JP7406613B1 - 仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステム、方法、プログラム、ユーザ端末、及びサーバ - Google Patents

仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステム、方法、プログラム、ユーザ端末、及びサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】メタバースのような仮想空間において、ユーザ間の関係性に応じた見た目の制御を行うことが可能なシステムを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態のシステムは、仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステムであって、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶する距離スコア記憶部と、表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する制御部と、を備える、システムである。【選択図】図1

Description

本発明は、仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステム、方法、プログラム、ユーザ端末、及びサーバに関する。
近年、メタバースが注目を集めている。メタバースは、インターネット上の仮想空間であり、この仮想空間において、ユーザは、自身の分身であるアバターを介して、動き回ったり、他のユーザとコミュニケーションをとったりすることができる。例えば特許文献1は、仮想空間内のアバターが着ている服をカスタマイズすることなどが可能なシステムを開示している。
特表2019-536131号公報
Sihem Amer Yahia, Michael Benedikt, Laks V. S. Lakshmanan, and Julia Stoyanovich. 2008. Efficient network aware search in collaborative tagging sites. Proc. VLDB Endow. 1, 1 (August 2008), 710-721. DOI:https://doi.org/10.14778/1453856.1453934 Norases Vesdapunt and Hector Garcia-Molina. 2016. Updating an Existing Social Graph Snapshot via a Limited API. In Proceedings of the 25th ACM International on Conference on Information and Knowledge Management (CIKM '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1693-1702. DOI:https://doi.org/10.1145/2983323.2983703 Han Hee Song, Tae Won Cho, Vacha Dave, Yin Zhang, and Lili Qiu. 2009. Scalable proximity estimation and link prediction in online social networks. In Proceedings of the 9th ACM SIGCOMM conference on Internet measurement (IMC '09). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 322-335. DOI:https://doi.org/10.1145/1644893.1644932
本発明者は、今後メタバースなどの仮想空間が社会として機能する場合、相手と自分との社会的関係に応じた見た目の制御が可能な実装が求められることを予測した。本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、メタバースのような仮想空間において、ユーザ間の関係性に応じた見た目の制御を行うことが可能なシステムなどを提供することを目的とする。
〔1〕本発明の一実施形態のシステムは、
仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステムであって、
一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶する距離スコア記憶部と、
表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する制御部と、
を備える、システムである。
〔2〕本発明の一実施形態では、
表示対象ユーザが個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトはキャラクタであり、前記制御部は、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じたキャラクタのモデルを決定し、決定されたキャラクタのモデルに基づいて該表示対象ユーザのキャラクタを表示するように制御する、〔1〕に記載のシステムである。
〔3〕本発明の一実施形態では、
表示対象ユーザが非個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトは環境であり、前記制御部は、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた環境のモデルを決定し、決定された環境のモデルに基づいて該表示対象ユーザの環境を表示するように制御する、〔1〕又は〔2〕に記載のシステムである。
〔4〕本発明の一実施形態では、
前記システムは、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階のオブジェクトのモデルを記憶するオブジェクトモデル記憶部を備え、
前記制御部は、表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて前記オブジェクトモデル記憶部に記憶されるオブジェクトモデルのうちの1つを選択し、選択されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する、〔1〕から〔3〕のいずれか1つに記載のシステムである。
〔5〕本発明の一実施形態では、
前記オブジェクトモデル記憶部は、個人アカウントのユーザごとに、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階のキャラクタのモデルを記憶し、
最も小さい距離スコアに対応するキャラクタのモデルは、家族用又は親友用のキャラクタのモデルである、〔4〕に記載のシステムである。
〔6〕本発明の一実施形態では、
一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを算出する距離スコア算出部を備え、
前記距離スコア算出部は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザにより設定された該他のユーザに対する重み付けに基づいて算出する、〔1〕から〔5〕のいずれか1つに記載のシステムである。
〔7〕本発明の一実施形態では、
前記距離スコア算出部は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザと該他のユーザの、ソーシャルグラフ上の各ユーザを示すノード間のリンク数に更に基づいて算出する、〔6〕に記載のシステムである。
〔8〕本発明の一実施形態の方法は、
仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示する方法であって、
表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定するステップと、
前記決定されたオブジェクトのモデルに基づいて表示対象ユーザのオブジェクトを前記ユーザ端末において表示するステップと、
を含む、方法である。
〔9〕本発明の一実施形態では、
一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを算出するステップを含み、
前記決定するステップでは、表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記算出するステップにおいて算出した該表示対象ユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定する、〔8〕に記載の方法である。
〔10〕本発明の一実施形態のプログラムは、〔8〕又は〔9〕に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させる。
〔11〕本発明の一実施形態のユーザ端末は、
仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するユーザ端末であって、
他のユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた該他のユーザのオブジェクトのモデルを記憶し、
表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示すスコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを表示する、
ユーザ端末である。
〔12〕本発明の一実施形態のサーバは、
仮想空間においてユーザのオブジェクトをユーザ端末において表示するサーバであって、
一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶し、
表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する、
サーバである。
本発明によれば、仮想空間において、ユーザ間の関係性に応じた見た目の制御を行うことができる。
本発明の一実施形態のシステムの全体構成図である。 本発明の一実施形態のサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のシステムの機能ブロック図である。 オブジェクトモデル記憶部が記憶するユーザの複数段階のアバターのモデルの一例を示す図である。 本発明のシステムの処理のフローチャートの一例を示す図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。本発明の実施形態のシステムは、メタバースのような仮想空間(仮想世界)をユーザに提供することができる。例えば、システム1は、ユーザに対して、自身の分身であるアバターを介して、仮想空間内で行動させることができる。本発明の実施形態では、メタバースは、インターネット上の仮想空間やそこでのサービスを意味するものであり、メタバースサービスやメタバースプラットフォームを意味することもできる。本発明の実施形態では、インターネット上の仮想空間を意味するメタバースを単に仮想空間と表すが、本発明の実施形態は、メタバースと同様の機能を備える仮想空間にも適用することができる。ユーザのアバター、すなわちユーザを示すアバターは、仮想空間内のユーザを表すキャラクタの1つの例示である。本明細書において、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)は、社会的なネットワークの構築が可能な又は構築を支援するサービス又はウェブサイト全般を含むことができる。本明細書において、アプリは、スマートフォンなどの携帯端末においてインストールされるアプリに限定されず、アプリケーション全般やプログラム全般を意味することができる。本明細書において、ユーザAやユーザBなどの表記は、任意のユーザを示すものであり、ユーザAとユーザBが異なるユーザであることを示す場合に用いることがある。
図1は、本発明の一実施形態のシステム1の全体構成図である。図1に示すように、システム1は、サーバ10と、複数のユーザ端末30と、を含み、サーバ10とユーザ端末30とは、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。本発明の実施形態のシステム1は、既知のクライアントサーバ型のシステムを想定して説明するが、これに限定されるものではない。
サーバ10は、1又は複数の装置を含んで構成され、ユーザに対してメタバースを提供可能なサーバ又はサーバシステムである。本発明の実施形態では、サーバ10は、仮想空間(メタバース)において既知のソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を提供可能なSNSサーバ(Webサーバやアプリケーションサーバ)を備えるか又は該SNSサーバの機能を備える。サーバ10は、仮想マシン又はクラウドシステムにより実現されてもよい。サーバ10は、ユーザ端末30からのアクセスを受け付けて、ネットワーク2を介して、ユーザに応じたメタバースを提供する。例えばユーザ端末30は、所定のアプリ又は標準的に実装されるウェブブラウザを介して、サーバ10に接続し、ユーザID及びパスワードなどを用いて識別、認証されると、該ユーザIDのユーザとしてメタバースを利用することができる。1つの例では、サーバ10は、既知のメタバース(メタバースプラットフォーム)を提供する会社により運営されるサーバを備える又は該サーバの機能を備えるものである。以下では、説明の便宜上、サーバ10は、1つの装置により実現されるものとして説明する。
図2は本発明の一実施形態のサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。サーバ10は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含むことができる。
プロセッサ11は、サーバ10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置12は、サーバ10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、マウス、又はボタンである。表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などをサーバ10のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えばRAMのような半導体メモリである。RAMは、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。主記憶装置は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であるROMを含んでいてもよい。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うものであり、例えば無線LANモジュールである。通信装置15は、Bluetooth(登録商標)モジュールなどの他の無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、イーサネット(登録商標)モジュールやUSBインタフェースなどの有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。
図3は本発明の一実施形態のユーザ端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末30は、プロセッサ31、入力装置32、表示装置33、記憶装置34、及び通信装置35を備える。これらの各構成装置はバス36によって接続される。なお、バス36と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本発明の実施形態では、ユーザ端末30は、ヘッドマウントディスプレイ端末(HMD端末)とすることができる。以下のハードウェア構成の説明では、HMD端末のユーザ端末30について説明する。
プロセッサ31は、ユーザ端末30全体の動作を制御する。例えばプロセッサ31は、CPUを含み、記憶装置34に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。例えばプロセッサ31は、描画処理を行うGPUを含み、HMDを装着したユーザに対して提示するための仮想空間画像を生成する。プロセッサ31は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置32は、ユーザ端末30に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースである。1つの例では、入力装置32は、ユーザが頭部に装着する本体部とは別体のコントローラである。この場合、本体部とコントローラは通信可能に構成される。1つの例では、入力装置32は、撮像装置などのユーザの手などの動きを感知するセンサである。
表示装置33は、プロセッサ31の制御に従って、アプリケーション画面などをユーザに表示するディスプレイである。表示装置33は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの非透過型ディスプレイであり、HMDを装着するユーザに対して仮想空間画像を表示する。例えばユーザ端末30は、一般的な完全没入型HMD又はビデオシースルー型HMDとすることができる。例えば、ユーザ端末30がビデオシースルー型HMDの場合、ユーザ端末30は、ユーザがユーザ端末30を装着したときにユーザの視界領域を撮像するように取り付けられた撮像装置を備える。
記憶装置34は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えばRAMのような半導体メモリである。RAMは、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ31が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。主記憶装置は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であるROMを含んでいてもよい。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ31が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。
通信装置35は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うものであり、例えば無線LANモジュールである。通信装置15は、Bluetooth(登録商標)モジュールなどの他の無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、イーサネット(登録商標)モジュールやUSBインタフェースなどの有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。
図4は本発明の一実施形態のシステム1の機能ブロック図である。システム1は、制御部51、距離スコア記憶部54、ソーシャルグラフDB(ソーシャルグラフデータベース)55、及びオブジェクトモデル記憶部56を備える。制御部51は、距離スコア算出部52を備える。システム1が備えるこれらの機能は、既知のクライアントサーバ型のシステムにおけるサーバ及びクライアントと同様の処理をサーバ10及びユーザ端末30が実行することにより実現することができる。例えば(1)サーバ10のプロセッサ11がプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置14にデータを記憶することにより、(2)ユーザ端末30のプロセッサ31がプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置34にデータを記憶することにより、若しくは(3)プロセッサ11がプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置14にデータを記憶し、プロセッサ31がプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置34がデータを記憶することにより、又は、(4)これらに加えて、必要に応じて、サーバ10とユーザ端末30間でデータを送受信することにより、これらの機能は実現される。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つの機能部(例えばソフトウェアモジュール)の一部又は全部を他の機能部が有していてもよいし、制御部51は、他の上記以外の機能部を有していてもよい。なお、距離スコア記憶部54、ソーシャルグラフDB55、及びオブジェクトモデル記憶部56の少なくとも1つは、記憶装置34のみにより実現されてもよい。1つの変形例では、システム1が備える各機能部は、その一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによって実現してもよい。
制御部51は、メタバースを提供するための機能を備える。1つの例では、ユーザ端末30は、端末用アプリQがインストールされたHMD端末であり、ユーザ端末30上でアプリQが起動されると、ユーザ端末30は、サーバ用アプリPが実行されているサーバ10と通信する。サーバ10は、サービスを提供するために必要なデータをユーザ端末30と送受信する。1つの例では、サーバ10は、ユーザ端末30においてアプリQが起動(実行)している間、該ユーザ端末30と定期的又は断続的に通信し、該ユーザ端末30での操作入力に応じて、例えばアバターを移動させるなどの処理を行う。1つの例では、アプリPを実行中のサーバ10は、メタバースを提供するためのサーバ側の機能を備え、アプリQを実行中のユーザ端末30は、メタバースを提供するためのクライアント側の機能を備える。
本発明の実施形態では、サーバ10は、ユーザIDとユーザ情報とを関連付けて記憶装置14に記憶する。1つの例では、ユーザ情報は、ユーザ名やメールアドレスなどの現実世界のユーザに関する情報、及びユーザのアバターなどの仮想空間上のユーザに関する情報を含む。1つの例では、サーバ10は、ユーザ端末30からユーザID及びパスワードを受け取ってユーザを認証し、認証したユーザのユーザIDに関連付けて記憶したデータを用いてユーザ端末30に対してメタバースを提供する。制御部51は、一度ユーザIDを認証すると、メタバースを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは、当該ユーザIDに関連付けられたユーザ情報に基づいてメタバースを提供するとともに当該ユーザIDに関連付けてデータを記憶する。制御部51は、一度ユーザIDを認証すると、メタバースを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは、当該ユーザIDに関連付けてデータを記憶するため、以下の説明においては、ユーザIDに関連付けて記憶することを単に記憶すると表現する場合がある。
一般的に、アバターを操作する主体は、ユーザであり、システム1(制御部51)が識別するユーザはユーザID又はアカウントである。本明細書において、「個人アカウントのユーザ」は、自然人のユーザを表し、「非個人アカウントのユーザ」は、自然人ではないユーザ(例えば法人のユーザ)を表す。例えば非個人アカウントのユーザは、twitterやLINEなどのSNS上の公式アカウントを持っている(作れる)法人で、かつ、仮想空間上に存在するアカウントのユーザである。アカウントは、メタバース(メタバースサービス)を利用するための権利であり、ユーザID及びユーザIDに紐づけられたユーザ情報をまとめたものであるということができる。
制御部51は、個人アカウントのユーザに対して、自身の分身であるアバターを介して、仮想空間内で行動させることができる。メタバース上(仮想空間内)では、個人アカウントのユーザにおいては、アバターが自分自身を示すものである。したがって、例えばユーザのアバターの視界をユーザの視界と表現したり、仮想空間内のユーザのアバター(ユーザを示すアバター)を仮想空間内のユーザと表現したりする場合がある。例えば制御部51は、既知のメタバースと同様にして、個人アカウントのユーザに対して、仮想空間内で一の個人アカウントのユーザA(ユーザAのアバター)が他のユーザBの視界にいる場合、ユーザBのアバターからユーザAのアバターの仮想空間内の距離に応じた大きさのユーザAのアバターを含む仮想空間(メタバース)をユーザBのユーザ端末30の表示装置33に表示(レンダリング)する。なお、本発明の実施形態では、アバターを含む仮想空間を表示(レンダリング)することを単にアバターを表示すると表現する場合がある。制御部51は、非個人アカウントのユーザに対して、場所などの環境を介して、仮想空間内で他のユーザにサービスを提供させることができる。本発明の実施形態では、ユーザのキャラクタ(例えばアバター)や環境(例えば場所)を他のユーザに見られるユーザを表示対象ユーザと表現する場合がある。
ソーシャルグラフDB55は、SNS上に蓄積されているソーシャルグラフのデータを記憶する。本発明の実施形態では、サーバ10がソーシャルグラフDB55を備える。ソーシャルグラフは、一般的な意味でのソーシャルグラフ又はそのデータ構造を含むことができる。またソーシャルグラフは、複数の人間やサービスの相関関係や親密度を定義したデータ構造を含むことができる。ソーシャルグラフは、グラフG=(V,E)として表されるネットワーク構造であり、Vは頂点集合、Eは辺集合を示す。例えばFacebookのように、相互の承認があって初めて友達になれるSNSでは、グラフGは重み無しの無向グラフとなるが、Twitterのように一方的にフォローできるSNSでは、グラフGは重み付きの有向グラフとなる。
距離スコア算出部52は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを算出する。本発明の実施形態では、サーバ10が距離スコア算出部52を備える。本発明の実施形態では、距離スコアは、ソーシャルグラフ上の距離であり、距離スコア算出部52は、一のユーザから他のユーザへのグラフG上の距離を算出する。ただし、距離スコアは、ソーシャルグラフ上の距離に対応する値とすることもできる。距離スコア算出部52は、既知の距離関数(例えば非特許文献1~3において示されるような距離関数のいずれか)を適用することにより、ユーザ間のグラフG上の距離を算出する。
距離スコア算出部52は、ユーザAとユーザBとの間の距離(距離スコア)を算出する際、ユーザAからユーザBへの距離とユーザBからユーザAへの距離を算出する。ここで、ユーザAからユーザBへの距離とユーザBからユーザAへの距離は、必ずしも等しくない。それは、例えば、一のユーザAが他のユーザBに対して一方的に距離を縮める意図を持っていたとしも、当該他のユーザBが当該一のユーザAに対して距離を縮めたくない意図を持っている可能性があるためである。
1つの例では、距離スコア算出部52は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザにより設定された該他のユーザに対する重み付けに基づいて算出する。1つの例では、距離スコア算出部52は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザと該他のユーザの、ソーシャルグラフ上の各ユーザを示すノード間のリンク数に基づいて算出する。
1つの例では、距離スコア算出部52は、以下の式(1)に示すような、ユーザAからユーザBへの距離を数値として算出する関数として定義される。
graph_distance(UserA, UserB) -> number
(1)
距離スコア記憶部54は、距離スコア算出部52により算出された一のユーザ(表示対象ユーザ)から他のユーザ(表示対象ユーザのアバターを表示するユーザ端末30のユーザ)に対する関係性を示す距離スコア、すなわち表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザへの距離スコアを記憶する。本発明の実施形態では、サーバ10が距離スコア記憶部54を備える。1つの例では、距離スコア記憶部54は、以下の式(2)に示すような、一のユーザの識別子(例えばユーザID)と、他のユーザの識別子(例えばユーザID)と、距離スコアとを紐づけるテーブルを記憶する。
scache = [<user1, user2, score12>, <user1, user3, score13>,..,<userm, usern, scoremn>]
(2)
オブジェクトモデル記憶部56は、個人アカウントのユーザについては、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階のアバターのモデルを、例えばユーザIDに紐づけて、記憶する。1つの例では、最も小さい距離スコアに対応するアバターのモデルは、家族用又は親友用のアバターのモデルである。本発明の実施形態では、サーバ10がオブジェクトモデル記憶部56を備える。
図5は、オブジェクトモデル記憶部56が記憶するユーザの複数段階のアバターのモデルの一例を示す図である。図5の左側のアバターは、距離スコアN(Nは所定の値)以下に対応するアバターのモデルであって比較的カジュアルなモデルを示す。一方、図5の右側のアバターは、Nより大きい距離スコアに対応するアバターのモデルであって比較的フォーマルなモデルを示す。図5に示すように、1つのユーザIDに紐づけられる複数のユーザのアバターは、服装などは異なるが同一人物であることが認識可能なアバターである。図5においては、説明の便宜上、2つのアバターのモデルを示すが、アバターのモデルの数や服装などはこれに限定されない。
制御部51は、個人アカウントのユーザについては、ユーザ端末30を介して、ユーザからアバター(アバターのデータ)の入力を受け付ける。例えば、制御部51は、ユーザからアバターのデータを受け取る、又は既知の方法により、ユーザからアバターの作成入力を受け付ける。制御部51は、ユーザから入力を受け付けたアバターを、当該ユーザのアバターのモデルとしてオブジェクトモデル記憶部56に記憶する。本発明の実施形態では、制御部51は、個人アカウントのユーザについては、ユーザから、親密度(距離スコア)に応じた複数のアバターの入力を受け付ける。制御部51が入力を受け付けるアバターの数やアバターに対応させる距離スコアの大きさは、任意に設定することができる。
1つの例では、制御部51は、個人アカウントのユーザについては、ユーザごとに、距離スコアDS1以下(0≦DS≦1)に対応する家族用モデル、距離スコアDS3以下(1<DS≦3)に対応する親友用モデル、距離スコアDS4以下(3<DS≦4)に対応する友達用モデル、それら以外の距離スコア(DS>4)に対応する他のモデルのアバターの入力を受け付け、オブジェクトモデル記憶部56は、ユーザごとに、これらの距離スコアに応じたアバターのデータを、アバターのモデルとして記憶する。1つの例では、オブジェクトモデル記憶部56は、データベースとして実現され、このデータベースにおける検索処理は、以下の式(3)に示すような、あるユーザの距離スコア以下のモデルを検索する処理として定義される。
find_model(user, score) -> model
(3)
制御部51は、表示対象ユーザのアバターのモデルを、距離スコア記憶部54に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて、すなわち該表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザへの距離スコアに基づいて、オブジェクトモデル記憶部56に記憶されるアバターのモデルのうちの1つを選択(決定)する。制御部51は、選択されたアバターのモデルに基づいて該表示対象ユーザのアバターを該ユーザ端末30において表示(レンダリング)するように制御する。
制御部51は、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界(ユーザAのアバターの視界)に他の個人アカウントのユーザBのアバターが存在するとき、ユーザBのユーザIDに関連付けて記憶されたアバターのモデルのうち、ユーザBからユーザAへの距離に対応するアバターのモデルを選択し、選択されたモデルを用いて、当該ユーザBのアバターをユーザAのユーザ端末30に表示する。例えば、オブジェクトモデル記憶部56が、ユーザBのアバターについて、距離スコア1以下、距離スコア3以下、それ以外の距離スコアの3つの距離スコアに対応するアバターのモデルを記憶する場合において、ユーザBからユーザAへの距離スコアが2.5の場合、制御部51は、距離スコア3以下に対応するアバターのモデルを選択する。
本発明の実施形態では、ユーザ端末30は、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界に他の個人アカウントのユーザBのアバターが入る可能性がある場合などの他のユーザBのアバターを表示する必要がある場合であって該アバターのモデルを記憶していない場合、サーバ10に対して、該アバターのモデルを要求し、サーバ10から該アバターのモデルを受け取る。ユーザ端末30は、該ユーザ端末30の記憶装置34に、受け取った他のユーザBのアバターのモデルを該ユーザBのユーザIDに関連付けて記憶する。ユーザ端末30は、ユーザAの視界にユーザBのアバターが入った場合、ユーザBのアバターのモデルを用いて、ユーザBのアバターを含む仮想空間を表示(レンダリング)する。
1つの例では、ユーザAのユーザ端末30がサーバ10に他のユーザBのアバターのモデルを要求する機能は、以下の式(4)に示すような、該ユーザAから見たときの他のユーザ(表示対象ユーザ)のアバターのモデルを検索する関数として定義できる。
get_model(User1, User2) -> model
(4)
1つの例では、ユーザのユーザ端末30は、以下の式(5)に示すような、他のユーザの識別子(例えばユーザID)と、アバターのモデルとを紐づけるテーブルを記憶する。このテーブルにより、ユーザ端末30は、サ―バ10に要求してサーバ10から受け取った他のユーザのアバターのモデルを記憶する。
mcache = [<user1, model1>, <user2, model2>,..,<usern, modeln>}
(5)
上述した本発明の実施形態では、サーバ10は、制御部51の少なくとも一部を備えるとともに、距離スコア算出部52、距離スコア記憶部54、ソーシャルグラフDB55、及びオブジェクトモデル記憶部56を備える。また上述した本発明の実施形態では、ユーザ端末30は、制御部51の少なくとも一部を備えるとともに、サーバ10にアバターのモデルを要求する機能及びサーバ10から受け取った他のユーザのアバターのモデルを記憶する機能を備え、距離スコア算出部52、距離スコア記憶部54、ソーシャルグラフDB55、及びオブジェクトモデル記憶部56を備えない。
図6は、本発明のシステム1の処理のフローチャートの一例を示す図である。なお、本フローチャートはアバターの表示(レンダリング)に関する処理を示すが、環境などの表示(レンダリング)に関する処理も同様である。
ステップS1で、ユーザAのユーザ端末30は、仮想空間におけるユーザAの視界に他のユーザBが入る可能性がある場合などの他のユーザBのアバターを表示する必要がある場合に、表示対象ユーザであるユーザBのアバターのモデルを記憶しているか否かを判定する。表示対象ユーザBのアバターのモデルを記憶している場合、本フローチャートはステップS7へ進む。表示対象ユーザBのアバターのモデルを記憶していない場合、本フローチャートはステップS2へ進む。
ステップS2で、ユーザ端末30は、表示対象ユーザBのアバターのモデルの要求をサーバ10に送信する。
ステップS3で、サーバ10は、表示対象ユーザBからユーザ端末30のユーザAへの距離スコアを距離スコア記憶部54が記憶しているか否かを判定する。当該距離スコアを記憶している場合、本フローチャートはステップS5へ進み、当該距離スコアを記憶していない場合、本フローチャートはステップS4へ進む。
ステップS4で、距離スコア算出部52は、ソーシャルグラフDB55が記憶する表示対象ユーザBからユーザ端末30のユーザAへの距離スコア、すなわち表示対象ユーザBからユーザAに対する関係性を示す距離スコア、を算出する。
ステップS5で、制御部51は、オブジェクトモデル記憶部56が記憶する表示対象ユーザBのアバターのモデルのうち表示対象ユーザBからユーザ端末30のユーザAへの距離スコアに応じたアバターのモデルを取得(決定)する。ステップS6で、制御部51は、ステップS2で要求を受け付けたユーザ端末30に対して、取得(決定)したアバターのモデルを送信する。
ステップS7で、ユーザ端末30は、表示対象ユーザBのアバターのモデルを用いて、ユーザBのアバターを含む仮想空間を表示する。
次に、本発明の実施形態のシステム1の主な作用効果について説明する。本発明の実施形態では、距離スコア記憶部54が一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶し、制御部51が、表示対象ユーザのアバターのモデルを、距離スコア記憶部54に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定(選択)し、決定されたアバターのモデルに基づいて該表示対象ユーザのアバターを該ユーザ端末30において表示するように制御する。
このような構成とすることにより、本実施形態では、メタバース上で相手に応じて自分(例えば自分のアバターのモデル)の見た目を変更すること、すなわち、ユーザ間の関係性に応じた見た目の制御を行うことが可能となる。また、「人間の見た目は最初のソーシャルメッセージである」という人類に普遍的な興味関心に訴求する機能であるとともに、物理空間上では不可能であった「自分を見る相手に応じて、自分の見た目を動的に選択する」というメタバース固有の機能を実現することができる。
また本実施形態の上記構成は、ある特定のユーザの視界に対応する表示装置33をレンダリングするとき、当該ユーザの可視範囲に存在する他のユーザと自分自身との仮想空間における物理的な距離に加えて、当該他のユーザと自分自身とのソーシャルネットワーク上の距離関係、すなわち「親密度」を計量し、その距離に応じて当該ユーザの表示モデルを取得しレンダリングするという「社会的関係に応じた見た目の制御」を実現するものである。このようなソーシャルネットワーク上の距離とメタバース3D空間の距離関係を統合したレンダリング処理は、本実施形態の構成により初めて実現されるものである。
例えば、従来、SNSは、ソーシャルグラフとタイムラインという2つのメカニズムで、情報の表示/非表示の制御をすることにより、ソーシャル性を実装するものであった。一方で、メタバースシステムは物理空間のアナロジーに強く依拠するため、3次元空間上へ情報をレンダリングするとき、単に表示/非表示を制御するだけでは自然な3次元空間を実装することができなかった。メタバース時代におけるソーシャル性の実装には、情報の表示/非表示(ビジビリティ)の制御だけでは不十分であり、情報の見た目(アピアランス)の制御が必要であった。本実施形態の構成とすることにより、メタバースにおける外見全般(アピアランス)を制御するための汎用的なモデルを提供することが可能となる。
また本実施形態では、オブジェクトモデル記憶部56は、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階のアバターのモデルを記憶する。このような構成とすることにより、ユーザは自分のアバターの設定として、例えば、「公開用」モデル、「友達用」モデル、「友達の友達」まで公開可能なモデル、「次を除く友達用(exclude)」モデル、「一部の友達用(include)」モデル、「自分のみ」に表示するモデル、「カスタム(グループなど)」モデルなどを設定することができ、他者から見た時の自分の見た目を、SNS上の関係に応じて自動的に変更することができる。これにより、例えば、メタバース上のショッピングモールで友達や上司と、偶然かつ同時に会った時に、上司から見るとモブキャラとしてレンダリングされ、友達から見るとパンク・ロック風のアバターとしてレンダリングされる、という相手毎に異なる表示が可能になる。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。
上記で説明したように、本発明の実施形態は、システム1、サーバ10、又はユーザ端末30とすることができる。本発明の実施形態は、上記で説明したシステム1、サーバ10、又はユーザ端末30の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法又はプログラム若しくは該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また本発明の実施形態は、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、制御部51は、非個人アカウントのユーザについては、ユーザから仮想空間内の環境の入力を受け付けることができる。例えば仮想空間内の環境は、仮想空間内の建物、景観、又はデザインされた空間(例えば町)などであり、非個人アカウントのユーザによって管理運用されている。1つの例では、非個人アカウントのユーザは都道府県などの地方自治体であり、当該ユーザは、仮想空間内の町を管理することができる。1つの例では、非個人アカウントのユーザは会社などの公式アカウントのユーザであり、当該ユーザは、仮想空間内の空間(例えばショッピングモール施設)を管理することができる。アバターと同様に、制御部51が入力を受け付ける環境の数や環境に対応させる距離スコアの大きさは、任意に設定することができる。制御部51は、仮想空間において一の非個人アカウントのユーザAの環境が一の個人アカウントのユーザBの視界にいる場合、ユーザBからユーザAの仮想空間内の距離に応じた大きさのユーザAの環境により作られる景色を含む仮想空間(メタバース)をユーザBのユーザ端末30の表示装置33に表示(レンダリング)することができる。距離スコア算出部52は、個人アカウントのユーザと非個人アカウントのユーザとの間の距離スコアを算出することができ、非個人アカウントのユーザ間の距離スコアも算出することができる。例えば距離スコア算出部52は、非個人アカウントのユーザから個人アカウントのユーザへの距離と個人アカウントのユーザから非個人アカウントのユーザへの距離を算出することができる。例えば、距離スコア算出部52は、個人アカウントのユーザが非個人アカウントのユーザをフォローしているか否か、リツイートやいいねの数などに応じて、個人アカウントのユーザから非個人アカウントのユーザへの距離を算出することができる。したがって、距離スコア記憶部54は、非個人アカウントのユーザに関する距離スコアを記憶することができる。例えば距離スコア記憶部54は、一の非個人アカウントのユーザAから他の一の個人アカウントのユーザBに対する関係性を示す距離スコアを記憶することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、例えばアバターや環境などを含む仮想空間内に描画されるものをオブジェクトと表現することができる。オブジェクトモデル記憶部56は、オブジェクトのモデルを記憶するものであり、非個人アカウントのユーザについては、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階の環境のモデルを記憶することができる。制御部51は、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界に他の非個人アカウントのユーザBの環境が存在するとき、ユーザBのユーザIDに関連付けて記憶された環境のモデルのうち、ユーザBからユーザAへの距離に対応する環境のモデルを用いて、当該ユーザBの環境をユーザAのユーザ端末30に表示することができる。このような構成とすることにより、例えば、「オタク以外からは健全に見える秋葉原」、「子供からは普通のオフィス街に見える歌舞伎町」、「腐女子以外からは健全に見える池袋」などを実装することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、非個人アカウントのユーザについては、仮想空間内の環境の代わりに、仮想空間内の商品や製品などの仮想空間内の物品とすることができる。例えばこの場合、制御部51は、ユーザから仮想空間内の製品の入力を受け付けることができ、オブジェクトモデル記憶部56は、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階の製品のモデルを記憶することができる。例えばこの場合、制御部51は、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界に他の非個人アカウントのユーザBの製品が存在するとき、ユーザBのユーザIDに関連付けて記憶された製品のモデルのうち、ユーザBからユーザAへの距離に対応する製品のモデルを用いて、当該ユーザBの製品をユーザAのユーザ端末30に表示することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界に他の個人アカウントのユーザBのアバターが入る可能性があるため他のユーザBのアバターを表示する必要がある場合であってユーザAとユーザBのアバターが非個人アカウントのユーザCの環境内にいる場合、ユーザ端末30は、ユーザCからユーザAへの距離に対応するユーザCの環境のモデルを用いて、かつユーザBからユーザAへの距離に対応するユーザBのアバターのモデルを用いて、当該ユーザCの環境における当該ユーザBのアバターをユーザAのユーザ端末30に表示することができる。1つの例では、非個人アカウントのユーザは会社などの公式アカウントのユーザであり、当該ユーザは、仮想空間内のサービスや製品を管理することができる。
本発明の変形実施形態では、仮想空間における個人アカウントのユーザAの視界に他の個人アカウントのユーザBのアバターが入る可能性があるため他のユーザBのアバターを表示する必要がある場合であってユーザAとユーザBのアバターが非個人アカウントのユーザCの環境内にいる場合、ユーザ端末30は、ユーザBからユーザCへの距離に対応するユーザCの環境のモデルを用いて、かつユーザBからユーザCへの距離に対応するユーザBのアバターのモデルを用いて、当該ユーザCの環境における当該ユーザBのアバターをユーザAのユーザ端末30に表示することもできる。このような構成とすることにより、SNS上の関係として、特定個人だけでなく「サービス」と自分との関係を用いることにより、メタバース空間上のTPOに応じた自動的なモデル選択が可能になる。例えば、ショッピングのような一般サービスに参加するときは普段着のモデルで、ゲームサービスに参加するときはファンタジー風のモデルで、というようにシームレスにメタバース上のサービスを行き来することが可能となる。
本発明の1又は複数の実施形態では、制御部51は、非個人アカウントのユーザについて、個人アカウントのユーザと同様に、自身の分身であるアバターを介して、仮想空間内で行動させることができる。この場合、制御部51は、ユーザから仮想空間内の環境の入力を受け付けないように構成することもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、サーバ10は、既知のSNSサーバと連携してメタバースを提供することもでき、この場合、サーバ10は、SNSサーバ又はその機能を備えなくてもよい。例えばこの場合、サーバ10は、ユーザIDを識別可能であればよく、ユーザIDとユーザ情報とを関連付けて記憶しなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、システム1は、距離スコア算出部52を備える外部の装置と通信可能に構成される場合、距離スコア算出部52を備えなくてもよい。本発明の1又は複数の実施形態では、システム1は、ソーシャルグラフDB55を備える外部の装置と通信可能に構成される場合、ソーシャルグラフDB55を備えなくてもよい。本発明の1又は複数の実施形態では、システム1は、オブジェクトモデル記憶部56を備える外部の装置と通信可能に構成される場合、オブジェクトモデル記憶部56を備えなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、システム1が提供する又は連携するSNSが無指向性のSNSの場合、距離スコア記憶部54が記憶するテーブルは、ユーザ間で1つの距離スコアとすることもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、制御部51は、ユーザ端末30を介して、ユーザから1つのアバターのみの入力を受け付け、オブジェクトモデル記憶部56は、1つのユーザIDに1つのアバターのモデルのみを記憶するように構成されてもよい。システム1がオブジェクトモデル記憶部56を備えない場合であっても、制御部51は、表示対象ユーザのアバターのモデルを、距離スコア記憶部54に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたアバターのモデルに基づいて該表示対象ユーザのアバターを該ユーザ端末30において表示するように制御することができる。例えばこの場合、制御部51は、距離スコアに応じた服装などの補正データを記憶し、補正データに基づいて距離スコアに応じてアバターのモデルを自動的に変更するように構成することができる。上記の実施形態は、環境や物品などについても同様に適用することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、システム1又はサーバ10は、距離スコア記憶部54の機能と、制御部51の機能のうちの表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、距離スコア記憶部54に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末30のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定(選択)し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末30において表示するための支援を行う機能とを備える、既存のメタバースのシステムを支援するシステム又はサーバとすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、表示装置33は、透過型ディスプレイとすることができ、この場合、ユーザ端末30は、光学シースルー型HMDである。光学シースルー型HMDのユーザ端末30は、HMDを装着するユーザに対して透過型ディスプレイを通して実空間を視認させるとともに、透過型ディスプレイに仮想オブジェクトを重畳して描画することで、拡張現実画像や複合現実画像を提供することができる。また本発明の1又は複数の実施形態では、1又は複数のユーザ端末30は、任意のタイプのHMD端末と同様の機能を備える、スマートグラスなどのウェアラブル端末とすることもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、1又は複数のユーザ端末30は、一般的なパーソナルコンピュータとすることができる。例えばユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどの端末とすることもできる。この場合、ユーザ端末30は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14、及び通信装置15に各々対応する、プロセッサ31、入力装置32、表示装置33、記憶装置34、及び通信装置35を備える。ユーザ端末30がパーソナルコンピュータの場合、ヘッドマウントディスプレイ端末(HMD端末)をコンピュータに接続し、入力装置32としてHMD端末のコントローラを備え、表示装置33としてHMD端末のディスプレイを備えるように構成されてもよい。なお、非個人アカウントのユーザは、アバターを介して仮想空間内を行動しないことが想定されるため、当該ユーザは、ユーザ端末30として、HMD端末ではなく、パーソナルコンピュータを利用することが想定される。
本発明の1又は複数の実施形態では、個人アカウント又は非個人アカウントのユーザAがSNSに登録されていない状態で又はSNSに個人情報が登録されていない状態で該ユーザAのアバターが仮想空間に存在するとき、制御部51は、他のユーザのアバターを、該アバター又は該アバターのユーザを識別できない態様で表示することができる。1つの例では、ユーザAがSNSに登録されていない状態で又はSNSに個人情報が登録されていない状態で該ユーザAのアバターが仮想空間に存在する場合において、式(4)によりユーザAのユーザ端末30がサーバ10に他のユーザBのアバターのモデルを要求した場合、サーバ10は、該ユーザBのアバターのモデルとして、該ユーザBのアバターを識別できないモデルmodelunknownを返却する。例えばサーバ10は、ステップS4で、距離スコアを算出することができるか否かを判定し、距離スコアを算出できない場合、ステップS5で要求を受け付けたユーザのアバターが識別できないモデルmodelunknownをオブジェクトモデル記憶部56から取得し、ステップS6で、ステップS2で要求を受け付けたユーザ端末30に対して、取得したモデルmodelunknownを送信する。この場合、ユーザAのユーザ端末30は、例えば以下の式(6)に示すような、テーブルを記憶する。
mcache = [<user1, modelunknown>, <user2, modelunknown>,..,<usern, modelunknown>}
(6)
本発明の1又は複数の実施形態では、個人アカウント又は非個人アカウントのユーザAのアバターがSNS上に情報を持たない又は未登録のまま仮想空間に存在するとき、制御部51は、他のユーザの環境及び物品を、該環境及び物品を識別できない態様で表示することもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ユーザ端末30は、サーバ10から受け取った他のユーザのアバターのモデルを記憶する機能を備えなくてもよい。この場合、ユーザ端末30は、表示対象ユーザのアバターのモデルが必要なときに、サーバ10に要求してサーバ10から受け取ったアバターのモデルを用いて、アバターを表示することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ユーザ端末30は、入出力用のシンクライアント端末として構成されてもよい。この場合、ユーザ端末30は、サーバ10にアバターのモデルを要求する機能及びサーバ10から受け取った他のユーザのアバターのモデルを記憶する機能を備えず、サーバ10は、ユーザ端末30における入出力機能を除いたシステム1が備える機能を備える。
本発明の1又は複数の実施形態では、図6に示すフローチャートは、ステップS1において、ユーザAのユーザ端末30が、他のユーザBのアバター又は環境を表示する必要がある場合において表示対象ユーザBのアバター又は環境のモデルを記憶していると判定した場合であっても、所定の期間経過した場合にステップS2へ進むように構成されてもよい。このような構成とすることにより、オブジェクトモデル記憶部56が記憶するモデルが更新されて、当該モデルとユーザ端末30が記憶するモデルとが異なる状態を防ぐことが可能となる。
上記のとおり、本発明の1又は複数の実施形態では、システム1は、オブジェクトモデルキャッシュ、グラフディスタンスキャッシュ、グラフディスタンスファンクション、ソーシャルグラフDB、及び3DオブジェクトモデルDBの5つのモジュールから構成することもできる。このようにモジュール化を行うことにより、一部のモジュールを変更してシステムに適用することが可能になる。
オブジェクトモデルキャッシュは、ソーシャルグラフ上の距離に応じたオブジェクト(例えばアバターなど)のモデルをユーザ端末30に一時的にキャッシュするモジュールであり、各ユーザ端末30が備える機能である。オブジェクトモデルキャッシュは、例えば式(5)に示すようなテーブルのデータをキャッシュする機能を備える。グラフディスタンスキャッシュは、距離スコア記憶部54に対応する機能を持つモジュールであり、サーバ10が備える機能である。グラフディスタンスファンクションは距離スコア算出部52に対応する機能を持つモジュールである。ソーシャルグラフDBはソーシャルグラフDB55に対応する機能を持つモジュールである。3DオブジェクトモデルDBはオブジェクトモデル記憶部56に対応する機能を持つモジュールである。
オブジェクトモデルキャッシュは、あるユーザAのアバターの表示する必要があるときに該アバターのモデルを記憶していない場合、サーバ10に該アバターのモデルを要求する。グラフディスタンスキャッシュは、当該要求を受け取ると、ユーザAからユーザ端末30のユーザBに対する関係性を示す距離スコアに応じたモデルを3DオブジェクトモデルDBから取得し、取得したモデルの要求を送信したユーザ端末30に送信する。グラフディスタンスキャッシュは、ユーザAからユーザ端末30のユーザBに対する関係性を示す距離スコアを記憶していない場合、グラフディスタンスファンクションに距離スコアの算出を要求する。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1:システム、2:ネットワーク、10:サーバ、11:プロセッサ、12:入力装置、13:表示装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、30:ユーザ端末、31:プロセッサ、32:入力装置、33:表示装置、34:記憶装置、35:通信装置、36:バス、51:制御部、52:距離スコア算出部、54:距離スコア記憶部、55:ソーシャルグラフDB、56:オブジェクトモデル記憶部

Claims (9)

  1. 仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するシステムであって、
    一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶する距離スコア記憶部と、
    表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する制御部と、
    を備え
    表示対象ユーザが非個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトは環境であり、前記制御部は、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた環境のモデルを決定し、決定された環境のモデルに基づいて該表示対象ユーザの環境を表示するように制御する、
    システム。
  2. 前記システムは、ユーザごとの、該ユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアに対応する複数段階のオブジェクトのモデルを記憶するオブジェクトモデル記憶部を備え、
    前記制御部は、表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記距離スコア記憶部に記憶される該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて前記オブジェクトモデル記憶部に記憶されるオブジェクトモデルのうちの1つを選択し、選択されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御する、請求項1記載のシステム。
  3. 一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを算出する距離スコア算出部を備え、
    前記距離スコア算出部は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザにより設定された該他のユーザに対する重み付けに基づいて算出する、請求項1又は2に記載のシステム。
  4. 前記距離スコア算出部は、一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを、該一のユーザと該他のユーザの、ソーシャルグラフ上の各ユーザを示すノード間のリンク数に更に基づいて算出する、請求項に記載のシステム。
  5. 仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示する方法であって、
    表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定するステップと、
    前記決定されたオブジェクトのモデルに基づいて表示対象ユーザのオブジェクトを前記ユーザ端末において表示するステップと、
    を含
    表示対象ユーザが非個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトは環境であり、前記決定するステップでは、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた環境のモデルを決定し、前記表示するステップでは、決定された環境のモデルに基づいて該表示対象ユーザの環境を表示する、
    方法。
  6. 一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを算出するステップを含み、
    前記決定するステップでは、表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、前記算出するステップにおいて算出した該表示対象ユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定する、
    請求項に記載の方法。
  7. 請求項又はに記載の方法1以上のコンピュータに実行させるプログラム。
  8. 仮想空間においてユーザのオブジェクトを表示するユーザ端末であって、
    他のユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた該他のユーザのオブジェクトのモデルを記憶し、
    表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、表示対象ユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを表示する、
    ように構成され、
    表示対象ユーザが非個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトは環境であり、該表示対象ユーザから前記ユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた環境のモデルを決定し、決定された環境のモデルに基づいて該表示対象ユーザの環境を表示するように構成される、
    ユーザ端末。
  9. 仮想空間においてユーザのオブジェクトをユーザ端末において表示するサーバであって、
    一のユーザから他のユーザに対する関係性を示す距離スコアを記憶し、
    表示対象ユーザのオブジェクトのモデルを、表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに基づいて決定し、決定されたオブジェクトのモデルに基づいて該表示対象ユーザのオブジェクトを該ユーザ端末において表示するように制御
    表示対象ユーザが非個人アカウントのユーザである場合、該表示対象ユーザのオブジェクトは環境であり、該表示対象ユーザからユーザ端末のユーザに対する関係性を示す距離スコアに応じた環境のモデルを決定し、決定された環境のモデルに基づいて該表示対象ユーザの環境を表示するように制御する、
    サーバ。
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