JP7410837B2 - Information processing system, information processing program, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザ操作に応じてオブジェクトを動作させる処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method that perform a process of operating an object in response to a user's operation.

従来、ユーザに把持される装置の出力を用いたゲーム処理が実行可能な入力装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, an input device that can execute a game process using the output of a device held by a user has been disclosed (for example, see Patent Document 1).

国際公開第2016-059943号International Publication No. 2016-059943

しかしながら、上記特許文献1で開示された入力装置を用いたゲームでは、ユーザ体感においては改良の余地があった。 However, in the game using the input device disclosed in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of user experience.

それ故に、本発明の目的は、ユーザ体感を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method that make it possible to improve user experience.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。 In order to achieve the above object, the present invention may employ, for example, the following configuration. It should be noted that when interpreting the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the claims, and if there is a conflict between the claims and the description in this column. In that case, the statement of the claims shall take precedence.

本発明の情報処理システムの一構成例は、少なくとも歪センサを含む入力装置と動きセンサと情報処理装置とを含む。入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形する。歪センサは、入力装置の変形に応じた出力を行う。動きセンサは、当該動きセンサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行う。情報処理装置は、データ取得部およびゲーム処理部を備える。データ取得部は、歪センサの出力に応じた歪データと動きセンサの出力に応じた動きデータとを取得する。ゲーム処理部は、歪データに基づいて、入力装置が変形していることを検知している間、動きデータに基づいて所定のゲーム処理を実行する。 A configuration example of the information processing system of the present invention includes at least an input device including a strain sensor, a motion sensor, and an information processing device. At least a portion of the input device elastically deforms in response to external force applied thereto. The strain sensor provides an output according to the deformation of the input device. The motion sensor performs output according to the motion and/or posture of the motion sensor. The information processing device includes a data acquisition section and a game processing section. The data acquisition unit acquires strain data according to the output of the strain sensor and motion data according to the output of the motion sensor. The game processing section executes a predetermined game process based on the movement data while detecting that the input device is deformed based on the distortion data.

上記によれば、入力装置を変形させながら動きセンサを動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、入力装置を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。 According to the above, since a predetermined game process is performed by moving the motion sensor while deforming the input device, it is possible to improve the user experience in operations using the input device.

また、上記動きセンサは、入力装置に備えられてもよい。 Further, the motion sensor may be included in an input device.

上記によれば、入力装置を変形させながら動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、入力装置を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。 According to the above, since the predetermined game processing is performed by moving the input device while deforming it, it is possible to improve the user experience in operations using the input device.

また、上記動きセンサは、角速度センサおよび/または加速度センサを含んでもよい。 Further, the motion sensor may include an angular velocity sensor and/or an acceleration sensor.

上記によれば、角速度および/または加速度によって容易に動きセンサの動きを検出することができる。 According to the above, the movement of the motion sensor can be easily detected based on angular velocity and/or acceleration.

また、上記ゲーム処理部は、動きデータに基づいて、所定の達成目標が設定されるゲームの達成度合いを更新する更新処理を、所定のゲーム処理として実行し、入力装置が変形していることを検知しない間は、当該更新処理を実行しなくてもよい。 Furthermore, the game processing unit executes an update process for updating the degree of achievement of a game in which a predetermined achievement goal is set based on the movement data as a predetermined game process, and detects that the input device is deformed. It is not necessary to execute the update process while it is not detected.

上記によれば、入力装置を変形させながら動きセンサを動かす複合的な操作について、ユーザが行うインセンティブを与えることができる。 According to the above, the user can be given an incentive to perform a complex operation of moving the motion sensor while deforming the input device.

また、上記ゲーム処理部は、入力装置が変形している間に動きセンサに動きが生じている場合には所定のゲーム処理を実行し、入力装置が変形していない間または動きセンサに動きが生じていない場合には当該所定のゲーム処理を実行しなくてもよい。 Further, the game processing section executes a predetermined game process when the motion sensor moves while the input device is deformed, and executes a predetermined game process while the input device is not deformed or when the motion sensor moves. If it has not occurred, the predetermined game process may not be executed.

上記によれば、入力装置を変形させないまたは動きセンサを動かしていない場合、所定のゲーム処理が実行されないため、当該所定のゲーム処理を特定の操作に応じた限定的なものにすることができる。 According to the above, since the predetermined game process is not executed when the input device is not deformed or the motion sensor is not moved, the predetermined game process can be limited according to a specific operation.

また、上記ゲーム処理部は、入力装置の変形量が第1閾値を越えていることを歪データが示す場合には動きデータに基づいて所定のゲーム処理を実行し、当該変形量が当該第1閾値を超えていることを当該歪データが示さない場合であっても、入力装置の変形量が第1閾値を超えたことを示した後であって当該第1閾値よりも小さい第2閾値を下回らないことを示す場合には、動きデータに基づいて所定のゲーム処理を実行してもよい。 Further, the game processing section executes a predetermined game process based on the movement data when the distortion data indicates that the amount of deformation of the input device exceeds the first threshold value, and the game processing section executes a predetermined game process based on the movement data, Even if the strain data does not indicate that the amount of deformation of the input device exceeds the first threshold, a second threshold that is smaller than the first threshold may be set. If it is indicated that the movement data is not lower than that, a predetermined game process may be executed based on the movement data.

上記によれば、入力装置を変形させる操作後に当該変形が戻った場合を許容して所定のゲーム処理を継続することができる。 According to the above, it is possible to continue the predetermined game process by allowing the case where the deformation is restored after the input device is deformed.

また、上記ゲーム処理部は、動きセンサに動きが生じたタイミングにおける入力装置の変形量に応じて、所定のゲーム処理を実行してもよい。 Further, the game processing section may execute a predetermined game process depending on the amount of deformation of the input device at the timing when the motion sensor moves.

上記によれば、変形量に応じたゲーム処理となるため、入力装置の変形量によってゲーム内容を制御することができる。 According to the above, since game processing is performed according to the amount of deformation, the game content can be controlled by the amount of deformation of the input device.

また、上記ゲーム処理部は、動きセンサに動きが生じたタイミングにおける入力装置の変形量が当該タイミングから所定時間前までの入力装置の変形量より小さい場合、当該所定時間前までの入力装置の変形量に応じて、所定のゲーム処理を実行してもよい。 Furthermore, if the amount of deformation of the input device at the timing when the motion sensor moves is smaller than the amount of deformation of the input device from the timing to a predetermined time before, the game processing section Depending on the amount, predetermined game processing may be executed.

上記によれば、動きセンサに動きが生じたタイミングにおいて入力装置の変形が戻った場合を考慮して所定のゲーム処理を継続することができる。 According to the above, the predetermined game process can be continued in consideration of the case where the deformation of the input device returns at the timing when the motion sensor moves.

また、上記ゲーム処理部は、変形量画像生成部を含んでもよい。変形量画像生成部は、入力装置が変形していると間、当該入力装置の変形量を示す画像を生成する。 Further, the game processing section may include a deformation amount image generation section. The deformation amount image generation unit generates an image indicating the deformation amount of the input device while the input device is being deformed.

上記によれば、入力装置を変形させている変形量をユーザに示すことができる。 According to the above, the amount of deformation by which the input device is deformed can be shown to the user.

また、上記ゲーム処理部は、制限部を含んでもよい。制限部は、入力装置が変形状態から定常状態に所定条件を満たすように戻るまでは、所定のゲーム処理の再実行を制限する。 Further, the game processing section may include a restriction section. The restriction unit restricts re-execution of the predetermined game process until the input device returns from the deformed state to the steady state satisfying a predetermined condition.

上記によれば、所定のゲーム処理を再度行うためには、入力装置の変形状態を戻す必要があり、入力装置を用いた操作におけるユーザ体感をさらに向上させることができる。 According to the above, in order to perform the predetermined game process again, it is necessary to restore the deformed state of the input device, and it is possible to further improve the user experience in operations using the input device.

また、上記制限部は、所定のゲーム処理の実行開始後であって当該ゲーム処理が行われている間において入力装置が変形状態から定常状態に所定条件を満たすように戻った場合、再実行の制限を解除してもよい。 Furthermore, if the input device returns from a deformed state to a steady state that satisfies a predetermined condition after the execution of a predetermined game process is started and while the game process is being performed, the restriction unit is configured to prevent re-execution. You may remove the restriction.

上記によれば、所定のゲーム処理の実行中であっても、入力装置の変形状態を戻すことによって、所定のゲーム処理の再実行が可能となるため、入力装置を用いた先行入力が可能となる。 According to the above, even if a predetermined game process is being executed, it is possible to re-execute the predetermined game process by restoring the deformed state of the input device, so advance input using the input device is possible. Become.

また、上記データ取得部は、所定のゲーム処理の実行中にも歪データまたは動きデータを取得してもよい。上記ゲーム処理部は、所定のゲーム処理の実行中に取得した歪データおよび/または動きデータに基づいて、当該所定のゲームの実行後に新たに所定のゲーム処理を再実行してもよい。 Furthermore, the data acquisition section may acquire distortion data or motion data even during execution of a predetermined game process. The game processing section may re-execute a new predetermined game process after the predetermined game is executed, based on distortion data and/or movement data acquired during execution of the predetermined game process.

上記によれば、所定のゲーム処理の実行中であっても、当該実行中に取得された歪データおよび/または動きデータに基づいて新たな所定のゲーム処理が可能となるため、ユーザによる先行入力が可能となる。 According to the above, even when a predetermined game process is being executed, a new predetermined game process can be performed based on the distortion data and/or movement data acquired during the execution, so that advance input by the user is possible. becomes possible.

また、上記ゲーム処理部は、入力装置が変形していない状態から変形した状態となったタイミングの動きデータを用いて当該入力装置の基準姿勢を算出し当該基準姿勢と、当該タイミング以降に取得した動きデータとに基づいて所定のゲーム処理を実行してもよい。 Further, the game processing unit calculates a reference posture of the input device using the movement data of the timing when the input device changes from an undeformed state to a deformed state, and calculates the reference posture of the input device and the motion data obtained after the timing. Predetermined game processing may be executed based on the motion data.

上記によれば、動きセンサの動きによる操作の判定に用いる基準姿勢の算出を、入力装置を変形させる操作によって行うことができる。 According to the above, the reference posture used for determining the operation based on the movement of the motion sensor can be calculated by the operation of deforming the input device.

また、上記ゲーム処理部は、動きデータが所定の方向へ入力装置が動いたことを示す場合に所定のゲーム処理として達成度合いを更新する更新処理を実行し、動きデータが当該所定の方向とは異なる方向へ入力装置が動いたことを示す場合には更新処理を実行しなくてもよい。 Further, the game processing unit executes an update process for updating the degree of achievement as a predetermined game process when the motion data indicates that the input device has moved in a predetermined direction, If it indicates that the input device has moved in a different direction, it is not necessary to perform the update process.

上記によれば、入力装置が動く方向に応じて、異なるゲーム処理を行うことができる。 According to the above, different game processing can be performed depending on the direction in which the input device moves.

また、上記ゲーム処理部は、動きデータを用いて所定の方向へ入力装置が動いたことを判定するための閾値を、異なる方向へ入力装置が動いたことを判定するための閾値より緩く設定してもよい。 Further, the game processing unit sets a threshold value for determining that the input device has moved in a predetermined direction using the motion data to be looser than a threshold value for determining that the input device has moved in a different direction. It's okay.

上記によれば、入力装置が動く方向に応じて、操作感覚を調整することができる。 According to the above, the operating feeling can be adjusted depending on the direction in which the input device moves.

また、本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法の形態で実施されてもよい。 Further, the present invention may be implemented in the form of an information processing program, an information processing device, or an information processing method.

本発明の情報処理システムの他の構成例は、少なくとも歪センサを備える入力装置と動きセンサと情報処理装置とを含む。入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形する。歪センサは、入力装置の変形に応じた出力を行う。動きセンサは、当該動きセンサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行う。情報処理装置は、データ取得部およびゲーム処理部を備える。データ取得部は、歪センサの出力に応じた歪データと動きセンサの出力に応じた動きデータとを取得する。ゲーム処理部は、動きデータに基づいて動きセンサに動きが生じたことを検知したタイミングにおいて、歪データに基づいて入力装置が変形していることを検知した場合、所定のゲーム処理を実行する。 Another configuration example of the information processing system of the present invention includes at least an input device including a strain sensor, a motion sensor, and an information processing device. At least a portion of the input device elastically deforms in response to external force applied thereto. The strain sensor provides an output according to the deformation of the input device. The motion sensor performs output according to the motion and/or posture of the motion sensor. The information processing device includes a data acquisition section and a game processing section. The data acquisition unit acquires strain data according to the output of the strain sensor and motion data according to the output of the motion sensor. If the game processing section detects that the input device is deformed based on the distortion data at the timing when it is detected that the motion sensor has moved based on the motion data, the game processing section executes a predetermined game process.

上記によれば、入力装置を変形させながら動きセンサを動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、入力装置を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。 According to the above, since a predetermined game process is performed by moving the motion sensor while deforming the input device, it is possible to improve the user experience in operations using the input device.

本発明によれば、入力装置を変形させながら動きセンサを動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、入力装置を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。 According to the present invention, predetermined game processing is performed by moving the motion sensor while deforming the input device, so that the user experience in operations using the input device can be improved.

ゲームシステム1に含まれる各装置の一例を示す図A diagram showing an example of each device included in the game system 1 本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main device 2. 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main device 2. 本体装置2の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the main device 2 左コントローラ3の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. リング型拡張装置の一例を示す図Diagram showing an example of a ring-type expansion device リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図A block diagram showing the electrical connection relationship of the components included in the ring expansion device 5. ユーザがリング型拡張装置5を両手で把持してプレイする様子を示す図A diagram showing how a user plays while holding the ring-type expansion device 5 with both hands. 第1のゲーム例において、ユーザがリング型拡張装置5を操作する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user operates the ring-type expansion device 5 in the first game example. ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第1の例を示す図A diagram showing a first example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation. ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第2の例を示す図A diagram showing a second example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation. ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第3の例を示す図A diagram showing a third example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation 第1のゲーム例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図A diagram showing an example of a data area set in the DRAM 85 of the main device 2 in the first game example. 第1のゲーム例においてゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of information processing executed by the game system 1 in the first game example 図17におけるステップS307において行われるスイング設定処理の詳細な一例を示すサブルーチンA subroutine showing a detailed example of the swing setting process performed in step S307 in FIG. 図17におけるステップS311において行われるスイング演出処理の詳細な一例を示すサブルーチンA subroutine showing a detailed example of the swing effect processing performed in step S311 in FIG. 17 第2のゲーム例において、ユーザがリング型拡張装置5を操作する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user operates the ring-type expansion device 5 in the second game example. ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第1の例を示す図A diagram showing a first example of a game image in a second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation. ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第2の例を示す図A diagram showing a second example of a game image in a second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第3の例を示す図A diagram showing a third example of a game image in the second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user operation 第2のゲーム例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図A diagram showing an example of a data area set in the DRAM 85 of the main device 2 in the second game example 第2のゲーム例においてゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of information processing executed by the game system 1 in the second game example 図25におけるステップS410において行われるジャンプ演出処理の詳細な一例を示すサブルーチンA subroutine showing a detailed example of the jump effect processing performed in step S410 in FIG. 25

以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システムは、一例としてゲームシステム1を用いている。図1は、ゲームシステム1に含まれる各装置の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、右コントローラ4と、リング型拡張装置5とを含む。 An information processing system according to an example of this embodiment will be described below. The information processing system in this embodiment uses a game system 1 as an example. FIG. 1 is a diagram showing an example of each device included in the game system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a main body device 2, a right controller 4, and a ring-type expansion device 5.

本体装置2は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置2には、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である(図1および図3参照)。つまり、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として使用することができる(図2参照)。また、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として使用することもできる(図3参照)。なお、以下においては、本体装置2と各コントローラ3および4とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。 The main body device 2 is an example of an information processing device, and in this embodiment functions as a game machine main body. A left controller 3 and a right controller 4 are each removable from the main device 2 (see FIGS. 1 and 3). In other words, the user can attach the left controller 3 and the right controller 4 to the main body device 2 and use them as an integrated device (see FIG. 2). Further, the user can also use the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 3). Note that hereinafter, the main body device 2 and each controller 3 and 4 may be collectively referred to as a "game device."

リング型拡張装置5は、右コントローラ4に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置5は、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、コントローラ4を拡張装置に装着した状態で使用することもできる(図11参照)。 The ring type expansion device 5 is an example of an expansion device used for the right controller 4. The ring type expansion device 5 is used with the right controller 4 attached to the ring type expansion device 5. In this way, in this embodiment, the user can also use the controller 4 while attached to the expansion device (see FIG. 11).

図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to the main body device 2 and integrated. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processing) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices that include an operation section for the user to input.

図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2, respectively. As shown in FIGS. 2 and 3, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main device 2. Note that hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as a "controller".

図4は、本体装置2の一例を示す六面図である。図4に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 FIG. 4 is a six-sided view showing an example of the main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a substantially plate-shaped housing 11. As shown in FIG. In this embodiment, the main surface (in other words, the front surface, that is, the surface on which the display 12 is provided) of the housing 11 has a generally rectangular shape.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 Note that the shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a portable size. Further, the main body device 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 may be a portable device. Further, the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図4に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main device 2. In this embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main body device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12 . In this embodiment, the touch panel 13 is of a type (eg, capacitive type) that allows multi-touch input. However, the touch panel 13 may be of any type, for example, may be of a type (eg, resistive film type) that allows single-touch input.

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図7に示すスピーカ88)を備えている。図4に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main body device 2 includes a speaker (that is, a speaker 88 shown in FIG. 7) inside the housing 11. As shown in FIG. 4, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main device 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図4に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a slot 23. As shown in FIG. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape into which a predetermined type of storage medium can be inserted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main device 2 (e.g., saved data of an application, etc.) and/or programs executed by the main device 2 (e.g., an application program, etc.). used for The main device 2 also includes a power button 28 .

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main body device 2 includes a lower terminal 27 . The lower terminal 27 is a terminal through which the main body device 2 communicates with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main device 2 alone is placed on a cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main device 2 on a stationary monitor. Further, in this embodiment, the cradle has a function of charging the integrated device or the main body device 2 placed thereon. Further, the cradle has the function of a hub device (specifically, a USB hub).

図5は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図5に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図2および図5に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 5 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the left controller 3 includes a housing 31. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 31 has a vertically elongated shape, that is, a shape that is long in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 2 and 5). When the left controller 3 is removed from the main device 2, it is also possible to hold it in a vertically elongated orientation. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the left hand, when held in a vertically elongated orientation. Furthermore, the left controller 3 can also be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図5に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 5, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit that can input a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and input a magnitude corresponding to the tilted angle). Note that the left controller 3 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick as a direction input section. Furthermore, in this embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 includes various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 on the side to which the main body device 2 is attached. These operation buttons are used to issue instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 Further, the left controller 3 includes a terminal 42 for the left controller 3 to perform wired communication with the main device 2.

図6は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図6に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 6 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the right controller 4 includes a housing 51. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction. The right controller 4 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main device 2. The housing 51 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the right hand, when held in a vertically elongated orientation. Further, the right controller 4 can also be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 Like the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Further, the right controller 4 may include a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick. Also, like the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 on the main surface of the housing 51 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56). Equipped with. Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51. Further, like the left controller 3, the right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66.

また、ハウジング51の下側面には、窓部68が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ4は、ハウジング51の内部に配置される赤外撮像部123および赤外発光部124を備えている。赤外撮像部123は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を撮像方向として、窓部68を介して右コントローラ4の周囲を撮像する。赤外発光部124は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部123が撮像する撮像対象に窓部68を介して赤外光を照射する。窓部68は、赤外撮像部123のカメラのレンズや赤外発光部124の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質(例えば、透明な材質)で構成される。なお、窓部68は、ハウジング51に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光(本実施形態においては、赤外光)以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部123自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部68がフィルタの機能を有していてもよい。 Further, a window portion 68 is provided on the lower surface of the housing 51. Although details will be described later, the right controller 4 includes an infrared imaging section 123 and an infrared light emitting section 124 arranged inside the housing 51. The infrared imaging unit 123 images the area around the right controller 4 through the window 68, with the imaging direction directed downward from the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6). The infrared light emitting unit 124 illuminates the imaging target to be imaged by the infrared imaging unit 123 through the window 68, with a predetermined range centered on the downward direction of the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6) being the irradiation range. irradiate with infrared light. The window section 68 is for protecting the camera lens of the infrared imaging section 123 and the light emitting body of the infrared light emitting section 124, and protects the light of the wavelength detected by the camera and the light emitted by the light emitting body. It is made of a transparent material (for example, a transparent material). Note that the window portion 68 may be a hole formed in the housing 51. Note that in this embodiment, the infrared imaging unit 123 itself includes a filter member that suppresses transmission of light of wavelengths other than the light detected by the camera (infrared light in this embodiment). However, in other embodiments, the window portion 68 may have a filter function.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main device 2 .

図7は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す構成の他、図7に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main body device 2. As shown in FIG. In addition to the configuration shown in FIG. 4, the main body device 2 includes components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted as electronic components on an electronic circuit board and housed within the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main device 2 includes a processor 81 . The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main body device 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may include a CPU function, a GPU (Graphics Processing Unit), etc. ) function, etc., may be configured from an SoC (System-on-a-chip). The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium installed in the slot 23). By doing so, various information processing is executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main body device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built into itself. Flash memory 84 and DRAM 85 are connected to processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used to store various data (which may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. Slot I/F 91 is connected to processor 81 . The slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data to and from a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) installed in the slot 23 according to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 executes the information processing described above by appropriately reading and writing data to and from the flash memory 84 and DRAM 85, and each of the storage media described above.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main device 2 includes a network communication section 82 . Network communication section 82 is connected to processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method compliant with the Wi-Fi standard as a first communication mode. Further, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main body devices 2 of the same type using a predetermined communication method (for example, communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode described above is capable of wireless communication with other main devices 2 located within a closed local network area, and direct communication between a plurality of main devices 2. This realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is sent and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main device 2 includes a controller communication section 83. Controller communication section 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or the right controller 4. Although the communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 is arbitrary, in this embodiment, the controller communication unit 83 uses Bluetooth ( (registered trademark) standards.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the above-mentioned left terminal 17, right terminal 21, and lower terminal 27. When performing wired communication with the left controller 3 , the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 . Furthermore, when performing wired communication with the right controller 4 , the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 . Further, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27. As described above, in this embodiment, the main body device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. In addition, when the left controller 3 and the right controller 4 are integrated into the main unit 2 or the main unit 2 is installed in a cradle, the main unit 2 receives data (for example, image data, audio data, etc.) via the cradle. data) can be output to a stationary monitor, etc.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main device 2 can communicate with a plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can communicate with a plurality of right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can simultaneously perform input to the main body device 2 using the respective sets of the left controller 3 and the right controller 4. As an example, a first user uses a first set of left controller 3 and right controller 4 to input input to main unit 2, and at the same time, a second user uses a second set of left controller 3 and right controller 4. It becomes possible to perform input to the main body device 2 by using the following command.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main body device 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13 . Touch panel controller 86 is connected between touch panel 13 and processor 81. The touch panel controller 86 generates, for example, data indicating the position where a touch input is performed based on the signal from the touch panel 13, and outputs it to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Further, the display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays an image generated (for example, by performing the above information processing) and/or an image acquired from an external source on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main body device 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. Codec circuit 87 is connected to speaker 88 and audio input/output terminal 25 as well as to processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input and output of audio data to and from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an acceleration sensor 89. In this embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 2). Note that the acceleration sensor 89 may be one that detects acceleration in one axis direction or two axis directions.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an angular velocity sensor 90. In this embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 2). Note that the angular velocity sensor 90 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。 Acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are connected to processor 81 , and detection results of acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are output to processor 81 . The processor 81 can calculate information regarding the movement and/or posture of the main device 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 described above.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main device 2 includes a power control section 97 and a battery 98. Power control unit 97 is connected to battery 98 and processor 81 . Although not shown, the power control section 97 is connected to each section of the main device 2 (specifically, each section receiving power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control section 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above sections based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Further, the battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the battery 98 is charged with the supplied power.

図8は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図7で示しているため図8では省略している。 FIG. 8 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2, the left controller 3, and the right controller 4. As shown in FIG. Note that the details of the internal configuration of the main body device 2 are shown in FIG. 7 and are therefore omitted in FIG. 8.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図8に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control section 101 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. 8, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, the communication control unit 101 is capable of communicating with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 performs with the main device 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main device 2, the communication control unit 101 communicates with the main device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is removed from the main device 2, the communication control section 101 performs wireless communication with the main device 2 (specifically, the controller communication section 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to, for example, the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図8では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). Further, the left controller 3 includes an analog stick (referred to as "stick" in FIG. 8) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information regarding the operation performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。 The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. Further, the left controller 3 includes an angular velocity sensor 105. In this embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 5). Note that the acceleration sensor 104 may detect acceleration in one axis direction or two axis directions. In this embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 5). Note that the angular velocity sensor 105 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes. Acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105 are each connected to communication control section 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 receives information related to input (specifically, information related to operation or detection results by sensors) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, and each sensor 104 and 105). get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main body device 2 . Note that the operation data is repeatedly transmitted once every predetermined time. Note that the intervals at which information regarding input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。 By transmitting the above operation data to the main body device 2, the main body device 2 can obtain the input made to the left controller 3. That is, the main body device 2 can determine the operations on each button 103 and analog stick 32 based on the operation data. Furthermore, the main body device 2 can calculate information regarding the movement and/or posture of the left controller 3 based on the operation data (specifically, the detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。 The left controller 3 includes a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In this embodiment, the vibrator 107 is controlled by commands from the main device 2. That is, upon receiving the above command from the main device 2, the communication control unit 101 drives the vibrator 107 in accordance with the command. Here, the left controller 3 includes a codec section 106. Upon receiving the command, the communication control unit 101 outputs a control signal according to the command to the codec unit 106. The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and supplies it to the vibrator 107 . This causes the vibrator 107 to operate.

振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置2から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅および周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。 More specifically, the vibrator 107 is a linear vibration motor. Unlike a normal motor that rotates, a linear vibration motor is driven in a predetermined direction according to an input voltage, so it can vibrate with an amplitude and frequency according to the waveform of the input voltage. In the present embodiment, the vibration control signal transmitted from the main device 2 to the left controller 3 may be a digital signal representing frequency and amplitude for each unit time. In another embodiment, information indicating the waveform itself may be transmitted from the main body device 2, but the amount of communication data can be reduced by transmitting only the amplitude and frequency. Furthermore, in order to further reduce the amount of data, only the difference from the previous value may be transmitted instead of the current amplitude and frequency values. In this case, the codec unit 106 converts the digital signal indicating the amplitude and frequency values acquired from the communication control unit 101 into an analog voltage waveform, and inputs the voltage in accordance with the waveform to control the vibrator 107. drive. Therefore, the main device 2 can control the amplitude and frequency at which the vibrator 107 is vibrated at that time by changing the amplitude and frequency transmitted for each unit time. Note that the number of amplitudes and frequencies transmitted from the main device 2 to the left controller 3 is not limited to one, but two or more may be transmitted. In that case, the codec unit 106 can generate a voltage waveform for controlling the vibrator 107 by synthesizing the waveforms indicated by the plurality of received amplitudes and frequencies.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 includes a power supply section 108. In this embodiment, the power supply unit 108 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section receiving power from the battery).

図8に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 8, the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. The right controller 4 also includes a memory 112 connected to the communication control section 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). It is possible to perform communication, and the right controller 4 controls the communication method performed with respect to the main device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。なお、右コントローラ4に備えられる慣性センサ(例えば、加速度センサ114や角速度センサ115)が動きセンサの一例に相当する。 The right controller 4 includes input sections similar to the input sections of the left controller 3. Specifically, each button 113, an analog stick 52, and an inertial sensor (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3, and operates in the same manner. Note that an inertial sensor (eg, acceleration sensor 114 or angular velocity sensor 115) provided in the right controller 4 corresponds to an example of a motion sensor.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 Further, the right controller 4 includes a vibrator 117 and a codec section 116. The transducer 117 and the codec section 116 operate in the same manner as the transducer 107 and the codec section 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 in accordance with the command from the main device 2 .

また、右コントローラ4は、赤外撮像部123を備える。赤外撮像部123は、右コントローラ4の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置2および/または右コントローラ4は、撮像された情報(例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等)を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ4の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部123は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部124を有する。赤外発光部124は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部124によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部123は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部123と赤外発光部124とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部123が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ(可視光イメージセンサを用いたカメラ)が用いられてもよい。 Further, the right controller 4 includes an infrared imaging section 123. The infrared imaging unit 123 includes an infrared camera that images the surroundings of the right controller 4. As an example, the main device 2 and/or the right controller 4 calculates captured information (for example, information related to the brightness of a plurality of blocks obtained by dividing at least a part of the entire area in the captured image). , determines a change in the surroundings of the right controller 4 based on the information. Further, the infrared imaging section 123 may perform imaging using environmental light, but in this embodiment, it has an infrared light emitting section 124 that emits infrared rays. The infrared light emitting unit 124 emits infrared light, for example, in synchronization with the timing at which an infrared camera captures an image. Then, the infrared rays emitted by the infrared light emitting unit 124 are reflected by the object to be imaged, and the reflected infrared rays are received by the infrared camera, thereby obtaining an infrared image. Thereby, the infrared imaging unit 123 can obtain a clearer infrared image. Note that the infrared imaging section 123 and the infrared light emitting section 124 may be provided in the right controller 4 as separate devices, or may be provided in the right controller 4 as a single device provided in the same package. may be provided. Further, in this embodiment, the infrared imaging section 123 having an infrared camera is used, but in other embodiments, the infrared camera is replaced with a visible light camera (a camera using a visible light image sensor). ) may be used.

右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。また、処理部121は、赤外撮像部123、および赤外発光部124に接続される。 The right controller 4 includes a processing section 121. The processing section 121 is connected to the communication control section 111. Further, the processing section 121 is connected to an infrared imaging section 123 and an infrared light emitting section 124.

また、処理部121は、CPUやメモリ等を含み、右コントローラ4に備えられた図示しない記憶装置(例えば、不揮発性メモリ等)に記憶された所定のプログラム(例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム)に基づいて、本体装置2からの指令に応じて赤外撮像部123に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、赤外撮像部123に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報(撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等)を取得および/または算出して通信制御部111を介して本体装置2へ送信したりする。また、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124の発光を制御する。なお、処理部121が処理を行う際に用いるメモリは、処理部121内に設けられてもいいし、メモリ112であってもよい。 The processing unit 121 includes a CPU, a memory, etc., and executes a predetermined program (for example, for performing image processing and various calculations) stored in a storage device (for example, a non-volatile memory, etc.), not shown, provided in the right controller 4. Management processing for the infrared imaging section 123 is executed in response to commands from the main body device 2 based on the application program for the infrared imaging section 123. For example, the processing unit 121 causes the infrared imaging unit 123 to perform an imaging operation, or acquires and/or calculates information based on the imaging result (information on the captured image, information calculated from the information, etc.). It is transmitted to the main device 2 via the communication control unit 111. Furthermore, the processing unit 121 executes management processing for the infrared light emitting unit 124 in response to commands from the main device 2 . For example, the processing unit 121 controls the light emission of the infrared light emitting unit 124 in response to a command from the main device 2. Note that the memory used when the processing unit 121 performs processing may be provided within the processing unit 121 or may be the memory 112.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes a power supply section 118. The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

図9は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図9は、右コントローラ4が装着された状態のリング型拡張装置5を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置5は、右コントローラ4を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置5に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置5を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置5に対する操作を行うことができる。なお、リング型拡張装置5が入力装置の一例に相当する。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a ring-type expansion device. Note that FIG. 9 shows the ring-type expansion device 5 with the right controller 4 attached. In this embodiment, the ring type expansion device 5 is an expansion device to which the right controller 4 can be attached. Although details will be described later, in this embodiment, the user performs a novel operation of applying force to the ring-shaped expansion device 5 to deform it. The user can operate the ring-shaped expansion device 5 by performing a fitness movement using the ring-type expansion device 5, for example, as if performing an exercise. Note that the ring expansion device 5 corresponds to an example of an input device.

図9に示すように、リング型拡張装置5は、環状部201と、本体部202とを備える。環状部201は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部201は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部201は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部201の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。 As shown in FIG. 9, the ring-type expansion device 5 includes an annular portion 201 and a main body portion 202. As shown in FIG. The annular portion 201 has an annular shape. In addition, in this embodiment, the annular part 201 is formed into an annular shape by an elastic member and a pedestal part, which will be described later. In this embodiment, the annular portion 201 is annular. Note that in other embodiments, the shape of the annular portion 201 is arbitrary, and may be, for example, an elliptical annular shape.

本体部202は、環状部201に設けられる。本体部202は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ4を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ4のスライダ62(図6参照)に対してスライド可能に係合する。スライダ62がレール部材に対して所定の直線方向(すなわち、スライド方向)に挿入されることで、レール部材に対してスライダ62が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ62と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置2が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置2が有するレール部と同様の構成であってもよい。 The main body portion 202 is provided in the annular portion 201 . The main body portion 202 has a rail portion (not shown). The rail portion is an example of a mounting portion to which the right controller 4 can be mounted. In this embodiment, the rail portion slidably engages with the slider 62 (see FIG. 6) of the right controller 4. By inserting the slider 62 into the rail member in a predetermined linear direction (i.e., the sliding direction), the rail member is inserted into the slider 62 in a state where the slider 62 can slide in the linear direction relative to the rail member. engage. Note that the rail portion is similar to the rail portion of the main body device 2 in that it can slidably engage with the slider of the controller. Therefore, the rail portion may have the same configuration as the rail portion that the main body device 2 has.

本実施形態においては、右コントローラ4は、係止部63を有する(図6参照)。係止部63は、スライダ62から側方(すなわち、図6に示すz軸正方向)に突出して設けられる。係止部63は、スライダ62の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに(例えばバネによって)付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ62がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部63は切欠きに係止する。レール部にスライダ62が係合した状態で係止部63が切欠きに係止することによって、本体部202に右コントローラ4が装着される。 In this embodiment, the right controller 4 has a locking portion 63 (see FIG. 6). The locking portion 63 is provided to protrude laterally from the slider 62 (that is, in the positive direction of the z-axis shown in FIG. 6). The locking portion 63 is movable toward the inside of the slider 62, and is biased (for example, by a spring) in the direction of projecting to the side. Moreover, a notch is provided in the rail portion. When the slider 62 is inserted deep into the rail portion, the locking portion 63 locks in the notch. The right controller 4 is attached to the main body part 202 by the locking part 63 being locked in the notch while the slider 62 is engaged with the rail part.

なお、右コントローラ4は、押下可能な解除ボタン69を備える(図6参照)。上記係止部63は、解除ボタン69が押下されることに応じて、スライダ62の内部の方向へ移動し、スライダ62に対して突出しない(あるいは、ほとんど突出しない)状態となる。したがって、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着された状態において、解除ボタン69が押下されると、係止部63は切欠きに係止しなくなる(あるいは、ほとんど係止しなくなる)。以上より、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン69を押下することによって右コントローラ4をリング型拡張装置5から容易に取り外すことができる。 Note that the right controller 4 includes a release button 69 that can be pressed (see FIG. 6). The locking portion 63 moves toward the inside of the slider 62 in response to the release button 69 being pressed, and is in a state where it does not protrude (or hardly protrudes) from the slider 62. Therefore, when the release button 69 is pressed while the right controller 4 is attached to the main body 202 of the ring-shaped expansion device 5, the locking portion 63 will not lock in the notch (or will not lock at all). ). As described above, when the right controller 4 is attached to the main body 202 of the ring expansion device 5, the user can easily remove the right controller 4 from the ring expansion device 5 by pressing the release button 69. .

図9に示すように、リング型拡張装置5は、グリップカバー203および204を有する。グリップカバー203および204は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー203および204は、環状部201に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部201の左端付近の左把持部分に左グリップカバー203が設けられ、環状部201の右端付近の右把持部分に右グリップカバー204が設けられる。なお、把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、3箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、1箇所のみに把持部分が設けられてもよい。また、ゲームの内容(あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容)によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。 As shown in FIG. 9, the ring-type expansion device 5 has grip covers 203 and 204. Grip covers 203 and 204 are parts for the user to grip. In this embodiment, the grip covers 203 and 204 are removable from the annular portion 201. In this embodiment, a left grip cover 203 is provided at the left gripping portion near the left end of the annular portion 201, and a right grip cover 204 is provided at the right gripping portion near the right end of the annular portion 201. Note that the number of gripping portions is arbitrary, and depending on the expected operating method, gripping portions may be provided at three or more locations, or gripping portions may be provided at only one location. Further, depending on the content of the game (or the content of the fitness movement performed by the user in the game), only a specific gripping part among the plurality of gripping parts may be gripped with one hand or both hands.

図10は、リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図10に示すように、リング型拡張装置5は、歪み検出部211を備える。歪み検出部211は、環状部201が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージを含む。歪み検出部211は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号(換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号)を出力する。 FIG. 10 is a block diagram showing the electrical connection relationship of the components included in the ring expansion device 5. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, the ring expansion device 5 includes a distortion detection section 211. The distortion detection unit 211 is an example of a detection unit that detects that the annular portion 201 has been deformed. In this embodiment, the strain detection section 211 includes a strain gauge. The distortion detection unit 211 outputs a signal indicating the distortion of the pedestal according to the deformation of the elastic member (in other words, a signal indicating the magnitude and direction of the deformation of the elastic member).

ここで、本実施形態においては、環状部201は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部202の内部に設けられるので、図9において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂(具体的には、FRP(Fiber Reinforced Plastics))で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部201が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が近づく向き、または、離れる向き)と、変形量とを算出することができる。ここで、環状部201の定常状態とは、上記台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材を環形状に成形し、上記台座部が当該弾性部材の両端部を保持した状態において、環状部201に対して外部から(例えば、ユーザから)弾性部材を当該環形状から変形させる力が加わっていない状態を示している。そして、環状部201の変形状態とは、外部から力が加えられることによって、加えられた力に応じて定常状態から変形している状態を指すものとする。環状部201を上記歪みゲージは、当該環形状を初期値として当該環形状から変形した際の歪みを検出することになる。 In this embodiment, the annular portion 201 includes an elastic portion that can be elastically deformed and a pedestal portion. The pedestal portion holds both ends of the elastic member so that the pedestal portion and the elastic member form a ring. Note that the pedestal section is not shown in FIG. 9 because it is provided inside the main body section 202. The base portion is made of a material that is more rigid than the elastic member. For example, the elastic member is made of resin (specifically, FRP (Fiber Reinforced Plastics)), and the pedestal is made of metal. The strain gauge is provided on the pedestal and detects distortion of the pedestal. When the annular portion 201 is deformed from a steady state, the deformation causes distortion in the pedestal, and the strain in the pedestal is detected by the strain gauge. Based on the detected distortion, the direction in which the annular portion 201 deforms (that is, the direction in which the two grip covers 203 and 204 approach or separate) and the amount of deformation can be calculated. Here, the steady state of the annular part 201 means that the elastic member is formed into an annular shape so that a ring is formed by the pedestal part and the elastic member, and the pedestal part holds both ends of the elastic member. In this state, no force is applied to the annular portion 201 from the outside (for example, from a user) to deform the elastic member from the annular shape. The deformed state of the annular portion 201 refers to a state in which the annular portion 201 is deformed from a steady state in accordance with the applied force due to external force being applied thereto. The strain gauge detects the strain when the annular portion 201 is deformed from the annular shape using the annular shape as an initial value.

なお、他の実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージに代えて、環状部201が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部211は、環状部201が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部201が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。 Note that in other embodiments, the strain detection unit 211 may include any sensor capable of detecting that the annular portion 201 is deformed from a steady state instead of the strain gauge. For example, the detection unit 211 may include a pressure-sensitive sensor that detects the pressure applied when the annular portion 201 is deformed, or may include a bending sensor that detects the amount by which the annular portion 201 is bent.

リング型拡張装置5は、信号変換部212を備える。本実施形態においては、信号変換部212は、アンプと、ADコンバータとを含む。信号変換部212は、歪み検出部211に電気的に接続され、歪み検出部211の出力信号をアンプによって増幅し、ADコンバータによってAD変換を行う。信号変換部212は、歪み検出部211によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部212はADコンバータを含まず、後述する処理部213がADコンバータを含んでいてもよい。 The ring expansion device 5 includes a signal conversion section 212. In this embodiment, the signal converter 212 includes an amplifier and an AD converter. The signal converter 212 is electrically connected to the distortion detector 211, amplifies the output signal of the distortion detector 211 with an amplifier, and performs AD conversion with an AD converter. The signal converter 212 outputs a digital signal indicating the distortion value detected by the distortion detector 211. Note that in other embodiments, the signal conversion unit 212 may not include an AD converter, and the processing unit 213, which will be described later, may include an AD converter.

リング型拡張装置5は、処理部213を備える。処理部213は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばMCU(Micro Controller Unit)である。処理部213は、信号変換部212に電気的に接続され、信号変換部212の出力信号が処理部213に入力される。また、リング型拡張装置5は、端子214を備える。端子214は、処理部213に電気的に接続される。リング型拡張装置5に右コントローラ4が装着されている場合、処理部213は、信号変換部212の出力信号が示す歪み値を示す情報(換言すれば、後述するリング操作データ)を、端子214を介して右コントローラ4へ送信する。 The ring expansion device 5 includes a processing section 213. The processing unit 213 is a processing circuit including a processor and a memory, and is, for example, an MCU (Micro Controller Unit). The processing section 213 is electrically connected to the signal conversion section 212 , and the output signal of the signal conversion section 212 is input to the processing section 213 . Further, the ring type expansion device 5 includes a terminal 214. Terminal 214 is electrically connected to processing section 213. When the right controller 4 is attached to the ring expansion device 5, the processing section 213 transmits information indicating the distortion value indicated by the output signal of the signal conversion section 212 (in other words, ring operation data to be described later) to the terminal 214. The data is sent to the right controller 4 via the .

リング型拡張装置5は、電力変換部215を備える。電力変換部215は、上記各部211~214に電気的に接続される。電力変換部215は、端子214を介して外部(すなわち、右コントローラ4)から供給される電力を、上記各部211~214に供給する。電力変換部215は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部211~214に供給してもよい。 The ring expansion device 5 includes a power conversion section 215. The power conversion unit 215 is electrically connected to each of the units 211 to 214 described above. The power conversion section 215 supplies power supplied from the outside (ie, the right controller 4) via the terminal 214 to each of the above-mentioned sections 211 to 214. The power conversion unit 215 may adjust the voltage and the like of the supplied power and supply it to each of the units 211 to 214.

なお、リング型拡張装置5が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果(本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部211の出力信号)そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、処理部213は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。 Note that "data related to the detection results of the distortion detection section" that the ring-shaped expansion device 5 transmits to other devices is the detection result (in this embodiment, the output signal of the distortion detection section 211 indicating the distortion of the pedestal section). ) itself, or data obtained by performing some processing on the detection result (for example, data format conversion and/or calculation processing on distortion values, etc.). Good too. For example, the processing unit 213 may perform a process of calculating the amount of deformation of the elastic member based on the strain value that is the detection result, and in this case, “data related to the detection result of the strain detection unit” is the amount of deformation. It may be data that indicates.

なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置5は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置5が備える電池は、右コントローラ4から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。 Note that in other embodiments, the ring-shaped expansion device 5 may include a battery and operate using the power of the battery. Further, the battery included in the ring-shaped expansion device 5 may be a rechargeable battery that can be charged by the power supplied from the right controller 4.

図11は、リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図11に示すように、ユーザは、ゲーム装置(すなわち、本体装置2および右コントローラ4)に加えて、リング型拡張装置5を用いてゲームを行うことができる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of how a user uses the ring-type expansion device 5 and the belt-type expansion device 6. As shown in FIG. 11, the user can play the game using the ring-shaped expansion device 5 in addition to the game device (that is, the main device 2 and the right controller 4).

例えば図11に示すように、ユーザは、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を両手で把持する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置5に対する操作(例えば、リング型拡張装置5を曲げる操作、および、リング型拡張装置5を動かす操作)によって、ゲームを行うことができる。 For example, as shown in FIG. 11, the user grasps the ring-shaped expansion device 5 to which the right controller 4 is attached with both hands. At this time, the user can play the game by operating the ring-shaped expansion device 5 (for example, an operation of bending the ring-shaped expansion device 5 and an operation of moving the ring-shaped expansion device 5).

なお、図11においては、ユーザがグリップカバー203および204を把持してリング型拡張装置5を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置5に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー203および204を当ててリング型拡張装置5を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。 Note that FIG. 11 illustrates an example in which the user grips the grip covers 203 and 204 and bends the ring-shaped expansion device 5. This action allows the user to perform a fitness action to train both arms as a game operation. Note that the user can operate the game by performing various operations on the ring-type expansion device 5. For example, the user can bend the ring-shaped expansion device 5 while holding one grip cover with both hands and applying the other grip cover to the abdomen. With this action, the user can perform a fitness action to train the arms and abdominal muscles as a game operation. Further, the user can bend the ring-type expansion device 5 while holding the ring-type expansion device 5 between the feet by applying the grip covers 203 and 204 to the inner thighs of both feet. With this action, the user can perform a fitness action for training leg muscles as a game operation.

本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ4は、リング型拡張装置5からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置5の処理部213は、端子214を介してリング操作データを右コントローラ4へ送信する。例えば、処理部213は、所定時間に1回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。 When game processing is executed in the main device 2, the right controller 4 receives ring operation data from the ring expansion device 5. The ring operation data includes information indicating the distortion value. Specifically, the processing unit 213 of the ring expansion device 5 transmits ring operation data to the right controller 4 via the terminal 214. For example, the processing unit 213 repeatedly transmits the ring operation data once every predetermined time.

上記の場合、右コントローラ4の通信制御部111は、リング型拡張装置5から端子64を介して受信したリング操作データを本体装置2へ送信する。また、通信制御部111は、右コントローラ4に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。なお、右コントローラ4がリング型拡張装置5に装着される状態では、右コントローラ4から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部111は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置2へ送信してもよいし、別個に本体装置2へ送信してもよい。また、通信制御部111は、受信したリング操作データをそのまま本体装置2へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)を行って本体装置2へ送信してもよい。 In the above case, the communication control unit 111 of the right controller 4 transmits the ring operation data received from the ring expansion device 5 via the terminal 64 to the main device 2 . The communication control unit 111 also transmits right controller operation data including information acquired from each input unit included in the right controller 4 (specifically, each button 113, analog stick 52, and each sensor 114 and 115) to the main body. Send to device 2. Note that when the right controller 4 is attached to the ring-type expansion device 5, communication from the right controller 4 to the main device 2 is performed by wireless communication. The communication control unit 111 may transmit the right controller operation data and the ring operation data together to the main device 2, or may transmit them separately to the main device 2. Further, the communication control unit 111 may transmit the received ring operation data to the main device 2 as is, or may perform some processing on the received ring operation data (for example, convert the data format and/or perform calculations on distortion values). processing, etc.) and then transmitting it to the main device 2.

(第1のゲーム例)
次に、本体装置2が行う第1のゲーム例における具体的な処理を説明する前に、図12~図15を用いて、本体装置2で行う第1のゲーム例の概要について説明する。なお、図12は、第1のゲーム例において、ユーザがリング型拡張装置5を操作する様子の一例を示す図である。図13は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第1の例を示す図である。図14は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第2の例を示す図である。図15は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第1のゲーム例におけるゲーム画像の第3の例を示す図である。
(First game example)
Next, before explaining specific processing in the first game example performed by the main body device 2, an overview of the first game example performed by the main body device 2 will be described using FIGS. 12 to 15. Note that FIG. 12 is a diagram showing an example of how the user operates the ring-type expansion device 5 in the first game example. FIG. 13 is a diagram showing a first example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation. FIG. 14 is a diagram showing a second example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation. FIG. 15 is a diagram showing a third example of a game image in the first game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation.

図12に示すように、第1のゲーム例では、ユーザがリング型拡張装置5における一方のグリップカバー(例えば、グリップカバー203)を両手で把持した状態で、他方のグリップカバー(例えば、グリップカバー204)をユーザの腹部に当接させることによって、ユーザの両手と腹部との間にリング型拡張装置5を挟むような状態で操作が行われる。そして、両手と腹部との間に挟んだリング型拡張装置5における2つのグリップカバー203および204が近づくようにリング型拡張装置5を変形させながら、リング型拡張装置5を左右に振るように動かすユーザ操作が行われる。ここで、ユーザの両手と腹部との間にリング型拡張装置5を挟むような状態でリング型拡張装置5を左右に振るためには、ユーザの腹部全体、すなわちユーザの腰を左右に回転するように振ることとなり、第1のゲーム例では、両手を腹部に近づけるように力を加えながら腰をツイストさせるようなゲーム操作が必要となる。 As shown in FIG. 12, in the first game example, the user holds one grip cover (e.g., grip cover 203) of the ring-shaped expansion device 5 with both hands, and holds the other grip cover (e.g., grip cover 203) with both hands. 204) is brought into contact with the user's abdomen, the ring-shaped expansion device 5 is held between the user's hands and the user's abdomen. Then, while deforming the ring-type expansion device 5 so that the two grip covers 203 and 204 of the ring-type expansion device 5 held between both hands and the abdomen approach each other, the ring-type expansion device 5 is moved to swing from side to side. User operation is performed. Here, in order to swing the ring-type expansion device 5 left and right while holding the ring-type expansion device 5 between the user's hands and the abdomen, the user's entire abdomen, that is, the user's waist, must be rotated left and right. In the first game example, it is necessary to perform a game operation such as twisting the waist while applying force to bring both hands closer to the abdomen.

上述したように、本実施形態におけるゲームシステム1については、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から着脱可能である。また、図13~図15に示すように、クレードル8に本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ9に画像(および音声)を出力可能である。以下、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から取り外した状態で、クレードル8に本体装置2単体を装着して、クレードル8に接続された据置型モニタ9から画像(および音声)を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。そして、ユーザは、リング型拡張装置5に装着された右コントローラ4を用いて、ゲーム操作を行う例を用いる。また、第1のゲーム例におけるゲーム処理の一例として、据置型モニタ9に表示されるプレイヤキャラクタPCがユーザ操作に応じて、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを振り動かすことによって、仮想ゲーム空間内の標的オブジェクトTを倒す(攻撃する)処理を用いる。 As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the left controller 3 and the right controller 4 are removable from the main device 2. Furthermore, as shown in FIGS. 13 to 15, images (and audio) can be output to a stationary monitor 9 by mounting the main body device 2 alone on the cradle 8. Hereinafter, with the left controller 3 and right controller 4 removed from the main device 2, the main device 2 alone is mounted on the cradle 8, and images (and audio) are output from the stationary monitor 9 connected to the cradle 8. This will be explained using a game system in a usage mode. Then, an example will be used in which the user operates the game using the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5. Further, as an example of game processing in the first game example, the player character PC displayed on the stationary monitor 9 moves the left and right objects OBJL and OBJR in response to user operations, thereby moving the objects OBJL and OBJR toward the target in the virtual game space. A process of defeating (attacking) object T is used.

例えば、図13においては、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタPCが配置されている。プレイヤキャラクタPCの左方にはオブジェクトOBJLが備えられており、プレイヤキャラクタPCの右方にはオブジェクトOBJRが備えられている。左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRは、標的オブジェクトTを倒すことが可能な開いた状態と標的オブジェクトTを倒すことができない閉じた状態とに変化可能であり、図13に示すようなリング型拡張装置5の環状部201が変形していない定常状態においては閉じた状態とされる。 For example, in FIG. 13, the player character PC is placed within the virtual game space. An object OBJL is provided on the left side of the player character PC, and an object OBJR is provided on the right side of the player character PC. The left and right objects OBJL and OBJR can be changed into an open state in which the target object T can be knocked down and a closed state in which the target object T cannot be knocked down, and the ring-shaped expansion device 5 as shown in FIG. In a steady state where the annular portion 201 is not deformed, it is in a closed state.

一方、図14に示すように、グリップカバー203および204が互いに近づくように環状部201を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置5を変形させる操作(図示B方向に変形させる押込操作)が行われた場合、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRは、プレイヤキャラクタPCの左右にそれぞれ開くように移動することによって標的オブジェクトTを倒すことが可能な開いた状態に変化する。このような押込操作は、リング型拡張装置5に設けられた歪みゲージが検出する歪みに基づいて検出される。リング型拡張装置5の環状部201が定常状態から変形した場合、上記歪みゲージによって台座部の歪みが検出され、検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が離れる向き、または、近づく向き)と変形量とを算出することができる。そして、環状部201が変形する向きが2つのグリップカバー203および204が近づく向きであり、予め設定された閾値以上の変形量である場合、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを開いた状態とするための押込操作が行われたと判定される。なお、上記押込操作が解除された場合、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRは、プレイヤキャラクタPCの後方にそれぞれ閉じるように移動することによって標的オブジェクトTを倒すことができない閉じた状態に変化する。この場合、標的オブジェクトTを倒すことによって得られるゲームスコアを得ることができず、ゲーム達成度合いを更新することができなくなる。したがって、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが閉じられた状態である場合、一例として、ユーザにリング型拡張装置5を変形させる操作を促すために、所定の画像や音声によってユーザに報知(例えば、文字画像「押し込んでください」を表示する、音声「押し込んでください」を生じさせる)してもかまわない。他の例として、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが閉じられた状態である場合、リング型拡張装置5が左右に振られる操作が行われたとしても、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが空振りして標的オブジェクトTを倒せない演出が行われることによって、ユーザにリング型拡張装置5を変形させる操作を促してもかまわない。 On the other hand, as shown in FIG. 14, an operation of deforming the ring-shaped expansion device 5 from the steady state to a predetermined state or more of the annular portion 201 so that the grip covers 203 and 204 approach each other (pushing operation of deforming in the direction B in the figure) When this is performed, the left and right objects OBJL and OBJR change to an open state in which they can knock down the target object T by moving to the left and right of the player character PC, respectively. Such a pushing operation is detected based on the strain detected by a strain gauge provided in the ring-shaped expansion device 5. When the annular part 201 of the ring-shaped expansion device 5 is deformed from a steady state, the distortion of the pedestal part is detected by the strain gauge, and based on the detected distortion, the direction in which the annular part 201 deforms (i.e., the direction in which the two grips The direction in which the covers 203 and 204 move away from each other or the direction in which they approach each other) and the amount of deformation can be calculated. If the direction in which the annular portion 201 deforms is the direction in which the two grip covers 203 and 204 approach each other, and the amount of deformation is greater than or equal to a preset threshold, the left and right objects OBJL and OBJR are moved to an open state. It is determined that a push-in operation has been performed. Note that when the pushing operation is released, the left and right objects OBJL and OBJR change to a closed state in which they cannot knock down the target object T by moving to close behind the player character PC. In this case, the game score obtained by defeating the target object T cannot be obtained, and the game achievement degree cannot be updated. Therefore, when the left and right objects OBJL and OBJR are in a closed state, for example, in order to prompt the user to perform an operation to transform the ring-shaped expansion device 5, a notification is sent to the user using a predetermined image or sound (for example, a character image Displaying the message "Please push in" or producing an audio message "Please push in") is acceptable. As another example, when the left and right objects OBJL and OBJR are in a closed state, even if the ring-shaped expansion device 5 is swung left and right, the left and right objects OBJL and OBJR are swung in vain and the target object is It is also possible to prompt the user to perform an operation to transform the ring-shaped expansion device 5 by performing an effect in which T cannot be defeated.

図15に示すように、プレイヤキャラクタPCの攻撃対象となる複数の標的オブジェクトT(図15においては標的オブジェクトT1およびT2)が、プレイヤキャラクタPCの前方から近づくように移動する。そして、プレイヤキャラクタPCは、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの一方を標的オブジェクトTに衝突させることによって、当該標的オブジェクトTを倒して消滅させる攻撃が可能となり、標的オブジェクトTを倒すことによって所定のゲームスコアを得ることができる。 As shown in FIG. 15, a plurality of target objects T (target objects T1 and T2 in FIG. 15) to be attacked by the player character PC move so as to approach the player character PC from the front. Then, by colliding one of the left and right objects OBJL and OBJR with the target object T, the player character PC can perform an attack to defeat and eliminate the target object T, and by defeating the target object T, the player character PC can achieve a predetermined game score. can be obtained.

例えば、図15に示すように、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が右に振られる操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPCは、開いた状態の左のオブジェクトOBJLを前方に回しながら右のオブジェクトOBJRを後方に回すように左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方を回転させるような動作を行う。ここで、リング型拡張装置5が右に振られる操作とは、実空間において、リング型拡張装置5における環状部201の円環軸が鉛直方向となった状態(すなわち、環状部201が水平に配置されている状態)で押込操作されている場合、当該円環軸が鉛直状態を維持した状態で右に移動しながら円環軸周りに右(図示C方向)に回転するようにリング型拡張装置5が移動するような操作である。また、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が左に振られる操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPCは、開いた状態の右のオブジェクトOBJRを前方に回しながら左のオブジェクトOBJLを後方に回すように左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方を回転させるような動作を行う。ここで、リング型拡張装置5が左に振られる操作とは、実空間において、リング型拡張装置5における環状部201の円環軸が鉛直方向となった状態で押込操作されている場合、当該円環軸が鉛直状態を維持した状態で左に移動しながら円環軸周りに左に回転するようにリング型拡張装置5が移動するような操作である。なお、第1のゲーム例においては、リング型拡張装置5が押込操作された状態で左右に振られる操作に応じて、標的オブジェクトTを攻撃するゲーム処理が所定のゲーム処理の一例に相当する。 For example, as shown in FIG. 15, when the ring-type expansion device 5 is swung to the right in the state where the pushing operation has been performed, the player character PC rotates the left object OBJL in the open state forward. At the same time, an action is performed to rotate both the left and right objects OBJL and OBJR so as to rotate the right object OBJR backward. Here, the operation of swinging the ring expansion device 5 to the right refers to a state in which the annular axis of the annular portion 201 in the ring expansion device 5 is in the vertical direction in real space (that is, the annular portion 201 is horizontal). When a push-in operation is performed while the toroidal axis is in a vertical position, the ring-shaped expansion is performed so that the annular axis rotates to the right (direction C in the figure) around the toric axis while moving to the right while maintaining the vertical state. This is an operation in which the device 5 moves. In addition, when the ring-type expansion device 5 is swung to the left in the above-mentioned push-in state, the player character PC rotates the right object OBJR in the opened state forward and moves the left object OBJL backward. An operation is performed to rotate both the left and right objects OBJL and OBJR so as to rotate them. Here, the operation of swinging the ring-shaped expansion device 5 to the left means that when the ring-type expansion device 5 is pushed in with the annular axis of the annular portion 201 in the vertical direction in real space, This is an operation in which the ring-shaped expansion device 5 is moved so as to rotate to the left around the toric axis while moving to the left with the toric axis maintained in a vertical state. In the first game example, the game process of attacking the target object T in response to the operation of swinging the ring-shaped expansion device 5 from side to side while being pushed corresponds to an example of the predetermined game process.

このようにリング型拡張装置5が左または右に振られる操作が行われた場合、リング型拡張装置5に装着されている右コントローラ4には、実空間の水平方向への加速度が生じるとともに、z軸方向周り(図6参照)の角速度が生じることになる。したがって、右コントローラ4における加速度センサ114によって検出される加速度および/または角速度センサ115によって検出される角速度を用いることによって、リング型拡張装置5が左または右に振られた操作の操作方向、操作角度、および操作速度等を算出することができる。そして、第1のゲーム例では、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が所定の操作角度以上に振られた場合、当該方向に振られる操作が行われたと判定される。なお、現実には、リング型拡張装置5が左または右に振られる操作は、リング型拡張装置5のロール操作、ピッチ操作、ヨー操作が混ざった操作となることがあるため、ロール操作、ピッチ操作、およびヨー操作によってそれぞれ変化するリング型拡張装置5の方向を合成することによって、最終的な操作角度や操作速度が算出されてもよい。 When the ring-type expansion device 5 is swung left or right in this way, the right controller 4 attached to the ring-type expansion device 5 is accelerated in the horizontal direction in real space. An angular velocity around the z-axis direction (see FIG. 6) will occur. Therefore, by using the acceleration detected by the acceleration sensor 114 and/or the angular velocity detected by the angular velocity sensor 115 in the right controller 4, the operation direction and operation angle of the operation in which the ring-shaped expansion device 5 is swung to the left or right can be determined. , operation speed, etc. can be calculated. In the first game example, when the ring-shaped expansion device 5 is swung by a predetermined operating angle or more while the pushing operation is being performed, it is determined that the swiveling operation in that direction has been performed. Note that in reality, the operation of swinging the ring-type expansion device 5 to the left or right may involve a mixture of roll operation, pitch operation, and yaw operation of the ring-type expansion device 5; The final operation angle and operation speed may be calculated by combining the directions of the ring-shaped expansion device 5 that change depending on the operation and the yaw operation.

ここで、振られる操作が行われたことを判定するための操作角度は、上記押込操作された時点におけるリング型拡張装置5の姿勢を基準姿勢、すなわち操作角度を0として、当該基準姿勢から変化したリング型拡張装置5の円環軸周りの回転角度を操作角度としてもよい。すなわち、ユーザは、リング型拡張装置5を定常状態に戻した後に押込操作を行うことによって、上記操作角度を0に戻すことが可能となる。なお、上記押込操作された時点とリング型拡張装置5の基準姿勢、すなわち操作角度を0に設定する時点とは、ある程度、時間差があってもかまわない。例えば、上記押込操作された時点から所定時間経過後のリング型拡張装置5の姿勢を基準姿勢、すなわち操作角度を0に設定してもかまわない。また、リング型拡張装置5に装着される右コントローラ4内の角速度センサ115の性質として、検出を続けることによってノイズが加算されて、正確な角速度が検出できなくなる、いわゆる検出値がドリフトすることがある。このように角速度センサ115の検出値に誤差が累積する状態になったとしても、リング型拡張装置5を定常状態に戻した状態において操作角度を0に初期化することによって、当該誤差を除去しながら操作角度が0の方向(例えば、正面方向)を再設定することが可能となる。 Here, the operation angle for determining that the swinging operation has been performed is determined by setting the posture of the ring-shaped expansion device 5 at the time of the pushing operation as a reference posture, that is, the operation angle is 0, and changes from the reference posture. The rotation angle of the ring-shaped expansion device 5 around the annular axis may be used as the operation angle. That is, the user can return the operating angle to 0 by performing a pushing operation after returning the ring-shaped expansion device 5 to its normal state. Note that there may be a certain time difference between the time when the pushing operation is performed and the time when the reference posture of the ring-type expansion device 5, that is, the operation angle is set to 0. For example, the posture of the ring-shaped expansion device 5 after a predetermined period of time has elapsed since the push-in operation described above may be set as the reference posture, that is, the operating angle may be set to zero. Furthermore, due to the nature of the angular velocity sensor 115 in the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5, noise is added as detection continues, making it impossible to detect accurate angular velocity, which is known as drifting of the detected value. be. Even if errors accumulate in the detected values of the angular velocity sensor 115 in this way, the errors can be removed by initializing the operating angle to 0 while the ring-shaped expansion device 5 is returned to a steady state. However, it is possible to reset the direction in which the operation angle is 0 (for example, the front direction).

また、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方を回転させる操作は、1回の押込操作に対して1回のみ可能としてもよい。一例として、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが振り出される動作が行われた後は、上記押込操作が継続されている場合であっても、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRがプレイヤキャラクタPCの後方にそれぞれ閉じるように移動することによって標的オブジェクトTを倒すことができない閉じた状態に変化してもよい。この場合、ユーザは、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを開いた状態にして複数回動かすためには、リング型拡張装置5の環状部201を定常状態に一旦戻した後に再度押込操作を行って、リング型拡張装置5を振り動かす操作が必要となる。 Furthermore, the operation of rotating both the left and right objects OBJL and OBJR may be allowed only once for each push operation. As an example, after the left and right objects OBJL and OBJR are swung out, even if the pushing operation is continued, the left and right objects OBJL and OBJR close behind the player character PC. By moving like this, the target object T may be changed to a closed state in which it cannot be knocked down. In this case, in order to open the left and right objects OBJL and OBJR and move them multiple times, the user must first return the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 to a steady state and then perform the pushing operation again to open the left and right objects OBJL and OBJR. An operation of swinging the mold expansion device 5 is required.

なお、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方を回転させる指示を行う操作は、プレイヤキャラクタPCの演出に対して先行して入力可能であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCが左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを振り動かすアクション中に、リング型拡張装置5の押込操作が一旦解除されて再度押込操作が新たに行われた場合、上記演出中であっても新たな押込操作に応じて左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方を回転させる指示を行う操作を先行して入力可能としてもよい。また、アクション中に先行入力可能な上記操作の回数は、制限(例えば、先行入力可能な回数を1回に制限)が設けられてもよい。 Note that the operation for instructing to rotate both the left and right objects OBJL and OBJR may be inputted in advance of the performance of the player character PC. For example, during an action in which the player character PC swings the left and right objects OBJL and OBJR, if the pushing operation of the ring-shaped expansion device 5 is canceled and then a new pushing operation is performed again, even during the above-mentioned performance. An operation for instructing to rotate both the left and right objects OBJL and OBJR in response to a new push operation may be input in advance. Further, a limit may be set on the number of times the above-mentioned operation can be performed in advance during an action (for example, the number of times that advance input can be performed is limited to one time).

また、上記押込操作が行われていない状態から上記押込操作が有効となったと判定するためにリング型拡張装置5の環状部201の変形量を判定するための閾値(第1閾値)と、上記押込操作が行われている状態から上記押込操作を無効と判定するための閾値(第2閾値)とは、異なる値に設定してもよい。例えば、上記第1閾値に対して上記第2閾値を相対的に小さく設定することによって、上記押込操作が行われた後にリング型拡張装置5を振り動かす操作によって当該押込操作に対する力が緩んでしまうような状態となっても、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが閉じた状態に戻ってしまうような状況をある程度防止することができる。一例として、上記第2閾値は、リング型拡張装置5が定常状態からの最大変形可能量を10割とした場合に、当該定常状態から2割程度変形する状態に押込操作された変形量に設定される。 Further, a threshold value (first threshold value) for determining the amount of deformation of the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 in order to determine that the pushing operation has become effective from a state in which the pushing operation is not performed; The threshold value (second threshold value) for determining that the pushing operation is invalid from the state in which the pushing operation is being performed may be set to a different value. For example, by setting the second threshold value relatively small with respect to the first threshold value, the force applied to the pushing operation may be loosened by the operation of swinging the ring-shaped expansion device 5 after the pushing operation has been performed. Even in such a state, it is possible to prevent the left and right objects OBJL and OBJR from returning to the closed state to some extent. As an example, the second threshold is set to the amount of deformation when the ring-shaped expansion device 5 is pushed to a state where it deforms by about 20% from the steady state, assuming that the maximum deformable amount from the steady state is 100%. be done.

また、標的オブジェクトTは、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの何れがプレイヤキャラクタPC前方に振り出される場合であっても倒して消滅させることが可能としてもよいし、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの何れか一方がプレイヤキャラクタPC前方に振り出される場合に限って倒して消滅させることが可能としてもよい。第1の例として、出現する標的オブジェクトT毎に、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方によって倒すことが可能な特性、左のオブジェクトOBJLのみによって倒すことが可能な特性、右のオブジェクトOBJRのみによって倒すことが可能な特性を設定し、それぞれの特性がユーザによって視認可能に表示してもかまわない。第2の例として、標的オブジェクトTの位置に応じて、倒すことが可能なオブジェクトOBJLおよびOBJRが区別されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCの正面から近づく標的オブジェクトTを左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの両方によって倒すことが可能とし、プレイヤキャラクタPCの左方から近づく標的オブジェクトTを左のオブジェクトOBJLのみによって倒すことが可能とし、プレイヤキャラクタPCの右方から近づく標的オブジェクトTを右のオブジェクトOBJRのみによって倒すことが可能としてもよい。 Further, the target object T may be able to be defeated and made to disappear even when either of the left and right objects OBJL and OBJR is swung out in front of the player character PC, or it may be possible to defeat and eliminate either of the left and right objects OBJL and OBJR. It may be possible to defeat and eliminate one of the characters only when the player character PC is swung out in front of the player character PC. As a first example, for each target object T that appears, there is a characteristic that allows it to be defeated by both the left and right objects OBJL and OBJR, a characteristic that allows it to be defeated only by the left object OBJL, and a characteristic that it can be defeated only by the right object OBJR. It is also possible to set characteristics that can be used and display each characteristic so that it can be visually recognized by the user. As a second example, depending on the position of the target object T, objects OBJL and OBJR that can be knocked down may be distinguished. For example, a target object T approaching from the front of the player character PC can be defeated by both the left and right objects OBJL and OBJR, and a target object T approaching from the left side of the player character PC can be defeated only by the left object OBJL. Then, the target object T approaching from the right side of the player character PC may be defeated only by the right object OBJR.

このように、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRの何れか一方がプレイヤキャラクタPC前方に振り出される場合に限って倒して消滅させる標的オブジェクトTが設定されている場合、標的オブジェクトTを倒すためにはリング型拡張装置5を振る方向が限定されることになる。すなわち、図12に示したようにリング型拡張装置5を操作するユーザは、一方向だけにリング型拡張装置5を振るだけでなく、標的オブジェクトTのタイプや位置に応じて両方向にリング型拡張装置5を振ることが必要となる。なお、標的オブジェクトTを倒すためのリング型拡張装置5を振る方向が限定されている場合、リング型拡張装置5が振られたと判定するための判定角度をそれぞれの方向において異なる角度に設定してもよい。例えば、標的オブジェクトTを倒すことが可能な方向(正方向)にリング型拡張装置5が振られたと判定するための判定角度に対して、標的オブジェクトTを倒すことができない方向(誤方向)にリング型拡張装置5が振られたと判定するための判定角度を大きく設定してもかまわない。この場合、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが標的オブジェクトTを倒すことができない誤方向に振り出されるような、ユーザが意図しないユーザ操作を少なくすることができる。 In this way, if a target object T is set that is to be defeated and destroyed only when one of the left and right objects OBJL and OBJR is swung out in front of the player character PC, in order to defeat the target object T, the ring The direction in which the mold expansion device 5 is swung is limited. That is, as shown in FIG. 12, the user who operates the ring-shaped expansion device 5 not only swings the ring-shaped expansion device 5 in one direction, but also shakes the ring-shaped expansion device 5 in both directions depending on the type and position of the target object T. It is necessary to shake the device 5. In addition, when the direction in which the ring-shaped expansion device 5 is swung to knock down the target object T is limited, the determination angle for determining that the ring-type expansion device 5 has been swung is set to a different angle in each direction. Good too. For example, with respect to the determination angle for determining that the ring-shaped expansion device 5 is swung in a direction in which it is possible to knock down the target object T (positive direction), it is swung in a direction in which it is not possible to topple the target object T (incorrect direction). The determination angle for determining that the ring-shaped expansion device 5 has been swung may be set to a large value. In this case, unintended user operations such as the left and right objects OBJL and OBJR being swung in the wrong direction where the target object T cannot be knocked down can be reduced.

なお、リング型拡張装置5を用いた操作は、右コントローラ4(リング型拡張装置5)における動きセンサの出力に加えて、左コントローラ3や他の入力装置からの出力を用いて判定されてもかまわない。 Note that the operation using the ring type expansion device 5 may be determined using the output from the left controller 3 or other input devices in addition to the output of the motion sensor in the right controller 4 (ring type expansion device 5). I don't mind.

また、上述した説明では、リング型拡張装置5が振られたことを判定するために、リング型拡張装置5の操作角度を用いているが、他のパラメータを用いて当該判定が行われてもよい。例えば、リング型拡張装置5が実空間において左右に振られる速度や加速度を用いて、これらのパラメータが所定の閾値を越える場合にリング型拡張装置5が振られたと判定されてもよい。 Further, in the above explanation, the operating angle of the ring-shaped expansion device 5 is used to determine that the ring-shaped expansion device 5 has been swung, but the determination may also be made using other parameters. good. For example, it may be determined that the ring-shaped expansion device 5 has been swung when these parameters exceed predetermined threshold values using the speed and acceleration of the ring-shaped expansion device 5 being swung left and right in real space.

次に、図16~図19を参照して、第1のゲーム例においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。図16は、第1のゲーム例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、図16に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。 Next, an example of a specific process executed by the game system 1 in the first game example will be described with reference to FIGS. 16 to 19. FIG. 16 is a diagram showing an example of a data area set in the DRAM 85 of the main device 2 in the first game example. Note that, in addition to the data shown in FIG. 16, the DRAM 85 also stores data used in other processes, but detailed description thereof will be omitted.

第1のゲーム例において、DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムP1が記憶される。本実施形態においては、各種プログラムP1は、上述した右コントローラ4との間で無線通信するための通信プログラムや、右コントローラ4から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムP1は、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムP1を実行する。 In the first game example, various programs P1 to be executed by the game system 1 are stored in the program storage area of the DRAM 85. In this embodiment, the various programs P1 include a communication program for wirelessly communicating with the right controller 4 described above, and an application program for performing information processing based on data acquired from the right controller 4 (for example, game programs) etc. are stored. The various programs P1 may be stored in advance in the flash memory 84, or may be acquired from a storage medium that is removable to the game system 1 (for example, a predetermined type of storage medium installed in the slot 23) and stored in the DRAM 85. The data may be stored in the DRAM 85, or may be obtained from another device via a network such as the Internet and stored in the DRAM 85. The processor 81 executes various programs P1 stored in the DRAM 85.

また、第1のゲーム例において、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データD1a、角速度データD1b、加速度データD1c、姿勢データD1d、重力方向データD1e、リング変形量データD1g、リング回転速度データD1h、リング回転角度データD1i、スイング動作データD1j、変形フラグデータD1k、スイング設定フラグデータD1m、スイング演出フラグデータD1n、スコアデータD1p、プレイヤキャラクタ動作データD1q、標的オブジェクト動作データD1r、および画像データD1s等が記憶される。 Furthermore, in the first game example, the data storage area of the DRAM 85 stores various data used in processes such as communication processing and information processing executed in the game system 1. In this embodiment, the DRAM 85 includes operation data D1a, angular velocity data D1b, acceleration data D1c, posture data D1d, gravity direction data D1e, ring deformation amount data D1g, ring rotational speed data D1h, ring rotational angle data D1i, swing Action data D1j, modification flag data D1k, swing setting flag data D1m, swing effect flag data D1n, score data D1p, player character action data D1q, target object action data D1r, image data D1s, etc. are stored.

操作データD1aは、右コントローラ4から適宜取得した操作データである。上述したように、右コントローラ4から送信される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報や各センサによる検出結果)やリング型拡張装置5における環状部201の変形状態を示す歪み値が含まれている。本実施形態では、無線通信によって右コントローラ4から所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データD1aが適宜更新される。なお、操作データD1aの更新周期は、ゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。 The operation data D1a is operation data appropriately acquired from the right controller 4. As mentioned above, the operation data sent from the right controller 4 includes information regarding inputs from each input section (specifically, each button, analog stick, and each sensor) (specifically, information regarding operations and Detection results by each sensor) and distortion values indicating the deformation state of the annular portion 201 in the ring-shaped expansion device 5 are included. In this embodiment, operation data is transmitted from the right controller 4 at a predetermined period by wireless communication, and the operation data D1a is updated as appropriate using the received operation data. Note that the update cycle of the operation data D1a may be updated every frame, which is the cycle of processing executed by the game system 1, or may be updated every cycle when the operation data is transmitted by the wireless communication. good.

角速度データD1bは、右コントローラ4から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ4に生じている角速度の履歴を示すデータである。例えば、角速度データD1bは、右コントローラ4に生じているxyz軸周りの角速度を示すデータの履歴等を含んでいる。 The angular velocity data D1b is data indicating the history of the angular velocity occurring in the right controller 4, which was acquired from the current moment to a predetermined time ago, among the operation data acquired from the right controller 4. For example, the angular velocity data D1b includes a history of data indicating the angular velocity around the xyz axes occurring in the right controller 4.

加速度データD1cは、右コントローラ4から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ4に生じている加速度の履歴を示すデータである。例えば、加速度データD1cは、右コントローラ4に生じているxyz軸方向の加速度を示すデータの履歴等を含んでいる。 The acceleration data D1c is data indicating a history of acceleration occurring in the right controller 4, which was acquired from the current moment to a predetermined time ago, among the operation data acquired from the right controller 4. For example, the acceleration data D1c includes a history of data indicating acceleration in the xyz-axis directions occurring in the right controller 4.

姿勢データD1dは、実空間における右コントローラ4の姿勢を示すデータであり、現時点から所定時間前までにおける姿勢の履歴を示すデータである。一例として、姿勢データD1dは、実空間における右コントローラ4のxyz軸方向(例えば、実空間におけるXYZ軸に対する角度)の履歴を示すデータである。 The posture data D1d is data indicating the posture of the right controller 4 in real space, and is data indicating the history of the posture from the current moment to a predetermined time ago. As an example, the posture data D1d is data indicating the history of the right controller 4 in the xyz axis directions (for example, the angle with respect to the XYZ axes in the real space) in the real space.

重力方向データD1eは、右コントローラ4に作用している重力加速度の方向を示すデータである。 The gravitational direction data D1e is data indicating the direction of gravitational acceleration acting on the right controller 4.

リング変形量データD1gは、リング型拡張装置5の変形方向および変形量を示すデータである。リング回転速度データD1hは、リング型拡張装置5が振られて回転する速度(操作速度)を示すデータである。リング回転角度データD1iは、リング型拡張装置5が振られて回転した角度(操作角度)を示すデータである。 The ring deformation amount data D1g is data indicating the deformation direction and deformation amount of the ring-shaped expansion device 5. The ring rotation speed data D1h is data indicating the speed at which the ring expansion device 5 is swung and rotated (operation speed). The ring rotation angle data D1i is data indicating the angle at which the ring expansion device 5 is swung and rotated (operation angle).

スイング動作データD1jは、リング型拡張装置5を用いた操作に応じて設定された、プレイヤキャラクタPCを動作させるスイング動作を示すデータである。 The swing motion data D1j is data that is set in response to an operation using the ring-type expansion device 5 and indicates a swing motion that causes the player character PC to move.

変形フラグデータD1kは、リング型拡張装置5が押込操作されている場合にオンに設定される変形フラグを示すデータである。スイング設定フラグデータD1mは、リング型拡張装置5を用いた操作によってスイング動作が設定されている場合にオンに設定されるスイング設定フラグを示すデータである。スイング演出フラグデータD1nは、プレイヤキャラクタPCがスイング動作をしている場合にオンに設定されるスイング演出フラグを示すデータである。 The deformation flag data D1k is data indicating a deformation flag that is set to ON when the ring-shaped expansion device 5 is being pushed. The swing setting flag data D1m is data indicating a swing setting flag that is set to ON when a swing motion is set by an operation using the ring-type expansion device 5. The swing effect flag data D1n is data indicating a swing effect flag that is set to ON when the player character PC is performing a swing motion.

スコアデータD1pは、現時点のゲームスコアを示すデータである。 The score data D1p is data indicating the current game score.

プレイヤキャラクタ動作データD1qは、仮想ゲーム空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの位置、状態、姿勢、動作等を示すデータである。標的オブジェクト動作データD1rは、標的オブジェクトTの位置、状態、姿勢、動作等を示すデータである。 The player character motion data D1q is data indicating the position, state, posture, motion, etc. of the player character PC placed in the virtual game space. The target object motion data D1r is data indicating the position, state, posture, motion, etc. of the target object T.

画像データD1sは、表示画面に画像(例えば、プレイヤキャラクタPCの画像、標的オブジェクトTの画像、フィールド画像、背景画像等)を表示するためのデータである。 The image data D1s is data for displaying an image (for example, an image of the player character PC, an image of the target object T, a field image, a background image, etc.) on the display screen.

次に、図17~図19を参照して、第1のゲーム例における情報処理の詳細な一例を説明する。図17は、第1のゲーム例においてゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図18は、図17におけるステップS307において行われるスイング設定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図19は、図17におけるステップS311において行われるスイング演出処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。第1のゲーム例においては、図17~図19に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムP1に含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図17~図19に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。 Next, a detailed example of information processing in the first game example will be described with reference to FIGS. 17 to 19. FIG. 17 is a flowchart showing an example of information processing executed by the game system 1 in the first game example. FIG. 18 is a subroutine showing a detailed example of the swing setting process performed in step S307 in FIG. 17. FIG. 19 is a subroutine showing a detailed example of the swing effect processing performed in step S311 in FIG. 17. In the first game example, the series of processes shown in FIGS. 17 to 19 are performed by the processor 81 executing a communication program and a predetermined application program (game program) included in various programs P1. Further, the timing at which the information processing shown in FIGS. 17 to 19 is started is arbitrary.

なお、図17~図19に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち図17~図19に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。 Note that the processing of each step in the flowcharts shown in FIGS. 17 to 19 is merely an example, and if the same result is obtained, the processing order of each step may be changed, or the processing of each step may be changed. In addition to (or instead of) other processing may be performed. Further, in this embodiment, the processing of each step in the above flowchart will be described as being executed by the processor 81, but it is possible that the processing of some steps in the above flowchart is executed by a processor other than the processor 81 or a dedicated circuit. It's okay. Further, a part of the processing executed in the main body device 2 may be executed by another information processing device that can communicate with the main body device 2 (for example, a server that can communicate with the main body device 2 via a network). That is, each process shown in FIGS. 17 to 19 may be executed by a plurality of information processing devices including the main device 2 working together.

図17において、プロセッサ81は、情報処理における初期設定を行い(ステップS301)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。例えば、プロセッサ81は、仮想ゲーム空間において各オブジェクト(オブジェクトOBJLおよびOBJRを備えるプレイヤキャラクタPCを含む)を初期配置して仮想ゲーム空間の初期状態を生成し、プレイヤキャラクタPCの位置、方向、状態(左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを閉じた状態)、および姿勢等を用いてプレイヤキャラクタ動作データD1qを更新する。 In FIG. 17, the processor 81 performs initial settings in information processing (step S301), and proceeds to the next step. For example, in the above initial settings, the processor 81 initializes parameters for performing the processing described below. For example, the processor 81 generates an initial state of the virtual game space by initially arranging each object (including the player character PC with objects OBJL and OBJR) in the virtual game space, and generates the position, direction, state ( The player character motion data D1q is updated using the left and right objects OBJL and OBJR (closed state), posture, etc.

次に、プロセッサ81は、右コントローラ4から操作データを取得して操作データD1aを更新し(ステップS302)、次のステップに処理を進める。なお、プロセッサ81は、上記ステップS302において右コントローラ4から取得した操作データのうち、右コントローラ4に生じている角速度を示すデータを、角速度データD1bに格納する。また、プロセッサ81は、上記ステップS302において右コントローラ4から取得した操作データのうち、右コントローラ4に生じている加速度を示すデータを、加速度データD1cに格納する。なお、データ取得部は、歪データと動きデータとを取得する処理を行うものであり、一例として右コントローラ4から操作データを取得して操作データD1aを更新する処理を行うプロセッサ81に相当する。 Next, the processor 81 acquires the operation data from the right controller 4, updates the operation data D1a (step S302), and advances the process to the next step. Note that, of the operation data acquired from the right controller 4 in step S302, the processor 81 stores data indicating the angular velocity occurring in the right controller 4 as the angular velocity data D1b. Furthermore, the processor 81 stores data indicating the acceleration occurring in the right controller 4, among the operation data acquired from the right controller 4 in step S302, as the acceleration data D1c. Note that the data acquisition unit performs a process of acquiring distortion data and motion data, and corresponds to, for example, the processor 81 that performs a process of acquiring operation data from the right controller 4 and updating the operation data D1a.

次に、プロセッサ81は、右コントローラ4の姿勢を算出し(ステップS303)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、角速度データD1bに格納されている角速度データを用いて、右コントローラ4のxyz軸周りの角速度を取得する。そして、プロセッサ81は、姿勢データD1dが示す右コントローラ4の姿勢における重力加速度方向を基準としたxyz軸を、取得された角速度に応じてそれぞれ回転させて、当該回転後の重力加速度方向を基準としたxyz軸の方向を右コントローラ4の姿勢を示す最新のデータとして、姿勢データD1dに格納する。また、プロセッサ81は、加速度データD1cに格納されている加速度データを用いて、右コントローラ4に作用している重力加速度の方向を算出して、重力方向データD1eに格納する。なお、重力加速度を抽出する方法については任意の方法を用いればよく、例えば右コントローラ4に平均的に生じている加速度成分を算出して当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。また、プロセッサ81は、重力方向データD1eが示す右コントローラ4に生じている重力加速度の方向を用いて、姿勢データD1dが示す右コントローラ4の最新の姿勢を適時補正してもかまわない。 Next, the processor 81 calculates the attitude of the right controller 4 (step S303), and advances the process to the next step. For example, the processor 81 obtains the angular velocity of the right controller 4 around the xyz axes using the angular velocity data stored in the angular velocity data D1b. Then, the processor 81 rotates the x, y, and z axes based on the gravitational acceleration direction in the attitude of the right controller 4 indicated by the attitude data D1d in accordance with the acquired angular velocity, and uses the gravitational acceleration direction after the rotation as a reference. The directions of the x, y, and z axes are stored as the latest data indicating the attitude of the right controller 4 in the attitude data D1d. Further, the processor 81 uses the acceleration data stored in the acceleration data D1c to calculate the direction of the gravitational acceleration acting on the right controller 4, and stores it in the gravitational direction data D1e. Note that any method may be used to extract the gravitational acceleration; for example, an acceleration component occurring on the average in the right controller 4 may be calculated and the acceleration component may be extracted as the gravitational acceleration. Furthermore, the processor 81 may timely correct the latest attitude of the right controller 4 indicated by the attitude data D1d using the direction of the gravitational acceleration occurring in the right controller 4 indicated by the gravitational direction data D1e.

次に、プロセッサ81は、リング型拡張装置5の変形量を算出し(ステップS304)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データD1aが示す歪み値を用いて、リング型拡張装置5における環状部201の変形量および変形方向を算出し、当該算出結果を用いてリング変形量データD1gを更新する。 Next, the processor 81 calculates the amount of deformation of the ring expansion device 5 (step S304), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 uses the distortion value indicated by the operation data D1a to calculate the deformation amount and deformation direction of the annular portion 201 in the ring expansion device 5, and updates the ring deformation amount data D1g using the calculation result. .

次に、プロセッサ81は、変形フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS305)。例えば、プロセッサ81は、変形フラグデータD1kが示す変形フラグがオフに設定されている場合、上記ステップS305において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、変形フラグがオフである場合、ステップS306に処理を進める。一方、プロセッサ81は、変形フラグがオンである場合、ステップS308に処理を進める。 Next, the processor 81 determines whether the modification flag is off (step S305). For example, if the modification flag indicated by the modification flag data D1k is set to OFF, the processor 81 makes an affirmative determination in step S305. Then, if the transformation flag is off, the processor 81 advances the process to step S306. On the other hand, if the transformation flag is on, the processor 81 advances the process to step S308.

ステップS306において、プロセッサ81は、上記ステップS304において算出された変形量が第1閾値以上であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、上記変形量が第1閾値以上である場合、ステップS307に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記変形量が第1閾値未満である場合、ステップS310に処理を進める。ここで、上記第1閾値は、リング型拡張装置5に対する押込操作が開始されたことを検出するために、リング型拡張装置5の変形量を判定するための閾値であり、リング型拡張装置5の変形量が当該第1閾値以上に到達した場合に押込操作が開始されたと判定される。 In step S306, the processor 81 determines whether the amount of deformation calculated in step S304 is greater than or equal to the first threshold. Then, if the amount of deformation is greater than or equal to the first threshold, the processor 81 advances the process to step S307. On the other hand, if the amount of deformation is less than the first threshold, the processor 81 advances the process to step S310. Here, the first threshold value is a threshold value for determining the amount of deformation of the ring-type expansion device 5 in order to detect that a pushing operation on the ring-type expansion device 5 has started. When the amount of deformation reaches the first threshold value or more, it is determined that the pushing operation has started.

ステップS307において、プロセッサ81は、スイング設定処理を行い、ステップS310に処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップS307において行われるスイング設定処理について説明する。なお、ゲーム処理部は、歪データに基づいて、入力装置が変形していることを検出している間、動きデータに基づいて所定のゲーム処理を実行する処理を行うものであり、一例としてスイング設定処理を行うプロセッサ81に相当する。 In step S307, the processor 81 performs a swing setting process, and advances the process to step S310. The swing setting process performed in step S307 will be described below with reference to FIG. 18. Note that while the game processing unit is detecting that the input device is deformed based on the distortion data, the game processing unit performs a process of executing a predetermined game process based on the movement data. This corresponds to the processor 81 that performs setting processing.

図18において、プロセッサ81は、変形フラグをオンに設定して(ステップS321)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、変形フラグデータD1kが示す変形フラグをオンに設定して、変形フラグデータD1kを更新する。 In FIG. 18, the processor 81 sets the transformation flag to ON (step S321), and advances the process to the next step. For example, the processor 81 sets on the modification flag indicated by the modification flag data D1k, and updates the modification flag data D1k.

次に、プロセッサ81は、スイング設定フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS322)。例えば、プロセッサ81は、スイング設定フラグデータD1mが示すスイング設定フラグがオフに設定されている場合、上記ステップS322において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、スイング設定フラグがオフである場合、ステップS323に処理を進める。一方、プロセッサ81は、スイング設定フラグがオンである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Next, the processor 81 determines whether the swing setting flag is off (step S322). For example, if the swing setting flag indicated by the swing setting flag data D1m is set to OFF, the processor 81 makes an affirmative determination in step S322. Then, if the swing setting flag is off, the processor 81 advances the process to step S323. On the other hand, if the swing setting flag is on, the processor 81 ends the processing by the subroutine.

ステップS323において、プロセッサ81は、実空間においてリング型拡張装置5が振られて回転移動する速度(操作速度)を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、加速度データD1cを参照して、上記操作速度を算出して、リング回転速度データD1hを更新する。なお、上記操作速度は、姿勢データD1dが示す最新の姿勢に基づいて算出される実空間における水平方向へリング型拡張装置5(右コントローラ4)が移動する速度としてもよいし、リング型拡張装置5の環状部201の円環軸に垂直な方向(すなわち、右コントローラ4のz軸方向に垂直な方向)へリング型拡張装置5(右コントローラ4)が移動する速度としてもよい。 In step S323, the processor 81 calculates the speed at which the ring-shaped expansion device 5 is swung and rotated in real space (operation speed), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 refers to the acceleration data D1c, calculates the operation speed, and updates the ring rotation speed data D1h. The operation speed may be the speed at which the ring expansion device 5 (right controller 4) moves in the horizontal direction in real space, which is calculated based on the latest posture indicated by the posture data D1d, or the speed at which the ring expansion device 5 (right controller 4) moves in the horizontal direction in the real space. It may also be the speed at which the ring-shaped expansion device 5 (right controller 4) moves in a direction perpendicular to the annular axis of the annular portion 201 of No. 5 (that is, a direction perpendicular to the z-axis direction of the right controller 4).

次に、プロセッサ81は、実空間においてリング型拡張装置5が振られて回転した角度(操作角度)および操作方向を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、角速度データD1cおよび姿勢データD1dを参照して、変形フラグがオフからオンに変化した時点のリング型拡張装置5を基準姿勢として、当該基準姿勢から回転したリング型拡張装置5の角度を上記操作角度およびとして算出して、当該操作角度および操作方向を用いてリング回転角度データD1iを更新する。なお、上記操作角度は、上記基準姿勢における実空間の鉛直方向周りにリング型拡張装置5(右コントローラ4)が回転する角度としてもよいし、リング型拡張装置5の環状部201の円環軸周り(すなわち、右コントローラ4のz軸方向周り)にリング型拡張装置5(右コントローラ4)が回転する角度としてもよい。 Next, the processor 81 calculates the angle at which the ring expansion device 5 is swung and rotated in real space (operation angle) and the operation direction, and proceeds to the next step. For example, the processor 81 refers to the angular velocity data D1c and the posture data D1d, and sets the ring-shaped expansion device 5 at the time when the deformation flag changes from OFF to ON as a reference posture, and rotates the ring-shaped expansion device 5 from the reference posture. is calculated as the above operation angle and direction, and the ring rotation angle data D1i is updated using the operation angle and operation direction. The operation angle may be an angle at which the ring expansion device 5 (right controller 4) rotates around the vertical direction of the real space in the reference posture, or may be an angle at which the ring expansion device 5 (right controller 4) rotates around the vertical direction of the real space in the reference posture, or an angle at which the ring expansion device 5 (right controller 4) rotates around the annular axis of the annular portion 201 of the ring expansion device 5. It may also be an angle at which the ring-shaped expansion device 5 (right controller 4) rotates around (that is, around the z-axis direction of the right controller 4).

次に、プロセッサ81は、正方向/誤方向を設定し(ステップS325)、次のステップに処理を進める。ここで、上述したように、正方向は、左右のオブジェクトOBJLまたはOBJRによって標的オブジェクトTを倒すことが可能な方向であり、誤方向は、左右のオブジェクトOBJLまたはOBJRによって標的オブジェクトTを倒すことができない方向である。そして、プロセッサ81は、現時点における仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCに最も接近している標的オブジェクトTのタイプに基づいて、正方向/誤方向を設定する。 Next, the processor 81 sets the forward direction/wrong direction (step S325), and advances the process to the next step. Here, as described above, the positive direction is the direction in which the target object T can be defeated by the left and right objects OBJL or OBJR, and the wrong direction is the direction in which the target object T can be defeated by the left and right objects OBJL or OBJR. This is not possible. The processor 81 then sets the correct direction/wrong direction based on the type of the target object T that is closest to the player character PC in the current virtual game space.

次に、プロセッサ81は、上記ステップS324において算出された操作方向に対応して左右のオブジェクトOBJLまたはOBJRが振り出される仮想ゲーム空間における方向が、正方向であるか否かを判定する(ステップS326)。そして、プロセッサ81は、上記振り出される方向が正方向である場合、ステップS327に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記振り出される方向が誤方向である場合、ステップS329に処理を進める。なお、プロセッサ81は、上記ステップS325において正方向/誤方向が設定されていない場合や上記ステップS324において操作方向が算出されていない(すなわち、操作角度が0)である場合、上記ステップS326において肯定判定する。 Next, the processor 81 determines whether the direction in the virtual game space in which the left and right objects OBJL or OBJR are swung in accordance with the operation direction calculated in step S324 is the positive direction (step S326 ). Then, if the direction in which the ball is swung out is the forward direction, the processor 81 advances the process to step S327. On the other hand, if the direction in which the ball is swung out is the wrong direction, the processor 81 advances the process to step S329. Note that if the normal direction/wrong direction is not set in step S325 or if the operating direction is not calculated in step S324 (that is, the operating angle is 0), the processor 81 determines that the answer is affirmative in step S326. judge.

ステップS327において、プロセッサ81は、上記ステップS324において算出された操作角度が第3閾値以上であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、上記操作角度が第3閾値以上である場合、ステップS328に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記操作角度が第3閾値未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、上記第3閾値は、正方向にリング型拡張装置5が振られたことを検出するために、リング型拡張装置5の操作角度を判定するための閾値であり、例えば、45度に設定される。そして、正方向へのリング型拡張装置5の操作角度が当該第3閾値以上に到達した場合に正方向にリング型拡張装置5が振られる操作が行われたと判定される。 In step S327, the processor 81 determines whether the operating angle calculated in step S324 is greater than or equal to the third threshold. Then, if the operating angle is equal to or greater than the third threshold, the processor 81 advances the process to step S328. On the other hand, if the operating angle is less than the third threshold, the processor 81 ends the processing by the subroutine. Here, the third threshold is a threshold for determining the operating angle of the ring-type expansion device 5 in order to detect that the ring-type expansion device 5 is swung in the positive direction, for example, at 45 degrees. Set. Then, when the operating angle of the ring-shaped expansion device 5 in the forward direction reaches the third threshold value or more, it is determined that an operation of swinging the ring-type expansion device 5 in the forward direction has been performed.

ステップS328において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCにおける正方向へのスイング動作を設定し、ステップS331に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが左右のオブジェクトOBJLまたはOBJRを正方向に予め定められた速度で予め定められた角度まで振り出すように左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRをスイングする動作を設定し、当該設定された動作を用いてスイング動作データD1jを更新する。なお、設定されるスイング動作は、上記ステップS323において算出された操作速度が速いほどスイング速度が速くなるように設定してもよい。 In step S328, the processor 81 sets a swing motion in the forward direction for the player character PC, and advances the process to step S331. For example, the processor 81 sets the action of swinging the left and right objects OBJL and OBJR so that the player character PC swings the left and right objects OBJL and OBJR in the positive direction at a predetermined speed and up to a predetermined angle, The swing motion data D1j is updated using the set motion. Note that the swing motion to be set may be set such that the swing speed becomes faster as the operation speed calculated in step S323 is faster.

一方、ステップS329において、プロセッサ81は、上記ステップS324において算出された操作角度が第4閾値以上であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、上記操作角度が第4閾値以上である場合、ステップS330に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記操作角度が第4閾値未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、上記第4閾値は、誤方向にリング型拡張装置5が振られたことを検出するために、リング型拡張装置5の操作角度を判定するための閾値であり、上記第3閾値より大きな値(例えば、60度)に設定されてもよい。 On the other hand, in step S329, the processor 81 determines whether the operating angle calculated in step S324 is greater than or equal to the fourth threshold. Then, if the operating angle is equal to or greater than the fourth threshold, the processor 81 advances the process to step S330. On the other hand, if the operating angle is less than the fourth threshold, the processor 81 ends the processing by the subroutine. Here, the fourth threshold is a threshold for determining the operating angle of the ring expansion device 5 in order to detect that the ring expansion device 5 has been swung in the wrong direction, and is a threshold value for determining the operating angle of the ring expansion device 5. It may be set to a large value (for example, 60 degrees).

ステップS330において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCにおける誤方向へのスイング動作を設定し、ステップS331に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが左右のオブジェクトOBJLまたはOBJRを誤方向に予め定められた速度で予め定められた角度まで振り出すように左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRをスイングする動作を設定し、当該設定された動作を用いてスイング動作データD1jを更新する。 In step S330, the processor 81 sets a swing motion in the wrong direction for the player character PC, and advances the process to step S331. For example, the processor 81 sets the action of swinging the left and right objects OBJL and OBJR so that the player character PC swings the left and right objects OBJL and OBJR in the wrong direction at a predetermined speed and up to a predetermined angle, The swing motion data D1j is updated using the set motion.

ステップS331において、プロセッサ81は、スイング演出フラグをオンに設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、スイング演出フラグデータD1nが示すスイング演出フラグをオンに設定して、スイング演出フラグデータD1nを更新する。 In step S331, the processor 81 sets the swing effect flag to ON and advances the process to the next step. For example, the processor 81 sets on the swing effect flag indicated by the swing effect flag data D1n, and updates the swing effect flag data D1n.

次に、プロセッサ81は、スイング設定フラグをオンに設定して(ステップS332)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、スイング設定フラグデータD1mが示すスイング設定フラグをオンに設定して、スイング設定フラグデータD1mを更新する。このように、リング型拡張装置5の操作に応じて正方向または誤方向へのスイング動作が設定された場合、スイング設定フラグがオンに設定されるため、スイング動作が設定された後もリング型拡張装置5の押込操作が続いたとしても上記ステップS322において否定判定され、新たなスイング動作が設定されることはない。 Next, the processor 81 sets the swing setting flag to ON (step S332), and ends the processing by this subroutine. For example, the processor 81 sets on the swing setting flag indicated by the swing setting flag data D1m, and updates the swing setting flag data D1m. In this way, when the swing motion in the normal direction or the wrong direction is set according to the operation of the ring-shaped expansion device 5, the swing setting flag is set to on, so even after the swing motion is set, the ring-shaped Even if the pushing operation of the expansion device 5 continues, a negative determination is made in step S322, and no new swing motion is set.

図17に戻り、上記ステップS305において変形フラグがオンされていると判定された場合、プロセッサ81は、上記ステップS308において算出された変形量が第2閾値以上であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、上記変形量が第2閾値以上である場合、上記ステップS307に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記変形量が第2閾値未満である場合、ステップS309に処理を進める。ここで、上記第2閾値は、リング型拡張装置5に対する押込操作が開始された後にリング型拡張装置5に対する押込力が緩んだ場合であっても、当該押込操作が継続していると判定するための閾値であり、上記第1閾値より小さな値に設定される。 Returning to FIG. 17, if it is determined in step S305 that the deformation flag is turned on, the processor 81 determines whether the amount of deformation calculated in step S308 is greater than or equal to the second threshold. Then, if the amount of deformation is equal to or greater than the second threshold, the processor 81 advances the process to step S307. On the other hand, if the amount of deformation is less than the second threshold, the processor 81 advances the process to step S309. Here, the second threshold value determines that the pushing operation continues even if the pushing force on the ring expanding device 5 is loosened after the pushing operation on the ring expanding device 5 is started. , and is set to a value smaller than the first threshold.

ステップS309において、プロセッサ81は、変形フラグおよびスイング設定フラグをオフに設定して、ステップS310に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、変形フラグデータD1kが示す変形フラグおよびスイング設定フラグデータD1mが示すスイング設定フラグをそれぞれオフに設定して、変形フラグデータD1kおよびスイング設定フラグデータD1mをそれぞれ更新する。このようにリング型拡張装置5に対する押込操作が上記第2閾値未満の変形量まで緩んだ場合、当該押込操作が解除されたと判定されて変形フラグがオフに設定され、スイング設定フラグがオフに設定されることによって新たなスイング動作を設定することが可能となる。なお、制限部は、入力装置が変形状態から定常状態に所定条件を満たすように戻るまでは、所定のゲーム処理の再実行を制限する処理を行うものであり、一例として上記ステップS308および上記ステップS309における処理を行うプロセッサ81に相当する。 In step S309, the processor 81 sets the deformation flag and the swing setting flag to OFF, and advances the process to step S310. For example, the processor 81 sets the deformation flag indicated by the deformation flag data D1k and the swing setting flag indicated by the swing setting flag data D1m to OFF, respectively, and updates the deformation flag data D1k and the swing setting flag data D1m, respectively. In this way, when the pushing operation on the ring-shaped expansion device 5 loosens to a deformation amount less than the second threshold value, it is determined that the pushing operation has been canceled, the deformation flag is set to OFF, and the swing setting flag is set to OFF. By doing so, it becomes possible to set a new swing motion. Note that the restriction unit performs a process of restricting re-execution of a predetermined game process until the input device returns from a deformed state to a steady state satisfying a predetermined condition, and for example, the above step S308 and the above step This corresponds to the processor 81 that performs the processing in S309.

ステップS310において、プロセッサ81は、スイング演出フラグがオンであるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、スイング演出フラグデータD1nが示すスイング演出フラグがオンに設定されている場合、上記ステップS310において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、スイング演出フラグがオンである場合、ステップS311に処理を進める。一方、プロセッサ81は、スイング演出フラグがオフである場合、ステップS312に処理を進める。 In step S310, the processor 81 determines whether the swing effect flag is on. For example, if the swing effect flag indicated by the swing effect flag data D1n is set to ON, the processor 81 makes an affirmative determination in step S310. Then, if the swing effect flag is on, the processor 81 advances the process to step S311. On the other hand, if the swing effect flag is off, the processor 81 advances the process to step S312.

ステップS311において、プロセッサ81は、スイング演出処理を行い、ステップS312に処理を進める。以下、図19を参照して、上記ステップS311において行われるスイング演出処理について説明する。 In step S311, the processor 81 performs swing effect processing, and advances the process to step S312. Hereinafter, with reference to FIG. 19, the swing effect processing performed in step S311 will be described.

図19において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCのスイング状態を設定し(ステップS341)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、スイング動作データD1jが示すスイング動作に基づいて、プレイヤキャラクタPCが左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを振る現時点の姿勢(例えば、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRを振る現時点の角度やそのプレイヤキャラクタPCの姿勢)を設定し、プレイヤキャラクタ動作データD1qを更新する。 In FIG. 19, the processor 81 sets the swing state of the player character PC (step S341), and advances the process to the next step. For example, the processor 81 determines, based on the swing motion indicated by the swing motion data D1j, the current posture of the player character PC swinging the left and right objects OBJL and OBJR (for example, the current angle at which the player character PC swings the left and right objects OBJL and OBJR, the (posture of the character PC) and update the player character motion data D1q.

次に、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が成功したか否かを判定する(ステップS342)。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS341におけるスイング状態が標的オブジェクトTと衝突する状態であり、プレイヤキャラクタPCが正方向に左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRをスイングしている場合、当該標的オブジェクトTに対する攻撃が成功したと判定する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が成功した場合、ステップS343に処理を進める。一方、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が成功していない場合、ステップS345に処理を進める。 Next, the processor 81 determines whether the attack on the target object T by the player character PC was successful (step S342). For example, if the swing state in step S341 is a state where the swing state collides with the target object T and the player character PC is swinging the left and right objects OBJL and OBJR in the forward direction, the processor 81 determines that the attack on the target object T is Determine it as successful. Then, if the attack on the target object T by the player character PC is successful, the processor 81 advances the process to step S343. On the other hand, if the attack on the target object T by the player character PC has not been successful, the processor 81 advances the process to step S345.

ステップS343において、プロセッサ81は、速度パラメータに応じてゲームスコアを算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、スイングが開始された時点においてリング型拡張装置5に作用している速度パラメータ(速度、加速度、角速度等)に基づいた攻撃力によって、標的オブジェクトTに対する攻撃が成功したことによるゲームスコアを算出し、当該ゲームスコアを加算してスコアデータD1pを更新する。具体的には、プロセッサ81は、スイングが開始された時点においてリング型拡張装置5が左右に振られている加速度や角速度、リング回転速度データD1hが示す速度等に基づいて、上記ゲームスコアを算出してもよい。一例として、上記速度パラメータを複数段階に分類し、当該分類に応じてゲームパラメータを算出することが考えられる。なお、ゲームスコアは、標的オブジェクトTに対する攻撃が成功したことによって予め定められた一定のゲームスコアが得られてもよく、この場合、上記速度パラメータとは無関係にゲームスコアが加算されることになる。 In step S343, the processor 81 calculates a game score according to the speed parameter, and proceeds to the next step. For example, the processor 81 determines that the attack on the target object T is successful due to the attack force based on the velocity parameters (velocity, acceleration, angular velocity, etc.) acting on the ring-shaped expansion device 5 at the time when the swing is started. A game score is calculated, and the score data D1p is updated by adding the game score. Specifically, the processor 81 calculates the game score based on the acceleration and angular velocity with which the ring-shaped expansion device 5 is swung left and right at the time when the swing is started, the speed indicated by the ring rotation speed data D1h, etc. You may. As an example, it is conceivable to classify the speed parameter into multiple stages and calculate the game parameter according to the classification. Note that the game score may be a predetermined constant game score obtained by a successful attack on the target object T, and in this case, the game score will be added regardless of the speed parameter. .

次に、プロセッサ81は、攻撃された標的オブジェクトTの状態を設定し(ステップS344)、ステップS347に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、攻撃された標的オブジェクトTが当該攻撃によって倒される状態に設定するとともに、仮想ゲーム空間から当該標的オブジェクトTを消滅させる演出を行い、当該演出に基づいて標的オブジェクト動作データD1rを更新する。 Next, the processor 81 sets the state of the attacked target object T (step S344), and advances the process to step S347. For example, the processor 81 sets the attacked target object T to be defeated by the attack, performs an effect to make the target object T disappear from the virtual game space, and generates the target object motion data D1r based on the effect. Update.

一方、上記ステップS342において標的オブジェクトTに対する攻撃が成功していないと判定された場合、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が失敗したことが確定したか否かを判定する(ステップS345)。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS341におけるスイング状態が標的オブジェクトTと衝突する状態であるが、プレイヤキャラクタPCが誤方向に左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRをスイングしている場合や、左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRが標的オブジェクトTと衝突せずにスイングが振り切った状態となった場合、当該標的オブジェクトTに対する攻撃が失敗したことが確定したと判定する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が失敗したことが確定した場合、ステップS346に処理を進める。一方、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTに対する攻撃が失敗したことが確定していない場合、ステップS348に処理を進める。 On the other hand, if it is determined in step S342 that the attack on the target object T has not been successful, the processor 81 determines whether or not it has been determined that the attack on the target object T by the player character PC has failed (step S345). For example, when the swing state in step S341 is a state where the player character PC is swinging the left and right objects OBJL and OBJR in the wrong direction, or when the player character PC is swinging the left and right objects OBJL and OBJR, the processor 81 may When OBJR swings completely without colliding with the target object T, it is determined that the attack on the target object T has failed. If the processor 81 determines that the attack on the target object T by the player character PC has failed, the processor 81 advances the process to step S346. On the other hand, if it is not determined that the attack on the target object T by the player character PC has failed, the processor 81 advances the process to step S348.

ステップS346において、プロセッサ81は、攻撃に失敗した標的オブジェクトTの状態を設定し(ステップS346)、ステップS347に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、攻撃に失敗した標的オブジェクトTがプレイヤキャラクタPCに勝利した演出を行った後に、仮想ゲーム空間から当該標的オブジェクトTを消滅させる演出を行い、当該演出に基づいて標的オブジェクト動作データD1rを更新する。 In step S346, the processor 81 sets the state of the target object T for which the attack has failed (step S346), and advances the process to step S347. For example, the processor 81 performs a performance in which the target object T, which has failed in the attack, wins against the player character PC, and then performs a performance in which the target object T disappears from the virtual game space, and based on the performance, the target object motion data is Update D1r.

ステップS347において、プロセッサ81は、スイング演出フラグをオフに設定して、ステップS348に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、スイング演出フラグデータD1nが示すスイング演出フラグをオフに設定して、スイング演出フラグデータD1nを更新する。 In step S347, the processor 81 sets the swing effect flag to OFF, and advances the process to step S348. For example, the processor 81 sets the swing effect flag indicated by the swing effect flag data D1n to OFF, and updates the swing effect flag data D1n.

ステップS348において、プロセッサ81は、上記ステップS304において算出された変形量が第2閾値未満であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、上記変形量が第2閾値未満である場合、上記ステップS349に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記変形量が第2閾値以上である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step S348, the processor 81 determines whether the amount of deformation calculated in step S304 is less than the second threshold. Then, if the amount of deformation is less than the second threshold, the processor 81 advances the process to step S349. On the other hand, if the amount of deformation is equal to or greater than the second threshold, the processor 81 ends the processing by the subroutine.

ステップS349において、プロセッサ81は、変形フラグおよびスイング設定フラグをオフに設定して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、変形フラグデータD1kが示す変形フラグおよびスイング設定フラグデータD1mが示すスイング設定フラグをそれぞれオフに設定して、変形フラグデータD1kおよびスイング設定フラグデータD1mをそれぞれ更新する。このようにスイング演出処理中、すなわちプレイヤキャラクタPCが左右のオブジェクトOBJLおよびOBJRをスイングする演出中であっても、リング型拡張装置5に対する押込操作が上記第2閾値未満の変形量まで緩んだ場合、当該押込操作が解除されたと判定されて変形フラグがオフに設定され、スイング設定フラグがオフに設定されることによって新たなスイング動作を設定することが可能となる。なお、スイング演出中に変形フラグおよびスイング設定フラグがオフに変更される処理は、制限が設けられてもよい。例えば、1回のスイング演出中に変形フラグおよびスイング設定フラグがオフに変更される処理は、1回以内に制限が設けられてもよい。なお、制限部は、入力装置が変形状態から定常状態に所定条件を満たすように緩むまでは、所定のゲーム処理の再実行を制限する処理を行うものであり、他の例として上記ステップS348および上記ステップS349における処理を行うプロセッサ81に相当する。 In step S349, the processor 81 sets the deformation flag and the swing setting flag to OFF, and ends the processing by this subroutine. For example, the processor 81 sets the deformation flag indicated by the deformation flag data D1k and the swing setting flag indicated by the swing setting flag data D1m to OFF, respectively, and updates the deformation flag data D1k and the swing setting flag data D1m, respectively. In this way, even during the swing effect processing, that is, even during the effect in which the player character PC swings the left and right objects OBJL and OBJR, if the pushing operation on the ring-shaped expansion device 5 loosens to the amount of deformation that is less than the second threshold value. When it is determined that the pushing operation has been canceled, the deformation flag is set to OFF, and the swing setting flag is set to OFF, thereby making it possible to set a new swing motion. Note that a restriction may be placed on the processing in which the deformation flag and the swing setting flag are turned off during the swing performance. For example, the processing in which the deformation flag and the swing setting flag are turned off during one swing performance may be limited to one time or less. Note that the restriction unit performs a process of restricting re-execution of a predetermined game process until the input device is relaxed from a deformed state to a steady state so as to satisfy a predetermined condition, and as another example, steps S348 and This corresponds to the processor 81 that performs the processing in step S349 above.

図17に戻り、上記ステップS312において、プロセッサ81は、オブジェクト(プレイヤキャラクタPCや標的オブジェクトT等)の動作制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ動作データD1qが示すプレイヤキャラクタPCの位置、状態、姿勢、動作等に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCを配置する。また、プロセッサ81は、所定のアルゴリズム(出現パターン)に基づいて、仮想ゲーム空間に標的オブジェクトTを出現させるとともに、プレイヤキャラクタPCに向かって移動させ、当該出現後および移動後の位置に基づいて標的オブジェクト動作データD1rを更新する。 Returning to FIG. 17, in step S312, the processor 81 performs motion control processing for objects (player character PC, target object T, etc.), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 arranges the player character PC in the virtual game space based on the position, state, posture, motion, etc. of the player character PC indicated by the player character motion data D1q. Further, the processor 81 causes the target object T to appear in the virtual game space based on a predetermined algorithm (appearance pattern), moves it toward the player character PC, and targets the target object T based on the position after the appearance and after the movement. Update the object behavior data D1r.

次に、プロセッサ81は、画像生成表示制御処理を行い(ステップS313)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS311およびステップS312の処理による設定に基づいて、仮想ゲーム空間に複数のオブジェクト(オブジェクトOBJLおよびOBJRを備えるプレイヤキャラクタPC、標的オブジェクトT等)を配置して、仮想ゲーム空間を生成する。そして、プロセッサ81は、仮想ゲーム空間に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間画像を生成して、当該仮想ゲーム空間画像を据置型モニタ9に出力する。また、プロセッサ81は、スコアデータD1pが示すゲームスコアを示す画像を上記仮想ゲーム空間画像の適所に重畳して据置型モニタ9に出力する。 Next, the processor 81 performs image generation and display control processing (step S313), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 places a plurality of objects (the player character PC including the objects OBJL and OBJR, the target object T, etc.) in the virtual game space based on the settings in the processing of steps S311 and S312, and plays a virtual game. Generate space. The processor 81 then arranges a virtual camera in the virtual game space, generates a virtual game space image seen from the virtual camera, and outputs the virtual game space image to the stationary monitor 9. Further, the processor 81 superimposes an image indicating the game score indicated by the score data D1p at a suitable location on the virtual game space image, and outputs the superimposed image to the stationary monitor 9.

次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS314)。上記ステップS314においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS302に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS302~ステップS314の一連の処理は、ステップS314でゲーム処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。 Next, the processor 81 determines whether to end the game processing (step S314). The conditions for ending the game processing in step S314 include, for example, that the conditions for ending the game processing are met, or that the user performs an operation to end the game processing. The processor 81 returns to step S302 and repeats the process when the game process is not to be ended, and ends the process according to the flowchart when the game process is to be ended. Thereafter, a series of processes from step S302 to step S314 are repeatedly executed until it is determined in step S314 that the game process is to end.

このように、第1のゲーム例においては、リング型拡張装置5を変形させながら振り動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、リング型拡張装置5を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。また、第1のゲーム例においては、リング型拡張装置5が変形していない、またはリング型拡張装置5を変形させながら振り動かされていない場合に所定のゲーム処理の実行が制限されるため、当該所定のゲーム処理が特定のユーザ操作による限定的なものとなる。なお、プレイヤキャラクタPCによる標的オブジェクトTへの攻撃が成功したり、ゲームスコアがユーザに付与(加算)されたりする処理が、所定の達成目標が設定されるゲームの達成度合いを更新する更新処理の一例に相当する。 In this way, in the first game example, the predetermined game processing is performed by swinging the ring-shaped expansion device 5 while deforming it, so that the user experience in operations using the ring-shaped expansion device 5 is improved. I can do it. Furthermore, in the first game example, execution of the predetermined game process is restricted when the ring-shaped expansion device 5 is not deformed or is not swung while being deformed. The predetermined game processing is limited to a specific user operation. Note that the process in which the attack on the target object T by the player character PC is successful or the game score is given (added) to the user is the update process in which the degree of achievement of a game in which a predetermined achievement goal is set is updated. This corresponds to an example.

(第2のゲーム例)
次に、本体装置2が行う第2のゲーム例における具体的な処理を説明する前に、図20~図23を用いて、本体装置2で行う第2のゲーム例の概要について説明する。なお、図20は、第2のゲーム例において、ユーザがリング型拡張装置5を操作する様子の一例を示す図である。図21は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第1の例を示す図である。図22は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第2の例を示す図である。図23は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ9に表示される第2のゲーム例におけるゲーム画像の第3の例を示す図である。
(Second game example)
Next, before explaining specific processing in the second game example performed by the main body device 2, an outline of the second game example performed by the main body device 2 will be described using FIGS. 20 to 23. Note that FIG. 20 is a diagram showing an example of how the user operates the ring-type expansion device 5 in the second game example. FIG. 21 is a diagram showing a first example of a game image in the second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation. FIG. 22 is a diagram showing a second example of a game image in the second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation. FIG. 23 is a diagram showing a third example of a game image in the second game example displayed on the stationary monitor 9 in response to a user's operation.

図20に示すように、第2のゲーム例では、ユーザがリング型拡張装置5における両方のグリップカバー203および204をそれぞれ両手で把持した状態で、リング型拡張装置5における2つのグリップカバー203および204が近づくようにリング型拡張装置5を両手で変形させながら、リング型拡張装置5を上からユーザの腹部付近まで振り下ろすように動かすユーザ操作が行われる。ここで、リング型拡張装置5における2つのグリップカバー203および204が近づくように変形させながらリング型拡張装置5を上から振り下ろすためには、ユーザは両手に力を加えながらジャンプするときの上半身の動きを模した動作を行うこととなり、あたかもジャンプするようなゲーム操作が必要となる。 As shown in FIG. 20, in the second game example, the user holds both grip covers 203 and 204 of the ring expansion device 5 with both hands, and the two grip covers 203 and 204 of the ring expansion device 5 are While deforming the ring-shaped expansion device 5 with both hands so that the ring-shaped expansion device 204 approaches the user, the user performs an operation of swinging the ring-type expansion device 5 down from above to the vicinity of the user's abdomen. Here, in order to swing down the ring-type expansion device 5 from above while deforming the two grip covers 203 and 204 of the ring-type expansion device 5 so that they approach each other, the user must apply force to both hands while using the upper body of the user when jumping. The player will be performing movements that imitate the movements of the character, and will need to perform game operations as if they were jumping.

第2のゲーム例においても、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から取り外した状態で、クレードル8に本体装置2単体を装着して、クレードル8に接続された据置型モニタ9から画像(および音声)を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。そして、ユーザは、リング型拡張装置5に装着された右コントローラ4を用いて、ゲーム操作を行う例を用いる。また、第2のゲーム例におけるゲーム処理の一例として、据置型モニタ9に表示されるプレイヤキャラクタPCがユーザ操作に応じて、仮想ゲーム空間内を移動(ジャンプ)する処理を用いる。 In the second game example as well, with the left controller 3 and right controller 4 removed from the main device 2, the main device 2 is mounted on the cradle 8, and the image ( A description will be given using a game system in a usage mode that outputs (and audio). Then, an example will be used in which the user operates the game using the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5. Furthermore, as an example of the game process in the second game example, a process in which the player character PC displayed on the stationary monitor 9 moves (jumps) within the virtual game space in response to a user operation is used.

例えば、図21においては、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタPCが配置されている。プレイヤキャラクタPCは、仮想ゲーム空間における上方へ延びる壁に沿って配置されており、図21に示すようなリング型拡張装置5の環状部201が変形していない定常状態においては、当該壁に沿って静止した状態とされる。 For example, in FIG. 21, the player character PC is placed within the virtual game space. The player character PC is placed along a wall extending upward in the virtual game space, and in a steady state where the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 is not deformed as shown in FIG. It is said to be in a stationary state.

一方、図22に示すように、グリップカバー203および204が互いに近づくように環状部201を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置5を変形させる操作(図示B方向に変形させる押込操作)が行われた場合、プレイヤキャラクタPCがジャンプ移動した場合に到達可能な高さを示す標識Mが、上記壁に沿ったプレイヤキャラクタPCの上方に表示される。このような押込操作は、上記第1のゲーム例と同様に、リング型拡張装置5に設けられた歪みゲージが検出する歪みに基づいて検出される。また、リング型拡張装置5の環状部201が定常状態から変形した場合、上記歪みゲージによって台座部の歪みが検出され、検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が離れる向き、または、近づく向き)と変形量とを算出することができる。そして、環状部201が変形する向きが2つのグリップカバー203および204が近づく向きである場合、算出された変形量に応じた到達高さの標識Mが表示される。上記押込操作が解除された場合、標識Mが示す到達高さが漸減的に減少して表示され、最終的に標識Mが消滅する。なお、標識Mが入力装置の変形量を示す画像の一例に相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 22, an operation of deforming the ring-shaped expansion device 5 from the steady state to a predetermined state or more of the annular portion 201 so that the grip covers 203 and 204 approach each other (pushing operation of deforming in the direction B in the figure) When this is performed, a sign M indicating the height that the player character PC can reach when jumping is displayed above the player character PC along the wall. Similar to the first game example, such a pushing operation is detected based on the strain detected by the strain gauge provided on the ring-shaped expansion device 5. Further, when the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 is deformed from a steady state, the distortion of the pedestal portion is detected by the strain gauge, and based on the detected strain, the direction in which the annular portion 201 deforms (i.e., 2 The direction in which the two grip covers 203 and 204 move away from each other or approach each other) and the amount of deformation can be calculated. Then, when the direction in which the annular portion 201 is deformed is the direction in which the two grip covers 203 and 204 approach each other, a mark M indicating the reached height according to the calculated amount of deformation is displayed. When the pushing operation is released, the reached height indicated by the marker M is displayed as being gradually decreased, and finally the marker M disappears. Note that the mark M corresponds to an example of an image indicating the amount of deformation of the input device.

そして、図23に示すように、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が実空間における下方向(図示D方向)に振られる操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPCは、振られる操作が行われる直前に標識Mが示していた到達可能高さを目標として、壁に沿ってジャンプする動作を行う。ここで、リング型拡張装置5がした方向に振られる操作とは、実空間において、リング型拡張装置5が押込操作された状態で鉛直方向へ移動するピッチ操作である。そして、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が下方向に振られる操作が行われた場合、プレイヤキャラクタPCは、壁に沿ってジャンプするように仮想ゲーム空間を移動するような動作を行う。そして、プレイヤキャラクタPCが到達した位置にそれぞれ設定されているゲームポイントに基づいて、所定のゲームスコアを得ることができる。具体的には、高く飛び過ぎることによってゲームポイントが得られないこともあるため、ユーザは、適切なジャンプ力でプレイヤキャラクタPCをジャンプさせて移動させることが必要となる。なお、第2のゲーム例においては、リング型拡張装置5が押込操作された状態で下方向に振られる操作に応じて、プレイヤキャラクタPCがジャンプするゲーム処理が所定のゲーム処理の他の例に相当する。 Then, as shown in FIG. 23, when the ring-shaped expansion device 5 is swung downward in the real space (direction D in the figure) while the pushing operation is being performed, the player character PC performs the swung operation. Perform a jumping motion along the wall, aiming at the reachable height indicated by the sign M just before the jump. Here, the operation in which the ring-shaped expansion device 5 is swung in the direction performed is a pitch operation in which the ring-type expansion device 5 moves in the vertical direction while being pushed in in real space. Then, when the ring-shaped expansion device 5 is swung downward while the push-in operation is being performed, the player character PC performs an action of moving in the virtual game space, such as jumping along a wall. conduct. Then, a predetermined game score can be obtained based on the game points set at the positions reached by the player character PC. Specifically, since game points may not be obtained by jumping too high, the user needs to move the player character PC by jumping with an appropriate jumping force. Note that in the second game example, the game process in which the player character PC jumps in response to an operation in which the ring-shaped expansion device 5 is swung downward while being pressed is another example of the predetermined game process. Equivalent to.

このように、リング型拡張装置5が下方向に振られるピッチ操作が行われた場合、リング型拡張装置5に装着されている右コントローラ4には、実空間の鉛直方向への加速度が生じるとともに、y軸方向周り(図6参照)の角速度が生じることになる。したがって、右コントローラ4における加速度センサ114によって検出される加速度および/または角速度センサ115によって検出される角速度を用いることによって、リング型拡張装置5が下方向に振られるピッチ操作の操作方向、操作角度、および操作速度等を算出することができる。そして、第2のゲーム例では、上記押込操作された状態でリング型拡張装置5が下方向へのピッチ操作が行われた場合、上記押込操作が行われている変形量に応じた到達可能高さまでプレイヤキャラクタPCをジャンプさせて移動させる処理が行われる。なお、現実には、リング型拡張装置5が下方向に振られるピッチ操作は、リング型拡張装置5のロール操作やヨー操作が混ざった操作となることがあるため、ロール操作、ピッチ操作、およびヨー操作によってそれぞれ変化するリング型拡張装置5の方向を合成することによって、最終的に下方向に振られるピッチ操作の有無が判定されてもよい。 In this way, when a pitch operation is performed in which the ring-shaped expansion device 5 is swung downward, the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5 is accelerated in the vertical direction of the real space, and , an angular velocity around the y-axis direction (see FIG. 6) is generated. Therefore, by using the acceleration detected by the acceleration sensor 114 and/or the angular velocity detected by the angular velocity sensor 115 in the right controller 4, the operating direction and operating angle of the pitch operation in which the ring-shaped expansion device 5 is swung downward can be determined. It is possible to calculate the operation speed, etc. In the second game example, when the ring-shaped expansion device 5 is pitched downward while the pushing operation is being performed, the height that can be reached is determined according to the amount of deformation during the pushing operation. A process of jumping and moving the player character PC is performed. Note that in reality, the pitch operation in which the ring-shaped expansion device 5 is swung downward may be a mixture of the roll operation and the yaw operation of the ring-type expansion device 5, so the pitch operation is a combination of the roll operation, pitch operation, and By combining the directions of the ring-shaped expansion device 5 that change depending on the yaw operation, it may be determined whether or not there is a pitch operation that swings downward.

なお、プレイヤキャラクタPCをジャンプ移動させる操作は、1回の押込操作に対して1回のみ可能としてもよい。一例として、プレイヤキャラクタPCをジャンプ移動した後は、上記押込操作が継続されている場合であっても、標識Mが表示されないようにしてもよい。この場合、ユーザは、再度標識Mを表示させてプレイヤキャラクタPCを再度ジャンプ移動させるためには、リング型拡張装置5の環状部201を定常状態に一旦戻した後に再度押込操作を行って、リング型拡張装置5を振り動かす操作が必要となる。 Note that the operation of jumping the player character PC may be allowed only once for each push operation. As an example, after the player character PC jumps, the indicator M may not be displayed even if the pushing operation is continued. In this case, in order to display the sign M again and make the player character PC jump again, the user must once return the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 to a steady state and then perform the pushing operation again. An operation of shaking the mold expansion device 5 is required.

また、上記押込操作を行った状態でリング型拡張装置5を下方向に振るピッチ操作を行う場合、当該ピッチ操作を行うことによって当該押込操作を行う力が緩んでしまうことが考えられる。この場合、上記ピッチ操作前に表示していた標識Mが示す到達可能高さまでプレイヤキャラクタPCがジャンプできない状態となるため、このような押込操作を行う力が緩むことによるジャンプ力の意図しない低下を防ぐために、上記ピッチ操作が行われた直前の所定時間前(例えば、5フレーム前)におけるリング型拡張装置5の変形量や現時点から所定時間前までの期間におけるリング型拡張装置5の変形量の最大値に基づいて、プレイヤキャラクタPCの到達高さを算出してもかまわない。 Further, when performing a pitch operation of swinging the ring-shaped expansion device 5 downward while the pushing operation is performed, the force for performing the pushing operation may be loosened by performing the pitch operation. In this case, the player character PC will not be able to jump to the reachable height indicated by the sign M that was displayed before the pitch operation, so there is no possibility of an unintended drop in jumping power due to the loosening of the force required to perform such a pushing operation. In order to prevent this, the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 at a predetermined time immediately before the pitch operation (for example, 5 frames ago) or the amount of deformation of the ring-type expansion device 5 during the period from the present time to a predetermined time before is determined. The height reached by the player character PC may be calculated based on the maximum value.

また、上記押込操作を行っていない状態でリング型拡張装置5を下方向に振るピッチ操作が行われた場合、ジャンプ力が算出されないためにプレイヤキャラクタPCがジャンプしない演出が行われてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCがジャンプすることによって得られるゲームスコアを得ることができず、ゲーム達成度合いを更新することができなくなる。したがって、リング型拡張装置5の押込操作が行われずにリング型拡張装置5を下方向に振るピッチ操作が行われた場合、一例として、ユーザにリング型拡張装置5を変形させる操作を促すために、所定の画像や音声によってユーザに報知(例えば、文字画像「押し込んでください」を表示する、音声「押し込んでください」を生じさせる)してもかまわない。 Furthermore, if a pitch operation is performed to swing the ring-shaped expansion device 5 downward while the pushing operation is not performed, an effect may be performed in which the player character PC does not jump because the jumping force is not calculated. In this case, the game score obtained by jumping the player character PC cannot be obtained, and the degree of game achievement cannot be updated. Therefore, if a pitch operation of swinging the ring-shaped expansion device 5 downward is performed without a pushing operation of the ring-type expansion device 5, as an example, in order to prompt the user to perform an operation to deform the ring-type expansion device 5, , the user may be notified by a predetermined image or sound (for example, displaying a character image "Please push in" or producing a sound "Please push in").

また、プレイヤキャラクタPCがジャンプするジャンプ力は、リング型拡張装置5の変形量だけでなく、他のパラメータが加えられてもかまわない。例えば、ジャンプを行う際にリング型拡張装置5が下方向に振られる速度パラメータ(速度、加速度、角速度等)と上記変形量との両方を用いて、上記ジャンプ力が算出されてもよい。 Further, the jumping force with which the player character PC jumps may be determined by adding not only the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 but also other parameters. For example, the jumping force may be calculated using both the velocity parameters (velocity, acceleration, angular velocity, etc.) with which the ring-shaped expansion device 5 is swung downward when jumping and the amount of deformation.

また、ユーザがリング型拡張装置5を正規な姿勢で把持していない状態で操作していない場合、リング型拡張装置5を変形させて下方向に振る操作を行ったとしても、プレイヤキャラクタPCをジャンプする演出が行われないようにしてもよい。ここで、リング型拡張装置5を把持する正規な姿勢とは、図20に示すように、右コントローラ4が装着されている位置が最上位置となって2つのグリップカバー203および204を結ぶ方向が略水平となるようにユーザが両手でグリップカバー203および204を把持して、環状部201の円環軸が略水平になった状態で、リング型拡張装置5を押込操作および下方向に振る操作を行うものである。このような正規な姿勢で操作が行われているか否かについては、リング型拡張装置5が下方向に振られたと判定された時点におけるリング型拡張装置5の姿勢を分析することによって可能となる。 Furthermore, if the user does not operate the ring-shaped expansion device 5 while holding it in a normal posture, even if the ring-shaped expansion device 5 is deformed and shaken downward, the player character PC The jumping effect may not be performed. Here, the normal posture for gripping the ring-type expansion device 5 is as shown in FIG. The user holds the grip covers 203 and 204 with both hands so that the annular shaft of the annular portion 201 is approximately horizontal, and the ring-shaped expansion device 5 is pushed in and swung downward. This is what we do. Whether or not the operation is being performed in such a normal posture can be determined by analyzing the posture of the ring-type expansion device 5 at the time when it is determined that the ring-type expansion device 5 has been swung downward. .

次に、図24~図26を参照して、第2のゲーム例においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。図24は、第2のゲーム例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、図24に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。 Next, an example of a specific process executed by the game system 1 in the second game example will be described with reference to FIGS. 24 to 26. FIG. 24 is a diagram showing an example of a data area set in the DRAM 85 of the main device 2 in the second game example. Note that, in addition to the data shown in FIG. 24, the DRAM 85 also stores data used in other processes, but detailed description thereof will be omitted.

第2のゲーム例において、DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムP2が記憶される。本実施形態においては、各種プログラムP2は、上述した右コントローラ4との間で無線通信するための通信プログラムや、右コントローラ4から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムP2は、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムP2を実行する。 In the second game example, various programs P2 to be executed by the game system 1 are stored in the program storage area of the DRAM 85. In this embodiment, the various programs P2 include a communication program for wirelessly communicating with the right controller 4 described above, and an application program for performing information processing based on data acquired from the right controller 4 (for example, game programs) etc. are stored. The various programs P2 may be stored in advance in the flash memory 84, or may be acquired from a storage medium that is removable to the game system 1 (for example, a predetermined type of storage medium installed in the slot 23) and stored in the DRAM 85. The data may be stored in the DRAM 85, or may be obtained from another device via a network such as the Internet and stored in the DRAM 85. The processor 81 executes various programs P2 stored in the DRAM 85.

また、第2のゲーム例において、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データD2a、角速度データD2b、加速度データD2c、姿勢データD2d、重力方向データD2e、リング変形量データD2g、ジャンプ力データD2h、ジャンプフラグデータD2i、スコアデータD2j、プレイヤキャラクタ動作データD2k、および画像データD2m等が記憶される。 Furthermore, in the second game example, the data storage area of the DRAM 85 stores various data used in processes such as communication processing and information processing executed in the game system 1. In this embodiment, the DRAM 85 includes operation data D2a, angular velocity data D2b, acceleration data D2c, posture data D2d, gravity direction data D2e, ring deformation amount data D2g, jump force data D2h, jump flag data D2i, and score data D2j. , player character motion data D2k, image data D2m, etc. are stored.

操作データD2aは、右コントローラ4から適宜取得した操作データである。上述したように、右コントローラ4から送信される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報や各センサによる検出結果)やリング型拡張装置5における環状部201の変形状態を示す歪み値が含まれている。本実施形態では、無線通信によって右コントローラ4から所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データD2aが適宜更新される。なお、操作データD2aの更新周期は、ゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。 The operation data D2a is operation data appropriately acquired from the right controller 4. As mentioned above, the operation data sent from the right controller 4 includes information regarding inputs from each input section (specifically, each button, analog stick, and each sensor) (specifically, information regarding operations and Detection results by each sensor) and distortion values indicating the deformation state of the annular portion 201 in the ring-shaped expansion device 5 are included. In this embodiment, the operation data is transmitted from the right controller 4 at a predetermined period by wireless communication, and the operation data D2a is updated as appropriate using the received operation data. Note that the update cycle of the operation data D2a may be updated every frame, which is the cycle of processing executed by the game system 1, or may be updated every cycle when the operation data is transmitted by the wireless communication. good.

角速度データD2bは、右コントローラ4から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ4に生じている角速度の履歴を示すデータである。例えば、角速度データD2bは、右コントローラ4に生じているxyz軸周りの角速度を示すデータの履歴等を含んでいる。 The angular velocity data D2b is data indicating the history of the angular velocity occurring in the right controller 4, which was acquired from the current time to a predetermined time ago, among the operation data acquired from the right controller 4. For example, the angular velocity data D2b includes a history of data indicating the angular velocity around the xyz axes occurring in the right controller 4.

加速度データD2cは、右コントローラ4から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ4に生じている加速度の履歴を示すデータである。例えば、加速度データD2cは、右コントローラ4に生じているxyz軸方向の加速度を示すデータの履歴等を含んでいる。 The acceleration data D2c is data indicating a history of acceleration occurring in the right controller 4, which is acquired from the current time to a predetermined time ago, among the operation data acquired from the right controller 4. For example, the acceleration data D2c includes a history of data indicating acceleration in the xyz-axis directions occurring in the right controller 4.

姿勢データD2dは、実空間における右コントローラ4の姿勢を示すデータであり、現時点から所定時間前までにおける姿勢の履歴を示すデータである。一例として、姿勢データD2dは、実空間における右コントローラ4のxyz軸方向(例えば、実空間におけるXYZ軸に対する角度)の履歴を示すデータである。 The posture data D2d is data indicating the posture of the right controller 4 in real space, and is data indicating the history of the posture from the current moment to a predetermined time ago. As an example, the posture data D2d is data indicating the history of the right controller 4 in the xyz axis directions (for example, the angle with respect to the XYZ axes in the real space) in the real space.

重力方向データD2eは、右コントローラ4に作用している重力加速度の方向を示すデータである。 The gravitational direction data D2e is data indicating the direction of gravitational acceleration acting on the right controller 4.

リング変形量データD2gは、現時点から所定時間前までに算出されたリング型拡張装置5の変形方向および変形量の履歴を示すデータである。 The ring deformation amount data D2g is data indicating the history of the deformation direction and deformation amount of the ring type expansion device 5 calculated from the current time to a predetermined time ago.

ジャンプ力データD2hは、リング型拡張装置5を用いた操作に応じて設定された、プレイヤキャラクタPCを動作させるジャンプ力を示すデータである。 The jumping force data D2h is data that is set according to the operation using the ring-type expansion device 5 and indicates the jumping force that causes the player character PC to operate.

ジャンプフラグデータD2iは、プレイヤキャラクタPCがジャンプする演出を行う場合にオンに設定されるジャンプフラグを示すデータである。 Jump flag data D2i is data indicating a jump flag that is set on when the player character PC performs a jumping effect.

スコアデータD2jは、現時点のゲームスコアを示すデータである。 The score data D2j is data indicating the current game score.

プレイヤキャラクタ動作データD2kは、仮想ゲーム空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの位置、状態、姿勢、動作等を示すデータである。 The player character motion data D2k is data indicating the position, state, posture, motion, etc. of the player character PC placed in the virtual game space.

画像データD2mは、表示画面に画像(例えば、プレイヤキャラクタPCの画像、フィールド画像、背景画像等)を表示するためのデータである。 The image data D2m is data for displaying an image (for example, an image of the player character PC, a field image, a background image, etc.) on the display screen.

次に、図25および図26を参照して、第2のゲーム例における情報処理の詳細な一例を説明する。図25は、第2のゲーム例においてゲームシステム1で実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図26は、図25におけるステップS410において行われるジャンプ演出処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。第2のゲーム例においては、図25および図26に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムP2に含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図25および図26に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。 Next, a detailed example of information processing in the second game example will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of information processing executed by the game system 1 in the second game example. FIG. 26 is a subroutine showing a detailed example of the jump effect processing performed in step S410 in FIG. 25. In the second game example, the series of processes shown in FIGS. 25 and 26 are performed by the processor 81 executing a communication program and a predetermined application program (game program) included in various programs P2. Further, the timing at which the information processing shown in FIGS. 25 and 26 is started is arbitrary.

なお、図25および図26に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち図25および図26に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。 Note that the processing of each step in the flowcharts shown in FIGS. 25 and 26 is merely an example, and if the same result is obtained, the processing order of each step may be changed, or the processing of each step may be changed. In addition to (or instead of) other processing may be performed. Further, in this embodiment, the processing of each step in the above flowchart will be described as being executed by the processor 81, but it is possible that the processing of some steps in the above flowchart is executed by a processor other than the processor 81 or a dedicated circuit. It's okay. Further, a part of the processing executed in the main body device 2 may be executed by another information processing device that can communicate with the main body device 2 (for example, a server that can communicate with the main body device 2 via a network). That is, each process shown in FIGS. 25 and 26 may be executed by a plurality of information processing devices including the main body device 2 working together.

図25において、プロセッサ81は、情報処理における初期設定を行い(ステップS401)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。例えば、プロセッサ81は、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCを初期配置して仮想ゲーム空間の初期状態を生成し、プレイヤキャラクタPCの位置、方向、状態、および姿勢等を用いてプレイヤキャラクタ動作データD2kを更新する。 In FIG. 25, the processor 81 performs initial settings for information processing (step S401), and proceeds to the next step. For example, in the above initial setting, the processor 81 initializes parameters for performing the processing described below. For example, the processor 81 initially arranges the player character PC in the virtual game space to generate an initial state of the virtual game space, and generates the player character motion data D2k using the position, direction, state, posture, etc. of the player character PC. Update.

次に、プロセッサ81は、右コントローラ4から操作データを取得して操作データD2aを更新し(ステップS402)、次のステップに処理を進める。なお、プロセッサ81は、上記ステップS402において右コントローラ4から取得した操作データのうち、右コントローラ4に生じている角速度を示すデータを、角速度データD2bに格納する。また、プロセッサ81は、上記ステップS402において右コントローラ4から取得した操作データのうち、右コントローラ4に生じている加速度を示すデータを、加速度データD2cに格納する。なお、データ取得部は、歪データと動きデータとを取得する処理を行うものであり、一例として右コントローラ4から操作データを取得して操作データD2aを更新する処理を行うプロセッサ81に相当する。 Next, the processor 81 acquires the operation data from the right controller 4, updates the operation data D2a (step S402), and advances the process to the next step. Note that, of the operation data acquired from the right controller 4 in step S402, the processor 81 stores data indicating the angular velocity occurring in the right controller 4 as the angular velocity data D2b. Further, the processor 81 stores data indicating the acceleration occurring in the right controller 4, out of the operation data acquired from the right controller 4 in step S402, as the acceleration data D2c. Note that the data acquisition unit performs a process of acquiring distortion data and motion data, and corresponds to, for example, the processor 81 that performs a process of acquiring operation data from the right controller 4 and updating the operation data D2a.

次に、プロセッサ81は、右コントローラ4の姿勢を算出し(ステップS403)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、角速度データD2bに格納されている角速度データを用いて、右コントローラ4のxyz軸周りの角速度を取得する。そして、プロセッサ81は、姿勢データD2dが示す右コントローラ4の姿勢における重力加速度方向を基準としたxyz軸を、取得された角速度に応じてそれぞれ回転させて、当該回転後の重力加速度方向を基準としたxyz軸の方向を右コントローラ4の姿勢を示す最新のデータとして、姿勢データD2dに格納する。また、プロセッサ81は、加速度データD2cに格納されている加速度データを用いて、右コントローラ4に作用している重力加速度の方向を算出して、重力方向データD2eに格納する。なお、重力加速度を抽出する方法については任意の方法を用いればよく、例えば右コントローラ4に平均的に生じている加速度成分を算出して当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。また、プロセッサ81は、重力方向データD2eが示す右コントローラ4に生じている重力加速度の方向を用いて、姿勢データD2dが示す右コントローラ4の最新の姿勢を適時補正してもかまわない。 Next, the processor 81 calculates the attitude of the right controller 4 (step S403), and advances the process to the next step. For example, the processor 81 obtains the angular velocity of the right controller 4 around the xyz axes using the angular velocity data stored in the angular velocity data D2b. Then, the processor 81 rotates the x, y, and z axes based on the gravitational acceleration direction in the attitude of the right controller 4 indicated by the attitude data D2d in accordance with the acquired angular velocity, and uses the gravitational acceleration direction after the rotation as a reference. The directions of the x, y, and z axes are stored as the latest data indicating the attitude of the right controller 4 in the attitude data D2d. Furthermore, the processor 81 uses the acceleration data stored in the acceleration data D2c to calculate the direction of the gravitational acceleration acting on the right controller 4, and stores it in the gravitational direction data D2e. Note that any method may be used to extract the gravitational acceleration; for example, an acceleration component occurring on the average in the right controller 4 may be calculated and the acceleration component may be extracted as the gravitational acceleration. Furthermore, the processor 81 may timely correct the latest attitude of the right controller 4 indicated by the attitude data D2d using the direction of the gravitational acceleration occurring in the right controller 4 indicated by the gravitational direction data D2e.

次に、プロセッサ81は、リング型拡張装置5の変形量を算出し(ステップS404)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データD2aが示す歪み値を用いて、リング型拡張装置5における環状部201の変形量および変形方向を算出し、当該算出結果を用いてリング変形量データD2gが示す変形量の履歴に追加する。 Next, the processor 81 calculates the amount of deformation of the ring expansion device 5 (step S404), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 calculates the deformation amount and deformation direction of the annular portion 201 in the ring expansion device 5 using the distortion value indicated by the operation data D2a, and uses the calculation results to calculate the deformation amount indicated by the ring deformation amount data D2g. Add to amount history.

次に、プロセッサ81は、ジャンプフラグがオフであるか否かを判定する(ステップS405)。例えば、プロセッサ81は、ジャンプフラグデータD2iが示すジャンプフラグがオフに設定されている場合、上記ステップS405において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、ジャンプフラグがオフである場合、ステップS406に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ジャンプフラグがオンである場合、ステップS408に処理を進める。 Next, the processor 81 determines whether the jump flag is off (step S405). For example, if the jump flag indicated by the jump flag data D2i is set to OFF, the processor 81 makes an affirmative determination in step S405. Then, if the jump flag is off, the processor 81 advances the process to step S406. On the other hand, if the jump flag is on, the processor 81 advances the process to step S408.

ステップS406において、プロセッサ81は、上記ステップS404において算出された変形量に基づいて、ジャンプ力を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、リング変形量データD2gが示す変形量の履歴における最新の変形量に基づいてジャンプ力を算出し、当該ジャンプ力を用いてジャンプ力データD2hを更新する。 In step S406, the processor 81 calculates the jumping force based on the amount of deformation calculated in step S404, and proceeds to the next step. For example, the processor 81 calculates the jump force based on the latest deformation amount in the history of deformation amounts indicated by the ring deformation amount data D2g, and updates the jump force data D2h using the jump force.

次に、プロセッサ81は、上記ステップS406において算出されたジャンプ力に応じた到達予測高さに応じた標識Mを設定し(ステップS407)、ステップS408に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ジャンプ力データD2hが示すジャンプ力によってプレイヤキャラクタPCがジャンプした場合に到達可能な高さを算出し、当該到達可能な高さに応じた標識Mを設定する。 Next, the processor 81 sets a marker M according to the predicted height of arrival according to the jumping force calculated in step S406 (step S407), and advances the process to step S408. For example, the processor 81 calculates the height that the player character PC can reach when jumping with the jumping force indicated by the jumping force data D2h, and sets the marker M according to the height that the player character PC can reach.

ステップS408において、プロセッサ81は、実空間においてリング型拡張装置5が下方向に移動する速度パラメータ(例えば、加速度、速度、角速度)を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、加速度データD2cを参照して、実空間における下方向に移動するリング型拡張装置5の加速度、速度、または角速度を速度パラメータとして算出する。第1の例として、速度パラメータは、姿勢データD2dが示す最新の姿勢に基づいて算出される実空間における下方向へリング型拡張装置5(右コントローラ4)が移動する加速度または速度やリング型拡張装置5が水平方向周りにピッチ操作される角速度としてもよい。第2の例として、速度パラメータは、リング型拡張装置5において右コントローラ4から環状部201の円環軸に向かう方向(すなわち、右コントローラ4のz軸方向に垂直な方向)x軸負方向)へ移動する加速度または速度やピッチ操作(すなわち、右コントローラ4のy軸方向周りに回転する方向への操作)される角速度としてもよい。 In step S408, the processor 81 calculates the velocity parameters (for example, acceleration, velocity, angular velocity) of the downward movement of the ring expansion device 5 in real space, and proceeds to the next step. For example, the processor 81 refers to the acceleration data D2c and calculates the acceleration, velocity, or angular velocity of the ring-shaped expansion device 5 moving downward in real space as a velocity parameter. As a first example, the speed parameter is the acceleration or speed at which the ring-shaped expansion device 5 (right controller 4) moves downward in real space, which is calculated based on the latest posture indicated by the posture data D2d, or the ring-shaped expansion device 5 (right controller 4). It may also be an angular velocity at which the device 5 is pitched around the horizontal direction. As a second example, the speed parameter is set in the direction from the right controller 4 to the annular axis of the annular portion 201 in the ring-shaped expansion device 5 (i.e., the direction perpendicular to the z-axis direction of the right controller 4 (the negative direction of the x-axis)) It may also be the acceleration or speed of movement, or the angular velocity of pitch operation (that is, operation in the direction of rotation of the right controller 4 around the y-axis direction).

次に、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCがジャンプする演出を行うか否かについて判定する(ステップS409)。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS408において算出された速度パラメータが、リング型拡張装置5が下方向に振り動かされる操作が開始されたと判定するための所定の閾値以上であることを示す場合、上記ステップS409において肯定判定する。また、プロセッサ81は、ジャンプフラグデータD2iが示すジャンプフラグがオンに設定されている場合、上記ステップS409において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、上記ステップS409において肯定判定された場合、ステップS410に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記ステップS409において否定判定された場合、ステップS411に処理を進める。 Next, the processor 81 determines whether or not to perform an effect in which the player character PC jumps (step S409). For example, if the speed parameter calculated in step S408 indicates that the ring-shaped expansion device 5 is greater than or equal to a predetermined threshold for determining that an operation to swing the ring-shaped expansion device 5 downward has started, the processor 81 performs the An affirmative determination is made in step S409. Furthermore, if the jump flag indicated by the jump flag data D2i is set to on, the processor 81 makes an affirmative determination in step S409. When the processor 81 makes an affirmative determination in step S409, the process proceeds to step S410. On the other hand, if the processor 81 makes a negative determination in step S409, the process proceeds to step S411.

なお、ユーザがリング型拡張装置5を正規な姿勢で把持していない状態で操作していないと判定される場合、上記ステップS409においては否定判定されてもかまわない。ここで、リング型拡張装置5を把持する正規な姿勢とは、図20に例示したように、右コントローラ4が装着されている位置が最上位置となって2つのグリップカバー203および204を結ぶ方向が略水平となるようにユーザが両手でグリップカバー203および204を把持して、環状部201の円環軸が略水平になった状態で、リング型拡張装置5を押込操作および下方向に振る操作が行われるものである。このような正規な姿勢で操作が行われているか否かについては、姿勢データD2dが示すリング型拡張装置5の姿勢を分析することによって可能となる。 Note that if it is determined that the user is not operating the ring-shaped expansion device 5 while holding it in a normal posture, a negative determination may be made in step S409. Here, the normal posture for gripping the ring-type expansion device 5 is the direction in which the right controller 4 is attached to the uppermost position and the two grip covers 203 and 204 are connected, as illustrated in FIG. The user grasps the grip covers 203 and 204 with both hands so that the annular axis of the annular portion 201 is approximately horizontal, and then pushes and swings the ring expansion device 5 downward. An operation is performed. Whether or not the operation is being performed in such a normal posture can be determined by analyzing the posture of the ring-shaped expansion device 5 indicated by the posture data D2d.

ステップS410において、プロセッサ81は、ジャンプ演出処理を行い、ステップS411に処理を進める。以下、図26を参照して、上記ステップS410において行われるジャンプ演出処理について説明する。なお、ゲーム処理部は、歪データに基づいて、入力装置が変形していることを検知している間、動きデータに基づいて所定のゲーム処理を実行する処理を行うものであり、一例としてジャンプ演出処理を行うプロセッサ81に相当する。 In step S410, the processor 81 performs jump effect processing, and advances the process to step S411. Hereinafter, with reference to FIG. 26, the jump effect processing performed in step S410 will be described. Note that while the game processing unit is detecting that the input device is deformed based on the distortion data, the game processing unit performs a process of executing a predetermined game process based on the movement data. This corresponds to the processor 81 that performs production processing.

図26において、プロセッサ81は、ジャンプフラグデータD2iが示すジャンプフラグがオフであるか否かを判定する(ステップS420)。そして、プロセッサ81は、ジャンプフラグがオフである場合、ステップS421に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ジャンプフラグがオンである場合、ステップS424に処理を進める。 In FIG. 26, the processor 81 determines whether the jump flag indicated by the jump flag data D2i is off (step S420). Then, if the jump flag is off, the processor 81 advances the process to step S421. On the other hand, if the jump flag is on, the processor 81 advances the process to step S424.

ステップS421において、プロセッサ81は、ジャンプフラグをオンに設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ジャンプフラグデータD2iが示すジャンプフラグをオンに設定して、ジャンプフラグデータD2iを更新する。また、プロセッサ81は、上記ステップS407において設定されている標識Mの設定を解除する。 In step S421, the processor 81 sets the jump flag on and advances the process to the next step. For example, the processor 81 sets on the jump flag indicated by the jump flag data D2i, and updates the jump flag data D2i. Further, the processor 81 cancels the setting of the marker M set in step S407 above.

次に、プロセッサ81は、リング型拡張装置5の変形量が漸減的に減少している状態にあるか否かを判定する(ステップS422)。例えば、プロセッサ81は、リング変形量データD2gが示す変形量の履歴を参照して、当該変形量が漸減的に減少している状態にあるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、リング型拡張装置5の変形量が漸減的に減少している状態にある場合、ステップS423に処理を進める。一方、プロセッサ81は、リング型拡張装置5の変形量が漸減的に減少している状態にない場合、ステップS424に処理を進める。 Next, the processor 81 determines whether the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 is gradually decreasing (step S422). For example, the processor 81 refers to the history of the amount of deformation indicated by the ring deformation amount data D2g and determines whether or not the amount of deformation is gradually decreasing. Then, if the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 is gradually decreasing, the processor 81 advances the process to step S423. On the other hand, if the amount of deformation of the ring expansion device 5 is not gradually decreasing, the processor 81 advances the process to step S424.

ステップS423において、プロセッサ81は、所定時間前のリング型拡張装置5の変形量を用いて、新たにジャンプ力を算出し、ステップS424に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、リング変形量データD2gが示す変形量の履歴における所定時間前(例えば、5フレーム前)の変形量に基づいて新たなジャンプ力を算出し、当該新たなジャンプ力を用いてジャンプ力データD2hを更新する。他の例として、プロセッサ81は、リング変形量データD2gが示す変形量の履歴における所定時間前までの変形量の最大値に基づいて新たなジャンプ力を算出し、当該新たなジャンプ力を用いてジャンプ力データD2hを更新する。 In step S423, the processor 81 calculates a new jumping force using the amount of deformation of the ring expansion device 5 a predetermined time ago, and advances the process to step S424. As an example, the processor 81 calculates a new jumping force based on the amount of deformation a predetermined time ago (for example, five frames ago) in the history of the amount of deformation indicated by the ring deformation amount data D2g, and uses the new jumping force. The jump force data D2h is updated. As another example, the processor 81 calculates a new jumping force based on the maximum value of the amount of deformation up to a predetermined time in the history of the amount of deformation indicated by the ring deformation amount data D2g, and uses the new jumping force. Update the jumping force data D2h.

ステップS424において、プロセッサ81は、設定されているジャンプ力に応じて、プレイヤキャラクタPCを移動させる処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ジャンプ力データD2hが示すジャンプ力に基づいて、プレイヤキャラクタPCを仮想ゲーム空間において上昇するように移動させ、移動後のプレイヤキャラクタPCの位置および状態に基づいて、プレイヤキャラクタ動作データD2kを更新する。 In step S424, the processor 81 performs a process of moving the player character PC according to the set jumping force, and advances the process to the next step. For example, the processor 81 moves the player character PC upward in the virtual game space based on the jump force indicated by the jump force data D2h, and moves the player character PC based on the position and state of the player character PC after the movement. Update data D2k.

次に、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCをジャンプさせる演出を終了するか否かを判定する(ステップS425)。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCがジャンプを終了する位置まで到達した場合(ジャンプの到達目標高さまで到達した場合、他のオブジェクト等と衝突することによってジャンプが終了する場合等)、上記ステップS425において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、ジャンプさせる演出を終了する場合、ステップS426に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ジャンプさせる演出を終了しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。 Next, the processor 81 determines whether to end the effect of causing the player character PC to jump (step S425). For example, when the player character PC reaches the position where the jump ends (when the player character PC reaches the target height of the jump, when the jump ends due to collision with another object, etc.), the processor 81 executes the step S425 in the step S425. An affirmative judgment is made in . Then, when the processor 81 ends the jumping effect, the process proceeds to step S426. On the other hand, if the processor 81 does not end the jumping effect, the processor 81 ends the processing by the subroutine.

ステップS426において、プロセッサ81は、ジャンプによってプレイヤキャラクタPCを移動させる処理を停止する処理を行って、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、ジャンプを停止して現時点の位置に止まる状態にプレイヤキャラクタPCの状態を設定して、プレイヤキャラクタ動作データD2kを更新する。また、プロセッサ81は、ジャンプフラグデータD2iが示すジャンプフラグをオフに設定して、ジャンプフラグデータD2iを更新する。 In step S426, the processor 81 performs a process of stopping the process of moving the player character PC by jumping, and advances the process to the next step. For example, the processor 81 sets the state of the player character PC to stop jumping and stay at the current position, and updates the player character motion data D2k. Further, the processor 81 sets the jump flag indicated by the jump flag data D2i to OFF, and updates the jump flag data D2i.

次に、プロセッサ81は、ゲームスコアを算出し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、ジャンプによってプレイヤキャラクタPCが到達した位置に基づいてゲームスコアを算出し、当該ゲームスコアを加算してスコアデータD2jを更新する。 Next, the processor 81 calculates the game score and ends the processing by this subroutine. For example, the processor 81 calculates a game score based on the position reached by the player character PC by jumping, adds the game score, and updates the score data D2j.

図25に戻り、ステップS411において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCの動作制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ動作データD2kが示すプレイヤキャラクタPCの位置、状態、姿勢、動作等に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタPCを配置する。 Returning to FIG. 25, in step S411, the processor 81 performs motion control processing for the player character PC, and proceeds to the next step. For example, the processor 81 arranges the player character PC in the virtual game space based on the position, state, posture, motion, etc. of the player character PC indicated by the player character motion data D2k.

次に、プロセッサ81は、画像生成表示制御処理を行い(ステップS412)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS411の処理による設定に基づいて、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタPCを配置する。また、プロセッサ81は、上記ステップS407において標識Mが設定されている場合、当該標識Mを示す画像を仮想ゲーム空間に配置する。そして、プロセッサ81は、仮想ゲーム空間に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間画像を生成して、当該仮想ゲーム空間画像を据置型モニタ9に出力する。また、プロセッサ81は、スコアデータD2jが示すゲームスコアを示す画像を上記仮想ゲーム空間画像の適所に重畳して据置型モニタ9に出力する。なお、変形量画像生成部は、入力装置が変形している間、当該入力装置の変形量を示す画像を生成する処理を行うものであり、一例として標識Mを設定する上記ステップS407および/または標識Mを表示する上記ステップS412の処理を行うプロセッサ81に相当する。 Next, the processor 81 performs image generation and display control processing (step S412), and proceeds to the next step. For example, the processor 81 places the player character PC in the virtual game space based on the settings made in step S411. Further, when the marker M is set in step S407, the processor 81 places an image showing the marker M in the virtual game space. The processor 81 then arranges a virtual camera in the virtual game space, generates a virtual game space image seen from the virtual camera, and outputs the virtual game space image to the stationary monitor 9. Further, the processor 81 superimposes an image indicating the game score indicated by the score data D2j at a suitable location on the virtual game space image, and outputs the superimposed image to the stationary monitor 9. Note that the deformation amount image generation unit performs a process of generating an image indicating the deformation amount of the input device while the input device is deformed, and for example, the above-mentioned step S407 of setting the marker M and/or This corresponds to the processor 81 that performs the process of step S412 described above for displaying the sign M.

次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS413)。上記ステップS413においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS402に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS402~ステップS413の一連の処理は、ステップS413でゲーム処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。 Next, the processor 81 determines whether to end the game processing (step S413). The conditions for ending the game processing in step S413 include, for example, that the conditions for ending the game processing are met, or that the user performs an operation to end the game processing. The processor 81 returns to step S402 and repeats the process when the game process is not to be ended, and ends the process according to the flowchart when the game process is to be ended. Thereafter, a series of processes from step S402 to step S413 are repeatedly executed until it is determined in step S413 that the game process is to end.

このように、第2のゲーム例においては、リング型拡張装置5を変形させながら振り動かすことによって所定のゲーム処理が行われるため、リング型拡張装置5を用いた操作におけるユーザ体感を向上させることができる。また、第2のゲーム例においては、リング型拡張装置5が変形していない、またはリング型拡張装置5を変形させながら振り動かされていない場合に所定のゲーム処理の実行が制限されるため、当該所定のゲーム処理が特定のユーザ操作による限定的なものとなる。なお、プレイヤキャラクタPCがジャンプして移動する処理が、所定の達成目標が設定されるゲームの達成度合いを更新する更新処理の一例に相当する。 In this way, in the second game example, the predetermined game processing is performed by swinging the ring-shaped expansion device 5 while deforming it, so that the user experience in operations using the ring-shaped expansion device 5 is improved. I can do it. Furthermore, in the second game example, execution of the predetermined game process is restricted when the ring-shaped expansion device 5 is not deformed or when the ring-shaped expansion device 5 is not swung while being deformed. The predetermined game processing is limited to a specific user operation. Note that the process in which the player character PC jumps and moves corresponds to an example of the update process in which the degree of achievement of a game in which a predetermined achievement goal is set is updated.

なお、上述した実施例では、弾性変形可能な材質で構成された環状部201をリング型拡張装置5が備えており、環状部201を弾性変形させることによる操作に応じた処理が行われている。このように入力装置の主部を弾性変形させる操作が可能であることによって、連続でユーザが押込操作を行うことが容易となる、押込操作に弾性変形が伴うことによってユーザの操作感覚が向上する、押込操作に弾性変形が伴うことによってプレイヤオブジェクトOBJが動く感覚をユーザが体感しやすくなる、押込操作を必要とすることによってユーザの身体を動かす運動(例えば、腕を動かす運動)を促すことができる等、様々な効果を期待することができる。 In the above-described embodiment, the ring-shaped expansion device 5 includes the annular portion 201 made of an elastically deformable material, and the annular portion 201 is elastically deformed to perform processing according to the operation. . By being able to elastically deform the main part of the input device in this way, it becomes easier for the user to perform continuous pushing operations, and the elastic deformation accompanying the pushing operations improves the user's operating sensation. The pushing operation is accompanied by elastic deformation, which makes it easier for the user to experience the sensation of the player object OBJ moving. By requiring the pushing operation, it is possible to encourage the user to move his or her body (for example, move the arm). You can expect various effects such as:

また、上記実施例では、リング型拡張装置5を変形させながら振り動かすことによって所定のゲーム処理が行われる操作例として、グリップカバー203および204が互いに近づくように環状部201を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置5を変形させる押込操作を用いたが、他の態様によってリング型拡張装置5を変形させる操作が行われてもよい。例えば、リング型拡張装置5のグリップカバー203および204が互いに離れるように環状部201を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置5を変形させる引張操作を行いながら振り動かすことによって、所定のゲーム処理が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, as an example of an operation in which a predetermined game process is performed by swinging the ring-shaped expansion device 5 while deforming it, the annular portion 201 is moved from a steady state to a predetermined state so that the grip covers 203 and 204 approach each other. Although the pushing operation was used to deform the ring-shaped expansion device 5 to a level higher than the state, the operation of deforming the ring-type expansion device 5 may be performed in other ways. For example, by swinging the annular portion 201 while performing a pulling operation to deform the ring-shaped expansion device 5 from a steady state to a predetermined state or higher so that the grip covers 203 and 204 of the ring-shaped expansion device 5 separate from each other, a predetermined state can be achieved. Game processing may also be performed.

また、上述した実施例におけるリング型拡張装置5を変形させる操作は、様々な態様を含んでいる。例えば、リング型拡張装置5の環状部201の形状に定常状態から微少な変化が生じた場合に、リング型拡張装置5を変形させる操作が行われていると定義してもよい。他の例として、リング型拡張装置5の環状部201の形状に定常状態から各ゲームにおいて設定される閾値以上の変形量の変形が生じた場合に、リング型拡張装置5を変形させる操作が行われていると定義してもよい。 Further, the operation of deforming the ring-shaped expansion device 5 in the above-described embodiment includes various aspects. For example, when the shape of the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 slightly changes from a steady state, it may be defined that an operation to deform the ring-type expansion device 5 is being performed. As another example, when the shape of the annular portion 201 of the ring-shaped expansion device 5 is deformed from a steady state by a deformation amount equal to or greater than a threshold set in each game, an operation to deform the ring-shaped expansion device 5 is performed. It may also be defined as being

また、上述した実施例では、本体装置2と右コントローラ4とが無線通信を行うことによって、右コントローラ4の操作データが本体装置2へ送信される例を用いたが、他の態様によって上記操作データが本体装置2へ送信されてもよい。例えば、右コントローラ4のコントローラの操作データが左コントローラ3へ送信された後、左コントローラ3から両方の操作データ(または加工された操作データ)が本体装置2へ合わせて送信されてもかまわない。 Further, in the above-described embodiment, an example was used in which the operation data of the right controller 4 is transmitted to the main unit 2 by wireless communication between the main unit 2 and the right controller 4. The data may be transmitted to the main device 2. For example, after the controller operation data of the right controller 4 is sent to the left controller 3, both pieces of operation data (or processed operation data) may be sent together from the left controller 3 to the main device 2.

また、上述した実施例において、右コントローラ4の姿勢や動き(リング型拡張装置5の姿勢や動き)を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて当該姿勢や当該動きを検出してもよい。上述した加速度センサおよび/または角速度センサは、右コントローラ4の姿勢や動きを算出するためのデータを出力するセンサの一例である。例えば、他の実施例においては、右コントローラ4は、加速度センサおよび/または角速度センサに代えてまたは加えて磁気センサを備えていてもよく、当該磁気センサによって検出された磁気を用いて右コントローラ4の姿勢や動きが算出されてもよい。また、右コントローラ4の姿勢や動きを算出する方法は任意であり、例えば他の実施例においては、本体装置2は、右コントローラ4(リング型拡張装置5)を撮像装置によって撮像し、撮影された画像を用いて右コントローラ4(リング型拡張装置5)の姿勢を算出してもよい。また、右コントローラ4に備えられた加速度センサおよび/または角速度センサにおいて検出されたデータを用いて、右コントローラ4内部において右コントローラ4の姿勢や動きを算出してもよい。この場合、右コントローラ4内部で算出された右コントローラ4の姿勢や動きを示すデータが加えられた操作データが、右コントローラ4から本体装置2へ送信されることになる。 Furthermore, in the embodiments described above, the method for detecting the posture and movement of the right controller 4 (the posture and movement of the ring-type expansion device 5) is merely an example, and the method for detecting the posture and movement of the right controller 4 (the posture and movement of the ring-type expansion device 5) is merely an example, and the method for detecting the posture and movement of the right controller 4 (the posture and movement of the ring-shaped expansion device 5) is merely an example, and the method for detecting the posture and movement of the right controller 4 (the posture and movement of the ring-type expansion device 5) is merely an example. The posture or the movement may be detected. The acceleration sensor and/or angular velocity sensor described above are examples of sensors that output data for calculating the attitude and movement of the right controller 4. For example, in other embodiments, the right controller 4 may include a magnetic sensor instead of or in addition to the acceleration sensor and/or the angular velocity sensor, and the magnetism detected by the magnetic sensor may be used to The posture and movement of the person may be calculated. Further, the method of calculating the posture and movement of the right controller 4 is arbitrary. For example, in other embodiments, the main device 2 may image the right controller 4 (ring-type expansion device 5) with an imaging device, and The posture of the right controller 4 (ring-shaped expansion device 5) may be calculated using the image obtained. Further, the posture and movement of the right controller 4 may be calculated inside the right controller 4 using data detected by an acceleration sensor and/or an angular velocity sensor provided in the right controller 4. In this case, operation data to which data indicating the posture and movement of the right controller 4 calculated inside the right controller 4 is added is transmitted from the right controller 4 to the main device 2 .

また、上述した実施例では、リング型拡張装置5を変形させながら振り動かすことによって所定のゲーム処理が行われる例を用いたが、リング型拡張装置5を変形させながら他の入力装置を動かすことによって当該所定のゲーム処理が行われてもよい。一例として、リング型拡張装置5を変形させながら左コントローラ3本体を動かすことによって所定のゲーム処理が行われてもよい。例えば、ユーザが左コントローラ3を身体(例えば、足)に取り付けてゲーム操作している場合、リング型拡張装置5を変形させながら左コントローラ3が取り付けられた足を動かすことによって所定のゲーム処理をおこなうことが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, an example was used in which a predetermined game process is performed by swinging the ring-shaped expansion device 5 while deforming it, but it is also possible to move other input devices while deforming the ring-type expansion device 5. The predetermined game processing may be performed by. As an example, a predetermined game process may be performed by moving the main body of the left controller 3 while deforming the ring-shaped expansion device 5. For example, when the user is operating a game with the left controller 3 attached to his body (for example, his foot), he can perform predetermined game processing by moving the foot to which the left controller 3 is attached while deforming the ring-shaped expansion device 5. It becomes possible to do so.

また、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。この場合、オブジェクトを移動する操作を行うための入力装置は、左コントローラ3や右コントローラ4でなくてもよく、別のコントローラ、マウス、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、キーボード、十字キー、スライドパッド等であってもよい。 Further, the game system 1 may be any device, such as a portable game device, any portable electronic device (PDA (Personal Digital Assistant), mobile phone, personal computer, camera, tablet, etc.). There may be. In this case, the input device for moving the object does not have to be the left controller 3 or the right controller 4, but can be another controller, mouse, touch pad, touch panel, trackball, keyboard, cross key, or slide pad. etc. may be used.

また、上述した例では、リング型拡張装置5は、右コントローラ4が装着されることによって慣性センサ(例えば、加速度センサや角速度センサ)が搭載された入力装置として機能する例を用いたが、他の態様によって当該機能が搭載されてもよい。例えば、リング型拡張装置5自体に慣性センサの機能が搭載されていてもよい。一例として、リング型拡張装置5に生じる1軸以上の方向に沿った加速度を検出する加速度センサおよび/またはリング型拡張装置5に生じる1軸以上の軸方向周りの角速度を検出する角速度センサが、本体部202内部に設けられていてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned example, the ring-shaped expansion device 5 functions as an input device equipped with an inertial sensor (for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor) when the right controller 4 is attached. The function may be installed depending on the aspect. For example, the ring-shaped expansion device 5 itself may be equipped with an inertial sensor function. As an example, an acceleration sensor that detects acceleration along one or more axial directions that occurs in the ring-shaped expansion device 5 and/or an angular velocity sensor that detects angular velocity around one or more axial directions that occurs in the ring-shaped expansion device 5, It may be provided inside the main body section 202.

また、上述した説明では情報処理をゲームシステム1でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。 Further, in the above description, an example was used in which information processing is performed in the game system 1, but at least a part of the processing steps described above may be performed in another device. For example, if the game system 1 is configured to be able to communicate with another device (for example, another server, another image display device, another game device, another mobile terminal), the above processing step further includes It may also be performed by other devices working together. In this way, by performing at least a portion of the processing steps described above in another device, processing similar to the processing described above becomes possible. Further, the above-described information processing can be executed by one processor or cooperation between a plurality of processors included in an information processing system configured of at least one information processing device. Further, in the above embodiment, the processor 81 of the game system 1 can perform information processing by executing a predetermined program, but part or all of the above processing can be performed by a dedicated circuit included in the game system 1. May be done.

ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。 Here, according to the above-mentioned modification, the present invention can be realized even in the system form of so-called cloud computing, and the system form of distributed wide area networks and local networks. For example, in a distributed local network system configuration, the above processing is executed collaboratively between a stationary information processing device (stationary game device) and a portable information processing device (portable game device). It is also possible to do so. Note that in these system configurations, there is no particular limitation as to which device performs the above-described processing, and it goes without saying that the present invention can be realized no matter how the processing is divided.

また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。 Further, the processing order, setting values, conditions used for determination, etc. used in the information processing described above are merely examples, and it goes without saying that this embodiment can be realized even with other orders, values, and conditions.

また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。 Further, the program may not only be supplied to the game system 1 through an external storage medium such as an external memory, but also be supplied to the device through a wired or wireless communication line. Further, the program may be pre-recorded in a non-volatile storage device inside the device. In addition to non-volatile memory, information storage media for storing the above programs include CD-ROMs, DVDs, similar optical disk storage media, flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, magnetic tapes, etc. But that's fine. Furthermore, the information storage medium that stores the program may be a volatile memory that stores the program. Such a storage medium can be said to be a computer-readable storage medium. For example, by having a computer or the like read and execute the programs stored in these recording media, it is possible to provide the various functions described above.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely an illustration of the present invention in all respects, and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the invention. Furthermore, it is understood that those skilled in the art can carry out the invention to an equivalent extent based on the description of the present invention and common general technical knowledge from the description of specific embodiments of the present invention. Further, it should be understood that the terms used herein have the meanings commonly used in the art unless otherwise specified. Accordingly, unless otherwise defined, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification (including definitions) will control.

以上のように、本発明は、ユーザ体感を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として利用することができる。 As described above, the present invention can be used as an information processing system, an information processing program, an information processing device, an information processing method, etc. that can improve user experience.

1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
5…リング型拡張装置
11…ハウジング
12…ディスプレイ
17…左側端子
21…右側端子
27…下側端子
29…照度センサ
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
89、104、114…加速度センサ
90、105、115…角速度センサ
201…環状部
202…本体部
203、204…グリップカバー
1... Information processing system 2... Main unit 3... Left controller 4... Right controller 5... Ring type expansion device 11... Housing 12... Display 17... Left terminal 21... Right terminal 27... Lower terminal 29... Illuminance sensor 32, 52... Analog sticks 42, 64...terminal 81...processor 82...network communication section 83...controller communication section 85...DRAM
101, 111...Communication control unit 89, 104, 114...Acceleration sensor 90, 105, 115...Angular velocity sensor 201...Annular part 202...Main body part 203, 204...Grip cover

Claims (15)

少なくとも第1センサを備える入力装置と第2センサと情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第1センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第2センサは、当該第2センサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第1センサの出力に応じた第1データと前記第2センサの出力に応じた第2データとを取得するデータ取得部と、
前記第1データに基づいて、前記入力装置が変形していることを当該第1データが示す間、前記第2データに基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記入力装置が変形していない状態から変形した状態となったタイミングの当該入力装置の姿勢を基準とし、当該タイミング以降に取得した前記第2データに基づく前記入力装置の姿勢に応じて前記所定のゲーム処理を実行し、
前記入力装置が変形していることを前記第1データが示す間に前記第2センサに動きが生じている場合には、前記所定のゲーム処理として、仮想空間に配置される標的オブジェクトに対する攻撃を成功させる処理を実行し、当該入力装置が変形していないことを当該第1データが示す間または当該第2センサに動きが生じていない場合には、当該所定のゲーム処理を実行せず、
前記入力装置が変形した状態から変形していない状態に所定条件を満たすように戻ったことを前記第1データが示すまでは、前記所定のゲーム処理の再実行を制限する制限部を含む、情報処理システム。
An information processing system including an input device including at least a first sensor, a second sensor, and an information processing device,
At least a portion of the input device is elastically deformed in response to an external force applied thereto, and
The first sensor outputs an output according to a deformation of the input device,
The second sensor outputs an output according to the movement and/or posture of the second sensor,
The information processing device includes:
a data acquisition unit that acquires first data according to the output of the first sensor and second data according to the output of the second sensor;
a game processing unit that executes a predetermined game process based on the second data while the first data indicates that the input device is deformed based on the first data;
The game processing unit includes:
Based on the posture of the input device at the timing when the input device changes from the undeformed state to the deformed state, the predetermined position is determined according to the posture of the input device based on the second data acquired after the timing. Executes game processing,
If movement occurs in the second sensor while the first data indicates that the input device is deformed, the predetermined game process includes an attack on a target object placed in a virtual space. executing the process to make the game succeed, and not executing the predetermined game process while the first data indicates that the input device is not deformed or when the second sensor does not move;
information including a restriction unit that limits re-execution of the predetermined game process until the first data indicates that the input device returns from the deformed state to the undeformed state satisfying a predetermined condition; processing system.
前記第2センサは、前記入力装置に備えられる、請求項1に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1, wherein the second sensor is included in the input device. 前記第2センサは、角速度センサおよび/または加速度センサである、請求項1または2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, wherein the second sensor is an angular velocity sensor and/or an acceleration sensor. 前記ゲーム処理部は、前記第2データに基づいて、所定の達成目標が設定されるゲームの達成度合いを更新する更新処理を、前記所定のゲーム処理として実行し、前記入力装置が変形していることを前記第1データが示さない間は、当該更新処理を実行しない、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理システム。 The game processing unit executes, as the predetermined game processing, an update process for updating the degree of achievement of a game in which a predetermined achievement goal is set based on the second data, and the input device is deformed. The information processing system according to any one of claims 1 to 3, wherein the update process is not executed while the first data does not indicate that. 前記ゲーム処理部は、前記入力装置の変形量が第1閾値を越えていることを前記第1データが示す場合には前記第2データに基づいて前記所定のゲーム処理を実行し、当該変形量が当該第1閾値を超えていることを当該第1データが示さない場合であっても、前記入力装置の変形量が第1閾値を超えたことを示した後であって当該第1閾値よりも小さい第2閾値を下回らないことを示す場合には、前記第2データに基づいて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項1に記載の情報処理システム。 The game processing unit executes the predetermined game processing based on the second data when the first data indicates that the amount of deformation of the input device exceeds a first threshold, and Even if the first data does not indicate that the amount of deformation of the input device exceeds the first threshold, if the amount of deformation of the input device exceeds the first threshold, 2. The information processing system according to claim 1, wherein the predetermined game process is executed based on the second data when the second data indicates that the second data is not less than a small second threshold. 前記ゲーム処理部は、前記第2センサに動きが生じたタイミングにおける前記第1データが示す前記入力装置の変形量に応じて、前記所定のゲーム処理を実行する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の情報処理システム。 6. The game processing section executes the predetermined game process according to the amount of deformation of the input device indicated by the first data at the timing when the second sensor moves. The information processing system described in item 1. 前記ゲーム処理部は、前記第2センサに動きが生じたタイミングにおける前記第1データが示す前記入力装置の変形量が当該タイミングから所定時間前までの前記入力装置の変形量より小さい場合、当該所定時間前までの前記第1データが示す前記入力装置の変形量に応じて、前記所定のゲーム処理を実行する、請求項6に記載の情報処理システム。 If the amount of deformation of the input device indicated by the first data at the timing when the second sensor moves is smaller than the amount of deformation of the input device from the timing to a predetermined time before, the game processing section may The information processing system according to claim 6, wherein the predetermined game process is executed according to the amount of deformation of the input device indicated by the first data up to a time. 前記ゲーム処理部は、前記入力装置が変形していることを前記第1データが示す間、当該入力装置の変形量を示す画像を生成する変形量画像生成部を含む、請求項7に記載の情報処理システム。 8. The game processing section includes a deformation amount image generation section that generates an image showing the amount of deformation of the input device while the first data indicates that the input device is deformed. Information processing system. 前記制限部は、前記所定のゲーム処理の実行開始後であって当該ゲーム処理が行われている間において前記入力装置が変形した状態から変形していない状態に前記所定条件を満たすように戻ったことを前記第1データが示す場合、前記再実行の制限を解除する、請求項1に記載の情報処理システム。 The limiting unit is configured to return the input device from a deformed state to an undeformed state so as to satisfy the predetermined condition after the start of execution of the predetermined game process and while the game process is being performed. The information processing system according to claim 1, wherein when the first data indicates that the re-execution restriction is canceled. 前記データ取得部は、前記所定のゲーム処理の実行中にも前記第1データまたは前記第2データを取得し、
前記ゲーム処理部は、前記所定のゲーム処理の実行中に取得した前記第1データおよび/または前記第2データに基づいて、当該所定のゲーム処理の実行後に新たに所定のゲーム処理を再実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
The data acquisition unit acquires the first data or the second data also during execution of the predetermined game process,
The game processing unit re-executes a new predetermined game process after executing the predetermined game process based on the first data and/or the second data acquired during execution of the predetermined game process . , The information processing system according to claim 1.
前記ゲーム処理部は、前記第2データが所定の方向へ前記入力装置が動いたことを示す場合に前記所定のゲーム処理として前記達成度合いを更新する更新処理を実行し、前記第2データが当該所定の方向とは異なる方向へ前記入力装置が動いたことを示す場合には前記更新処理を実行しない、請求項4に記載の情報処理システム。 The game processing unit executes an update process for updating the degree of achievement as the predetermined game process when the second data indicates that the input device has moved in a predetermined direction, and the second data indicates that the input device has moved in a predetermined direction. 5. The information processing system according to claim 4, wherein the update process is not executed when it indicates that the input device has moved in a direction different from a predetermined direction. 前記ゲーム処理部は、前記第2データを用いて前記所定の方向へ前記入力装置が動いたことを判定するための閾値を、前記異なる方向へ前記入力装置が動いたことを判定するための閾値より緩く設定する、請求項11に記載の情報処理システム。 The game processing unit uses the second data to set a threshold value for determining that the input device has moved in the predetermined direction, and a threshold value for determining that the input device has moved in the different direction. The information processing system according to claim 11, wherein the information processing system is set more loosely. 少なくとも第1センサを備える入力装置からの出力と第2センサからの出力とを用いて処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第1センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第2センサは、当該第2センサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行い、
前記コンピュータを、
前記第1センサの出力に応じた第1データと前記第2センサの出力に応じた第2データとを取得するデータ取得手段と、
前記第1データに基づいて、前記入力装置が変形していることを当該第1データが示す間、前記第2データに基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、
前記入力装置が変形していない状態から変形した状態となったタイミングの当該入力装置の姿勢を基準とし、当該タイミング以降に取得した前記第2データに基づく前記入力装置の姿勢に応じて前記所定のゲーム処理を実行し、
前記入力装置が変形していることを前記第1データが示す間に前記第2センサに動きが生じている場合には、前記所定のゲーム処理として、仮想空間に配置される標的オブジェクトに対する攻撃を成功させる処理を実行し、当該入力装置が変形していないことを当該第1データが示す間または当該第2センサに動きが生じていない場合には、当該所定のゲーム処理を実行せず、
前記入力装置が変形した状態から変形していない状態に所定条件を満たすように戻ったことを前記第1データが示すまでは、前記所定のゲーム処理の再実行を制限する制限手段を含む、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device that performs processing using an output from an input device including at least a first sensor and an output from a second sensor,
At least a portion of the input device is elastically deformed in response to an external force applied thereto, and
The first sensor outputs an output according to a deformation of the input device,
The second sensor outputs an output according to the movement and/or posture of the second sensor,
The computer,
data acquisition means for acquiring first data according to the output of the first sensor and second data according to the output of the second sensor;
Functioning as a game processing means for executing predetermined game processing based on the second data while the first data indicates that the input device is deformed based on the first data;
The game processing means includes:
Based on the posture of the input device at the timing when the input device changes from the undeformed state to the deformed state, the predetermined position is determined according to the posture of the input device based on the second data acquired after the timing. Executes game processing,
If movement occurs in the second sensor while the first data indicates that the input device is deformed, the predetermined game process includes an attack on a target object placed in a virtual space. executing the process to make the game succeed, and not executing the predetermined game process while the first data indicates that the input device is not deformed or when the second sensor does not move;
information including a restriction means for restricting re-execution of the predetermined game process until the first data indicates that the input device returns from the deformed state to the undeformed state satisfying a predetermined condition; Processing program.
少なくとも第1センサを備える入力装置からの出力と第2センサからの出力とを用いて処理を行う情報処理装置であって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第1センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第2センサは、当該第2センサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第1センサの出力に応じた第1データと前記第2センサの出力に応じた第2データとを取得するデータ取得部と、
前記第1データに基づいて、前記入力装置が変形していることを当該第1データが示す間、前記第2データに基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え。
前記ゲーム処理部は、
前記入力装置が変形していない状態から変形した状態となったタイミングの当該入力装置の姿勢を基準とし、当該タイミング以降に取得した前記第2データに基づく前記入力装置の姿勢に応じて前記所定のゲーム処理を実行し、
前記入力装置が変形していることを前記第1データが示す間に前記第2センサに動きが生じている場合には、前記所定のゲーム処理として、仮想空間に配置される標的オブジェクトに対する攻撃を成功させる処理を実行し、当該入力装置が変形していないことを当該第1データが示す間または当該第2センサに動きが生じていない場合には、当該所定のゲーム処理を実行せず、
前記入力装置が変形した状態から変形していない状態に所定条件を満たすように戻ったことを前記第1データが示すまでは、前記所定のゲーム処理の再実行を制限する制限部を含む、情報処理装置。
An information processing device that performs processing using an output from an input device including at least a first sensor and an output from a second sensor,
At least a portion of the input device is elastically deformed in response to an external force applied thereto, and
The first sensor outputs an output according to a deformation of the input device,
The second sensor outputs an output according to the movement and/or posture of the second sensor,
The information processing device includes:
a data acquisition unit that acquires first data according to the output of the first sensor and second data according to the output of the second sensor;
and a game processing section that executes a predetermined game process based on the second data while the first data indicates that the input device is deformed based on the first data.
The game processing unit includes:
Based on the posture of the input device at the timing when the input device changes from the undeformed state to the deformed state, the predetermined position is determined according to the posture of the input device based on the second data acquired after the timing. Executes game processing,
If movement occurs in the second sensor while the first data indicates that the input device is deformed, the predetermined game process includes an attack on a target object placed in a virtual space. executing the process to make the game succeed, and not executing the predetermined game process while the first data indicates that the input device is not deformed or when the second sensor does not move;
information including a restriction unit that limits re-execution of the predetermined game process until the first data indicates that the input device returns from the deformed state to the undeformed state satisfying a predetermined condition; Processing equipment.
少なくとも第1センサを備える入力装置からの出力と第2センサからの出力とを用いて処理を行う情報処理方法であって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第1センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第2センサは、当該第2センサの動きおよび/または姿勢に応じた出力を行い、
前記第1センサの出力に応じた第1データと前記第2センサの出力に応じた第2データとを取得するデータ取得ステップと、
前記第1データに基づいて、前記入力装置が変形していることを当該第1データが示す間、前記第2データに基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを含み、
前記ゲーム処理ステップでは、
前記入力装置が変形していない状態から変形した状態となったタイミングの当該入力装置の姿勢を基準とし、当該タイミング以降に取得した前記第2データに基づく前記入力装置の姿勢に応じて前記所定のゲーム処理が実行され、
前記入力装置が変形していることを前記第1データが示す間に前記第2センサに動きが生じている場合には、前記所定のゲーム処理として、仮想空間に配置される標的オブジェクトに対する攻撃を成功させる処理が実行され、当該入力装置が変形していないことを当該第1データが示す間または当該第2センサに動きが生じていない場合には、当該所定のゲーム処理が実行されず、
前記ゲーム処理ステップは、前記入力装置が変形した状態から変形していない状態に所定条件を満たすように戻ったことを前記第1データが示すまでは、前記所定のゲーム処理の再実行を制限する制限ステップを含む、情報処理方法。
An information processing method that performs processing using an output from an input device including at least a first sensor and an output from a second sensor, the method comprising:
At least a portion of the input device is elastically deformed in response to an external force applied thereto, and
The first sensor outputs an output according to a deformation of the input device,
The second sensor outputs an output according to the movement and/or posture of the second sensor,
a data acquisition step of acquiring first data according to the output of the first sensor and second data according to the output of the second sensor;
a game processing step of executing a predetermined game process based on the second data while the first data indicates that the input device is deformed based on the first data;
In the game processing step,
Based on the posture of the input device at the timing when the input device changes from the undeformed state to the deformed state, the predetermined position is determined according to the posture of the input device based on the second data acquired after the timing. Game processing is executed,
If movement occurs in the second sensor while the first data indicates that the input device is deformed, the predetermined game process includes an attack on a target object placed in a virtual space. While the first data indicates that the input device is not deformed or the second sensor does not move when the process to succeed is executed, the predetermined game process is not executed;
The game processing step limits re-execution of the predetermined game process until the first data indicates that the input device has returned from the deformed state to the undeformed state satisfying a predetermined condition. An information processing method that includes a limiting step.
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