JP7426703B2 - gaming device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device.

例えば球体等の遊技体を利用したゲーム装置が従来から提案されている。例えば特許文献1には、球体が転動するゲーム盤面を具備するゲーム機が開示されている。ゲーム盤面には、接触した球体を弾く抽選機構と、周辺に向けて球体を付勢する付勢部材とが設置される。電子抽選での当選を条件としてゲーム盤面の面上に球体が供給される。 For example, game devices using game bodies such as spheres have been proposed in the past. For example, Patent Document 1 discloses a game machine that includes a game board surface on which a sphere rolls. A lottery mechanism that flips the spheres that come into contact with the game board and a biasing member that biases the spheres toward the periphery are installed on the game board surface. A sphere is supplied on the surface of the game board on the condition that the player wins the electronic lottery.

特許第4399470号公報Patent No. 4399470

近年のゲーム装置においては、遊技体を利用した効果的な演出が要求される。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技体を利用した効果的な演出を実現することを目的とする。 In recent years, game devices are required to provide effective performances using game bodies. In consideration of the above circumstances, an object of the present invention is to realize an effective performance using a gaming body.

以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲーム装置は、遊技体が供給される第1空間と、前記第1空間に相互に間隔をあけて設置され、前記遊技体を付勢する複数の付勢体と、前記遊技体を利用した第1抽選を実行するための第2空間とを具備し、前記第1空間から前記第2空間に対する遊技体の移動が阻害される滞留状態から、前記複数の付勢体により付勢された前記遊技体が前記第1空間から前記第2空間に移動する連通状態に遷移する。 In order to solve the above problems, a game device according to one aspect of the present invention is installed in a first space where a game object is supplied and the first space with a space therebetween, and in which the game device is provided with a space between the first space and the first space. The game device includes a plurality of biasing bodies that bias the game body and a second space for executing a first lottery using the game body, and movement of the game body from the first space to the second space is inhibited. The staying state transitions to a communicating state in which the game object urged by the plurality of urging bodies moves from the first space to the second space.

第1実施形態に係るゲーム装置の構成を例示する平面図である。FIG. 1 is a plan view illustrating the configuration of a game device according to a first embodiment. ゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of a game device. 遊技装置の構成を例示する平面図である。FIG. 2 is a plan view illustrating the configuration of a gaming device. 遊技装置の構成を例示する斜視図である。FIG. 1 is a perspective view illustrating the configuration of a gaming device. 制御装置の機能を例示するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating the functions of a control device. 通常ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flowchart illustrating a specific procedure of normal game processing. 抽選イベントの説明図である。It is an explanatory diagram of a lottery event. 第1抽選装置の構成を例示する平面図である。FIG. 2 is a plan view illustrating the configuration of a first lottery device. 図8におけるa-a線の断面図である。9 is a sectional view taken along line aa in FIG. 8. FIG. 付勢体の側面図である。It is a side view of a biasing body. 可動体の移動に関する説明図である。It is an explanatory view regarding movement of a movable body. 第1制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the specific procedure of the 1st control processing. 第1抽選装置と第2抽選装置との間の説明図である。It is an explanatory diagram between a first lottery device and a second lottery device. 第2抽選装置の構成を例示する平面図である。It is a top view which illustrates the structure of a 2nd lottery device. 図14におけるb-b線の断面図である。15 is a sectional view taken along line bb in FIG. 14. FIG. 各抽選要素の概要の説明図である。It is an explanatory diagram of an outline of each lottery element. 単位表示部の構成を例示する断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view illustrating the configuration of a unit display section. 第2制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the concrete procedure of the 2nd control processing. 第2制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the concrete procedure of the 2nd control processing. 報酬履歴データの説明図である。It is an explanatory diagram of remuneration history data. 報酬画像の模式図である。It is a schematic diagram of a reward image. 表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a specific procedure of display control processing. 第2実施形態の第1抽選イベントにおける経過報酬の付与の説明図である。It is an explanatory diagram of provision of progress reward in the first lottery event of a 2nd embodiment. 変形例における遊技装置の開口の説明図である。It is an explanatory view of the opening of the game machine in a modification. 変形例における表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a specific procedure of display control processing in a modified example. 変形例における報酬画像の模式図である。It is a schematic diagram of the reward image in a modification. 変形例における報酬履歴データの模式図である。It is a schematic diagram of remuneration history data in a modification. 変形例における表示制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a specific procedure of display control processing in a modified example.

図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments described below include various technically suitable limitations. The scope of the present invention is not limited to the forms illustrated below.

[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲーム装置1の構成を例示する平面図である。ゲーム装置1は、例えば遊技施設に設置される遊技システムである。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲーム装置1は、遊技施設内の遊技者(すなわちゲーム装置1の利用者)にゲームを提供する。なお、ゲーム装置1は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)としても実現される。
[First embodiment]
FIG. 1 is a plan view illustrating the configuration of a game device 1 according to the first embodiment. The game device 1 is, for example, a game system installed in a game facility. The gaming facility is, for example, an entertainment facility such as a game center or a casino, or a commercial facility such as a shopping center. The game device 1 provides games to players within the gaming facility (that is, users of the game device 1). Note that the game device 1 is realized not only as a single device but also as a set (ie, a system) of a plurality of devices configured separately from each other.

遊技者は、遊技媒体を使用することでゲームをプレイする。遊技媒体は、ゲームに使用される有体または無体の価値媒体である。有体の遊技媒体は、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)またはチケットである。無体の遊技媒体は、例えば電子メダル、クレジットまたはポイントである。無体の遊技媒体の数量は、例えばICカード等の記録媒体に電子データとして記憶される。遊技者は、遊技媒体の使用によりゲームをプレイし、当該ゲームの進行に応じた数量の遊技媒体を報酬として獲得する。ゲームのプレイのために使用される遊技媒体と遊技者に報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。遊技媒体の使用は、遊技媒体の投入または消費(あるいはベット)とも換言され、遊技媒体の付与は、遊技媒体の払出とも換言される。 A player plays a game by using game media. A game medium is a tangible or intangible medium of value used in a game. The tangible game medium is, for example, a token coin (medal), a coin (money), or a ticket. The intangible game medium is, for example, electronic medals, credits, or points. The quantity of intangible game media is stored as electronic data in a recording medium such as an IC card. A player plays a game by using game media, and obtains an amount of game media as a reward according to the progress of the game. The game media used to play the game and the game media given to the player as a reward may be of the same type or different types. The use of game media can also be referred to as input or consumption (or bet) of game media, and the provision of game media can also be referred to as payout of game media.

なお、遊技者は、ゲームにおいて使用される遊技媒体を、当該遊技媒体とは別種の価値媒体と引換に取得してもよい。例えばトークンコイン、コイン(貨幣)または電子マネー等の各種の価値媒体の所定量と引換に、遊技者は、ゲームにて使用されるクレジット等の遊技媒体を取得する。以上の説明から理解される通り、ゲームにて使用される遊技媒体と、当該遊技媒体の取得(例えば購入)のために消費される価値媒体と、遊技者に報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。 Note that the player may acquire the game media used in the game in exchange for a different type of value medium than the game media. For example, in exchange for a predetermined amount of various value media such as token coins, coins (money), or electronic money, the player obtains game media such as credits used in the game. As can be understood from the above explanation, the game media used in the game, the value media consumed to obtain (for example, purchase) the game media, and the game media given to players as rewards , may be of the same species or different species.

図1に例示される通り、第1実施形態のゲーム装置1は、複数の遊技装置20と第1抽選装置30と複数の第2抽選装置40とを具備する。以下の説明においては、鉛直方向におけるゲーム装置1の中心軸を中心とする仮想的な円形の円周に沿う方向を「X方向」と表記し、当該円形の半径の方向を「Y方向」と表記する。また、X-Y平面に直交する方向を「Z方向」と表記する。Z方向は、鉛直方向に相当する。X方向(周方向)は「第1方向」の一例であり、Y方向(径方向)は「第2方向」の一例である。 As illustrated in FIG. 1, the game device 1 of the first embodiment includes a plurality of gaming devices 20, a first lottery device 30, and a plurality of second lottery devices 40. In the following explanation, the direction along the circumference of a virtual circle centered on the central axis of the game device 1 in the vertical direction will be referred to as the "X direction", and the direction of the radius of the circle will be referred to as the "Y direction". write. Furthermore, the direction perpendicular to the XY plane is referred to as the "Z direction." The Z direction corresponds to the vertical direction. The X direction (circumferential direction) is an example of a "first direction," and the Y direction (radial direction) is an example of a "second direction."

複数の遊技装置20の各々は、遊技者が特定のゲーム(以下「通常ゲーム」という)をプレイするためのユニットである。複数の遊技装置20は、第1抽選装置30を包囲するようにX方向に沿って配列される。相異なる遊技者による通常ゲームが複数の遊技装置20において並列に進行する。また、第2抽選装置40は遊技装置20毎に設置される。なお、X方向に隣合う2個の遊技装置20の組毎に第2抽選装置40を設置してもよい。すなわち、相異なる2人の遊技者により第2抽選装置40を共用してもよい。 Each of the plurality of gaming devices 20 is a unit for a player to play a specific game (hereinafter referred to as a "normal game"). The plurality of gaming devices 20 are arranged along the X direction so as to surround the first lottery device 30. Base games played by different players proceed in parallel on a plurality of gaming devices 20. Further, the second lottery device 40 is installed for each gaming device 20. Note that the second lottery device 40 may be installed for each set of two gaming devices 20 adjacent to each other in the X direction. That is, the second lottery device 40 may be shared by two different players.

図2は、ゲーム装置1の機能的な構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、ゲーム装置1は、複数の遊技装置20と第1抽選装置30と複数の第2抽選装置40とに加えて、制御装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備する。制御装置11は、例えばゲーム装置1の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。第1実施形態の制御装置11は、各遊技装置20と第1抽選装置30と各第2抽選装置40との各々の動作を制御する。 FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of the game device 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 2, the game device 1 includes a control device 11, a storage device 12, and a communication device 13 in addition to a plurality of gaming devices 20, a first lottery device 30, and a plurality of second lottery devices 40. Be equipped. The control device 11 is, for example, one or more processors that control each element of the game device 1. Specifically, one or more types of processors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), an FPGA (Field Programmable Gate Array), or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit). Thus, the control device 11 is configured. The control device 11 of the first embodiment controls the operations of each gaming device 20, the first lottery device 30, and each second lottery device 40.

記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置12を構成してもよい。第1実施形態の記憶装置12は、各遊技装置20を制御するためのプログラムP0と、第1抽選装置30を制御するためのプログラムP1と、第2抽選装置40を制御するためのプログラムP2と、画像表示を制御するためのプログラムP3とを記憶する。 The storage device 12 is one or more memories that store programs executed by the control device 11 and various data used by the control device 11. For example, it is composed of known recording media such as semiconductor recording media and magnetic recording media. Note that the storage device 12 may be configured by a combination of multiple types of recording media. The storage device 12 of the first embodiment includes a program P0 for controlling each gaming device 20, a program P1 for controlling the first lottery device 30, and a program P2 for controlling the second lottery device 40. , and a program P3 for controlling image display.

通信装置13は、例えばインターネット等の通信網2を介して他の装置と通信する。第1実施形態の通信装置13は、情報管理装置3との間で通信する。情報管理装置3は、ゲーム装置1において使用されるデータを記憶するサーバ装置である。 The communication device 13 communicates with other devices via a communication network 2 such as the Internet, for example. The communication device 13 of the first embodiment communicates with the information management device 3. The information management device 3 is a server device that stores data used in the game device 1.

[A:遊技装置20]
図3は、任意の1個の遊技装置20の構成を例示する平面図であり、図4は、遊技装置20の構成を例示する斜視図である。第1実施形態の遊技装置20は、遊技者に通常ゲームを提供する機構である。第1実施形態の通常ゲームは、プッシャーゲームである。図1および図3に例示される通り、遊技装置20は、操作パネル21と表示装置22と固定テーブル23と可動テーブル24と投入機構251と投入機構252と支持構造体26と検出装置271と検出装置272とを具備する。表示装置22は、制御装置11から指示された画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機EL表示パネル等の各種の表示パネルが表示装置22として利用される。
[A: Gaming device 20]
FIG. 3 is a plan view illustrating the configuration of any one gaming device 20, and FIG. 4 is a perspective view illustrating the configuration of the gaming device 20. The gaming device 20 of the first embodiment is a mechanism that provides a base game to players. The normal game of the first embodiment is a pusher game. As illustrated in FIGS. 1 and 3, the gaming machine 20 includes an operation panel 21, a display device 22, a fixed table 23, a movable table 24, a loading mechanism 251, a loading mechanism 252, a support structure 26, a detection device 271, and a detection device 271. device 272. The display device 22 displays an image instructed by the control device 11. For example, various display panels such as a liquid crystal display panel or an organic EL display panel are used as the display device 22.

操作パネル21は、遊技者からの指示を受付ける入力機器である。具体的には、操作パネル21は、図1に例示される通り、操作子211と受付部212と払出部213とを具備する。操作子211は、遊技者が操作可能な操作ボタンである。受付部212は、遊技媒体の投入を受付ける。例えばトークンコイン等の有体の遊技媒体の投入を受付ける投入口、または、例えばクレジット等の無体の遊技媒体をICカード等の記録媒体から取得する読出回路が、受付部212として利用される。払出部213は、遊技者に付与された報酬を払出す。例えばトークンコイン等の有体の遊技媒体を排出する払出口、または、例えばクレジット等の無体の遊技媒体を記録媒体に書込む書込回路が、払出部213として利用される。 The operation panel 21 is an input device that accepts instructions from the player. Specifically, the operation panel 21 includes an operator 211, a reception section 212, and a payout section 213, as illustrated in FIG. The operator 211 is an operation button that can be operated by the player. The reception unit 212 accepts input of game media. For example, an input slot that accepts input of tangible game media such as token coins, or a readout circuit that acquires intangible game media such as credits from a recording medium such as an IC card, is used as the reception unit 212. The payout unit 213 pays out the reward given to the player. For example, a payout port for discharging tangible game media such as token coins, or a writing circuit for writing intangible game media such as credits onto a recording medium is used as the payout unit 213.

固定テーブル23は、略水平に設置された板状部材である。具体的には、固定テーブル23は、X方向に沿う円弧型に成形された板状部材である。可動テーブル24は、固定テーブル23の表面(以下「載置面」という)Fa1上においてX方向に沿って往復する立体的な構造体(いわゆるプッシャーテーブル)である。遊技装置20におけるX方向は、遊技者の左右の方向に相当し、「第1方向」の一例である。また、可動テーブル24は「可動体」の一例である。 The fixed table 23 is a plate-like member installed substantially horizontally. Specifically, the fixed table 23 is a plate-shaped member formed into an arc shape along the X direction. The movable table 24 is a three-dimensional structure (so-called pusher table) that reciprocates along the X direction on the surface (hereinafter referred to as "placing surface") Fa1 of the fixed table 23. The X direction in the gaming device 20 corresponds to the direction to the left and right of the player, and is an example of a "first direction." Further, the movable table 24 is an example of a "movable body".

投入機構251は、可動テーブル24の表面(以下「載置面」という)Fa2に向けて遊技体Qa1を投入する機構である。第1実施形態の遊技体Qa1は、円盤状のトークンコインである。例えば遊技者が使用した遊技媒体を投入機構251が遊技体Qa1として投入してもよいし、遊技者が使用した無体の遊技媒体に対応する数量の遊技媒体を投入機構251が遊技体Qa1として投入してもよい。投入機構251が遊技体Qa1を投入する方向および時点は、例えば操作子211に対する遊技者からの指示に応じて制御される。 The throwing mechanism 251 is a mechanism that throws the game object Qa1 toward the surface (hereinafter referred to as "placing surface") Fa2 of the movable table 24. The game object Qa1 of the first embodiment is a disk-shaped token coin. For example, the input mechanism 251 may input the game media used by the player as the game body Qa1, or the input mechanism 251 inputs the amount of game media corresponding to the intangible game media used by the player as the game body Qa1. You may. The direction and time point in which the throwing mechanism 251 throws in the game object Qa1 is controlled, for example, according to an instruction from the player to the operator 211.

支持構造体26は、遊技装置20の各要素を支持する構造体である。具体的には、支持構造体26は、第1壁部261と第2壁部262と第3壁部263と第4壁部264とを具備する。第1壁部261は、載置面Fa1の第1周縁E1から離間した位置でY方向に延在する部分である。第1周縁E1は、載置面Fa1においてX方向の正側に位置する周縁である。すなわち、第1周縁E1は、遊技者からみて載置面Fa1における右端または左端である。図3および図4に例示される通り、載置面Fa1の第1周縁E1と第1壁部261との間にはY方向に長尺な開口Oa1が形成される。 The support structure 26 is a structure that supports each element of the gaming machine 20. Specifically, the support structure 26 includes a first wall 261 , a second wall 262 , a third wall 263 , and a fourth wall 264 . The first wall portion 261 is a portion extending in the Y direction at a position spaced apart from the first peripheral edge E1 of the mounting surface Fa1. The first peripheral edge E1 is a peripheral edge located on the positive side in the X direction on the mounting surface Fa1. That is, the first peripheral edge E1 is the right end or left end of the placement surface Fa1 when viewed from the player. As illustrated in FIGS. 3 and 4, an elongated opening Oa1 in the Y direction is formed between the first peripheral edge E1 of the mounting surface Fa1 and the first wall portion 261.

第2壁部262は、載置面Fa1の第2周縁E2に沿って当該載置面Fa1から突出する壁部である。第2周縁E2は、載置面Fa1においてY方向の負側に位置する周縁(すなわち載置面Fa1の内周縁)である。すなわち、遊技装置20に対して遊技者側を「前方」として反対側を「後方」とした場合、第2周縁E2は、載置面Fa1における後端である。第3壁部263は、載置面Fa1の第3周縁E3に沿って当該載置面Fa1から突出する壁部である。第3周縁E3は、載置面Fa1においてY方向の正側に位置する周縁(すなわち載置面Fa1の外周縁)である。すなわち、第3周縁E3は、載置面Fa1における前端である。以上の説明から理解される通り、可動テーブル24は、第2壁部262と第3壁部263との間の空間内においてX方向に沿って往復する。第2壁部262は、遊技者からみて固定テーブル23の奥側に位置し、第3壁部263は、遊技者からみて固定テーブル23の手前側に位置する。 The second wall portion 262 is a wall portion that protrudes from the placement surface Fa1 along the second peripheral edge E2 of the placement surface Fa1. The second peripheral edge E2 is a peripheral edge located on the negative side of the mounting surface Fa1 in the Y direction (that is, the inner peripheral edge of the mounting surface Fa1). That is, when the player side of the gaming device 20 is defined as the "front" and the opposite side is defined as the "rear", the second peripheral edge E2 is the rear end of the placement surface Fa1. The third wall portion 263 is a wall portion that protrudes from the placement surface Fa1 along the third peripheral edge E3 of the placement surface Fa1. The third peripheral edge E3 is a peripheral edge located on the positive side of the mounting surface Fa1 in the Y direction (that is, the outer peripheral edge of the mounting surface Fa1). That is, the third peripheral edge E3 is the front end on the mounting surface Fa1. As understood from the above description, the movable table 24 reciprocates along the X direction within the space between the second wall 262 and the third wall 263. The second wall portion 262 is located on the back side of the fixed table 23 when viewed from the player, and the third wall portion 263 is located on the near side of the fixed table 23 when viewed from the player.

第4壁部264は、可動テーブル24の載置面Fa2上においてY方向に延在する部分である。すなわち、第4壁部264は載置面Fa2に対向する。載置面Fa2と第2壁部262との間隔は、遊技体Qa1の外形寸法の最小値(例えば遊技体Qa1の厚さ)を下回る。 The fourth wall portion 264 is a portion extending in the Y direction on the mounting surface Fa2 of the movable table 24. That is, the fourth wall portion 264 faces the mounting surface Fa2. The distance between the mounting surface Fa2 and the second wall portion 262 is less than the minimum value of the external dimensions of the game object Qa1 (for example, the thickness of the game object Qa1).

図3に例示される通り、固定テーブル23の載置面Fa1と可動テーブル24の載置面Fa2とには多数の遊技体Qa1が稠密に積層される。可動テーブル24の載置面Fa2に載置された遊技体Qa1は、可動テーブル24がX方向の負側に移動するときに第4壁部264によりX方向の正側に押圧される。第4壁部264により押圧されることで載置面Fa2上の遊技体Qa1が順次にX方向の正側に移動し、可動テーブル24の周縁部の近傍に位置する余剰の遊技体Qa1が、載置面Fa2から固定テーブル23の載置面Fa1に落下する。載置面Fa1上の複数の遊技体Qa1は、X方向の正側に移動する可動テーブル24により押圧されることで順次にX方向の正側に移動し、固定テーブル23の第1周縁E1の近傍に位置する余剰の遊技体Qa1が当該第1周縁E1から開口Oa1に落下する。 As illustrated in FIG. 3, a large number of game bodies Qa1 are densely stacked on the mounting surface Fa1 of the fixed table 23 and the mounting surface Fa2 of the movable table 24. The game body Qa1 placed on the placement surface Fa2 of the movable table 24 is pressed toward the positive side in the X direction by the fourth wall portion 264 when the movable table 24 moves toward the negative side in the X direction. By being pressed by the fourth wall portion 264, the game objects Qa1 on the mounting surface Fa2 are sequentially moved to the positive side in the X direction, and the surplus game objects Qa1 located near the peripheral edge of the movable table 24 are It falls from the mounting surface Fa2 to the mounting surface Fa1 of the fixed table 23. The plurality of game objects Qa1 on the mounting surface Fa1 are pressed by the movable table 24 that moves in the positive direction in the X direction, so that they sequentially move to the positive side in the X direction, and the first peripheral edge E1 of the fixed table 23 The surplus game object Qa1 located nearby falls from the first peripheral edge E1 into the opening Oa1.

検出装置271は、載置面Fa1の第1周縁E1から開口Oa1に落下する遊技体Qa1を検出するためのセンサである。検出装置271が検出した遊技体Qa1の個数に応じた報酬が遊技者に付与される。例えば、検出装置271が検出した遊技体Qa1の個数に応じた数量の遊技媒体が払出部213から報酬として排出される。 The detection device 271 is a sensor for detecting the game object Qa1 falling from the first peripheral edge E1 of the mounting surface Fa1 into the opening Oa1. A reward corresponding to the number of gaming objects Qa1 detected by the detection device 271 is given to the player. For example, an amount of gaming media corresponding to the number of gaming bodies Qa1 detected by the detection device 271 is discharged from the payout unit 213 as a reward.

図3および図4に例示される通り、第2壁部262には開口Oa2が形成される。開口Oa2は、載置面Fa1の第2周縁E2に沿う開口である。載置面Fa1と第2壁部262とが交差する位置に開口Oa2が形成される。したがって、遊技者は開口Oa2を視認できる。なお、載置面Fa1に開口Oa2を形成してもよい。載置面Fa1上の複数の遊技体Qa1が可動テーブル24により押圧されると、第2周縁E2の近傍に位置する余剰の遊技体Qa1は、Y方向の負側に移動することで載置面Fa1から開口Oa2に落下する。 As illustrated in FIGS. 3 and 4, an opening Oa2 is formed in the second wall portion 262. As shown in FIGS. The opening Oa2 is an opening along the second peripheral edge E2 of the mounting surface Fa1. An opening Oa2 is formed at a position where the mounting surface Fa1 and the second wall portion 262 intersect. Therefore, the player can visually recognize the opening Oa2. Note that an opening Oa2 may be formed in the mounting surface Fa1. When the plurality of game objects Qa1 on the mounting surface Fa1 are pressed by the movable table 24, the surplus game objects Qa1 located near the second peripheral edge E2 move to the negative side in the Y direction and move onto the mounting surface. It falls from Fa1 to opening Oa2.

検出装置272は、載置面Fa1の第2周縁E2から開口Oa2に落下する遊技体Qa1を検出するためのセンサ(いわゆるチャッカ)である。検出装置272は、載置面Fa1からみてY方向の負側に設置される。例えば開口Oa2に落下した遊技体Qa1が受光素子に対する照射光を遮断することを検出する光学センサ、または、開口Oa2の直下に設置された検出体に遊技体Qa1が接触することを検出する接触センサが、検出装置272として利用される。 The detection device 272 is a sensor (so-called chucker) for detecting the game object Qa1 falling from the second peripheral edge E2 of the mounting surface Fa1 into the opening Oa2. The detection device 272 is installed on the negative side in the Y direction when viewed from the mounting surface Fa1. For example, an optical sensor that detects that the game object Qa1 that has fallen into the opening Oa2 blocks the irradiation light to the light receiving element, or a contact sensor that detects that the game object Qa1 comes into contact with a detection object that is installed directly below the opening Oa2. is used as the detection device 272.

第1実施形態においては、検出装置272が遊技体Qa1を検出した場合に抽選(以下「通常抽選」という)が実行される。第1実施形態における通常抽選は、遊技者の当選または落選(非当選,ハズレ)を確率的に選択する電子抽選である。例えば、複数の候補からリール毎に確率的に選択される絵柄の組合せに応じて当選または落選が決定されるビデオスロットが、通常抽選の好適例である。 In the first embodiment, a lottery (hereinafter referred to as "normal lottery") is executed when the detection device 272 detects the gaming object Qa1. The regular lottery in the first embodiment is an electronic lottery in which a player's winning or losing (non-winning, losing) is selected stochastically. For example, a suitable example of a normal lottery is a video slot in which winning or losing is determined according to a combination of symbols selected probabilistically for each reel from a plurality of candidates.

図3および図4に例示される通り、第3壁部263には開口Oa3が形成される。開口Oa3は、載置面Fa1の第3周縁E3に沿う開口である。ゲーム装置1の管理者(例えば遊技施設の従業者)は、開口Oa3の面積を適宜に調整することが可能である。開口Oa3と遊技者との間には第3壁部263が位置するから、遊技者から開口Oa3は視認できない。なお、載置面Fa1に開口Oa3を形成してもよい。載置面Fa1上の複数の遊技体Qa1が可動テーブル24により押圧されると、第3周縁E3の近傍に位置する余剰の遊技体Qa1は、Y方向の正側に移動することで載置面Fa1から開口Oa3に落下する。開口Oa1から落下した遊技体Qa1は報酬に寄与し、開口Oa2から落下した遊技体Qa1は通常抽選に寄与するのとは対照的に、開口Oa3に落下した遊技体Qa1は、報酬および通常抽選の何れにも寄与しない(いわゆる親落ち)。したがって、遊技者が通常ゲームに使用した遊技媒体の数量と当該遊技者に付与された報酬の数量との比率(ペイアウト率)を、第3周縁E3における開口Oa3の面積に応じて調整することが可能である。 As illustrated in FIGS. 3 and 4, an opening Oa3 is formed in the third wall portion 263. The opening Oa3 is an opening along the third peripheral edge E3 of the mounting surface Fa1. The administrator of the game device 1 (for example, an employee of a gaming facility) can adjust the area of the opening Oa3 as appropriate. Since the third wall portion 263 is located between the opening Oa3 and the player, the opening Oa3 cannot be visually recognized by the player. Note that an opening Oa3 may be formed in the mounting surface Fa1. When the plurality of game objects Qa1 on the placement surface Fa1 are pressed by the movable table 24, the surplus game objects Qa1 located near the third peripheral edge E3 move to the positive side in the Y direction and are placed on the placement surface. It falls from Fa1 to opening Oa3. The gaming object Qa1 that fell from the opening Oa1 contributes to the reward, and the gaming object Qa1 that fell from the opening Oa2 contributes to the normal lottery. In contrast, the gaming object Qa1 that fell to the opening Oa3 contributes to the reward and the normal lottery. They don't contribute to anything (so-called parent abandonment). Therefore, it is possible to adjust the ratio (payout rate) between the quantity of gaming media used by a player in the normal game and the quantity of rewards given to the player in accordance with the area of the opening Oa3 in the third periphery E3. It is possible.

従前のプッシャーゲームにおいては、可動テーブル24が往復する方向の第1周縁E1から落下した遊技体Qa1に応じた報酬が付与される。すなわち、第1周縁E1から遊技体Qa1を落下させることが、プッシャーゲームの基本的な目的である。以上の観点からすると、可動テーブル24が往復する方向に交差する方向の第2周縁E2から遊技体Qa1が落下しても、親落ちとして報酬に加味しないという運用が通常である。以上に説明した通常の事情とは対照的に、第1実施形態においては、可動テーブル24が往復するX方向に交差するY方向に位置する第2周縁E2から遊技体Qa1が落下した場合に、通常抽選が実行される。以上の説明から理解される通り、第1実施形態は、従前のプッシャーゲームにおける親落ちを遊技者の利益(通常抽選の権利の獲得)に加味するという特徴的な構成を採用する。なお、第1実施形態においては、通常抽選のための開口Oa2の面積は固定である一方、報酬に加味されない開口Oa3の面積は調整可能である。したがって、通常ゲームのゲーム性(特に通常抽選の開始の契機)に対して過度に影響することなく、ペイアウト率を調整することが可能となる。 In the conventional pusher game, a reward is given according to the game object Qa1 that falls from the first peripheral edge E1 in the direction in which the movable table 24 reciprocates. That is, the basic purpose of the pusher game is to cause the game object Qa1 to fall from the first peripheral edge E1. From the above point of view, even if the game object Qa1 falls from the second peripheral edge E2 in the direction intersecting the direction in which the movable table 24 reciprocates, it is normally operated in such a manner that it is considered as a lost item and is not included in the reward. In contrast to the normal situation described above, in the first embodiment, when the game object Qa1 falls from the second peripheral edge E2 located in the Y direction intersecting the X direction in which the movable table 24 reciprocates, A regular lottery will be held. As can be understood from the above description, the first embodiment employs a characteristic configuration in which the loss of parents in the conventional pusher game is taken into account in the player's profit (acquisition of the right of normal lottery). In the first embodiment, while the area of the opening Oa2 for the normal lottery is fixed, the area of the opening Oa3 that is not taken into account in the reward can be adjusted. Therefore, it is possible to adjust the payout rate without excessively affecting the gameplay of the regular game (especially the trigger for starting the regular lottery).

図3の投入機構252は、通常抽選で遊技者が当選した場合に、遊技体Qa2を載置面Fa1上に投入する。遊技体Qa2は、例えば外径が遊技体Qa1を上回る球体である。載置面Fa1上の遊技体Qa2は、可動テーブル24による押圧で遊技体Qa1とともに第1周縁E1側に移動し、最終的には載置面Fa1の第1周縁E1から開口Oa1に落下する。他方、遊技体Qa2のサイズは、第2周縁E2に沿う開口Oa2のサイズを上回る。したがって、遊技体Qa2は、第2周縁E2から開口Oa2には落下しない。同様に、遊技体Qa2のサイズは、第3周縁E3に沿う開口Oa3のサイズを上回る。したがって、遊技体Qa2は、第3周縁E3から開口Oa3には落下しない。なお、遊技体Qa1および遊技体Qa2の形状は任意である。 The insertion mechanism 252 in FIG. 3 inserts the game object Qa2 onto the mounting surface Fa1 when the player wins in the normal lottery. The game object Qa2 is, for example, a sphere whose outer diameter exceeds that of the game object Qa1. The game object Qa2 on the placement surface Fa1 moves together with the game object Qa1 toward the first peripheral edge E1 side by the pressure of the movable table 24, and finally falls from the first peripheral edge E1 of the placement surface Fa1 into the opening Oa1. On the other hand, the size of the game body Qa2 exceeds the size of the opening Oa2 along the second peripheral edge E2. Therefore, the game object Qa2 does not fall from the second peripheral edge E2 into the opening Oa2. Similarly, the size of the game body Qa2 exceeds the size of the opening Oa3 along the third peripheral edge E3. Therefore, the game object Qa2 does not fall from the third peripheral edge E3 into the opening Oa3. Note that the shapes of the gaming body Qa1 and the gaming body Qa2 are arbitrary.

第2壁部262または第3壁部263の内壁面に設置された突起部により、開口Oa2または開口Oa3に遊技体Qa2が落下することを阻止してもよい。例えば、載置面Fa1と突起部との間隔が、遊技体Qa2の高さを上回り、かつ、遊技体Qa1の高さを下回るように、第2壁部262または第3壁部263に突起部が形成される。以上の構成によれば、開口Oa2または開口Oa3に対する遊技体Qa2の落下が突起部により阻止されるから、開口Oa2または開口Oa3の面積を任意に選定できる。したがって、例えば開口Oa3の面積を調整することでペイアウト率を調整し易いという利点がある。 A projection installed on the inner wall surface of the second wall 262 or the third wall 263 may prevent the game body Qa2 from falling into the opening Oa2 or Oa3. For example, the protrusion is formed on the second wall 262 or the third wall 263 so that the distance between the mounting surface Fa1 and the protrusion exceeds the height of the game object Qa2 and is less than the height of the game object Qa1. is formed. According to the above configuration, since the projection prevents the game object Qa2 from falling into the opening Oa2 or Oa3, the area of the opening Oa2 or Oa3 can be arbitrarily selected. Therefore, there is an advantage that the payout rate can be easily adjusted by adjusting the area of the opening Oa3, for example.

開口Oa1に落下する遊技体Qa1を検出する検出装置271は、載置面Fa1から開口Oa1に落下する遊技体Qa2も検出する。開口Oa1に落下した遊技体Qa2の個数Nが所定値Nth(例えば3個)に到達した場合、特別な報酬(以下「特別報酬」という)を遊技者が獲得するための抽選イベントが開始される。抽選イベントは、第1抽選装置30および第2抽選装置40を利用したゲームイベントである。 The detection device 271 that detects the game object Qa1 falling into the opening Oa1 also detects the game object Qa2 falling into the opening Oa1 from the mounting surface Fa1. When the number N of game bodies Qa2 that have fallen into the opening Oa1 reaches a predetermined value Nth (for example, 3 pieces), a lottery event for the player to win a special reward (hereinafter referred to as "special reward") is started. . The lottery event is a game event using the first lottery device 30 and the second lottery device 40.

図5は、制御装置11の機能を例示するブロック図である。記憶装置12に記憶されたプログラムP0を制御装置11が実行することで、通常ゲームに関する複数の機能(報酬付与部71および抽選制御部72)が実現される。報酬付与部71は、載置面Fa1の第1周縁E1から開口Oa1に落下する遊技体Qa1に応じた報酬を遊技者に付与する。抽選制御部72は、載置面Fa1の第2周縁E2から開口Oa2に落下した遊技体Qa1を検出装置272が検出した場合に通常抽選を実行する。 FIG. 5 is a block diagram illustrating the functions of the control device 11. When the control device 11 executes the program P0 stored in the storage device 12, a plurality of functions related to the base game (the reward giving unit 71 and the lottery control unit 72) are realized. The reward giving unit 71 gives the player a reward corresponding to the game object Qa1 that falls from the first peripheral edge E1 of the placement surface Fa1 into the opening Oa1. The lottery control unit 72 executes the normal lottery when the detection device 272 detects the game object Qa1 that has fallen from the second peripheral edge E2 of the placement surface Fa1 into the opening Oa2.

図6は、通常ゲームに関して制御装置11が実行する処理(以下「通常ゲーム処理」という)Saの具体的な手順を例示するフローチャートである。例えば所定の時間毎に発生する割込を契機として通常ゲーム処理Saが実行される。 FIG. 6 is a flowchart illustrating a specific procedure of the process (hereinafter referred to as "normal game process") Sa executed by the control device 11 regarding the normal game. For example, the normal game process Sa is executed in response to an interrupt that occurs at predetermined time intervals.

通常ゲーム処理Saを開始すると、報酬付与部71は、検出装置271が遊技体Qa1を検出したか否かを判定する(Sa1)。すなわち、載置面Fa1の第1周縁E1から開口Oa1に遊技体Qa1が落下したか否かが判定される。検出装置271が遊技体Qa1を検出した場合(Sa1:YES)、報酬付与部71は、所定量の遊技媒体を報酬として払出部213から排出する(Sa2)。すなわち、第1周縁E1から遊技体Qa1が落下するたびに所定量の報酬が遊技者に付与される。検出装置271が遊技体Qa1を検出しない場合(Sa1:NO)、遊技者に報酬は付与されない。 When the normal game process Sa is started, the reward giving unit 71 determines whether the detection device 271 has detected the gaming object Qa1 (Sa1). That is, it is determined whether or not the game object Qa1 has fallen from the first peripheral edge E1 of the placement surface Fa1 into the opening Oa1. When the detection device 271 detects the game object Qa1 (Sa1: YES), the reward giving unit 71 discharges a predetermined amount of game media from the payout unit 213 as a reward (Sa2). That is, a predetermined amount of reward is given to the player each time the gaming body Qa1 falls from the first peripheral edge E1. When the detection device 271 does not detect the gaming object Qa1 (Sa1: NO), no reward is given to the player.

報酬付与部71は、検出装置271が遊技体Qa2を検出したか否かを判定する(Sa3)。すなわち、載置面Fa1の第1周縁E1から開口Oa1に遊技体Qa2が落下したか否かが判定される。検出装置271が遊技体Qa2を検出した場合(Sa3:YES)、報酬付与部71は、第1周縁E1から落下した遊技体Qa2の個数Nが所定値Nthに到達したか否かを判定する(Sa4)。遊技体Qa2の個数Nが所定値Nthに到達した場合(Sa4:YES)、第1抽選装置30および第2抽選装置40を利用した抽選イベントが開始される(Sa5)。抽選イベントの開始とともに、遊技体Qa2の個数Nはゼロに初期化される。 The reward giving unit 71 determines whether the detection device 271 has detected the gaming object Qa2 (Sa3). That is, it is determined whether or not the game object Qa2 has fallen from the first peripheral edge E1 of the placement surface Fa1 into the opening Oa1. When the detection device 271 detects the gaming object Qa2 (Sa3: YES), the reward giving unit 71 determines whether the number N of the gaming objects Qa2 that fell from the first peripheral edge E1 has reached a predetermined value Nth ( Sa4). When the number N of game objects Qa2 reaches the predetermined value Nth (Sa4: YES), a lottery event using the first lottery device 30 and the second lottery device 40 is started (Sa5). At the start of the lottery event, the number N of game objects Qa2 is initialized to zero.

他方、検出装置271が遊技体Qa2を検出しない場合(Sa3:NO)、または、遊技体Qa2の個数Nが所定値Nthに到達しない場合(Sa4:NO)、抽選制御部72は、検出装置272が遊技体Qa1を検出したか否かを判定する(Sa6)。すなわち、載置面Fa1の第2周縁E2から開口Oa2に遊技体Qa1が落下したか否かが判定される。検出装置272が遊技体Qa1を検出した場合(Sa6:YES)、抽選制御部72は、通常抽選を実行する(Sa7)。具体的には、抽選制御部72は、通常抽選を表すゲーム画面を表示装置22に表示させたうえで、遊技者の当選または落選を抽選により判定する。遊技者が通常抽選に当選した場合(Sa8:YES)、抽選制御部72は、当選を表す画面を表示装置22に表示させ、投入機構252を制御することで載置面Fa1上に遊技体Qa2を投入する(Sa9)。他方、遊技者が通常抽選に当選しない場合(Sa8:NO)、遊技体Qa2が投入されることなく通常ゲーム処理Saは終了する。 On the other hand, if the detection device 271 does not detect the gaming object Qa2 (Sa3: NO) or if the number N of the gaming objects Qa2 does not reach the predetermined value Nth (Sa4: NO), the lottery control unit 72 detects the gaming object Qa2. It is determined whether or not the game object Qa1 has been detected (Sa6). That is, it is determined whether or not the game object Qa1 has fallen from the second peripheral edge E2 of the placement surface Fa1 into the opening Oa2. When the detection device 272 detects the gaming body Qa1 (Sa6: YES), the lottery control unit 72 executes a normal lottery (Sa7). Specifically, the lottery control unit 72 displays a game screen representing a regular lottery on the display device 22, and then determines whether a player wins or loses by lottery. If the player wins the regular lottery (Sa8: YES), the lottery control unit 72 causes the display device 22 to display a screen representing the win, and controls the insertion mechanism 252 to place the game object Qa2 on the placement surface Fa1. (Sa9). On the other hand, if the player does not win the normal lottery (Sa8: NO), the normal game process Sa ends without the game object Qa2 being inserted.

以上に説明した通り、第1実施形態においては、載置面Fa1においてX方向に位置する第1周縁E1から遊技体Qa1が落下した場合に遊技者に報酬が付与されるほか、Y方向に位置する第2周縁E2から遊技体Qa1が落下した場合に通常抽選が実行される。したがって、遊技体Qa1をX方向に移動させることのみを目的とする構成(例えば第2周縁E2からの遊技体Qa1の落下が報酬に加味されない構成)と比較して、通常ゲームを多様化することが可能である。また、載置面Fa1からみてY方向に検出装置272が設置されるから、載置面Fa1に対してX方向に検出装置272を設置する構成と比較して、X方向における遊技装置20のサイズを低減し易いという利点もある。 As explained above, in the first embodiment, when the game object Qa1 falls from the first peripheral edge E1 located in the X direction on the placement surface Fa1, a reward is given to the player, and in addition A normal lottery is executed when the game object Qa1 falls from the second peripheral edge E2. Therefore, compared to a configuration in which the purpose is only to move the gaming body Qa1 in the X direction (for example, a configuration in which falling of the gaming body Qa1 from the second peripheral edge E2 is not taken into account in the reward), the normal game can be diversified. is possible. Furthermore, since the detection device 272 is installed in the Y direction when viewed from the placement surface Fa1, the size of the gaming device 20 in the It also has the advantage of being easy to reduce.

また、第1実施形態におけるX方向は、遊技者からみて左右の方向である。すなわち、可動テーブル24は、遊技者からみて左右の方向に沿って往復する。したがって、遊技者からみて前後の方向に沿って可動テーブル24が往復する構成と比較して、載置面Fa1に必要な奥行が低減されるという利点がある。また、第2周縁E2は載置面Fa1における後端であるから、遊技者から視認し易いという利点もある。 Furthermore, the X direction in the first embodiment is the left and right direction as viewed from the player. That is, the movable table 24 reciprocates along the left and right directions when viewed from the player. Therefore, compared to a configuration in which the movable table 24 reciprocates along the front-rear direction as viewed from the player, there is an advantage that the depth required for the placement surface Fa1 is reduced. Furthermore, since the second peripheral edge E2 is the rear end of the placement surface Fa1, it has the advantage of being easily visible to the player.

図7は、抽選イベントの説明図である。第1実施形態における抽選イベントは、第1抽選イベントと第2抽選イベントとを含む。第2抽選イベントは、特別報酬を遊技者に付与するか否かを抽選により決定するゲームイベントである。第1抽選イベントは、第2抽選イベントを開始するか否かを抽選により決定するゲームイベントである。特別報酬は、例えば多量の遊技体Qa1(いわゆるジャックポット)である。具体的には、特別報酬として遊技者に付与された多量の遊技体Qa1が、固定テーブル23の載置面Fa1および可動テーブル24の載置面Fa2に投入される。ただし、特別報酬の内容または特別報酬を付与する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、多量の遊技媒体を払出部213から特別報酬として遊技者に対して排出してもよい。なお、第1抽選イベントは「第2抽選」の一例である。 FIG. 7 is an explanatory diagram of a lottery event. The lottery event in the first embodiment includes a first lottery event and a second lottery event. The second lottery event is a game event in which it is determined by lottery whether or not a special reward will be given to the player. The first lottery event is a game event in which it is determined by lottery whether or not to start the second lottery event. The special reward is, for example, a large amount of game objects Qa1 (so-called jackpot). Specifically, a large amount of gaming objects Qa1 given to the player as a special reward are thrown onto the mounting surface Fa1 of the fixed table 23 and the mounting surface Fa2 of the movable table 24. However, the content of the special reward or the method of providing the special reward is not limited to the above examples. For example, a large amount of game media may be discharged from the payout unit 213 to the player as a special reward. Note that the first lottery event is an example of a "second lottery".

図1の第1抽選装置30は、第1抽選イベントに利用される。第2抽選装置40は、第2抽選イベントに利用される。第1抽選イベントおよび第2抽選イベントの各々は、遊技体Qbを利用した物理抽選である。遊技体Qbは、平面上で転動可能な立体物である。第1実施形態においては球体を遊技体Qbとして例示する。ただし、多面体または円盤等の他の形状の遊技体Qbを利用してもよい。第1実施形態の遊技体Qbは、例えば鉄等の磁性体(特に強磁性体)で構成される。したがって、遊技体Qbは、例えば永久磁石または電磁石等の磁石により引寄せられる。 The first lottery device 30 in FIG. 1 is used for a first lottery event. The second lottery device 40 is used for a second lottery event. Each of the first lottery event and the second lottery event is a physical lottery using the gaming body Qb. The game object Qb is a three-dimensional object that can roll on a plane. In the first embodiment, a sphere is illustrated as a game object Qb. However, the game body Qb of other shapes such as a polyhedron or a disk may also be used. The game body Qb of the first embodiment is made of a magnetic material (particularly a ferromagnetic material) such as iron. Therefore, the game object Qb is attracted by a magnet such as a permanent magnet or an electromagnet.

[B:第1抽選装置30]
図8は、第1抽選装置30の構成を例示する平面図であり、図9は、図8におけるa-a線の断面図である。図8および図9に例示される通り、第1抽選装置30は、遊技機構31と駆動機構33と複数の付勢体34と投入機構35と検出機構36とを具備する物理抽選機構である。
[B: First lottery device 30]
FIG. 8 is a plan view illustrating the configuration of the first lottery device 30, and FIG. 9 is a sectional view taken along line aa in FIG. 8. As illustrated in FIGS. 8 and 9, the first lottery device 30 is a physical lottery mechanism that includes a gaming mechanism 31, a drive mechanism 33, a plurality of biasing bodies 34, an input mechanism 35, and a detection mechanism 36.

遊技機構31は、遊技体Qbが転動する遊技面Fbを含む扁平な構造体である。第1実施形態の遊技機構31は、回転体311と基体部312と周壁部32とを具備する。回転体311は、円形状の板状部材である。回転体311の表面Fb1は、外周縁から中心にかけて僅かに下降する傾斜面である。回転体311の表面Fb1には、当該表面Fb1から突出する突起部37が設置される。突起部37は、Z方向からの平面視で回転体311の中心を通過する直線状の部分である。突起部37は、回転体311と一体に形成される。ただし、回転体311とは別体で形成された突起部37を表面Fb1に固定してもよい。 The gaming mechanism 31 is a flat structure including a gaming surface Fb on which a gaming body Qb rolls. The gaming mechanism 31 of the first embodiment includes a rotating body 311, a base portion 312, and a peripheral wall portion 32. The rotating body 311 is a circular plate member. The surface Fb1 of the rotating body 311 is an inclined surface that slightly descends from the outer peripheral edge to the center. On the surface Fb1 of the rotating body 311, a protrusion 37 is installed that protrudes from the surface Fb1. The protrusion 37 is a linear portion that passes through the center of the rotating body 311 when viewed in plan from the Z direction. The protrusion 37 is formed integrally with the rotating body 311. However, the protrusion 37 formed separately from the rotating body 311 may be fixed to the surface Fb1.

基体部312は、平面視で回転体311を包囲する円環状の構造体である。すなわち、基体部312に形成された円形状の開口内に回転体311が設置される。基体部312の表面Fb2は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面である。基体部312の表面Fb2には、当該表面Fb2から突出する複数の突起部38が形成される。複数の突起部38は、相互に間隔をあけてX方向(周方向)に配列する。各突起部38は、基体部312と一体に形成される。ただし、基体部312とは別体で形成された突起部38を表面Fb2に固定してもよい。基体部312の内径は、回転体311の外径を僅かに上回る。基体部312の内周面と回転体311の外周面とは、遊技体Qbの外径よりも充分に小さい隙間をあけて相互に隣接する。以上の構成により、図9に例示される通り、回転体311の表面Fb1と基体部312の表面Fb2とは、遊技体Qbが転動する遊技面Fbを構成する。遊技面Fbには突起部37と複数の突起部38とが形成される。 The base portion 312 is an annular structure that surrounds the rotating body 311 in a plan view. That is, the rotating body 311 is installed within a circular opening formed in the base portion 312. The surface Fb2 of the base portion 312 is an inclined surface that descends from the outer circumferential edge to the inner circumferential edge. A plurality of protrusions 38 protruding from the surface Fb2 of the base portion 312 are formed on the surface Fb2. The plurality of protrusions 38 are arranged at intervals in the X direction (circumferential direction). Each protrusion 38 is formed integrally with the base portion 312. However, the protrusion 38 formed separately from the base portion 312 may be fixed to the surface Fb2. The inner diameter of the base portion 312 is slightly larger than the outer diameter of the rotating body 311. The inner circumferential surface of the base portion 312 and the outer circumferential surface of the rotating body 311 are adjacent to each other with a gap sufficiently smaller than the outer diameter of the game body Qb. With the above configuration, as illustrated in FIG. 9, the surface Fb1 of the rotating body 311 and the surface Fb2 of the base portion 312 constitute a gaming surface Fb on which the gaming body Qb rolls. A protrusion 37 and a plurality of protrusions 38 are formed on the gaming surface Fb.

周壁部32は、遊技面Fbの周縁に沿って当該遊技面Fbから突出する周壁である。具体的には、周壁部32は、基体部312の外周縁に沿って円環状に設置される。周壁部32は、遊技面Fbの面上から遊技体Qbが放出されることを阻止する。第1実施形態の周壁部32は、図8に例示される通り、複数の固定壁321と複数の可動壁322とで構成される。複数の固定壁321は、遊技面Fbの周縁に沿って固定的に設置された周壁である。複数の固定壁321は、相互に間隔をあけてX方向に配列する。複数の可動壁322は、各固定壁321の間隔内においてX方向に配列する。各可動壁322は、可動の構造体である。具体的には、各可動壁322は、図9に矢印で図示される通り、遊技面Fbから突出する有効状態と、遊技機構31の内部に収容された無効状態との一方から他方に制御される。有効状態は、遊技体Qbの移動を阻止する壁部として可動壁322が有効に機能する状態である。他方、無効状態は、可動壁322の頂上部が遊技面Fbの下方に位置する状態である。すなわち、無効状態は、遊技体Qbの移動を阻止する壁部として可動壁322が機能しない状態である。図8に例示される通り、可動壁322が無効状態に遷移することで開口Obが形成される。遊技体Qbは開口Obに進入可能である。すなわち、遊技体Qbは、無効状態にある可動壁322の上方の開口を通過することで遊技機構31の外部に放出される。以上の説明から理解される通り、遊技機構31の遊技面Fbと周壁部32とで画定される空間C0内において第1抽選イベントが実行される。 The peripheral wall portion 32 is a peripheral wall that protrudes from the gaming surface Fb along the peripheral edge of the gaming surface Fb. Specifically, the peripheral wall portion 32 is installed in an annular shape along the outer peripheral edge of the base portion 312. The peripheral wall portion 32 prevents the game body Qb from being released from the surface of the game surface Fb. The peripheral wall portion 32 of the first embodiment is composed of a plurality of fixed walls 321 and a plurality of movable walls 322, as illustrated in FIG. The plurality of fixed walls 321 are peripheral walls fixedly installed along the periphery of the gaming surface Fb. The plurality of fixed walls 321 are arranged in the X direction at intervals. The plurality of movable walls 322 are arranged in the X direction within the intervals between the fixed walls 321. Each movable wall 322 is a movable structure. Specifically, each movable wall 322 is controlled from one of a valid state protruding from the gaming surface Fb and an invalid state housed inside the gaming mechanism 31 to the other, as shown by arrows in FIG. Ru. The effective state is a state in which the movable wall 322 effectively functions as a wall portion that prevents movement of the game object Qb. On the other hand, the invalid state is a state in which the top portion of the movable wall 322 is located below the gaming surface Fb. That is, the invalid state is a state in which the movable wall 322 does not function as a wall portion that prevents movement of the game body Qb. As illustrated in FIG. 8, the opening Ob is formed by the movable wall 322 transitioning to the disabled state. The game object Qb can enter the opening Ob. That is, the game object Qb is released to the outside of the game mechanism 31 by passing through the upper opening of the movable wall 322 which is in the invalid state. As understood from the above explanation, the first lottery event is executed within the space C0 defined by the gaming surface Fb of the gaming mechanism 31 and the peripheral wall portion 32.

駆動機構33は、制御装置11による制御のもとで遊技機構31および各可動壁322を駆動する。具体的には、駆動機構33は、遊技機構31の回転体311を回転させる。また、駆動機構33は、各可動壁322を上下に移動させることで有効状態および無効状態の一方から他方に遷移させる。例えばモータ等が駆動機構33として利用される。 The drive mechanism 33 drives the gaming mechanism 31 and each movable wall 322 under the control of the control device 11. Specifically, the drive mechanism 33 rotates the rotating body 311 of the gaming mechanism 31. Further, the drive mechanism 33 moves each movable wall 322 up and down to transition from one of the valid state and the invalid state to the other. For example, a motor or the like is used as the drive mechanism 33.

複数の付勢体34は、相互に間隔をあけて遊技面Fbに設置される。具体的には、複数の付勢体34は、回転体311の周囲にX方向に沿って設置される。各付勢体34は、遊技面Fb上の遊技体Qbを当該遊技面Fbに沿って付勢する構造体である。具体的には、各付勢体34は、当該付勢体34に衝突した遊技体Qbを反対の方向に反発する。 The plurality of biasing bodies 34 are installed on the gaming surface Fb at intervals from each other. Specifically, the plurality of biasing bodies 34 are installed around the rotating body 311 along the X direction. Each biasing body 34 is a structure that biases the gaming body Qb on the gaming surface Fb along the gaming surface Fb. Specifically, each biasing body 34 repels the game body Qb that collides with the biasing body 34 in the opposite direction.

図10は、付勢体34の側面図である。図10に例示される通り、第1実施形態の付勢体34は、遊技体Qbを遊技面Fbに沿って打撃する打撃機構(バンパー)であり、本体部341と検知部342と打撃部343とを具備する。本体部341は、遊技面Fbから突出する円柱状の構造体である。検知部342は、本体部341の基端部(遊技面Fbの近傍)に設置され、打撃部343は、検知部342を挟んで遊技面Fbとは反対側に設置される。 FIG. 10 is a side view of the biasing body 34. As illustrated in FIG. 10, the biasing body 34 of the first embodiment is a hitting mechanism (bumper) that hits the game body Qb along the game surface Fb, and includes a main body portion 341, a detection portion 342, and a hitting portion 343. and. The main body portion 341 is a cylindrical structure that protrudes from the gaming surface Fb. The detection section 342 is installed at the base end of the main body section 341 (near the gaming surface Fb), and the striking section 343 is installed on the opposite side of the gaming surface Fb with the detection section 342 in between.

検知部342は、本体部341を包囲する円環状の板状部材である。検知部342は、内周縁から外周縁にかけて下降する傾斜面を含む。打撃部343は、本体部341を包囲する円環状の部材である。打撃部343は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面を含む。本体部341には、検知部342に荷重が作用すると打撃部343を瞬間的に下降させる機構が搭載される。以上の構成において、付勢体34に接近した遊技体Qbが検知部342の上面に移動すると、打撃部343が瞬間的に下降する。したがって、遊技体Qbは、打撃部343の傾斜面により打撃されることで付勢体34の径方向に付勢される。付勢体34は、当該付勢体34を中心とした全周にわたる任意の方向から到来する遊技体Qbを付勢可能である。 The detection section 342 is an annular plate-shaped member that surrounds the main body section 341 . The detection unit 342 includes an inclined surface that descends from the inner circumferential edge to the outer circumferential edge. The striking portion 343 is an annular member surrounding the main body portion 341 . The striking portion 343 includes an inclined surface that descends from the outer circumferential edge to the inner circumferential edge. The main body portion 341 is equipped with a mechanism that instantly lowers the striking portion 343 when a load is applied to the detection portion 342 . In the above configuration, when the game object Qb approaching the biasing body 34 moves to the upper surface of the detection section 342, the striking section 343 momentarily descends. Therefore, the game body Qb is biased in the radial direction of the biasing body 34 by being struck by the inclined surface of the striking portion 343. The biasing body 34 can bias the game body Qb that comes from any direction around the entire circumference around the biasing body 34 .

図8の投入機構35は、遊技体Qbを遊技面Fb上に投入する。投入機構35により投入された遊技体Qbは、遊技面Fbに沿って転動する。具体的には、遊技体Qbは、基体部312の表面Fb2に沿って回転体311に接近しながら、各付勢体34による付勢と、突起部37または各突起部38に対する衝突と、周壁部32に対する衝突とにより、遊技面Fb上を不規則に移動する。遊技体Qbは、遊技面Fbに接触した状態で当該遊技面Fbに沿って移動するほか、遊技面Fb上を移動しながら突起部37または各突起部38に随時に衝突することで遊技面Fbから上方に跳上がる。すなわち、遊技体Qbは遊技面Fbから離間する。 The throwing mechanism 35 in FIG. 8 throws the gaming body Qb onto the gaming surface Fb. The game body Qb thrown in by the throwing mechanism 35 rolls along the gaming surface Fb. Specifically, while approaching the rotary body 311 along the surface Fb2 of the base portion 312, the game body Qb is biased by each biasing body 34, collides with the protrusion 37 or each protrusion 38, and collides with the surrounding wall. Due to the collision with the portion 32, the player moves irregularly on the gaming surface Fb. The gaming body Qb moves along the gaming surface Fb while in contact with the gaming surface Fb, and also collides with the protrusion 37 or each protrusion 38 at any time while moving on the gaming surface Fb, thereby causing the gaming surface Fb to move. jump upwards from That is, the gaming body Qb is separated from the gaming surface Fb.

検出機構36は、遊技面Fbから離間した遊技体Qbを検出するための機構である。図9に例示される通り、検出機構36は、支持体361と移動部材362と駆動機構363と対向部材364と検出装置365とを具備する。支持体361は、遊技面Fbに対して間隔をあけて対向する構造体である。すなわち、支持体361はゲーム装置1の天井を構成する。支持体361において遊技面Fbに対向する部位には開口が形成される。移動部材362は、支持体361の開口から遊技面Fbに向けて突出する柱状または錐台状の構造体である。移動部材362は回転体311と同心に形成される。すなわち、移動部材362の中心軸と回転体311の回転軸とは一致する。 The detection mechanism 36 is a mechanism for detecting the gaming body Qb separated from the gaming surface Fb. As illustrated in FIG. 9, the detection mechanism 36 includes a support 361, a moving member 362, a drive mechanism 363, a facing member 364, and a detection device 365. The support body 361 is a structure that faces the gaming surface Fb with an interval. That is, the support body 361 constitutes the ceiling of the game device 1. An opening is formed in a portion of the support body 361 that faces the gaming surface Fb. The moving member 362 is a columnar or frustum-shaped structure that projects from the opening of the support body 361 toward the gaming surface Fb. The moving member 362 is formed concentrically with the rotating body 311 . That is, the central axis of the moving member 362 and the rotation axis of the rotating body 311 coincide.

対向部材364は、遊技面Fbの上方に位置する部材である。具体的には、対向部材364は、移動部材362の下端に設置され、遊技面Fbに対して間隔をあけて対向する。第1実施形態の対向部材364は、永久磁石または電磁石等の磁石で構成される。したがって、磁性体で構成された遊技体Qbは対向部材364に付着可能である。 The opposing member 364 is a member located above the gaming surface Fb. Specifically, the opposing member 364 is installed at the lower end of the moving member 362, and faces the gaming surface Fb with an interval therebetween. The facing member 364 of the first embodiment is composed of a magnet such as a permanent magnet or an electromagnet. Therefore, the game body Qb made of magnetic material can be attached to the opposing member 364.

駆動機構363は、制御装置11による制御のもとで移動部材362をZ方向に移動させる。例えばモータ等が駆動機構363として利用される。図11は、移動部材362の移動に関する説明図である。図11に例示される通り、駆動機構363は、静止状態と駆動状態との一方から他方に移動部材362を遷移させる。 The drive mechanism 363 moves the moving member 362 in the Z direction under the control of the control device 11. For example, a motor or the like is used as the drive mechanism 363. FIG. 11 is an explanatory diagram regarding the movement of the moving member 362. As illustrated in FIG. 11, the drive mechanism 363 causes the moving member 362 to transition from one of a resting state and a driving state to the other.

静止状態は、移動部材362が静止した状態である。静止状態において、対向部材364の下端面は、Z方向における地点z1に位置する。具体的には、対向部材364の下端面は、遊技体Qbの外径を上回る間隔δ1をあけて遊技面Fbに対向する。 The stationary state is a state in which the moving member 362 is stationary. In the stationary state, the lower end surface of the opposing member 364 is located at a point z1 in the Z direction. Specifically, the lower end surface of the opposing member 364 faces the gaming surface Fb with an interval δ1 larger than the outer diameter of the gaming body Qb.

他方、駆動状態は、移動部材362が移動する状態である。具体的には、駆動機構363は、移動部材362をZ方向に往復させる。したがって、駆動状態において、対向部材364は、遊技面Fbから離間する方向(すなわちZ方向の負側)および遊技面Fbに接近する方向(すなわちZ方向の正側)に反復的に往復する。具体的には、対向部材364は、Z方向における地点z2を中心とした範囲Rz内においてZ方向に沿って往復する。範囲Rzは、静止状態における地点z1よりも遊技面Fbに近い範囲(すなわち地点z1に対して鉛直方向における下方の範囲)である。すなわち、駆動状態においては、駆動機構363は、静止状態と比較して対向部材364を遊技面Fbに接近させる。 On the other hand, the driving state is a state in which the moving member 362 moves. Specifically, the drive mechanism 363 reciprocates the moving member 362 in the Z direction. Therefore, in the driving state, the opposing member 364 repeatedly reciprocates in the direction away from the gaming surface Fb (ie, the negative side in the Z direction) and in the direction toward the gaming surface Fb (ie, the positive side in the Z direction). Specifically, the facing member 364 reciprocates along the Z direction within a range Rz centered on point z2 in the Z direction. The range Rz is a range closer to the gaming surface Fb than the point z1 in a stationary state (that is, a lower range in the vertical direction with respect to the point z1). That is, in the driving state, the driving mechanism 363 moves the opposing member 364 closer to the gaming surface Fb compared to the resting state.

範囲Rzの上端の地点zHに対向部材364が位置する状態において、当該対向部材364は、遊技体Qbの外径を上回る間隔δHをあけて遊技面Fbに対向する。また、範囲Rzの下端の地点zLに対向部材364が位置する状態でも、当該対向部材364は、遊技体Qbの外径を上回る間隔δLをあけて遊技面Fbに対向する。 In a state where the opposing member 364 is located at a point zH at the upper end of the range Rz, the opposing member 364 faces the gaming surface Fb with an interval δH exceeding the outer diameter of the gaming body Qb. Further, even in a state where the opposing member 364 is located at a point zL at the lower end of the range Rz, the opposing member 364 faces the gaming surface Fb with an interval δL larger than the outer diameter of the gaming body Qb.

前述の通り、遊技面Fb上で転動する遊技体Qbは当該遊技面Fbから上方に跳上がる場合がある。静止状態においては、対向部材364と遊技体Qbとの間隔δ1が充分に確保されるから、遊技体Qbが遊技面Fbから鉛直方向に離間した場合でも、当該遊技体Qbは対向部材364に接触しない。他方、駆動状態において対向部材364が遊技面Fbに接近した状態においては、対向部材364と遊技体Qbとの間隔が静止状態と比較して低減される。したがって、遊技面Fbから鉛直方向に離間した遊技体Qbは対向部材364に接触する場合がある。対向部材364に接触した遊技体Qbは、当該対向部材364に磁力により付着する。遊技体Qbが対向部材364に付着する確率は、Z方向における対向部材364の位置に応じて刻々と変動する。具体的には、範囲Rzの下端の地点zLに対向部材364が近いほど、遊技体Qbが対向部材364に接触する確率が増加する。以上の説明から理解される通り、対向部材364が地点zLに近付く期間内に遊技体Qbが遊技面Fbから跳上がるという限定的な状態において、遊技体Qbは対向部材364に付着することが可能である。 As mentioned above, the game body Qb rolling on the game surface Fb may jump upward from the game surface Fb. In the stationary state, the distance δ1 between the facing member 364 and the game body Qb is sufficiently secured, so even if the game body Qb is separated from the game surface Fb in the vertical direction, the game body Qb will come into contact with the facing member 364. do not. On the other hand, when the opposing member 364 approaches the gaming surface Fb in the driving state, the distance between the opposing member 364 and the gaming body Qb is reduced compared to the stationary state. Therefore, the game body Qb that is vertically spaced apart from the game surface Fb may come into contact with the opposing member 364. The game object Qb that has come into contact with the opposing member 364 is attached to the opposing member 364 by magnetic force. The probability that the game object Qb will adhere to the opposing member 364 changes moment by moment depending on the position of the opposing member 364 in the Z direction. Specifically, the closer the opposing member 364 is to the point zL at the lower end of the range Rz, the higher the probability that the gaming object Qb will come into contact with the opposing member 364. As understood from the above explanation, the game object Qb can attach to the opposing member 364 in a limited state in which the gaming object Qb jumps from the gaming surface Fb within the period when the opposing member 364 approaches the point zL. It is.

図9の検出装置365は、対向部材364に対する遊技体Qbの接触を検出する。第1実施形態の検出装置365は、対向部材364に対する遊技体Qbの付着を検出する。遊技体Qbが対向部材364に付着した状態においては、遊技体Qbの荷重が対向部材364に作用する。したがって、対向部材364に作用する荷重を検出する荷重センサ(例えば歪ゲージ)が検出装置365として好適に利用される。なお、遊技体Qbの有無を光学的に検出する光学センサ、または、遊技体Qbの付着により磁界の変動を検出する磁気センサを、検出装置365として利用してもよい。以上に説明した通り、第1抽選イベントは、遊技面Fb上で1個の遊技体Qbを転動させながら当該遊技体Qbを対向部材364に付着させるゲームイベントである。対向部材364に対する遊技体Qbの付着を契機として第1抽選イベントから第2抽選イベントに遷移する。 The detection device 365 in FIG. 9 detects contact of the game object Qb with the opposing member 364. The detection device 365 of the first embodiment detects attachment of the game body Qb to the opposing member 364. When the game body Qb is attached to the opposing member 364, the load of the game body Qb acts on the opposing member 364. Therefore, a load sensor (for example, a strain gauge) that detects the load acting on the opposing member 364 is preferably used as the detection device 365. Note that an optical sensor that optically detects the presence or absence of the game object Qb or a magnetic sensor that detects changes in the magnetic field due to the attachment of the game object Qb may be used as the detection device 365. As explained above, the first lottery event is a game event in which one game object Qb is attached to the opposing member 364 while rolling on the game surface Fb. The adhesion of the gaming body Qb to the opposing member 364 triggers a transition from the first lottery event to the second lottery event.

図5に例示される通り、記憶装置12に記憶されたプログラムP1を制御装置11が実行することで、第1抽選イベントに関する第1制御部73が実現される。第1制御部73は、第1抽選装置30の各要素を制御する。例えば、第1制御部73は、対向部材364に対する遊技体Qbの付着を検出装置365が検出した場合に遊技者に特典を付与する。前述の通り、遊技体Qbが対向部材364に付着した場合には、第1抽選イベントから第2抽選イベントに遷移する。すなわち、第1制御部73は、第2抽選イベントをプレイする権利を遊技者に特典として付与する。 As illustrated in FIG. 5, when the control device 11 executes the program P1 stored in the storage device 12, the first control unit 73 regarding the first lottery event is realized. The first control unit 73 controls each element of the first lottery device 30. For example, the first control unit 73 provides a benefit to the player when the detection device 365 detects that the gaming object Qb is attached to the opposing member 364. As described above, when the game object Qb is attached to the opposing member 364, the first lottery event is transitioned to the second lottery event. That is, the first control unit 73 grants the player the right to play the second lottery event as a benefit.

図12は、第1抽選イベントに関して制御装置11が実行する処理(以下「第1制御処理」という)Sbの具体的な手順を例示するフローチャートである。遊技装置20の開口Oa1に落下した遊技体Qa2の個数Nが所定値Nthに到達することを契機として第1制御処理Sbが開始される。 FIG. 12 is a flowchart illustrating a specific procedure of the process (hereinafter referred to as "first control process") Sb executed by the control device 11 regarding the first lottery event. The first control process Sb is started when the number N of gaming objects Qa2 that have fallen into the opening Oa1 of the gaming machine 20 reaches a predetermined value Nth.

第1制御処理Sbを開始すると、第1制御部73は、投入機構35を制御することで1個の遊技体Qbを遊技面Fb上に投入する(Sb1)。遊技面Fbに投入された遊技体Qbは、当該遊技面Fb上を不規則に移動する。第1制御部73は、遊技体Qbが可動壁322に衝突したか否かを判定する(Sb2)。遊技体Qbが可動壁322に衝突した場合(Sb2:YES)、第1制御部73は、遊技機構31の内部に当該可動壁322を収容することで当該可動壁322を無効状態に制御する(Sb3)。可動壁322が無効状態に遷移することで形成された開口Obに遊技体Qbは進入可能である。 When the first control process Sb is started, the first control unit 73 controls the throwing mechanism 35 to throw one game object Qb onto the gaming surface Fb (Sb1). The game body Qb thrown into the game surface Fb moves irregularly on the game surface Fb. The first control unit 73 determines whether the game body Qb has collided with the movable wall 322 (Sb2). When the game body Qb collides with the movable wall 322 (Sb2: YES), the first control unit 73 controls the movable wall 322 to be in an invalid state by housing the movable wall 322 inside the gaming mechanism 31 ( Sb3). The game body Qb can enter the opening Ob formed by the movable wall 322 transitioning to the invalid state.

第1制御部73は、複数の付勢体34の何れかに遊技体Qbが衝突したか否かを判定する(Sb4)。遊技体Qbが付勢体34に衝突した場合(Sb4:YES)、第1制御部73は、遊技者に報酬を付与する(Sb5)。例えば、第1制御部73は、所定量の遊技体Qa1を投入機構251により載置面Fa2に投入する。なお、所定量の遊技媒体を報酬として払出部213から排出してもよい。以上の例示の通り、遊技体Qbが付勢体34に衝突するたびに所定量の報酬が遊技者に付与される。遊技体Qbが付勢体34に衝突しない場合(Sb4:NO)、遊技者に報酬は付与されない。 The first control unit 73 determines whether the game object Qb has collided with any of the plurality of biasing bodies 34 (Sb4). When the game body Qb collides with the biasing body 34 (Sb4: YES), the first control unit 73 gives a reward to the player (Sb5). For example, the first control unit 73 throws a predetermined amount of gaming bodies Qa1 onto the placement surface Fa2 using the throwing mechanism 251. Note that a predetermined amount of game media may be discharged from the payout unit 213 as a reward. As illustrated above, each time the game body Qb collides with the biasing body 34, a predetermined amount of reward is given to the player. If the game body Qb does not collide with the biasing body 34 (Sb4: NO), no reward is given to the player.

第1制御部73は、付勢体34に対する遊技体Qbの衝突により遊技者に付与された報酬の累積値(以下「累積報酬量」という)Wが所定の閾値Wthに到達したか否かを判定する(Sb6)。累積報酬量Wが閾値Wthに到達した場合(Sb6:YES)、第1制御部73は、駆動機構363を制御することで移動部材362を静止状態から駆動状態に遷移させる(Sb7)。駆動状態においては、対向部材364は、図11の例示の通り、静止状態における地点z1よりも下方の地点z2を中心とする範囲Rz内においてZ方向に往復する。以上の説明から理解される通り、累積報酬量Wが閾値Wthに到達するという所定の条件が成立した場合に、対向部材364は遊技面Fbに接近する。したがって、所定の条件の成否に応じて、遊技体Qbが対向部材364に接触する確率を制御できる。他方、累積報酬量Wが閾値Wthに到達していない場合(Sb6:NO)、移動部材362は静止状態に維持される。 The first control unit 73 determines whether the cumulative value W of rewards given to the player due to the collision of the gaming body Qb with the biasing body 34 (hereinafter referred to as "cumulative reward amount") has reached a predetermined threshold value Wth. Determine (Sb6). When the cumulative reward amount W reaches the threshold Wth (Sb6: YES), the first control unit 73 controls the drive mechanism 363 to transition the moving member 362 from the resting state to the driving state (Sb7). In the driving state, the opposing member 364 reciprocates in the Z direction within a range Rz centered on a point z2 below the point z1 in the resting state, as illustrated in FIG. As understood from the above explanation, when the predetermined condition that the cumulative reward amount W reaches the threshold value Wth is satisfied, the opposing member 364 approaches the gaming surface Fb. Therefore, the probability that the game object Qb contacts the opposing member 364 can be controlled depending on whether a predetermined condition is satisfied or not. On the other hand, if the cumulative reward amount W has not reached the threshold value Wth (Sb6: NO), the moving member 362 is maintained in a stationary state.

第1制御部73は、対向部材364に対する遊技体Qbの付着を検出装置365が検出したか否かを判定する(Sb8)。遊技体Qbが対向部材364に付着した場合(Sb8:YES)、第1制御部73は、第2抽選イベントの開始を第2抽選装置40に対して指示する(Sb9)。すなわち、第2抽選イベントを実行する権利が遊技者に特典として付与される。他方、対向部材364に対する遊技体Qbの付着が検出されない場合(Sb8:NO)、第2抽選イベントは開始されない。以上の説明から理解される通り、第1実施形態における第1制御部73は、対向部材364に対する遊技体Qbの付着を検出装置365が検出した場合に遊技者に特典を付与する要素(特典付与部)として機能する。第2抽選イベントの開始により第1抽選イベントは終了する。 The first control unit 73 determines whether the detection device 365 detects the attachment of the game body Qb to the opposing member 364 (Sb8). If the game body Qb is attached to the opposing member 364 (Sb8: YES), the first control unit 73 instructs the second lottery device 40 to start the second lottery event (Sb9). That is, the right to execute the second lottery event is granted to the player as a benefit. On the other hand, if attachment of the gaming body Qb to the opposing member 364 is not detected (Sb8: NO), the second lottery event is not started. As can be understood from the above description, the first control unit 73 in the first embodiment has an element that provides a benefit to the player when the detection device 365 detects the adhesion of the gaming body Qb to the opposing member 364. functions as a division). The first lottery event ends with the start of the second lottery event.

第1制御部73は、周壁部32に形成された開口Obに遊技体Qbが進入したか否かを判定する(Sb10)。遊技体Qbが開口Obに進入した場合(Sb10:YES)、第1制御部73は、第1抽選イベントを終了する。第1抽選イベントが終了すると、遊技者は、遊技装置20による通常ゲームを再開する。他方、遊技体Qbが開口Obに進入していない場合(Sb10:NO)、第1制御部73は、処理をステップSb2に移行し、以上に例示した各処理(Sb2~Sb10)を実行する。なお、第1抽選イベントが終了する場合(Sb8:YES,Sb10:YES)、第1制御部73は、駆動機構363により移動部材362を静止状態に制御する。 The first control section 73 determines whether or not the game object Qb has entered the opening Ob formed in the peripheral wall section 32 (Sb10). When the game body Qb enters the opening Ob (Sb10: YES), the first control unit 73 ends the first lottery event. When the first lottery event ends, the player restarts the base game using the gaming device 20. On the other hand, if the gaming body Qb has not entered the opening Ob (Sb10: NO), the first control unit 73 moves the process to step Sb2 and executes each process (Sb2 to Sb10) exemplified above. Note that when the first lottery event ends (Sb8: YES, Sb10: YES), the first control unit 73 controls the movable member 362 to be in a stationary state by the drive mechanism 363.

なお、第1抽選イベントにおいては、複数の遊技体Qbを投入機構35から遊技面Fb上に投入してもよい(Sb1)。複数の遊技体Qbが投入される構成では、何れか1個の遊技体Qbが開口Obに進入した場合に第1抽選イベントを終了してもよいし、全部の遊技体Qbが開口Obに進入した場合に第1抽選イベントを終了してもよい。 In addition, in the first lottery event, a plurality of game bodies Qb may be thrown onto the gaming surface Fb from the throwing mechanism 35 (Sb1). In a configuration in which a plurality of game objects Qb are inserted, the first lottery event may end when any one game object Qb enters the opening Ob, or the first lottery event may end when all the game objects Qb enter the opening Ob. In this case, the first lottery event may be ended.

以上に説明した通り、第1実施形態においては、遊技面Fbに沿って移動する遊技体Qbが当該遊技面Fbから離間することで対向部材364に接触した場合に遊技者に特典が付与される。したがって、遊技面Fbに沿う移動に加えて当該遊技面Fbから上方に離間する動作を含む遊技体Qbの多様な動作を第1抽選イベントに利用できるという利点がある。また、遊技体Qbが対向部材364に付着するから、遊技面Fbから離間した遊技体Qbが対向部材364に接触したことを遊技者が視覚的に確認できるという利点もある。 As explained above, in the first embodiment, when the game body Qb moving along the game surface Fb comes into contact with the opposing member 364 by separating from the game surface Fb, a benefit is given to the player. . Therefore, there is an advantage that various movements of the gaming body Qb, including movement along the gaming surface Fb and movement upward away from the gaming surface Fb, can be utilized for the first lottery event. Further, since the game body Qb is attached to the opposing member 364, there is an advantage that the player can visually confirm that the game body Qb, which has been separated from the game surface Fb, has come into contact with the opposing member 364.

第1実施形態によれば、付勢体34により付勢された遊技体Qbを突起部37または各突起部38に衝突させる簡便な構成により、当該遊技体Qbを遊技面Fbから離間させることができる。また、基体部312の表面Fb2は、回転体311に向けて下降する傾斜面であるから、基体部312の表面Fb2上を遊技体Qbが回転体311に向けて移動する。したがって、遊技体Qbが対向部材364に接触するという期待感を遊技者に付与できる。 According to the first embodiment, the simple configuration in which the game body Qb urged by the biasing body 34 collides with the protrusion 37 or each protrusion 38 makes it possible to separate the game body Qb from the game surface Fb. can. Furthermore, since the surface Fb2 of the base portion 312 is an inclined surface that descends toward the rotating body 311, the game body Qb moves on the surface Fb2 of the base portion 312 toward the rotating body 311. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the gaming object Qb will come into contact with the opposing member 364.

なお、第1実施形態において、突起部38は遊技面Fbに固定される一方、突起部37は、回転体311に設置されることで回転する。したがって、突起部37が遊技体Qbを弾く強度は、突起部38が遊技体Qbを弾く強度を上回る。すなわち、突起部37に対する衝突で遊技体Qbが対向部材364に付着する可能性は、突起部38に対する衝突で遊技体Qbが対向部材364に付着する可能性を上回る。したがって、遊技面Fbにおいて回転体311の近傍の領域(すなわち遊技面Fbの中央部)を、遊技体Qbが対向部材364に付着する可能性が高いチャンスゾーンとして遊技者に認識させることが可能である。 In the first embodiment, the protrusion 38 is fixed to the gaming surface Fb, while the protrusion 37 is installed on the rotating body 311 and rotates. Therefore, the strength with which the projection 37 flicks the game body Qb exceeds the strength with which the projection 38 flicks the game body Qb. That is, the possibility that the game object Qb will stick to the opposing member 364 due to a collision with the projection 37 exceeds the possibility that the game object Qb will adhere to the opposing member 364 due to a collision with the projection 38. Therefore, it is possible for the player to recognize the area near the rotating body 311 on the gaming surface Fb (that is, the central part of the gaming surface Fb) as a chance zone where the gaming object Qb is highly likely to adhere to the opposing member 364. be.

第1実施形態においては、遊技面Fbの周縁に向かう遊技体Qbが周壁部32に衝突するから、遊技体Qbが遊技面Fbの外側に移動することが抑制される。したがって、遊技体Qbが遊技面Fb上を移動する状態を長時間にわたり継続させ易いという利点がある。また、遊技体Qbは、対向部材364に接触するほか開口Obに進入する可能性がある。したがって、開口Obが形成されない構成と比較して、多様なゲームを実現できるという利点がある。 In the first embodiment, since the game body Qb moving toward the peripheral edge of the game surface Fb collides with the peripheral wall portion 32, the game body Qb is suppressed from moving to the outside of the game surface Fb. Therefore, there is an advantage that it is easy to keep the gaming body Qb moving on the gaming surface Fb for a long time. Furthermore, the game body Qb may come into contact with the opposing member 364 and may also enter the opening Ob. Therefore, compared to a configuration in which the opening Ob is not formed, there is an advantage that a variety of games can be realized.

また、対向部材364が遊技面Fbに接近することで、遊技体Qbが対向部材364に接触する確率が上昇し、対向部材364が遊技面Fbから離間することで、遊技体Qbが対向部材364に接触する確率が低下する。すなわち、対向部材364を往復させる簡便な構成により、遊技体Qbが対向部材364に接触する可能性を経時的に変化させることが可能である。 Furthermore, as the opposing member 364 approaches the gaming surface Fb, the probability that the gaming object Qb contacts the opposing member 364 increases, and as the opposing member 364 moves away from the gaming surface Fb, the gaming object Qb The probability of coming into contact with That is, by using a simple configuration in which the opposing member 364 is reciprocated, it is possible to change the possibility that the gaming body Qb will come into contact with the opposing member 364 over time.

第1抽選イベントにおいて対向部材364に付着した遊技体Qbは、第1抽選装置30から第2抽選装置40に搬送されたうえで第2抽選イベントに使用される。図13は、第1抽選装置30から第2抽選装置40に遊技体Qbを移動させる構成の説明図である。 The game bodies Qb attached to the opposing member 364 in the first lottery event are transported from the first lottery device 30 to the second lottery device 40, and then used in the second lottery event. FIG. 13 is an explanatory diagram of a configuration for moving the gaming body Qb from the first lottery device 30 to the second lottery device 40.

第1抽選装置30と第2抽選装置40との間には、第1移動経路61と疑似経路63と第2移動経路62とが設置される。第1移動経路61および第2移動経路62の各々は、遊技体Qbが移動する経路である。例えば、遊技体Qbの外径を下回る間隔で2本の棒状部材を並行させたレールが、第1移動経路61および第2移動経路62として利用される。 A first moving route 61, a pseudo route 63, and a second moving route 62 are installed between the first lottery device 30 and the second lottery device 40. Each of the first movement path 61 and the second movement path 62 is a path along which the game object Qb moves. For example, a rail made of two rod-shaped members arranged in parallel at an interval smaller than the outer diameter of the game body Qb is used as the first movement path 61 and the second movement path 62.

第1移動経路61は、第1抽選装置30から第1貯留容器64まで遊技体Qbを移動させる経路である。第2移動経路62は、第2貯留容器65から第2抽選装置40まで遊技体Qbを移動させる経路である。第1貯留容器64および第2貯留容器65の各々は、遊技体Qbを貯留する容器である。 The first moving route 61 is a route for moving the game object Qb from the first lottery device 30 to the first storage container 64. The second moving route 62 is a route for moving the game object Qb from the second storage container 65 to the second lottery device 40. Each of the first storage container 64 and the second storage container 65 is a container that stores the game object Qb.

疑似経路63は、第1移動経路61と第2移動経路62との間に設置され、遊技体Qbの移動を疑似的に表現する。具体的には、疑似経路63は、第1移動経路61側の端部aから第2移動経路62側の端部bまで延在する経路部材631と、当該経路部材631に沿って設置された複数の発光素子632とを具備する。複数の発光素子632の何れかを一時的に発光させることで遊技体Qbが疑似的に表現される。すなわち、複数の発光素子632のうち発光させる対象を、端部a側の発光素子632から端部b側の発光素子632まで配列順で経時的に切替えることで、遊技体Qbの移動が疑似的に表現される。 The pseudo route 63 is installed between the first moving route 61 and the second moving route 62, and expresses the movement of the game object Qb in a pseudo manner. Specifically, the pseudo route 63 includes a route member 631 extending from an end a on the first moving route 61 side to an end b on the second moving route 62 side, and a route member 631 installed along the route member 631. A plurality of light emitting elements 632 are provided. By temporarily causing any of the plurality of light emitting elements 632 to emit light, the game object Qb is expressed in a pseudo manner. That is, by switching over time the object to emit light from among the plurality of light emitting elements 632 in the arrangement order from the light emitting element 632 on the end a side to the light emitting element 632 on the end b side, the movement of the game body Qb can be simulated. is expressed in

具体的には、制御装置11は、対向部材364から供給される遊技体Qbが第1移動経路61を通過して第1貯留容器64に到達した時点において、複数の発光素子632のうち端部a側の発光素子632を発光させる。制御装置11は、発光の対象となる発光素子632を配列の順番で経時的に切替える。そして、制御装置11は、複数の発光素子632のうち端部b側の発光素子632が発光した時点において、第2貯留容器65に貯留された遊技体Qbを第2移動経路62に供給する。遊技体Qbは、第2移動経路62を通過して第2抽選装置40に供給される。以上の説明から理解される通り、第1抽選装置30から第2抽選装置40までの経路の一部が疑似経路63で構成される。したがって、第1抽選装置30から第2抽選装置40まで連続する経路を必要とせずに、第1抽選装置30から第2抽選装置40に遊技体Qbが移動することを遊技者に知覚させることが可能である。なお、疑似経路63の一部または全部を、表示装置22による画像(遊技体Qbの移動を表す画像)の表示に置換してもよい。 Specifically, the control device 11 controls the end portion of the plurality of light emitting elements 632 at the time when the game object Qb supplied from the opposing member 364 passes through the first movement path 61 and reaches the first storage container 64. The light emitting element 632 on the a side is caused to emit light. The control device 11 switches over time the light emitting elements 632 that emit light in the order of arrangement. Then, the control device 11 supplies the game object Qb stored in the second storage container 65 to the second movement path 62 at the time when the light emitting element 632 on the end b side among the plurality of light emitting elements 632 emits light. The game object Qb passes through the second movement path 62 and is supplied to the second lottery device 40. As understood from the above explanation, a part of the route from the first lottery device 30 to the second lottery device 40 is configured by the pseudo route 63. Therefore, it is possible to make the player perceive that the game body Qb moves from the first lottery device 30 to the second lottery device 40 without requiring a continuous path from the first lottery device 30 to the second lottery device 40. It is possible. Note that part or all of the pseudo route 63 may be replaced by an image displayed by the display device 22 (an image representing the movement of the gaming object Qb).

[C:第2抽選装置40]
図14は、第2抽選装置40の構成を例示する平面図であり、図15は、図14におけるb-b線の断面図である。図14および図15に例示される通り、第2抽選装置40は、第1構造体41と第2構造体42と搬送構造体43とを具備する。なお、図14においては搬送構造体43の図示が便宜的に省略されている。
[C: Second lottery device 40]
14 is a plan view illustrating the configuration of the second lottery device 40, and FIG. 15 is a sectional view taken along line bb in FIG. 14. As illustrated in FIGS. 14 and 15, the second lottery device 40 includes a first structure 41, a second structure 42, and a conveyance structure 43. Note that in FIG. 14, illustration of the transport structure 43 is omitted for convenience.

第1構造体41は、遊技体Qbが供給される第1空間C1を形成する。具体的には、第1構造体41は、底面部411と第1側壁部412と第2側壁部413と後壁部414と第1付勢体441と第2付勢体442とを具備する。なお、以下の説明においては、第1付勢体441と第2付勢体442とを特に区別する必要がない場合には単に「付勢体44」と表記する。 The first structure 41 forms a first space C1 to which game objects Qb are supplied. Specifically, the first structure 41 includes a bottom portion 411, a first side wall portion 412, a second side wall portion 413, a rear wall portion 414, a first biasing body 441, and a second biasing body 442. . In the following description, the first biasing body 441 and the second biasing body 442 are simply referred to as "biasing body 44" when there is no need to distinguish them.

底面部411は、第1空間C1の底面を構成する板状部材である。図15に例示される通り、第1側壁部412と第2側壁部413と後壁部414とは、底面部411の表面Fc0から鉛直方向の上方に突出する。第1側壁部412の内壁面Fc1と第2側壁部413の内壁面Fc2と後壁部414の内壁面Fc3との各々の高さは、遊技体Qbの外径の半分を上回る。 The bottom surface portion 411 is a plate-like member that constitutes the bottom surface of the first space C1. As illustrated in FIG. 15, the first side wall section 412, the second side wall section 413, and the rear wall section 414 protrude upward in the vertical direction from the surface Fc0 of the bottom surface section 411. The heights of each of the inner wall surface Fc1 of the first side wall section 412, the inner wall surface Fc2 of the second side wall section 413, and the inner wall surface Fc3 of the rear wall section 414 exceed half of the outer diameter of the game body Qb.

図14に例示される通り、第1側壁部412と第2側壁部413とは底面部411の表面Fc0を挟んで相互に対向する。後壁部414は、底面部411の表面Fc0からみて第2構造体42とは反対側に位置する。第1側壁部412の内壁面Fc1と第2側壁部413の内壁面Fc2と後壁部414の内壁面Fc3とで三方を包囲された空間が第1空間C1である。第1空間C1における後壁部414の内壁面Fc3とは反対側には、第2構造体42に連通する開口Ocが形成される。 As illustrated in FIG. 14, the first side wall portion 412 and the second side wall portion 413 face each other with the surface Fc0 of the bottom portion 411 interposed therebetween. The rear wall portion 414 is located on the opposite side from the second structure 42 when viewed from the surface Fc0 of the bottom surface portion 411. A space surrounded on three sides by the inner wall surface Fc1 of the first side wall section 412, the inner wall surface Fc2 of the second side wall section 413, and the inner wall surface Fc3 of the rear wall section 414 is the first space C1. An opening Oc communicating with the second structure 42 is formed on the opposite side of the inner wall surface Fc3 of the rear wall portion 414 in the first space C1.

第1付勢体441と第2付勢体442とは、第1空間C1内に相互に間隔をあけて設置される。具体的には、第1付勢体441は、第1側壁部412の内壁面Fc1と後壁部414の内壁面Fc3との間に設置される。同様に、第2付勢体442は、第2側壁部413の内壁面Fc2と後壁部414の内壁面Fc3との間に設置される。各付勢体44は、図10に例示した付勢体34と同様の構成であり、遊技体Qbが衝突すると当該遊技体Qbを反対の方向に付勢(すなわち反発)する。遊技体Qbが各付勢体44に衝突するたびに、数量Kの報酬が遊技者に付与される。例えば、各付勢体44に対する遊技体Qbの衝突毎にK個の遊技体Qa1が遊技装置20の載置面Fa2に投入される。 The first biasing body 441 and the second biasing body 442 are installed at a distance from each other in the first space C1. Specifically, the first biasing body 441 is installed between the inner wall surface Fc1 of the first side wall section 412 and the inner wall surface Fc3 of the rear wall section 414. Similarly, the second biasing body 442 is installed between the inner wall surface Fc2 of the second side wall portion 413 and the inner wall surface Fc3 of the rear wall portion 414. Each biasing body 44 has the same configuration as the biasing body 34 illustrated in FIG. 10, and when the game body Qb collides with the game body Qb, it biases the game body Qb in the opposite direction (that is, repulses). Each time the game body Qb collides with each biasing body 44, a reward of quantity K is given to the player. For example, K game objects Qa1 are thrown onto the mounting surface Fa2 of the gaming device 20 each time the game object Qb collides with each biasing body 44.

図14には、第1付勢体441を中心とした範囲Rc1と第2付勢体442を中心とした範囲Rc2とが図示されている。範囲Rc1は、第1側壁部412の内壁面Fc1と後壁部414の内壁面Fc3との間の範囲である。すなわち、範囲Rc1は、第1付勢体441の周囲における一部の角度にわたる範囲である。第1付勢体441は、範囲Rc1内の任意の方向から当該第1付勢体441に衝突する遊技体Qbを反対の方向に付勢する。すなわち、第1付勢体441に衝突した遊技体Qbは、範囲Rc1内の方向に付勢される。第2付勢体442の少なくとも一部は範囲Rc1内に設置される。 FIG. 14 shows a range Rc1 centered on the first biasing body 441 and a range Rc2 centered on the second biasing body 442. The range Rc1 is the range between the inner wall surface Fc1 of the first side wall portion 412 and the inner wall surface Fc3 of the rear wall portion 414. That is, the range Rc1 is a range that spans a part of the angle around the first biasing body 441. The first biasing body 441 biases the game body Qb that collides with the first biasing body 441 from any direction within the range Rc1 in the opposite direction. That is, the game object Qb that collided with the first urging body 441 is urged in a direction within the range Rc1. At least a portion of the second biasing body 442 is installed within the range Rc1.

同様に、範囲Rc2は、第2側壁部413の内壁面Fc2と後壁部414の内壁面Fc3との間の範囲である。すなわち、範囲Rc2は、第2付勢体442の周囲における一部の角度にわたる範囲である。第2付勢体442は、範囲Rc2内の任意の方向から当該第2付勢体442に衝突する遊技体Qbを反対の方向に付勢する。すなわち、第2付勢体442に衝突した遊技体Qbは、範囲Rc2内の方向に付勢される。第1付勢体441の少なくとも一部は範囲Rc2内に設置される。範囲Rc1および範囲Rc2の各々の角度は、例えば120度以下(好適には90度以下)に設定される。 Similarly, the range Rc2 is the range between the inner wall surface Fc2 of the second side wall portion 413 and the inner wall surface Fc3 of the rear wall portion 414. That is, the range Rc2 is a range that spans a part of the angle around the second biasing body 442. The second biasing body 442 biases the game body Qb that collides with the second biasing body 442 from any direction within the range Rc2 in the opposite direction. That is, the game object Qb that collided with the second urging body 442 is urged in a direction within the range Rc2. At least a portion of the first biasing body 441 is installed within the range Rc2. The angle of each of range Rc1 and range Rc2 is set to, for example, 120 degrees or less (preferably 90 degrees or less).

第1空間C1には図13の第2移動経路62から遊技体Qbが供給される。第1空間C1に供給される遊技体Qbは、当該第1空間C1の各内壁面(Fc1,Fc2,Fc3)と各付勢体44とに対する衝突を繰返しながら転動する。第1実施形態においては、前述の通り、第2付勢体442を含む範囲Rc1内に第1付勢体441が遊技体Qbを付勢し、第1付勢体441を含む範囲Rc2内に第2付勢体442が遊技体Qbを付勢する。したがって、遊技体Qbが第1付勢体441と第2付勢体442との間で高速に往復する状態が維持され易い。 The game object Qb is supplied to the first space C1 from the second moving path 62 shown in FIG. The game object Qb supplied to the first space C1 rolls while repeatedly colliding with each inner wall surface (Fc1, Fc2, Fc3) of the first space C1 and each biasing body 44. In the first embodiment, as described above, the first biasing body 441 biases the game body Qb within the range Rc1 including the second biasing body 442, and within the range Rc2 including the first biasing body 441. The second biasing body 442 biases the game body Qb. Therefore, the state in which the game body Qb reciprocates at high speed between the first biasing body 441 and the second biasing body 442 is easily maintained.

図14および図15に例示される通り、第2構造体42は、第2空間C2を形成する。具体的には、第2構造体42は、抽選盤421と駆動機構422とを具備する。抽選盤421は、抽選部材45と周壁部46とを具備する円形状の構造体(いわゆるクルーン)である。抽選部材45と周壁部46とは一体に形成される。ただし、抽選部材45とは別体で形成された周壁部46を抽選部材45に固定してもよい。以下の説明においては、抽選盤421の中心軸を中心とする仮想的な円形の円周に沿う方向を「周方向」と表記し、当該円形の半径の方向を「径方向」と表記する。 As illustrated in FIGS. 14 and 15, the second structure 42 forms a second space C2. Specifically, the second structure 42 includes a lottery wheel 421 and a drive mechanism 422. The lottery board 421 is a circular structure (so-called croon) that includes a lottery member 45 and a peripheral wall portion 46 . The lottery member 45 and the peripheral wall portion 46 are integrally formed. However, a peripheral wall portion 46 formed separately from the lottery member 45 may be fixed to the lottery member 45. In the following description, the direction along the circumference of a virtual circle centered on the central axis of the lottery board 421 will be referred to as a "circumferential direction", and the direction of the radius of the circle will be referred to as a "radial direction".

抽選部材45は、回転可能に支持された円盤状の構造体である。第1実施形態の抽選部材45は、図14に例示される通り、抽選部451と表示部452とを具備する。抽選部451は、平面視で円形状の部分である。抽選部451の表面は、外周縁から中心にかけて僅かに下降する傾斜面である。抽選部451には、複数(例えば5個)の抽選孔Hと突起部453とが形成される。各抽選孔Hは、遊技体Qbが進入可能な円形状の開口である。複数の抽選孔Hは、相互に間隔をあけて周方向に配列する。抽選孔Hに進入した遊技体Qbは当該抽選孔Hの内部に保持される。突起部453は、抽選部451の中央に円形状に形成され、当該抽選部451の表面から突出する。したがって、抽選部451の表面上の遊技体Qbは抽選孔Hに誘導される。 The lottery member 45 is a rotatably supported disc-shaped structure. The lottery member 45 of the first embodiment includes a lottery section 451 and a display section 452, as illustrated in FIG. The lottery portion 451 is a circular portion in plan view. The surface of the lottery portion 451 is an inclined surface that slightly descends from the outer periphery to the center. A plurality of (for example, five) lottery holes H and protrusions 453 are formed in the lottery section 451 . Each lottery hole H is a circular opening into which a game object Qb can enter. The plurality of lottery holes H are arranged in the circumferential direction at intervals. The game object Qb that has entered the lottery hole H is held inside the lottery hole H. The protrusion 453 is formed in a circular shape at the center of the lottery section 451 and protrudes from the surface of the lottery section 451. Therefore, the game object Qb on the surface of the lottery section 451 is guided to the lottery hole H.

表示部452は、抽選部451を包囲する円環状の部分である。表示部452の表面は、外周縁から内周縁にかけて下降する傾斜面である。表示部452は、制御装置11からの指示に応じて画像を表示させる。第1実施形態の表示部452は、相異なる抽選孔Hに対応する複数の部分(以下「単位表示部」という)Uに区画される。複数の単位表示部Uは、周方向に配列する。表示部452は、複数の単位表示部Uの各々に画像を表示可能である。 The display section 452 is an annular portion surrounding the lottery section 451. The surface of the display section 452 is an inclined surface that descends from the outer circumferential edge to the inner circumferential edge. The display unit 452 displays images in response to instructions from the control device 11. The display section 452 of the first embodiment is divided into a plurality of parts (hereinafter referred to as "unit display parts") U corresponding to different lottery holes H. The plurality of unit display parts U are arranged in the circumferential direction. The display section 452 can display an image on each of the plurality of unit display sections U.

周壁部46は、抽選部材45を包囲する円環状の構造体であり、抽選部材45の表面から突出する。周壁部46の頂上部の高さは、第1構造体41における第1側壁部412および第2側壁部413の高さと略同等である。抽選部材45を底面として周壁部46により包囲された空間が第2空間C2である。 The peripheral wall portion 46 is an annular structure that surrounds the lottery member 45 and protrudes from the surface of the lottery member 45. The height of the top portion of the peripheral wall portion 46 is approximately equal to the heights of the first side wall portion 412 and the second side wall portion 413 in the first structure 41 . A space surrounded by the surrounding wall portion 46 with the lottery member 45 as the bottom surface is the second space C2.

周壁部46には複数の連通口461が形成される。具体的には、周方向に相互に間隔をあけて複数(例えば3個)の連通口461が周壁部46の外周面に形成される。各連通口461は、第1空間C1と第2空間C2とを連通させる開口である。各連通口461は、遊技体Qbが通過可能なサイズに形成される。周壁部46には、相異なる連通口461に対応する複数の導入路462が形成される。各導入路462は、連通口461から抽選部材45の表面まで周方向に延在する通路である。 A plurality of communication ports 461 are formed in the peripheral wall portion 46 . Specifically, a plurality (for example, three) of communication ports 461 are formed on the outer peripheral surface of the peripheral wall portion 46 at intervals in the circumferential direction. Each communication port 461 is an opening that allows communication between the first space C1 and the second space C2. Each communication port 461 is formed in a size that allows the game object Qb to pass through. A plurality of introduction passages 462 corresponding to different communication ports 461 are formed in the peripheral wall portion 46 . Each introduction path 462 is a passage extending in the circumferential direction from the communication port 461 to the surface of the lottery member 45.

以上の構成において、第1空間C1から連通口461を通過した遊技体Qbは、導入路462の面上を転動することで抽選部材45の表面に移動する。すなわち、連通口461および導入路462は、遊技体Qbを第1空間C1から第2空間C2に移動させるための経路である。遊技体Qbは、導入路462で加速されたうえで第2空間C2に供給される。遊技体Qbが導入路462により加速されることで、特定の抽選孔Hに遊技体Qbが集中的に進入する可能性が低減される。すなわち、導入路462は、遊技体Qbが進入する抽選孔Hのランダム性に寄与する。連通口461と導入路462とを経由して第2空間C2に供給された遊技体Qbは、表示部452の表面で周方向に転動しながら徐々に抽選部材45に接近し、最終的には複数の抽選孔Hの何れかに進入する。 In the above configuration, the game object Qb that has passed through the communication port 461 from the first space C1 moves to the surface of the lottery member 45 by rolling on the surface of the introduction path 462. That is, the communication port 461 and the introduction path 462 are paths for moving the game object Qb from the first space C1 to the second space C2. The game object Qb is accelerated in the introduction path 462 and then supplied to the second space C2. By accelerating the game body Qb by the introduction path 462, the possibility that the game body Qb will intensively enter a specific lottery hole H is reduced. That is, the introduction path 462 contributes to the randomness of the lottery hole H into which the game object Qb enters. The game object Qb supplied to the second space C2 via the communication port 461 and the introduction path 462 gradually approaches the lottery member 45 while rolling in the circumferential direction on the surface of the display section 452, and finally enters any one of the plurality of lottery holes H.

駆動機構422は、抽選盤421を回転させる。具体的には、抽選部材45および周壁部46が一体的に回転する。例えばモータ等が駆動機構422として利用される。駆動機構422が抽選盤421を回転させることで、第1空間C1の開口Oc内に連通口461が位置する状態(以下「連通状態」という)と、第1空間C1の開口Oc内に連通口461が位置しない状態(以下「滞留状態」という)との一方から他方に順次に遷移する。連通状態は、第1空間C1と第2空間C2とが連通口461を介して相互に連通する状態である。連通状態において、第1空間C1内の遊技体Qbは、連通口461と導入路462とを通過することで第2空間C2に移動する。他方、滞留状態は、遊技体Qbによる連通口461の通過が阻害される状態である。具体的には、滞留状態において、第1空間C1内の遊技体Qbは、周壁部46の外周面に衝突することで第1空間C1内に滞留する。 The drive mechanism 422 rotates the lottery wheel 421. Specifically, the lottery member 45 and the peripheral wall portion 46 rotate integrally. For example, a motor or the like is used as the drive mechanism 422. By the drive mechanism 422 rotating the lottery wheel 421, a state in which the communication port 461 is located within the opening Oc of the first space C1 (hereinafter referred to as a "communication state") and a state in which the communication port 461 is located within the opening Oc of the first space C1 are established. 461 is not located (hereinafter referred to as "retention state"), the state sequentially transitions from one state to the other state. The communication state is a state in which the first space C1 and the second space C2 communicate with each other via the communication port 461. In the communication state, the game object Qb in the first space C1 moves to the second space C2 by passing through the communication port 461 and the introduction path 462. On the other hand, the retention state is a state in which passage of the game object Qb through the communication port 461 is inhibited. Specifically, in the staying state, the game object Qb in the first space C1 collides with the outer circumferential surface of the peripheral wall portion 46, thereby staying in the first space C1.

図15の搬送構造体43は、遊技体Qbを第2空間C2から第1空間C1に搬送するための構造体である。第1実施形態の搬送構造体43は、搬送板431と射出機構432と衝突部433とを具備する。搬送板431は、第1空間C1と第2空間C2とを被覆する板状部材である。搬送板431は、光透過性の材料で形成される。したがって、遊技者は、搬送板431を介して、第1空間C1または第2空間C2における遊技体Qbの様子を視認できる。 The transport structure 43 in FIG. 15 is a structure for transporting the game object Qb from the second space C2 to the first space C1. The conveyance structure 43 of the first embodiment includes a conveyance plate 431, an injection mechanism 432, and a collision part 433. The conveyance plate 431 is a plate-like member that covers the first space C1 and the second space C2. The transport plate 431 is made of a light-transmitting material. Therefore, the player can visually check the state of the game object Qb in the first space C1 or the second space C2 via the transport plate 431.

搬送板431には開口Od1と開口Od2とが形成される。開口Od1および開口Od2の各々は、遊技体Qbが通過可能な貫通孔である。開口Od1は、平面視で第1空間C1に重なる。具体的には、開口Od1は、第1付勢体441と第2付勢体442との間の空間に平面視で重なる。開口Od2は、平面視で第2空間C2に重なる。具体的には、開口Od2は、複数の抽選孔Hの何れかに平面視で重なる位置に形成される。 The transport plate 431 is formed with an opening Od1 and an opening Od2. Each of the opening Od1 and the opening Od2 is a through hole through which the game object Qb can pass. The opening Od1 overlaps the first space C1 in plan view. Specifically, the opening Od1 overlaps the space between the first biasing body 441 and the second biasing body 442 in plan view. The opening Od2 overlaps the second space C2 in plan view. Specifically, the opening Od2 is formed at a position overlapping any of the plurality of lottery holes H in plan view.

搬送板431の表面(以下「転動面」という)Fdは、開口Od2から開口Od1にかけて下降する傾斜面である。したがって、搬送板431の転動面Fdに供給された遊技体Qbは、開口Od1に向けて転動し、最終的には開口Od1を通過して第1空間C1に落下する。以上の説明から理解される通り、搬送板431の転動面Fdは、遊技体Qbを第2空間C2から第1空間C1に移動させる供給路として機能する。 The surface (hereinafter referred to as "rolling surface") Fd of the conveyance plate 431 is an inclined surface that descends from the opening Od2 to the opening Od1. Therefore, the game object Qb supplied to the rolling surface Fd of the transport plate 431 rolls toward the opening Od1, and finally passes through the opening Od1 and falls into the first space C1. As understood from the above explanation, the rolling surface Fd of the conveyance plate 431 functions as a supply path for moving the game object Qb from the second space C2 to the first space C1.

射出機構432は、抽選盤421の下方において開口Od2に重なる位置に設置される。射出機構432は、開口Od2の直下の抽選孔Hに保持された遊技体Qbを鉛直方向の上方に射出する。具体的には、抽選孔Hに保持された遊技体Qbは、抽選盤421の回転により開口Od2の直下に移動した段階で射出機構432により当該抽選孔Hから射出される。射出機構432により鉛直方向の上方に射出された遊技体Qbは開口Od2を通過する。 The injection mechanism 432 is installed below the lottery board 421 at a position overlapping the opening Od2. The injection mechanism 432 injects the game object Qb held in the lottery hole H directly below the opening Od2 upward in the vertical direction. Specifically, the game object Qb held in the lottery hole H is ejected from the lottery hole H by the injection mechanism 432 when it moves directly below the opening Od2 due to the rotation of the lottery board 421. The game object Qb ejected vertically upward by the injection mechanism 432 passes through the opening Od2.

衝突部433は、平面視で開口Od2に重なる構造体である。具体的には、衝突部433は、開口Od2の周縁から開口Od1に向けて湾曲する湾曲面(例えば円弧面)を含む。射出機構432により射出された遊技体Qbは、開口Od2を通過して衝突部433の湾曲面に衝突する。衝突部433に対する衝突により、遊技体Qbの移動の方向は鉛直方向から水平方向に変化する。したがって、衝突部433に衝突した遊技体Qbは、搬送板431の転動面Fdに供給される。以上の説明から理解される通り、抽選孔Hに保持された遊技体Qbは、射出機構432による射出と衝突部433に対する衝突とにより搬送板431の転動面Fdに到達し、当該転動面Fd上を転動することで開口Od1から第1空間C1に供給される。 The collision portion 433 is a structure that overlaps the opening Od2 in plan view. Specifically, the collision portion 433 includes a curved surface (for example, a circular arc surface) that curves from the periphery of the opening Od2 toward the opening Od1. The game object Qb injected by the injection mechanism 432 passes through the opening Od2 and collides with the curved surface of the collision part 433. Due to the collision with the collision part 433, the direction of movement of the game object Qb changes from the vertical direction to the horizontal direction. Therefore, the game object Qb that has collided with the collision portion 433 is supplied to the rolling surface Fd of the transport plate 431. As can be understood from the above explanation, the game body Qb held in the lottery hole H reaches the rolling surface Fd of the conveying plate 431 due to injection by the injection mechanism 432 and collision with the collision part 433, and then reaches the rolling surface Fd of the conveying plate 431. By rolling on Fd, it is supplied from the opening Od1 to the first space C1.

なお、例えば射出機構432による射出の速度が充分であれば、転動面Fdが傾斜していなくても遊技体Qbは開口Od1まで転動可能である。以上のように遊技体Qbが開口Od1に誘導される構成では、転動面Fdは傾斜面である必要はなく、水平方向の平面でもよい。また、以上の説明では、抽選孔Hに保持された遊技体Qbを射出機構432の射出により開口Od1に移動させたが、抽選孔Hに進入した遊技体Qbを第1空間C1に移動させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、抽選孔Hを通過した遊技体Qbを抽選盤421の下方で回収し、抽選盤421に重ならない搬送機構により当該遊技体Qbを第1空間C1に移動させてもよい。また、抽選孔Hを通過した遊技体Qbを回収する一方、当該遊技体Qbとは別個の遊技体Qbを搬送機構により第1空間C1に供給してもよい。以上の構成において、遊技者は、抽選孔Hを通過した遊技体Qbが第1空間C1に供給されたかのように認識し得る。 Note that, for example, if the speed of injection by the injection mechanism 432 is sufficient, the game object Qb can roll up to the opening Od1 even if the rolling surface Fd is not inclined. In the configuration in which the game body Qb is guided to the opening Od1 as described above, the rolling surface Fd does not need to be an inclined surface and may be a horizontal plane. Furthermore, in the above explanation, the game object Qb held in the lottery hole H is moved to the opening Od1 by injection from the injection mechanism 432, but in order to move the game object Qb that has entered the lottery hole H to the first space C1. The configuration is not limited to the above example. For example, the game object Qb that has passed through the lottery hole H may be collected below the lottery board 421, and the game object Qb may be moved to the first space C1 by a transport mechanism that does not overlap the lottery board 421. Further, while collecting the game object Qb that has passed through the lottery hole H, a separate game object Qb from the game object Qb may be supplied to the first space C1 by the transport mechanism. In the above configuration, the player can recognize the game object Qb that has passed through the lottery hole H as if it were supplied to the first space C1.

複数の抽選孔Hの各々には複数の抽選要素L(La,Lb,Lc)の何れかが割当てられる。遊技体Qbを複数の抽選孔Hの何れかに進入させる動作は、複数の抽選要素Lのうち遊技体Qbが進入した抽選孔Hに対応する抽選要素Lを確率的に選択する物理抽選(以下「特別抽選」という)に相当する。すなわち、複数の抽選要素Lのうち遊技体Qbが進入した抽選孔Hに対応する1個の抽選要素Lが、特別抽選の結果である。以上の説明から理解される通り、第2空間C2は、遊技体Qbを利用した特別抽選を実行するための空間である。すなわち、第2抽選イベントは、第1空間C1における遊技体Qbの高速な移動と、第2空間C2内における特別抽選と、第2空間C2から第1空間C1への遊技体Qbの移動との循環で構成される。なお、特別抽選は「第1抽選」または「抽選処理」の一例である。 Each of the plurality of lottery holes H is assigned one of the plurality of lottery elements L (La, Lb, Lc). The operation of causing the game object Qb to enter one of the plurality of lottery holes H is a physical lottery (hereinafter referred to as "physical lottery") that stochastically selects the lottery element L corresponding to the lottery hole H into which the game object Qb has entered from among the plurality of lottery elements L. (referred to as a "special lottery"). That is, among the plurality of lottery elements L, one lottery element L corresponding to the lottery hole H into which the gaming object Qb has entered is the result of the special lottery. As understood from the above explanation, the second space C2 is a space for executing a special lottery using the gaming body Qb. That is, the second lottery event consists of a high-speed movement of the gaming object Qb in the first space C1, a special lottery in the second space C2, and a movement of the gaming object Qb from the second space C2 to the first space C1. Consists of cycles. Note that the special lottery is an example of a "first lottery" or a "lottery process."

各抽選孔Hに対応する単位表示部Uは、当該抽選孔Hに対応する抽選要素Lを表す画像を表示する。図16は、各抽選要素Lの概要の説明図である。抽選要素Laが割当てられた抽選孔Hに対応する単位表示部Uは、「NEXT ROUND」を表す画像G1を表示する。抽選要素Laは、第2抽選イベントの継続と特別報酬の数量Maの更新とを意味する。抽選要素Lbが割当てられた抽選孔Hに対応する単位表示部Uは、「ODDS UP」を表す画像G2を表示する。抽選要素Lbは、第2抽選イベントの継続と報酬の数量Kの更新と特別報酬の数量Maの更新とを意味する。すなわち、各付勢体44に対する遊技体Qbの衝突毎に遊技者に付与される報酬の数量Kが、例えば電子抽選により選択された数値に更新される。なお、抽選要素Lbの選択毎に数量Kを所定値ずつ増加させてもよい。 The unit display unit U corresponding to each lottery hole H displays an image representing the lottery element L corresponding to the lottery hole H. FIG. 16 is an explanatory diagram of the outline of each lottery element L. The unit display unit U corresponding to the lottery hole H to which the lottery element La is assigned displays an image G1 representing "NEXT ROUND". The lottery element La means the continuation of the second lottery event and the update of the special reward quantity Ma. The unit display unit U corresponding to the lottery hole H to which the lottery element Lb is assigned displays an image G2 representing "ODDS UP". The lottery element Lb means the continuation of the second lottery event, the update of the reward quantity K, and the update of the special reward quantity Ma. That is, the quantity K of rewards given to the player each time the gaming body Qb collides with each biasing body 44 is updated to a value selected by, for example, an electronic lottery. Note that the quantity K may be increased by a predetermined value each time the lottery element Lb is selected.

抽選要素Lcが割当てられた抽選孔Hに対応する単位表示部Uは、「WIN」を表す画像G3を表示する。抽選要素Lcは、遊技者に対する特別報酬(JACKPOT)の付与を意味する。すなわち、第2抽選イベントにおいて抽選要素Lcに対応する抽選孔Hに遊技体Qbが進入することは、特別抽選における当選を意味する。特別報酬の数量Maは、特別抽選において抽選要素Laまたは抽選要素Lbが選択されるたびに所定値ずつ増加する。なお、例えば特別抽選での落選を意味する抽選要素Lが抽選孔Hに割当てられてもよい。 The unit display unit U corresponding to the lottery hole H to which the lottery element Lc is assigned displays an image G3 representing "WIN". The lottery element Lc means giving a special reward (JACKPOT) to the player. That is, the entry of the game object Qb into the lottery hole H corresponding to the lottery element Lc in the second lottery event means winning in the special lottery. The quantity Ma of the special reward increases by a predetermined value each time the lottery element La or the lottery element Lb is selected in the special lottery. Note that, for example, a lottery element L indicating a loss in a special lottery may be assigned to the lottery hole H.

図17は、単位表示部Uの構成を例示する断面図である。図17に例示される通り、単位表示部Uは、発光素子Ly0と第1層Ly1と第2層Ly2と第3層Ly3とで構成される。第1層Ly1と第2層Ly2と第3層Ly3とは積層される。具体的には、第3層Ly3は第2層Ly2に対して遊技者側(例えば鉛直方向の上方)に位置し、第1層Ly1は第2層Ly2に対して遊技者とは反対側(例えば鉛直方向の下方)に位置する。 FIG. 17 is a cross-sectional view illustrating the configuration of the unit display section U. As illustrated in FIG. 17, the unit display section U is composed of a light emitting element Ly0, a first layer Ly1, a second layer Ly2, and a third layer Ly3. The first layer Ly1, the second layer Ly2, and the third layer Ly3 are laminated. Specifically, the third layer Ly3 is located on the player's side (for example, above in the vertical direction) with respect to the second layer Ly2, and the first layer Ly1 is located on the opposite side of the player (with respect to the second layer Ly2). For example, it is located vertically (downward).

第1層Ly1は、画像G1が表面に形成された光透過性の基板である。画像G1は、第1色(例えば赤色)の光成分を透過させる色材で形成される。第2層Ly2は、画像G2が表面に形成された光透過性の基板である。画像G2は、第2色(例えば青色)の光成分を透過させる色材で形成される。第3層Ly3は、画像G3が表面に形成された半透過反射性の基板である。 The first layer Ly1 is a light-transmissive substrate on which the image G1 is formed. The image G1 is formed of a coloring material that transmits a light component of a first color (for example, red). The second layer Ly2 is a light-transmissive substrate on which the image G2 is formed. The image G2 is formed of a coloring material that transmits a second color (for example, blue) light component. The third layer Ly3 is a transflective substrate on which the image G3 is formed.

発光素子Ly0は、第1色と第2色とを含む複数色の何れかで発光可能な光源である。発光素子Ly0からの出射光の一部は第1層Ly1から第3層Ly3を通過して遊技者に到達する。発光素子Ly0が消灯した状態においては、遊技者は、最外層の第3層Ly3に形成された画像G3を視認可能である。他方、発光素子Ly0が第1色で発光する状態においては、遊技者は、第2層Ly2に第2色で形成された画像G2を視認可能である。また、発光素子Ly0が第2色で発光する状態においては、遊技者は、第1層Ly1に第1色で形成された画像G1を視認可能である。以上の説明から理解される通り、第1実施形態の単位表示部Uは、発光素子Ly0の発光色に応じて表示画像が変化する。なお、液晶表示パネルまたは有機ELパネル等の表示パネルを単位表示部Uとして利用してもよい。 The light emitting element Ly0 is a light source capable of emitting light in any of a plurality of colors including a first color and a second color. A portion of the light emitted from the light emitting element Ly0 passes from the first layer Ly1 to the third layer Ly3 and reaches the player. When the light emitting element Ly0 is turned off, the player can visually recognize the image G3 formed on the third outermost layer Ly3. On the other hand, when the light emitting element Ly0 emits light in the first color, the player can visually recognize the image G2 formed in the second color on the second layer Ly2. Further, in a state where the light emitting element Ly0 emits light in the second color, the player can visually recognize the image G1 formed in the first layer Ly1 in the first color. As understood from the above description, in the unit display section U of the first embodiment, the displayed image changes depending on the color of light emitted from the light emitting element Ly0. Note that a display panel such as a liquid crystal display panel or an organic EL panel may be used as the unit display section U.

図5に例示される通り、記憶装置12に記憶されたプログラムP2を制御装置11が実行することで、第2抽選イベントに関する第2制御部74が実現される。第2制御部74は、第2抽選装置40の各要素を制御する。第2制御部74は「制御部」の一例である。 As illustrated in FIG. 5, the second control unit 74 related to the second lottery event is realized by the control device 11 executing the program P2 stored in the storage device 12. The second control unit 74 controls each element of the second lottery device 40. The second control unit 74 is an example of a “control unit”.

図18および図19は、第2抽選イベントに関して制御装置11が実行する処理(以下「第2制御処理」という)Scの具体的な手順を例示するフローチャートである。第1制御部73により第2抽選イベントの開始が指示されると(Sb9)、第1空間C1に遊技体Qbが供給されたうえで第2制御処理Scが開始される。 FIGS. 18 and 19 are flowcharts illustrating a specific procedure of the process (hereinafter referred to as "second control process") Sc executed by the control device 11 regarding the second lottery event. When the first control unit 73 instructs the start of the second lottery event (Sb9), the gaming bodies Qb are supplied to the first space C1, and then the second control process Sc is started.

図18に例示される通り、第2制御処理Scを開始すると、第2制御部74は、付勢体44(441,442)に遊技体Qbが衝突したか否かを判定する(Sc1)。付勢体44に遊技体Qbが衝突した場合(Sc1:YES)、第2制御部74は、遊技者に報酬を付与する(Sc2)。具体的には、第2制御部74は、K個の遊技体Qa1を投入機構251により遊技装置20の載置面Fa2に投入する。他方、付勢体44に遊技体Qbが衝突しない場合(Sc1:NO)、遊技者に報酬は付与されない。 As illustrated in FIG. 18, when the second control process Sc is started, the second control section 74 determines whether or not the game object Qb has collided with the biasing body 44 (441, 442) (Sc1). When the game body Qb collides with the biasing body 44 (Sc1: YES), the second control unit 74 gives a reward to the player (Sc2). Specifically, the second control unit 74 throws K game objects Qa1 onto the mounting surface Fa2 of the gaming machine 20 using the throwing mechanism 251. On the other hand, if the game body Qb does not collide with the biasing body 44 (Sc1: NO), no reward is given to the player.

遊技体Qbは、第1空間C1の各内壁面(Fc1,Fc2,Fc3)と各付勢体44とに対する衝突を繰返しながら高速に転動する。そして、遊技体Qbは、第1空間C1の開口Ocの内側に連通口461が位置する期間内に当該連通口461に進入することで、第1空間C1から第2空間C2に移動する。すなわち、複数の抽選要素Lの何れかを確率的に選択する特別抽選が開始される。 The game body Qb rolls at high speed while repeatedly colliding with each inner wall surface (Fc1, Fc2, Fc3) of the first space C1 and each biasing body 44. Then, the game body Qb moves from the first space C1 to the second space C2 by entering the communication port 461 within the period when the communication port 461 is located inside the opening Oc of the first space C1. That is, a special lottery is started in which any one of the plurality of lottery elements L is selected with probability.

第2制御部74は、複数の抽選孔Hの何れかに遊技体Qbが進入したか否かを判定する(Sc3)。遊技体Qbが抽選孔Hに進入しない場合(Sc3:NO)、第2制御部74は、処理をステップSc1に移行して、付勢体44に対する遊技体Qbの衝突の有無を判定する。他方、遊技体Qbが抽選孔Hに進入した場合(Sc3:YES)、第2制御部74は、図19に例示される通り、遊技体Qbが進入した抽選孔Hに対応する抽選要素L(以下「当選要素」という)に応じた処理を実行する(Sc4~Sc12)。 The second control unit 74 determines whether the gaming object Qb has entered any of the plurality of lottery holes H (Sc3). If the gaming object Qb does not enter the lottery hole H (Sc3: NO), the second control section 74 moves the process to step Sc1, and determines whether or not there is a collision of the gaming object Qb with the biasing body 44. On the other hand, when the gaming object Qb enters the lottery hole H (Sc3: YES), the second control unit 74 selects the lottery element L (corresponding to the lottery hole H into which the gaming object Qb entered), as illustrated in FIG. (hereinafter referred to as "winning element") is executed (Sc4 to Sc12).

第2制御部74は、当選要素が抽選要素Laであるか否かを判定する(Sc4)。当選要素が抽選要素La(NEXT ROUND)である場合(Sc4:YES)、第2制御部74は、特別報酬の数量Maを所定値だけ増加させる(Sc5)。そして、第2制御部74は、射出機構432を動作させることで、抽選孔H内の遊技体Qbを第2空間C2から第1空間C1に移動させる(Sc6)。第2制御部74は、処理をステップSc1に移行する。すなわち、第2抽選イベントが継続される。 The second control unit 74 determines whether the winning element is the lottery element La (Sc4). If the winning element is the lottery element La (NEXT ROUND) (Sc4: YES), the second control unit 74 increases the special reward quantity Ma by a predetermined value (Sc5). Then, the second control unit 74 moves the game object Qb in the lottery hole H from the second space C2 to the first space C1 by operating the injection mechanism 432 (Sc6). The second control unit 74 moves the process to step Sc1. That is, the second lottery event is continued.

当選要素が抽選要素Laでない場合(Sc4:NO)、第2制御部74は、当選要素が抽選要素Lbであるか否かを判定する(Sc7)。当選要素が抽選要素Lb(ODDS UP)である場合(Sc7:YES)、第2制御部74は、特別報酬の数量Maを所定値だけ増加させる(Sc8)。また、第2制御部74は、遊技体Qbが付勢体44に衝突した場合に遊技者に付与される報酬の数量Kを更新する(Sc9)。そして、第2制御部74は、射出機構432を動作させることで、抽選孔H内の遊技体Qbを第2空間C2から第1空間C1に移動させる(Sc10)。第2制御部74は、処理をステップSc1に移行する。すなわち、第2抽選イベントが継続される。以上の説明から理解される通り、特別抽選により抽選要素Laまたは抽選要素Lbが選択されるたびに、特別報酬の数量Maが所定値ずつ増加する。すなわち、第2抽選イベントが継続される回数(抽選要素Laまたは抽選要素Lbが選択される回数)が多いほど、特別報酬の数量Maは大きい数値となる。以上の説明から理解される通り、第2制御部74は、特別報酬において当選した場合に遊技者に付与される特別報酬の数量Ma(第1報酬量)を第2抽選イベントの進行に応じて変化させる要素(報酬量制御部)として機能する。 If the winning element is not the lottery element La (Sc4: NO), the second control unit 74 determines whether the winning element is the lottery element Lb (Sc7). If the winning element is the lottery element Lb (ODDS UP) (Sc7: YES), the second control unit 74 increases the special reward quantity Ma by a predetermined value (Sc8). Furthermore, the second control unit 74 updates the amount K of rewards to be given to the player when the gaming body Qb collides with the biasing body 44 (Sc9). Then, the second control unit 74 moves the game object Qb in the lottery hole H from the second space C2 to the first space C1 by operating the injection mechanism 432 (Sc10). The second control unit 74 moves the process to step Sc1. That is, the second lottery event is continued. As understood from the above explanation, each time the lottery element La or the lottery element Lb is selected in the special lottery, the quantity Ma of the special reward increases by a predetermined value. That is, the larger the number of times the second lottery event is continued (the number of times the lottery element La or the lottery element Lb is selected), the larger the quantity Ma of the special reward becomes. As understood from the above explanation, the second control unit 74 controls the amount Ma (first reward amount) of the special reward that will be given to the player when winning the special reward according to the progress of the second lottery event. It functions as a changing element (reward amount control unit).

当選要素が抽選要素Lbでない場合(Sc7:NO)には、当選要素が抽選要素Lcであることを意味する。当選要素が抽選要素Lcである場合(Sc7:NO)、第2制御部74は、数量Maの特別報酬を遊技者に付与する(Sc11)。例えば、第2制御部74は、Ma個の遊技体Qa1を投入機構251により遊技装置20の載置面Fa2に投入する。特別報酬を遊技者に付与すると、第2制御部74は、第1抽選イベントの再開を第1抽選装置30に対して指示し(Sc12)、第2制御処理Scを終了する。なお、第2制御処理Sc(第2抽選イベント)が終了した場合、遊技体Qbは、射出機構432とは別個の回収機構により抽選孔Hから回収される。 If the winning element is not the lottery element Lb (Sc7: NO), it means that the winning element is the lottery element Lc. If the winning element is the lottery element Lc (Sc7: NO), the second control unit 74 gives the player a special reward of the amount Ma (Sc11). For example, the second control unit 74 throws Ma game objects Qa1 onto the mounting surface Fa2 of the gaming machine 20 using the throwing mechanism 251. After giving the special reward to the player, the second control unit 74 instructs the first lottery device 30 to restart the first lottery event (Sc12), and ends the second control process Sc. Note that when the second control process Sc (second lottery event) ends, the game object Qb is collected from the lottery hole H by a collection mechanism separate from the injection mechanism 432.

以上の説明から理解される通り、第2制御部74は、特別抽選により抽選要素Laまたは抽選要素Lbが選択された場合に、第2空間C2から搬送板431の転動面Fd(供給路)を介して第1空間C1に遊技体Qbを移動させ、かつ、遊技者に付与される特別報酬を増加させる。また、第2制御部74は、特別抽選により抽選要素Lcが選択された場合に、遊技者に特別報酬を付与する。第1実施形態においては、特別抽選における抽選要素Laまたは抽選要素Lbの選択毎に特別報酬が増加される。したがって、第2空間C2から第1空間C1に対する遊技体Qbの移動により特別報酬が増加されるという期待感を遊技者に付与することが可能である。なお、抽選要素Laおよび抽選要素Lbは「第1抽選要素」の一例であり、抽選要素Lcは「第2抽選要素」の一例である。 As understood from the above explanation, when the lottery element La or the lottery element Lb is selected by the special lottery, the second control unit 74 controls the rolling surface Fd (supply path) of the conveyance plate 431 from the second space C2. The game body Qb is moved to the first space C1 via the space C1, and the special reward given to the player is increased. Further, the second control unit 74 provides a special reward to the player when the lottery element Lc is selected in the special lottery. In the first embodiment, the special reward is increased each time the lottery element La or Lb is selected in the special lottery. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special reward will be increased by moving the gaming body Qb from the second space C2 to the first space C1. Note that the lottery element La and the lottery element Lb are examples of a "first lottery element", and the lottery element Lc is an example of a "second lottery element".

第1制御部73は、第2制御部74からの指示に応じて図12の第1制御処理Sbを再開する。すなわち、第2抽選イベントにおける特別抽選の結果に応じて、当該特別抽選を開始するか否かを抽選により決定する第1抽選イベントが空間C0内において開始される。第1抽選イベントにおいて遊技体Qbが開口Obに進入するまで、第1抽選イベントと第2抽選イベントとが反復的に実行される。以上の通り、第1実施形態によれば、第1抽選イベントと第2抽選イベントとを含む多様な抽選を実現することが可能である。なお、空間C0は「第3空間」の一例である。 The first control unit 73 restarts the first control process Sb in FIG. 12 in response to an instruction from the second control unit 74. That is, a first lottery event is started in the space C0 in which it is determined by lottery whether or not to start the special lottery according to the result of the special lottery in the second lottery event. The first lottery event and the second lottery event are repeatedly executed until the game object Qb enters the opening Ob in the first lottery event. As described above, according to the first embodiment, it is possible to realize various lottery events including the first lottery event and the second lottery event. Note that the space C0 is an example of a "third space."

以上に説明した通り、第1実施形態においては、滞留状態において、第1空間C1から第2空間C2に対する遊技体Qbの移動が阻害される。したがって、遊技体Qbは、各付勢体44により反復的に付勢されながら第1空間C1内に滞留する。他方、連通状態においては、第1付勢体441または第2付勢体442により付勢された遊技体Qbが第1空間C1から第2空間C2に移動可能である。したがって、第1空間C1を経由せずに第2空間C2に遊技体Qbを供給する構成と比較して、第1空間C1内において遊技体Qbが反復的に付勢される効果的な演出を遊技者に視認させたうえで、連通状態において当該遊技体Qbを利用した特別抽選を実行できる。 As explained above, in the first embodiment, movement of the game object Qb from the first space C1 to the second space C2 is inhibited in the staying state. Therefore, the game object Qb stays in the first space C1 while being repeatedly urged by each urging body 44. On the other hand, in the communicating state, the game object Qb urged by the first urging body 441 or the second urging body 442 can move from the first space C1 to the second space C2. Therefore, compared to a configuration in which the game object Qb is supplied to the second space C2 without passing through the first space C1, an effective production in which the game object Qb is repeatedly energized within the first space C1 can be achieved. A special lottery using the gaming body Qb can be executed in the connected state while being visually recognized by the player.

第1実施形態においては、遊技体Qbが連通口461を通過できる状態と連通口461の通過が阻害される状態とを切替える簡便な構成により、連通状態および滞留状態の一方から他方に遷移させることが可能である。また、連通口461が形成された周壁部46が回転するから、第1空間C1から第2空間C2に対して過度に容易に遊技体Qbが移動する可能性を低減できる。すなわち、遊技体Qbを適度に第1空間C1内に滞留させることが可能である。 In the first embodiment, a simple configuration that switches between a state in which the game object Qb can pass through the communication port 461 and a state in which passage through the communication port 461 is inhibited allows transition from one of the communication state and the retention state to the other. is possible. Further, since the peripheral wall portion 46 in which the communication port 461 is formed rotates, it is possible to reduce the possibility that the game body Qb moves too easily from the first space C1 to the second space C2. In other words, it is possible to appropriately retain the game object Qb in the first space C1.

また、第1実施形態においては、連通状態において第1空間C1から第2空間C2に移動した遊技体Qbが、当該第2空間C2から第1空間C1に移動する。すなわち、第1空間C1と第2空間C2との間で遊技体Qbが循環する。したがって、第1空間C1内における遊技体Qbの滞留と、第2空間C2内において遊技体Qbを利用した特別抽選とを反復することが可能である。 Further, in the first embodiment, the game object Qb that has moved from the first space C1 to the second space C2 in the communication state moves from the second space C2 to the first space C1. That is, the gaming body Qb circulates between the first space C1 and the second space C2. Therefore, it is possible to repeat the stay of the game object Qb in the first space C1 and the special lottery using the game object Qb in the second space C2.

[D:画像表示]
前述の通り、第2抽選イベントにおける特別報酬の数量(以下「暫定報酬量」という)Maは、当該第2抽選イベントの進行に応じて変化する。前述の説明の通り、暫定報酬量Maは、特別抽選において当選した場合に遊技者に付与される特別報酬の数量である。暫定報酬量Maは、記憶装置12に記憶され、第2制御処理ScのステップSc5またはステップSc8において更新される。第1実施形態においては、暫定報酬量Maを表す画像(以下「報酬画像」という)が表示装置22に表示される。
[D: Image display]
As mentioned above, the amount of special reward (hereinafter referred to as "provisional reward amount") Ma in the second lottery event changes according to the progress of the second lottery event. As explained above, the provisional reward amount Ma is the amount of special reward given to the player when winning in the special lottery. The provisional reward amount Ma is stored in the storage device 12 and updated in step Sc5 or step Sc8 of the second control process Sc. In the first embodiment, an image representing the provisional remuneration amount Ma (hereinafter referred to as "remuneration image") is displayed on the display device 22.

図5に例示される通り、記憶装置12に記憶されたプログラムP3を制御装置11が実行することで、表示装置22に報酬画像を表示するための複数の機能(報酬量取得部75,表示制御部76)が実現される。なお、暫定報酬量Maを第2抽選イベントの進行に応じて変化させる第2制御部74の機能(報酬量制御部/Sc5,Sc8)が、制御装置11によるプログラムP3の実行により実現されてもよい。 As illustrated in FIG. 5, when the control device 11 executes the program P3 stored in the storage device 12, a plurality of functions (reward amount acquisition unit 75, display control Section 76) is realized. Note that even if the function of the second control unit 74 (reward amount control unit/Sc5, Sc8) that changes the provisional reward amount Ma according to the progress of the second lottery event is realized by the execution of the program P3 by the control device 11, good.

報酬量取得部75は、暫定報酬量Maと比較されるべき報酬量(以下「参照報酬量」という)Mbを取得する。具体的には、報酬量取得部75は、通信装置13により情報管理装置3と通信することで、当該情報管理装置3から参照報酬量Mbを取得する。暫定報酬量Maは「第1報酬量」の一例であり、参照報酬量Mbは「第2報酬量」の一例である。 The remuneration amount obtaining unit 75 obtains the remuneration amount Mb (hereinafter referred to as "reference remuneration amount") to be compared with the provisional remuneration amount Ma. Specifically, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb from the information management device 3 by communicating with the information management device 3 through the communication device 13. The provisional remuneration amount Ma is an example of a "first remuneration amount", and the reference remuneration amount Mb is an example of a "second remuneration amount".

図20は、情報管理装置3が記憶する情報の説明図である。図20に例示される通り、情報管理装置3は、報酬履歴データDを記憶する。報酬履歴データDは、第2抽選イベントにおいて過去に任意の遊技者に付与された複数の報酬量Mc(Mc1,Mc2,…)が登録されたデータテーブルである。すなわち、任意の遊技者に特別報酬が付与された過去の第2抽選イベント毎に報酬量Mcが報酬履歴データDに登録される。第1実施形態の報酬履歴データDには、複数の報酬量Mcの各々について、当該報酬量Mcの特別報酬の獲得に関する付属データA(A1,A2,…)が登録される。任意の1個の報酬量Mcに対応する付属データAは、例えば、当該報酬量Mcを獲得した遊技者の氏名(以下「獲得者」という)a1と、特別報酬が獲得された遊技施設の名称(以下「獲得施設」という)a2と、特別報酬が獲得された日時(以下「獲得日時」という)a3とを含む。 FIG. 20 is an explanatory diagram of information stored in the information management device 3. As illustrated in FIG. 20, the information management device 3 stores remuneration history data D. The remuneration history data D is a data table in which a plurality of remuneration amounts Mc (Mc1, Mc2, . . . ) given to arbitrary players in the past in the second lottery event are registered. That is, the reward amount Mc is registered in the reward history data D for each past second lottery event in which a special reward was given to an arbitrary player. In the remuneration history data D of the first embodiment, attached data A (A1, A2, . . . ) related to acquisition of special remuneration of the remuneration amount Mc is registered for each of the plurality of remuneration amounts Mc. The attached data A corresponding to any one reward amount Mc includes, for example, the name a1 of the player who acquired the corresponding reward amount Mc (hereinafter referred to as the "acquisitor") and the name of the gaming facility where the special reward was acquired. (hereinafter referred to as "obtained facility") a2, and the date and time when the special reward was acquired (hereinafter referred to as "acquisition date and time") a3.

報酬量取得部75は、報酬履歴データDに登録された複数の報酬量Mcのうち、現在の暫定報酬量Maに対応する報酬量Mcを参照報酬量Mbとして情報管理装置3から取得する。第1実施形態の報酬量取得部75は、複数の報酬量Mcのうち暫定報酬量Maを上回る報酬量Mcを参照報酬量Mbとして取得する。具体的には、複数の報酬量Mcのうち、暫定報酬量Maを上回り、かつ、当該暫定報酬量Maに最も近い報酬量Mcが、参照報酬量Mbとして取得される。また、第1実施形態の報酬量取得部75は、暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbに加えて、当該参照報酬量Mbに対応する付属データAを情報管理装置3から取得する。 The remuneration amount acquisition unit 75 acquires the remuneration amount Mc corresponding to the current provisional remuneration amount Ma from the information management device 3 as the reference remuneration amount Mb among the plurality of remuneration amounts Mc registered in the remuneration history data D. The remuneration amount acquisition unit 75 of the first embodiment acquires the remuneration amount Mc that exceeds the provisional remuneration amount Ma from among the plurality of remuneration amounts Mc as the reference remuneration amount Mb. Specifically, among the plurality of remuneration amounts Mc, the remuneration amount Mc that exceeds the provisional remuneration amount Ma and is closest to the provisional remuneration amount Ma is acquired as the reference remuneration amount Mb. Further, the remuneration amount acquisition unit 75 of the first embodiment acquires the attached data A corresponding to the reference remuneration amount Mb from the information management device 3 in addition to the reference remuneration amount Mb corresponding to the provisional remuneration amount Ma.

表示制御部76は、報酬画像を表示装置22に表示させる。第1実施形態の報酬画像は、暫定報酬量Maと報酬量取得部75が取得した参照報酬量Mbとを比較するための画像である。すなわち、報酬画像は、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを対比的に表示する画像である。 The display control unit 76 causes the display device 22 to display the reward image. The remuneration image of the first embodiment is an image for comparing the provisional remuneration amount Ma and the reference remuneration amount Mb acquired by the remuneration amount acquisition unit 75. That is, the reward image is an image that contrastively displays the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb.

図21は、報酬画像Gwの模式図である。図21に例示される通り、報酬画像Gwは、第1領域g1と第2領域g2とを含む画像である。第1領域g1には、暫定報酬量Maに対応する第1オブジェクトB1と、参照報酬量Mbに対応する第2オブジェクトB2とが表示される。第1オブジェクトB1は、暫定報酬量Maを表す画像である。第1オブジェクトB1は、暫定報酬量Maの獲得を目指す現在の遊技者を表す画像とも換言される。他方、第2オブジェクトB2は、参照報酬量Mbを表す画像である。第2オブジェクトB2は、参照報酬量Mbの特別報酬を過去に獲得した遊技者を表す画像とも換言される。以上の通り、第1実施形態においては、暫定報酬量Maに対応する第1オブジェクトB1と参照報酬量Mbに対応する第2オブジェクトB2とを含む報酬画像Gwが表示されるから、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを遊技者が容易に比較できるという利点がある。なお、図21に例示される報酬画像Gwにおいては、暫定報酬量Maおよび参照報酬量Mbの各々の数値も表示される。 FIG. 21 is a schematic diagram of the reward image Gw. As illustrated in FIG. 21, the reward image Gw is an image including a first area g1 and a second area g2. In the first area g1, a first object B1 corresponding to the provisional remuneration amount Ma and a second object B2 corresponding to the reference remuneration amount Mb are displayed. The first object B1 is an image representing the provisional reward amount Ma. The first object B1 can also be referred to as an image representing the current player who aims to obtain the provisional reward amount Ma. On the other hand, the second object B2 is an image representing the reference reward amount Mb. The second object B2 can also be referred to as an image representing a player who has obtained a special reward of the reference reward amount Mb in the past. As described above, in the first embodiment, since the reward image Gw including the first object B1 corresponding to the provisional reward amount Ma and the second object B2 corresponding to the reference reward amount Mb is displayed, the provisional reward amount Ma This has the advantage that the player can easily compare the reference reward amount Mb and the reference reward amount Mb. In addition, in the remuneration image Gw illustrated in FIG. 21, the respective numerical values of the provisional remuneration amount Ma and the reference remuneration amount Mb are also displayed.

第1オブジェクトB1および第2オブジェクトB2の各々は、自動車等の移動体を表す。第1実施形態の報酬画像Gwは、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との競走を表す画像である。具体的には、参照報酬量Mbが暫定報酬量Maを上回る場合には、第2オブジェクトB2が第1オブジェクトB1に先行し、暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを上回る場合には、第1オブジェクトB1が第2オブジェクトB2に先行する。したがって、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との先後に応じて暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとの大小を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。 Each of the first object B1 and the second object B2 represents a moving object such as a car. The reward image Gw of the first embodiment is an image representing a race between the first object B1 and the second object B2. Specifically, if the reference reward amount Mb exceeds the provisional reward amount Ma, the second object B2 precedes the first object B1, and if the provisional reward amount Ma exceeds the reference reward amount Mb, the second object B2 precedes the first object B1. Object B1 precedes the second object B2. Therefore, there is an advantage that the player can visually and intuitively grasp the magnitude of the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb depending on the location of the first object B1 and the second object B2.

また、表示制御部76は、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との距離dを、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとの差異δM(δM=|Ma-Mb|)に応じて制御する。距離dは、例えば第1オブジェクトB1の先端と第2オブジェクトB2の先端との距離である。具体的には、表示制御部76は、差異δMが大きいほど、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との距離dを増加させる。以上の構成によれば、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との表示上の距離dに応じて暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとの差異δMを遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。 The display control unit 76 also controls the distance d between the first object B1 and the second object B2 according to the difference δM (δM=|Ma−Mb|) between the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb. . The distance d is, for example, the distance between the tip of the first object B1 and the tip of the second object B2. Specifically, the display control unit 76 increases the distance d between the first object B1 and the second object B2 as the difference δM increases. According to the above configuration, the player visually and intuitively grasps the difference δM between the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb according to the distance d on the display between the first object B1 and the second object B2. It has the advantage of being possible.

報酬画像Gwの第2領域g2には、参照報酬量Mbとともに情報管理装置3から取得した付属データAが表示される。具体的には、獲得者a1と獲得施設a2と獲得日時a3とが第2領域g2に表示される。 In the second area g2 of the reward image Gw, the reference reward amount Mb and the attached data A acquired from the information management device 3 are displayed. Specifically, the acquirer a1, the acquisition facility a2, and the acquisition date and time a3 are displayed in the second area g2.

図22は、報酬画像Gwの表示に関して制御装置11が実行する処理(以下「表示制御処理」という)Sdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第2抽選イベントが開始されると、当該第2抽選イベントの進行に並行して表示制御処理Sdが実行される。すなわち、表示装置22に表示された報酬画像Gwは第2抽選イベントの進行に応じて随時に更新される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a specific procedure of the process (hereinafter referred to as "display control process") Sd executed by the control device 11 regarding the display of the reward image Gw. When the second lottery event is started, the display control process Sd is executed in parallel with the progress of the second lottery event. That is, the reward image Gw displayed on the display device 22 is updated at any time according to the progress of the second lottery event.

表示制御処理Sdを開始すると、報酬量取得部75は、現在の暫定報酬量Maを記憶装置12から取得し、当該暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbを情報管理装置3から取得する(Sd1)。具体的には、報酬量取得部75は、暫定報酬量Maを含む情報要求を通信装置13から情報管理装置3に送信する。情報管理装置3は、報酬履歴データDに登録された複数の報酬量Mcのうち情報要求内の暫定報酬量Maに対応する報酬量Mcを参照報酬量Mbとして選択し、当該参照報酬量Mbを要求元のゲーム装置1に送信する。報酬量取得部75は、通信装置13が情報管理装置3から受信した参照報酬量Mbを取得する。 When the display control process Sd is started, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the current provisional remuneration amount Ma from the storage device 12, and acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the provisional remuneration amount Ma from the information management device 3 ( Sd1). Specifically, the remuneration amount acquisition unit 75 transmits an information request including the provisional remuneration amount Ma from the communication device 13 to the information management device 3. The information management device 3 selects the remuneration amount Mc corresponding to the provisional remuneration amount Ma in the information request from among the plurality of remuneration amounts Mc registered in the remuneration history data D as the reference remuneration amount Mb, and It is transmitted to the requesting game device 1. The remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb that the communication device 13 receives from the information management device 3.

表示制御部76は、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを比較するための報酬画像Gwを表示装置22に表示させる(Sd2)。具体的には、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2とを、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとの差異δMに応じた間隔dで配置した報酬画像Gwの画像データを生成し、当該画像データを表示装置22に供給することで報酬画像Gwを表示させる。 The display control unit 76 causes the display device 22 to display a remuneration image Gw for comparing the provisional remuneration amount Ma and the reference remuneration amount Mb (Sd2). Specifically, image data of a reward image Gw in which the first object B1 and the second object B2 are arranged at an interval d according to the difference δM between the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb is generated, and the image data of the reward image Gw is generated. By supplying the data to the display device 22, the reward image Gw is displayed.

表示制御部76は、第2抽選イベントが終了したか否かを判定する(Sd3)。第2抽選イベントが終了していない場合(Sd3:NO)、表示制御部76は、処理をステップSd2に移行する。すなわち、表示制御部76は、報酬画像Gwを更新する。例えば、暫定報酬量Maが増加することで参照報酬量Mbに近付いた場合、表示制御部76は、第1オブジェクトB1と第2オブジェクトB2との間隔dを減少させる。また、暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを超えた場合、表示制御部76は、第1オブジェクトB1を第2オブジェクトB2の前方に移動させる。すなわち、第1オブジェクトB1が第2オブジェクトB2を逆転する様子が表示される。以上の例示の通り、第1実施形態の表示制御部76は、第2抽選イベントの進行に応じて報酬画像Gwを実時間的に更新する。 The display control unit 76 determines whether the second lottery event has ended (Sd3). If the second lottery event has not ended (Sd3: NO), the display control unit 76 moves the process to step Sd2. That is, the display control unit 76 updates the reward image Gw. For example, when the provisional remuneration amount Ma increases and approaches the reference remuneration amount Mb, the display control unit 76 decreases the distance d between the first object B1 and the second object B2. Further, when the provisional reward amount Ma exceeds the reference reward amount Mb, the display control unit 76 moves the first object B1 in front of the second object B2. That is, it is displayed that the first object B1 reverses the second object B2. As illustrated above, the display control unit 76 of the first embodiment updates the reward image Gw in real time according to the progress of the second lottery event.

第2抽選イベントが終了した場合(Sd3:YES)、報酬量取得部75は、今回の第2抽選イベントにおいて遊技者に付与された特別報酬の数量Ma(すなわち暫定報酬量Maの確定値)を報酬量Mcとして報酬履歴データDに登録する(Sd4)。具体的には、報酬量取得部75は、暫定報酬量Maと付属データAとを含む登録要求を通信装置13から情報管理装置3に送信する。付属データAは、今回の第2抽選イベントをプレイした遊技者に関する情報(獲得者a1,獲得施設a2および獲得日時a3)を含む。情報管理装置3は、登録要求に含まれる暫定報酬量Maと付属データAとを報酬履歴データDに登録する。登録要求の送信(Sd4)により表示制御処理Sdは終了する。 When the second lottery event has ended (Sd3: YES), the reward amount acquisition unit 75 obtains the amount Ma of the special reward given to the player in the current second lottery event (that is, the final value of the provisional reward amount Ma). It is registered in the remuneration history data D as the remuneration amount Mc (Sd4). Specifically, the remuneration amount acquisition unit 75 transmits a registration request including the provisional remuneration amount Ma and the attached data A from the communication device 13 to the information management device 3. Attached data A includes information regarding the players who played the current second lottery event (winner a1, winning facility a2, and winning date and time a3). The information management device 3 registers the provisional remuneration amount Ma and the attached data A included in the registration request in the remuneration history data D. The display control process Sd ends by sending the registration request (Sd4).

以上に説明した通り、第1実施形態においては、特別抽選において当選した場合に遊技者に付与される暫定報酬量Maと、過去のゲームにおいて付与された参照報酬量Mbとを比較するための報酬画像Gwが表示される。したがって、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。第1実施形態においては特に、暫定報酬量Maを上回る参照報酬量Mbが設定されるから、参照報酬量Mbを上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。また、報酬画像Gwは、第2抽選イベントの進行に並行して更新されるから、遊技者は、暫定報酬量Maの変化を実時間的に確認できる。 As explained above, in the first embodiment, a reward for comparing the provisional reward amount Ma given to the player in the event of winning in a special lottery and the reference reward amount Mb given in past games. Image Gw is displayed. Therefore, it is possible to provide the player with an incentive to aim for a large number of rewards. In the first embodiment, in particular, since the reference reward amount Mb that exceeds the provisional reward amount Ma is set, it is possible to provide the player with an incentive to aim for a reward that exceeds the reference reward amount Mb. Furthermore, since the reward image Gw is updated in parallel with the progress of the second lottery event, the player can check changes in the provisional reward amount Ma in real time.

[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described. In addition, in each of the embodiments illustrated below, for elements whose functions are similar to those in the first embodiment, the reference numerals used in the description of the first embodiment will be used, and the detailed description of each will be omitted as appropriate.

第1実施形態の例示の通り、第1抽選イベントは、遊技体Qbが対向部材364に付着した場合に終了する。第2実施形態においては、第1抽選イベントの実行中に特定の報酬(以下「経過報酬」という)が遊技者に付与される。第2実施形態の経過報酬は、通常ゲームを有利に進行させるためのアイテムである。例えば、通常抽選に当選する確率を上昇させるアイテムが経過報酬として例示される。ただし、経過報酬の内容は以上の例示に限定されない。 As illustrated in the first embodiment, the first lottery event ends when the gaming body Qb attaches to the opposing member 364. In the second embodiment, a specific reward (hereinafter referred to as "elapsed reward") is given to the player during the execution of the first lottery event. The progress reward in the second embodiment is an item for advantageously advancing the base game. For example, an item that increases the probability of winning a regular lottery is exemplified as a progress reward. However, the contents of the accrual remuneration are not limited to the above examples.

図23は、第1抽選イベントにおける経過報酬の付与の説明図である。図23に例示される通り、遊技者は、第1抽選イベントの開始前に、複数の動作モードの何れかを選択する。複数の動作モードの各々においては、遊技者に経過報酬が付与される条件、または移動部材362を駆動状態に遷移させるための条件が相違する。なお、複数の動作モードの何れかを抽選により確率的に選択してもよい。 FIG. 23 is an explanatory diagram of provision of progress reward in the first lottery event. As illustrated in FIG. 23, the player selects one of a plurality of operation modes before starting the first lottery event. In each of the plurality of operation modes, the conditions under which the player is given a progressive reward or the conditions under which the moving member 362 is transitioned to the driving state are different. Note that one of the plurality of operation modes may be selected probabilistically by lottery.

第1動作モードおよび第2動作モードにおいては、累積報酬量Wが閾値Wthに到達するまでの過程において累積報酬量Wが複数の所定値(以下「経過値」という)ωの各々に到達するたびに抽選(以下「途中抽選」という)が実行される。途中抽選は、当選および落選の何れかを確率的に選択する電子抽選である。途中抽選に当選した場合に遊技者に経過報酬が付与される。他方、途中抽選に落選した場合には遊技者に経過報酬は付与されない。なお、累積報酬量Wが到達した経過値ωが大きいほど、途中抽選により貴重な経過報酬(例えば効果が大きいアイテム)を遊技者が獲得できるようにしてもよい。また、累積報酬量Wが経過値ωに到達するたびに、途中抽選を実行することなく遊技者に経過報酬を付与してもよい。なお、図23においては閾値Wthが100である場合が例示されている。 In the first operation mode and the second operation mode, each time the cumulative reward amount W reaches each of a plurality of predetermined values (hereinafter referred to as "elapsed values") ω in the process until the cumulative reward amount W reaches the threshold value Wth. A lottery (hereinafter referred to as "intermediate lottery") will be held. The midway lottery is an electronic lottery in which either winning or losing is selected with probability. If the player wins the lottery during the game, the player is given an accrual reward. On the other hand, if the player loses the lottery in the middle, no progress reward will be given to the player. Note that the larger the elapsed value ω at which the cumulative reward amount W has reached, the more valuable elapsed rewards (for example, items with greater effects) may be acquired by the player through an intermediate lottery. Further, each time the accumulated reward amount W reaches the elapsed value ω, the elapsed reward may be given to the player without performing an intermediate lottery. Note that in FIG. 23, a case where the threshold value Wth is 100 is illustrated.

第1動作モードにおいては、累積報酬量Wの数値範囲(0~Wth)内に複数の経過値ωが均等に分布する。すなわち、複数の経過値ωは一定の間隔(例えば20間隔)で数値範囲内に分布する。他方、第2動作モードにおいては、累積報酬量Wの数値範囲内において閾値Wthに近い範囲に複数の経過値ωが偏在する。例えば、数値範囲内において中点(Wth/2)から閾値Wthまでの後半の範囲内に複数の経過値ωが分布する。以上の説明から理解される通り、第1動作モードにおいては、第1抽選イベントの開始から終了までにわたり均等に発生する機会において経過報酬を獲得可能である。他方、第2動作モードにおいては、第1抽選イベントの終盤に到達した段階で初めて経過報酬が獲得可能となる。以上の例示の通り、遊技者の嗜好や性向に適合した第1抽選イベントを実現できる。 In the first operation mode, a plurality of elapsed values ω are evenly distributed within the numerical range (0 to Wth) of the cumulative reward amount W. That is, the plurality of elapsed values ω are distributed within a numerical range at regular intervals (for example, 20 intervals). On the other hand, in the second operation mode, a plurality of elapsed values ω are unevenly distributed in a range close to the threshold value Wth within the numerical range of the cumulative reward amount W. For example, a plurality of elapsed values ω are distributed within the latter half of the numerical range from the midpoint (Wth/2) to the threshold value Wth. As can be understood from the above explanation, in the first operation mode, it is possible to acquire the progressive reward at opportunities that occur evenly from the start to the end of the first lottery event. On the other hand, in the second operation mode, the progress reward can only be acquired when the final stage of the first lottery event is reached. As illustrated above, it is possible to realize the first lottery event that suits the preferences and inclinations of the players.

第3動作モードにおいては、累積報酬量Wの閾値Wthが第1動作モードおよび第2動作モードと比較して小さい。したがって、第1抽選イベントを開始してから早い段階で累積報酬量Wが閾値Wthに到達し、遊技体Qbが対向部材364に付着し得る駆動状態に遷移する可能性がある。ただし、第3動作モードにおいては、第1抽選イベントの開始の段階から、全部の可動壁322が無効状態に維持される。すなわち、遊技体Qbが周壁部32の開口Obに進入する可能性(すなわち第1抽選イベントが終了する可能性)が、第1動作モードまたは第2動作モードと比較して充分に高い。以上の説明から理解される通り、第3動作モードは、第1抽選イベントが終了する可能性を承知のうえで早期に当選を獲得したい遊技者に好適な動作モードである。 In the third operation mode, the threshold value Wth of the cumulative reward amount W is smaller than in the first and second operation modes. Therefore, there is a possibility that the cumulative reward amount W reaches the threshold value Wth at an early stage after starting the first lottery event, and the game object Qb shifts to a driving state in which it can adhere to the opposing member 364. However, in the third operation mode, all movable walls 322 are maintained in an invalid state from the start of the first lottery event. That is, the possibility that the game object Qb will enter the opening Ob of the peripheral wall portion 32 (that is, the possibility that the first lottery event will end) is sufficiently high compared to the first operation mode or the second operation mode. As can be understood from the above explanation, the third operation mode is suitable for a player who wants to win early even though he is aware of the possibility that the first lottery event will end.

[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
[Modified example]
Each form illustrated above can be modified in various ways. Specific modifications that can be applied to each of the above embodiments are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples may be combined to the extent that they do not contradict each other.

[A:遊技装置20に関する変形例]
[変形例A1]
第2周縁E2から落下する遊技体Qa1が通過する開口Oa2の面積を調整できる構成が想定される。図24は、変形例A1における開口Oa2の説明図である。図24に例示される通り、開口Oa2の面積を調整するための調整機構28が当該開口Oa2に設置される。調整機構28は、第1調整体281と第2調整体282とを具備する。第1調整体281および第2調整体282の各々は、開口Oa2を部分的に閉塞する構造体である。ゲーム装置1の管理者は、第1調整体281および第2調整体282を手動により移動させることで、開口Oa2の面積を調整可能である。図24の検出範囲R0は、第2周縁E2における一部の範囲である。具体的には、検出範囲R0は、第2周縁E2から落下する遊技体Qa1を検出する検出装置272に対応する範囲である。例えば、検出装置272において遊技体Qa1を検出可能な部位に平面視で重なるように検出範囲R0が選定される。
[A: Modification regarding gaming device 20]
[Modification A1]
A configuration is assumed in which the area of the opening Oa2 through which the game object Qa1 falling from the second peripheral edge E2 passes can be adjusted. FIG. 24 is an explanatory diagram of the opening Oa2 in modification A1. As illustrated in FIG. 24, an adjustment mechanism 28 for adjusting the area of the opening Oa2 is installed in the opening Oa2. The adjustment mechanism 28 includes a first adjustment body 281 and a second adjustment body 282. Each of the first adjustment body 281 and the second adjustment body 282 is a structure that partially closes the opening Oa2. The administrator of the game device 1 can adjust the area of the opening Oa2 by manually moving the first adjustment body 281 and the second adjustment body 282. The detection range R0 in FIG. 24 is a part of the second peripheral edge E2. Specifically, the detection range R0 is a range corresponding to the detection device 272 that detects the game object Qa1 falling from the second peripheral edge E2. For example, the detection range R0 is selected so as to overlap, in plan view, a portion where the detection device 272 can detect the game object Qa1.

他方、図24の範囲R1および範囲R2は、検出範囲R0の外側の範囲である。すなわち、範囲R1および範囲R2は、検出装置272において遊技体Qa1を検出可能な部位に平面視で重ならない範囲である。第1調整体281は、範囲R1内において移動可能である。すなわち、第1調整体281の周縁e1は、第2壁部262に形成された開口Oa2'の左端eL1から検出範囲R0の左端eL2までの範囲R1内において移動可能である。他方、第2調整体282の周縁e2は、開口Oa2'の右端eR1から検出範囲R0の右端eR2までの範囲R2内において移動可能である。第1調整体281の周縁e1から第2調整体282の周縁e2までの範囲が調整後の開口Oa2に相当する。以上の説明から理解される通り、調整機構28は、第2周縁E2のうち検出装置272に対応する検出範囲R0の外側において開口Oa2の面積を調整する。すなわち、第1調整体281および第2調整体282の位置に関わらず検出範囲R0は開口する。なお、管理者からの指示に応じて第1調整体281または第2調整体282を移動させるモータ等の機構を設置してもよい。また、第1調整体281および第2調整体282の一方を省略してもよい。 On the other hand, range R1 and range R2 in FIG. 24 are ranges outside the detection range R0. That is, the range R1 and the range R2 are ranges that do not overlap, in plan view, with a portion where the detection device 272 can detect the gaming body Qa1. The first adjustment body 281 is movable within the range R1. That is, the peripheral edge e1 of the first adjustment body 281 is movable within a range R1 from the left end eL1 of the opening Oa2' formed in the second wall portion 262 to the left end eL2 of the detection range R0. On the other hand, the peripheral edge e2 of the second adjustment body 282 is movable within a range R2 from the right end eR1 of the opening Oa2' to the right end eR2 of the detection range R0. The range from the circumferential edge e1 of the first adjusting body 281 to the circumferential edge e2 of the second adjusting body 282 corresponds to the adjusted opening Oa2. As understood from the above description, the adjustment mechanism 28 adjusts the area of the opening Oa2 outside the detection range R0 corresponding to the detection device 272 within the second peripheral edge E2. That is, the detection range R0 is open regardless of the positions of the first adjustment body 281 and the second adjustment body 282. Note that a mechanism such as a motor may be installed to move the first adjustment body 281 or the second adjustment body 282 according to instructions from the administrator. Further, one of the first adjusting body 281 and the second adjusting body 282 may be omitted.

以上の変形例によれば、検出装置272により検出される遊技体Qbが通過する開口Oa2の面積が調整される。したがって、通常抽選が実行される頻度を調整できる。第2周縁E2のうち検出装置272に対応する検出範囲R0の外側において開口Oa2の面積が調整されるから、調整機構28による調整の結果が検出装置272による遊技体Qbの検出に対して過度に影響する可能性を低減できる。 According to the above modification, the area of the opening Oa2 through which the game object Qb detected by the detection device 272 passes is adjusted. Therefore, the frequency at which the regular lottery is executed can be adjusted. Since the area of the opening Oa2 is adjusted outside the detection range R0 corresponding to the detection device 272 in the second peripheral edge E2, the result of the adjustment by the adjustment mechanism 28 is excessively large relative to the detection of the game object Qb by the detection device 272. It is possible to reduce the possibility of adverse effects.

なお、以上の説明では、検出装置272が開口Oa2に重なる構成を例示したが、開口Oa2に重ならない位置に検出装置272を設置してもよい。以上の構成では、載置面Fa1から開口Oa2に落下した遊技体Qbは、所定の経路を介して検出装置272に誘導される。以上の例示から理解される通り、検出装置272に平面視で重なる範囲は、検出範囲R0の一例である。検出範囲R0は、前述の通り、検出装置272に対応する範囲として包括的に表現される。以上の構成によれば、調整機構28による開口Oa2の調整幅を確保し易いという利点がある。 In addition, although the above description illustrated the configuration in which the detection device 272 overlaps the opening Oa2, the detection device 272 may be installed at a position that does not overlap the opening Oa2. In the above configuration, the game object Qb that has fallen from the placement surface Fa1 into the opening Oa2 is guided to the detection device 272 via a predetermined path. As understood from the above example, the range that overlaps the detection device 272 in plan view is an example of the detection range R0. The detection range R0 is comprehensively expressed as the range corresponding to the detection device 272, as described above. According to the above configuration, there is an advantage that the adjustment width of the opening Oa2 by the adjustment mechanism 28 can be easily secured.

[変形例A2]
前述の各形態においては、可動テーブル24が周方向に移動する構成を例示したが、可動テーブル24の移動の方向は任意である。例えば、遊技者に対して前後の方向(前述のY方向)に可動テーブル24が移動してもよい。可動テーブル24が前後に移動する構成においては、固定テーブル23においてX方向に位置する右側または左側の周縁から落下した遊技体Qa1が開口Oa2を通過する。以上の例示から理解される通り、載置面Fa1において可動テーブル24が移動する方向に交差する方向(第2方向)に位置する第2周縁E2から遊技体Qa1が落下する構成が好適である。
[Modification A2]
In each of the above-described embodiments, a configuration in which the movable table 24 moves in the circumferential direction is illustrated, but the direction of movement of the movable table 24 is arbitrary. For example, the movable table 24 may be moved in the front and back direction (the above-mentioned Y direction) with respect to the player. In the configuration in which the movable table 24 moves back and forth, the game object Qa1 that has fallen from the right or left periphery of the fixed table 23 located in the X direction passes through the opening Oa2. As understood from the above example, it is preferable to have a configuration in which the game object Qa1 falls from the second peripheral edge E2 located in a direction (second direction) intersecting the direction in which the movable table 24 moves on the mounting surface Fa1.

[B:第1抽選装置30に関する変形例]
[変形例B1]
前述の各形態においては、累積報酬量Wが閾値Wthに到達した場合に移動部材362を駆動状態に遷移させたが、移動部材362を駆動状態に遷移させるための条件は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Qbが付勢体34に衝突した回数の累積値が所定の閾値に到達することを条件として、移動部材362を駆動状態に遷移させてもよい。以上の例示から理解される通り、所定の条件が成立した場合に対向部材364が遊技面Fbに接近する構成が好適である。
[B: Modification regarding first lottery device 30]
[Modification B1]
In each of the above embodiments, the movable member 362 is transitioned to the driving state when the cumulative reward amount W reaches the threshold value Wth, but the conditions for transitioning the movable member 362 to the driving state are not limited to the above examples. . For example, the movable member 362 may be transitioned to the driving state on the condition that the cumulative number of times the game object Qb collides with the biasing body 34 reaches a predetermined threshold. As understood from the above example, it is preferable to have a configuration in which the opposing member 364 approaches the gaming surface Fb when a predetermined condition is met.

[変形例B2]
前述の各形態においては、遊技体Qbを突起部37または突起部38に衝突させることで当該遊技体Qbを遊技面Fbから離間させたが、遊技体Qbを遊技面Fbから離間させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Qbを遊技面Fbから上方に打上げる射出機構を遊技面Fbに設置してもよい。また、遊技面Fbを鉛直方向に振動させることで遊技体Qbを遊技面Fbから鉛直方向に離間させてもよい。
[Modification B2]
In each of the above embodiments, the game body Qb is separated from the game surface Fb by colliding with the protrusion 37 or the protrusion 38, but there is a configuration for separating the game body Qb from the game surface Fb. is not limited to the above examples. For example, an injection mechanism for launching the game body Qb upward from the game surface Fb may be installed on the game surface Fb. Furthermore, the gaming body Qb may be vertically separated from the gaming surface Fb by vertically vibrating the gaming surface Fb.

[変形例B3]
前述の各形態においては、遊技体Qbを打撃する付勢体34を例示したが、遊技体Qbを遊技面Fbに沿って付勢するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Qbを押圧することで遊技面Fbに沿って付勢する構成、または、遊技体Qbを磁力により遊技面Fbに沿って付勢する構成も想定される。また、各付勢体34の位置は任意である。例えば、遊技面Fbの外周に沿って付勢体34を設置してもよい。例えば、複数の付勢体34の配列により壁部を構成してもよい。
[Modification B3]
In each of the above embodiments, the biasing body 34 that hits the game body Qb is illustrated, but the configuration for biasing the game body Qb along the game surface Fb is not limited to the above examples. For example, a configuration in which the game body Qb is urged along the game surface Fb by pressing it, or a configuration in which the game body Qb is urged along the game surface Fb by magnetic force is also envisaged. Moreover, the position of each biasing body 34 is arbitrary. For example, the biasing body 34 may be installed along the outer periphery of the gaming surface Fb. For example, the wall portion may be configured by arranging a plurality of biasing bodies 34.

[変形例B4]
第1抽選イベントを複数の段階で構成してもよい。例えば、第1抽選イベントが開始された直後の第1段階においては、前述の各形態における例示の通り、第1抽選装置30の遊技面Fb上に1個の遊技体Qbが投入される。他方、第2段階においては、第1抽選装置30の遊技面Fb上に複数の遊技体Qbが投入される。例えば、第2抽選イベントにおいて所定値を上回る数量の特別報酬が遊技者に付与された場合に、第1段階から第2段階に遷移する。前述の報酬画像Gwは、第2段階への遷移後の第2抽選イベントにおいて表示されてもよい。すなわち、第1段階においては報酬画像Gwを表示しなくてもよい。
[Modification B4]
The first lottery event may be configured in multiple stages. For example, in the first stage immediately after the first lottery event is started, one game object Qb is thrown onto the gaming surface Fb of the first lottery device 30, as illustrated in each of the above-described embodiments. On the other hand, in the second stage, a plurality of game bodies Qb are thrown onto the game surface Fb of the first lottery device 30. For example, when a special reward exceeding a predetermined value is awarded to a player in the second lottery event, the first stage transitions to the second stage. The above-mentioned reward image Gw may be displayed in the second lottery event after transition to the second stage. That is, it is not necessary to display the reward image Gw in the first stage.

[変形例B5]
前述の各形態においては、周壁部32に形成された開口Obに遊技体Qbが進入する構成を例示したが、遊技体Qbの進入が第1抽選イベントの終了の契機となる開口の位置は、以上の例示に限定されない。例えば、遊技面Fbに形成された開口に遊技体Qbが進入した場合に第1抽選イベントを終了してもよい。
[Modification B5]
In each of the above embodiments, the configuration in which the game object Qb enters the opening Ob formed in the peripheral wall portion 32 was illustrated, but the position of the opening where the entry of the game object Qb triggers the end of the first lottery event is as follows. It is not limited to the above examples. For example, the first lottery event may end when the game object Qb enters an opening formed in the game surface Fb.

[変形例B6]
前述の各形態においては、累積報酬量Wが閾値Wthに到達した場合に移動部材362を遊技面Fbに接近させたが、移動部材362の移動は省略される。すなわち、第1抽選イベントの開始から終了までに全体にわたり、遊技体Qbが対向部材364に付着可能な状態に移動部材362が維持されてもよい。
[Modification B6]
In each of the above embodiments, the moving member 362 is moved closer to the gaming surface Fb when the accumulated reward amount W reaches the threshold value Wth, but the movement of the moving member 362 is omitted. That is, the movable member 362 may be maintained in a state in which the gaming object Qb can be attached to the opposing member 364 throughout the period from the start to the end of the first lottery event.

[変形例B7]
前述の各形態においては、遊技体Qbが磁力により対向部材364に付着する構成を例示したが、遊技体Qbを対向部材364に付着させるための構成は以上の例示に限定されない。例えば、遊技体Qbを吸気により吸引する吸引機構、または、粘着性の材料で形成された粘着体により遊技体Qbを付着させる機構を、対向部材364として利用してもよい。
[Modification B7]
In each of the above embodiments, the configuration in which the game body Qb is attached to the opposing member 364 by magnetic force is illustrated, but the configuration for attaching the game body Qb to the opposing member 364 is not limited to the above examples. For example, a suction mechanism that suctions the game object Qb with air, or a mechanism that attaches the game object Qb with an adhesive body made of an adhesive material may be used as the opposing member 364.

[変形例B8]
所定の条件が成立した場合に、第1抽選イベントを強制的に終了してもよい。例えば、累積報酬量Wが所定の閾値に到達した場合、または、第1抽選イベントが所定の時間にわたり継続した場合に、第1抽選イベントを強制的に終了してもよい。また、累積報酬量Wに上限値を設定してもよい。例えば、累積報酬量Wが上限値に到達した場合には、付勢体34に遊技体Qbが衝突した場合でも累積報酬量Wを増加させない構成が想定される。
[Modification B8]
The first lottery event may be forcibly terminated when a predetermined condition is met. For example, the first lottery event may be forcibly terminated when the cumulative reward amount W reaches a predetermined threshold, or when the first lottery event continues for a predetermined period of time. Further, an upper limit value may be set for the cumulative reward amount W. For example, when the cumulative reward amount W reaches the upper limit value, a configuration is assumed in which the cumulative reward amount W is not increased even if the game object Qb collides with the biasing body 34.

[変形例B9]
前述の各形態においては、対向部材364に1個の遊技体Qbが付着する構成を例示したが、複数の遊技体Qbが対向部材364に付着してもよい。また、検出装置265は、対向部材364に付着した遊技体Qbの個数を検出してもよい。対向部材364に付着した遊技体Qbの個数に応じて、第2抽選イベントに利用される遊技体Qcの個数を設定する構成、または、対向部材364に付着した遊技体Qbの個数に応じた数量の報酬を遊技者に付与する構成も想定される。
[Modification B9]
In each of the above-mentioned embodiments, a configuration in which one game object Qb is attached to the opposing member 364 is illustrated, but a plurality of gaming objects Qb may be attached to the opposing member 364. Further, the detection device 265 may detect the number of game bodies Qb attached to the opposing member 364. A configuration in which the number of gaming bodies Qc used in the second lottery event is set according to the number of gaming bodies Qb attached to the opposing member 364, or a quantity corresponding to the number of gaming bodies Qb attached to the opposing member 364. It is also conceivable that the player be given a reward of .

[C:第2抽選装置40に関する変形例]
[変形例C1]
前述の各形態においては、第2抽選装置40の第1構造体41が2個の付勢体44(第1付勢体441および第2付勢体442)を具備する構成を例示したが、第1空間C1に設置される付勢体44の個数は2個に限定されない。すなわち、第1空間C1に1個の付勢体44が設置された構成、または、第1空間C1に3個以上の付勢体44が設置された構成も採用される。
[C: Modification regarding second lottery device 40]
[Modification C1]
In each of the above embodiments, the first structure 41 of the second lottery device 40 includes two biasing bodies 44 (first biasing body 441 and second biasing body 442). The number of biasing bodies 44 installed in the first space C1 is not limited to two. That is, a configuration in which one urging body 44 is installed in the first space C1, or a configuration in which three or more urging bodies 44 are installed in the first space C1 is also adopted.

[変形例C2]
前述の各形態においては、遊技体Qbを打撃する付勢体44を例示したが、遊技体Qbを付勢するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、各付勢体44が遊技体Qbを押圧する構成、または、各付勢体44が磁力により遊技体Qbを付勢する構成も採用される。また、第2構造体42に対して接近および離間する方向に後壁部414を往復させる構成も想定される。後壁部414は、第2構造体42に接近する過程において、遊技体Qbを第2構造体42側に付勢する付勢体として機能する。
[Modification C2]
In each of the above-mentioned embodiments, the urging body 44 that hits the game object Qb is illustrated, but the configuration for urging the game object Qb is not limited to the above examples. For example, a configuration in which each biasing body 44 presses the game body Qb, or a configuration in which each biasing body 44 biases the game body Qb by magnetic force may also be adopted. Further, a configuration in which the rear wall portion 414 is reciprocated in the direction toward and away from the second structure 42 is also envisioned. The rear wall portion 414 functions as a biasing body that biases the game object Qb toward the second structure 42 in the process of approaching the second structure 42 .

[変形例C3]
前述の各形態においては、抽選部材45と周壁部46とを含む抽選盤421を駆動機構422が回転させたが、抽選部材45を固定した状態で周壁部46のみを回転させてもよい。すなわち、周壁部46が回転することで、連通状態と滞留状態との一方から他方に順次に遷移する。
[Modification C3]
In each of the above-described embodiments, the drive mechanism 422 rotates the lottery board 421 including the lottery member 45 and the peripheral wall portion 46, but it is also possible to rotate only the peripheral wall portion 46 with the lottery member 45 fixed. That is, as the peripheral wall portion 46 rotates, the state sequentially changes from one of the communication state and the retention state to the other.

[変形例C4]
所定の条件が成立した場合に、第2抽選イベントを強制的に終了してもよい。例えば、付勢体44に対する遊技体Qbの衝突により遊技者に付与された報酬の累積値が所定の閾値に到達した場合、または、第2抽選イベントが所定の時間にわたり継続した場合に、第2抽選イベントを強制的に終了してもよい。また、第2抽選イベントにおける報酬の累積値が所定の上限値に到達した場合には、付勢体44に遊技体Qbが衝突した場合でも遊技者に報酬を付与しない構成が想定される。
[Modification C4]
The second lottery event may be forcibly terminated when a predetermined condition is met. For example, when the cumulative value of rewards given to the player due to the collision of the game body Qb with the biasing body 44 reaches a predetermined threshold, or when the second lottery event continues for a predetermined time, the second The lottery event may be forcibly terminated. Further, when the cumulative value of rewards in the second lottery event reaches a predetermined upper limit value, a configuration is assumed in which no reward is given to the player even if the game body Qb collides with the biasing body 44.

[D:画像表示に関する変形例]
[変形例D1]
暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを超えた場合に参照報酬量Mbを更新してもよい。図25は、変形例D1における表示制御処理Sdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第1実施形態と同様に、報酬量取得部75は、暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbを情報管理装置3から取得し(Sd1)、表示制御部76は、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを比較するための報酬画像Gwを表示装置22に表示させる(Sd2)。表示制御部76は、現在の暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを上回るか否かを判定する(Sd5)。暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを下回る場合(Sd5:NO)、表示制御部76は、第1実施形態と同様に、第2抽選イベントが終了したか否かを判定する(Sd3)。第2抽選イベントが終了していない場合(Sd3:NO)、表示制御部76は、報酬画像Gwを更新する(Sd2)。
[D: Modification regarding image display]
[Modification D1]
The reference reward amount Mb may be updated when the provisional reward amount Ma exceeds the reference reward amount Mb. FIG. 25 is a flowchart illustrating a specific procedure of display control processing Sd in modification D1. Similar to the first embodiment, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the provisional remuneration amount Ma from the information management device 3 (Sd1), and the display control unit 76 uses the provisional remuneration amount Ma and the reference remuneration amount Mb. A reward image Gw for comparison with the reward amount Mb is displayed on the display device 22 (Sd2). The display control unit 76 determines whether the current provisional remuneration amount Ma exceeds the reference remuneration amount Mb (Sd5). If the provisional reward amount Ma is less than the reference reward amount Mb (Sd5: NO), the display control unit 76 determines whether the second lottery event has ended, as in the first embodiment (Sd3). If the second lottery event has not ended (Sd3: NO), the display control unit 76 updates the reward image Gw (Sd2).

以上に説明した報酬画像Gwの更新に並行して、第2抽選イベントにおいて抽選要素Laまたは抽選要素Lbの抽選孔Hに遊技体Qbが進入するたびに、暫定報酬量Maは所定量ずつ増加する。暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを超えた場合(Sd5:YES)、処理はステップSd1に移行する。すなわち、報酬量取得部75は、現在の暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbを情報管理装置3から取得する(Sd1)。例えば、現在の暫定報酬量Maを上回る参照報酬量Mbが取得される。すなわち、報酬量取得部75は、前回のステップSd1において取得した参照報酬量Mbを上回る新たな参照報酬量Mbを取得する。表示制御部76は、更新後の参照報酬量Mbと暫定報酬量Maとを比較するための報酬画像Gwを表示装置22に表示させる(Sd2)。 In parallel with the update of the reward image Gw explained above, each time the game object Qb enters the lottery hole H of the lottery element La or the lottery element Lb in the second lottery event, the provisional reward amount Ma increases by a predetermined amount. . If the provisional remuneration amount Ma exceeds the reference remuneration amount Mb (Sd5: YES), the process moves to step Sd1. That is, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the current provisional remuneration amount Ma from the information management device 3 (Sd1). For example, a reference remuneration amount Mb that exceeds the current provisional remuneration amount Ma is obtained. That is, the remuneration amount obtaining unit 75 obtains a new reference remuneration amount Mb that exceeds the reference remuneration amount Mb obtained in the previous step Sd1. The display control unit 76 causes the display device 22 to display a remuneration image Gw for comparing the updated reference remuneration amount Mb and the provisional remuneration amount Ma (Sd2).

以上の通り、暫定報酬量Maが参照報酬量Mbを超えるたびに、報酬履歴データDに登録された複数の報酬量Mcのうち現在の暫定報酬量Maに対応する新たな参照報酬量Mbが取得される。したがって、参照報酬量Mbを上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に継続的に付与することが可能である。 As described above, each time the provisional remuneration amount Ma exceeds the reference remuneration amount Mb, a new reference remuneration amount Mb corresponding to the current provisional remuneration amount Ma is obtained from among the multiple remuneration amounts Mc registered in the remuneration history data D. be done. Therefore, it is possible to continuously provide the player with an incentive to aim for a reward exceeding the reference reward amount Mb.

なお、変形例D1のように参照報酬量Mbが随時に更新される構成においては、報酬量取得部75が、暫定報酬量Maに近い複数の報酬量Mcを情報管理装置3から事前に取得してもよい。報酬量取得部75が取得した複数の報酬量Mcは記憶装置12に記憶される。報酬量取得部75は、記憶装置12に記憶された複数の報酬量Mcのうち暫定報酬量Maに対応する1個の報酬量Mcを参照報酬量Mbとして取得する。以上の構成によれば、情報管理装置3との通信の回数を削減できる。 In addition, in a configuration in which the reference remuneration amount Mb is updated at any time as in modification D1, the remuneration amount acquisition unit 75 obtains in advance a plurality of remuneration amounts Mc close to the provisional remuneration amount Ma from the information management device 3. It's okay. The plurality of remuneration amounts Mc acquired by the remuneration amount acquisition unit 75 are stored in the storage device 12. The remuneration amount obtaining unit 75 obtains one remuneration amount Mc corresponding to the provisional remuneration amount Ma from among the plurality of remuneration amounts Mc stored in the storage device 12 as the reference remuneration amount Mb. According to the above configuration, the number of times of communication with the information management device 3 can be reduced.

[変形例D2]
前述の各形態においては、暫定報酬量Maに対応する1個の参照報酬量Mbを取得したが、暫定報酬量Maに対応する複数の参照報酬量Mbを報酬量取得部75が取得してもよい。例えば、報酬量取得部75は、暫定報酬量Maに近い順番で所定個の参照報酬量Mbを各々の付属データAとともに情報管理装置3から取得する。なお、暫定報酬量Maを含む所定の範囲内にある可変の個数の参照報酬量Mbを、報酬量取得部75が情報管理装置3から取得してもよい。報酬量取得部75は、複数の参照報酬量Mbの各々について付属データAを取得する。
[Modification D2]
In each of the above embodiments, one reference reward amount Mb corresponding to the provisional reward amount Ma is obtained, but even if the reward amount acquisition unit 75 obtains a plurality of reference reward amounts Mb corresponding to the provisional reward amount Ma, good. For example, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires a predetermined number of reference remuneration amounts Mb together with each attached data A from the information management device 3 in the order closest to the provisional remuneration amount Ma. Note that the remuneration amount acquisition unit 75 may acquire a variable number of reference remuneration amounts Mb within a predetermined range including the provisional remuneration amount Ma from the information management device 3. The remuneration amount acquisition unit 75 acquires attached data A for each of the plurality of reference remuneration amounts Mb.

表示制御部76は、暫定報酬量Maと複数の参照報酬量Mbとを比較するための報酬画像Gwを表示装置22に表示させる。例えば、図26に例示される通り、相異なる参照報酬量Mbに対応する複数の第2オブジェクトB2が、暫定報酬量Maに対応する第1オブジェクトB1とともに表示装置22に表示される。報酬画像Gwにおいては、付属データAが表す情報が第2オブジェクトB2毎に表示される。また、各参照報酬量Mbに対応する第2オブジェクトB2と第1オブジェクトB1との距離dは、当該参照報酬量Mbと暫定報酬量Maとの差異δMに応じて可変に設定される。以上の構成によれば、暫定報酬量Maに対応する複数の参照報酬量Mbが表示されるから、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できるという効果は格別に顕著である。 The display control unit 76 causes the display device 22 to display a remuneration image Gw for comparing the provisional remuneration amount Ma and a plurality of reference remuneration amounts Mb. For example, as illustrated in FIG. 26, a plurality of second objects B2 corresponding to different reference reward amounts Mb are displayed on the display device 22 together with the first object B1 corresponding to the provisional reward amount Ma. In the reward image Gw, information represented by the attached data A is displayed for each second object B2. Further, the distance d between the second object B2 and the first object B1 corresponding to each reference reward amount Mb is variably set according to the difference δM between the reference reward amount Mb and the provisional reward amount Ma. According to the above configuration, since a plurality of reference reward amounts Mb corresponding to the provisional reward amount Ma are displayed, the effect of providing the player with an incentive to aim for a large number of rewards is particularly remarkable.

なお、変形例D2のように複数の参照報酬量Mbを報酬画像Gwに表示する構成においては、複数の参照報酬量Mbのうち少なくともひとつの参照報酬量Mbが暫定報酬量Maを上回る構成が好適である。以上の構成によれば、複数の参照報酬量Mbの全部が暫定報酬量Maを下回る構成と比較して、より多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できる。 Note that in a configuration in which a plurality of reference reward amounts Mb are displayed on the reward image Gw as in modification D2, a configuration in which at least one reference reward amount Mb among the plurality of reference reward amounts Mb exceeds the provisional reward amount Ma is preferable. It is. According to the above configuration, compared to a configuration in which all of the plurality of reference reward amounts Mb are less than the provisional reward amount Ma, it is possible to provide the player with an incentive to aim for obtaining a larger number of rewards.

[変形例D3]
図27は、変形例における報酬履歴データDの模式図である。前述の各形態においては、過去の第2抽選イベントにおいて最終的に遊技者に付与された報酬量Mcが報酬履歴データDに登録される。変形例D3の報酬履歴データDには、過去の第2抽選イベントにおける報酬量Mcの時系列が登録される。具体的には、第2抽選イベントの実行中における所定の期間(以下「単位期間」という)毎に、当該単位期間における暫定報酬量Maが報酬量Mcとして報酬履歴データDに登録される。すなわち、過去の第2抽選イベントにおける途中の時点における報酬量Mcが報酬履歴データDに登録される。
[Modification D3]
FIG. 27 is a schematic diagram of remuneration history data D in a modified example. In each of the above embodiments, the amount of remuneration Mc finally given to the player in the past second lottery event is registered in the remuneration history data D. In the remuneration history data D of the modified example D3, a time series of the remuneration amount Mc in the past second lottery event is registered. Specifically, for each predetermined period (hereinafter referred to as "unit period") during execution of the second lottery event, the provisional remuneration amount Ma for the unit period is registered in the remuneration history data D as the remuneration amount Mc. That is, the remuneration amount Mc at an intermediate point in time in the past second lottery event is registered in the remuneration history data D.

図28は、変形例D3における表示制御処理Sdの具体的な手順を例示するフローチャートである。第1実施形態と同様に、報酬量取得部75は、暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbを情報管理装置3から取得する(Sd1)。具体的には、第2抽選イベント内の最初の単位期間において、報酬量取得部75は、報酬履歴データDに登録された報酬量Mcの時系列のうち、最初の単位期間に対応し、かつ、暫定報酬量Maに対応する報酬量Mcを、参照報酬量Mbとして取得する。また、表示制御部76は、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを比較するための報酬画像Gwを表示装置22に表示させる(Sd2)。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a specific procedure of the display control process Sd in modification D3. Similar to the first embodiment, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the provisional remuneration amount Ma from the information management device 3 (Sd1). Specifically, in the first unit period in the second lottery event, the remuneration amount acquisition unit 75 selects the time series of the remuneration amount Mc registered in the remuneration history data D that corresponds to the first unit period, and , the remuneration amount Mc corresponding to the provisional remuneration amount Ma is acquired as the reference remuneration amount Mb. Furthermore, the display control unit 76 causes the display device 22 to display a remuneration image Gw for comparing the provisional remuneration amount Ma and the reference remuneration amount Mb (Sd2).

報酬量取得部75は、直前の単位期間の終点から単位期間が経過したか否かを判定する(Sd6)。なお、第2抽選イベントにおける最初の単位期間内においては、第2抽選イベントの始点から単位期間が経過したか否かが判定される。単位期間が経過していない場合(Sd6:NO)、表示制御部76は、第1実施形態と同様に、第2抽選イベントが終了したか否かを判定する(Sd3)。第2抽選イベントが終了していない場合(Sd3:NO)、表示制御部76は、報酬画像Gwを更新する(Sd2)。 The remuneration amount acquisition unit 75 determines whether a unit period has elapsed from the end point of the immediately previous unit period (Sd6). Note that within the first unit period in the second lottery event, it is determined whether or not the unit period has elapsed from the starting point of the second lottery event. If the unit period has not elapsed (Sd6: NO), the display control unit 76 determines whether the second lottery event has ended, as in the first embodiment (Sd3). If the second lottery event has not ended (Sd3: NO), the display control unit 76 updates the reward image Gw (Sd2).

他方、単位期間が経過した場合(Sd6:YES)、報酬量取得部75は、新たな単位期間に対応する参照報酬量Mbを情報管理装置3から取得する(Sd1)。具体的には、報酬量取得部75は、取得済の参照報酬量Mbの遊技者について報酬履歴データDに登録された報酬量Mcの時系列のうち、新たな単位期間に対応する報酬量Mcを、参照報酬量Mbとして取得する。すなわち、変形例D3の報酬量取得部75は、過去の第2抽選イベントにおける途中の時点での報酬量Mcを参照報酬量Mbとして取得する。報酬量取得部75が取得した参照報酬量Mbに応じて表示制御部76が報酬画像Gwを更新する動作(Sd2)は第1実施形態と同様である。 On the other hand, if the unit period has elapsed (Sd6: YES), the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the new unit period from the information management device 3 (Sd1). Specifically, the remuneration amount acquisition unit 75 acquires the remuneration amount Mc corresponding to a new unit period from among the time series of the remuneration amount Mc registered in the remuneration history data D for the player with the acquired reference remuneration amount Mb. is obtained as the reference remuneration amount Mb. That is, the reward amount acquisition unit 75 of the modification D3 acquires the reward amount Mc at an intermediate point in the past second lottery event as the reference reward amount Mb. The operation (Sd2) in which the display control unit 76 updates the reward image Gw according to the reference reward amount Mb acquired by the reward amount acquisition unit 75 is the same as in the first embodiment.

以上に説明した通り、変形例D3においては、過去の第2抽選イベントにおける途中の時点での報酬量Mcが参照報酬量Mbとして取得されるから、第2抽選イベントの各時点において、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。また、第2抽選イベントの途中においては最終的な参照報酬量Mb(すなわち遊技者が目指すべき目標)を遊技者が把握できないから、第2抽選イベントの継続中に遊技者の緊張感を持続できるという利点もある。 As explained above, in modification D3, the reward amount Mc at a point in time in the past second lottery event is acquired as the reference reward amount Mb, so that a large number of rewards can be obtained at each point in time in the second lottery event. It is possible to give the player an incentive to aim for the acquisition of. Furthermore, since the player cannot grasp the final reference reward amount Mb (i.e., the goal that the player should aim for) during the second lottery event, the player's sense of tension can be maintained while the second lottery event continues. There is also an advantage.

[変形例D4]
報酬履歴データDに登録された複数の報酬量Mcのうち所定の条件を充足する2以上の報酬量Mcから、暫定報酬量Maに対応する参照報酬量Mbを報酬量取得部75が取得してもよい。例えば、複数の報酬量Mcのうち獲得日時a3が現在に近い2以上の報酬量Mcから参照報酬量Mbを選択してもよい。また、例えば複数の報酬量Mcのうち特定の獲得施設a2に対応する2以上の報酬量Mcから参照報酬量Mbを選択してもよい。複数の報酬量Mcのうち第2抽選イベントを実行する遊技者本人について登録された2以上の報酬量Mcから参照報酬量Mbを取得してもよい。
[Modification D4]
The remuneration amount acquisition unit 75 acquires the reference remuneration amount Mb corresponding to the provisional remuneration amount Ma from two or more remuneration amounts Mc that satisfy a predetermined condition among the plurality of remuneration amounts Mc registered in the remuneration history data D. Good too. For example, the reference remuneration amount Mb may be selected from two or more remuneration amounts Mc whose acquisition date and time a3 are close to the current one among the plurality of remuneration amounts Mc. Further, for example, the reference remuneration amount Mb may be selected from two or more remuneration amounts Mc corresponding to the specific acquisition facility a2 among the plurality of remuneration amounts Mc. The reference reward amount Mb may be obtained from two or more reward amounts Mc registered for the player who executes the second lottery event among the plurality of reward amounts Mc.

[変形例D5]
暫定報酬量Maに対応する第1オブジェクトB1を遊技者がカスタマイズできる構成も採用される。例えば、第1オブジェクトB1の能力値または当該第1オブジェクトB1に付加されるアイテムを、第2抽選イベントの進行の度合または遊技者からの指示に応じて変更してもよい。第1オブジェクトB1に関する能力値またはアイテムは、例えば付属データAに登録される。報酬画像Gwに表示される第2オブジェクトB2の能力値またはアイテムを、付属データAに応じて変更してもよい。
[Modification D5]
A configuration is also adopted in which the player can customize the first object B1 corresponding to the provisional reward amount Ma. For example, the ability value of the first object B1 or the item added to the first object B1 may be changed depending on the progress of the second lottery event or an instruction from the player. The ability value or item regarding the first object B1 is registered in the attached data A, for example. The ability value or item of the second object B2 displayed on the reward image Gw may be changed according to the attached data A.

[変形例D6]
第2抽選イベントが開始された直後においては、暫定報酬量Maが、過去の第2抽選イベントにおいて実際に遊技者に付与された報酬量Mcよりも充分に小さいことが想定される。そこで、第2抽選イベントが開始されてから相応の時間が経過した段階において、暫定報酬量Maと参照報酬量Mbとを比較する報酬画像Gwの表示を開始してもよい。例えば、暫定報酬量Maが所定の閾値を超えた段階で報酬画像Gwの表示(表示制御処理Sd)を開始する構成が想定される。
[Modification D6]
Immediately after the second lottery event starts, it is assumed that the provisional reward amount Ma is sufficiently smaller than the reward amount Mc actually given to the player in the past second lottery event. Therefore, the display of the reward image Gw that compares the provisional reward amount Ma and the reference reward amount Mb may be started at a stage when a suitable amount of time has passed after the start of the second lottery event. For example, a configuration is assumed in which display of the reward image Gw (display control process Sd) is started when the provisional reward amount Ma exceeds a predetermined threshold value.

[E:その他の変形例]
[変形例E1]
前述の各形態においては、第1抽選イベントを実行する第1抽選装置30と第2抽選イベントを実行する第2抽選装置40とを具備するゲーム装置1を例示した。しかし、第1抽選装置30または第2抽選装置40について各形態で例示した構成は、抽選を要件としないゲーム装置にも同様に適用される。例えば、第1抽選装置30または第2抽選装置40の構成は、遊技体Qbを反復的に打撃するピンボール等のゲームを実行するゲーム装置においても同様に適用される。
[E: Other variations]
[Modification E1]
In each of the above-described embodiments, the game device 1 includes the first lottery device 30 that executes the first lottery event and the second lottery device 40 that executes the second lottery event. However, the configurations exemplified in each form for the first lottery device 30 or the second lottery device 40 are similarly applied to game devices that do not require lottery. For example, the configuration of the first lottery device 30 or the second lottery device 40 is similarly applied to a game device that plays a game such as pinball in which the game object Qb is hit repeatedly.

[変形例E2]
前述の各形態におけるゲーム装置1の機能は、制御装置11を構成する1以上のプロセッサと記憶装置12に記憶されたプログラム(P0,P1,P2,P3)との協働により実現される。以上のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[Modification E2]
The functions of the game device 1 in each of the above embodiments are realized by cooperation between one or more processors forming the control device 11 and programs (P0, P1, P2, P3) stored in the storage device 12. The above program may be provided in a form stored in a computer-readable recording medium and installed on a computer. The recording medium is, for example, a non-transitory recording medium, and an optical recording medium (optical disk) such as a CD-ROM is a good example, but any known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium is used. Also included are recording media in the form of. Note that the non-transitory recording medium includes any recording medium except for transitory, propagating signals, and does not exclude volatile recording media. Furthermore, in a configuration in which a distribution device distributes a program via a communication network, a storage device that stores the program in the distribution device corresponds to the above-mentioned non-transitory recording medium.

[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[Additional notes]
From the above description, preferred embodiments of the present invention can be understood, for example, as follows. Note that in order to facilitate understanding of each aspect, the reference numerals in the drawings will be conveniently written in parentheses below, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.

[付記A1]
本発明のひとつの態様(付記A1)に係るゲーム装置(1)は、遊技体(Qb)が移動する遊技面(Fb)を含む遊技機構(31)と、前記遊技面(Fb)上の前記遊技体(Qb)を当該遊技面(Fb)に沿って付勢する付勢体(34)と、前記遊技体(Qb)の高さを上回る間隔をあけて前記遊技面(Fb)の上方に設置された対向部材(364)と、前記対向部材(364)に対する前記遊技体(Qb)の接触を検出する検出部(365)と、前記対向部材(364)に対する前記遊技体(Qb)の接触を前記検出部(365)が検出した場合に遊技者に特典を付与する特典付与部(73)とを具備する。以上の態様においては、遊技面(Fb)に沿って移動する遊技体(Qb)が当該遊技面(Fb)から離間する(例えば当該遊技面(Fb)から跳上がる)ことで対向部材(364)に接触した場合に特典が付与される。したがって、遊技面(Fb)に沿う移動に加えて当該遊技面(Fb)から上方に離間する動作を含む遊技体(Qb)の多様な動作をゲームに利用することが可能である。
[Appendix A1]
A gaming device (1) according to one aspect of the present invention (Appendix A1) includes a gaming mechanism (31) including a gaming surface (Fb) on which a gaming body (Qb) moves, and a a biasing body (34) that biases the gaming body (Qb) along the gaming surface (Fb); and a biasing body (34) that biases the gaming body (Qb) along the gaming surface (Fb), and an installed opposing member (364), a detection unit (365) that detects contact of the gaming object (Qb) with the opposing member (364), and a contact of the gaming object (Qb) with the opposing member (364); and a privilege granting section (73) that grants a privilege to the player when the detecting section (365) detects. In the above aspect, when the game body (Qb) moving along the game surface (Fb) separates from the game surface (Fb) (for example, jumps up from the game surface (Fb)), the opposing member (364) Rewards will be given to you if you come in contact with. Therefore, in addition to movement along the playing surface (Fb), it is possible to utilize various motions of the gaming object (Qb) in the game, including the motion of moving upward away from the gaming surface (Fb).

「遊技体(Qb)」は、ゲームに使用される移動可能な立体物である。遊技体(Qb)の典型例は球体であるが、例えば多面体または円盤等の任意の形状の遊技体(Qb)が利用される。また、「遊技面(Fb)」は、遊技体(Qb)が移動する盤面であり、例えば平面または曲面で構成される。遊技面(Fb)の平面形状は任意である。例えば円形状または多角形状の遊技面(Fb)が好適に採用される。 The "game object (Qb)" is a movable three-dimensional object used in a game. A typical example of the game object (Qb) is a sphere, but a game object (Qb) of any shape, such as a polyhedron or a disk, can be used. Further, the "game surface (Fb)" is a board surface on which the game object (Qb) moves, and is formed of, for example, a flat or curved surface. The planar shape of the game surface (Fb) is arbitrary. For example, a circular or polygonal game surface (Fb) is preferably employed.

「付勢」は、遊技体(Qb)に対して力を作用させることを意味する。「遊技面(Fb)に沿って付勢する」とは、付勢体(34)から遊技体(Qb)に作用する力の主要な成分が遊技面(Fb)に沿うことを意味し、付勢体(34)から遊技体(Qb)に作用する力が遊技面(Fb)に平行な方向以外の成分(例えば遊技面(Fb)に交差する方向の成分)を含んでもよい。付勢体(34)の典型例は、遊技体(Qb)を遊技面(Fb)に沿って打撃する打撃機構(バンパー)であるが、例えば磁力により遊技体(Qb)を付勢する機構を付勢体(34)として利用してもよい。また、付勢体(34)は、典型的には遊技面(Fb)に設置されるが、付勢体(34)が設置される位置は遊技面(Fb)に限定されない。例えば、遊技面(Fb)に対向する要素に付勢体(34)が設置された構成(付勢体(34)は遊技面(Fb)に接触しない構成)も想定される。 "Biasing" means applying force to the game body (Qb). "Biasing along the gaming surface (Fb)" means that the main component of the force acting on the gaming body (Qb) from the biasing body (34) is along the gaming surface (Fb); The force acting on the game body (Qb) from the force body (34) may include a component in a direction other than the direction parallel to the game surface (Fb) (for example, a component in a direction intersecting the game surface (Fb)). A typical example of the biasing body (34) is a striking mechanism (bumper) that hits the game body (Qb) along the game surface (Fb), but for example, a mechanism that biases the game body (Qb) by magnetic force may be used. It may also be used as a biasing body (34). Further, although the biasing body (34) is typically installed on the game surface (Fb), the position where the biasing body (34) is installed is not limited to the game surface (Fb). For example, a configuration in which a biasing body (34) is installed on an element facing the gaming surface (Fb) (a configuration in which the biasing body (34) does not come into contact with the gaming surface (Fb)) is also envisioned.

「対向部材(364)に対する遊技体(Qb)の接触」は、対向部材(364)に対して遊技体(Qb)が直接的に接触する狭義の接触のほか、遊技体(Qb)が対向部材(364)に直接的には接触していないが遊技体(Qb)が対向部材(364)に対して充分に接近した状態をも含む広義に解釈される。 "Contact of the game body (Qb) with the opposing member (364)" includes contact in a narrow sense in which the game body (Qb) directly contacts the opposing member (364), as well as contact in which the game body (Qb) is in direct contact with the opposing member (364). (364) but is not in direct contact with the opposing member (364), but is interpreted in a broad sense including a state in which the gaming body (Qb) is sufficiently close to the opposing member (364).

「遊技体(Qb)の高さ」は、例えば遊技体(Qb)が球体である場合には当該球体の外径であり、遊技体(Qb)が板状である場合には当該遊技体(Qb)の板厚である。すなわち、対向部材(364)が、「遊技体(Qb)の高さを上回る間隔をあけて遊技面(Fb)の上方に設置され」た状態とは、遊技体(Qb)が遊技面(Fb)に接触して静止した状態では、当該遊技体(Qb)は対向部材(364)に接触せず、遊技体(Qb)が遊技面(Fb)から離間した場合に当該遊技体(Qb)が対向部材(364)に接触可能であることを意味する。 For example, when the game body (Qb) is a sphere, the “height of the game body (Qb)” is the outer diameter of the sphere, and when the game body (Qb) is plate-shaped, the height of the game body (Qb) is the outer diameter of the sphere. Qb) is the plate thickness. In other words, a state in which the opposing member (364) is "installed above the gaming surface (Fb) with an interval exceeding the height of the gaming body (Qb)" means that the gaming body (Qb) is placed above the gaming surface (Fb). ), the game body (Qb) does not contact the opposing member (364), and when the game body (Qb) is separated from the game surface (Fb), the game body (Qb) This means that the opposing member (364) can be contacted.

遊技者に付与される特典の内容は任意である。例えば所定量の遊技媒体または各種のアイテム等の報酬(配当)が特典として遊技者に付与されてもよいし、特定のイベントに参加する権利が特典として遊技者に付与されてもよい。 The content of the privilege given to the player is arbitrary. For example, a reward (dividend) such as a predetermined amount of game media or various items may be given to the player as a privilege, or the right to participate in a specific event may be given to the player as a privilege.

[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)に係るゲーム装置(1)は、前記遊技面(Fb)から突出する突起部(37,38)を具備し、前記付勢体(34)により付勢された前記遊技体(Qb)が前記突起部(37,38)に衝突することで、当該遊技体(Qb)は前記遊技面(Fb)から離間する。以上の態様によれば、付勢体(34)により付勢された遊技体(Qb)を突起部(37,38)に衝突させる簡便な構成により当該遊技体(Qb)を遊技面(Fb)から離間させることができる。
[Appendix A2]
The game device (1) according to the specific example of Appendix A1 (Appendix A2) includes protrusions (37, 38) protruding from the game surface (Fb), and is biased by the biasing body (34). When the game body (Qb) collides with the projections (37, 38), the game body (Qb) is separated from the game surface (Fb). According to the above aspect, a simple configuration in which the game body (Qb) urged by the biasing body (34) collides with the projections (37, 38) moves the game body (Qb) onto the game surface (Fb). It can be separated from

[付記A3]
付記A2の具体例(付記A3)において、前記遊技機構(31)は、基体部(312)と、前記基体部(312)に対して回転する回転体(311)とを含み、前記遊技面(Fb)は、前記基体部(312)の表面と前記回転体(311)の表面とを含み、前記突起部(37)は、前記回転体(311)の表面に設置される。以上の態様においては、突起部(37)が表面に設置された回転体(311)が回転する。遊技面(Fb)を移動する遊技体(Qb)は、突起部(37)に衝突することで遊技面(Fb)から離間し、結果的に対向部材(364)に接触する。以上の構成によれば、簡便な構成により遊技体(Qb)を多様に動作させることが可能である。
[Appendix A3]
In the specific example of Appendix A2 (Appendix A3), the gaming mechanism (31) includes a base portion (312) and a rotating body (311) that rotates with respect to the base portion (312), and Fb) includes a surface of the base portion (312) and a surface of the rotating body (311), and the protrusion (37) is installed on the surface of the rotating body (311). In the above embodiment, the rotating body (311) having the protrusion (37) installed on its surface rotates. The game object (Qb) moving on the game surface (Fb) is separated from the game surface (Fb) by colliding with the protrusion (37), and as a result comes into contact with the opposing member (364). According to the above configuration, it is possible to operate the gaming body (Qb) in a variety of ways with a simple configuration.

[付記A4]
付記A3の具体例(付記A4)において、前記基体部(312)の表面(Fb2)は、前記回転体(311)に向けて降下する傾斜面である。以上の態様においては、基体部(312)の表面上を遊技体(Qb)が回転体(311)に向けて移動する。したがって、遊技体(Qb)が対向部材(364)に接触するという期待感を遊技者に付与できる。なお、「傾斜面」は、円錐台の側面のような曲面でもよいし、水平面に対して傾斜する複数の平面を円周上に配列した表面でもよい。
[Appendix A4]
In the specific example of Appendix A3 (Appendix A4), the surface (Fb2) of the base portion (312) is an inclined surface that descends toward the rotating body (311). In the above embodiment, the game body (Qb) moves on the surface of the base portion (312) toward the rotating body (311). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the gaming body (Qb) will come into contact with the opposing member (364). Note that the "slanted surface" may be a curved surface such as the side surface of a truncated cone, or may be a surface in which a plurality of planes inclined with respect to a horizontal surface are arranged on the circumference.

[付記A5]
付記A1から付記A4の何れかの具体例(付記A5)において、前記遊技機構(31)は、前記遊技面(Fb)の周縁に沿って当該遊技面(Fb)から突出する周壁部(32)を含む。以上の態様においては、遊技面(Fb)の周縁に向かう遊技体(Qb)が周壁部(32)に衝突するから、遊技体(Qb)が遊技面(Fb)の外側に移動することが抑制される。したがって、遊技体(Qb)が遊技面(Fb)上を移動する状態を長時間にわたり継続させ易いという利点がある。なお、「周壁部(32)」は、遊技面(Fb)の全周にわたり連続してもよいし、遊技面(Fb)の周縁に沿って相互に間隔をあけて設置された複数の部分で構成されてもよい。
[Appendix A5]
In any specific example of Appendix A1 to Appendix A4 (Appendix A5), the gaming mechanism (31) includes a peripheral wall portion (32) that protrudes from the gaming surface (Fb) along the periphery of the gaming surface (Fb). including. In the above aspect, since the game object (Qb) moving toward the periphery of the game surface (Fb) collides with the peripheral wall (32), the movement of the game object (Qb) to the outside of the game surface (Fb) is suppressed. be done. Therefore, there is an advantage that it is easy to keep the gaming body (Qb) moving on the gaming surface (Fb) for a long time. In addition, the "peripheral wall part (32)" may be continuous over the entire circumference of the gaming surface (Fb), or may be a plurality of parts installed at intervals along the periphery of the gaming surface (Fb). may be configured.

[付記A6]
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A6)において、前記遊技機構(31)は、前記遊技体(Qb)が進入可能な開口(Ob)を含む。以上の態様においては、遊技体(Qb)が、対向部材(364)に接触するほか開口(Ob)に進入する可能性がある。したがって、開口(Ob)が形成されない構成と比較して、多様なゲームを実現することが可能である。
[Appendix A6]
In any specific example of appendices A1 to A6 (appendix A6), the gaming mechanism (31) includes an opening (Ob) into which the gaming body (Qb) can enter. In the above embodiment, there is a possibility that the game body (Qb) may enter the opening (Ob) in addition to contacting the opposing member (364). Therefore, it is possible to realize a variety of games compared to a configuration in which no opening (Ob) is formed.

「開口(Ob)」は、遊技体(Qb)が進入可能な開口である。例えば、遊技面(Fb)に形成された開口、または、遊技面(Fb)の周縁に沿って当該遊技面(Fb)から突出する周壁部(32)に形成された開口が、開口(Ob)として例示される。開口(Ob)に対する遊技体(Qb)の進入がゲームにおける当選および落選(非当選,ハズレ)の何れを意味するのかは不問である。 The "opening (Ob)" is an opening into which the game object (Qb) can enter. For example, an opening formed in the gaming surface (Fb) or an opening formed in a peripheral wall portion (32) protruding from the gaming surface (Fb) along the periphery of the gaming surface (Fb) is the opening (Ob). Illustrated as. It does not matter whether the entry of the gaming object (Qb) into the opening (Ob) means a win or a loss (non-win, loss) in the game.

[付記A7]
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A7)において、前記遊技体(Qb)は、前記対向部材(364)に付着可能である。以上の態様においては、遊技体(Qb)が対向部材(364)に付着するから、遊技面(Fb)から離間した遊技体(Qb)が対向部材(364)に接触したことを遊技者が視覚的に確認できるという利点がある。
[Appendix A7]
In any specific example of appendices A1 to A6 (appendix A7), the game body (Qb) can be attached to the opposing member (364). In the above embodiment, since the game body (Qb) adheres to the opposing member (364), the player can visually notice that the game body (Qb) separated from the gaming surface (Fb) has contacted the opposing member (364). It has the advantage of being able to be verified visually.

遊技体(Qb)を対向部材(364)に付着させるための構成は任意である。例えば、遊技体(Qb)が磁性体で形成される場合、遊技体(Qb)が磁力により付着する磁石(永久磁石または電磁石)が対向部材(364)として利用される。ただし、遊技体(Qb)を吸引する吸引機構、または、粘着性の材料により遊技体(Qb)が付着する粘着体も、対向部材(364)として利用される。 The structure for attaching the game object (Qb) to the opposing member (364) is arbitrary. For example, when the game body (Qb) is formed of a magnetic material, a magnet (permanent magnet or electromagnet) to which the game body (Qb) is attached by magnetic force is used as the opposing member (364). However, a suction mechanism that sucks the game object (Qb) or an adhesive body to which the game object (Qb) is attached using an adhesive material can also be used as the opposing member (364).

[付記A8]
付記A1から付記A7の何れかの具体例(付記A8)において、所定の条件が成立した場合に、前記対向部材(364)は前記遊技面(Fb)に接近する。以上の態様においては、所定の条件が成立した場合に、遊技体(Qb)が遊技面(Fb)に接近する。したがって、所定の条件の成否に応じて、遊技体(Qb)が対向部材(364)に接触する確率を制御できる。
[Appendix A8]
In any specific example (Appendix A8) of Appendix A1 to Appendix A7, when a predetermined condition is satisfied, the opposing member (364) approaches the gaming surface (Fb). In the above embodiment, the gaming object (Qb) approaches the gaming surface (Fb) when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the probability that the game object (Qb) contacts the opposing member (364) can be controlled depending on whether the predetermined condition is satisfied or not.

「所定の条件」の具体的な内容は任意である。例えば、ゲーム装置(1)の特定の部位(例えば付勢体(34))に遊技体(Qb)が接触した回数が所定の閾値を上回ることが、所定の条件の好適例である。 The specific content of the "predetermined condition" is arbitrary. For example, a suitable example of the predetermined condition is that the number of times the game object (Qb) contacts a specific part (for example, the biasing body (34)) of the game device (1) exceeds a predetermined threshold value.

遊技面(Fb)に接近した対向部材(364)の位置は任意である。典型的には、遊技面(Fb)に対して遊技体(Qb)の高さを上回る間隔をあけた位置まで対向部材(364)が遊技面(Fb)に接近する構成が想定される。ただし、遊技面(Fb)に対して遊技体(Qb)の高さを下回る間隔をあけた位置まで対向部材(364)を接近させてもよい。 The position of the opposing member (364) close to the gaming surface (Fb) is arbitrary. Typically, a configuration is envisaged in which the facing member (364) approaches the gaming surface (Fb) to a position with a distance greater than the height of the gaming body (Qb) from the gaming surface (Fb). However, the opposing member (364) may be brought close to the gaming surface (Fb) to a position with an interval below the height of the gaming body (Qb).

[付記A9]
付記A1から付記A8の何れかの具体例(付記A9)において、前記対向部材(364)は、前記遊技面(Fb)から離間する方向および当該遊技面(Fb)に接近する方向に反復的に往復する。以上の態様においては、遊技面(Fb)に対向部材(364)が接近することで、当該対向部材(364)に遊技体(Qb)が接触する確率が上昇し、対向部材(364)が遊技面(Fb)から離間することで、当該対向部材(364)に遊技体(Qb)が接触する確率が低下する。すなわち、対向部材(364)を往復させる簡便な構成により、遊技体(Qb)が対向部材(364)に接触する可能性を経時的に変化させることが可能である。なお、対向部材(364)は、典型的には鉛直線に沿って上下に往復するが、鉛直線に対して傾斜する軸線に沿って対向部材(364)が往復してもよい。
[Appendix A9]
In any specific example of Appendix A1 to Appendix A8 (Appendix A9), the opposing member (364) repeatedly moves in a direction away from the gaming surface (Fb) and in a direction approaching the gaming surface (Fb). Go back and forth. In the above aspect, as the opposing member (364) approaches the gaming surface (Fb), the probability that the gaming object (Qb) comes into contact with the opposing member (364) increases, and the opposing member (364) By separating from the surface (Fb), the probability that the game object (Qb) comes into contact with the opposing member (364) decreases. That is, by using a simple configuration in which the facing member (364) is reciprocated, it is possible to change over time the possibility that the game object (Qb) will come into contact with the facing member (364). Note that although the facing member (364) typically reciprocates up and down along a vertical line, the facing member (364) may reciprocate along an axis that is inclined with respect to the vertical line.

[付記B1]
本発明のひとつの態様(付記B1)に係るゲーム装置(1)は、遊技体(Qb)が供給される第1空間(C1)と、前記第1空間(C1)に相互に間隔をあけて設置され、前記遊技体(Qb)を付勢する複数の付勢体(44)と、前記遊技体(Qb)を利用した第1抽選を実行するための第2空間(C2)とを具備し、前記第1空間(C1)から前記第2空間(C2)に対する遊技体(Qb)の移動が阻害される滞留状態から、前記複数の付勢体(44)により付勢された前記遊技体(Qb)が前記第1空間(C1)から前記第2空間(C2)に移動する連通状態に遷移する。以上の態様において、滞留状態では、第1空間(C1)から第2空間(C2)に対する遊技体(Qb)の移動が阻害される。したがって、遊技体(Qb)は、複数の付勢体(44)により反復的に付勢されながら第1空間(C1)内に滞留する。他方、連通状態では、各付勢体(44)により付勢された遊技体(Qb)が第1空間(C1)から第2空間(C2)に移動する。したがって、第1空間(C1)を経由せずに第2空間(C2)に遊技体(Qb)を供給する構成と比較して、第1空間(C1)内において遊技体(Qb)が反復的に付勢される効果的な演出を遊技者に視認させたうえで、連通状態において当該遊技体(Qb)を利用した第1抽選を実行できる。
[Appendix B1]
A game device (1) according to one aspect of the present invention (Appendix B1) has a first space (C1) to which a game body (Qb) is supplied, and a space between the first space (C1) and the first space (C1). A plurality of biasing bodies (44) are installed to bias the game body (Qb), and a second space (C2) for executing a first lottery using the game body (Qb). , the game body (Qb) is urged by the plurality of biasing bodies (44) from a stagnation state in which movement of the game body (Qb) from the first space (C1) to the second space (C2) is inhibited. Qb) transitions to a communication state in which it moves from the first space (C1) to the second space (C2). In the above aspect, in the staying state, the movement of the game object (Qb) from the first space (C1) to the second space (C2) is inhibited. Therefore, the game object (Qb) stays in the first space (C1) while being repeatedly urged by the plurality of urging bodies (44). On the other hand, in the communicating state, the game body (Qb) urged by each urging body (44) moves from the first space (C1) to the second space (C2). Therefore, compared to a configuration in which the game object (Qb) is supplied to the second space (C2) without passing through the first space (C1), the game object (Qb) is repeatedly supplied in the first space (C1). After making the player visually recognize the effective effect energized by the player, the first lottery using the game object (Qb) can be executed in the connected state.

「遊技体(Qb)」は、ゲームに使用される移動可能な立体物である。遊技体(Qb)の典型例は球体であるが、例えば多面体または円盤等の任意の形状の遊技体(Qb)が利用される。 The "game object (Qb)" is a movable three-dimensional object used in a game. A typical example of the game object (Qb) is a sphere, but a game object (Qb) of any shape, such as a polyhedron or a disk, can be used.

「第1空間(C1)」は、複数の付勢体(44)が設置された空間である。各付勢体(44)により付勢された遊技体(Qb)は、第1空間(C1)の内壁面または各付勢体(44)に順次に衝突しながら当該第1空間(C1)内を移動する。「第2空間(C2)」は、遊技体(Qb)を利用した第1抽選が実行される空間である。なお、第1空間(C1)および第2空間(C2)の各々は、遊技体(Qb)の移動を制限する壁面により画定される空間であり、密閉された空間には限定されない。 The "first space (C1)" is a space in which a plurality of biasing bodies (44) are installed. The game body (Qb) urged by each urging body (44) moves inside the first space (C1) while sequentially colliding with the inner wall surface of the first space (C1) or each urging body (44). move. The "second space (C2)" is a space where the first lottery using the gaming body (Qb) is executed. Note that each of the first space (C1) and the second space (C2) is a space defined by a wall surface that restricts movement of the gaming body (Qb), and is not limited to a closed space.

「付勢」は、遊技体(Qb)に対して力を作用させることを意味する。付勢体(44)の典型例は、遊技体(Qb)を遊技面に沿って打撃する打撃機構(バンパー)であるが、例えば磁力により遊技体(Qb)を付勢する機構を付勢体(44)として利用してもよい。また、付勢体(44)は、典型的には、遊技体(Qb)が移動する遊技面に設置されるが、付勢体(44)が設置される位置は遊技面に限定されない。例えば、遊技面に対向する要素に付勢体(44)が設置された構成(付勢体(44)は遊技面に接触しない構成)も想定される。 "Biasing" means applying force to the game body (Qb). A typical example of the biasing body (44) is a striking mechanism (bumper) that hits the game body (Qb) along the game surface. (44) may also be used. Further, the biasing body (44) is typically installed on the gaming surface where the gaming body (Qb) moves, but the position where the biasing body (44) is installed is not limited to the gaming surface. For example, a configuration in which a biasing body (44) is installed on an element facing the gaming surface (a configuration in which the biasing body (44) does not come into contact with the gaming surface) is also envisioned.

[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)において、前記複数の付勢体(44)は、第1付勢体(441)と第2付勢体(442)とを含み、前記第1付勢体(441)は、当該第1付勢体(441)の周囲において前記第2付勢体(442)を含む一部の角度にわたる範囲(Rc1)内に前記遊技体(Qb)を付勢し、前記第2付勢体(442)は、当該第2付勢体(442)の周囲において前記第1付勢体(441)を含む一部の角度にわたる範囲(Rc2)内に前記遊技体(Qb)を付勢する。以上の態様においては、第2付勢体(442)を含む範囲(Rc1)内に第1付勢体(441)が遊技体(Qb)を付勢し、第1付勢体(441)を含む範囲(Rc2)内に第2付勢体(442)が遊技体(Qb)を付勢する。したがって、遊技体(Qb)が第1付勢体(441)と第2付勢体(442)との間で反復的に往復する状態が維持され易いという利点がある。
[Appendix B2]
In the specific example of Appendix B1 (Appendix B2), the plurality of biasing bodies (44) include a first biasing body (441) and a second biasing body (442), and the first biasing body ( 441) urges the game body (Qb) within a range (Rc1) spanning a part of angle including the second biasing body (442) around the first biasing body (441), and The second biasing body (442) moves the game body (Qb) within a range (Rc2) that spans a part of the angle including the first biasing body (441) around the second biasing body (442). energize. In the above aspect, the first biasing body (441) biases the game body (Qb) within the range (Rc1) including the second biasing body (442), and the first biasing body (441) The second biasing body (442) biases the gaming body (Qb) within the containing range (Rc2). Therefore, there is an advantage that the state in which the game body (Qb) repeatedly reciprocates between the first biasing body (441) and the second biasing body (442) can be easily maintained.

[付記B3]
付記B1または付記B2の具体例(付記B3)において、前記連通状態において、前記遊技体(Qb)は、前記第1空間(C1)と前記第2空間(C2)とを連通させる連通口(461)を通過することで前記第1空間(C1)から前記第2空間(C2)に移動し、前記滞留状態においては、前記遊技体(Qb)による前記連通口(461)の通過が阻害される。以上の態様によれば、遊技体(Qb)が連通口(461)を通過できる状態と連通口(461)の通過が阻害される状態とを切替える簡便な構成により、連通状態および滞留状態の一方から他方に遷移させることが可能である。
[Appendix B3]
In the specific example of Appendix B1 or B2 (Appendix B3), in the communicating state, the gaming body (Qb) has a communication port (461) that connects the first space (C1) and the second space (C2). ), the game object (Qb) moves from the first space (C1) to the second space (C2), and in the staying state, the game object (Qb) is prevented from passing through the communication port (461). . According to the above aspect, with the simple configuration that switches between a state in which the game object (Qb) can pass through the communication port (461) and a state in which passage through the communication port (461) is inhibited, one of the communication state and the retention state can be achieved. It is possible to transition from one to the other.

遊技体(Qb)による連通口(461)の通過が阻害される状態とは、例えば第1空間(C1)と第2空間(C2)とが相互に連通しない状態、または、連通口(461)の面積が連通状態における面積を下回る状態である。 The state in which the passage of the game object (Qb) through the communication port (461) is inhibited is, for example, a state in which the first space (C1) and the second space (C2) do not communicate with each other, or a state in which the communication port (461) This is a state in which the area of is smaller than the area in the communicating state.

[付記B4]
付記B3の具体例(付記B4)に係るゲーム装置(1)は、前記第2空間(C2)を包囲する周壁部(46)と、前記周壁部(46)を回転させる駆動機構(422)とを具備し、前記連通口(461)は、前記周壁部(46)に形成された開口である。以上の態様においては、連通口(461)が形成された周壁部(46)が回転するから、第1空間(C1)から第2空間(C2)に過度に安易に遊技体(Qb)が移動する可能性を低減できる。すなわち、第1空間(C1)内に遊技体(Qb)を適度に滞留させることが可能である。
[Appendix B4]
The game device (1) according to the specific example of Appendix B3 (Appendix B4) includes a peripheral wall (46) that surrounds the second space (C2), and a drive mechanism (422) that rotates the peripheral wall (46). The communication port (461) is an opening formed in the peripheral wall (46). In the above embodiment, since the peripheral wall portion (46) in which the communication port (461) is formed rotates, the game body (Qb) moves too easily from the first space (C1) to the second space (C2). This can reduce the possibility of That is, it is possible to appropriately retain the game object (Qb) in the first space (C1).

駆動機構(422)は、周壁部(46)のみを回転させる機構のほか、周壁部(46)が設置された抽選部材(45)を回転させる機構(周壁部(46)が抽選部材(45)とともに回転する構成)も包含する。 The drive mechanism (422) includes a mechanism that rotates only the peripheral wall portion (46), and a mechanism that rotates the lottery member (45) on which the peripheral wall portion (46) is installed (the peripheral wall portion (46) is a mechanism that rotates the lottery member (45)). It also includes configurations that rotate with the

[付記B5]
付記B1から付記B4の何れかの具体例(付記B5)に係るゲーム装置(1)は、前記遊技体(Qb)を前記第2空間(C2)から前記第1空間(C1)に移動させる供給路(Fd)を具備する。以上の態様においては、連通状態において第1空間(C1)から第2空間(C2)に移動した遊技体(Qb)が、当該第2空間(C2)から第1空間(C1)に移動する。したがって、第1空間(C1)内における遊技体(Qb)の滞留と、第2空間(C2)内において遊技体(Qb)を利用した第1抽選とを反復することが可能である。
[Appendix B5]
The game device (1) according to any of the specific examples (Appendix B5) from Appendix B1 to Appendix B4 is a supply device that moves the gaming body (Qb) from the second space (C2) to the first space (C1). (Fd). In the above embodiment, the game object (Qb) that has moved from the first space (C1) to the second space (C2) in the communication state moves from the second space (C2) to the first space (C1). Therefore, it is possible to repeat the stay of the gaming object (Qb) in the first space (C1) and the first lottery using the gaming object (Qb) in the second space (C2).

「遊技体(Qb)を第2空間(C2)から第1空間(C1)に移動させる」構成には、第2空間(C2)から第1空間(C1)に1個の遊技体(Qb)を移動させる構成のほか、第2空間(C2)から遊技体(Qb)を排出するとともに当該遊技体(Qb)と同種であるが別体の遊技体(Qb)を第1空間(C1)に供給する構成(第2空間(C2)と第1空間(C1)との間で遊技体(Qb)が入替わる構成)も包含される。後者の構成は、遊技体(Qb)を第2空間(C2)から第1空間(C1)に疑似的に移動させる構成とも換言される。 In the configuration of "moving the game object (Qb) from the second space (C2) to the first space (C1)", one game object (Qb) is moved from the second space (C2) to the first space (C1). In addition to the configuration in which the game body (Qb) is ejected from the second space (C2), a game body (Qb) that is the same type as the game body (Qb) but is different from the game body (Qb) is transferred to the first space (C1). A supplying configuration (a configuration in which the gaming body (Qb) is exchanged between the second space (C2) and the first space (C1)) is also included. The latter configuration can also be referred to as a configuration in which the gaming object (Qb) is moved from the second space (C2) to the first space (C1) in a pseudo manner.

[付記B6]
付記B5の具体例(付記B6)において、前記第1抽選は、第1抽選要素(La,Lb)および第2抽選要素(Lc)を含む複数の抽選要素(L)の何れかを選択する抽選であり、前記第1抽選により前記第1抽選要素(La,Lb)が選択された場合に、前記第2空間(C2)から前記供給路(Fd)を介して前記第1空間(C1)に前記遊技体(Qb)を移動させ、かつ、遊技者に付与される報酬を増加させ、前記第1抽選により前記第2抽選要素(Lc)が選択された場合に、前記遊技者に報酬を付与する制御部(74)を具備する。以上の態様においては、第1抽選における第1抽選要素(La,Lb)の選択毎に報酬が増加される。したがって、第2空間(C2)から第1空間(C1)に対する遊技体(Qb)の移動により報酬が増加されるという期待感を遊技者に付与することが可能である。なお、第1抽選要素(La,Lb)が選択された場合に増加する報酬の数量(単位量)は、典型的には固定値であるが、可変値でもよい。
[Appendix B6]
In the specific example of Appendix B5 (Appendix B6), the first lottery is a lottery in which any one of a plurality of lottery elements (L) including a first lottery element (La, Lb) and a second lottery element (Lc) is selected. and when the first lottery element (La, Lb) is selected in the first lottery, from the second space (C2) to the first space (C1) via the supply path (Fd). moving the gaming object (Qb), increasing the reward given to the player, and giving the reward to the player when the second lottery element (Lc) is selected in the first lottery; A control unit (74) is provided. In the above aspect, the reward is increased each time the first lottery element (La, Lb) is selected in the first lottery. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the reward will be increased by moving the gaming body (Qb) from the second space (C2) to the first space (C1). Note that the amount (unit amount) of the reward that increases when the first lottery element (La, Lb) is selected is typically a fixed value, but may be a variable value.

[付記B7]
付記B1から付記B6の何れかの具体例(付記B7)において、前記第1抽選の結果に応じて、前記第1抽選を開始するか否かを抽選により決定する第2抽選が第3空間(C0)において開始される。以上の態様においては、第2空間(C2)における第1抽選の結果に応じて、第1抽選を開始するか否かを抽選により決定する第2抽選が第3空間(C0)において開始される。したがって、第1抽選と第2抽選とを含む多様な抽選を実現することが可能である。
[Appendix B7]
In the specific example of any one of Appendix B1 to Appendix B6 (Appendix B7), a second lottery for determining whether or not to start the first lottery is held in a third space (in accordance with the result of the first lottery). C0). In the above aspect, the second lottery is started in the third space (C0), in which it is determined by lottery whether or not to start the first lottery, depending on the result of the first lottery in the second space (C2). . Therefore, it is possible to realize a variety of drawings including the first drawing and the second drawing.

[付記B8]
付記B1から付記B7の何れかの具体例(付記B8)に係るゲーム装置(1)は、前記第2空間(C2)に設置され、前記遊技体(Qb)が進入可能な複数の抽選孔(H)が形成された抽選部材(45)を具備し、前記第1抽選は、前記複数の抽選孔(H)の何れかに前記遊技体(Qb)を進入させる動作である。
[Appendix B8]
The game device (1) according to any one of the specific examples (Appendix B8) from Appendix B1 to Appendix B7 is installed in the second space (C2), and has a plurality of lottery holes ( A lottery member (45) having a lottery hole (H) formed therein is provided, and the first lottery is an operation of inserting the game object (Qb) into any one of the plurality of lottery holes (H).

[付記C1]
本発明のひとつの態様(付記C1)に係るゲーム装置(1)は、遊技体(Qa1)が載置される載置面(Fa1)と、前記載置面(Fa1)の面上において第1方向に沿って往復する可動体(24)と、前記載置面(Fa1)において前記第1方向に位置する第1周縁(E1)から落下する前記遊技体(Qa1)に応じた報酬を遊技者に付与する報酬付与部(71)と、前記載置面(Fa1)において前記第1方向とは交差する第2方向に位置する第2周縁(E2)から落下する前記遊技体(Qa1)を検出する検出部(272)と、前記検出部(272)が前記遊技体(Qa1)を検出した場合に抽選を実行する抽選制御部(72)とを具備する。以上の態様においては、載置面において第1方向に位置する第1周縁(E1)から落下する遊技体(Qa1)に応じた報酬が遊技者に付与されるほか、第1方向に交差する第2方向に位置する第2周縁(E2)から遊技体(Qa1)が落下した場合に抽選が実行される。したがって、遊技体(Qa1)を第1方向に移動させることのみを目的とする構成と比較してゲームを多様化することが可能である。
[Appendix C1]
A game device (1) according to one aspect of the present invention (Appendix C1) has a placing surface (Fa1) on which a game object (Qa1) is placed, and a first place on the placing surface (Fa1). The player receives a reward according to the movable body (24) that reciprocates along the direction and the gaming body (Qa1) that falls from the first peripheral edge (E1) located in the first direction on the placement surface (Fa1). and detecting the game object (Qa1) falling from a second peripheral edge (E2) located in a second direction intersecting the first direction on the placement surface (Fa1). and a lottery control unit (72) that executes a lottery when the detection unit (272) detects the gaming object (Qa1). In the above aspect, in addition to giving the player a reward corresponding to the game object (Qa1) that falls from the first peripheral edge (E1) located in the first direction on the placement surface, A lottery is executed when the game object (Qa1) falls from the second peripheral edge (E2) located in two directions. Therefore, it is possible to diversify the game compared to a configuration in which the purpose is only to move the gaming object (Qa1) in the first direction.

「遊技体(Qa1)」の形状は任意である。例えば、トークンメダル等の円盤状の遊技体(Qa1)、またはボール等の球状の遊技体(Qa1)が利用される。 The shape of the "gaming body (Qa1)" is arbitrary. For example, a disk-shaped game object (Qa1) such as a token medal or a spherical game object (Qa1) such as a ball is used.

可動体(24)が往復する第1方向は任意である。典型的な構成は、遊技者に対して前後の方向に可動体(24)が移動する構成であるが、例えば遊技者に対して左右の方向(例えば遊技者の前方に位置する地点を中心とした周方向)を第1方向として可動体(24)が移動する構成も想定される。 The first direction in which the movable body (24) reciprocates is arbitrary. A typical configuration is such that the movable body (24) moves in the front and rear directions with respect to the player, but for example, the movable body (24) moves in the left and right directions with respect to the player (for example, from a point located in front of the player). A configuration in which the movable body (24) moves with the circumferential direction) as the first direction is also envisioned.

遊技者に付与される報酬の形態は任意である。例えば載置面(Fa1)から落下した遊技体(Qa1)を遊技者に報酬として付与する構成が想定される。例えば、載置面(Fa1)から落下した遊技体(Qa1)自体を報酬として遊技者に付与してもよいし、載置面(Fa1)から落下した遊技体(Qa1)とは別物であるが同種の遊技体(Qa1)を報酬として遊技者に付与してもよい。また、載置面(Fa1)から落下した遊技体(Qa1)とは別種の報酬を当該遊技体(Qa1)の数量に応じて付与する構成も想定される。なお、報酬は有体でも無体でもよい。有体の報酬としては、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)またはチケットが例示される。無体の報酬としては、例えば電子メダル、クレジットまたはポイントが例示される。 The form of remuneration given to the player is arbitrary. For example, a configuration is envisaged in which the game object (Qa1) that has fallen from the placement surface (Fa1) is given to the player as a reward. For example, the game object (Qa1) that fell from the placement surface (Fa1) itself may be given to the player as a reward, or it may be different from the game object (Qa1) that fell from the placement surface (Fa1). A game object (Qa1) of the same type may be given to the player as a reward. Further, a configuration is also envisaged in which a different type of reward for the game object (Qa1) that has fallen from the placement surface (Fa1) is given according to the quantity of the game object (Qa1). Note that the reward may be tangible or intangible. Examples of the tangible reward include token coins (medals), coins (money), and tickets. Examples of the intangible reward include electronic medals, credits, and points.

「第2周縁(E2)」は、載置面(Fa1)において第1周縁(E1)とは異なる方向に位置する周縁である。例えば第1周縁(E1)が、遊技者に対して手前側に位置する前縁である構成では、載置面(Fa1)における右側の周縁または左側の周縁が第2周縁(E2)に相当する。また、例えば第1周縁(E1)が、遊技者に対して右側または左側に位置する構成では、載置面(Fa1)における後縁または前縁が第2周縁(E2)に相当する。 The "second peripheral edge (E2)" is a peripheral edge located in a direction different from the first peripheral edge (E1) on the mounting surface (Fa1). For example, in a configuration where the first peripheral edge (E1) is the front edge located on the near side with respect to the player, the right peripheral edge or the left peripheral edge on the placement surface (Fa1) corresponds to the second peripheral edge (E2). . Further, for example, in a configuration where the first peripheral edge (E1) is located on the right side or left side with respect to the player, the rear edge or the front edge on the placement surface (Fa1) corresponds to the second peripheral edge (E2).

検出部(272)が遊技体(Qa1)を検出した場合に実行される抽選は、抽選機構を利用した物理抽選、および、演算装置による演算により実現される電子抽選(例えばスロットゲーム)の何れでもよい。 The lottery executed when the detection unit (272) detects the gaming object (Qa1) may be either a physical lottery using a lottery mechanism or an electronic lottery (for example, a slot game) realized by calculations by a calculation device. good.

検出部(272)が遊技体(Qa1)を検出した場合に実行される抽選の目的は任意であるが、典型的には抽選において当選した遊技者には特典が付与される。特典の内容は任意である。例えば、所定量の遊技媒体または各種のアイテム等の報酬が特典として遊技者に付与されてもよいし、特定のイベントに参加する権利が特典として遊技者に付与されてもよい。 The purpose of the lottery that is executed when the detection unit (272) detects the gaming object (Qa1) is arbitrary, but typically a bonus is given to a player who wins in the lottery. The content of the benefit is arbitrary. For example, a reward such as a predetermined amount of game media or various items may be given to the player as a privilege, or the right to participate in a specific event may be given to the player as a privilege.

[付記C2]
付記C1の具体例(付記C2)において、前記第1周縁(E1)は、前記載置面(Fa1)における右端または左端であり、前記第2周縁(E2)は、前記載置面(Fa1)における後端である。以上の構成において、第1方向は、右方向または左方向である。すなわち、可動体(24)は、左右方向に沿って往復する。したがって、前後方向に沿って可動体(24)が往復する構成と比較して、載置面(Fa1)に必要な奥行が低減されるという利点がある。また、第2周縁(E2)は載置面(Fa1)における後端であるから、遊技者から視認し易いという利点もある。
[Appendix C2]
In the specific example of appendix C1 (appendix C2), the first peripheral edge (E1) is the right end or left end of the mounting surface (Fa1), and the second peripheral edge (E2) is the right end or left end of the mounting surface (Fa1). This is the rear end of . In the above configuration, the first direction is the right direction or the left direction. That is, the movable body (24) reciprocates along the left-right direction. Therefore, compared to a configuration in which the movable body (24) reciprocates along the front-rear direction, there is an advantage that the depth required for the placement surface (Fa1) is reduced. Furthermore, since the second peripheral edge (E2) is the rear end of the placement surface (Fa1), it has the advantage of being easily visible to the player.

「右端」は、ゲーム装置(1)に対向する遊技者からみて右方に位置する周縁である。他方、左端は、ゲーム装置(1)に対向する遊技者からみて左方に位置する周縁である。後端は、ゲーム装置(1)に対向する遊技者からみて奥側に位置する周縁である。すなわち、載置面(Fa1)においてゲーム装置(1)からみて遊技者側の周縁を前縁とした場合、当該載置面(Fa1)における前縁とは反対側の周縁が後縁である。 The "right edge" is the periphery located on the right side when viewed from the player facing the game device (1). On the other hand, the left end is the periphery located on the left side when viewed from the player facing the game device (1). The rear end is a peripheral edge located on the back side when viewed from the player facing the game device (1). That is, if the peripheral edge of the mounting surface (Fa1) on the player side when viewed from the game device (1) is defined as the leading edge, the peripheral edge of the mounting surface (Fa1) on the opposite side to the leading edge is the trailing edge.

[付記C3]
付記C1または付記C2の具体例(付記C3)において、前記載置面(Fa1)において前記第2周縁(E2)とは反対側の第3周縁(E3)から落下した前記遊技体(Qa1)は、前記報酬および前記抽選の何れにも寄与しない。以上の構成において、載置面(Fa1)の第3周縁(E3)から落下した遊技体(Qa1)は、報酬および抽選の何れにも寄与しない。したがって、遊技者が投入した遊技体(Qa1)の数量と遊技者に付与された報酬の数量との比率(ペイアウト率)を、第3周縁(E3)における開口の面積に応じて調整することが可能である。
[Appendix C3]
In the specific example of Appendix C1 or C2 (Appendix C3), the game object (Qa1) that falls from the third peripheral edge (E3) on the opposite side to the second peripheral edge (E2) on the placement surface (Fa1) is , does not contribute to either the reward or the lottery. In the above configuration, the game object (Qa1) that has fallen from the third peripheral edge (E3) of the placement surface (Fa1) does not contribute to either the reward or the lottery. Therefore, the ratio (payout rate) between the quantity of gaming bodies (Qa1) inserted by the player and the quantity of rewards given to the player can be adjusted according to the area of the opening in the third periphery (E3). It is possible.

第3周縁(E3)から落下した遊技体(Qa1)が報酬に寄与しないとは、第3周縁(E3)から落下した遊技体(Qa1)の数量によっては報酬の数量が変化しないことを意味する。また、第3周縁(E3)から落下した遊技体(Qa1)が抽選に寄与しないとは、第3周縁(E3)から遊技体(Qa1)が落下したことを契機としては抽選は実行されず、当該抽選における当選の確率も、第3周縁(E3)から落下した遊技体(Qa1)の数量には依存しないことを意味する。 The fact that the game objects (Qa1) that fell from the third edge (E3) do not contribute to the reward means that the amount of rewards does not change depending on the number of game objects (Qa1) that fell from the third edge (E3). . Furthermore, the fact that the game object (Qa1) that fell from the third rim (E3) does not contribute to the lottery means that the lottery is not executed when the game object (Qa1) falls from the third rim (E3). This also means that the probability of winning in the lottery does not depend on the quantity of game objects (Qa1) that have fallen from the third periphery (E3).

[付記C4]
付記C1から付記C3の何れかの具体例(付記C4)において、前記検出部(272)は、前記第2周縁(E2)から開口(Oa2)を介して落下した前記遊技体(Qa1)を検出し、前記開口(Oa2)の面積を調整するための調整機構(28)を具備する。以上の構成においては、検出部(272)により検出される遊技体(Qa1)が通過する開口(Oa2)の面積が調整される。したがって、抽選制御部(72)による抽選が実行される頻度を調整することが可能である。
[Appendix C4]
In any specific example of Appendix C1 to Appendix C3 (Appendix C4), the detection unit (272) detects the game object (Qa1) that has fallen from the second peripheral edge (E2) through the opening (Oa2). and includes an adjustment mechanism (28) for adjusting the area of the opening (Oa2). In the above configuration, the area of the opening (Oa2) through which the gaming object (Qa1) detected by the detection unit (272) passes is adjusted. Therefore, it is possible to adjust the frequency at which the lottery is executed by the lottery control unit (72).

[付記C5]
付記C4の具体例(付記C5)において、前記調整機構(28)は、前記第2周縁(E2)のうち前記検出部(272)に対応する範囲(R0)の外側において前記開口(Oa2)の面積を調整する。以上の構成においては、第2周縁(E2)のうち検出部(272)に対応する範囲(R0)の外側において開口(Oa2)の面積が調整されるから、調整機構(28)による調整の結果が検出部(272)による遊技体(Qa1)の検出に対して過度に影響する可能性を低減できる。
[Appendix C5]
In the specific example of Appendix C4 (Appendix C5), the adjustment mechanism (28) adjusts the opening (Oa2) outside a range (R0) of the second periphery (E2) that corresponds to the detection section (272). Adjust area. In the above configuration, since the area of the opening (Oa2) is adjusted outside the range (R0) corresponding to the detection unit (272) in the second peripheral edge (E2), the result of the adjustment by the adjustment mechanism (28) is The possibility that the detection unit (272) excessively influences the detection of the gaming object (Qa1) can be reduced.

[付記D1]
本発明のひとつの態様(付記D1)に係るゲーム装置(1)は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第1報酬量(Ma)をゲームの進行に応じて変化させる報酬量制御部(74)と、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量(Mc)のうち前記第1報酬量(Ma)に対応する第2報酬量(Mb)を取得する報酬量取得部(75)と、前記第1報酬量(Ma)と前記第2報酬量(Mb)とを比較するための報酬画像(Gw)を表示装置(22)に表示させる表示制御部(76)とを具備する。以上の態様においては、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第1報酬量(Ma)と、過去のゲームにおいて付与された第2報酬量(Mb)とを比較するための報酬画像(Gw)が表示される。したがって、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
[Appendix D1]
A game device (1) according to one aspect of the present invention (Appendix D1) changes a first reward amount (Ma) given to a player when winning in a lottery process according to the progress of the game. a control unit (74); and a reward amount acquisition unit (75) that acquires a second reward amount (Mb) corresponding to the first reward amount (Ma) among a plurality of reward amounts (Mc) given in past games. ), and a display control unit (76) that causes a display device (22) to display a reward image (Gw) for comparing the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb). . In the above aspect, the reward image is used to compare the first reward amount (Ma) given to the player when winning in the lottery process and the second reward amount (Mb) given in the past game. (Gw) is displayed. Therefore, it is possible to provide the player with an incentive to aim for a large number of rewards.

「抽選処理」は、抽選機構を利用した物理抽選(例えばルーレット)および演算装置による演算により実現される電子抽選(例えばビデオスロット)の何れでもよい。 The "lottery process" may be either a physical lottery using a lottery mechanism (for example, roulette) or an electronic lottery (for example, video slot) realized by calculations by a calculation device.

第1報酬量(Ma)をゲームの進行に応じて変化させる構成の具体例は、抽選処理(特に物理抽選)に使用される遊技体(Qb)の状況に応じて第1報酬量(Ma)を増減させる構成である。例えば、複数の抽選孔(H)の何れかに遊技体(Qb)を進入させる抽選処理においては、複数の抽選孔(H)のうち遊技体(Qb)が進入した抽選孔(H)に応じて第1報酬量(Ma)が増減される。また、例えば複数の要素(例えば遊技体(Qb)を弾くバンパー)が設置された遊技面の面上において遊技体(Qb)を転動させる抽選処理においては、各要素に対する遊技体(Qb)の衝突毎に第1報酬量(Ma)が所定量ずつ増加される。 A specific example of a configuration in which the first reward amount (Ma) is changed according to the progress of the game is as follows: This is a configuration that increases or decreases. For example, in a lottery process in which a game object (Qb) enters one of a plurality of lottery holes (H), the number of lottery holes (H) into which the game object (Qb) enters is The first remuneration amount (Ma) is increased or decreased. In addition, for example, in a lottery process in which a game object (Qb) is rolled on a game surface on which a plurality of elements (for example, bumpers that play the game object (Qb)) are installed, the game object (Qb) for each element is The first reward amount (Ma) is increased by a predetermined amount for each collision.

「複数の報酬量(Mc)」は、典型的には不特定の遊技者に対して過去に付与された報酬量であるが、ゲームをプレイしている特定の遊技者に対して過去に付与された報酬量でもよい。 "Multiple reward amounts (Mc)" is typically the amount of reward given in the past to an unspecified player, but it is the amount of reward given in the past to a specific player playing the game. It may be the amount of remuneration received.

「複数の報酬量(Mc)のうち前記第1報酬量(Ma)に対応する第2報酬量(Mb)を取得する」とは、複数の報酬量(Mc)から第2報酬量(Mb)として選択される報酬量が第1報酬量(Ma)に応じて変化することを意味する。例えば、複数の報酬量(Mc)のうち第1報酬量(Ma)に最も近い報酬量を第2報酬量(Mb)として取得する構成が好適である。 "Obtaining the second reward amount (Mb) corresponding to the first reward amount (Ma) among the plurality of reward amounts (Mc)" means to obtain the second reward amount (Mb) from the plurality of reward amounts (Mc). This means that the remuneration amount selected as follows changes according to the first remuneration amount (Ma). For example, it is preferable to acquire the remuneration amount closest to the first remuneration amount (Ma) among the plurality of remuneration amounts (Mc) as the second remuneration amount (Mb).

「報酬画像(Gw)」は、第1報酬量(Ma)と第2報酬量(Mb)との大小を遊技者が認識可能な画像である。例えば、第1報酬量(Ma)に対応する第1オブジェクト(B1)と第2報酬量(Mb)に対応する第2オブジェクト(B2)とを含む画像、または、第1報酬量(Ma)および第2報酬量(Mb)の各々の数値を含む画像が、報酬画像(Gw)として例示される。 The "reward image (Gw)" is an image that allows the player to recognize the magnitude of the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb). For example, an image including a first object (B1) corresponding to the first reward amount (Ma) and a second object (B2) corresponding to the second reward amount (Mb), or an image including the first reward amount (Ma) and An image including each numerical value of the second reward amount (Mb) is exemplified as a reward image (Gw).

[付記D2]
付記D1の具体例(付記D2)において、前記表示制御部(76)は、前記ゲームの進行に並行して前記報酬画像(Gw)を前記表示装置(22)に表示させ、当該ゲームの進行に応じて前記報酬画像(Gw)を更新する。以上の態様においては、ゲームの進行に並行して報酬画像(Gw)が表示および更新される。したがって、遊技者は、第1報酬量(Ma)の変化を実時間的に確認できる。
[Appendix D2]
In the specific example of Appendix D1 (Appendix D2), the display control unit (76) displays the reward image (Gw) on the display device (22) in parallel with the progress of the game, and The reward image (Gw) is updated accordingly. In the above aspect, the reward image (Gw) is displayed and updated in parallel with the progress of the game. Therefore, the player can check changes in the first reward amount (Ma) in real time.

[付記D3]
付記D1または付記D2の具体例(付記D3)において、前記報酬画像(Gw)は、前記第1報酬量(Ma)に対応する第1オブジェクト(B1)と前記第2報酬量(Mb)に対応する第2オブジェクト(B2)とを含む。以上の態様においては、第1報酬量(Ma)に対応する第1オブジェクト(B1)と第2報酬量(Mb)に対応する第2オブジェクト(B2)とを含む報酬画像(Gw)が表示されるから、第1報酬量(Ma)と第2報酬量(Mb)とを遊技者が容易に比較できるという利点がある。なお、「オブジェクト」は、報酬画像(Gw)を構成する任意の要素である。例えばキャラクタがオブジェクトとして例示される。
[Appendix D3]
In the specific example of Appendix D1 or D2 (Appendix D3), the reward image (Gw) corresponds to the first object (B1) corresponding to the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb). and a second object (B2). In the above aspect, the reward image (Gw) including the first object (B1) corresponding to the first reward amount (Ma) and the second object (B2) corresponding to the second reward amount (Mb) is displayed. Therefore, there is an advantage that the player can easily compare the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb). Note that the "object" is any element that constitutes the reward image (Gw). For example, a character is exemplified as an object.

[付記D4]
付記D3の具体例(付記D4)において、前記報酬画像(Gw)は、前記第1オブジェクト(B1)と前記第2オブジェクト(B2)との競走を表す画像であり、前記第2報酬量(Mb)が前記第1報酬量(Ma)を上回る場合には、前記第2オブジェクト(B2)が前記第1オブジェクト(B1)に先行する。以上の態様においては、第1報酬量(Ma)に対応する第1オブジェクト(B1)と第2報酬量(Mb)に対応する第2オブジェクト(B2)とが競走する報酬画像(Gw)が表示されるから、第1オブジェクト(B1)と第2オブジェクト(B2)との先後に応じて第1報酬量(Ma)と第2報酬量(Mb)との大小を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
[Appendix D4]
In the specific example of Appendix D3 (Appendix D4), the reward image (Gw) is an image representing a race between the first object (B1) and the second object (B2), and the second reward amount (Mb ) exceeds the first reward amount (Ma), the second object (B2) precedes the first object (B1). In the above embodiment, a reward image (Gw) in which a first object (B1) corresponding to a first reward amount (Ma) and a second object (B2) corresponding to a second reward amount (Mb) race is displayed. Therefore, the player can visually and intuitively determine the magnitude of the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb) depending on the location of the first object (B1) and the second object (B2). It has the advantage of being able to be understood.

[付記D5]
付記D4の具体例(付記D5)において、前記表示制御部(76)は、前記第1オブジェクト(B1)と前記第2オブジェクト(B2)との距離(d)を前記第1報酬量(Ma)と前記第2報酬量(Mb)との差異(δM)に応じて制御する。以上の態様によれば、第1オブジェクト(B1)と第2オブジェクト(B2)との距離(d)に応じて第1報酬量(Ma)と第2報酬量(Mb)との差異(δM)を遊技者が視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
[Appendix D5]
In the specific example of Appendix D4 (Appendix D5), the display control unit (76) converts the distance (d) between the first object (B1) and the second object (B2) into the first reward amount (Ma). and the second reward amount (Mb). According to the above aspect, the difference (δM) between the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb) is determined according to the distance (d) between the first object (B1) and the second object (B2). This has the advantage that the player can visually and intuitively grasp the information.

[付記D6]
付記D1から付記D5の何れかの具体例(付記D6)において、前記報酬量取得部(75)は、前記複数の報酬量(Mc)のうち前記第1報酬量(Ma)を上回る報酬量を前記第2報酬量(Mb)として取得する。以上の態様においては、第1報酬量(Ma)を上回る第2報酬量(Mb)が設定されるから、第2報酬量(Mb)を上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
[Appendix D6]
In any specific example (Appendix D6) of Appendix D1 to Appendix D5, the remuneration amount acquisition unit (75) selects a remuneration amount that exceeds the first remuneration amount (Ma) among the plurality of remuneration amounts (Mc). Obtained as the second reward amount (Mb). In the above aspect, since the second reward amount (Mb) is set to exceed the first reward amount (Ma), the player is given an incentive to aim for a reward that exceeds the second reward amount (Mb). is possible.

[付記D7]
付記D6の具体例(付記D7)において、前記報酬量取得部(75)は、前記第2報酬量(Mb)を含む2以上の第2報酬量(Mb)を取得し、前記報酬画像(Gw)は、前記第1報酬量(Ma)と前記2以上の第2報酬量(Mb)とを比較するための画像であり、前記2以上の第2報酬量(Mb)のうち少なくともひとつの第2報酬量(Mb)が、前記第1報酬量(Ma)を上回る。以上の態様においては、2以上の第2報酬量(Mb)が取得されるから、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与できるという効果は顕著である。また、2以上の第2報酬量(Mb)のうち少なくともひとつの第2報酬量(Mb)が第1報酬量(Ma)を上回るから、2以上の第2報酬量(Mb)の全部が第1報酬量(Ma)を下回る構成と比較して、より多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
[Appendix D7]
In the specific example of Appendix D6 (Appendix D7), the reward amount acquisition unit (75) acquires two or more second reward amounts (Mb) including the second reward amount (Mb), and displays the reward image (Gw ) is an image for comparing the first reward amount (Ma) and the two or more second reward amounts (Mb), and at least one of the two or more second reward amounts (Mb). The second reward amount (Mb) exceeds the first reward amount (Ma). In the above embodiment, since two or more second reward amounts (Mb) are obtained, the effect of providing the player with an incentive to aim for obtaining a large number of rewards is remarkable. Furthermore, since at least one of the two or more second reward amounts (Mb) exceeds the first reward amount (Ma), all of the two or more second reward amounts (Mb) are Compared to a configuration in which the reward amount (Ma) is less than one reward, it is possible to provide the player with an incentive to aim for a larger number of rewards.

[付記D8]
付記D6または付記D7の具体例(付記D8)において、前記報酬量取得部(75)は、前記第1報酬量(Ma)が前記第2報酬量(Mb)を超えた場合に、前記複数の報酬量(Mc)から第2報酬量(Mb)を取得する。以上の態様においては、第1報酬量(Ma)が第2報酬量(Mb)を超えた場合に第2報酬量(Mb)が更新されるから、第2報酬量(Mb)を上回る報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に継続的に付与することが可能である。
[Appendix D8]
In the specific example of Appendix D6 or D7 (Appendix D8), the remuneration amount acquisition unit (75) is configured to acquire the plurality of remuneration amounts when the first remuneration amount (Ma) exceeds the second remuneration amount (Mb). A second reward amount (Mb) is obtained from the reward amount (Mc). In the above embodiment, since the second reward amount (Mb) is updated when the first reward amount (Ma) exceeds the second reward amount (Mb), the second reward amount (Mb) is updated. It is possible to continuously provide players with incentives to aim for acquisition.

[付記D9]
付記D1から付記D8の何れかの具体例(付記D9)において、前記報酬量取得部(75)は、前記過去のゲームにおける途中の時点での報酬量を前記第2報酬量(Mb)として取得する。以上の態様においては、過去のゲームにおける途中の時点での報酬量が第2報酬量(Mb)として取得されるから、ゲームの進行における各時点において、多数の報酬の獲得を目指す誘因を遊技者に付与することが可能である。
[Appendix D9]
In the specific example of any one of appendices D1 to D8 (appendix D9), the reward amount acquisition unit (75) acquires the reward amount at a point in time in the past game as the second reward amount (Mb). do. In the above embodiment, since the reward amount at a point in time in the past game is acquired as the second reward amount (Mb), the player is given an incentive to aim for a large number of rewards at each point in the progress of the game. It is possible to give it to

[付記D10]
本発明のひとつの態様(付記D10)に係るゲーム装置の動作方法は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第1報酬量(Ma)をゲームの進行に応じて変化させ(Sc5,Sc8)、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量(Mc)のうち前記第1報酬量(Ma)に対応する第2報酬量(Mb)を取得し(Sd1)、前記第1報酬量(Ma)と前記第2報酬量(Mb)とを比較するための報酬画像(Gw)を表示装置(22)に表示させる(Sd2)。
[Appendix D10]
The operating method of the game device according to one aspect (Appendix D10) of the present invention is to change the first reward amount (Ma) given to the player when winning in the lottery process according to the progress of the game (Sc5 , Sc8), obtains a second reward amount (Mb) corresponding to the first reward amount (Ma) among the plurality of reward amounts (Mc) given in past games (Sd1), and obtains the second reward amount (Mb) corresponding to the first reward amount (Ma). A reward image (Gw) for comparing (Ma) and the second reward amount (Mb) is displayed on the display device (22) (Sd2).

[付記D11]
本発明のひとつの態様(付記D11)に係るプログラム(P3)は、抽選処理において当選した場合に遊技者に付与される第1報酬量(Ma)をゲームの進行に応じて変化させる報酬量制御部(74)、過去のゲームにおいて付与された複数の報酬量(Mc)のうち前記第1報酬量(Ma)に対応する第2報酬量(Mb)を取得する報酬量取得部(75)、および、前記第1報酬量(Ma)と前記第2報酬量(Mb)とを比較するための報酬画像(Gw)を表示装置(22)に表示させる表示制御部(76)としてコンピュータを機能させる。
[Appendix D11]
The program (P3) according to one aspect of the present invention (Appendix D11) is a reward amount control that changes the first reward amount (Ma) given to the player when winning in the lottery process according to the progress of the game. part (74), a reward amount acquisition part (75) that acquires a second reward amount (Mb) corresponding to the first reward amount (Ma) among a plurality of reward amounts (Mc) given in past games; and causing the computer to function as a display control unit (76) that causes the display device (22) to display a reward image (Gw) for comparing the first reward amount (Ma) and the second reward amount (Mb). .

1…ゲーム装置、11…制御装置、12…記憶装置、13…通信装置、2…通信網、3…情報管理装置、20…遊技装置、21…操作パネル、211…操作子、212…受付部、213…払出部、22…表示装置、23…固定テーブル、24…可動テーブル、251,252…投入機構、26…支持構造体、261…第1壁部、262…第2壁部、263…第3壁部、264…第4壁部、271,272…検出装置、28…調整機構、281…第1調整体、282…第2調整体、30…第1抽選装置、31…遊技機構、32…周壁部、321…固定壁、322…可動壁、33…駆動機構、34…付勢体、341…本体部、342…検知部、343…打撃部、35…投入機構、36…検出機構、361…支持体、362…移動部材、363…駆動機構、364…対向部材、365…検出装置、37…突起部、38…突起部、311…回転体、312…基体部、40…第2抽選装置、41…第1構造体、411…底面部、412…第1側壁部、413…第2側壁部、414…後壁部、441…第1付勢体、442…第2付勢体、42…第2構造体、421…抽選盤、422…駆動機構、45…抽選部材、451…抽選部、452…表示部、46…周壁部、461…連通口、462…導入路、43…搬送構造体、431…搬送板、432…射出機構、433…衝突部、61…第1移動経路、62…第2移動経路、63…疑似経路、631…経路部材、632…発光素子、64…第1貯留容器、65…第2貯留容器、71…報酬付与部、72…抽選制御部、73…第1制御部、74…第2制御部、75…報酬量取得部、76…表示制御部。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...Game device, 11...Control device, 12...Storage device, 13...Communication device, 2...Communication network, 3...Information management device, 20...Game device, 21...Operation panel, 211...Operator, 212...Reception part , 213... Payout section, 22... Display device, 23... Fixed table, 24... Movable table, 251, 252... Input mechanism, 26... Support structure, 261... First wall part, 262... Second wall part, 263... Third wall part, 264... Fourth wall part, 271, 272... Detection device, 28... Adjustment mechanism, 281... First adjustment body, 282... Second adjustment body, 30... First lottery device, 31... Game mechanism, 32... Peripheral wall part, 321... Fixed wall, 322... Movable wall, 33... Drive mechanism, 34... Urging body, 341... Main body part, 342... Detection part, 343... Hitting part, 35... Throwing mechanism, 36... Detection mechanism , 361... Support body, 362... Moving member, 363... Drive mechanism, 364... Opposing member, 365... Detection device, 37... Protrusion part, 38... Protrusion part, 311... Rotating body, 312... Base part, 40... Second Lottery device, 41... First structure, 411... Bottom part, 412... First side wall part, 413... Second side wall part, 414... Rear wall part, 441... First biasing body, 442... Second biasing body , 42... Second structure, 421... Lottery board, 422... Drive mechanism, 45... Lottery member, 451... Lottery part, 452... Display part, 46... Peripheral wall part, 461... Communication port, 462... Introduction path, 43... Conveyance structure, 431... Conveyance plate, 432... Injection mechanism, 433... Collision section, 61... First movement path, 62... Second movement path, 63... Pseudo path, 631... Route member, 632... Light emitting element, 64... First storage container, 65... Second storage container, 71... Reward giving unit, 72... Lottery control unit, 73... First control unit, 74... Second control unit, 75... Reward amount acquisition unit, 76... Display control unit .

Claims (2)

全周にわたる任意の方向から衝突する遊技体を径方向に付勢可能である円環状の打撃部を具備する第1付勢体及び第2付勢体と、
前記第1付勢体及び前記第2付勢体を含み、かつ、前記遊技体が供給される第1空間を形成する壁部と、
を備え、
前記壁部は、前記第1付勢体及び前記第2付勢体のそれぞれの周囲の一部の範囲以外に設けられており、
前記第1付勢体及び前記第2付勢体のそれぞれの前記範囲にのみ、前記遊技体を衝突可能にしたことを特徴とする
ゲーム装置。
A first biasing body and a second biasing body each having an annular striking portion capable of radially biasing a game object that collides from any direction over the entire circumference;
a wall portion including the first biasing body and the second biasing body and forming a first space to which the game body is supplied;
Equipped with
The wall portion is provided outside a part of the periphery of each of the first biasing body and the second biasing body,
A game device characterized in that the game body is allowed to collide only within the range of each of the first biasing body and the second biasing body.
前記遊技体が供給される第2空間を包囲する周壁部と、
前記周壁部を回転させる機構と、
を備え、
前記周壁部は、前記第2空間と前記第1空間とを連通させる連通口を有し、
前記周壁部が回転することで、前記遊技体が前記連通口を通過できない状態から、前記遊技体が前記連通口を通過可能な状態へ遷移する
請求項1に記載のゲーム装置。
a peripheral wall portion surrounding a second space to which the game object is supplied;
a mechanism for rotating the peripheral wall portion;
Equipped with
The peripheral wall portion has a communication port that communicates the second space and the first space,
2. The game device according to claim 1 , wherein rotation of the peripheral wall portion causes a transition from a state in which the game object cannot pass through the communication port to a state in which the game object can pass through the communication port .
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