時短遊技状態の時短回数が20回の場合であっても、当該第3時短遊技状態の開始時において残り回数として数字「10」が表示される。すなわち、第3時短遊技状態の実際の時短回数が秘匿される。以上の場合、第3時短遊技状態の10回目の遊技(突破演出が実行される遊技)において、残り回数として数字「0」が表示される。本実施形態では、突破演出が実行されると、第3時短遊技状態の残り回数として表示される数字が「10」に更新(延長)される。
テーブルシナリオSc21が設定された場合、11回目から19回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb2が参照され時短モードBになる。変動パターン決定テーブルTb2が参照される期間の平均変動時間は、変動パターン決定テーブルTb1で決定される変動パターンの平均変動時間より短い。以上の構成は、第3時短遊技状態の2回目から9回目までの期間の平均変動時間より、11回目から19回目までの期間の平均変動時間が短くなるとも換言される。テーブルシナリオSc21が設定された場合、20回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe3が参照され終了演出が実行される。また、テーブルシナリオSc21が設定された場合、21回目以降の遊技(非時短遊技状態)において、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
非時短遊技状態において特別図柄J3(時短図柄)が停止表示され、第3時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSc31が設定される。すなわち、第3時短遊技状態の時短回数が30回の場合、テーブルシナリオSc31が設定される。図10(c)に示す通り、テーブルシナリオSc31が設定された場合、テーブルシナリオSc11またはテーブルシナリオSc21が設定された場合と同様に、最初の遊技で変動パターン決定テーブルTо3が参照され、第3時短開始演出が実行される。
テーブルシナリオSc31が設定された場合、テーブルシナリオSc11またはテーブルシナリオSc21が設定された場合と同様に、2回目から9回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb1が参照され時短モードBになる。また、テーブルシナリオSc31が設定された場合、10回目の遊技において変動パターン決定テーブルTt1が参照され、突破演出が実行される。さらに、テーブルシナリオSc31が設定された場合、11回目から19回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb2が参照され時短モードBになる。
テーブルシナリオSc31が設定された場合、20回目の遊技において変動パターン決定テーブルTt2が参照され、突破演出が実行される。以上の突破演出では、第3時短遊技状態が21回目以降の遊技においても継続する旨が報知される。また、変動パターン決定テーブルTt2が参照される遊技では、以上の突破演出が実行可能な予め定められた長さの変動パターンが決定される。
なお、突破演出が開始された直後では、当該第3時短遊技状態の実際の残り回数によらず、当該第3時短遊技状態の残り回数として数字「10」が表示される。例えば、第3時短遊技状態の時短回数が30回の場合、10回目の遊技で突破演出が実行されると、実際の残り回数は20回であるが、残り回数として数字「10」が表示される。その後、20回目の遊技で突破演出が実行されると、実際の残り回数である数字「10」が表示される。
テーブルシナリオSc31が設定された場合、21回目から29回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb3が参照され時短モードBになる。変動パターン決定テーブルTb3が参照される期間の平均変動時間は、変動パターン決定テーブルTb2が参照される期間の平均変動時間より短い。以上の構成は、第3時短遊技状態の11回目から19回目までの平均変動時間より、21回目から29回目までの平均変動時間が短くなるとも換言される。テーブルシナリオSc31が設定された場合、30回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe3が参照され終了演出が実行される。また、テーブルシナリオSc31が設定された場合、31回目以降の遊技(非時短遊技状態)において、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
時短遊技状態において特別図柄J4(時短図柄)が停止表示され、第3時短遊技状態が開始される場合、テーブルシナリオSc42が設定される。以上の場合、第3時短遊技状態の時短回数は30回である。なお、本実施形態では、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態が第3時短遊技状態に切替わることはないため、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わる場合にのみテーブルシナリオSc42が設定され得る。図10(c)に示す通り、テーブルシナリオSc42が設定された場合、1回目の遊技で変動パターン決定テーブルTk2が参照され、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出では、第3時短遊技状態が延長された旨が報知される。
以上の通り、第3時短遊技状態における最初の遊技では、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ移行した場合に変動パターン決定テーブルTо3(第3時短開始演出)が参照される一方、時短遊技状態が第3時短遊技状態に切替えられた場合に変動パターン決定テーブルTk2(上乗せ演出)が参照される。以上の構成において、本実施形態では、変動パターン決定テーブルTо3により決定される変動パターンより、変動パターン決定テーブルTk2で決定される変動パターンが短くなり易い構成を採用した。具体的には、第3時短開始演出より上乗せ演出が短い構成とした。以上の構成では、切替わる前後の時短遊技状態を一体の遊技状態として遊技者に認識させ易くなるという利点がある。ただし、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ移行した場合と時短遊技状態が第3時短遊技状態に切替えられた場合とで、第3時短遊技状態における最初の遊技の変動パターンが共通である構成としてもよい。
テーブルシナリオSc42が設定された場合、2回目から29回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTb3が参照され時短モードBになる。また、テーブルシナリオSc42が設定された場合、30回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTe3が参照され終了演出が実行される。また、テーブルシナリオSc42が設定された場合、31回目以降の遊技において、変動パターン決定テーブルTnが参照され通常モードになる。
なお、上述した通り、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルは変化しない。具体的には、シナリオ未設定期間が開始された直後は、低確率非時短遊技状態に遊技状態が初期化される。シナリオ未設定期間において、大当り遊技が実行された場合、第1時短遊技状態の開始時においてテーブルシナリオSaが設定され、シナリオ設定期間が開始される。一方、シナリオ未設定期間において大当り遊技が実行されない場合、第2時短遊技状態が開始されるまでは、遊技回数によらず変動パターン決定テーブルTnが参照される。
また、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始されると、上述の変動パターン決定テーブルTaが設定される。当該第2時短遊技状態では、遊技回数によらず変動パターン決定テーブルTaが参照される。また、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態において、遊技回数によらず変動パターン決定テーブルTnが参照される。同様に、シナリオ未設定期間において開始された第3時短遊技状態では、遊技回数によらず変動パターン決定テーブルTb3が参照される。
図11および図12は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。 本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当り抽選の結果)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図11および図12における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。
メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
図11および図12には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせを想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。
詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図11は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTnが参照される。なお、図11および図12に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
変動パターン決定テーブルTnでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。
ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。したがって、大当り、小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。
図11には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。
変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。
変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。
本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。
例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Ax(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図11に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。
第1特別図柄表示装置20に特別図柄Axが停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。
変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。
変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。
図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Ayまたは特別図柄A1~A4が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。
第1特別図柄表示装置20に特別図柄Ayまたは特別図柄A1~A4が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。
変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。
第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1~3の何れかが停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。
変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。
なお、本実施形態では、各時短図柄で決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特定の時短図柄(例えば、J3)が停止表示される場合、他の時短図柄(J1、J2)が停止表示される場合と比較して、変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。
図11に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。
例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。
変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。
変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルTaの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルTaは、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態において用いられる。図12に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
ところで、本実施形態では、低確率非時短遊技状態および第3時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、図12に示す変動パターン決定テーブルTaが参照される遊技状態では、時短図柄は無効である。
仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図11で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(J1~J4)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図12に示す通り、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。
時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な第1時短遊技状態および第2時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。
以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。
本実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。また、有効な時短図柄が停止表示される第3時短遊技状態の遊技では、リーチ演出が実行されない遊技より、特図の変動時間が長くなり易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTb(1~3)が参照される遊技では、時短図柄が停止表示される遊技において、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが実行される。ただし、低確率非時短遊技状態で時短図柄(有効)が停止表示される遊技、第3時短遊技状態で時短図柄(有効)が停止表示される遊技、第2時短遊技状態(第1時短遊技状態)で時短図柄(無効)が停止表示される遊技の順に、特図の変動時間が短くなり易い構成としてもよい。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。
<当り判定テーブル>
図13(a)は、当り判定テーブルの一例の概念図である。当り判定テーブルは、普図抽選において参照される。本実施形態では、全ての遊技状態において共通の当り判定テーブルが参照される。以上の構成では、普図抽選の当選確率は、全ての遊技状態で共通になる。
具体的には、当り判定テーブルは当りと判定される当り判定用乱数値を規定する。また、メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で当り判定用乱数値を取得する。メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。本実施形態では、当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」であり、当り判定テーブルには数値「0~18」の19個の当り判定用乱数値が規定される。したがって、普図抽選の当選確率は約19/20になる。
図13(b-1)および図13(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。本実施形態では、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通の普通図柄決定テーブルが用いられる。
本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。
図13(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄F1が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄F2が決定される。
メインCPU111は、普通図柄F1を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、普通図柄F2を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
図13(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図13(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図13(c)は、普図変動パターン決定テーブルの概念図である。メインCPU111は、普図変動パターン決定テーブルを参照して変動パターン(HL、HS)を決定し、当該変動パターンで普通図柄を変動表示する。なお、本実施形態では、普図抽選の結果(当り、ハズレ)によらず共通の普図変動パターン決定テーブルにより変動パターンが決定される。また、停止表示される普通図柄の種類によらず共通の普図変動パターン決定テーブルにより変動パターンが決定される。
本実施形態では、普通図柄の変動パターンが遊技状態に応じて変化する。具体的には、非時短遊技状態(大当り状態を含む)では、ロング変動HLが決定される。ロング変動HLが決定されると、普通図柄が約10秒にわたり変動表示された後に停止表示される。一方、第1時短遊技状態では、ショート変動HSが決定される。ショート変動HSが決定されると、約1秒にわたり変動表示された後に普通図柄が停止表示される。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態と同様に、ショート変動HSが決定される。なお、第3時短遊技状態における普通図柄の変動パターンは、当該第3時短遊技状態の開始時に停止表示された時短図柄の種類によらず共通である。以上の通り、本実施形態では、各時短遊技状態において普通図柄の変動パターン(変動時間)が共通する。
図13(d)は、普電開放パターン決定テーブルの概念図である。メインCPU111は、普電開放パターン決定テーブルを参照して開放パターン(KS、KL、KL2)を決定する。普通図柄のうち当り図柄(普通図柄F1、普通図柄F2)が停止表示されると、メインCPU111が決定した開放パターンで第2始動口14が開放される。
本実施形態では、開放パターンが遊技状態に応じて変化する。また、停止表示された普通図柄(当り図柄)に応じて開放パターンは変化する。例えば、非時短遊技状態において普通図柄F1が停止表示される場合、ショート開放KSが決定される。ショート開放KSでは、第2始動口14の開放回数は1回であり、開放時間は約0.2秒である。また、非時短遊技状態において普通図柄F2が停止表示される場合、普通図柄F1が停止表示される場合と同様に、ショート開放KSが決定される。なお、普通図柄F1が停止表示される場合と普通図柄F2が停止表示される場合とで、非時短遊技状態における開放パターンが変化する構成としてもよい。
第1時短遊技状態において普通図柄F1が停止表示される場合、ロング開放KL1が決定される。ロング開放KL1では、第2始動口14の開放回数は1回であり、開放時間は約0.8秒である。また、第1時短遊技状態において普通図柄F2が停止表示される場合、ロング開放KL2が決定される。ロング開放KL2では、第2始動口14の開放時間は約0.8秒であり開放回数は2回である。すなわち、ロング開放KL2では、第2始動口14が合計で約1.6秒間開放される。
第2時短遊技状態においては、第1時短遊技状態と同様に、普通図柄F1が停止表示される場合にロング開放KL1が決定され、普通図柄F2が停止表示される場合にロング開放KL2が決定される。第3時短遊技状態においては、他の時短遊技状態と同様に、普通図柄F1が停止表示される場合にロング開放KL1が決定され、普通図柄F2が停止表示される場合にロング開放KL2が決定される。なお、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放パターンは、当該第3時短遊技状態が開始された際に停止表示された時短図柄の種類によらず共通である。以上の通り、本実施形態では、各時短遊技状態において第2始動口14の開放パターンが共通する。
図14(a)から図14(d)は、遊技状態が切替えられる場合の具体例を説明するための図である。図14(a)から図14(d)には、各時点における遊技状態、時短遊技状態の残り回数、普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)、第2始動口14の開放パターン(普電開放パターン)および普図抽選の当選確率が示される。すなわち、各時点における時短性能が示される。また、図14(a)から図14(d)には、各時点における右打ちランプ28の状態(消灯、点灯)が示される。
図14(a)は、非時短遊技状態において時短遊技状態が開始される(単独作動する)具体例を説明するための図である。図14(a)の具体例では、非時短遊技状態において第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。具体的には、時点tsにおいて第2時短遊技状態が開始され、時点teにおいて当該第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図14(a)に示す通り、非時短遊技状態では、右打ちランプ28は消灯し、第2始動口14の開放パターンとしてショート開放KSが決定され、普通図柄の変動パターンとしてロング変動HLが決定される。また、普図抽選の当選確率は約19/20である。
非時短遊技状態において時短遊技状態が開始されると、右打ちランプ28が消灯した状態から点灯した状態に切替わる。図14(a)の例では、第2時短遊技状態が開始される時点tsにおいて、右打ちランプ28が点灯開始する。また、非時短遊技状態において時短遊技状態が開始されると、当りの普通図柄(F1、F2)が停止表示された際の第2始動口14の開放パターンがショート開放KSからロング開放KLに切替わり、メインCPU111が決定する普通図柄の変動パターンがロング変動HLからショート変動HSに切替わる。
時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行すると、右打ちランプ28が消灯する。例えば、図14(a)の例では、時点teにおいて第2時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行すると、右打ちランプ28は消灯する。また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行すると、メインCPU111が決定する第2始動口14の開放パターンがロング開放KLからショート開放KSに切替わり、普通図柄の変動パターンがショート変動HSからロング変動HLに切替わる。ただし、普図抽選の当選確率は、非時短遊技状態と時短遊技状態とで共通であるため、各遊技状態の前後において約19/20で維持される。
図14(b)は、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替えられる場合の具体例を説明するための図である。図14(b)の具体例では、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に時点tkにおいて切替えられる場合を想定する。本実施形態では、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合、299回目の遊技終了時に第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる。したがって、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わると、時短遊技状態の残り回数が1回から100回に延長(回復)される。上述した通り、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる際に回復演出が実行される。
メインCPU111が決定する第2始動口14の開放パターンは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通してロング開放KLである(上述の図13(d)参照)。また、普通図柄の変動パターンは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通してショート変動HSである(上述の図13(c)参照)。さらに、普図抽選の当選確率は、各遊技状態で約19/20で共通である。以上の説明から理解される通り、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とでは時短性能が共通する。したがって、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる際に時短性能は変化しない。また、図14(b)に示す通り、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる時点tkの前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持される。
仮に、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる構成において、時短遊技状態が切替わる前後で時短性能が変化する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が切替わる前後においてベース値が変化し得る。しかし、時短遊技状態が切替わる前後においてベース値が変化した場合、遊技者によっては、違和感を覚える不都合が生じ得る。本実施形態では、時短遊技状態が切替わる前後において時短性能が変化しないため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。
なお、本実施形態において、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる際に、時短性能が変化し得る構成としてもよい。また、本実施形態において、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる際に、メインCPU111が決定する普通図柄の変動パターンが維持される一方で、第2始動口14の開放パターンが変化し得る構成としてもよい。また、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる際に、メインCPU111が決定する普通図柄の変動パターンが変化し得る一方で、第2始動口14の開放パターンが維持される構成としてもよい。
また、仮に時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる際に、右打ちランプ28が一時的に消灯する対比例を想定する。以上の対比例としては、例えば、第1時短遊技状態を終了させる終了処理(モジュール)において右打ちランプ28を消灯させる構成が想定される。また、以上の対比例では、第1時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行する場合と第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替える場合とで、当該終了処理を共通して実行する。以上の対比例では、第1時短遊技状態の終了処理から第2時短遊技状態の開始処理(右打ちランプ28を点灯させる処理)までの期間において、右打ちランプ28が一時的に消灯する。
しかし、上述の対比例では、遊技者によっては、第1時短遊技状態から切替えられた第2時短遊技状態において、右打ちで遊技すべきか否か混乱する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、 時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替わる時点の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持される構成を採用した。以上の構成によれば、上述の対比例と比較して、上述の不都合が抑制されるという利点がある。
図14(c)は、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替えられる場合の他の具体例を説明するための図である。図14(c)の具体例では、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に時点tkにおいて切替えられる場合を想定する。本実施形態では、第3時短遊技状態の途中(時短の残り回数=Mc≧1)で第2時短遊技状態の移行条件(残り回数N=0)が成立すると、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる。上述した通り、第3時短遊技状態の演出モードは時短モードBであり第2時短遊技状態の演出モードは時短モードAである。したがって、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わると、演出モードが切替わる。上述した通り、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる際にモードアップ演出が実行される。
メインCPU111が決定する第2始動口14の開放パターンは、第3時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通してロング開放KLである(上述の図13(d)参照)。また、メインCPU111が決定する普通図柄の変動パターンは、第3時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通してショート変動HSである(上述の図13(c)参照)。さらに、普図抽選の当選確率は、各遊技状態で約19/20で共通である。以上の説明から理解される通り、第3時短遊技状態と第2時短遊技状態とでは時短性能が共通する。したがって、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる際に時短性能は変化しない。また、図14(c)に示す通り、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替わる時点tkの前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持される。
本実施形態では、第2時短遊技状態への移行契機が成立した場合、第3時短遊技状態の残り回数によらずに第2時短遊技状態に切替わる構成を採用した。上述した通り、第2時短遊技状態への移行契機は、前回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において一度だけ成立し得る。したがって、仮に第2時短遊技状態への移行契機が第3時短遊技状態で成立した場合に第2時短遊技状態へ移行しない構成では、第2時短遊技状態へ移行する機会が極端に少なくなる不都合が生じ得る。本実施形態によれば以上の不都合が抑制される。
ただし、第3時短遊技状態の残り回数によらずに第2時短遊技状態に切替わる構成では、仮に第3時短遊技状態の残り回数より第2時短遊技状態の時短回数が少ない場合、時短遊技状態が短縮され得るため、遊技者によっては不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第3時短遊技状態の時短回数の最大値(30回)より第2時短遊技状態の時短回数(100回)が多い構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。
図14(d)は、時短遊技状態が新たな時短遊技状態に切替えられる場合の他の具体例を説明するための図である。図14(d)の具体例では、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に時点tkにおいて切替えられる場合を想定する。本実施形態では、第3時短遊技状態の途中で時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わる。上述した通り、時短遊技状態では時短図柄のうち特別図柄J4が原則停止表示される。また、特別図柄J4が停止表示された場合の第3時短遊技状態の時短回数(30回)は、他の時短図柄が停止表示された場合の第3時短遊技状態の時短回数(10回、20回、30回)以上になる。したがって、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わると、時短遊技状態の残り回数が原則延長(上乗せ)される。上述した通り、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わる際に上乗せ演出が実行される。
メインCPU111が決定する第2始動口14の開放パターンは、各第3時短遊技状態で(時短図柄の種類によらず)共通してロング開放KLである。また、メインCPU111が決定する普通図柄の変動パターンは、各第3時短遊技状態で共通してショート変動HSである。さらに、普図抽選の当選確率は、各遊技状態で約19/20で共通である。以上の説明から理解される通り、各第3時短遊技状態では時短性能が共通する。したがって、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わる際に時短性能は変化しない。また、図14(d)に示す通り、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替わる時点tkの前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持される。
図15(a)から図15(d)は、各演出モードで画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。本実施形態では、通常モード(図15(a)参照)、時短モードA(図15(b)参照)、時短モードB(図15(c)参照)および確変モード(図15(d)参照)を含む演出モードが設けられる(上述の図6(a)参照)。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1、2、3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)、小図柄Gaおよび背景画像GH(x、y、z、v)を含む各種の画像を表示する 。
演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図15(a)から図15(d)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。
また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される際に、時短図柄に対応する図柄組合せを表示する。時短図柄に対応する演出図柄GAの図柄組合せとしては、例えば、「7、特殊図柄、7」の図柄組合せが想定される。以上の特殊図柄は、通常は表示されない演出図柄GAである。時短図柄が停止表示される遊技において、リーチ演出が実行された後に(右と左に共通の図柄が停止表示した後に)特殊図柄が停止表示される。
第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。
第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。
保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。
本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。
小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。
小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。さらに、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。同様に、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・特殊図柄・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・特殊図柄・7」で停止表示する。
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において共通の小図柄Gaが表示され、大当り遊技では小図柄Gaは表示されない。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、 第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されるが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。以上の場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。
保留画像GBは、保留画像GB1(図15(a)参照)および保留画像GB2(図15(b)~(d)参照)を含む。保留画像GB1は、通常モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報毎に、当該判定情報に対応する保留画像GB1が表示される。以上の構成では、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数と保留画像GB1の個数とが共通になる。
保留画像GB2は、時短モードA、時短モードBおよび確変モードにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報毎に、当該判定情報に対応する保留画像GB2が表示される。以上の構成では、第2特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数と保留画像GB2の個数とが共通になる。なお、通常モードにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される場合、当該判定情報に対応する保留画像が表示される構成としてもよい。また、時短モードA、時短モードBおよび確変モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される場合、当該判定情報に対応する保留画像が表示される構成としてもよい。
図15(a)は、通常モードにおいて表示される画面の一例の模擬図である。図15(a)に示す通り、通常モードでは、各演出図柄GA(1~3)のうち演出図柄GA1が表示され、背景画像GH(x、y、z、v)のうち背景画像GHxが表示される。また、通常モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図15(a)の具体例では「70」)が「299」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。
ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「299」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「299」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「299」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。
以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。すなわち、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。なお、電源がOFF/ONされた場合、予め定められた回数(例えば、50回)の遊技が実行されるまで、残り回数Nが据え置かれているか否かによらず、遊技回数画像GEが表示されない構成としてもよい。
ただし、残り回数Nが据置かれた旨が一切報知されない構成を採用すると、第2時短遊技状態へ移行する直前で遊技者が遊技を中止してしまう不都合が生じ易くなる。以上の事情を考慮して、残り回数Nが閾値まで減少した以降の期間において、第2時短遊技状態までの実際の残りの遊技回数を報知する構成を採用してもよい。具体的には、残り回数Nが50回以下になった場合、遊技回数画像GEの数字が初期化されているか否かによらず、第2時短遊技状態までの実際の遊技回数を画像表示装置31に表示可能な構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。
図15(b)は、時短モードAにおいて表示される画面の一例の模擬図である。時短モードAは、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態における演出モードである。図15(b)に示す通り、時短モードAでは、各演出図柄GA(1~3)のうち演出図柄GA1が表示され、各背景画像GH(x、y、z、v)のうち背景画像GHyが表示される。また、時短モードAでは、右打ち画像Gsyが表示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28が点灯する期間において表示される。以上の右打ち画像Gsyは、演出モードによらず略共通の位置に表示される。さらに、時短モードAでは、上述の遊技回数画像GEに替えて、時短残り画像GJが表示される。
時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。
図15(b)および図15(c)に示す通り、時短残り画像GJは、時短モードAおよび時短モードBにおいて略共通の位置に表示される。本実施形態では、時短モードBから時短モードAへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードAが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。
ただし、時短モードBから時短モードAへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードAが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードBが終了して時短モードAが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。
図15(c)は、時短モードBにおいて表示される画面の一例の模擬図である。時短モードBは、第3時短遊技状態における演出モードである。図15(c)に示す通り、時短モードBでは、各演出図柄GA(1~3)のうち演出図柄GA2が表示され、各背景画像GH(x、y、z、v)のうち背景画像GHzが表示される。なお、時短モードBにおいて、上述の遊技回数画像GEを加算表示する構成としてもよい。さらに、時短モードBにおいて、残り回数Nが50回以下に減算された場合、第2時短遊技状態が開始されるまでの遊技回数のカウントダウン表示が開始される構成としてもよい。
図15(d)は、確変モードにおいて表示される画面の一例の模擬図である。確変モードは、高確率時短遊技状態における演出モードである。図15(d)に示す通り、確変モードでは、各演出図柄GA(1~3)のうち演出図柄GA3が表示され、各背景画像GH(x、y、z、v)のうち背景画像GHvが表示される。なお、確変モードにおいて、遊技回数画像GEおよび時短残り画像GJは表示されない。
図16(a)から図16(c)は、電源断が生じた場合に表示される各画面の具体例を説明するための図である。電源断後に電源の供給が再開されると(電源がOFF/ONされると)、画像表示装置31の画面が電源断する前の状態に復旧する。ただし、画像表示装置31が表示する各画像(演出図柄GA等)のうち一部の画像(時短残り画像GJ)については、他の画像が復旧する時点において復旧できない場合がある。詳細には後述するが、本実施形態は、電源の供給が再開された直後に復旧できない画像を、時短遊技状態が切替えられる際に復旧可能に構成される。
図16(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図16(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。
本実施形態では、メインCPU111が電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態であるか否かが特定される。
右打ちランプ28が点灯する期間において電源がOFF/ONされた場合、右打ち画像Gsyが復旧画面に表示される。図16(a)の具体例は、第1時短遊技状態において電源がOFF/ONされた場合を想定する。また、第1時短遊技状態では右打ちランプ28が点灯する。したがって、図16(a)の復旧画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像Gsy以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図15(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。
図16(b)は、第1時短遊技状態(時短モードA)において電源がOFF/ONされた場合に表示される画面の一例の模擬図である。例えば、特図が変動表示される第1時短遊技状態において電源がOFF/ONされると、上述の復旧画面(図16(a)参照)が表示される。以上の場合、特図が変動表示される期間において復旧画面が表示され、特図が停止表示されると復旧画面に替えて図16(b)に示す画面が表示される。図16(b)に示す通り、復旧画面が表示された後の画面には、時短モードAで表示される各画像(演出図柄GA1等)が表示される(復旧する)(上述の図15(b)参照)。以上の各画像は、電断復旧コマンド等に基づいて復旧される。
ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する第1時短遊技状態の残り回数は、時短残り画像GJにより表示される。しかし、電断復旧コマンドには時短遊技状態(第1時短遊技状態を含む)の残り回数が含まれない。また、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数が特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数を表示できない(復旧できない)。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)中において、数字の部分を省略した時短残り画像GJが表示される。具体的には、図16(b)に示す通り、電源断が復旧した後の時短遊技状態では、時短遊技状態の残り回数に替えて「?」という記号を時短残り画像GJが表示する。
ただし、本実施形態では、時短遊技状態が切替えられる場合、時短残り画像GJの表示を復旧可能に構成される。具体的には、電源断が復旧した後に、時短遊技状態を切替える場合、時短遊技状態の残り回数が特定可能なコマンドが主制御基板110側から演出制御基板120へ送信される。本実施形態では、当該コマンドを用いて時短残り画像GJの表示を復旧(時短遊技状態の残り回数を再表示)する。
図16(c)は、時短残り画像GJが復旧した画面の一例の模擬図を説明するための図である。図16(c)の具体例は、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わり、第2時短遊技状態における最初の遊技が実行された場合を想定する。以上の第2時短遊技状態における最初の遊技では、回復演出が実行される。回復演出では、図16(c)に示す通り、時短遊技状態の残り回数が100回延長される旨が報知される。なお、図16(c)における3個の矢印「↓↓↓」は、変動表示中の小図柄Gaを意味する。後述の図17(b)および図17(c)についても同様である。
本実施形態では、特図の変動開始時において、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。サブCPU121は、前回受信した遊技状態指定コマンドが第1時短遊技状態を示し、今回受信した遊技状態指定コマンドが第2時短遊技状態を示す場合、回復演出の実行を決定する。回復演出が実行されると、時短残り画像GJに、第2時短遊技状態の時短回数を示す数字「100」が表示される。例えば、第1時短遊技状態において電源断が生じなかった場合を想定する。以上の場合、回復演出が実行される直前において、第1時短遊技状態の残り回数を示す数字「1」を時短残り画像GJが表示する。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で回復演出が実行されると、数字「1」に替えて数字「100」が時短残り画像GJに表示される。
また、第1時短遊技状態において電源断が生じた場合を想定する。以上の場合、回復演出が実行される直前において、記号「?」を時短残り画像GJが表示する(図16(b)参照)。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で回復演出が実行されると、記号「?」に替えて数字「100」が時短残り画像GJに表示される。すなわち、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられると、時短残り画像GJに時短遊技状態の残り回数が再表示される(復旧する)。なお、本実施形態では、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられた旨を、遊技状態指定コマンドから特定したが、他の方法で特定してもよい。例えば、残り回数Nが「0」であることを示すコマンドをサブCPU121が受信したことによって、当該コマンドを受信した次の遊技から遊技状態を第2遊技状態に切り替えるようにしてもよい。
図17(a)から図17(c)は、電源断が生じた場合に表示される各画面の他の具体例を説明するための図である。上述の図16(a)から図16(c)は、第1時短遊技状態において電源断が生じた場合を想定した。一方、図17(a)から図17(c)は、第3時短遊技状態において電源断が生じた場合を想定する。
図17(a)は、第3時短遊技状態(時短モードB)において電源がOFF/ONされた場合に表示される画面の一例の模擬図である。例えば、特図が変動表示される第3時短遊技状態において電源がOFF/ONされると、上述の復旧画面(図16(a)参照)が表示される。復旧画面は、特図が変動表示される期間において表示され、特図が停止表示されると復旧画面に替えて図17(a)に示す画面が表示される。図17(a)に示す通り、復旧画面が表示された後の画面には、時短モードBで表示される各画像(演出図柄GA2等)が表示される(復旧する)(上述の図15(c)参照)。以上の各画像は、電断復旧コマンド等に基づいて復旧される。
ただし、上述した通り、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数を表示できない。以上の事情を考慮して、図17(a)に示す通り、電源断が復旧した後の第3時短遊技状態中において、時短遊技状態の残り回数を示す数字に替えて記号「?」が時短残り画像GJが表示される。ただし、第3時短遊技状態において電源断が生じた場合であっても、時短遊技状態が切替えられた際に、時短残り画像GJの表示を復旧させることができる。
図17(b)は、時短残り画像GJが復旧した画面の一例の模擬図を説明するための図である。図17(b)の具体例は、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わり、第2時短遊技状態における最初の遊技が実行された場合を想定する。以上の第2時短遊技状態における最初の遊技では、モードアップ演出が実行される。モードアップ演出では、図17(b)に示す通り、演出モードが時短モードBから時短モードAに切替えられる旨が報知される。
具体的には、前回受信した遊技状態指定コマンドが第3時短遊技状態を示し、今回受信した遊技状態指定コマンドが第2時短遊技状態を示す場合、モードアップ演出が実行される。モードアップ演出が実行されると、時短残り画像GJに、第2時短遊技状態の時短回数を示す数字「100」が表示される。例えば、第3時短遊技状態において電源断が生じなかった場合を想定する。以上の場合、モードアップ演出が実行される直前において、第3時短遊技状態の残り回数を示す数字を時短残り画像GJが表示する。なお、第2時短遊技状態へ移行する時点における第3時短遊技状態の残り回数は、当該第3時短遊技状態の時短回数および時短図柄が停止表示された時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nに応じて変化する。モードアップ演出が実行されると、第3時短遊技状態の残り回数を示す数字に替えて、第2時短遊技状態の時短回数を示す数字「100」が時短残り画像GJに表示される。
また、第3時短遊技状態において電源断が生じた場合を想定する。以上の場合、モードアップ演出が実行される直前において、記号「?」を時短残り画像GJが表示する(図17(a)参照)。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技でモードアップ演出が実行されると、記号「?」に替えて数字「100」が時短残り画像GJに表示される。すなわち、第3時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられると、時短残り画像GJに時短遊技状態の残り回数が再表示される(復旧する)。なお、本実施形態では、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替えられた旨を、遊技状態指定コマンドから特定したが、他の方法で特定してもよい。例えば、残り回数Nが「0」であることを示すコマンドをサブCPU121が受信したことによって、当該コマンドを受信した次の遊技から遊技状態を第2遊技状態に切り替えるようにしてもよい。
図17(c)は、時短残り画像GJが復旧した画面の他の一例の模擬図を説明するための図である。図17(c)の具体例は、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替わり、第3時短遊技状態における最初の遊技が実行された場合を想定する。以上の第3時短遊技状態における最初の遊技では、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出では、図17(c)に示す通り、時短遊技状態が延長(残り回数が上乗せ)された旨が報知される。
具体的には、本実施形態では、各遊技が開始される際に、変動パターン指定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。変動パターン指定コマンドは、当該遊技における特図の変動パターンを示す。上述した通り、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替えられた場合、第3時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTk2により決定される。以上の変動パターン決定テーブルTk2は、時短遊技状態から切替えられた第3時短遊技状態の最初の遊技のみで参照される。また、変動パターン決定テーブルTk2により決定され得る変動パターン(上乗せ演出が実行される変動パターン)は、他の変動パターン決定テーブルでは決定されない。
以上の構成では、変動パターン決定テーブルTk2により決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合、今回の遊技が第3時短遊技状態の最初の遊技である旨が把握される。サブCPU121は、変動パターン決定テーブルTk2により決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合、上乗せ演出を実行する。上乗せ演出が実行されると、切替前の第3時短遊技状態の残り回数を示す数字に替えて、新たな第3時短遊技状態の時短回数を示す数字が時短残り画像GJに表示される。
また、第3時短遊技状態において電源断が生じた場合を想定する。以上の場合、上乗せ演出が実行される直前において、記号「?」を時短残り画像GJが表示する(図17(a)参照)。その後、新たな第3時短遊技状態の最初の遊技で回復演出が実行されると、当該第3時短遊技状態の時短回数が記号「?」に替えて時短残り画像GJに表示される。すなわち、第3時短遊技状態が新たな第3時短遊技状態に切替えられると、時短残り画像GJに時短遊技状態の残り回数が再表示される(復旧する)。
以上の上乗せ演出では、新たな第3時短遊技状態の時短回数(上乗せされる時短遊技状態の回数)が報知される。上乗せ演出において表示する時短回数は、例えば、前回の遊技で停止表示された時短図柄(演出図柄指定コマンド)に基づいてサブCPU121により把握され、時短図柄の種類に応じて変更される。例えば、図17(c)の具体例は、前回の遊技で時短図柄として特別図柄J4が停止表示された場合を想定する。前回の遊技で時短図柄として特別図柄J4が停止表示した場合、新たな時短遊技状態の時短回数を示す数字「30」が上乗せ遊技において表示される。なお、本実施形態では、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替えられた旨を、変動パターン指定コマンドから特定したが、他の方法で特定してもよい。例えば、時短図柄を示す演出図柄指定コマンドをサブCPU121が受信したことによって、当該コマンドを受信した次の遊技から遊技状態を新たな第3遊技状態に切り替えるようにしてもよい。
<特別図柄の事前判定テーブル>
図18は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動口13または第2始動口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。
図18に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1、入賞情報e1および入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。
例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。
入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。
入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。
入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。
入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。
入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。
各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。
入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。
図18に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。
初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。
以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。
本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。
また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「299」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。
上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「299」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。
以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。以上の設定確認モードは、予め定められた時間(例えば、約3秒)で終了し、遊技が可能な状態へ移行する。
クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。
<主制御基板のタイマ割込処理>
図20は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。
時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、時短図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。
乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタ、時短図柄用初期乱数値を示す時短図柄用初期乱数値の各々に数値「1」を加算する。
初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。
入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、開閉扉17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。
普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、各入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび開閉扉17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。
データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。
出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。
同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「10」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「10」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。
メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。
計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。
<入力制御処理>
図21は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。
大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図22は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。
始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、時短図柄用乱数値を取得し(S137)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S138)。
以上のステップS134からステップS138で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S139)。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S140)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS138で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図18参照)に基づいて判定する。
上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。
<事前判定処理>
図23は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図23の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。
時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。
上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。
大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。
一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。
大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S160)へ移行する。上述のステップS158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157、S159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S160へ移行する。
変動パターン仮判定処理(S160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S162)事前判定処理を終了する。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
<特図特電制御処理>
図24は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。
特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。
特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。
特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。
全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。
特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。
特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。
<特別図柄記憶判定処理>
図25は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図24のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。
以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。
変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。
遊技状態指定コマンドをセットした後に、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S211)。その後、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S212)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。
特別図柄の変表表示を開始した後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
<特別図柄記憶判定処理>
図26(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。
確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。
図26(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。
大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。
大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。
大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。
図27(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S240)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の残り回数が減算され、当該時短遊技状態を終了させるか否かが判定される(後述の図27(b)参照)。時短終了判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S241)。
残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S241:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、第3時短判定処理(S246)へ処理を進める。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S242)。
低確率遊技状態ではないと判断した場合(S242:No)、メインCPU111は、第3時短判定処理へ処理を進める。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S242:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S243)。その後、メインCPU111は、ステップS243で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S244)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S244:No)、メインCPU111は、第3時短判定処理へ処理を進める。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S244:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S245)を実行した後に、第3時短判定処理へ処理を進める。
第2時短移行時処理では、第2時短遊技状態の時短回数が残り回数Mにセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。例えば、非時短遊技状態において第2時短移行時処理を実行する場合を想定する。以上の場合、第2時短移行時処理が実行される直前において、各時短フラグは全てOFF状態である。第2時短移行時処理では、各時短フラグのうち第2時短フラグをON状態にセットする。
また、第1時短遊技状態において第2時短移行時処理を実行する場合を想定する。以上の場合、第2時短移行時処理が実行される直前において、第1時短フラグがON状態であり、他の各時短フラグはOFF状態である。第2時短移行時処理では、各時短フラグのうち第2時短フラグをON状態にセットし、他の時短フラグ(第1時短フラグ)をOFF状態にする。同様に、第3時短遊技状態において第2時短移行時処理を実行する場合を想定する。以上の場合、第2時短移行時処理が実行される直前において、第3時短フラグがON状態であり、他の各時短フラグはOFF状態である。第2時短移行時処理では、各時短フラグのうち第2時短フラグをON状態にセットし、他の時短フラグ(第3時短フラグ)をOFF状態にする。
第2時短移行時処理では、第2時短遊技状態の移行条件が成立した遊技状態(時短、非時短)に応じて、新たなテーブルシナリオS(Sb1またはSb2。図10(b)参照)が設定される。また、テーブルシナリオSで規定される最初の変動パターン決定テーブル(Tо2またはTk1。図10(b)参照)が設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、テーブルシナリオSは決定されず、予め定められた変動パターン決定テーブル(例えば、Ta)が設定される。第2時短移行時処理を終了すると、メインCPU111は、第3時短判定処理(S246)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に変更し(S247)、移行判定処理を終了する。
なお、移行判定処理は適宜に変更できる。図27(d)は、変形例における移行判定処理のフローチャートである。図27(d)の変形例において、移行判定処理が開始されると、メインCPU111は、時短終了判定処理(上述のS240)を実行した後に、低確率遊技状態であるか否かを判定する(上述のS242)。低確率遊技状態ではないと判断すると(S242:No)、メインCPU111は、上述の第3時短判定処理(S246)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に変更し(S247)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断すると(S242:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算し(上述のS243)、減算後の残り回数Nが数値「0」以下であるか否かを判定する(S248)。
減算後の残り回数Nが数値「0」より大きい場合(S248:No)、メインCPU111は、第3時短判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に変更し、移行判定処理を終了する。なお、ステップS248おいて「No」と判断される遊技としては、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または低確率非時短遊技状態(ただし、減算後のN≧1)の遊技が想定される。一方、残り回数Nが数値「0」以下の場合(S248:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nを数値「0」にする(S249)。なお、ステップS248において「Yes」と判断される遊技としては、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率非時短遊技状態の遊技(次回の遊技が第2時短遊技状態となる遊技)、第2時短遊技状態の遊技、発動済期間の遊技が想定される。
ステップS249を実行した後に、メインCPU111は、移行済フラグがON状態であるか否かを判定する(S250)。移行済フラグは、第2時短遊技状態へ移行済であるか否かを識別するために設けられる。具体的には、移行済フラグは、大当り遊技の当選時またはクリア操作時にOFF状態に変更され、第2時短遊技状態へ移行した契機でON状態に変更される。以上の構成では、大当り遊技が終了してから第2時短遊技状態へ移行するまでの期間において移行済フラグはOFF状態であり、第2時短遊技状態および発動済期間においてON状態になる。
メインCPU111は、移行済フラグがON状態であると判断すると(S250:Yes)、第3時短判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に変更し、移行判定処理を終了する。一方、移行済フラグがON状態ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、上述の第2時短移行時処理(S245)を実行して移行判定処理を終了する。なお、以上の構成によれば、ステップS250で「Yes」と判定されるのは、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率遊技状態の遊技となる。
本実施形態に説明を戻す。図27(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S251)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数および第3時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。
残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S251:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S251:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S252)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S253)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S253:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S253:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S254)を実行した後に時短終了判定処理を終了する。
時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)が終了する。また、時短終了時処理では、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。なお、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTnが設定される。
図27(c)は、第3時短判定処理(上述の図27(a)のS246)のフローチャートである。第3時短判定処理を開始すると、メインCPU111は、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態または第3時短遊技状態であるか否かを判定する(S261)。現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態または第3時短遊技状態でないと判断すると(S261:No)、メインCPU111は、第3時短遊技状態を開始させることなく(後述のS263を実行しないで)第3時短判定処理を終了する。以上の構成では、時短図柄が停止したか否かによらず、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態および高確率遊技状態では第3時短遊技状態が開始されない。
一方、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態または第3時短遊技状態であると判断すると(S261:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で時短図柄が停止したか否かを判定する(S262)。時短図柄が停止していないと判断すると(S262:No)、メインCPU111は、第3時短判定処理を終了する。一方、時短図柄が停止していると判断すると(S262:Yes)、メインCPU111は、第3時短移行時処理を実行してから第3時短判定処理を終了する。
第3時短移行時処理では、時短図柄に応じた時短回数が残り回数Mにセットされ、第3時短フラグがON状態にセットされ、第3時短遊技状態が開始される。また、第3時短移行時処理では、時短図柄が停止した遊技状態(時短、非時短)と当該時短図柄との組合せに応じて、新たなテーブルシナリオSが設定される。また、テーブルシナリオSで規定される最初の変動パターン決定テーブルが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、テーブルシナリオSは決定されず、予め定められた変動パターン決定テーブル(例えば、Tb3)が設定される。
図28(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。
例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。
普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。
普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。
普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S406)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。ただし、決定された作動態様で開閉扉14bが開閉している途中であっても、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が第2始動口14に入賞すると、開閉扉14bの動作が終了される。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。
図28(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。
メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。
具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。
当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブルに規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブルを用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。
また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの開放パターンを抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された開放パターンで作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの開放パターンを決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
<演出制御基板のメイン処理>
図29(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。
図29(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。
復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図30は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
<コマンド解析処理>
図31および図32は、コマンド解析処理(図30のS603)を説明するフローチャートである。図31に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図32のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
図32に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。
<演出入力制御処理>
図33は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図30参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。
次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図34は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図35(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。
<画像制御基板の割込処理>
図35を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<ホストCPU描画終了割込処理>
図35(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図35(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図34参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
図36は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。
本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図36の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図36の変動演出パターン決定テーブルは、上述の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。
具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。
図36には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
(1)各形態において、上述の微時短遊技状態を適宜に採用してもよい。例えば、予め定められた一部の通常大当り図柄が停止表示された後の第1時短遊技状態を微時短遊技状態とし、他の一部の通常大当り図柄が停止表示された後の第1時短遊技状態を通常の(右打ちで遊技される)時短遊技状態としてもよい。同様に、予め定められた一部の時短図柄が停止表示された後の第3時短遊技状態を微時短遊技状態とし、他の一部の時短図柄が停止表示された後の第3時短遊技状態を通常の(右打ちで遊技される)時短遊技状態としてもよい。また、微時短遊技状態では、専用の演出モードに移行する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態を微時短遊技状態とすることは、遊技者の遊技継続意欲促進の観点から採用は好ましくない。
ところで、微時短遊技状態は、左打ちで遊技した方が右打ちで遊技するより有利になる。したがって、微時短遊技状態において、通常の時短遊技状態と同様に右打ちランプ28を点灯すると、遊技者が不利な方法(右打ち)で遊技してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、微時短遊技状態では、右打ちランプ28を原則消灯する構成が好適である。ただし、微時短遊技状態であっても、第2始動口14が開放(ロング開放)される期間では、左打ちで遊技するより、右打ちで遊技する方が有利になり易い。そこで、微時短遊技状態では右打ちランプ28を原則消灯する構成において、第2始動口14が開放される期間では右打ちランプ28を点灯する構成が好適である。
(2)各形態において、微時短遊技状態を採用する場合、微時短遊技状態と他の時短遊技状態とで参照される変動パターン決定テーブルを相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態を微時短遊技状態とする場合、第1時短遊技状態(微時短遊技状態)と第2時短遊技状態とで参照される変動パターン決定テーブルを相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態における特図の平均変動時間が第2時短遊技状態における特図の平均変動時間より長い構成が想定される。以上の構成としては、第1時短遊技状態における特図の平均変動時間が非時短遊技状態における特図の平均変動時間と略共通の構成が考えられる。
また、第1時短遊技状態のうち、特定の大当り図柄が停止表示された場合の第1時短遊技状態Aを微時短遊技状態とし、他の大当り図柄が停止表示された場合の第1時短遊技状態Bを通常の時短遊技状態とする構成を想定する。以上の構成において、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで、参照される変動パターン決定テーブルを相違させてもよい。以上の構成は、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルを、当該第1時短遊技状態の時短性能(普図変動パターン)に応じて変化させるとも換言される。例えば、第1時短遊技状態Aにおける特図の平均変動時間が第1時短遊技状態Bにおける特図の平均変動時間より長い構成が想定される。以上の構成としては、第1時短遊技状態Aにおける特図の平均変動時間が非時短遊技状態における特図の平均変動時間と略共通の構成が考えられる。
同様に、第3時短遊技状態のうち、特定の時短図柄が停止表示された場合の第3時短遊技状態Aを微時短遊技状態とし、他の時短図柄が停止表示された場合の第3時短遊技状態Bを通常の時短遊技状態とする構成を想定する。以上の構成において、第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとで、参照される変動パターン決定テーブルを相違させてもよい。以上の構成としては、第3時短遊技状態Aにおける特図の平均変動時間が非時短遊技状態における特図の平均変動時間と略共通の構成が考えられる。
(3)各形態において、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間では、電源がOFF/ONされた場合、発動済期間中である旨を報知可能に構成した。ただし、電源のOFF/ONの有無によらず、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。例えば、発動済期間において、電源がOFF/ONされない場合であっても、演出用ランプが警告態様で制御され続ける構成が考えられる。また、遊技者の操作に応じて、発動済期間であるか否かを確認可能な構成としてもよい。
(4)各形態において、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切替えない構成としたが切替える構成としてもよい。具体的には、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、当該時短図柄に応じた時短回数の第3時短遊技状態に切替わる構成としてもよい。以上の構成において、非時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合と、当該時短図柄が第1時短遊技状態で停止表示された場合とで、第3時短遊技状態における時短回数を変化させてもよい。また、以上の各場合で、第3時短遊技状態における時短性能を変化させてもよい。
(5)各形態において、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、第3時短遊技状態が開始されない構成としてもよい。以上の構成において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)において時短図柄が停止表示された場合に第3時短遊技状態に切替わる構成としてもよい。また、微時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合に第3時短遊技状態へ移行可能である一方、通常の時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合に第3時短遊技状態へ移行しない構成としてもよい。
(6)上述の第1時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替える構成において、第1時短遊技状態を微時短遊技状態とし、第3時短遊技状態をベース値が略「1」の時短遊技状態(以下「有利時短遊技状態」と記載する)としてもよい。また、以上の構成において、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合と、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合とで、第3時短遊技状態の時短回数が変化する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合と比較して、第3時短遊技状態の時短回数が多い構成が考えられる。また、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ切替わった場合と比較して、第3時短遊技状態の時短回数が少ない構成が考えられる。
(7)各形態において、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて、第3時短遊技状態が有利時短遊技状態および微時短遊技状態の何れかに変化する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において、時短図柄が停止表示された場合、第3時短遊技状態が有利時短遊技状態となる一方、非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示された場合、第3時短遊技状態が微時短遊技状態となる構成としてもよい。以上の構成において、第3時短遊技状態において、時短図柄が停止表示された場合、第3時短遊技状態が有利時短遊技状態となる構成としてもよい。
(8)各形態においては、特別図柄が停止表示された契機で第2時短遊技状態が開始され、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で回復演出(第2時短遊技状態の時短回数を表示する演出)が実行された。すなわち、回復演出が実行される時点は、第2時短遊技状態が実際に開始される時点とズレた構成を採用した。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される時点と略同時に回復演出が実行される構成と比較して、回復演出を実行可能な時期の自由度が向上するという利点がある。ただし、第2時短遊技状態が開始される時点と略同時に回復演出が実行される構成としてもよい。
(9)各形態において、第1時短遊技状態の最終遊技(特図の確定期間の終了時点を含む)で第2時短遊技状態に切替わる構成としてもよい。当該変形例として、例えば、特図が停止表示する時点において、第1時短遊技状態を終了させる終了処理と第2時短遊技状態を開始する開始処理との双方を実行する構成を想定する。以上の構成において、第1時短遊技状態を終了させる終了処理より先に第2時短遊技状態を開始する開始処理を実行し、当該開始処理において第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に切替えられる構成が考えられる。
(10)各形態において、低確率非時短遊技状態における演出モードを複数種類設けてもよい。同様に、第1時短遊技状態における演出モードを複数種類設けてもよいし、第2時短遊技状態における演出モードを複数種類設けてもよいし、第3時短遊技状態における演出モードを複数種類設けてもよい。以上の構成において、演出モードが抽選により切替わる構成としてもよいし、遊技者の操作(例えば、演出ボタン8の操作)で演出モードを切替可能な構成としてもよい。
また、時短遊技状態が切替えられた際の演出モードを、直前の演出モードに応じて変化させてもよい。例えば、第1時短遊技状態の演出モードとして時短モードA1と時短モードA2とを設け、第3時短遊技状態の演出モードとして時短モードB1と時短モードB2とを設ける。以上の構成において、時短モードA1の第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切替わる場合、当該第3時短遊技状態が時短モードB1となる。一方、時短モードA2の第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切替わる場合、当該第3時短遊技状態が時短モードB2となる。
また、時短遊技状態が切替えられた際の演出モードを、直前の演出モードによらず一定としてもよい。また、時短遊技状態が切替えられた際の演出モードが、直前の演出モードによらず一定となる場合と、直前の演出モードに応じて変化する場合とがある構成としてもよい。例えば、第3時短遊技状態における演出モードを複数種類設ける構成を想定する。以上の構成において、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わる場合、第3時短遊技状態の演出モードによらず第2時短遊技状態の演出モードが決定される。一方、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替わる場合、切替わる時短の演出モードに応じて新たな第3時短遊技状態の演出モードが決定される構成としてもよい。なお、上述の「複数種類の演出モード」には、表示される画像が相違する各モードに加え、表示される画像が共通で再生される楽曲(BGM等)が相違する各モードが含まれる。
(11)各形態において、第3時短開始演出が実行される時期は適宜に変更できる。例えば、時短図柄が停止表示される遊技(変動パターンhが参照される遊技)において、第3時短開始演出が実行される構成が考えられる。なお、上述した通り時短図柄が停止表示される遊技では、時短移行演出が実行される。時短移行演出では、各種の演出(リーチ演出など)が実行された後に、時短図柄に対応する演出図柄GA(以下「時短演出図柄」と記載する)が表示される。
ところで、第3時短開始演出は、時短移行演出より後に実行される構成が好適である。例えば、時短図柄が停止表示される遊技において時短移行演出および第3時短開始演出を実行する構成では、時短移行演出を実行して時短演出図柄を表示した後に、第3時短開始演出が実行される構成が好適である。
以上の構成の具体例としては、第3時短開始演出を特図の確定期間において実行する構成が考えられる。ただし、時短図柄が停止表示された遊技とハズレ図柄が停止表示された遊技とで、確定期間(約0.5秒)が共通の構成では、確定期間が短すぎるため、当該確定期間において第3時短開始演出を実行できない場合がある。以上の事情を考慮して、時短図柄が停止表示された遊技の確定期間を、ハズレ図柄が停止表示された遊技の確定期間より長くしてもよい。
また、時短図柄が停止表示される遊技において時短移行演出および第3時短開始演出を実行する構成において、時短移行演出を実行して時短演出図柄を仮停止表示する構成としてもよい。さらに、時短演出図柄を仮停止表示した後に非表示とし、その後、第3時短開始演出を実行する。ただし、時短演出図柄が仮停止表示した以降の期間においても小図柄Gaは変動表示し、第3時短開始演出が終了する直前に停止表示される(特図の確定期間を開始させる)。以上の構成では、時短図柄が停止表示される遊技において時短移行演出および第3時短開始演出を実行する構成において、確定期間を延長する必要が無いという利点がある。
また、時短図柄が停止表示される遊技において時短移行演出および第3時短開始演出を実行する構成において、時短移行演出(第3時短の当否を報知するための演出)を実行した後に、第3時短開始演出を実行し、その後、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。以上の構成であっても、第3時短開始演出を実行するために確定期間を延長する必要が無いという利点がある。なお、以上の構成は、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ移行する場合、微時短遊技状態から第3時短遊技状態へ移行する場合、通常の時短遊技状態から第3時短遊技状態に切替えられる場合の何れにおいても採用できる。
(12)各形態において、時短遊技状態が切替えられる際の演出は適宜に変更できる。図37(a)から図37(f)は、非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行する際に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行する際には第2時短開始時演出が実行される。
図37(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。非時短遊技状態から第2時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが通常モードになる。上述した通り、通常モードでは、背景画像GHx、演出図柄GA1、保留画像GB1および遊技回数画像GEが表示される。図37(a)に示す通り、本実施形態では、通常モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。なお、画面M1が表示される予め定められた時間長の期間において、複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。
変形例における通常モードでは残り回数画像GNが表示される。残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。すなわち、第2時短遊技状態が開始されるまでの遊技回数を表示するとも換言される。以上の残り回数画像GNは、残り回数Nが予め定められた閾値(例えば、50)以下まで減算された以降の期間において表示される。図37(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。
具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。
図37a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。
図37(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図37(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GB1が表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出図柄GA1は非表示になり、演出図柄GA1が表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。
図37(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図37(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出図柄GA1は、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出図柄GAが表示される構成としてもよい。
図37(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。
遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GB1、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。
上述した通り、本実施形態では、画面M3において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。
図37(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。
図37(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図37(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図37(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。
図37(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、第2時短開始演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードAへ移行する旨を報知するための画像である。以上の突入画像GTによれば、非時短遊技状態から第2時短遊技状態が開始された旨が実質的に報知される。図37(d)に示す通り、第2時短開始演出では背景画像GHyが表示される。
図37(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は第2時短開始演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。当該変形例の時短モードAは、時短モードA1から時短モードA3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(A1~A3)を選択できる。ただし、時短モードA1から時短モードA3の何れが選択された場合であっても、時短モードAにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。
図37(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHyが表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。図37(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。
図37(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHyを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。
図37(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。なお、画面M1~M6が表示される各期間および画面M6が表示された後の第2時短遊技状態にわたり、右打ち画像GS2が表示され続ける構成としてもよい。
図38(a)は、当該変形例において、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図38(a)の具体例は、非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。
図38(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GA1および小図柄Gaは停止表示する。また、図38(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。
図38(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図38(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図38(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図38(a)参照)が表示される。図38(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。
当該変形例では、第1実施形態と同様に、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に直接切替わる。また、当該変形例において、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に直接切替わる際に表示される各画面は、上述の第1実施形態と同様である。具体的には、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に直接切替わる前後において、右打ち画像GSおよび演出図柄GA1が継続して表示される。また、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に直接切替わる際には、遮蔽画像GFは表示されない。
なお、以上の構成において、非時短遊技状態から第3時短遊技状態へ移行する際に、遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。以上の構成では、遮蔽画像GFが表示される前後において、背景画像GHが背景画像GHxから背景画像GHzに切替わる(演出モードが切替わる)。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切替わる際に、遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。以上の構成では、遮蔽画像GFが表示される前後において、背景画像GHが背景画像GHzから背景画像GHyに切替わる(演出モードが切替わる)。ただし、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替わる前後では、背景画像GH(演出モード)は変化しない。以上の事情を考慮して、第3時短遊技状態から新たな第3時短遊技状態に切替わる際には、遮蔽画像GFが表示されない構成としてもよい。
(13)上述の図37および図38に示す変形例において、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に直接切替わる際に、モード選択演出を実行してもよいし省略してもよい。例えば、第1時短遊技状態の時短回数が300回の場合、第1時短遊技状態の開始時において、モード選択演出を実行し、第2時短遊技状態の開始時ではモード選択演出を省略する構成が考えられる。
(14)上述の各形態において、演出図柄GAは適宜に変更できる。例えば、上述の第1実施形態では、通常モード(非時短遊技状態)の演出図柄GA(図15(a)参照)と時短モードB(第3時短遊技状態)の演出図柄GA(図15(c)参照)とを相違させた。以上の構成に替えて、通常モードと時短モードBとで演出図柄GAを共通としてもよい。また、上述の第1実施形態では、時短モードA(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)の演出図柄GA(図15(b)参照)と時短モードB(第3時短遊技状態)の演出図柄GA参照)とを相違させた。以上の構成に替えて、時短モードAと時短モードBとで演出図柄GAを共通としてもよい。
(15)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。
(16)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。例えば、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「399」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「399」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。
(17)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数が予め定められた閾値以下の期間において、その旨を強調する演出を実行してもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数が5回以下の各遊技の開始時(または終了時)に、第1時短遊技状態の残り回数を強調する演出(例えば、「残り5回!」というメッセージが表示される演出)が表示される構成が考えられる。ただし、第1時短遊技状態が第2時短遊技状態に直接切替えられる場合、第1時短遊技状態の残り回数が5回以下になったとしても、第1時短遊技状態の残り回数を強調する演出を実行しない構成が好適である。
(18)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。
また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。
当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。
以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の終了演出が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。
なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。
(19)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。
ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。
(20)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。
また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。
(21)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。
(22)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。
ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。
(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。
(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿される構成を想定する。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置31に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置31に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。
また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。
(25)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態など)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(時短演出図柄)が停止表示される構成を採用した。以上の構成において、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。
(26)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。
また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。
(27)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。また、演出モードを複数種類設ける構成において、時短図柄に対応する演出図柄GAが演出モード毎に相違する構成としてもよい。また、非時短遊技状態において第3時短遊技状態が開始される場合と、時短遊技状態を第3時短遊技状態に切替える場合とで、時短図柄に対応する演出図柄GAが変化する構成としてもよい。
(28)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。例えば、上述の特別図柄停止時処理(図26)において、時短終了判定処理(図27(b))を、確定期間を設けるためのステップS221より前に設ける構成としてもよい。
また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが開放される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが開放状態である場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。
(29)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。
(30)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。
例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。
以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。
(31)上述の各形態では、各時短遊技状態において普通図柄の変動パターン(変動時間)が共通する構成とした。ただし、各時短遊技状態において普通図柄の変動時間が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態において、普通図柄の変動時間が短くなる構成としてもよい。上述した通り、普通図柄の変動時間が短いほど時短性能が向上する。したがって、上述の構成では、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態の時短性能を向上させることができる。また、第3時短遊技状態における普通図柄の変動時間が他の時短遊技状態における普通図柄の変動時間より長くなる構成としてもよい。さらに、第2時短遊技状態より第1時短遊技状態において、普通図柄の変動時間が短くなる構成としてもよいし、第3時短遊技状態における普通図柄の変動時間が他の時短遊技状態における普通図柄の変動時間より短くなる構成としてもよい。
(32)上述の各形態では、各時短遊技状態において第2始動口14の開放パターンが共通する構成を採用した。ただし、各時短遊技状態において第2始動口14の開放パターンが相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態において、開放時間が長い開放パターンが決定される構成としてもよい。上述した通り、第2始動口14の開放時間が長いほど時短性能が向上する。したがって、上述の構成では、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態の時短性能を向上させることができる。また、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放時間が他の時短遊技状態における第2始動口14の開放時間より短い構成としてもよい。さらに、第2時短遊技状態より第1時短遊技状態において、開放時間が長い開放パターンが決定される構成としてもよいし、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放時間が他の時短遊技状態における第2始動口14の開放時間より長い構成としてもよい。
上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段から各種のコマンドを受信し演出を制御可能な演出制御手段と、演出制御手段により、特定演出モードを含む各演出モードの何れかに制御され、当該演出モードに応じた各種の画像を表示可能な画像表示手段と、遊技領域に設けられた特定領域へ遊技球が進入し易くなる作動状態に制御可能な可動手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、特定領域に遊技球が進入すると判定情報を取得する取得手段(図22のS134)と、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図25のS207)と、通常遊技状態より可動手段を作動状態に制御可能な時間が長く、予め定められた回数の遊技で終了する特定遊技状態に制御する状態制御手段(図28(a)のS403)と、特定遊技状態において特定条件が成立すると、当該特定遊技状態を新たな特定遊技状態に切替可能な切替手段(図27(a)のS245、図27(c)のS263)と、を具備し、特定遊技状態において点灯するランプ手段(右打ちランプ28)と、特定遊技状態が切替る時点の前後にわたりランプ手段を継続して点灯させるランプ制御手段とを具備し、画像表示手段は、特定遊技状態の残り遊技回数を表示可能であり、特定条件が成立する前の特定遊技状態、および、特定条件が成立した後の新たな特定遊技状態において、共通して特定演出モードに制御され、特定演出モードで電源断が生じた場合、特定演出モードに復旧可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態において電源断が生じた場合、復旧した後の特定遊技状態において、残り遊技回数が把握されない態様に画像表示手段を制御し、その後、特定遊技状態が新たな特定遊技状態に切替えられた旨を把握可能なコマンドを受信した場合、残り遊技回数が把握される態様に画像表示手段を制御可能である。
1…遊技機、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151 …ホストCPU、152…ホストRAM、152…ホストROM。

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から各種のコマンドを受信し演出を制御可能な演出制御手段と、
    前記演出制御手段により、特定演出モードを含む各演出モードの何れかに制御され、当該演出モードに応じた各種の画像を表示可能な画像表示手段と、
    遊技領域に設けられた特定領域へ遊技球が進入し易くなる作動状態に制御可能な可動手段と、を具備する遊技機であって、
    前記遊技制御手段は、
    前記特定領域に遊技球が進入すると判定情報を取得する取得手段と、
    前記判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、
    通常遊技状態より前記可動手段を前記作動状態に制御可能な時間が長く、予め定められた回数の遊技で終了する特定遊技状態に制御する状態制御手段と、
    前記特定遊技状態において特定条件が成立すると、当該特定遊技状態を新たな前記特定遊技状態に切替可能な切替手段と、を具備し、
    前記特定遊技状態において点灯するランプ手段と、
    前記特定遊技状態が切替る時点の前後にわたり前記ランプ手段を継続して点灯させるランプ制御手段とを具備し、
    前記画像表示手段は、
    前記特定遊技状態の残り遊技回数を表示可能であり、
    前記特定条件が成立する前の前記特定遊技状態、および、前記特定条件が成立した後の新たな前記特定遊技状態において、共通して前記特定演出モードに制御され、
    前記特定演出モードで電源断が生じた場合、前記特定演出モードに復旧可能であり、
    前記演出制御手段は、
    前記特定演出モードの前記特定遊技状態において電源断が生じた場合、復旧した後の前記特定遊技状態において、前記残り遊技回数が把握されない態様に前記画像表示手段を制御し、その後、前記特定遊技状態が新たな前記特定遊技状態に切替えられた旨を把握可能な前記コマンドを受信した場合、前記残り遊技回数が把握される態様に前記画像表示手段を制御可能である
    遊技機。
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