JP7424611B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機においては、大当りとなる確率を、高確率で1種類(例えば、1/30)、低確率で1種類(例えば、1/300)備えるものが主流であるが、特許文献1に示されるように、3段階の設定値を備え、段階毎に異なる大当り確率を有し、3段階のうちのいずれかの設定値を設定可能とするものがあった。このような構成であれば、同じパチンコ遊技機であっても、異なる大当り確率のもとで遊技を行うことができるので、変化に富んだ遊技を実現できる。
また、特許文献1では、3段階の設定値のうちの何れが設定されているのかを示唆する設定示唆を実行するように構成されており、遊技者の遊技意欲を高めている。
なお、特許文献1の遊技機においても一般的な遊技機と同様に、パチンコ機に異常があるとエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置にエラー信号を出力することが記載されている(例えば、段落0086参照)。
特開2017-104296号公報
しかしながら、設定示唆の実行と、エラー報知の実行と、が重複する場合、何ら配慮がされたものではなく、設定示唆を実行する際にエラー報知が行われていると、設定示唆の実行が損なわれてしまうおそれがある。
これにより遊技者が設定値を把握できる機会を失い、遊技興趣の低下を招くおそれがあった。
本発明は、このような実情に鑑み、設定示唆を実行する遊技機において遊技興趣の低下を防止することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、前記設定値設定手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、異常が発生したことに基づいて、前記異常の発生を示す異常報知を実行する異常報知手段と、所定画像を表示可能な表示手段と、音を出力する音出力手段と、を備え、前記異常は、第1異常と、前記第1異常よりも異常の度合いが重い第2異常と、を含み、前記異常報知は、前記第1異常の発生を示す第1異常報知と、前記第2異常の発生を示す第2異常報知と、を含み、前記示唆演出は、前記異常報知の実行中でも認識可能な示唆演出と、前記異常報知の実行中は認識不能な示唆演出と、を含み、前記特別遊技を終了するときに、前記音出力手段から所定音を出力することで前記示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出は、前記第2異常報知の実行中は認識不能であるが、前記第1異常報知の実行中は認識可能であり、前記表示手段は、前記特別遊技を終了するときに、前記示唆演出の表示と、遊技者へ所定の注意を促すための注意喚起情報の表示と、が可能であり、前記注意喚起情報が表示されていないときは前記示唆演出の表示が可能である一方、前記注意喚起情報の表示中は前記示唆演出の表示がされず、前記特別遊技を終了するときに、所定の異常が発生しても、前記示唆演出の表示が可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、設定示唆を実行する遊技機において遊技興趣の低下を防止することができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の外観正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の外観背面図である。 本発明の実施形態に係る遊技盤の正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。 本発明の実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る当たり特別図柄詳細を示す図である。 本発明の実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るメインRAMの判定情報記憶領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る第1始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る第2始動口検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る通過ゲート検出時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る異常判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板に送信されるコマンド一覧を示す図(1/2)である。 演出制御基板に送信されるコマンド一覧を示す図(2/2)である。 本発明の実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るメインコマンド解析処理を示すフローチャート(1/2)である。 本発明の実施形態に係るメインコマンド解析処理を示すフローチャート(2/2)である。 本発明の実施形態に係るメインコマンド解析処理を示すフローチャート(2/2)の別例である。 本発明の実施形態に係る図柄決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆演出実行抽せんテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る大当り予告決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るリーチ形成時予告実行有無決定テーブルの一例、リーチ形成時予告種別決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る特殊変動パターン受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る時短エンディング演出決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る図柄停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る大入賞口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るオーバー入賞報知演出決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係るエンディング種別決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係るエンディングボイス種別決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。 本発明の実施形態に係る設定示唆の演出例を示す図である。 本発明の実施形態に係る設定示唆の種別とエラーとの関係を示す図である。 本発明の実施形態に係る画像・音制御部メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る発光駆動制御部メイン処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置305(図4参照)が設けられており、この発射装置305に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。
なお、図示はしていないが、発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。
また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、同様に音声や効果音が出力可能となっている。
また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、「操作手段を模した画像」+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
(パチンコ遊技機1の背面側の構成について)
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
また、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において通常遊技状態から開始させることができる。
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、管理者(例えば、遊技店員)が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
また、設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、管理者(例えば、遊技店員)が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。
なお、設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図10のステップS18で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。
(遊技盤6の構成について)
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
遊技領域7は、中心線Cより左側に形成された第1の遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心線Cより右側に形成された第2の遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。
(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、第2の遊技領域7bに遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20は、第1の遊技領域7aにも設けるようにしてもよい。
なお、ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(B)に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、第1の遊技領域7aに遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を停止表示して特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9(A)に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、例えば、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコンの色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。
(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、第2の遊技領域7bに遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。
なお、第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を停止表示して特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、所定時間経過後、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出(復活大当り演出ともいう)を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。
(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
(大入賞口24について)
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。
なお、1ラウンド内において、1ラウンドあたりの規定入球数である10球を超える遊技球(例えば、11球)が入球することがある。以下において、10球を超える遊技球(例えば、11球)が入球することを大入賞口オーバー入賞ということがある。
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。
(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと(図3においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図3においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図3においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。
なお、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
なお、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26c(または、左装飾図柄画像26aと、中装飾図柄画像26b)とが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26b(または、右装飾図柄画像26c)が変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。また、画像表示装置26に表示するもの(画像)でなく、LED等の発光装置で発光させるものであってもよい。
(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「4」個のドットLED表示器にて構成されており、図6で示す、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。
また、遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。
また、画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
また、第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態コマンド(確変)、遊技状態コマンド(時短)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。
なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
(パチンコ遊技機1の内部構成)
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
また、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
(主制御基板100について)
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
また、メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。
また、メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタが挙げられる。
(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「1」~「3」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定されたときが該当する。
(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定されたときが該当する。
(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
(磁気センサ27hについて)
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
(電波センサ27iについて)
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。
(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。
また、画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。
(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。
(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。
(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。
(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
(満タン検出SW300aについて)
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。
そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、例えば、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「6」が設定されている場合は、(B)で示す設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。なお、設定値2~設定値5も同様に、それぞれの特別図柄当たり判定テーブルが記憶されている。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。
そして、(A)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態よりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
(B)の設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。すなわち、設定値1よりも設定値6の方が、いずれの遊技状態においても当たりと判定される確率が高いことから、遊技者にとって有利な設定値であるといえる。なお、図示を省略している設定値2~設定値5については、設定値1から段階的に当たりと判定される確率が高くなるように設定されており、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の関係で遊技者にとって有利となる。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。
また、時短遊技状態と、確変遊技状態と、においては、通常遊技状態に比べて、後述の図5(C)や後述の図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、当たりに当せんし易く、且つ、当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が第2の遊技領域7bに設けられており、第1の遊技領域7aには設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半(略全部)がアウト口25を通過することになる。
従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
なお、以下において、通常遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態と称することがあり、確変遊技状態と、時短遊技状態と、を総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。
(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(C)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態が付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。
このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態や確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
図7は、当たり特別図柄詳細を示す図である。「特別図柄A」、「特別図柄C」、「特別図柄E」、「特別図柄F」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを10ラウンド分行うようになっている。なお、10ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、10S)に移行する。
「特別図柄B」は、大入賞口24の開閉扉が、1ラウンドあたり29.5S開放し、10球の遊技球の入球を検出する、または10球の遊技球の入球を検出する前に29.5S経過すると、大入賞口24の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間2Sが経過すると次ラウンドに移行し、これを5ラウンド分行うようになっている。なお、5ラウンド終了後は、当たり遊技エンディング(例えば、25S)に移行する。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。
(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン7」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン4」~「変動パターン7」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」~「変動パターン3」からいずれかを決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン8」~「変動パターン13」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、通常遊技状態においては、主に、判定情報(乱数値)が「第4記憶領域」まで記憶されている状態でハズレの図柄変動ゲームを実行する際に選ばれるようになっている。なお、「短縮変動」において停止を行う際は、仮停止表示を経て確定表示させてもよいし、仮停止表示を行わずにダイレクトに確定表示させてもよい。
「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動A」が決定され、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動B」が決定され、いずれも「変動時間」として「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。
また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
また、「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン8」~「変動パターン11」は、「変動パターン4」~「変動パターン7」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
また、「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、当たりの場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が4回行われた場合は、その時点で当たりが確定する。また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン13」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、当たりだけでなく、当たり後の遊技状態として、確変遊技状態が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン14」~「変動パターン17」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態や、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。
また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン17」や「変動パターン19」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
また、「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。
また、「変動パターン19」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「変動パターン18」、「変動パターン19」については、「変動パターン16」、「変動パターン17」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、当たり時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
なお、時短遊技状態の残り4回となった図柄変動ゲーム(時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲーム)においては、特別図柄当たり判定処理の判定結果に応じて「変動パターン20」、「変動パターン22」の何れかを選択し、時短遊技状態の残り3回以降となった図柄変動ゲーム(時短遊技状態における98回目、99回目、100回目の図柄変動ゲーム)においては、特別図柄当たり判定処理の判定結果に応じて「変動パターン21」、「変動パターン23」の何れかを選択するようになっている。
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。また、第1始動口21の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の図柄変動ゲームの保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。
また、時短遊技状態や確変遊技状態においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の図柄変動ゲームを開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が0になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
(メインRAMの判定情報記憶領域について)
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)について示す概略図である。
上述したように、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。
(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図10~図22を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
(主制御基板メイン処理について)
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンド(例えば、復帰不可能エラーコマンド)を演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(設定値変更処理について)
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(ステップS5-1)
ステップS5-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5-2に処理を移行する。
(ステップS5-2)
ステップS5-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5-3に処理を移行する。
(ステップS5-3)
ステップS5-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5-4に処理を移行する。
(ステップS5-4)
ステップS5-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5-7に処理を移行する。
(ステップS5-5)
ステップS5-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5-6に処理を移行する。
(ステップS5-6)
ステップS5-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5-7に処理を移行する。
(ステップS5-7)
ステップS5-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5-4に処理を移行する。
(ステップS5-8)
ステップS5-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5-9に処理を移行する。
(ステップS5-9)
ステップS5-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5-10に処理を移行する。
(ステップS5-10)
ステップS5-10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報(すなわち、設定値1~設定値6のうちのいずれかの情報)を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
(設定値確認処理について)
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(ステップS10-1)
ステップS10-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10-2に処理を移行する。
(ステップS10-2)
ステップS10-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10-3に処理を移行する。
(ステップS10-3)
ステップS10-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(ステップS10-4)
ステップS10-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10-5に処理を移行する。
(ステップS10-5)
ステップS10-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
(主制御基板タイマ割込処理について)
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(入力SW検出処理について)
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入賞コマンドをセットする。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(第1始動口検出時処理について)
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-3よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-3にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるかを判定(事前判定)する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-1-11に処理を移行する。
(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態である場合は、ステップS104-1-12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(ステップS104-1-12)
ステップS104-1-12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
(第2始動口検出時処理について)
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
(ステップS104-2-1)
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(ステップS104-2-2)
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
(ステップS104-2-3)
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
(ステップS104-2-4)
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
(ステップS104-2-5)
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
(ステップS104-2-6)
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
(ステップS104-2-7)
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
(ステップS104-2-8)
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
(ステップS104-2-9)
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104-2-10に処理を移行する。
(ステップS104-2-10)
ステップS104-2-10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
(通過ゲート検出時処理について)
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-5のサブルーチン)である。
(ステップS104-5-1)
ステップS104-5-1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-5-2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-5-2)
ステップS104-5-2において、メインCPU101は、上述の普通図柄変動ゲームに係る「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-5-3に処理を移行する。
(ステップS104-5-3)
ステップS104-5-3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-4に処理を移行する。
(ステップS104-5-4)
ステップS104-5-4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-5に処理を移行する。
なお、普通図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-5-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-5-2にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
(ステップS104-5-5)
ステップS104-5-5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-5-6に処理を移行する。
(ステップS104-5-6)
ステップS104-5-6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-5-7に処理を移行する。
(ステップS104-5-7)
ステップS104-5-7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104-5-8に処理を移行する。
(ステップS104-5-8)
ステップS104-5-8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-5-9に処理を移行する。
(ステップS104-5-9)
ステップS104-5-9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104-5-10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(ステップS104-5-10)
ステップS104-5-10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-6に処理を移行する。
(特別図柄関連処理について)
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-14)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(特別図柄変動開始時処理について)
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
なお、「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。なお、「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fは表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名を表示する。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、ステップS105-2-11で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-11で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-11で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「40S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-14に処理を移行する。
(ステップS105-2-14)
ステップS105-2-14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
以上の図19の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
(特別図柄変動中処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「40S」がセットされている場合は、「40S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「39S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26でサブ図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(1減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(1減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。なお、図示は省略しているが、例えば、当たりとなったときの遊技状態が、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のいずれであっても、当該処理にて、一旦、通常遊技状態としている。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
(ステップS105-4-12)
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
(ステップS105-4-13)
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(当たり遊技処理について)
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、20S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たり遊技が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、20S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(異常判定処理について)
図22は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(演出制御基板に送信されるコマンド一覧について)
次に、図23、図24を用いて、演出制御基板200に送信されるコマンド(信号ともいう)について説明する。なお、一部のコマンドを除き、送信元は主制御基板100である。
「電源投入コマンド」(図10参照)は、RAMクリアSW105がONであり、且つ、設定値の変更を伴う操作が行われている状態での電源投入時や、RAMクリアSW105がONの状態での電源投入時に送信されるコマンドである。
「電源復旧コマンド」(図10参照)は、RAMクリアSW105がOFFである状態での電源投入時に送信されるコマンドであり、現在の状態が「客待ち中」、「図柄変動ゲーム中」、「当たり遊技中」でそれぞれ送信されるコマンドが異なっている。
「設定値変更中コマンド」(図11参照)は、設定値変更処理時(設定値確定操作前)に送信されるコマンドである。
「設定値情報コマンド」(図11参照)は、設定値変更処理時(設定値確定操作後)に送信されるコマンドである。
「設定値確認中コマンド」(図12参照)は、設定値確認処理時(終了操作前)に送信されるコマンドである。
「設定値確認終了コマンド」(図12参照)は、設定値確認処理時(終了操作後)に送信されるコマンドである。
「第1始動口入賞コマンド」(図15参照)は、第1始動口入賞時(入球時)に送信されるコマンドである。
「第2始動口入賞コマンド」(図16参照)は、第2始動口入賞時(入球時)に送信されるコマンドである。
これら「第1始動口入賞コマンド」、「第2始動口入賞コマンド」は、いずれも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
ここで、「設定示唆」について説明する。「設定示唆」とは、図11の処理でパチンコ遊技機1に設定された設定値が設定値1~設定値6のいずれであるのかを演出デバイス(例えば、画像表示装置26、スピーカ10、発光装置9等)を用いて遊技者に対して示唆すること(演出)である。
具体的な詳細は後述するが、基本的には、設定値をダイレクトに示唆するのではなく、例えば、特定の設定値が設定されているときのみでしか出現しないキャラクタ画像を表示したり、効果音を出力したりすることで、間接的に特定の設定値が設定されていることを示唆するようになっている。
なお、本実施形態においては、設定値を直接的に示唆する(例えば、画像表示装置26に「設定値6」とダイレクトに表示する)ことはなく、いずれも間接的な示唆となっているが、直接的な示唆を間接的な示唆と併せて行ってもよいし、間接的な示唆を行わずに直接的な示唆のみを行うようにしてもよい。
また、「設定示唆」とは、設定値の示唆に留まらず、設定値変更処理が行われたことを示唆する演出を含めてもよい。設定値変更処理が行われたことを示唆する演出とは、例えば、設定値変更処理が行われた場合、パチンコ遊技機1に電源を投入した後の1回目の図柄変動ゲームにおいて、可動体28を動作させたり、サブ図柄を特殊な動作態様で変動開始させたりすることが該当する。一方、設定値変更処理が行われなかった場合は、パチンコ遊技機1に電源を投入した後の1回目の図柄変動ゲームにおいて、可動体28を動作させなかったり、サブ図柄を特殊な動作態様で変動開始させなかったりする。このようなものも本実施形態における「設定示唆」に含めてよい。
また、「設定示唆に係るコマンド」とは、設定示唆を実行するときの契機や起点となるコマンドのことである。例えば、第1始動口入賞コマンドであれば、第1始動口入賞コマンドを受信したことを契機に設定示唆を実行するか否かが決定され、第1始動口入賞コマンドの受信を起点として所定時間後に設定示唆を実行するようになっている。
つまり、図中、「設定示唆に係るコマンド」として分類されているコマンドは、当該コマンドを契機や起点として設定示唆が実行されるものであって、「-」として分類されているコマンドは、当該コマンドを契機や起点として設定示唆が実行されるものではないことを示している。
なお、「設定示唆に係るコマンド」を用いた設定示唆に係る詳細については、後でタイムチャート等を用いて詳述する。
再度、図23の説明に戻ると、
「保留記憶領域指定コマンド」(図15、図16、図19参照)は、保留に増減が生じた時に送信されるコマンドであり、第1始動口21に係る特別図柄1の保留0~保留4で5種類、第2始動口22に係る特別図柄2の保留0~保留4で5種類の計10種類のコマンドを有している。
「第1始動口減算コマンド」(図19参照)は、第1始動口保留を減算した時に送信されるコマンドである。
「第2始動口減算コマンド」(図19参照)は、第2始動口保留を減算した時に送信されるコマンドである。
「特別図柄変動パターン指定コマンド」(図19参照)は、特別図柄変動パターン決定後の図柄変動ゲーム開始時に送信されるコマンドであって、特別図柄変動パターン1~特別図柄変動パターン23のそれぞれに対応する計23種類のコマンドを有している。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「図柄指定コマンド」(図19参照)は、特別図柄決定後の図柄変動ゲーム開始時に送信されるコマンドであり、特別図柄A~特別図柄Gの計7種類のコマンドを有している。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「図柄停止コマンド」(図20参照)は、図柄変動ゲームの終了時(特別図柄の停止時)に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「客待ちコマンド」(図19参照)は、客待ち状態移行時に送信されるコマンドである。
「遊技状態コマンド(通常)」(図20参照)は、図柄変動ゲームの終了時や、当たり遊技の開始時に送信されるコマンドである。
「遊技状態コマンド(時短)」(図21参照)は、当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
「遊技状態コマンド(確変)」(図21参照)は、当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
「オープニングコマンド」(図20参照)は、当たり遊技開始時に送信されるコマンドであり、当たり遊技A用と、当たり遊技B用とで2種類のコマンドを有している。
なお、当たり遊技A用とは、特別図柄A、B、Eに対応するコマンドであり、当たり遊技後に確変遊技状態が付与される場合のオープニングコマンドとなっている。
また、当たり遊技B用とは、特別図柄C、Fに対応するコマンドであり、当たり遊技後に時短遊技状態が付与される場合のオープニングコマンドとなっている。
「ラウンド指定コマンド」(図示省略)は、当たり遊技の各ラウンド開始時に送信されるコマンドである。
「大入賞口入賞コマンド」(図示省略)は、図14のステップS104-4でセットされ送信されるコマンドであり、当たり遊技の大入賞口入賞時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「エンディングコマンド」(図21参照)は、当たり遊技終了時に送信されるコマンドであり、上述した当たり遊技A用と、当たり遊技B用との2種類のコマンドを有している。
なお、当該コマンドも「設定示唆に係るコマンド」として位置づけられている。
「復帰不可能エラーコマンド」(図示省略)は、図10のステップS14で送信されるコマンドであり、チェックサム異常が生じた時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは、「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。本実施形態においては、「重度エラー」を示すコマンドと「軽度エラー」を示すコマンドのいずれかに分類されるようになっており、「重度エラー」とは、端的に、管理者(例えば、遊技店員)の対応が必要なエラーを指しており、「軽度エラー」とは、端的に、管理者(例えば、遊技店員)の対応が不要なエラーを指している。
「磁気異常指定コマンド」(図22参照)は、磁気センサ入力値が規定値を超えた時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「電波異常指定コマンド」(図22参照)は、電波センサ入力値が規定値を超えた時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「扉開放指定コマンド」(図示省略)は、枠開放検出SW3aがONになった時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは、払出制御基板300より入力するようになっている。
また、当該コマンドも「重度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「皿満タンエラー指定コマンド」(図示省略)は、満タン検出SW300aがONになった時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは、払出制御基板300より入力するようになっている。
また、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「左打ちエラー指定コマンド」(図15参照)は、時短遊技状態または確変遊技状態で第1始動口検出SW21aがONになった時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「右打ちエラー指定コマンド」(図17参照)は、通常遊技状態でゲート検出SW20aがONになった時に送信されるコマンドである。
なお、当該コマンドは「軽度エラー」を示すコマンドとして位置づけられている。
「普図保留記憶領域指定コマンド」(図17参照)は、普図保留に増減が生じた時に送信されるコマンドであり、普通図柄保留0~5のそれぞれに対応する計5種類のコマンドを有している。
「普図保留増加コマンド」(図17参照)は、ゲート検出SW20aがONになった時に送信されるコマンドである。
「普図保留減算コマンド」(図示省略)は、普図保留を減算した時に送信されるコマンドである。
「普通図柄変動パターン指定コマンド」(図示省略)は、普通図柄変動パターン決定後の普通図柄変動ゲーム開始時に送信されるコマンドであり、図示しない普通図柄変動パターン1~4の計4種類のコマンドを有している。
「普通図柄指定コマンド」(図示省略)は、普通図柄決定後の普通図柄変動ゲーム開始時に送信されるコマンドであり、図示しない普通図柄A~Cの計3種類のコマンドを有している。
「普通図柄停止コマンド」(図示省略)は、普通図柄変動ゲームの終了時(普通図柄の停止時)に送信されるコマンドである。
「普図当たりオープニングコマンド」(図示省略)は、普図当たり遊技開始時に送信されるコマンドである。
「普図当たりエンディングコマンド」(図示省略)は、普図当たり遊技終了時に送信されるコマンドである。
以上の図23、図24で示したように、コマンドにおいては、「設定示唆に係るコマンド」よりも設定示唆に係らないコマンド(備考の「-」で示すコマンド)の方が、数が多くなっている。これにより、演出制御基板200において、受信したコマンドそれぞれで設定示唆の実行有無に係る処理を行う必要がなくなるので、演出制御基板200における制御負担の軽減が見込める。
また、図23で示す特別図柄に係るコマンド(例えば、図柄指定コマンド、図柄停止コマンド)では、設定示唆の実行を可能として、図24で示す普通図柄に係るコマンド(例えば、普通図柄指定コマンド、普通図柄停止コマンド)では、設定示唆の実行を不能としている。つまり、普通図柄に係るコマンドは、いずれも備考が「-」となっている。
これにより、設定値の影響を受ける特別図柄に係るコマンドで設定示唆が行われ、設定値の影響を受けない(いずれの設定値であっても有利不利が生じない)普通図柄に係るコマンドでは設定示唆が行われない、といった関係になり、例えば、普通図柄の停止時等には設定示唆が行われないことで、普通図柄に設定値による有利不利がないことを示唆することができる。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たり遊技に対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり1遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(演出制御基板200で行われる処理等について)
次に、図25~図60を用いて、演出制御基板200で行われる処理等(フローチャート、テーブル、タイムチャート、アニメーション)について説明する。
(演出制御基板メイン処理について)
図25は、演出制御基板メイン処理のフローチャートである。
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図26は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。具体的には、演出ボタン検出SW14a、演出レバー検出SW15a、十字キー検出SW16aの何れかから入力があった場合の処理を行う。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図27~図29で示すメインコマンド解析処理を行う。なお、当該処理は、後で図27~図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド解析処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、メインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
ここで、図61、図62を用いて、先に、画像・音制御部200bのメイン処理およびタイマ割込処理について説明する。
図61は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図62は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
(画像・音制御部200bのメイン処理について)
(ステップS400-1)
ステップS400-1において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図62の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS400-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400-3に処理を移行する。
(ステップS400-2)
ステップS400-2において、画像・音CPU204は、画像・音設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する画像および音を設定する処理を行う。サブコマンドに対応する画像および音を設定すると、後述のステップS400-5の画像生成処理にて、設定した画像が生成され、ステップS400-6の音生成処理にて、設定した音が生成され、ステップS400-7にて画像表示装置26およびスピーカ10より出力されることになる。そして、画像・音設定処理を終えると、ステップS400-3に処理を移行する。
(ステップS400-3)
ステップS400-3において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図62の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400-4に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400-1に処理を移行する。
(ステップS400-4)
ステップS400-4において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400-5に処理を移行する。
(ステップS400-5)
ステップS400-5において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、ステップS400-2で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400-6に処理を移行する。
(ステップS400-6)
ステップS400-6において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、ステップS400-2で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400-7に処理を移行する。
(ステップS400-7)
ステップS400-7において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400-1に処理を移行する。
(画像・音制御部タイマ割込処理について)
(ステップS500)
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
(ステップS501)
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
(ステップS502)
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
次に、図63、図64を用いて、発光駆動制御部200cのメイン処理およびタイマ割込処理について説明する。
図63は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図64は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
(発光駆動制御部200cのメイン処理について)
(ステップS600-1)
ステップS600-1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、サブコマンドは、図64の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600-2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600-3に処理を移行する。
(ステップS600-2)
ステップS600-2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600-5にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600-6にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600-3に処理を移行する。
(ステップS600-3)
ステップS600-3において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図64の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600-4に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600-1に処理を移行する。
(ステップS600-4)
ステップS600-4において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600-5に処理を移行する。
(ステップS600-5)
ステップS600-5において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で発光装置9等の発光パターンが設定されている場合は、発光装置9等の発光制御を行う。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600-6に処理を移行する。
(ステップS600-6)
ステップS600-6において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600-2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600-1に処理を移行する。
(発光駆動制御部タイマ割込処理について)
(ステップS700)
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
(ステップS701)
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
(ステップS702)
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
(メインコマンド解析処理について)
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)であり、図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2の別例を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
(ステップS303-1)
ステップS303-1において、サブCPU201は、設定値情報コマンドを受信したかを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-2に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-3に処理を移行する。
(ステップS303-2)
ステップS303-2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203に格納する。例えば、設定値1を示す設定値情報コマンドを受信した場合は、設定値1に係る設定値情報をサブRAM203に格納し、設定値6を示す設定値情報コマンドを受信した場合は、設定値6に係る設定値情報をサブRAM203に格納する。なお、設定示唆を実行するか否かを決定する際には、当該処理にてサブRAM203に格納した設定値情報を参照することになる。そして、設定値情報をサブRAM203に格納すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-3)
ステップS303-3において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-4に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-5に処理を移行する。
(ステップS303-4)
ステップS303-4において、サブCPU201は、後で図30を用いて説明する図柄決定処理を行う。なお、当該処理は、図30で詳述する。そして、図柄決定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-5)
ステップS303-5において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-6に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-9に処理を移行する。
(ステップS303-6)
ステップS303-6において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。ここで、サブROM202においては、図示しない変動演出パターンテーブルが記憶されており、当該テーブルにおいて、1の特別図柄変動パターンに対して1または複数の変動演出パターン(実行する演出内容等が定められたもの)が記憶されている。そして、当該テーブルより、受信した特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンからいずれかの変動演出パターンを決定する。そして、変動演出パターンを決定すると、ステップS303-7に処理を移行する。
(ステップS303-7)
ステップS303-7において、サブCPU201は、後で図33を用いて説明する大当り予告決定処理を行う。なお、当該処理は、図33で詳述する。そして、大当り予告決定処理を終了すると、ステップS303-8に処理を移行する。
(ステップS303-8)
ステップS303-8において、サブCPU201は、後で図37を用いて説明する特殊変動パターン受信時処理を行う。なお、当該処理は、図37で詳述する。そして、特殊変動パターン受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-9)
ステップS303-9において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-10に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-11に処理を移行する。
(ステップS303-10)
ステップS303-10において、サブCPU201は、後で図39を用いて説明する図柄停止コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図39で詳述する。そして、図柄停止コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-11)
ステップS303-11において、サブCPU201は、保留記憶領域指定コマンドを受信したかを判定する。そして、保留記憶領域指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-12に処理を移行し、保留記憶領域指定コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-13に処理を移行する。
(ステップS303-12)
ステップS303-12において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた保留記憶領域を更新する。これにより、演出制御基板200においても、図9(A)における記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域を更新すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-13)
ステップS303-13において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、第1始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-14に処理を移行し、第1始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-15に処理を移行する。
(ステップS303-14)
ステップS303-14において、サブCPU201は、後で図41を用いて説明する第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図41で詳述する。そして、第1始動口入賞コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-15)
ステップS303-15において、サブCPU201は、大入賞口入賞コマンドを受信したかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-16に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-18に処理を移行する。
(ステップS303-16)
ステップS303-16において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを更新する。なお、当該入賞管理カウンタは、大入賞口24への入球数をカウントするためのカウンタであって、1ラウンドあたり規定入球数である10カウントを超えるカウントも可能となっている。そして、規定入球数である10カウントを超えるカウントを行った場合は、大入賞口オーバー入賞が発生したと判断して、大入賞口オーバー入賞に対応する演出を実行する。そして、ラウンド指定コマンド(図23)を受信するとカウントはクリアされ、次ラウンドのカウントを開始することになる。つまり、10カウントまでカウントしている状況で、大入賞口入賞コマンドを受信すると大入賞口オーバー入賞となり、10カウントまでカウントしている状況で、ラウンド指定コマンドを受信すると大入賞口オーバー入賞とならない。そして、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを更新すると、ステップS303-17に処理を移行する。
(ステップS303-17)
ステップS303-17において、サブCPU201は、後で図42を用いて説明する大入賞口入賞コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、図42で詳述する。そして、大入賞口入賞コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-18)
ステップS303-18において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-19に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-23に処理を移行する。
(ステップS303-19)
ステップS303-19において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-20に処理を移行する。
(ステップS303-20)
ステップS303-20において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたエンディング種別決定テーブルを読み出す。そして、エンディング種別決定テーブルを読み出すと、ステップS303-21に処理を移行する。
ここで、図45を用いて、エンディング種別決定テーブルの一例を説明する。例えば、図45に示すように、エンディング種別決定テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、通常ED(エンディング)、特殊ED1、特殊ED2、特殊ED3、特殊ED4の種別とが規定されている。そして、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報と、後述するステップS303-21で抽出する演出用乱数値とを用いて、いずれの種別とするかを決定する。なお、図45でいうエンディング種別とは「画像」のことである。
例えば、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が1である場合は、通常EDが「256/256」で決定される。
また、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が2である場合は、通常EDが「255/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が3である場合は、通常EDが「255/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が4である場合は、通常EDが「254/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が5である場合は、通常EDが「253/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定され、特殊ED3が「1/256」で決定される。
また、図28のステップS303-19で読み出した設定値情報が6である場合は、通常EDが「252/256」で決定され、特殊ED1が「1/256」で決定され、特殊ED2が「1/256」で決定され、特殊ED3が「1/256」で決定され、特殊ED4が「1/256」で決定される。
すなわち、遊技者にとって不利な設定値であるほど通常EDが選ばれ易く、遊技者にとって有利な設定値であるほど通常EDが選ばれ難い傾向にある。また、特殊ED1が実行された場合は、設定値1が否定されることになる。また、特殊ED2が実行された場合は、設定値1~設定値3が否定され、設定値4~設定値6の何れかが確定することになる。従って、特殊ED2が実行された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特殊ED3が実行された場合は、設定値1~設定値4が否定され、設定値5、設定値6の何れかが確定することになる。従って、特殊ED3が実行された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特殊ED4が実行された場合は、設定値1~設定値5が否定され、設定値6が確定することになる。従って、特殊ED4が実行された場合は、遊技者にとって最も有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ステップS303-21)
ステップS303-21において、サブCPU201は、エンディング種別決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303-19で読み出した設定値情報とを用いて、図45からいずれかのエンディング種別を決定する。そして、エンディング種別を決定すると、ステップS303-22に処理を移行する。
(ステップS303-22)
ステップS303-22において、サブCPU201は、エンディングに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303-21で決定したエンディング種別に係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303-21で決定したエンディング種別に対応する演出が実行されることになる。そして、エンディングに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-23)
ステップS303-23において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(図28、図45の演出例について)
ここで、図46を用いて、図28、図45の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図46(a)は、画像表示装置26において当たり遊技の最終ラウンドが行われていることを示している。そして、最終ラウンドが終了すると、当たり遊技エンディングに移行することになる。
そして、図46(b)は、図45における通常エンディングが行われていることを示している。通常エンディングであると、例えば、1のキャラクタ画像26rのみが表示されるようになっている。この場合、遊技者は、僅かながら設定値1~設定値3が設定されている可能性が高いことを推測することができる。
一方で、図46(c)は、図45における特殊エンディング1が行われていることを示している。特殊エンディング1であると、例えば、2のキャラクタ画像26rが表示されるようになっている。この場合、遊技者は、設定値1が否定されたことを推測することができる。
なお、図46(b)、図46(c)のエンディング画面の表示時間は約5秒であることから、設定示唆を実行している時間も約5秒である。
(メインコマンド解析処理の別例について)
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド解析処理2/2の別例を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS303のサブルーチン)である。
(ステップS303-24)
ステップS303-24において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS303-25に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS303-26に処理を移行する。
(ステップS303-25)
ステップS303-25において、サブCPU201は、演出ボタン有効期間を設定する。具体的には、サブRAM203に設けられたカウンタにおいて演出ボタン有効期間である10秒(タイマ)を設定し、演出ボタン有効期間の設定に係るサブコマンドをセットする。これにより、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、例えば、演出ボタンアイコンを模した画像が画像表示装置26に表示されて、遊技者に対して演出ボタン14を操作することを促すことができる。そして、演出ボタン有効期間を設定すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-26)
ステップS303-26において、サブCPU201は、演出ボタン操作入力が行われたかを判定する。そして、演出ボタン操作入力が行われたと判定した場合は、ステップS303-27に処理を移行し、演出ボタン操作入力が行われなかったと判定した場合は、ステップS303-32に処理を移行する。
(ステップS303-27)
ステップS303-27において、サブCPU201は、演出ボタン有効期間設定中であるかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられたカウンタを参照して、演出ボタン有効期間に係るタイマがセットされているかを判定する。そして、演出ボタン有効期間設定中であると判定した場合は、ステップS303-28に処理を移行し、演出ボタン有効期間設定中ではないと判定した場合は、ステップS303-32に処理を移行する。
(ステップS303-28)
ステップS303-28において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-29に処理を移行する。
(ステップS303-29)
ステップS303-29において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたエンディングボイス種別決定テーブルを読み出す。そして、エンディングボイス種別決定テーブルを読み出すと、ステップS303-30に処理を移行する。
ここで、図47を用いて、エンディングボイス種別決定テーブルの一例を説明する。例えば、図47に示すように、エンディングボイス種別決定テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、通常ボイス、特殊ボイス1、特殊ボイス2、特殊ボイス3、特殊ボイス4の種別とが規定されている。そして、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報と、後述するステップS303-30で抽出する演出用乱数値とを用いて、いずれの種別とするかを決定する。
例えば、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が1である場合は、通常ボイスが「256/256」で決定される。
また、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が2である場合は、通常ボイスが「255/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が3である場合は、通常ボイスが「255/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が4である場合は、通常ボイスが「254/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が5である場合は、通常ボイスが「253/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定され、特殊ボイス3が「1/256」で決定される。
また、図29のステップS303-28で読み出した設定値情報が6である場合は、通常ボイスが「252/256」で決定され、特殊ボイス1が「1/256」で決定され、特殊ボイス2が「1/256」で決定され、特殊ボイス3が「1/256」で決定され、特殊ボイス4が「1/256」で決定される。
すなわち、遊技者にとって不利な設定値であるほど通常ボイスが選ばれ易く、遊技者にとって有利な設定値であるほど通常ボイスが選ばれ難い傾向にある。また、特殊ボイス1が実行された場合は、設定値1が否定されることになる。また、特殊ボイス2が実行された場合は、設定値1~設定値3が否定され、設定値4~設定値6の何れかが確定することになる。従って、特殊ボイス2が実行された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特殊ボイス3が実行された場合は、設定値1~設定値4が否定され、設定値5、設定値6の何れかが確定することになる。従って、特殊ボイス3が実行された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特殊ボイス4が実行された場合は、設定値1~設定値5が否定され、設定値6が確定することになる。従って、特殊ボイス4が実行された場合は、遊技者にとって最も有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ステップS303-30)
ステップS303-30において、サブCPU201は、エンディングボイス種別決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303-28で読み出した設定値情報とを用いて、図47からいずれかのエンディングボイス種別を決定する。そして、エンディングボイス種別を決定すると、ステップS303-31に処理を移行する。
(ステップS303-31)
ステップS303-31において、サブCPU201は、エンディングボイスに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303-30で決定したエンディングボイス種別に係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303-30で決定したエンディングボイス種別に対応する演出が実行されることになる。特に、図29においては、遊技者による演出ボタン14の操作が行われたことでエンディングボイス種別に対応する演出が実行されるので、遊技者の好みのタイミングでエンディングボイスを聴取することができる。そして、エンディングボイスに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
なお、当該エンディングボイスの実行は、演出ボタン14の操作を必須としてもよいし、演出ボタン14の操作が行われなかった場合、所定時間の経過をもって自動的にエンディングボイスを出力してもよい(演出ボタン14の操作を必須としなくてもよい)。
(ステップS303-32)
ステップS303-32において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(図29、図47の演出例について)
ここで、図48を用いて、図29、図47の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図48(a)は、画像表示装置26において当たり遊技の最終ラウンドが行われていることを示している。そして、最終ラウンドが終了すると、当たり遊技エンディングに移行することになる。
そして、図48(b)は、当たり遊技のエンディングが実行されていることを示している。このとき、演出ボタン14の内部に設けられたLEDが発光し、画像表示装置26においては、演出ボタン14を模したボタンアイコン画像26sが表示されたことを示している。すなわち、演出ボタン14が有効であることを示唆している。そして、その後、遊技者により演出ボタン14が押下されたとしている。
図48(c)は、図47における通常ボイスが出力されていることを示している。通常ボイスであると、例えば、キャラクタA(例えば、男性キャラクタ)の音声で「△○×」といったセリフが出力される。この場合、遊技者は、僅かながら設定値1~設定値3が設定されている可能性が高いことを推測することができる。
一方で、図48(d)は、図47における特殊ボイス1が出力されていることを示している。特殊ボイス1であると、例えば、キャラクタB(例えば、女性キャラクタ)の音声で「△○×」といったセリフが出力される。この場合、遊技者は、設定値1が否定されたことを推測することができる。
なお、図48(c)、図48(d)のエンディングボイスの出力時間は約3秒であることから、設定示唆を実行している時間も約3秒である。
このように、当たり遊技のエンディングにおいては、図28および図45で述べた画像による設定示唆を行ったり、図29および図47で述べたボイス(音声)による設定示唆を行ったりすることが可能である。なお、ボイス(音声)による設定示唆を行う場合は、特段、演出ボタン14の操作を要さなくてもよい。また、図28と図29は共存していてもよいし、一方を備えた場合は他方を備えなくてもよい。
(図柄決定処理について)
図30は、演出制御基板200において行われる図柄決定処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-4のサブルーチン)である。
(ステップS303-4-1)
ステップS303-4-1において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれかであるかを判定する。そして、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれかであると判定した場合は、ステップS303-4-2に処理を移行し、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄A、B、Eのいずれでもないと判定した場合は、ステップS303-4-4に処理を移行する。
(ステップS303-4-2)
ステップS303-4-2において、サブCPU201は、奇数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、「111」、「333」、「555」、「777」からいずれかの図柄組み合わせを決定する。そして、奇数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定すると、ステップS303-4-3に処理を移行する。
(ステップS303-4-3)
ステップS303-4-3において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303-4-2で決定した図柄組み合わせに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303-4-2で決定した図柄組み合わせに係る演出(例えば、サブ図柄による仮停止表示や確定表示)が実行されることになる。そして、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-4-4)
ステップS303-4-4において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれかであるかを判定する。そして、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれかであると判定した場合は、ステップS303-4-5に処理を移行し、図柄指定コマンドで指定された図柄が、特別図柄C、Fのいずれでもないと判定した場合は、ステップS303-4-7に処理を移行する。
(ステップS303-4-5)
ステップS303-4-5において、サブCPU201は、偶数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、「222」、「444」、「666」、「888」からいずれかの図柄組み合わせを決定する。そして、偶数図柄(ゾロ目)の図柄組み合わせを決定すると、ステップS303-4-6に処理を移行する。
(ステップS303-4-6)
ステップS303-4-6において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。なお、当該処理は、ステップS303-4-3と同一であるため、説明を省略する。そして、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-4-7)
ステップS303-4-7において、サブCPU201は、特別図柄D、または特別図柄Gを受信した場合、当該図柄指定コマンドと同一の図柄変動ゲームにおいて受信している特別図柄変動パターン指定コマンドを参照する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを参照すると、ステップS303-4-8に処理を移行する。
(ステップS303-4-8)
ステップS303-4-8において、サブCPU201は、ステップS303-4-7で特別図柄変動パターン指定コマンドを参照した結果、特定の特別図柄変動パターンであるかを判定する。なお、特定の特別図柄変動パターンとは、図8における変動パターン3、変動パターン4を想定している。そして、特定の特別図柄変動パターンであると判定した場合は、ステップS303-4-9に処理を移行し、特定の特別図柄変動パターンではないと判定した場合は、ステップS303-4-11に処理を移行する。
(ステップS303-4-9)
ステップS303-4-9において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-4-10に処理を移行する。
(ステップS303-4-10)
ステップS303-4-10において、サブCPU201は、読み出した設定値情報に対応する設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出す。そして、読み出した設定値情報に対応する設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303-4-11に処理を移行する。
ここで、図31を用いて、設定示唆演出実行抽せんテーブルの一例を説明する。例えば、図31に示すように、設定示唆演出実行抽せんテーブルは、設定値4~設定値6の何れかが設定されているときに参照する(a)テーブルと、設定値1~設定値3の何れかが設定されているときに参照する(b)テーブルとがサブROM202に記憶されている。また、設定示唆演出実行抽せんテーブルは、ハズレの装飾図柄を確定表示する際の装飾図柄の中図柄(中装飾図柄画像26b)を決定するためのテーブルであり、中図柄(中装飾図柄画像26b)のそれぞれに対応する振分が定められている。
例えば、(a)テーブルは、8図柄を「28/256」で決定し、7図柄を「60/256」で決定し、6図柄を「28/256」で決定し、5図柄を「28/256」で決定し、4図柄を「28/256」で決定し、3図柄を「28/256」で決定し、2図柄を「28/256」で決定し、1図柄を「28/256」で決定する。
すなわち、設定値4~設定値6の何れかが設定されているときは、装飾図柄の確定表示として、例えば、「675」であるとか、「372」といった中装飾図柄画像26bに7図柄を有した表示態様が出現し易くなっている。
一方、(b)テーブルは、8図柄を「34/256」で決定し、7図柄を「18/256」で決定し、6図柄を「34/256」で決定し、5図柄を「34/256」で決定し、4図柄を「34/256」で決定し、3図柄を「34/256」で決定し、2図柄を「34/256」で決定し、1図柄を「34/256」で決定する。
すなわち、設定値1~設定値3の何れかが設定されているときは、装飾図柄の確定表示として、例えば、「675」であるとか、「372」といった中装飾図柄画像26bに7図柄を有した表示態様が出現し難くなっている。
このように、特定の特別図柄変動パターンにおける装飾図柄の確定表示態様として設定示唆が行われるようになっているので、ハズレであっても有益な情報が得られることがあり、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
(ステップS303-4-11)
ステップS303-4-11において、サブCPU201は、ハズレの図柄組み合わせを決定する。具体的には、装飾図柄決定用乱数値を用いて、ハズレの図柄組み合わせを決定する。そして、ハズレの図柄組み合わせを決定すると、ステップS303-4-12に処理を移行する。
(ステップS303-4-12)
ステップS303-4-12において、サブCPU201は、図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットする。具体的には、ステップS303-4-11で決定したハズレの図柄組み合わせに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、ステップS303-4-11で決定したハズレの図柄組み合わせに係る演出(例えば、仮停止表示や確定表示)が実行されることになる。そして、ハズレの図柄組み合わせに係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(図30、図31の演出例について)
ここで、図32を用いて、図30、図31の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図32(a)は、画像表示装置26において図柄変動ゲームが実行されていることを示しており、サブ図柄が変動表示している。なお、当該図柄変動ゲームは、変動パターン3が決定されたと仮定している。また、設定値として設定値6が設定されていると仮定している。
そして、図32(b)は、図31の(a)テーブルを用いて中図柄(中装飾図柄画像26b)として4図柄が決定されたと仮定している。この場合、図柄変動ゲームが終了して、例えば、左装飾図柄画像26aとして6図柄が確定表示し、中装飾図柄画像26bとして4図柄が確定表示し、右装飾図柄画像26cとして3図柄が確定表示する。また、第4図柄画像26dにおいても「643」が確定表示する。
一方で、図32(c)は、図31の(a)テーブルを用いて中図柄(中装飾図柄画像26b)として7図柄が決定されたと仮定している。この場合、図柄変動ゲームが終了して、例えば、左装飾図柄画像26aとして6図柄が確定表示し、中装飾図柄画像26bとして7図柄が確定表示し、右装飾図柄画像26cとして3図柄が確定表示する。また、第4図柄画像26dにおいても「673」が確定表示する。
このように、図32(b)や図32(c)の表示態様の実行頻度からパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようになっている。
なお、図32(b)や図32(c)で示すように、第4図柄画像26dにおいても各装飾図柄画像と同様の表示態様となるため、第4図柄画像26dにおいても設定値の示唆が可能となっている。これにより、第4図柄画像26dにも注目を持たせることができる。
なお、図32(b)、図32(c)の確定表示時間は約1秒であることから、設定示唆を実行している時間も約1秒である。
(大当り予告決定処理について)
図33は、演出制御基板200において行われる大当り予告決定処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-7のサブルーチン)である。
(ステップS303-7-1)
ステップS303-7-1において、サブCPU201は、決定した変動演出パターンを参照する。具体的には、図27のステップS303-6で決定した変動演出パターンを参照する。そして、決定した変動演出パターンを参照すると、ステップS303-7-2に処理を移行する。
(ステップS303-7-2)
ステップS303-7-2において、サブCPU201は、リーチ形成前予告決定処理を行う。リーチ形成前予告とは、図示しないが、例えば、図柄変動ゲームが開始したときに行われるセリフ予告や背景変化予告等が挙げられる。そして、演出用乱数値を抽出して、リーチ形成前予告を実行するか否かを決定する。そして、リーチ形成前予告を実行するか否かを決定すると、ステップS303-7-3に処理を移行する。
(ステップS303-7-3)
ステップS303-7-3において、サブCPU201は、ステップS303-7-1で参照した変動演出パターンがリーチを行う変動演出パターンであるかを判定する。リーチを行う変動演出パターンとは、例えば、変動パターン4~変動パターン13に対応する変動演出パターン、および、変動パターン16~変動パターン19に対応する変動演出パターンが該当する。そして、リーチを行う変動演出パターンであると判定された場合は、ステップS303-7-4に処理を移行し、リーチを行う変動演出パターンではないと判定された場合は、ステップS303-7-10に処理を移行する。
(ステップS303-7-4)
ステップS303-7-4において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを参照する。具体的には、当該特別図柄変動パターン指定コマンドと同一の図柄変動ゲームにおいて受信している図柄指定コマンドを参照する。そして、図柄指定コマンドを参照すると、ステップS303-7-5に処理を移行する。
(ステップS303-7-5)
ステップS303-7-5において、サブCPU201は、リーチ形成時予告有無決定処理を行う。そして、リーチ形成時予告有無決定処理を行うと、ステップS303-7-6に処理を移行する。
ここで、リーチ形成時予告について、図34(a)および図34(b)を用いて説明する。
図34(a)は、リーチ形成時予告実行有無決定テーブルのリーチロゴ予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。そして、ステップS303-7-4で図柄指定コマンドを参照した結果、ハズレである場合は、「60/100」でリーチロゴ予告なしを決定し、「40/100」でリーチロゴ予告ありを決定する。
一方、当たりである場合は、「40/100」でリーチロゴ予告なしを決定し、「60/100」でリーチロゴ予告ありを決定する。
すなわち、ハズレの場合よりも、当たりの場合の方が、リーチロゴ予告が実行され易くなっている。なお、リーチロゴ予告の演出例については図35で詳述する。
図34(b)は、リーチ形成時予告実行有無決定テーブルの群予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。そして、ステップS303-7-4で図柄指定コマンドを参照した結果、ハズレである場合は、「95/100」で群予告なしを決定し、「5/100」で群予告ありを決定する。
一方、当たりである場合は、「30/100」で群予告なしを決定し、「70/100」で群予告ありを決定する。
すなわち、ハズレの場合よりも、当たりの場合の方が、群予告が実行され易くなっており、リーチロゴ予告と比べると、ハズレ時に実行され難く、当たり時に実行され易くなっていることから、当たり遊技が付与されることへの期待度もリーチロゴ予告より高くなっているといえる。なお、リーチロゴ予告の演出例については図36で詳述する。
なお、リーチロゴ予告と群予告とは、同じ図柄変動ゲームでともに実行されてもよいし、いずれか一方のみが実行されてもよい。
(ステップS303-7-6)
ステップS303-7-6において、サブCPU201は、リーチ形成時予告実行有かを判定する。すなわち、図34(a)、図34(b)を用いてリーチ形成時予告の実行有無を決定した結果、リーチ形成時予告の実行があるかを判定する。そして、リーチ形成時予告の実行がある場合は、ステップS303-7-7に処理を移行し、リーチ形成時予告の実行がない場合は、ステップS303-7-10に処理を移行する。
(ステップS303-7-7)
ステップS303-7-7において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-7-8に処理を移行する。
(ステップS303-7-8)
ステップS303-7-8において、サブCPU201は、リーチ形成時予告種別テーブルを読み出す。そして、リーチ形成時予告種別テーブルを読み出すと、ステップS303-7-9に処理を移行する。
ここで、リーチ形成時予告について、図34(c)および図34(d)を用いて説明する。
図34(c)は、リーチ形成時予告種別決定テーブルのリーチロゴ予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。当該テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、ロゴ通常色、ロゴ赤色の種別とからなっており、ロゴの色を決定するためのテーブルである。
具体的には、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値1であると、「256/256」でロゴ通常色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値2であると、「255/256」でロゴ通常色を決定し、「1/256」でロゴ赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値3であると、「255/256」でロゴ通常色を決定し、「1/256」でロゴ赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値4であると、「255/256」でロゴ通常色を決定し、「1/256」でロゴ赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値5であると、「255/256」でロゴ通常色を決定し、「1/256」でロゴ赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値6であると、「255/256」でロゴ通常色を決定し、「1/256」でロゴ赤色を決定する。
すなわち、リーチ形成時予告として、リーチロゴ予告が実行され、当該リーチロゴ予告が通常色(例えば、白色)であれば、僅かながら設定値1の可能性が高まり、当該リーチロゴが赤色であれば、設定値1の可能性が否定され、設定値2~設定値5のいずれかであることが確定する。
図34(d)は、リーチ形成時予告種別決定テーブルの群予告用であって、当該テーブルは、サブROM202に記憶されている。当該テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、群通常色、群赤色の種別とからなっており、群予告の色を決定するためのテーブルである。
具体的には、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値1であると、「256/256」で群通常色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値2であると、「256/256」で群通常色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値3であると、「256/256」で群通常色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値4であると、「254/256」で群通常色を決定し、「2/256」で群赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値5であると、「254/256」で群通常色を決定し、「2/256」で群赤色を決定する。また、ステップS303-7-7で読み出した設定値が設定値6であると、「254/256」で群通常色を決定し、「2/256」で群赤色を決定する。
すなわち、リーチ形成時予告として、群予告が実行され、当該群予告が通常色(例えば、青色)であれば、僅かながら設定値1~設定値3の可能性が高まり、当該群予告が赤色であれば、設定値1~設定値3の可能性は否定され、設定値4~設定値6のいずれかであることが確定する。
(ステップS303-7-9)
ステップS303-7-9において、サブCPU201は、リーチロゴ予告の実行が決定されている場合は図34(c)を用いて、群予告の実行が決定されている場合は図34(d)を用いて、別途抽出した演出用乱数値を用いて、リーチ形成時予告種別を決定する。そして、リーチ形成時予告種別を決定すると、ステップS303-7-10に処理を移行する。
(ステップS303-7-10)
ステップS303-7-10において、サブCPU201は、決定した予告に係るサブコマンドをセットする。例えば、群予告を決定し、群赤色を決定した場合は、これらの情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、リーチ形成時に赤色の群予告が実行されることになる。そして、決定した予告に係るサブコマンドをセットすると、ステップS303-8に処理を移行する。
(図33、図34の演出例について)
ここで、図35、図36を用いて、図33、図34の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図35(a)は、図柄変動ゲームのリーチ形成前を示しており、図35(b)、図35(c)、図35(d)は、リーチ形成時を示している。
図34(a)でリーチロゴなしが決定された場合、図35(b)で示すような表示態様となる。
図34(a)でリーチロゴありが決定され、図34(c)でロゴ通常色が決定された場合、図35(c)で示すように、「チャンス!」といったリーチロゴ画像26pが表示される。
図34(a)でリーチロゴありが決定され、図34(c)でロゴ赤色が決定された場合、図35(d)で示すように、図35(c)とは異なる表示態様で「チャンス!」といったリーチロゴ画像26pが表示される。
これにより、例えば、図35(d)を目にした遊技者は、設定値1が否定されたことを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
図36(a)は、図柄変動ゲームのリーチ形成前を示しており、図36(b)、図36(c)は、リーチ形成時を示している。
図34(b)で群予告なしが決定された場合、図36(b)で示すような表示態様となる。
図34(b)で群予告ありが決定され、図34(d)で群赤色が決定された場合、図36(c)で示すように、赤色の自動車を模した群が表示される。
これにより、例えば、図36(c)を目にした遊技者は、設定値4~設定値6が確定したことを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
なお、図35(c)、図35(d)のリーチロゴ画像26pの表示時間は約2秒であることから、設定示唆を実行している時間も約2秒である。
また、図36(c)の群予告(色は問わず)の表示時間は約3秒であることから、設定示唆を実行している時間も約3秒である。
(特殊変動パターン受信時処理について)
図37は、演出制御基板200において行われる特殊変動パターン受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-8のサブルーチン)である。
(ステップS303-8-1)
ステップS303-8-1において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドとして、変動パターン20を受信しているかを判定する。そして、変動パターン20を受信している場合は、ステップS303-8-2に処理を移行し、変動パターン20を受信していない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。なお、変動パターン20を受信している場合とは、上述したように、時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲーム(ハズレ)である場合が相当する。
(ステップS303-8-2)
ステップS303-8-2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-8-3に処理を移行する。
(ステップS303-8-3)
ステップS303-8-3において、サブCPU201は、サブROM202に格納された時短エンディング演出決定テーブルを読み出す。そして、時短エンディング演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303-8-4に処理を移行する。
ここで、図38を用いて、時短エンディング演出決定テーブルの一例を説明する。例えば、図38に示すように、時短エンディング演出決定テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、なし(アイコンの表示および効果音の出力が行われない)、銅色アイコン(効果音:カーン♪)、銀色アイコン(効果音:キーン♪)、金色アイコン(効果音:キュイン♪)とが規定されている。そして、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報と、後述するステップS303-8-4で抽出する演出用乱数値とを用いて、いずれの種別とするかを決定する。
例えば、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が1である場合は、なしが「256/256」で決定される。
また、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が2である場合は、なしが「256/256」で決定される。
また、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が3である場合は、なしが「256/256」で決定される。
また、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が4である場合は、なしが「254/256」で決定され、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が「2/256」で決定される。
また、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が5である場合は、なしが「254/256」で決定され、銀色アイコン(効果音:キーン♪)が「2/256」で決定される。
また、図37のステップS303-8-2で読み出した設定値情報が6である場合は、なしが「254/256」で決定され、金色アイコン(効果音:キュイン♪)が「2/256」で決定される。
すなわち、遊技者にとって不利な設定値であるほど、なしが選ばれ易く、遊技者にとって有利な設定値であるほどなしが選ばれ難い傾向にある。また、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が実行された場合は、設定値4が確定することになる。また、銀色アイコン(効果音:キーン♪)が実行された場合は、設定値5が確定することになる。また、金色アイコン(効果音:キュイン♪)が実行された場合は、設定値6が確定することになる。従って、いずれかのアイコンが表示され、効果音が出力された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、金色アイコン(効果音:キュイン♪)が実行された場合は、遊技者にとって最も有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、銅色アイコンでは「カーン♪」という効果音がアイコンの表示とともに出力され、銀色アイコンでは「キーン♪」という効果音がアイコンの表示とともに出力され、金色アイコンでは「キュイン♪」という効果音がアイコンの表示とともに出力されるので、効果音のみでもいずれの設定値であるかを認識することができる。これにより、アイコンを見逃してしまった場合でも、いずれの設定値であるかを認識することができる。
(ステップS303-8-4)
ステップS303-8-4において、サブCPU201は、時短エンディング演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303-8-2で読み出した設定値情報とを用いて、図38からいずれかの時短エンディング演出を決定する。そして、時短エンディング演出を決定すると、ステップS303-8-5に処理を移行する。
(ステップS303-8-5)
ステップS303-8-5において、サブCPU201は、何れかのアイコンを決定したかを判定する。つまり、設定値4~設定値6の何れかが設定されている場合で、ステップS303-8-4の処理を行った結果、図38で示す何れかのアイコンを決定したかを判定する。そして、何れかのアイコンを決定した場合は、ステップS303-8-6に処理を移行し、何れのアイコンも決定していない場合は、ステップS303-8-7に処理を移行する。
(ステップS303-8-6)
ステップS303-8-6において、サブCPU201は、サブRAM203において、決定したアイコン情報を記憶し、実行フラグをONにする。例えば、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行を決定している場合は、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を記憶し、実行フラグをONにする。なお、当該実行フラグは、後述する図39の図柄停止コマンド受信時処理にて反映(参照)される。そして、決定したアイコン情報を記憶し、実行フラグをONにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-8-7)
ステップS303-8-7において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。つまり、なしを決定した場合、アイコン表示および効果音出力を行わない時短エンディング演出に係るサブコマンドを所定の送信領域にセットする。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(図柄停止コマンド受信時処理について)
図39は、演出制御基板200において行われる図柄停止コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-10のサブルーチン)である。
(ステップS303-10-1)
ステップS303-10-1において、サブCPU201は、サブ図柄を停止させる。具体的には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。そして、サブ図柄を停止させると、ステップS303-10-2に処理を移行する。
(ステップS303-10-2)
ステップS303-10-2において、サブCPU201は、実行フラグがONであるかを判定する。具体的には、サブRAM203において、実行フラグがONとなっているかを判定する。そして、実行フラグがONであると判定した場合は、ステップS303-10-3に処理を移行し、実行フラグがONではないと判定した場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303-10-3)
ステップS303-10-3において、サブCPU201は、サブRAM203より記憶されているアイコン情報を読み出す。例えば、ステップS303-8-6において、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を記憶した場合は、当該処理にて、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が読み出される。そして、サブRAM203より記憶されているアイコン情報を読み出すと、ステップS303-10-4に処理を移行する。
(ステップS303-10-4)
ステップS303-10-4において、サブCPU201は、読み出したアイコン情報に係るサブコマンドをセットする。具体的には、銅色アイコン(効果音:カーン♪)の実行情報を読み出した場合は、銅色アイコン(効果音:カーン♪)に係る情報を、銀色アイコン(効果音:キーン♪)の実行情報を読み出した場合は、銀色アイコン(効果音:キーン♪)に係る情報を、金色アイコン(効果音:キュイン♪)の実行情報を読み出した場合は、金色アイコン(効果音:キュイン♪)に係る情報を、画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にサブコマンドをセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、各アイコンの表示や各効果音が出力されることになる。そして、読み出したアイコン情報に係るサブコマンドをセットすると、ステップS303-10-5に処理を移行する。
(ステップS303-10-5)
ステップS303-10-5において、サブCPU201は、サブRAM203において、ステップS303-8-6の処理でONにした実行フラグをOFFにする。そして、実行フラグをOFFにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(図37、図38、図39の演出例について)
ここで、図40を用いて、図37、図38、図39の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。
図40(a)は、時短遊技状態の最終変動(100回目の図柄変動ゲーム)を示している。
なお、時短遊技状態の97回~100回目の図柄変動ゲームでは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが画像表示装置26の右下方で通常サイズよりも小さく変動表示している。
図40(b)は、時短遊技状態の最終変動(100回目の図柄変動ゲーム)の図柄停止コマンドの受信時を示している。図柄停止コマンドを受信すると、サブ図柄が確定表示する。そして、サブ図柄の確定表示の実行後間もなく(1秒程度)、時短エンディング演出が実行されることになる。
図40(c)は、図37の処理で、なしが決定された場合の時短エンディング演出である。この場合、時短遊技状態を示す「リベンジチャンス」が終了したことを示す報知が行われるだけである。
一方、図40(d)は、図37の処理で、銅色アイコン(効果音:カーン♪)が決定された場合の時短エンディング演出である。この場合、時短遊技状態を示す「リベンジチャンス」が終了したことを示す報知が行われるとともに、画像表示装置26の左下方において、銅色アイコン26qの表示が行なわれ、当該銅色アイコン26qの表示とともに、スピーカ10より銅色アイコン26qの表示に対応する効果音「カーン♪」が出力される。
これにより、時短遊技状態のエンディングに注目させることができる。また、図40(d)を目にした遊技者は、設定値4であることを把握することができるので、遊技を続ける意欲を喚起することができる。
なお、図40(d)の銅色アイコン26q(色は不問)の表示時間は約2秒であり、銅色アイコン26q(色は不問)に対応する効果音の出力時間は約1.5秒であることから、設定示唆を実行している時間も、それぞれ約2秒、約1.5秒である。
(第1始動口入賞コマンド受信時処理について)
図41は、演出制御基板200において行われる第1始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-14のサブルーチン)である。
(ステップS303-14-1)
ステップS303-14-1において、サブCPU201は、サブRAM203の保留記憶領域を参照する。そして、サブRAM203の保留記憶領域を参照すると、ステップS303-14-2に処理を移行する。
(ステップS303-14-2)
ステップS303-14-2において、サブCPU201は、保留記憶領域が全て記憶されているかを判定する。そして、保留記憶領域が全て記憶されている場合は、ステップS303-14-3に処理を移行し、保留記憶領域が全て記憶されていない場合は、ステップS303-14-6に処理を移行する。
(ステップS303-14-3)
ステップS303-14-3において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-14-4に処理を移行する。
(ステップS303-14-4)
ステップS303-14-4において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたオーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出す。そして、オーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303-14-5に処理を移行する。
ここで、図43を用いて、オーバー入賞報知演出決定テーブルの一例を説明する。例えば、図43に示すように、オーバー入賞報知演出決定テーブルは、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の設定値情報と、通常音、特殊音A、特殊音Bとが規定されている。そして、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報と、後述するステップS303-14-5で抽出する演出用乱数値とを用いて、いずれの種別とするかを決定する。
例えば、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が1である場合は、通常音が「256/256」で決定される。
また、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が2である場合は、通常音が「255/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が3である場合は、通常音が「255/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が4である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が5である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
また、図41のステップS303-14-3で読み出した設定値情報が6である場合は、通常音が「254/256」で決定され、特殊音Aが「1/256」で決定され、特殊音Bが「1/256」で決定される。
すなわち、遊技者にとって不利な設定値であるほど、通常音が選ばれ易く、遊技者にとって有利な設定値であるほど通常音が選ばれ難い傾向にある。また、特殊音Aが出力された場合は、設定値1が否定されることになる。また、特殊音Bが出力された場合は、設定値4~設定値6が確定することになる。従って、特殊音Bが出力された場合は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能であるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ステップS303-14-5)
ステップS303-14-5において、サブCPU201は、オーバー入賞報知演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303-14-3で読み出した設定値情報とを用いて、図43からいずれかのオーバー入賞報知演出を決定する。そして、オーバー入賞報知演出を決定すると、ステップS303-14-7に処理を移行する。
(ステップS303-14-6)
ステップS303-14-6において、サブCPU201は、始動入賞に係る演出決定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、保留先読み演出を実行する場合は、保留アイコンの種別を決定したり、始動口発光装置21aの発光色を決定したりする。また、保留先読み演出を実行しない場合は、通常の保留アイコンを決定する。そして、始動入賞に係る演出決定処理を行うと、ステップS303-14-7に処理を移行する。
(ステップS303-14-7)
ステップS303-14-7において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。例えば、ステップS303-14-5で特殊音Aを決定した場合は、特殊音Aに係る情報を画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、所定の送信領域にセットする。これにより、図26のステップS304の処理で、当該サブコマンドが画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信され、オーバー入賞報知演出として、特殊音Aがスピーカ10より出力されることになる。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
(大入賞口入賞コマンド受信時処理について)
図42は、演出制御基板200において行われる大入賞口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド解析処理のステップS303-17のサブルーチン)である。
(ステップS303-17-1)
ステップS303-17-1において、サブCPU201は、1ラウンドあたりの規定入球数を超えたかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられた入賞管理カウンタを参照し、1ラウンドあたりの規定入球数である10カウントを超えるカウントが行われたかを判定する。そして、1ラウンドあたりの規定入球数を超えたと判定された場合は、ステップS303-17-2に処理を移行し、1ラウンドあたりの規定入球数を超えていないと判定された場合は、ステップS303-17-5に処理を移行する。
(ステップS303-17-2)
ステップS303-17-2において、サブCPU201は、設定値情報をサブRAM203より読み出す。そして、設定値情報をサブRAM203より読み出すと、ステップS303-17-3に処理を移行する。
(ステップS303-17-3)
ステップS303-17-3において、サブCPU201は、サブROM202に格納されたオーバー入賞報知演出決定テーブル(図43)を読み出す。そして、オーバー入賞報知演出決定テーブルを読み出すと、ステップS303-17-4に処理を移行する。
(ステップS303-17-4)
ステップS303-17-4において、サブCPU201は、オーバー入賞報知演出決定処理を行う。具体的には、演出用乱数値を抽出して、当該演出用乱数値と、ステップS303-17-2で読み出した設定値情報とを用いて、図43からいずれかのオーバー入賞報知演出を決定する。そして、オーバー入賞報知演出を決定すると、ステップS303-17-6に処理を移行する。
(ステップS303-17-5)
ステップS303-17-5において、サブCPU201は、大入賞口入賞に係る演出決定処理を行う。例えば、大入賞口入賞に対応する獲得球数表示や、1ラウンドあたりの大入賞口入賞カウントを報知するアイコンの更新等を行う。そして、大入賞口入賞に係る演出決定処理を行うと、ステップS303-17-6に処理を移行する。
(ステップS303-17-6)
ステップS303-17-6において、サブCPU201は、決定した演出に係るサブコマンドをセットする。そして、決定した演出に係るサブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS304に処理を移行する。
なお、第1始動口21へのオーバー入賞と、大入賞口24へのオーバー入賞とで、図43のオーバー入賞報知演出決定テーブルを共通して用いるようにしたが、別々のテーブルを有していてもよい。
(図41、図42、図43の演出例について)
ここで、図44を用いて、図41、図42、図43の処理が行われることで実行される演出例について触れておく。なお、図44においては、一例として、第1始動口21でのオーバー入賞の演出例を示しているが、大入賞口24でのオーバー入賞の演出も同様である。
図44(a)は、図柄変動ゲームの実行中を示している。また、第1始動口保留個数画像26eに4と示しているように、図9(A)における第1始動口21の第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されていることを示している。また、このような状況で、第1始動口21へ遊技球が入球した(つまり、第1始動口21でオーバー入賞が発生した)、としている。この場合、第1始動口21への入球後間もなく(例えば、入球と略同時に)、報知音が出力される。
図44(b)は、オーバー入賞報知として通常音が出力されたことを示している。この場合、第1始動口21への入賞と略同時に、スピーカ10より「ピロン♪」といった効果音が出力される。
図44(c)は、オーバー入賞報知として特殊音Aが出力されたことを示している。この場合、第1始動口21への入賞と略同時に、スピーカ10より「ポロン♪」といった効果音が出力される。
図44(d)は、オーバー入賞報知として特殊音Bが出力されたことを示している。この場合、第1始動口21への入賞と略同時に、スピーカ10より「ピキーン♪」といった効果音が出力される。
このようにオーバー入賞が発生したときには、設定値に応じて異なる効果音が出力されるから、例えば、特殊音Bを聴取した遊技者は、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを認識可能である。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
なお、図44(b)、図44(c)、図44(d)のオーバー入賞報知に係る音の出力時間は約1秒であることから、設定示唆を実行している時間も約1秒である。
(本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートについて)
図49~図58は本発明の実施形態に係る設定示唆を行うタイミング等を示すタイムチャートである。
はじめに、図49は、変動パターン9(図8参照)において設定示唆が行われるケースと、変動パターン11(図8参照)において設定示唆が行われるケースとを示している。なお、何れのケースにおいても、客待ち中に第1始動口21へ遊技球が入球した場合を想定している。
タイミングT1は、客待ち中に始動口入賞が発生したタイミングである。そして、タイミングT2は、演出制御基板200において、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したタイミングである。
そして、変動パターン9である場合は、タイミングT2から約10秒後にリーチが形成される。そして、リーチが形成されたタイミングT3において、リーチロゴ予告による設定示唆(図35等参照)が実行される。
一方で、変動パターン11である場合は、タイミングT2から約40秒後にリーチが形成される。そして、リーチが形成されたタイミングT3において、リーチロゴ予告による設定示唆が実行される。
すなわち、タイミングT2で設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、特別図柄変動パターン指定コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT3)するまでの時間は、変動パターン9であるときと、変動パターン11であるときとで異なることになる。
これにより、同じリーチロゴ予告による設定示唆であっても、起点(タイミングT2)からの実行タイミングが相違するので、設定示唆を実行する契機が発生してから設定示唆の実行までの時間を変化に富んだものとすることができる。よって、いつ設定示唆が実行されるか、といったように図柄変動ゲームの全体を遊技者にとって興味深いものにすることができ、遊技興趣の低下を防止することに繋がる。
次に、図50は、変動パターン3(図8参照)において設定示唆が行われるケースと、変動パターン4(図8参照)において設定示唆が行われるケースとを示している。なお、何れのケースにおいても、客待ち中に第1始動口21へ遊技球が入球した場合を想定している。
タイミングT1は、客待ち中に始動口入賞が発生したタイミングである。そして、タイミングT2は、演出制御基板200において、図柄指定コマンドを受信したタイミングである。
そして、変動パターン3である場合は、タイミングT2から約7秒後に確定表示される。そして、確定表示されたタイミングT3において、停止図柄による設定示唆(図32等参照)が実行される。
一方で、変動パターン4である場合は、タイミングT2から約15秒後に確定表示される。そして、確定表示されたタイミングT3において、停止図柄による設定示唆が実行される。
すなわち、タイミングT2で設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、図柄指定コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT3)するまでの時間は、変動パターン3であるときと、変動パターン4であるときとで異なることになる。
これにより、同じ停止図柄による設定示唆であっても、起点(タイミングT2)からの実行タイミングが相違するので、設定示唆を実行する契機が発生してから設定示唆の実行までの時間を変化に富んだものとすることができる。よって、確定表示のタイミングを遊技者にとって興味深いものにすることができ、遊技興趣の低下を防止することに繋がる。
なお、特に図示していないが、図50において、タイミングT3の直前に受信する図柄停止コマンドを受信してから停止図柄による設定示唆を実行するまでの時間は、変動パターン3であっても、変動パターン4であっても同じ時間である。
図49、図50は、変動パターンの種類によって起点から設定示唆が行われるまでの時間が相違する例を説明したが、図51は、変動パターンの種類によらずに起点から設定示唆が行われるまでの時間が相違する例を説明する図である。なお、図51の当たり遊技中とは、特別図柄Aによる当たり遊技を示している。
タイミングT1は、当たり遊技が終了し、エンディングコマンドを受信したタイミングであり、当該タイミングT1より演出ボタン14の操作有効期間が開始する。
そして、ケース1では、遊技者によって、タイミングT1から約5秒後に演出ボタン14が操作されたとしている。この場合、タイミングT1から約5秒後のタイミングT2において設定示唆が行われる。具体的には、タイミングT2において、スピーカ10よりキャラBによるエンディングボイスによる設定示唆(図48等参照)が行われる。
一方で、ケース2では、遊技者によって、タイミングT1から約7秒後に演出ボタン14が操作されたとしている。この場合、タイミングT1から約7秒後のタイミングT2において設定示唆が行われる。具体的には、タイミングT2において、スピーカ10よりキャラBによるエンディングボイスによる設定示唆が行われる。
このように、演出ボタン14を遊技者が操作するタイミングによっても、起点(タイミングT2)から設定示唆を実行するタイミングが相違するので、設定示唆を実行する契機が発生してから設定示唆の実行までの時間を変化に富んだものとすることができる。また、タイミングT1より後は、遊技者の好みのタイミングでエンディングボイスを聴取することができるので、エンディングボイスを聞き逃してしまうことを防止できる。
次に、図52は、特別図柄Aによる当たり遊技が終了して当たり遊技A用のエンディング演出が行われたことを示すケース1と、特別図柄Cによる当たり遊技が終了して当たり遊技B用のエンディング演出が行われたことを示すケース2とを挙げている。
タイミングT1は、いずれのケースにおいても、当たり遊技が終了し、エンディングコマンドを受信したタイミングである。
そして、エンディングコマンドの受信から約8秒後にエンディング表示による設定示唆(図46等参照)が実行される。
すなわち、いずれのケースにおいても、タイミングT1から約8秒後のタイミングT2において、画像表示装置26に設定示唆に係る情報が表示される。
このように、エンディング表示による設定示唆は、設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、エンディングコマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT2)するまでの時間が、上述した変動パターンのように可変するものではなく不変(いずれのケースも約8秒後)のものである。
これにより、図柄変動ゲーム中は、例えば、図49、図50で述べたように、いつ設定示唆が実行されるか、といったように、実行タイミングの予想のつき難い設定示唆を行う一方で、当たり遊技のエンディング中は、当たり遊技Aであっても、当たり遊技Bであっても、起点から同じ時間経過後に設定示唆を実行するので、実行タイミングの予想のつき易い設定示唆を行うことになる。よって、図柄変動ゲーム中と、当たり遊技のエンディング中とで、設定示唆を実行する契機が発生してから設定示唆の実行までの時間を変化に富んだものとすることができる。また、実行タイミングの予想のつき難い設定示唆ばかりが行われてしまうことで遊技に不慣れな遊技者が設定値を把握できなかったり、実行タイミングの予想のつき易い設定示唆ばかりが行われてしまうことで設定示唆がマンネリ化してしまったりすることを防止できる。
次に、図53は、始動口入賞におけるオーバー入賞による設定示唆と、大入賞口入賞におけるオーバー入賞による設定示唆とを示している。
始動口入賞におけるオーバー入賞による設定示唆では、例えば、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている状態で、タイミングT1において第1始動口入賞コマンドを受信すると、タイミングT2において設定示唆(図44等参照)が実行される。つまり、タイミングT2において、スピーカ10より「ポロン♪」といった効果音が出力される。
また、大入賞口入賞におけるオーバー入賞による設定示唆では、例えば、1ラウンド目において11球目の入球が生じ、タイミングT1において大入賞口入賞コマンドを受信すると、タイミングT2において設定示唆(図42等参照)が実行される。つまり、タイミングT2において、スピーカ10より「ポロン♪」といった効果音が出力される。
なお、タイミングT1からタイミングT2までの時間は、約0.5秒であって、始動口入賞においても、大入賞口入賞においても、いずれであってもこの時間は可変せず、設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、第1始動口入賞コマンド、または大入賞口入賞コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT2)するまでの時間は、上述した変動パターンのように可変するものではなく不変(いずれのケースも約0.5秒後)のものである。
例えば、オーバー入賞が発生したことを起因とした設定示唆が可変型(起点から設定示唆を行うまでの時間が変化する)であると、そもそもオーバー入賞が発生したことを遊技者に認識させることが困難になるおそれがあるし、オーバー入賞により設定示唆が実行されたことを遊技者に認識させることができないおそれがある。
これに対して、図53のように構成すれば、オーバー入賞が発生したことを遊技者にしっかりと認識させつつ、オーバー入賞を起因として設定示唆が実行されたことを遊技者に認識させることができ、積極的にオーバー入賞を発生させよう、といった遊技意欲の向上に繋がる。
次に、図54は、時短遊技状態の終了時(時短エンディング演出)における設定示唆を示している。
タイミングT1に至るまでは、変動パターン21による図柄変動ゲームが行われている。なお、当該図柄変動ゲームは、時短遊技状態における100回目の図柄変動ゲームである。
そして、タイミングT1は、図柄停止コマンドを受信したタイミングである。この場合、タイミングT1から約1秒経過すると、設定示唆(図40等参照)が実行される。つまり、タイミングT2において、画像表示装置26に銅色アイコンが表示され、スピーカ10より「カーン♪」といった効果音が出力される。
なお、タイミングT1からタイミングT2までの時間は、約1秒であって、設定示唆に係るコマンド(本ケースでは、図柄停止コマンド)を受信してから、設定示唆を実行(タイミングT2)するまでの時間は、上述した変動パターンのように可変するものではなく不変(いずれのケースも約1秒後)のものである。
これにより、図柄変動ゲーム中は、例えば、図49、図50で述べたように、いつ設定示唆が実行されるか、といったように、実行タイミングの予想のつき難い設定示唆を行う一方で、時短遊技状態のエンディング中は、起点から同じ時間経過後に設定示唆を実行するので、実行タイミングの予想のつき易い設定示唆を行うことになる。よって、図柄変動ゲーム中と、時短遊技状態のエンディング中とで、設定示唆を実行する契機が発生してから設定示唆の実行までの時間を変化に富んだものとすることができる。また、実行タイミングの予想のつき難い設定示唆ばかりが行われてしまうことで遊技に不慣れな遊技者が設定値を把握できなかったり、実行タイミングの予想のつき易い設定示唆ばかりが行われてしまうことで設定示唆がマンネリ化してしまったりすることを防止できる。
なお、時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲームで設定示唆を実行すると決定されている場合で、時短遊技状態における100回目の図柄変動ゲームが当たりである場合、設定示唆を実行しなくてもよい。
また、図8では設けていないが、復活大当り演出(一旦、ハズレを仮停止表示して、復活演出を行って大当りとする演出)を伴う変動パターンを設ける場合、以下のように構成してもよい。
例えば、時短遊技状態における97回目の図柄変動ゲームで設定示唆を実行すると決定されている場合で、時短遊技状態における100回目の図柄変動ゲームが復活大当り演出を伴う場合、設定示唆を実行しなくてもよい。
これにより、設定示唆が実行された場合はハズレの確定であることを認識でき、設定示唆が実行されなかった場合は復活大当りに期待を持たせることができる。
次に、図55は、図49の内容と図52の内容とを比較した図である。図49では、起点から設定示唆を行うまでの時間が可変することを説明し、図52では、起点から設定示唆を行うまでの時間が不変であることを説明した。
また、図55で示すように、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間と、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間とは、異なる時間である。
具体的には、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間は約8秒であり、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間は、変動パターン9であれば約10秒であり、変動パターン11であれば約40秒である。
なお、特に図示していないが、例えば、変動パターン4は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間が約7秒であり、変動パターン5は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間が約10秒である。そして、変動パターンにおいて、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間が約8秒のものは有していない。
つまり、エンディングコマンドから設定示唆の実行が約8秒に対して、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するケースでは、これよりも早いタイミングで実行するケース(例えば、変動パターン4)もあれば、これよりも遅いタイミング(例えば、変動パターン9)もあって、同じタイミングで実行(起点から約8秒後に設定示唆を実行)するものはない。これにより、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間と、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間とは、異なる時間であるといえる。
なお、変動パターンにおいて、起点から約8秒後に設定示唆を実行するものが含まれていてもよい。
また、変動パターンにおいて、起点から約8秒が経過する前に設定示唆を実行するもののみで構成してもよい。
また、変動パターンにおいて、起点から約8秒が経過した後に設定示唆を実行するもののみで構成してもよい。
なお、上述したように、リーチロゴ画像26pの表示時間は約2秒であることから設定示唆の実行時間も約2秒であって、エンディング画面(図46(c)(d)参照)の表示時間は約5秒であることから設定示唆の実行時間も約5秒である。
よって、図55の場合、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間と、エンディングコマンドを受信してから設定示唆を実行するまでの時間とは、異なる時間であって、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間と、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間とは、異なる時間であるといえる。
具体的には、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間の方が、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間よりも短い関係にある。
例えば、図柄変動ゲーム中は、遊技者の最大の関心事は当たり遊技になることであり、図柄変動ゲームの実行中に設定示唆の実行時間を長くとってしまうと、そちらにばかり気を取られてしまい、肝心な当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出を見逃してしまうおそれがある。
一方、当たり遊技のエンディングは、当然、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出は行われないので、設定示唆の実行時間を長くとっても遊技者が他の情報に気を取られてしまうおそれがない。
このような理由から、双方の設定示唆の実行時間にも相違(特に、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間の方が、エンディングコマンドを受信したことを起因とする設定示唆の実行時間よりも短い)を設けている。
これにより、図柄変動ゲーム中に設定示唆を見逃してしまった場合でも、当たり遊技のエンディングでしっかりと集中して確認することもできるので、いずれのケースでも設定示唆を見逃してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
次に、図56は、当たり遊技のエンディングにおけるイレギュラー事例(エラーの発生)を示している。
ケース1は、タイミングT1でエンディングコマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面が表示されている。また、演出音として、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力されており、遊技者はエンディング用BGMを聴取可能となっている。
そして、タイミングT1-1で磁気異常指定コマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面の一部に磁気異常が生じたことを示す「磁気エラー」が表示されている。このとき、可聴音となっていたエンディング用のBGMは不可聴音(そもそも出力しなくてもよいし、ミュートでもよい)となり、磁気異常を報知する「磁気エラーです」、「ビービー(警告音)」といった報知音が可聴音でスピーカ10より出力されている。これにより、管理者(例えば、遊技店員)に、磁気異常の発生を認識させることができる。
そして、タイミングT1から約8秒経過したタイミングT2において、設定示唆が実行される。このとき、磁気異常は解消されていないため、画像表示装置26においては、設定示唆(図46参照)の表示と、「磁気エラー」の表示とが行われている。
そして、タイミングT3で磁気異常が解消されると、再び、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力され、画像表示装置26においては、「磁気エラー」の表示が消去される。
つまり、図46で述べた設定示唆は、実行するときに重度エラーが生じていた(若しくは生じた)としても、遊技者に設定値情報を認識させる態様で実行することを可能としている。これにより、遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
ケース2は、ケース1とは異なり、軽度エラーが生じた場合の事例である。具体的には、タイミングT1でエンディングコマンドを受信すると、画像表示装置26においてエンディング画面が表示され、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力されている。
そして、タイミングT1-1で皿満タンエラー指定コマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面の一部に皿満タンエラーが生じたことを示す「球を抜いて下さい」が表示されている。なお、重度エラーとは異なり、「球を抜いて下さい」という報知音が出力されるものの、エンディング用のBGMは不可聴音とはならず、引き続き聴取可能となっている。
そして、タイミングT1から約8秒経過したタイミングT2において、設定示唆が実行される。このとき、皿満タンエラーは解消されていないため、画像表示装置26においては、設定示唆(図46参照)の表示と、「球を抜いて下さい」の表示とが行われている。また、引き続き、エンディング用のBGMと、「球を抜いて下さい」という報知音とが、可聴音でスピーカ10より出力されている。
そして、タイミングT3で遊技者により下受け皿5bの遊技球が排出され、皿満タンエラーが解消されると、画像表示装置26においては、「球を抜いて下さい」の表示が消去され、「球を抜いて下さい」という報知音の出力は停止する。
つまり、図46で述べた設定示唆は、実行するときに軽度エラーが生じたとしても、遊技者に設定値情報を認識させる態様で実行することを可能としている。これにより、遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
なお、図56における、遊技者に設定値情報を認識させる態様とは、図56で示したように、設定示唆を行うキャラクタ画像26rと、「磁気エラー」といった表示や、「球を抜いて下さい」といった表示が相互に重ならない態様でもよいし、相互の一部が重なるような態様(例えば、キャラクタ画像26rの一部を視認不能とする「磁気エラー」の表示)でもよい。つまり、相互の一部が重なるような態様であっても、2のキャラクタ画像26rが表示されていることを認識できれば、本実施形態における遊技者に設定値情報を認識させる態様としてよい。
次に、図57は、当たり遊技のエンディングにおけるイレギュラー事例(エラーの発生)を示している。なお、図56は、図46の設定示唆が行われる場合で説明を行ったが、図57では、図47の設定示唆(エンディングボイス)が行われる場合で説明を行う。
ケース3は、タイミングT1でエンディングコマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面が表示され、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力されている。
そして、タイミングT1-1で磁気異常指定コマンドを受信しており、画像表示装置26においてエンディング画面の一部に磁気異常が生じたことを示す「磁気エラー」が表示されている。このとき、可聴音となっていたエンディング用のBGMは不可聴音(そもそも出力しなくてもよいし、ミュートでもよい)となり、磁気異常を報知する「磁気エラーです」、「ビービー(警告音)」といった報知音が可聴音でスピーカ10より出力されている。これにより、管理者(例えば、遊技店員)に、磁気異常の発生を認識させることができる。
そして、タイミングT1から約8秒経過したタイミングT2において設定示唆を実行するタイミングになるが、エンディングボイスよりも磁気異常を報知する「磁気エラーです」、「ビービー(警告音)」といった報知音が優先されるため、エンディングボイスは不可聴音(そもそも出力しなくてもよいし、ミュートでもよい)となり、遊技者はエンディングボイスを聴取不能となる。
そして、タイミングT3で磁気異常が解消されると、再び、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力される。
なお、磁気異常が解消されたタイミングがエンディングボイスの実行時間内(約3秒以内)であれば、そこからエンディングボイスを可聴音でスピーカ10より出力してもよいし、磁気異常が解消されたタイミングがエンディングボイスの実行時間内(約3秒以内)であってもエンディングボイスは実行しなくてもよい。
これにより、前者であれば、僅かでも遊技者に設定値を把握させる機会を付与することができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、後者であれば、一部のみのエンディングボイスが出力されることで余計に設定値が把握し難くなってしまうことを防止できる。
ケース4は、ケース3とは異なり、軽度エラーが生じた場合の事例である。具体的には、タイミングT1でエンディングコマンドを受信すると、画像表示装置26においてエンディング画面が表示され、エンディング用のBGMが可聴音でスピーカ10より出力されている。
そして、タイミングT1-1で皿満タンエラー指定コマンドを受信しており、「球を抜いて下さい」という報知音が出力されるものの、エンディング用のBGMは不可聴音とはならず、引き続き聴取可能となっている。
そして、タイミングT1から約8秒経過したタイミングT2において、設定示唆が実行される。このとき、皿満タンエラーは解消されていないため、引き続き、「球を抜いて下さい」という報知音が可聴音でスピーカ10より出力されている。なお、重度エラーとは異なり、「球を抜いて下さい」という報知音が可聴音でスピーカ10より出力されていても、エンディングボイスは可聴音でスピーカ10より出力される。
そして、タイミングT3で遊技者により下受け皿5bの遊技球が排出され、皿満タンエラーが解消されると、「球を抜いて下さい」という報知音の出力は停止する。
つまり、図47で述べた設定示唆は、実行するときに重度エラーが生じている(若しくは生じる)と、遊技者に設定値情報を認識させる態様で実行することを不能としており、実行するときに軽度エラーが生じている(若しくは生じる)と、遊技者に設定値情報を認識させる態様で実行することを可能としている。
これにより、重度エラーであるときは管理者に速やかに把握させることができ、軽度エラーであるときは遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、エラーの種別に応じた最適な設定示唆の実行が可能となる。
図58は、ケース1(図56)とケース3(図57)との比較のまとめを示す図である。すなわち、重度エラーである場合、実行する設定示唆によっては、エラー報知とともに実行可能であるもの(ケース1のような表示による設定示唆)と、エラー報知とともに実行不可能であるもの(ケース3のような音による設定示唆)とを有している。
これにより、重度エラーであっても、同時に実行可能な設定示唆は実行させることになるから、遊技者が設定値を把握する機会が損なわれてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、同時に実行不能な設定示唆は実行させないことで、重度エラーが生じたことを速やかに管理者に把握させることができる。
図60は、設定示唆の内容と、エラー軽重との関係のまとめを示す図である。設定示唆の内容は、例えば、図46のように「表示のみ」で示唆するものと、図40のように「表示+音」で示唆するものと、図43や図47のように「音のみ」で示唆するものとを有していることを述べた。
そして、「表示のみ」は、実行するときに「重度エラー」が生じていても「視認可能」に表示される。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていても「視認可能」に表示される。
また、「表示+音」は、実行するときに「重度エラー」が生じていると、「表示」は「視認可能」であるが、「音」は「不可聴音」であるから遊技者が聴取することは不可能である。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていると、「表示」は「視認可能」であり、「音」は「可聴音」であるから遊技者が聴取することは可能である。
また、「音のみ」は、実行するときに「重度エラー」が生じていると、「不可聴音」となることから遊技者が聴取することは不可能である。また、実行するときに「軽度エラー」が生じていると、「可聴音」となることから遊技者が聴取することは可能である。
なお、図60は一例にすぎず、例えば、「重度エラー」が生じていると、「表示」の設定示唆は実行しないようにしてもよい。この場合、画像表示装置26の全体を用いて「重度エラー」を報知すればよい。これにより、重度エラーが生じたことを管理者が把握し易くなる。
また、「軽度エラー」が生じていると、「音」の設定示唆は実行しないようにしてもよい。これにより、「音」の設定示唆と「軽度エラー」の報知音とが混在して、逆に何を報知しているのか遊技者が把握しづらくなってしまうことを防止できる。
図59は、設定示唆の実行と他の情報との関係の一例を示す図である。図59は、確変遊技状態で当たり遊技となり、当該当たり遊技のエンディングが行われた場合の一例である。
図59(a)は、確変遊技状態における画像表示装置26の表示の一例であり、例えば、第2の遊技領域7bに遊技球を打ち出すことを報知する右打ち報知画像26tが表示されている。
図59(b)は、当たり遊技に至ったときの画像表示装置26の表示の一例であり、図59(c)は、当たり遊技の最終ラウンドの画像表示装置26の表示の一例である。そして、最終ラウンドを終えると、当たり遊技エンディングが行われる。
図59(d)は、特殊ED1における当たり遊技エンディングの画像表示装置26の表示の一例である。このとき、2のキャラクタ画像26rが表示され設定示唆を行っており、また、右打ち報知画像26tが継続して表示されている。つまり、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rと右打ち報知画像26tとが同時に表示されている。
これにより、設定示唆を行いつつも、最適な遊技を行うことの報知も行うことができるので、遊技者が(最適な遊技を行わないで)損をしてしまうことを防止できる。
そして、図59(d)を約5秒間にわたり行うと、図59(e)で示す画面に切り替わる。図59(d)では、パチンコ遊技機1の製造会社を示す製造会社情報画像26uと右打ち報知画像26tとが表示されている。
そして、図59(e)を約3秒間にわたり行うと、図59(f)で示す画面に切り替わる。図59(f)では、過度な遊技へののめり込みの防止を促す注意促進画像26vと右打ち報知画像26tとが表示されている。
つまり、右打ち報知画像26tは継続して表示されており、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rや、製造会社情報画像26uや、注意促進画像26vとの同時に表示されることを可能としている。
一方、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rや、製造会社情報画像26uや、注意促進画像26vは、相互に同時に表示されることはない。例えば、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rと製造会社情報画像26uが同時に表示されたり、設定示唆を行う2のキャラクタ画像26rと注意促進画像26vとが同時に表示されたりすることはない。
これにより、各情報を的確に遊技者に報知することができ、例えば、設定示唆を見逃してしまったり、注意促進画像26vを見逃してしまったりすることの防止に繋がる。
なお、本実施形態では画像表示装置26による設定示唆、スピーカ10による設定示唆を一例に挙げて説明したが、他の演出デバイスを用いた設定示唆を行ってもよい。例えば、発光装置9を用いてもよい。また、演出ボタン14、演出レバー15を用いてもよい。また、可動体28を用いてもよい。
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記判定における有利度合い(例えば、当たりと判定される確率)が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~設定値6)からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段(例えば、設定値変更処理を行うメインCPU101)と、前記設定値設定手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆)を実行する示唆演出実行手段(例えば、画像表示装置26、スピーカ10)と、所定の異常(例えば、重度エラー、軽度エラー)が発生したことに基づいて、異常の発生を示す異常報知(例えば、重度エラー報知、軽度エラー報知)を実行する異常報知手段(例えば、画像表示装置26、スピーカ10)と、を備え、前記示唆演出は、前記異常報知の実行中でも認識可能な示唆演出(例えば、表示による設定示唆)と、前記異常報知の実行中は認識不能な示唆演出(例えば、音のみによる設定示唆)と、を含む、ことを特徴とする。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
1 パチンコ遊技機
10 スピーカ
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
200b 画像・音制御部

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
    前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
    前記設定値設定手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
    異常が発生したことに基づいて、前記異常の発生を示す異常報知を実行する異常報知手段と、
    所定画像を表示可能な表示手段と、
    音を出力する音出力手段と、
    を備え、
    前記異常は、第1異常と、前記第1異常よりも異常の度合いが重い第2異常と、を含み、
    前記異常報知は、前記第1異常の発生を示す第1異常報知と、前記第2異常の発生を示す第2異常報知と、を含み、
    前記示唆演出は、前記異常報知の実行中でも認識可能な示唆演出と、前記異常報知の実行中は認識不能な示唆演出と、を含み、
    前記特別遊技を終了するときに、前記音出力手段から所定音を出力することで前記示唆演出を実行可能であり、
    当該示唆演出は、前記第2異常報知の実行中は認識不能であるが、前記第1異常報知の実行中は認識可能であり、
    前記表示手段は、
    前記特別遊技を終了するときに、前記示唆演出の表示と、遊技者へ所定の注意を促すための注意喚起情報の表示と、が可能であり、
    前記注意喚起情報が表示されていないときは前記示唆演出の表示が可能である一方、前記注意喚起情報の表示中は前記示唆演出の表示がされず、
    前記特別遊技を終了するときに、所定の異常が発生しても、前記示唆演出の表示が可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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