JP7406159B1 - gaming machine - Google Patents

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JP7406159B1 JP2022199363A JP2022199363A JP7406159B1 JP 7406159 B1 JP7406159 B1 JP 7406159B1 JP 2022199363 A JP2022199363 A JP 2022199363A JP 2022199363 A JP2022199363 A JP 2022199363A JP 7406159 B1 JP7406159 B1 JP 7406159B1
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winning
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範郎 堀江
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Abstract

【課題】割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくする。【解決手段】遊技開始表示ランプは、異常が発生したタイミングでは消灯しない。発生した異常を検知し(ステップS1171で「Yes」)、遊技を停止すると判断した後、遊技を停止する処理(ステップS1173)を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理(ステップS1172)を実行する。遊技開始表示ランプの消灯処理(ステップS1308)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行する。【選択図】図203An object of the present invention is to reduce the possibility of processing failure by reducing processing in an interrupt disabled state using an interrupt disabled instruction. [Solution] A game start indicator lamp does not turn off at the timing when an abnormality occurs. After detecting the abnormality that has occurred ("Yes" in step S1171) and determining that the game should be stopped, before executing the process of stopping the game (step S1173), a process of preparing to turn off the game start indicator lamp (step S1172) is performed. Execute. The game start indicator lamp extinguishing process (step S1308) is executed without using the interrupt prohibition command. [Selection diagram] Figure 203

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as one type of gaming machine (for example, see Patent Document 1).

特開2015-016110号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-016110

本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance of a gaming machine.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
本発明(第12実施形態)は、
遊技を開始可能な状態であるときに点灯可能な遊技開始表示ランプ(遊技開始表示LED79d(図57(A))を備え、
遊技開始表示ランプは、スタートスイッチ(41)の操作が実行されたタイミング(図201(a)中、ステップS1162で「Yes」)では消灯せず、
割込み処理(図201(b))におけるスタートスイッチの入力信号を取得する処理(ステップS1304)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得したスタートスイッチの入力信号に基づきスタートスイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1162)を、割込み許可状態で実行可能とし、
スタートスイッチが操作されたと判断した後、リールを回転させるための準備処理(ステップS1165)を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理(ステップS1163)を実行可能とし、
リールを回転させるための準備処理を、割込み禁止状態で実行可能とし、
割込み処理における遊技開始表示ランプの消灯処理(ステップS1305)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし(図201)、
割込み処理における遊技開始表示ランプの消灯処理を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
全リールが定速回転している状態(以下「全リール定速回転状態」という。)(図193中、「3.リール定速中リール停止前」)において所定のループ処理(メインループ処理)を実行可能とし、
全リール定速回転状態における所定のループ処理を1回実行する際の平均処理時間をM1(M31)とし、
全リール定速回転状態における所定のループ処理を1回実行する際の平均処理時間M1において、割込み禁止状態の区間の平均処理時間をM2(M32)とし、
全リール定速回転状態における割込み処理の平均処理時間をI(I3)としたとき、
I>M1+M2
を満たす
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solving means (the structure of the corresponding embodiment is shown in parentheses).
The present invention (twelfth embodiment)
Equipped with a game start display lamp (game start display LED 79d (FIG. 57(A)) that can be lit when the game is ready to start,
The game start indicator lamp does not turn off at the timing when the start switch (41) is operated (“Yes” in step S1162 in FIG. 201(a));
The process of acquiring the start switch input signal (step S1304) in the interrupt process (FIG. 201(b)) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
The process of determining whether the start switch has been operated based on the acquired start switch input signal (step S1162) can be executed in an interrupt enabled state,
After determining that the start switch has been operated, before executing the preparation process for rotating the reels (step S1165), the game start display lamp extinguishing preparation process (step S1163) can be executed,
Preparation processing for rotating the reels can be executed with interrupts disabled,
The game start display lamp extinguishing process (step S1305) in the interrupt process can be executed without using an interrupt prohibition instruction (FIG. 201),
The process of turning off the game start indicator lamp in interrupt processing can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
In a state where all reels are rotating at a constant speed (hereinafter referred to as "all reels constant speed rotation state") ("3. Reels at constant speed, before reel stop" in FIG. 193), a predetermined loop process (main loop process) is performed. be executable,
Let M1 (M31) be the average processing time when executing a predetermined loop process once when all reels are rotating at a constant speed,
In the average processing time M1 when executing a predetermined loop process once in the constant speed rotation state of all reels, the average processing time of the interval in the interrupt disabled state is set as M2 (M32),
When the average processing time of interrupt processing in the constant speed rotation state of all reels is I (I3),
I>M1+M2
satisfy
It is characterized by

本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance as a gaming machine can be improved.

第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing control of a slot machine, which is an example of a gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。It is a figure showing the pattern arrangement of the reel in a 1st embodiment. 第1実施形態において、(A)は表示窓と各リールの位置関係と有効ラインを示す図であり、(B)は図柄位置の称呼を示す図である。In the first embodiment, (A) is a diagram showing the positional relationship between the display window and each reel and active lines, and (B) is a diagram showing the names of symbol positions. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(1)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (1) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(2)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (2) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(3)を示す図である。It is a figure showing the pattern combination of the winning combination, the number of payout pieces, etc. (3) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(4)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (4) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(5)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (5) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(6)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (6) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(7)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (7) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(8)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (8) in the first embodiment. 第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。It is a figure showing RT transition in a 1st embodiment. 第1実施形態における非RTの置数表(1)を示す図である。It is a diagram showing a non-RT number table (1) in the first embodiment. 第1実施形態における非RTの置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the non-RT number table (2) in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRT1の置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows the number table (1) of RT1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRT1の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the number table (2) of RT1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRB作動中の置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows the position number table (1) during RB operation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRB作動中の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the position number table (2) during RB operation in 1st Embodiment. 第1実施形態における役物条件装置、並びに小役及びリプレイ条件装置(1)を示す図である。It is a figure showing an accessory condition device, and a small prize and replay condition device (1) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(2)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (2) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(3)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (3) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(4)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (4) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(5)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (5) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(6)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (6) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(7)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (7) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(8)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (8) in the first embodiment. 第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。It is a figure showing production group number in a 1st embodiment. 第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの変則押し順及び順押しでの期待値を説明する図である。In the first embodiment, it is a diagram illustrating the irregular pressing order and the expected value in the sequential pressing when the production group number is "8". 第1実施形態において、(a)は通常区間レバー処理を示すフローチャートであり、(b)は初期通常モード抽選を示す図である。In the first embodiment, (a) is a flowchart showing normal section lever processing, and (b) is a diagram showing initial normal mode lottery. 第1実施形態において、(a)は通常モードの種類を示す図であり、(b)は有利区間1ゲーム目の通常モード抽選の置数を示す図である。In the first embodiment, (a) is a diagram showing the types of normal modes, and (b) is a diagram showing the numbers placed in the normal mode lottery for the first game in the advantageous section. 第1実施形態において、(a)は通常モードの種類を示す図であり、(b)は各通常モードの遷移確率を示す図である。In the first embodiment, (a) is a diagram showing types of normal modes, and (b) is a diagram showing transition probabilities of each normal mode. 第1実施形態において、「赤7」揃い疑似遊技演出を示すフローチャートである。In the first embodiment, it is a flowchart showing a "red 7" matching pseudo game effect. 第1実施形態において有利区間連続演出を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous section continuous production in a 1st embodiment. 第1実施形態において、差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing changes in a difference counter and a stop counter in the first embodiment. 第1実施形態において、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源断との関係を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing the relationship between a difference counter, a stop counter, and a power cutoff. 第1実施形態において、電源オンからメイン処理までの流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing in the first embodiment. 図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。37 is a flowchart showing error processing in step S513 of FIG. 36. FIG. 図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。37 is a flowchart showing complete function calculation processing in step S525 of FIG. 36. FIG. 第1実施形態において、コンプリート機能の作動の予告する画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an image that foretells the operation of a complete function in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能の作動を予告する区間を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a section for notifying the operation of a complete function. 第1実施形態において、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of displaying a complete function operation on the entire surface in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能作動画像を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a complete function activation image. 第1実施形態において、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a case where the stop counter reaches "19000" during the special game state. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during automatic payment in a game where the complete function is activated after payout. 第1実施形態において、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during automatic payment in a game where the complete function is activated after payout. 第1実施形態において、サブ側電源復帰処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating sub-side power restoration processing in the first embodiment. 第2実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of main CPU, ROM, and RWM in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored in a used area of RWM in the second embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the RWM usage area in the second embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図であって、図34に続く図である。35 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the RWM usage area in the second embodiment, and is a diagram following FIG. 34. FIG. (A)は、第2実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図であり、(B)は、第2実施形態における管理情報表示LEDを示す図である。(A) is a diagram showing various LEDs on a display board in the second embodiment, and (B) is a diagram showing management information display LEDs in the second embodiment. 第2実施形態におけるデジット1~9とセグメントA~G及びPとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 9 and segments A to G and P in the second embodiment. 第2実施形態における出力ポート2~7から出力される信号を示す図である。7 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 7 in the second embodiment. FIG. 第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the second embodiment. (A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図であり、(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図であり、(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment, and (B) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 2 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment. _SC_LED_DSP2) and the signal output from the output port 6, and (C) is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment. 第2実施形態におけるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。It is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) in the second embodiment. 第2実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power restoration processing (M_POWER_ON) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process (M_INI_SET) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing (M_MAIN) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows interrupt processing (I_INTR) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power-off processing (I_POWER_DOWN) in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示準備処理(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation processing (S_DSP_READY) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅要求フラグ生成処理(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flashing request flag generation process (S_LED_FLASH) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。It is a figure which shows the blinking/non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示タイマ更新処理(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display timer update processing (S_RATE_TIME) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ratio display process (S_LED_OUT) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK) in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における出力ポート2~5から出力される信号を示す図である。7 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 5 in a modified example of the second embodiment. FIG. 第2実施形態の変形例におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3及び6から出力される信号との関係を示す図である。7 is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and signals output from output ports 3 and 6 in a modified example of the second embodiment. FIG. 第3実施形態における1チップマイクロプロセッサを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a one-chip microprocessor in a third embodiment. 第3実施形態において、図82中、内蔵ROM内のメモリマップをより詳細に示す図である。83 is a diagram showing in more detail the memory map in the built-in ROM in FIG. 82 in the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、図82中、内蔵RWM内のメモリマップをより詳細に示す図である。83 is a diagram showing the memory map in the built-in RWM in more detail in FIG. 82 in the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、割込み初期設定アドレスを説明する図であり、(A)は割込み初期設定アドレスのデータ詳細を示す図であり、(B)は割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the interrupt initial setting address in the third embodiment, (A) is a diagram showing data details of the interrupt initial setting address, and (B) is the relationship between the interrupt priority order and the interrupt priority setting value. FIG. 第3実施形態において、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図であり、(A)はベクタアドレス値を示し、(B)は割込み要因と自動割当て値との関係を示し、(C)はベクタアドレスのデータ値の例を示す。FIG. 4 is a diagram illustrating vector address values and data values stored in the vector addresses in the third embodiment, where (A) shows the vector address values, and (B) shows the relationship between interrupt factors and automatic allocation values. The relationship is shown, and (C) shows an example of the data value of the vector address. 第3実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a process from when the power is turned on until transition to user mode in the third embodiment. 第3実施形態において、内蔵ROMの使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a program starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM in the third embodiment. 第3実施形態において、ベクタアドレスを「00F4H」としたときの例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when the vector address is "00F4H" in the third embodiment. 第3実施形態において、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。3 is a flowchart showing an example of a process called by an RST command in the third embodiment, and (A), (B), and (C) show example 1, example 2, and example 3, respectively. 第3実施形態において、プログラムコード領域設定アドレスとそのデータ値とを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing program code area setting addresses and their data values in the third embodiment. 第4実施形態において、(a)は、役の種類、当選確率、ストップスイッチの押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。In the fourth embodiment, (a) is a diagram showing the type of winning combination, the winning probability, the number of coins paid out for each stop switch pressing order, etc., and (b) is a diagram showing the ball payout performance of a biased winning combination. . 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches are operated in the recommended pressing order during the advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に非推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches are operated in a non-recommended pressing order during an advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に、推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches are operated in the recommended pressing order during the advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に、非推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches are operated in a non-recommended pressing order during an advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの推移を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating the transition of (image) layers when recommended images are displayed in the fourth embodiment. 図97に続く図である。This is a diagram following FIG. 97. 第4実施形態において、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャート(リプレイ非入賞時)であり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation and start switch operation are performed after the demonstration display (when replay is not won), (a) is the recommended push (b) shows the non-recommended push order. 第4実施形態において、リプレイ入賞後、60秒経過後にスタートスイッチを操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートであり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the start switch is operated 60 seconds after the replay winning, and (a) shows the recommended pressing order. , (b) shows the non-recommended pressing order. 第4実施形態において、全停後3秒以内にベット操作し、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートであり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation is performed within 3 seconds after the full stop and the start operation is performed 60 seconds after the full stop; ) indicates the recommended pressing order, and (b) indicates the non-recommended pressing order. 第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing in a 4th embodiment. 図102のステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。103 is a flowchart showing the push order instruction number setting process in step S181 of FIG. 102. FIG. 図102のステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。103 is a flowchart showing the production group number setting process in step S182 of FIG. 102. 第4実施形態において、当選役(偏り役)と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between a winning combination (biased combination), an instruction monitor, and an image display in the fourth embodiment. 第4実施形態において、仮保存処理1を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing temporary storage processing 1 in the fourth embodiment. 図106に続くフローチャートである。107 is a flowchart following FIG. 106. 図107の他の例を示すフローチャートである。108 is a flowchart showing another example of FIG. 107. 第4実施形態において、仮保存処理2を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing temporary storage processing 2 in the fourth embodiment. 図109に続くフローチャートである。109 is a flowchart following FIG. 109. 第5実施形態におけるスロットマシンの側断面図である。It is a side sectional view of the slot machine in a 5th embodiment. 第5実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of control of a slot machine in a fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(1)である。It is explanatory drawing (1) of the gap between the medal selector and the chute member in a 5th embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(2)である。It is an explanatory view (2) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(3)である。It is an explanatory view (3) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(4)である。It is an explanatory view (4) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(5)である。It is an explanatory view (5) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(6)である。It is an explanatory view (6) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(7)である。FIG. 7 is an explanatory diagram (7) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(8)である。It is an explanatory view (8) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(9)である。FIG. 9 is an explanatory diagram (9) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) which shows the operation|movement mode at the time of the detection of an error, and the time of cancellation|release in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) showing the operation mode when an error is detected and canceled in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) which shows the operation|movement mode at the time of detecting an error and canceling an error in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(4)である。It is a time chart (4) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(5)である。It is a time chart (5) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(6)である。FIG. 6 is a time chart (6) showing an operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(7)である。It is a time chart (7) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(8)である。It is a time chart (8) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 1 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 2 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 3 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態において、第1エラーの発生中に電源断が発生した例(例4)を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing an example (Example 4) in which power is cut off while the first error occurs in the sixth embodiment. 第6実施形態において、第1エラーの発生中に電源断が発生した例(レ5)を示すタイムチートであり、図136の変形例である。This is a time cheat showing an example (5) in which power is cut off during the occurrence of the first error in the sixth embodiment, and is a modification of FIG. 136. 第6実施形態におけるエラー報知の例6を示すタイムチャートである。It is a time chart showing example 6 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例7を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 7 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例8を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 8 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例9を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing example 9 of error notification in the sixth embodiment. 第7実施形態において、スロットマシンを示す外観斜視図である。FIG. 7 is an external perspective view showing a slot machine in a seventh embodiment. 第7実施形態において、ドアキー及びドアキーシリンダを示す図であり、(a)はドアシリンダーを示す正面図であり、(b)はドアキー挿入口からドアキーが挿入された状態を示す側面図である。In a 7th embodiment, it is a figure showing a door key and a door key cylinder, (a) is a front view showing the door cylinder, and (b) is a side view showing a state where the door key is inserted from the door key insertion slot. 第7実施形態において、ドアキー挿入口とドアキーの位置関係とを示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot and the door key in the seventh embodiment. 第7実施形態において、(a)はドアキーシリンダの各種寸法を説明する正面図であり、(b)は電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。In the seventh embodiment, (a) is a front view illustrating various dimensions of a door key cylinder, and (b) is a plan view and a side view illustrating dimensions of a power plug. 第7実施形態における施錠装置を説明する模式図であり、フロントドアの内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。It is a schematic diagram explaining the locking device in 7th Embodiment, and is a front view seen from the inside of a front door toward the outside (player side). 第7実施形態において、図146の状態からカムが反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。147 is a diagram showing a state when the cam is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 146 in the seventh embodiment. FIG. 第7実施形態において、図146の状態からカムが時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。147 is a diagram showing a state when the cam is rotated 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 146 in the seventh embodiment. FIG. 第7実施形態において、フロントドアを開放した後、ドアキーをその位置でロックする構造を示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing a structure in which the door key is locked in that position after opening the front door in the seventh embodiment. 第7実施形態において、設定キー及び設定キーシリンダを示す図であり、(a)は設定キーを挿入した状態を示す側面図であり、(b)は設定キーを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。In the seventh embodiment, it is a diagram showing a setting key and a setting key cylinder, (a) is a side view showing a state in which the setting key is inserted, and (b) is a side view showing a state in which the setting key is rotated 90 degrees clockwise. FIG. 第7実施形態において、ドアキー及び設定キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the rotation angles of the door key and the setting key and the rotation torque corresponding to the rotation angles in the seventh embodiment. 第8実施形態における演出ステージを示す図である。It is a figure which shows the production stage in 8th Embodiment. 第8実施形態における演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the types of effects in 8th Embodiment. 第8実施形態において、演出01、演出03、演出14のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing event names, number of cuts, and number of branches of production 01, production 03, and production 14. 第8実施形態において、演出15、演出16、演出17のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing the event name, the number of cuts, and the number of branches of production 15, production 16, and production 17. 第8実施形態において、演出18、演出20、演出21、演出22のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing event names, number of cuts, and number of branches of production 18, production 20, production 21, and production 22. 第8実施形態において、演出23、演出24、演出25のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing the event name, the number of cuts, and the number of branches of a performance 23, a performance 24, and a performance 25. 第9実施形態における遊技機(メダルレス遊技機)を示すブロック図である。It is a block diagram showing a gaming machine (medalless gaming machine) in a ninth embodiment. 第9実施形態における計数関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows counting related processing in a 9th embodiment. 第10実施形態において、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing changes in the number of icons in a pullback zone, etc. in the tenth embodiment. 第10実施形態において、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pullback lottery processing of a pullback zone in a 10th embodiment. 第10実施形態において、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。162 is a flowchart showing advantageous section continuation determination in step S705 of FIG. 161 in the tenth embodiment. 第10実施形態において、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pullback lottery processing in a normal section in a 10th embodiment. 第10実施形態において、移行準備状態にける引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pullback lottery process in a transition preparation state in 10th Embodiment. 第10実施形態において、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing in the tenth embodiment. 第10実施形態において、デモンストレーション画像の表示処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of demonstration image display processing in the tenth embodiment. 図166に続くフローチャートである。167 is a flowchart following FIG. 166. 第10実施形態において、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing SP flag control processing in the tenth embodiment. 第10実施形態において、サブボーナス移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a sub-bonus transfer process in 10th Embodiment. 第11実施形態における1チップマイクロプロセッサの構成概要を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing an overview of the configuration of a one-chip microprocessor in an eleventh embodiment. 図170中、演算回路(APU)を示すブロック構成図である。170 is a block configuration diagram showing an arithmetic unit (APU) in FIG. 170. FIG. 第11実施形態において、乗除レジスタの構造を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the structure of a multiplication/division register in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a process from when the power is turned on to when the computer enters the user mode in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、役比モニタの表示仕様を示す図である。It is a figure which shows the display specification of the role ratio monitor in 11th Embodiment. 第11実施形態において、ROMの第2領域に設けられたデータテーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a data table provided in a second area of a ROM in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるRWMの使用領域外(第2領域)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the outside of the RWM usage area (second area) in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるRWMの使用領域外(第2領域)を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the outside of the RWM usage area (second area) in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows program start processing in an 11th embodiment. 図178のステップS902におけるテストパターン表示設定を示すフローチャートである。179 is a flowchart showing test pattern display settings in step S902 of FIG. 178. 第11実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing in an 11th embodiment. 図180のステップS910における比率セット処理を示すフローチャートである。181 is a flowchart showing the ratio setting process in step S910 of FIG. 180. 図181のステップS921における比率計算処理を示すフローチャートである。182 is a flowchart showing the ratio calculation process in step S921 of FIG. 181. 図182の変形例を示すフローチャートである。183 is a flowchart showing a modification of FIG. 182. 第11実施形態における割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows interrupt processing in an 11th embodiment. 第11実施形態において、割込み処理で実行される比率表示準備を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating ratio display preparation executed in interrupt processing in the eleventh embodiment. 図185のステップS961における点滅要求フラグ生成を示すフローチャートである。186 is a flowchart showing blinking request flag generation in step S961 of FIG. 185. 図185のステップS962における比率表示タイマ更新を示すフローチャートである。186 is a flowchart showing updating of the ratio display timer in step S962 of FIG. 185. 図185のステップS963における比率表示処理を示すフローチャートである。186 is a flowchart showing the ratio display process in step S963 of FIG. 185. 第11実施形態における点滅ビット検査回数テーブルを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a blinking bit test frequency table in the eleventh embodiment. 第12実施形態におけるジャンプ命令の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the jump instruction in 12th Embodiment. 第12実施形態において、プログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) in the twelfth embodiment. (a)は、第12実施形態における領域の種類とアドレスを示す図であり、(b)は、空き領域のデータを示す図である。(a) is a diagram showing types and addresses of areas in the twelfth embodiment, and (b) is a diagram showing data of free areas. 第12実施形態において、各状態ごとの平均処理時間を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the average processing time for each state in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、遊技待機時(ベットなし)のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main loop processing and interrupt processing during game standby (no bet) in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、ベット後遊技開始前のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main loop processing and interrupt processing after a bet and before the start of a game in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、スタートスイッチの操作を検知し、リールの回転を開始した後、リール31が定速となった後のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main loop processing and interrupt processing after the reels 31 reach a constant speed after detecting the operation of the start switch and starting rotation of the reels in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、リール定速回転中かつ全リール停止前の状態のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main loop processing and interrupt processing in a state where the reels are rotating at a constant speed and before all the reels are stopped in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、全リール停止後の払出し処理時のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。In the twelfth embodiment, it is a flowchart showing main loop processing and interrupt processing at the time of payout processing after all reels are stopped. 第12実施形態において、メダル投入から役抽選までのメイン処理及び割込み処理を示すフローチャートである。In the twelfth embodiment, it is a flowchart showing the main processing and interrupt processing from medal insertion to winning combination lottery. 第12実施形態において、リールの回転開始からストップスイッチが操作されるまでのメイン処理と、その間に実行される割込み処理とを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing from the start of rotation of the reels until the stop switch is operated, and interrupt processing executed during that time in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、メダルが投入されてからスタートスイッチが操作された直後までのメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing from when a medal is inserted until immediately after a start switch is operated in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、メダルが投入された後、精算スイッチが操作された場合のメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main processing and interruption processing when a payment switch is operated after medals are inserted in a 12th embodiment. 第12実施形態において、メダルが投入された後、異常状態が発生した場合のメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing when an abnormal state occurs after medals are inserted in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、リプレイ作動図柄が停止表示する場合のメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。In the twelfth embodiment, it is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing when the replay operation symbol is stopped and displayed. 第12実施形態において、リプレイ作動図柄が停止表示した遊技の次回遊技でのメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。In the twelfth embodiment, it is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing in the next game of the game in which the replay operation symbol is displayed in a stopped state. 第12実施形態において、全リールの停止後から投入表示LEDの点灯処理までのメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing from after all reels are stopped to lighting processing of the input display LED in the twelfth embodiment. 第12実施形態において、規定数のメダルが投入されてから投入表示LEDの消灯処理までのメイン処理及び割込み処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of main processing and interrupt processing from when a specified number of medals are inserted to when the input display LED is turned off in the twelfth embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows.
“Bet” refers to betting medals (gaming media) in order to play a game. To bet medals, the player either inserts actual medals through the medal slot 47, or operates the bet switch 40 to bet credited (accumulated) medals.
On the other hand, "credit (also referred to as "storage")" is different from the above-mentioned "bet" and refers to the storage of medals inside the slot machine 10. In this specification, "credit" is used in a meaning that does not include "bet."
Furthermore, "insertion" refers to betting or crediting medals.
Further, the "regular number" refers to the number of bets that can be started (executed) in the game. For example, in a game where the specified number is "2" or "3", the game can be started with either the number of bets "2" or "3", and the game cannot be played with the number of bets "1".
Note that for convenience of explanation, the "prescribed number" may be referred to as the "bet number".
On the other hand, the term "number of bets" may refer to something other than the "specified number." For example, in a game with a specified number of "2" or "3", when one medal is inserted (before the game starts), the bet number is "1" (the number bet at that time).

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
"Care" means that the player inserts medals from the medal slot 47 (described later).
"Care bet" means that the player bets the medals by taking care of them from the medal slot 47.
"Care credit" means that the player credits the medals (adds credits) by taking care of the medals from the medal slot 47.

「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。
一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。
しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
“Bet medal” refers to a medal that has been bet on.
"Reserved medals" refer to medals that have been credited (reserved).
A "storage bet" is a bet by which a player operates the bet switch 40 (described later) to place a part or all of the credited medals within the bettable range for the game in order to play the game. It means to do something.
"Automatic bet" refers to automatically betting the number of medals bet in the previous game by the control processing of the slot machine 10 when a replay wins.
Here, the fact that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed (meaning that it has stopped on the active line; the same applies hereinafter) is referred to as "winning a small winning combination".
On the other hand, the "Regulations Concerning Certification and Type Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" states that when a symbol combination corresponding to replay is displayed in a stopped state, a conditional device related to replay is activated. This is interpreted as not "winning".
However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the winning combinations (replay winning combination), and the stop display of the symbol combination corresponding to the replay is sometimes referred to as "replay winning."
“Settlement” refers to paying out bet medals and/or stored medals to the player. In this embodiment, the payment process is executed when the payment switch 43 (described later) is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
"Payout" refers to paying out medals to the player based on the winning combination, or paying out medals based on the above-mentioned settlement. When paying out medals to a player based on a winning combination, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out the medals. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled so that, for example, "50" medals are credited as a limit number, and medals in excess of "50" are actually paid out to the player.
Note that "payout" may also be referred to as "granting". Therefore, the "number of payouts" may be referred to as the "number of grants."

「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
In this embodiment, the "gaming medium" is a medal, but in the case of an enclosed type (ECO) gaming machine, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the gaming medium. Furthermore, "electronic information" refers to, for example, when you insert money (banknotes) into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and some or all of that electronic information can be used to play games on a gaming machine. Credit can be placed on a gaming machine as gaming media for playing games.
Note that "gaming media" may also be referred to as "gaming value."

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the game medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the game machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from the hopper 35 (described later), but also crediting electronic information for the payout corresponding to the winning combination to the game media credit device ( It also includes processing for adding (addition).

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When the game progresses from "N-1" game, "N" game, "N+1" game, etc. ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When the number is ``N'', the game with the ``N'' game is called the ``current game''. In addition, the "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a numerical value with "(B)" appended to the end of the number (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, numbers with "(H)", "H", or "h" appended to the end of the numbers mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numerical value that indicates "16" in decimal is written as "00010000 (B)" in binary, and "10 (H)", "10H", or "10h" in hexadecimal. . Further, a numerical value meaning a decimal number is written as "16 (D)" as necessary.
However, if it is clear whether it is a binary number, decimal number, or hexadecimal number, "(B)", "(D)", "(H)", "H" or "h" respectively. The trailing symbol may be omitted.

また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
In addition, the probability that a desired symbol can be stopped on the active line from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops (maximum number of moving pieces) rate (PB).
If the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (with an operation timing that allows the target symbol to be stopped on an active line within the range of the maximum number of moving pieces), the target symbol will be stopped on an active line (an effective timing). PB≠1 means that it is not possible to pull the ball up to the line.
On the other hand, no matter what position the reels 31 are at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), it is possible to always stop (draw) the target symbol on the active line. It is called "PB=1".

また、ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
さらにまた、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
Further, the "operation mode" of the stop switch 42 means the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the operation timing (the timing at which the stop switch is pressed to stop the target symbol on the active line).
Furthermore, the "advantageous operating mode" of the stop switch 42 refers to a game that has a payout or a number of payouts in which the gaming result (symbol combination that stops on an active line) is advantageous/disadvantageous depending on the operating mode of the stop switch 42. Refers to an operation mode in which many symbol combinations are stopped, a symbol combination that moves to an advantageous RT (promotion) is stopped, or a symbol combination that does not shift (fall) to a disadvantageous RT stops. The "advantageous operation mode" is also referred to as a correct operation mode or a correct pressing order.

「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば、払出し数が異なる複数種類の小役(ベル)に重複当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)において、ストップスイッチ42の操作態様によって入賞する小役(ベル)の種類が異なる(払出し数が異なる)場合に相当する。また、たとえば、複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "Games in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42" include, for example, games in which multiple types of small winning combinations (bells) with different numbers of payouts are won repeatedly (games in which the so-called "push order bell" is won) ), this corresponds to the case where the type of winning small winning combination (bell) differs (the number of payouts differs) depending on the operation mode of the stop switch 42. Furthermore, for example, in a game in which multiple types of replays are won (double replay wins; a game in which a so-called "push order replay" is won), RT changes depending on the type of winning replay.

「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" means a function that instructs the player how to operate the stop switch 42. The instruction function is, in principle, a function for instructing the player on an advantageous operating mode of the stop switch 42.
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning.
Note that "display" means to visually show the contents of the "instruction", and "notification" means to notify the player of the contents of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function."

また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、押し順ベルが6択押し順である場合において、その押し順ベル当選時の配当が、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Further, the notification of the operation mode of the stop switch 42 may not be limited to the notification of the most advantageous operation mode. The notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be set as "activation of the instruction function," but the notification of any operation mode including the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be set as "instruction function activation." It may also be referred to as "operation".
For example, if the order of pressing the bell is 6 selections, the payout when the bell is won will be 1, 3, 4, 10, or missed (non-winning) depending on the order of pressing. Assume that
Here, notifying the pressing order for winning a 10-card combination is notifying an advantageous operating mode of the stop switch 42, and of course corresponds to "operation of an instruction function."
On the other hand, notifying the pressing order for winning a 1-card, 3-card, or 4-card winning combination may be referred to as "notification of an advantageous operation mode (activation of an instruction function)" or "advantageous operation mode It does not have to be "notice of".

4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The pressing order for winning a 4-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of payouts is "4" for the number of bets "3", and the difference in the number of coins for the game is "+1", this is an operation mode that increases the difference in number of coins, and is not necessarily a disadvantageous operation mode.
Similarly, the pressing order for winning a 3-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of bets is "3" and the number of payouts is "3", and the difference number is maintained as it is (does not decrease the difference number), this is not necessarily a disadvantageous operation state.

さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pressing order for winning a 1-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. Furthermore, this is an operation mode in which the number of payouts is "1" for the number of bets "3", reducing the difference in the number of coins. However, since it can be said to be an operating mode that does not leave out any winnings, it may not be said to be a disadvantageous operating mode.

本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の終了条件が近づいたときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差枚数がほぼ現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the push order bell is won, the instruction function is activated to notify the operation mode (correct answer push order) in which the combination with the largest number of payouts wins.
However, for example, when the end condition during the advantageous section approaches, when the push order bell is won, the push order to win a 3-card or 4-card winning combination will be announced as described above, and the difference in number of winnings will be approximately the same as the current situation. It is conceivable to control it so that it is maintained.

また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Further, in this embodiment, the operation of the instruction function is limited to one prescribed number. For example, assume that the specified number of instruction functions to be activated is set to "3". In this case, in a game with a prescribed number of "2" or "3" during AT, when the game is started with a bet number of "3" and the push order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the bet number "2", the instruction function cannot be activated even if the push order bell is won.

「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "gaming section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section." In addition, the No. 5.9 machine had a "waiting section" (a gaming section that won the advantageous section lottery but has not yet transitioned to the advantageous section), but the current No. 6 machine rules have a "waiting section" etc. is not provided. However, the present invention is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided.
"Normal section" refers to signals related to the instruction function, specifically the press order instruction number and winning and replay condition device number (information that can determine the correct press order), which will be described later, to the peripheral board (for example, the sub control board 80). ), which is a game period that does not affect the performance related to the instruction function at all (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a game section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to the lottery of winning combinations, it is also possible to determine whether or not to move to an advantageous section (by lottery, etc.).

通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In the normal section, the instruction function must not be activated, so the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board 60, and the instruction function Since the signal related to this is not transmitted to the peripheral board, the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80 cannot display (notify) an advantageous operation mode.

一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section that has the performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction It refers to a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board 80 only when the push order instruction information is displayed so that the content (operation mode of the stop switch 42) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section where the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), that is, a game section where the operation mode of the stop switch 42 can be displayed (or may be displayed).
However, the sub-control board 80 cannot output an effect that is contrary to the instruction content given by the main control board 60 or the signal related to the received instruction function.

また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Moreover, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, there is no need to activate the instruction function.
On the other hand, during the advantageous period, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, the instruction function may be always operated to display the operation mode of the stop switch 42.
AT (notification gaming state) is a gaming state in which the operating mode of the stop switch 42 is notified in a game where the gaming result is advantageous/disadvantageous depending on the operating mode of the stop switch 42. Therefore, AT is always during the advantageous section and is never performed during the non-advantageous section.

また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中にATの終了条件に近づいた場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
Further, in a game where the operation mode of the stop switch 42 has an advantage/disadvantage in the game result, the AT may always (100%) notify the operation mode of the stop switch 42, but the AT may also notify the operation mode of the stop switch 42 in a predetermined period. In order to keep the game within the range defined by the rules, it is conceivable not to notify the operation mode of the stop switch 42 even if the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42.
For example, when the AT termination condition is approached during AT, it is conceivable to temporarily not notify the operation mode of the stop switch 42 (not to activate the instruction function) from the viewpoint of prolonging the life of the AT.

また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, various settings can be made regarding the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first option is to set "advantageous section=AT". In this case, winning in the advantageous section and winning in AT are equivalent. Then, AT starts from the first game in the advantageous section. Further, AT ends at the end of the advantageous section.

また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
A second method is to set "AT≠advantageous section".
In this case, simply moving to an advantageous section will not satisfy the AT start (execution) conditions, and on the condition that it is in an advantageous section, whether or not to execute AT is determined by lottery etc. When it is decided to execute the AT, the AT may be executed until a predetermined termination condition for the AT is satisfied. In addition, if it is non-AT when moving to the advantageous section, for example, the main game state may be set to the normal section, omen, CZ (chance zone (period where it is easy to win AT)), etc.

AT当選後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When transitioning to the precursor after AT winning, the transition may be made to the actual precursor, and the transition may be made to AT after a predetermined number of games of the actual precursor are completed. Alternatively, it is also possible to decide whether to use a real omen or a false omen by lottery or the like, and when the real omen is determined, to shift to AT after the real omen ends. Furthermore, when it is determined that the false sign is false, the advantageous zone may be maintained after the false sign ends, or the advantageous zone may be shifted to the normal zone.
Furthermore, when the AT termination condition is satisfied, both the AT and the advantageous section may be terminated. Alternatively, if the AT ends but the conditions for ending the advantageous section are not met, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.

また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Further, when starting the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a lottery etc. related to the advantageous section is not executed.
Furthermore, when starting the advantageous section, the initial number of games in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a decision (by lottery, etc.) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. This can be mentioned.
Furthermore, when a predetermined end condition is set for an advantageous section, and the predetermined end condition for an advantageous section is met, even if the remaining number of games in the advantageous section (or the remaining number of games in AT) is reached, at that point One example is to end the advantageous section at .

ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、たとえば、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間の残り遊技回数)が「0」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行することが挙げられる。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous section is, for example, that the difference counter value described later exceeds "2400 (D)", or the advantageous section clear counter (remaining number of games in the advantageous section) described later. One example is that the value has reached "0". When any of these conditions is met, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.

有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77(たとえば後述する図58参照。デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントP)を点灯させ、有利区間中であることを遊技者に報知してもよい。ただし、これに限らず、有利区間表示LED77等を設けることなく、有利区間中であることを遊技者に報知しなくてもよい。
有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In the advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77 (for example, see FIG. 58, described below; segment P of digit 4 (lower digit of the number of acquisitions display LED 78)), which will be described later, is lit; The player may be notified that the game is in an advantageous period. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to provide the advantageous section display LED 77 or the like and not notify the player that the advantageous section is in progress.
The advantageous section display LED 77 may be turned on at all times during the advantageous section, or may be turned on when a predetermined lighting condition is satisfied after the transition to the advantageous section.
Here, the "predetermined lighting condition" includes, for example, a case where the instruction function is activated in a gaming state in which the game is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds "1". Note that once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.

また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, "Section Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even when winning the "PB ≠ 1" combination, the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed). If there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high bell that will give the maximum payout) will be selected. This is the ball payout rate when it is assumed that the display is stopped. In calculating the section Sim ball payout rate, the balls (number of payouts) due to accessory actions (1BB action, etc.) are not included. In addition, in a game that won a replay, if the number of bets is "3", the number of payouts will be counted as "0", and in a replay based on a winning replay (the next game of the game that won a replay), the number of bets will be counted as "0". It is calculated as "0" and the number of payouts as "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for games that win replays and the number of bets for the next game may not be counted.
Furthermore, the "gaming state in which the section Sim ball payout rate exceeds 1" includes RT and main game states in which the section Sim ball payout rate is set to exceed "1."
Here, examples of RTs in which the section Sim payout rate exceeds "1" include RTs with a high replay winning probability.
Furthermore, assuming that CZ (chance zone), AT, pullback sections, etc. are usually provided as the main game state, the main game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1" is AT.

有利区間表示LED77を点灯させた場合において、有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 In the case where the advantageous section display LED 77 is turned on, when the advantageous section ends, more specifically, in the last game of the advantageous section, for example, the game end check process described later, or the game in the next game after the last game of the advantageous section. At the time of start set processing, the advantageous section display LED 77 is turned off. When the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing by executing an initialization process for the advantageous section display LED flag, which will be described later.

「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The "processing related to advantageous sections" includes, for example, the following processing.
1) Advantageous section (transition) lottery 2) Update of advantageous section clear counter (subtraction, clear)
3) Update the difference counter (calculation, clear)
4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)

また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Further, the "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (operation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games reaches "0"), update the AT game number counter (subtraction, addition, clearing)
4) For differential number management type AT (specification that ends AT when the remaining differential number becomes "0"), update the AT differential number counter (subtraction, addition, clear)

そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
According to the current rules, it is stipulated that both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one gaming state (RT) in one prescribed number, except for the following. Therefore, in this embodiment, when the specified number is "3", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function can be executed, and when the specified number is "2", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function cannot be executed. And so.
However, during the advantageous section, it is necessary to update the advantageous section clear counter and the difference counter, regardless of the specified number.

また、役抽選結果が非当選であるとき、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定めてもよい。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能としてもよい。
Further, when the winning combination lottery result is non-winning, in other words, in the game when the conditional device is not activated, it may be determined that the processing related to the advantageous section (advantageous section transition lottery) is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the process related to the advantageous section may be executed even if the lottery result is non-winning.
On the other hand, even if the lottery result is non-winning, if the probability of non-winning is more than a predetermined value (not an extremely low probability, for example "1/17500" or more), then the process related to the instruction function (AT lottery process ) may be executable.

さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, as a result of executing the advantageous section transfer lottery (processing related to advantageous sections), if the advantageous section transfer lottery is won, the next game will be in the advantageous section. Therefore, in a game in which an advantageous section transition lottery (processing related to an advantageous section) is executed and the player wins in an advantageous section, it is not possible to perform notification of the correct answer pressing order (processing related to the instruction function).
However, there is no problem in performing the advantageous section transfer lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific winning combination lottery result is obtained, it may be determined to be an advantageous section and AT (without executing a lottery).

管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば、4個のLED(「デジット」とも称する。)からなり、2桁の識別セグ(下記6項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also referred to as a "role ratio monitor" or "ratio display") 74 consists of, for example, four LEDs (also referred to as "digits"), and includes two-digit identification segments (the following six items). It consists of an LED that displays which item it is with a predetermined symbol, etc., and a two-digit ratio segment (LED that displays the calculated ratio).

管理情報表示LED74は、以下の1)~6)の6項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
6)役物等状態比率(累計)(5H.)
The management information display LED 74 repeatedly displays the ratios of the following six items 1) to 6) at predetermined time intervals.
1) Either advantageous section ratio (cumulative total) (7U.) or designated accessory ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous role ratio (cumulative) (6A.)
5) Accessory ratio (cumulative total) (7A.)
6) Condition ratio of accessories, etc. (cumulative total) (5H.)

たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、総遊技回数が少なくとも基準遊技回数(たとえば「17500」、又は「175000」)に到達するまではカウントする。そして、累計が基準遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、基準遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、基準遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the accessory ratio (cumulative total), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the accessory ratio (cumulative total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Display in the ratio segment.
Here, the "cumulative total" refers to the sum of the numerical values that have been counted up to that point, and is counted until the total number of games reaches at least the standard number of games (for example, "17500" or "175000"). When the cumulative total is less than the standard number of games, the ratio is displayed, for example, by a flashing display, and when it is equal to or more than the standard number of games, the ratio is displayed, for example, by a lighting display. Even after the total number of games has exceeded the standard number of games, the total continues to be added until it reaches a value (upper limit value) that can be stored at a predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets, where one set is "400" times.

「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "advantageous section ratio" refers to the ratio (ratio) of staying in the advantageous section to all gaming sections (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section between them is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Furthermore, the "instruction-inclusive accessory ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. In addition, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the "instruction included accessory ratio" is the value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-included accessory counter.

さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、たとえば1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in the game in which the instruction function was activated" is based on the operation of the stop switch 42 according to the pressing order displayed by the activation of the instruction function, for example, when 10 bells are won, "10" is added to the instruction-included accessory counter.
On the other hand, in a game where the instruction function is activated, if the stop switch 42 is pressed in a different order from the displayed order and one bell is won, for example, "1" will be displayed on the instruction-included accessory counter. is added.
Similarly, in a game where the instruction function is activated, if the winning combination is missed (when the winning combination is not won) because the stop switch 42 was pressed in a different order from the displayed pressing order, the instruction-included accessory counter is not added to. In other words, the count value from the previous game remains the same.

なお、AT中に共通ベルに当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 In addition, when winning the common bell during AT, the instruction function is activated in the same way as when winning the push order bell, and the instruction function is activated in the same way as when winning the push order bell. There are also cases where it is not activated. When the instruction function is activated when the common bell is won, the number of payouts in the game is added to the instruction-included accessory counter.

一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts for the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts will be added to the counter. In this case, the sub-control board 80 may notify the correct pressing order using images or sounds.

「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first type special accessory (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation relative to the total number of payouts."
For example, if the total number of payouts in ``6000'' number of games is ``2000 pieces'', and the number of payouts when the ``Class 1 special bonus (RB)'' is activated is ``500 pieces'', then The ratio (6000 games) is 25 (%).

また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
さらにまた、「役物等状態比率」とは、総遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時における役物作動時の遊技回数とを合算したものの割合を指す。
ここで、「役物連続作動装置作動時」とは、第1に、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時を指し、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時における第一種特別役物(RB)非作動時(内部中を含む)及び第一種特別役物(RB)作動時に相当する。
また、「役物連続作動装置作動時」とは、第2に、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))作動時を指し、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))における第二種特別役物(CB)非作動時及び第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
さらにまた、「役物連続作動装置非作動時における役物作動時」とは、役物連続作動装置が作動していない状況下において、第一種特別役物(RB)作動時、普通役物(SB)作動時、又は第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「第一種特別役物(RB)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、6種類の比率を表示するが、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Moreover, the "accessory object ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts. Here, the term "accessory object" refers to the above-mentioned first-class special accessory (RB), second-class special accessory (CB), and MB (also referred to as 2BB). Device. CB (continuous operation), SB (single bonus) are included.
Furthermore, the "accessories, etc. condition ratio" is the sum of the number of games played when the accessory continuous operation device is activated and the number of games played when the accessory is activated when the accessory continuous operation device is not activated, relative to the total number of games played. Refers to percentage.
Here, "when the accessory continuous operating device is activated" firstly refers to the time when the first type accessory continuous operating device (1BB) is activated, and the first type when the accessory continuous operating device (1BB) is activated. This corresponds to when the type 1 special accessory (RB) is not activated (including inside) and when the type 1 special accessory (RB) is activated.
In addition, "when the accessory continuous operating device is activated" secondly refers to the time when the second type accessory continuous operating device (MB (2BB)) is activated; ) corresponds to when the second type special accessory (CB) is not activated and when the second type special accessory (CB) is activated.
Furthermore, "when the accessory continuous operation device is not operating, when the accessory is activated" means that when the accessory continuous operation device is not operating, when a Class 1 special accessory (RB) is activated, when the ordinary accessory is activated, This corresponds to when (SB) is activated or when Type 2 Special Functional Object (CB) is activated.
In addition, in the above six items, if a gaming machine is not equipped with a function corresponding to that item, the ratio segment is displayed as "--" by lighting up.
For example, if the "Class 1 Special Accessory (RB)" is not provided, there is no continuous accession ratio, so when displaying ratio display numbers "2" and "4", the ratio segment is set to "--" ” is displayed.
As described above, six types of ratios are displayed on the management information display LED 74, and a test pattern is displayed at a predetermined timing when a predetermined condition is satisfied.

また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。さらに、役物等状態比率は50%以下にすべきことが定められている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
Further, the rules stipulate that the advantageous section ratio and the instruction-inclusive accessory ratio should be 70% or less. It is also stated that the ratio of accessories should be 70% or less, and it is stipulated that the ratio of consecutive accessories should be 60% or less. Furthermore, it is stipulated that the condition ratio of accessories, etc. should be 50% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the information is within the legal range.

なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a gaming machine with a specification in which the advantageous section ratio is 70% or less is referred to as a "7U" type, and a gaming machine with a specification in which the instruction-inclusive accessory ratio is 70% or less is referred to as a "7P" type. A gaming machine with an advantageous section is either of the "7U" type or the "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instruction-included accessory ratio (cumulative) is displayed.
In the "7U" type, the ratio of advantageous sections to all game sections must be 70% or less, but in the "7P" type, the total number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the accessory is The number of payouts may be 70% or less, and for example, the entire period or most of the game period may be an advantageous period.

たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
For example, when moving to a non-advantageous section, the settings should be set so that there is a 100% probability of winning the advantageous section lottery, and the setting should be set so that the probability of winning the advantageous section lottery is approximately 100% (for example, about 98%). Alternatively, it may be set to have a high probability (for example, 70%) of winning the advantageous section lottery.
The "7U" type cannot perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery) by referring to the setting value itself, but the "7P" type can perform processing related to the instruction function by referring to the setting value itself. Is possible.

また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Furthermore, the management information display LED 74 can also be applied to a pachinko game machine as a performance display monitor.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, as in the case of a slot machine (player type gaming machine). Then, the base value in real time (during measurement) for each ``60,000'' out balls (``base value'' indicates how many safe balls are out of 100 out balls) and the ``60,000 out balls''. ” The base values of the first, second, and third base values are displayed sequentially for each item. For example, the real-time base value identification segment is displayed as "bL.", the previous base value identification segment is displayed as "b1.", and the two previous base value identification segment is displayed as "b2." and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management information display LED 74 is applied not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.

「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。
したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
"RT" means that the type (number) of winning combinations to be drawn and the winning probability are unique to the lottery, and "RT transition" means a transition from one RT to another RT. This means that the winning probability of at least one replay to be drawn will vary.
Therefore, the type of replay and the probability of winning for one RT are values specific to that RT, and the types of replay and the probability of winning for one RT will never be the same. do not have. However, it is acceptable for one RT and another RT to have the same total replay winning probability.
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, in this specification, "RT" includes non-RT.

<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram schematically showing the control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment.
Typical control boards provided in the slot machine 10 include a main control board 50 and a sub-control board 80.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it includes only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral equipment for playing the game, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection section into which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection section through which signals are sent to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows that direct signals from the peripheral devices toward the main control board 50, and peripheral devices for output are indicated by arrows that direct signals from the main control board 50 to the peripheral devices. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, data tables) necessary for playing the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (IC with a calculation function) provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. The controller controls the drive and pays out when winning a prize.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and registers is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU in addition to being installed inside the MPU.
Note that an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is also mounted on the sub control board 80, which will be described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the MPU in addition to being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted through the medal slot 47 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, inside the medal selector, a passage sensor 46, a blocker 45, and an input sensor 44 (a pair of input sensors 44a and 44b) are provided (but not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50.
The medals inserted through the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46.

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46. The blocker 45 is for allowing/disallowing the insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, it forms a medal passageway through which the medals inserted from the medal insertion slot 47 are returned from the payout opening. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 47 to the hopper 35. The blocker 45 is, for example, a switching member that blocks an opening formed in a part of the medal passage in the medal selector (an opening leading to the medal return port) to form a medal passage for guiding the medals to the hopper 35 side. and an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 disables the insertion of medals during the game (from when the reels 31 start rotating until all the reels 31 stop and when a winning combination ends the payout corresponding to the winning combination). do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 In the medal selector, an input sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the input sensor 44 is composed of a pair of input sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance apart, and after a predetermined time has elapsed since a medal is detected by one input sensor 44a, the input sensor 44 is activated by the other input sensor 44b. It is configured to be detected by Then, it is determined whether or not the correct medal has been inserted based on the timing at which the pair of input sensors 44 are turned on and off, respectively.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 also includes a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, (left, middle, right) stop switches 42, and operation switches operated by the player. A settlement switch 43 is electrically connected.
Here, the "operation switch (or simply, "switch")" is used to turn on/off an electric signal based on the operation of the operating body by the player (operator) (receiving external force). This refers to a device (including an electric circuit and/or electric parts), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operating switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operating switch is in the off state). Then, when a player or the like operates the operation switch (the operation body thereof), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the main control board 50. Note that, contrary to the above, when the operation switch is in the off state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and when the light from the light emitting element enters the light receiving element, the operation switch is in the on state. You may.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is lever-shaped (therefore also referred to as a "start lever (switch) 41"), and includes a bet switch 40, a stop switch 42, and a settlement switch. The operating body 43 has a push button shape (therefore, it is also referred to as a "bet button (switch) 40", "stop button (switch) 42", and "settlement button (switch) 43").

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operating switch and/or around or near the operating body. When the operation acceptance of the operation switch is permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation reception of the operation switch is not permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch is emitted in blue. By emitting red light from an LED or the like, the permission/disapproval state of the operation switch is indicated to the player.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the stop switches 42 can be operated, the LEDs of all the stop switches 42 emit blue light to notify the player that they can be operated. Shown below. When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. Thereafter, the remaining stop switches 42 become operable only when the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 that has been controlled to stop ends and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 is turned off. Later. Therefore, during that time, the LEDs of all the stop switches 42 emit red light. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to the stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 is turned off. Although the LEDs of the stop switches 42 that have not been operated yet are still emitting red light, they are caused to emit blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch that is operated by the player when betting the stored medals for the current game. This embodiment includes a 1-bet switch 40a for inserting one medal, and a 3-bet switch 40b for inserting three medals (maximum number, specified number).
Note that the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

なお、規定数は、たとえば第1に、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている場合がある。この場合には、たとえば、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。
また、規定数は、たとえば第2に、一律に(遊技状態等にかかわらず)たとえば「3枚」と定められている場合がある。以下の第1実施形態の例では、規定数は常に「3枚」と定められている。
Note that the specified number may be predetermined, for example, firstly depending on when the accessory is not activated/when it is activated. In this case, for example, the number is set to 3 when the accessory is not activated, when the SB is activated, when 1BB is activated, and 2 when 2BB is activated. By operating the 1-bet switch 40a twice, it is possible to insert two medals, and by operating it three times, it is possible to insert three medals. Also, when the specified number is 3, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b, and when the specified number is 2, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at once. If the 3-bet switch 40b is operated in a state where less than the prescribed number has already been bet, the bet processing is performed so that the number of bets becomes three.
Further, the prescribed number may be, for example, secondly, uniformly (regardless of the gaming state, etc.), for example, "3 pieces." In the following example of the first embodiment, the specified number is always set to "3".

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Further, the start switch 41 is an operation switch operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31, and are operation switches operated by the player to stop the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 43 is an operation switch operated by the player when paying out (paying out) medals bet and/or stored (credit) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. Note that, in reality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, the illustration of the relay board is omitted. In this way, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other with a harness or the like, but may be connected via another separate board (relay board, etc.). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78.
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
In addition, the acquired number display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (the number obtained by the player) when winning a winning combination, and, like the credit number display LED 76, it is composed of two digits, an upper digit and a lower digit. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to turn off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, the obtained number display LED 78 functions as an LED for displaying push order instruction information (notifying an advantageous push order) in a game that notifies the push order during AT. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the acquisition number, error details, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that a dedicated LED or the like for displaying push order instruction information may be provided.
Note that during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to a motor (stepping motor in this embodiment) 32 and the like of the symbol display device.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, a motor 32 that drives each reel 31, and a reel sensor 33 that detects the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65, which will be described later.
Here, the reel 31 consists of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.
Note that the left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the middle reel 31 may be referred to as the second reel 31, and the right reel 31 may be referred to as the third reel 31.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (symbols forming symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed is attached to the outer peripheral surface of the reel 31.
Further, each reel 31 is provided with one index (or two or more indexes). The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel 31, and is used to detect whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has rotated once. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment the index is detected can be detected. Furthermore, from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, how many pulses should the (stepping) motor 32 be driven to stop the symbol at the number of symbols ahead, counting from the symbol on the reference position, on the effective line? It becomes possible to identify whether the

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 Further, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal dispensing device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when dispensing medals from the hopper 35 from a dispensing port, and a dispensing motor 36 for detecting medals dispensed from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the medal input port 47 are stored in the hopper 35.
In this embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance apart. Then, when a medal is paid out, a predetermined moving member is moved by the medal. The dispensing sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within a predetermined time range, it is determined whether the medals are correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the pair of payout sensors 37 is not detected to be on even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output an on signal, it is detected that a medal jam has occurred.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals credited in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or inserts medals from the medal slot 47 (care bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals for the game being bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, it performs a lottery by the winning combination lottery means 61, and drives and controls all the motors 32 to control all the reels 31. Control it to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this manner, the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 Then, by pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 to display the lottery result (internal lottery) of the winning combination lottery means 61. The stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed in accordance with the result determined by the means.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all the reels 31 are stopped. Further, when the symbol combination corresponding to any winning combination stops on the active line (when the winning combination is achieved), medals corresponding to the winning combination are paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be explained.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following combination lottery means 61 and the like. The following means in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
The winning combination lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of winning numbers. Therefore, the winning number lottery means 61 is also referred to as "winning number lottery (determination, selection) means". Here, the "drawing of winning numbers by the prize drawing means 61" is the same as the "internal drawing" in the Entertainment Business Law Regulations (regulations regarding certification of gaming machines and type examination, etc., hereinafter simply referred to as "Rules"). The lottery result by the winning combination lottery means 61 is the same as the "result determined by internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
The prize lottery means 61 includes, for example, a random number generation means for lottery (hardware random numbers, etc.), a random number extraction means for extracting the random numbers generated by the random number generation means, and a random number extraction means based on the random number extracted by the random number extraction means. and winning number determining means for determining the winning number.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generation means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal notation). The random number is a random number that continues counting in the range of "0" to "65535" as one cycle by a counter that counts once every 200n (nano) seconds, for example, and while the slot machine 10 is powered on, the random number is Continue counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction means with a lottery table to be described later.

役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、条件装置番号(入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号)が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号である。
さらに、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号である。
When the winning number is determined by the prize lottery means 61, the condition device number (winning and replay condition device number, and accessory condition device number) is determined based on the winning number, and the winning condition device number that can be activated in the game is determined. The replay condition device, and accessory condition device will be determined. Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
The “accessory condition device number” is the condition device number corresponding to the special combination (accessory).
Further, the "winning and replay condition device number" is a condition device number corresponding to a small winning combination or a replay.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls on/off of the winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When one of the winning combinations is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag for that winning combination is turned on (the winning flag is set). Note that there are two cases of winning a winning combination: a case where there is only one winning combination (single winning) and a case where there are multiple winning combinations (multiple winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selection means 63 selects a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the winning combination lottery means 61 (when a push order bell or a push order replay is won). decision).
The “push order” of the press order instruction numbers selected here means a press order (correct press order) that is advantageous for the player. For example, when a push order bell is won, it refers to the push order (correct answer push order) that makes the higher bell win the prize. In addition, when a replay duplicate win occurs, it refers to the push order that promotes to an advantageous RT or the push order that does not allow the RT to fall to a disadvantageous RT.

本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number.
Then, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50 displays the above-mentioned obtained number display LED 78 with push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically "=*"("*"=1, 2, . . .) information is displayed. In this manner, the function of displaying push order instruction information when a conditional device having an advantageous push order is activated is also referred to as an instruction function.
In addition, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50 controls the sub control board at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined). 80, a command corresponding to the push order instruction number is transmitted.
When the sub-control board 80 receives the command, it displays an image of the correct pressing order on the image display device 23.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 Note that the push order instruction number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous interval (AT). Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 in the normal section, the push order instruction number is not transmitted to the sub control board 80. Note that in the normal section, it is not necessary to select the push order instruction number.

演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 is for selecting the performance group number corresponding to the winning number to be transmitted to the sub-control board 80.
Here, the performance group number corresponding to the winning number is determined in advance. When the winning number is determined by operating the start switch 41, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 50 selects the performance group number corresponding to the winning number of the game. The number is sent to the sub control board 80. The sub-control board 80 outputs a performance related to the winning combination based on the received performance group number. The effect group number, unlike the above-mentioned push order instruction number, is selected every game and is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 Further, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning numbers of the game. However, since the sub-control board 80 receives the performance group number for each game, it is possible to output the performance based on the received performance group number. However, even if the push order bell or push order replay is won, the correct push order cannot be determined from the presentation group number, so the sub-control board 80 will not notify the correct press order based on the presentation group number. . On the other hand, during AT, when the push order bell or push order replay is won, the push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. Thereby, the sub-control board 80 can notify the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three) reels 31 to start rotating when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when detecting the operation of the start switch 41 in this embodiment. .
Furthermore, after the winning numbers are determined by the winning combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the winning flag in the current game, and generates a stop position determination table corresponding to the on/off of the winning flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and the motor 32 is The drive is controlled so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game where at least one winning flag is on, the reel control means 65 enables the symbol combination corresponding to the winning combination (the winning flag is on) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are stopped so as to be stopped on the line, and the reels 31 are stopped so as not to stop symbol combinations corresponding to combinations other than winning combinations (winning flags are turned off) on the effective line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reels 31" refers to the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 actually stop, or the amount of rotation of the reels 31 (number of moving symbols (frames)). means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 revolutions per minute at constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is within 190 ms, except for a predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) during MB operation. is set to . As a result, in this embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 symbols, excluding a predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. As a result, for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum number of symbols to be moved from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of stop control of the reels 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined active line, when the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop at a predetermined valid line.
That is, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, if the symbol of the combination corresponding to the winning number does not stop on a predetermined active line, the reels 31 will be stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control, the symbols of the combination corresponding to the winning number are controlled to be stopped on a predetermined valid line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, the symbol combination of the winning combination that does not correspond to the winning number will stop on the active line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control, the symbol combination of a combination that does not correspond to the winning number is controlled so as not to stop on the active line (kick-off stop control).
Furthermore, in a game where multiple winning combinations are won (for example, when the push order bell is won), the priority order of winning combinations is determined in advance according to the order in which the stop switches 42 are pressed and the timing at which the stop switches 42 are operated. Based on a predetermined priority order, control is performed to stop the drawing of symbols related to the most prioritized winning combination.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines, when the reels 31 are stopped, whether or not the symbol combination of the reels 31 that has stopped on the active line is a symbol combination that corresponds to any winning combination.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line. Specifically, from the condition device activated in the game, the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing of the stop switch 42, a symbol combination that will stop on the active line before the reel 31 actually stops is determined in advance. Or, after the reels 31 have stopped, the symbol combinations that have stopped on the active line are determined in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the production output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80.
The control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a press order instruction number (only during AT and when a winning number with the correct press order is won). , performance group number, RT (game status) information, information when the stop switch 42 is operated, information on winning combinations, etc.

メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を備える。
「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、本実施形態では、図示しないが、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるようにしている。
さらにまた、電源がオフの状態で、設定キースイッチ(後述する図112(第5実施形態)中、設定キースイッチ152に相当)をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
さらに、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
A set value display LED 73 is provided on the main control board 50.
The "setting value" relates to the player's advantage, and in this embodiment, although not shown, there are six levels, setting 1 to setting 6. The higher the set value is, the higher the player's advantage becomes.
Furthermore, if the setting key switch (corresponding to the setting key switch 152 in FIG. 112 (fifth embodiment) described later) is turned on while the power is off, and the power is turned on in this state, the setting value will be changed. Transition to a state where settings can be changed (settings change mode). At this time, initialization processing (RWM clear processing) for initializing a predetermined storage area of the RWM 53 is executed.
Furthermore, when the setting key switch is turned on while the power is on, the setting changes to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting values cannot be changed but can be confirmed.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and while waiting for the game.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmitting means 71) unidirectionally communicates with the sub-control board 80 through parallel communication. Sends information (control commands) necessary for output.
Note that the main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or serial communication and parallel communication may be used together.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to peripheral devices for effects such as the following effect lamps 21 as shown in FIG. 1 via an input port 81 or an output port 82. However, peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data etc. taken in when the sub CPU 85 controls the performance.
Further, the ROM 84 is a storage medium that stores programs for holding a lottery related to a performance, various data, etc. as performance data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are made of, for example, LEDs, and are lit in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. Note that the production lamp 21 includes a back lamp that is placed on the inner circumference side of each reel 31 and illuminates the symbols displayed on the reel 31 (three consecutive symbols visible from the display window) from behind. These include a fluorescent light that illuminates the symbols on the reels 31 from above, a frame lamp that is placed in front of the front door of the slot machine 10, and that blinks when a winning combination is won.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Further, the speaker 22 outputs a predetermined sound when predetermined conditions are met in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effect images during the game (correct answer pressing order, effects corresponding to the conditional devices activated in the game, etc.). It displays game information (the number of games played and the number of coins won when the accessory is activated or during the advantageous period (AT), etc.).

図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2に示すように、第1実施形態では、各リール31は、20コマからなる。
また、第1実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
したがって、1つのリール31において、所定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に所定図柄を有効ラインに停止表示可能となる。具体的には、たとえば左リール31において、「リプレイ」は、17番、12番、7番、及び2番に配置されている。したがって、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。このため、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
FIG. 2 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels 31 in the first embodiment. As shown in FIG. 2, in the first embodiment, each reel 31 consists of 20 frames.
Further, in the first embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 stop is set to "4".
Therefore, if four predetermined symbols are arranged at intervals of five symbols on one reel 31, the predetermined symbols can always be stopped and displayed on the active line no matter where the stop switch 42 is operated. Specifically, for example, on the left reel 31, "Replay" is placed at No. 17, No. 12, No. 7, and No. 2. Therefore, the "replay" on the left reel 31 is arranged at four 5-symbol intervals. Therefore, for the left reel 31, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, the "replay" can always be stopped at the active line. Such a symbol arrangement may be referred to as a "PB=1" arrangement. On the other hand, a case where such a symbol arrangement is not used may be referred to as a "PB≠1" arrangement.

そして、左リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、たとえば左リール31において、「ブランクB」及び「チェリー」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「ブランクB」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止表示可能である。このように、2図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
さらにまた、たとえば左リール31において、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを有効ラインに停止可能である。このように、4図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
On the left reel 31, "Replay", "Watermelon", and "Bell A" are each arranged in "PB=1".
Furthermore, on the middle reel 31, "Replay", "Bell A", and "Bell B" are each arranged in "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, "Replay", "Watermelon", and "Bell A" are each arranged in "PB=1".
Further, for example, on the left reel 31, "Blank B" and "Cherry" are arranged in "PB=1" as a total of these two symbols. Therefore, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, either "blank B" or "cherry" can be stopped and displayed on the effective line. In this way, there is a place where the "PB=1" symbol is arranged in total of two symbols.
Furthermore, for example, on the left reel 31, "White BAR", "Red 7", "Black BAR", and "Blank A" are arranged in "PB=1" as a total of these four symbols. Therefore, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, any one of "White BAR", "Red 7", "Black BAR", and "Blank A" can be stopped at the effective line. In this way, there is a place where the "PB=1" symbol is arranged for a total of four symbols.

図3(A)は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
とができる。
FIG. 3(A) is a diagram showing the display window 18, the positional relationship of each reel 31, and the effective line (display line that displays symbol combinations).
I can do that.

また、第1実施形態における有効ラインは、水平方向中段の1ラインである。そして、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
第1実施形態では、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称する。
Further, the effective line in the first embodiment is one line in the middle row in the horizontal direction. Each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols can be seen from the display window 18. Therefore, a total of nine symbols (pieces) are arranged so as to be visible from the display window 17 of the slot machine 10.
In the first embodiment, the symbol positions when stopped visible from the display window 18 are referred to as "upper row,""middlerow," and "lower row" from the top, and for the left reel 31, "upper left row" and "left upper row," respectively. They are called "middle row" and "lower left row."

図4~図11は、第1実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
図4に示すように、第1実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(非特別遊技状態)、RB作動時(役物作動時、特別遊技状態)を有し、これらの遊技状態の規定数(ベット数)は「3」枚に設定されている。
図4に示すように、特別役(役物)は、役番号「001」の1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)のみである。
1BBに当選すると、1BBが入賞するまで、当該当選が次回遊技に持ち越される。1BBの当選が持ち越されていない状態を「非内部中」と称し、1BBの当選が持ち越されている状態を「内部中」と称する。また、1BBに当選した遊技は「非内部中」とする。すなわち、「内部中」と称するときは、前回遊技までに1BBに当選している状態を指す。なお、内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、1BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、1BB内部中に移行させてもよく、また、1BBに当選した当該遊技では1BB内部中に移行させず、次回遊技で1BB内部中に移行させてもよい。
非特別遊技状態(役物未作動時)において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB遊技(特別遊技状態)に移行し、1BB遊技中は、1BB遊技の終了条件を満たすまでRBが連続作動(役物作動)状態となる。
ここで、第1実施形態では、1BBが入賞することは想定しておらず、1BB内部中のまま遊技を行う仕様である。
当選が次回遊技に持ち越される1BBに対し、リプレイ及び小役は、当選が当該遊技でのみ有効となり、次回遊技には持ち越されない。
FIGS. 4 to 11 are diagrams showing types of winning combinations (such as winning numbers corresponding to the winning numbers drawn by the winning lottery means 61), symbol combinations, number of coins to be paid out, etc. in the first embodiment.
As shown in FIG. 4, the game states of the first embodiment include when the accessory is not activated (non-special game state) and when the RB is activated (when the accessory is activated, special game state). The prescribed number (number of bets) is set to "3".
As shown in FIG. 4, the special winning combination (accessory object) is only 1BB (first type accessory continuous operating device; first type big bonus) with winning number "001".
When 1BB is won, the winning is carried over to the next game until 1BB is won. A state in which the winning of 1BB is not carried over is referred to as "non-internal", and a state in which the winning of 1BB is carried over is referred to as "internal". Furthermore, the game in which the winning number 1BB is won is considered to be "non-internal". That is, when it is called "inside", it refers to a state in which the player has won 1BB in the previous game. Note that the timing of transition to the inside can be set as appropriate. For example, in the game where 1BB was won, after all the reels 31 have stopped, the game may be moved to the 1BB interior, and in the game where the 1BB was won, the 1BB interior may not be moved, and in the next game, the 1BB interior may be moved. You may move it inside.
If you win 1BB in the non-special gaming state (when the accessory is not activated) and 1BB is won, no medals will be paid out in this game, but from the next game, you will move to 1BB gaming (special gaming state) and will be playing 1BB. In this case, the RB is in continuous operation (accessory object operation) until the end condition of the 1BB game is satisfied.
Here, in the first embodiment, it is not assumed that 1BB wins, and the game is played with 1BB inside.
In contrast to 1BB in which winnings are carried over to the next game, in replays and small winnings, winnings are valid only in the game concerned and are not carried over to the next game.

なお、特別役としては、上記1BB以外に、MB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)を挙げることができる。
MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB(第二種特別役物)遊技が連続して実行される。
CB遊技は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。CB遊技は、1遊技で終了する。MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えるとMB遊技が終了し、次回遊技からMB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
In addition to the above-mentioned 1BB, special prizes include MB (second type bonus continuous operating device; second type big bonus).
When the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but the MB game starts from the next game. During the MB game, CB (second type special bonus) games are executed continuously.
In the CB game, regardless of the lottery result by the prize lottery means 61, all minor prizes are won repeatedly, and from the moment the stop switch 42 is operated for a specific reel 31 (for example, the left reel 31), The time it takes for the reels 31 to stop becomes within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame). A CB game ends with one game. When the number of medals paid out during the MB game exceeds a predetermined number, the MB game ends and the game returns to the gaming state before the transition from the next game to the MB game.

図4~図7に示すように、第1実施形態におけるリプレイの種類としてはリプレイ01~リプレイ22を備える。いずれのリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しても再遊技となる。
なお、役番号「008」のリプレイ04の図柄組合せは、「赤7」揃いであり、詳細は後述するが、当選役にリプレイ04を含む所定の条件装置の作動時に所定押し順でストップスイッチ42を操作すると「赤7」揃いが停止表示可能となり、サブボーナス(「サブボーナス遊技」ともいう。「AT」と同じである。詳細は後述する。)に移行可能となる。
As shown in FIGS. 4 to 7, the types of replays in the first embodiment include replays 01 to 22. Even if the symbol combination corresponding to any replay is stopped and displayed, the game will be replayed.
The symbol combination of Replay 04 with winning number "008" is "Red 7", and as will be described in detail later, when the winning combination includes Replay 04 and the device is activated, the stop switch 42 is pressed in a predetermined order. When operated, the "Red 7" set can be stopped and displayed, and it becomes possible to move to a sub-bonus (also referred to as a "sub-bonus game". Same as "AT". Details will be described later).

図7~図11に示すように、第1実施形態における小役の種類としては、小役01~小役87を備える。
小役01~小役08は、14枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる所定の条件装置(後述する入賞A条件装置又は入賞B条件装置)の作動時に、14枚役が入賞可能となる押し順(「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役09~小役13は、3枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる特定の条件装置(後述する入賞C条件装置、入賞D条件装置又は入賞E条件装置)の作動時に、3枚役が入賞可能となる押し順(上記と同様に、「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役14~小役69(1枚役)は、押し順によって遊技結果が異なる条件装置の作動時に、有利でない押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる役である。
As shown in FIGS. 7 to 11, the types of small winnings in the first embodiment include small winnings 01 to 87.
Small roles 01 to 08 are small roles that pay out 14 pieces, and when a predetermined condition device (Winning A condition device or Winning B condition device described later) is activated, the game result varies depending on the order of pressing. This is a small winning combination that can be won if the stop switch 42 is operated in a pressing order that allows a winning combination (also referred to as an "advantageous pressing order" or "correct pressing order").
In addition, small winnings 09 to 13 are small winnings that pay out 3 pieces, and the game results vary depending on the order in which they are pressed. ) is activated, a small winning combination can be made by operating the stop switch 42 in a pressing order that allows a 3-card winning combination (same as the above, also referred to as an "advantageous pressing order" or "correct pressing order"). It is.
Furthermore, small winnings 14 to 69 (one-card winnings) are winnings that can be made when the stop switch 42 is operated in an unadvantageous pressing order when a conditional device is activated in which the game result varies depending on the pressing order. .

図12は、第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」は、たとえば設定変更を伴う電源投入時に実行されるものであり、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態の初期化を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。
非RTは、1BB非内部中であり、1BBに当選するまで継続する。なお、後述するように、非RTにおける1BBの当選確率は、「7564/65536(約11%)」である。
FIG. 12 is a diagram showing RT transition in the first embodiment. First, when the RWM 53 is initialized, it shifts to non-RT. "RWM initialization" here is executed, for example, when the power is turned on with a setting change, and indicates the initialization of the entire range of RWM53, including information on winning 1BB and initialization of the RT state. It includes. When the data in the RT state is initialized, it becomes "0", but when the data in the RT state is "0", it corresponds to non-RT.
Non-RT is during 1BB non-internal and continues until 1BB is won. As will be described later, the winning probability of 1BB in non-RT is "7564/65536 (about 11%)".

1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示しなかったときは、次回遊技からRT1(1BB内部中)となる。なお、本実施形態では、RT1(1BB内部中)になると、小役及びリプレイの非当選遊技が存在しない。このため、RT1において1BBが入賞する場合はない。よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが当選した遊技に限られる。さらに、本実施形態における1BBに当選する遊技は、1BBに単独当選する場合と1BBと小役(入賞E)とに重複当選する場合とを有する。そして、1BBと小役(入賞E)とに重複当選した遊技では、小役(入賞E)に係る図柄が優先して停止表示するので、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが単独当選した遊技(後述するように、その確率は「4/65536」)のみである。よって、そのようなケースはほとんど生じない。
一方、1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動中(RB作動中)(特別遊技状態)となり、1BB作動の終了条件を満たすまで(たとえば100枚の払出しまで)継続する。1BB作動の終了条件を満たすと、再度非RTに移行する。
If the symbol combination corresponding to 1BB is not stopped and displayed in a game where 1BB is won, the next game will be RT1 (within 1BB). In addition, in this embodiment, when it comes to RT1 (inside 1BB), there are no small winning combinations or replay non-winning games. Therefore, there is no case where 1BB is won in RT1. Therefore, 1BB wins are limited to games in which 1BB wins in non-RT games. Furthermore, the game in which 1BB is won in this embodiment includes a case where 1BB is won alone and a case where 1BB and a small winning combination (winning E) are won simultaneously. In a game in which 1BB and a small winning combination (winning E) are won twice, the symbols related to the small winning combination (winning E) are prioritized and displayed in a stopped state, so there is no case where 1BB is won in the game.
Therefore, 1BB wins only in non-RT games where 1BB wins alone (as described later, the probability is "4/65536"). Therefore, such cases rarely occur.
On the other hand, when the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed in a game where 1BB is won, 1BB is in operation (RB is in operation) (special game state) until the end condition of 1BB operation is met (for example, 100 coins are paid out). ) to continue. When the conditions for ending the 1BB operation are met, the state shifts to non-RT again.

図13~図18は、第1実施形態における各当選番号ごとの置数(当選確率)を示す図である。図13及び図14は、非RTの置数表を示し、図15及び図16はRT1の置数表を示し、図17及び図18は、RB作動中の置数表を示している。
各置数表中の数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図13中、当選番号「1」(リプレイA)の置数は、全設定共通で「8943」であるので、その当選確率は、「8943/65536」(約「1/7.3」)となる。
また、「設定値」は、第1実施形態と同様に、遊技者の有利度に関するものであり、「設定1」~「設定6」の6段階を有する。
このように、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとに置数が定められている。
FIGS. 13 to 18 are diagrams showing the numbers (winning probabilities) for each winning number in the first embodiment. 13 and 14 show the numeric tables for non-RT, FIGS. 15 and 16 show the numeric tables for RT1, and FIGS. 17 and 18 show the numeric tables during RB operation.
Divide the number in each number table by "65536" to get the probability of winning. For example, in FIG. 13, the winning number "1" (Replay A) is set to "8943" for all settings, so the winning probability is "8943/65536" (approximately "1/7.3"). ).
Further, as in the first embodiment, the "setting value" relates to the player's advantage, and has six levels from "setting 1" to "setting 6".
In this way, a set number is determined for each RT (gaming state) and each set value.

また、各置数表において、「有利区間」とは、有利区間の移行抽選の有無を示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに本実施形態では、有利区間移行抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。
たとえば当該遊技が通常区間であり、図13中、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、当該遊技で必ず有利区間移行に当選し、次回遊技から有利区間となる。
なお、有利区間中であるときは、有利区間移行抽選は実行されない。
また、図13及び図15に示すように、非RT及びRT1のいずれも、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、通常区間において当選番号「2」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
さらに、図16に示すように、RT1において、当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞12)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、当選番号「2」と同様に、通常区間において当選番号「60」~「71」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
なお、有利区間の移行抽選を実行することなく、有利区間に移行する当選番号を定めておき、当該当選番号に当選したときには次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。たとえば、図13~図16に示す各置数表における有利区間の欄に「○」が付いている当選番号に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することなく次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。
Furthermore, in each number table, the "advantageous section" indicates whether there is a transition lottery for the advantageous section. "○" means that the advantageous section lottery will be executed when the winning number concerned is won, and "?" means that the advantageous section lottery will not be executed when the concerned winning number is won. "-" means that it is not a lottery target for the advantageous section because it is not a lottery target (because the number is "0"). Furthermore, in this embodiment, when the advantageous section transition lottery is executed, it is set so that the probability of winning the advantageous section is "1/1".
For example, if the game is in the normal section and the winning number "1" (Replay A) in FIG. 13 is won, the player will definitely win the transition to the advantageous section in the game, and the next game will be in the advantageous section.
Note that when the game is in an advantageous section, the advantageous section transition lottery is not executed.
Further, as shown in FIGS. 13 and 15, when the winning number "2" (replay B) is won for both non-RT and RT1, the advantageous section transfer lottery is not executed, so the transfer to the advantageous section is not carried out. Therefore, when winning number "2" is won in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Furthermore, as shown in FIG. 16, in RT1, when winning numbers "60" to "71" (win E1 to prize 12) are won, the advantageous section shift lottery is not executed, so the shift to the advantageous section does not occur. Therefore, similarly to the winning number "2", when winning numbers "60" to "71" are won in the normal section, the next game will also be in the normal section.
It should be noted that a winning number to be transferred to the advantageous section may be determined without executing the transfer lottery for the advantageous section, and when the winning number is won, the game may be transferred to the advantageous section from the next game. For example, if you win a winning number marked with "○" in the advantageous section column in each number table shown in FIGS. 13 to 16, you will move to the advantageous section from the next game without executing the advantageous section transition lottery. You can do it like this.

図13及び図14に示すように、非RT(非内部中)における1BBの当選としては、単独当選となる当選番号「0」と、入賞Eとの重複当選となる当選番号「60」~「71」を備える。
これに対し、RT1(内部中)では1BBに当選する場合はない。このため、RT1では当選番号「0」に当選する場合はない。また、RT1における当選番号「60」~「71」の当選は、入賞Eの単独当選となる。
本実施形態において非RTであるのは、図12に示すように、RWM初期化後、すなわち設定変更を伴う電源投入後である。そして、1BBに当選した遊技で1BBが入賞しないと仮定すると、1BBに当選した後は、ずっとRT1(内部中)のままである。
一方、詳細は後述するが、有利区間は有利区間の開始時からの差数(払出し数から投入数を引いた値)が「2400」を超えた遊技の遊技終了時に終了し、差数「2400」を超えた遊技の次回遊技が通常区間となる。ただし、通常区間に移行しても1BBの当選を持ち越しているのでRT1のままである。
よって、本実施形態の場合には、RWM初期化後(設定変更後)は非RTかつ通常区間であるが、1BBに当選するとRT1となり、有利区間に移行する当選番号に当選すると次回遊技から有利区間に移行する。
そして、RT1かつ有利区間となった後、差数が「2400」を超えると、次回遊技はRT1かつ通常区間となる。RT1かつ通常区間において有利区間に移行する当選番号に当選すると、次回遊技からRT1かつ有利区間となる。
As shown in FIGS. 13 and 14, the 1BB winnings in non-RT (non-internal) are the winning number "0" which is a single win, and the winning numbers "60" to "60" which are a double win with prize E. 71".
On the other hand, in RT1 (internal), there is no chance of winning 1BB. Therefore, in RT1, there is no case where the winning number "0" wins. Furthermore, the winning numbers "60" to "71" in RT1 are the sole winnings of prize E.
In this embodiment, non-RT occurs after RWM initialization, that is, after power is turned on accompanied by a setting change, as shown in FIG. Then, assuming that 1BB is not won in a game in which 1BB is won, the game remains at RT1 (internal) after winning 1BB.
On the other hand, although the details will be described later, the advantageous section ends at the end of the game in which the difference from the start of the advantageous section (the value obtained by subtracting the number of inputs from the number of payouts) exceeds "2400", and ” The next game after the game exceeds the normal period. However, even if you move to the normal section, the winning of 1BB is carried over, so it will remain RT1.
Therefore, in the case of this embodiment, after RWM initialization (after setting change), it is a non-RT and normal zone, but if you win 1BB, it becomes RT1, and if you win a winning number that shifts to the advantageous zone, you will be advantageous from the next game. Move to section.
Then, after reaching RT1 and the advantageous section, if the difference number exceeds "2400", the next game will be RT1 and the normal section. If you win a winning number that moves to the advantageous section in the RT1 and normal section, the next game will be RT1 and the advantageous section.

図19~図26は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、各遊技状態に応じて、上述した置数表に対応する当選確率で当選番号が抽選される。たとえば非RTにおいて当選番号「0」(1BB)に当選すると、当該遊技では、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置が作動可能な遊技となる。そして、1BB条件装置が作動可能な遊技では、1BB条件装置に含まれる当選役、すなわち1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
また、たとえば非RTにおいて当選番号「1」(リプレイA)に当選すると、小役及びリプレイ条件装置中、リプレイA条件装置が作動可能な遊技となる。そして、リプレイA条件装置が作動する遊技では、リプレイA条件装置に含まれる当選役、具体的にはリプレイ01、03~05のいずれか1つの図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
19 to 26 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc.
First, in the winning combination lottery means 61, a winning number is drawn with a winning probability corresponding to the above-mentioned number table according to each gaming state. For example, if the winning number "0" (1BB) is won in a non-RT game, the game becomes a game in which the 1BB condition device with accessory condition device number "1" can be activated. In a game where the 1BB condition device can be activated, the winning combination included in the 1BB condition device, that is, the symbol combination corresponding to 1BB, can be stopped on the active line.
Further, for example, if the winning number "1" (Replay A) is won in non-RT, the game becomes a game in which the Replay A condition device among the small winning combinations and the Replay condition device can be activated. In a game in which the replay A condition device operates, the winning combination included in the replay A condition device, specifically any one of the symbol combinations of replays 01, 03 to 05, can be stopped on the active line.

また、本実施形態では、リプレイB条件装置作動時の遊技では、逆押し(押し順321(右中左))でストップスイッチ42を操作するとリプレイ04に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止可能となり、それ以外の押し順でストップスイッチ42を操作するとリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
また、リプレイA、リプレイC~リプレイG条件装置作動時の遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらずリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
たとえばリプレイ01の図柄組合せは、図4中、役番号「001」の「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」であるが、左及び中リール31の「ブランクB」は「PB=1」配置であり、右リール31の「リプレイ」は「PB=1」配置である。したがって、リプレイA~リプレイG条件装置作動時の遊技では、いかなる押し順でストップスイッチ42が操作されても、リプレイ01を停止表示可能である。
In addition, in the present embodiment, in a game when the Replay B condition device is activated, when the stop switch 42 is operated in the reverse direction (press order 321 (right middle left)), the symbol combination corresponding to Replay 04 ("Red 7" all together) is displayed. can be stopped, and if the stop switch 42 is operated in any other pressing order, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped.
In addition, in the game when the Replay A, Replay C to Replay G condition device is activated, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.
For example, the symbol combination for Replay 01 is "Blank B"-"Blank B"-"Replay" for the winning number "001" in FIG. 4, but "Blank B" on the left and middle reels 31 is "PB=1". ” arrangement, and “Replay” on the right reel 31 is “PB=1” arrangement. Therefore, in a game when the Replay A to Replay G conditions are activated, Replay 01 can be stopped and displayed no matter what order the stop switches 42 are pressed.

また、リプレイB条件装置に含まれる当選役であるリプレイ01~05の図柄組合せは、それぞれ、
リプレイ01:「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」
リプレイ02:「ベルA」-「リプレイ」-「ベルA」
リプレイ03:「白BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「赤7」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「黒BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「ブランクA」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ04:「赤7」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「白BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「黒BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「ブランクA」-「赤7」-「赤7」
である。
そして、リプレイB条件装置作動時の遊技において、たとえば右第1停止時に「赤7」を停止可能であるときは、右中段に「赤7」を停止させる。右中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。
右中段に「リプレイ」を停止させた後は、その後、中中段に「ブランクB」を停止させ、左中段に「ブランクB」を停止させる。
In addition, the symbol combinations of Replay 01 to 05, which are the winning combinations included in the Replay B condition device, are as follows:
Replay 01: "Blank B" - "Blank B" - "Replay"
Replay 02: "Bell A" - "Replay" - "Bell A"
Replay 03: "White BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Red 7" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Black BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Blank A" - "Replay" - "Red 7"
Replay 04: "Red 7" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "White BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Black BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Blank A" - "Red 7" - "Red 7"
It is.
In a game when the replay B condition device is activated, for example, if "Red 7" can be stopped at the first right stop, "Red 7" is stopped at the middle right stage. If "Red 7" cannot be stopped in the middle right row, "Replay" is stopped in the middle right row.
After "Replay" is stopped in the middle right row, "Blank B" is stopped in the middle row, and "Blank B" is stopped in the middle left row.

一方、右第1停止時に「赤7」を停止させた後、中第2停止時に中中段に「赤7」を停止可能であるときは中中段に「赤7」を停止させる。中中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。なお、右第1停止時に「赤7」を停止させ、中第2停止時に「リプレイ」を停止させたときは、左第3停止時には「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」又は「ブランクA」(4図柄合算で「PB=1」の図柄)を停止させる。これにより、リプレイ03が停止表示する。
次に、右第1停止時に「赤7」を停止させ、かつ中第2停止時に中中段に「赤7」を停止させた場合において、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止可能であるときは左中段に「赤7」を停止させる。これにより、リプレイ04の図柄組合せが停止表示する。
一方、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止させることができないときは、左中段に「白BAR」、「黒BAR」又は「ブランクA」を停止させる。これにより、リプレイ05が停止表示する。
On the other hand, after stopping "Red 7" at the first stop on the right, if it is possible to stop "Red 7" in the middle middle row at the second stop in the middle, "Red 7" is stopped in the middle middle row. If it is not possible to stop "Red 7" in the middle middle row, "Replay" is stopped in the right middle row. In addition, if you stop "Red 7" at the first stop on the right and stop "Replay" at the second stop in the middle, then at the third stop on the left, "White BAR", "Red 7", "Black BAR" or "Blank A" (symbols with "PB=1" in total of 4 symbols) is stopped. As a result, Replay 03 is stopped and displayed.
Next, if "Red 7" is stopped at the first right stop, and "Red 7" is stopped at the middle middle row when the middle second stop is stopped, "Red 7" is stopped at the left middle row when the left third stop is stopped. If possible, stop "Red 7" in the middle left row. As a result, the symbol combination of Replay 04 is stopped and displayed.
On the other hand, when "Red 7" cannot be stopped at the left middle row at the time of the third left stop, "White BAR", "Black BAR", or "Blank A" is stopped at the left middle row. As a result, Replay 05 is stopped and displayed.

さらに、第1停止が左リール31であるときは、「ベルA」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後は、中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。これにより、リプレイ02が停止表示する。
第1停止が中リール31であるときも上記と同様である。中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、その後、左リール31の停止時には「ベルA」を左中段に停止させ、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる。
Further, when the first stop is at the left reel 31, "Bell A" is stopped at the middle left row (PB=1). After that, when the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped at the middle middle row (PB=1), and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped at the right middle row (PB=1). As a result, Replay 02 is stopped and displayed.
The same applies when the first stop is the middle reel 31. When the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle middle row, then when the left reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the left middle row, and when the right reel 31 is stopped, "Bell A" is stopped in the right middle row. let

さらに、RT1は、1BBの当選を持ち越しているため、いずれかのリプレイに当選したときは、1BB条件装置と当選したリプレイ条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及びリプレイの双方が停止表示可能な遊技では、リプレイを停止表示させることが優先される。さらに、リプレイは「PB=1」である。よって、RT1においてリプレイ条件装置作動時の遊技では1BBが停止表示する場合はない。
さらに、RT1では、いずれかの小役に当選したときは、1BB条件装置と当選した小役条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及び小役の双方が停止表示可能な遊技では、小役を停止表示させることが優先される。ここで、小役は、「PB=1」である小役と「PB=1」でない小役とを有する。しかし、小役を停止表示させることを優先すると、1BBが停止表示しないように構成されている。換言すれば、小役が停止表示できない遊技であっても1BBが停止表示することはない。
具体的には、順押しで遊技を消化するとしたとき、1BBの図柄組合せを停止表示させるためには、左リール31の停止時に「ブランクB」を左中段に停止させる必要がある。しかし、左リール31の図柄が「ブランクB」となっているのは、役番号「276」の小役72、役番号「280」の小役76、及び役番号「282」の小役78だけである。しかし、小役条件装置作動時の遊技において、小役72、小役76又は小役78の停止表示が優先される場合はない。たとえば入賞A1条件装置には当選役として小役72を含むが、順押し時には小役52又は54の停止表示が優先される。
以上より、RT1において、いずれの条件装置作動時でも1BBの図柄組合せが停止表示する遊技は存在しない。
Furthermore, since RT1 carries over the winning of 1BB, when any replay is won, the game becomes a game in which the 1BB condition device and the winning replay condition device are activated. However, in a game where both 1BB and replay can be stopped and displayed, priority is given to stopping and displaying replay. Furthermore, the replay is "PB=1". Therefore, in the game when the replay condition device is activated in RT1, there is no case where 1BB is displayed as stopped.
Furthermore, in RT1, when any of the small winnings is won, the game becomes a game in which the 1BB condition device and the won small winning winning condition device operate. However, in a game where both the 1BB and the small winning combination can be stopped and displayed, priority is given to stopping and displaying the small winning combination. Here, the small winnings include a small winning that is "PB=1" and a small winning that is not "PB=1". However, if priority is given to stopping and displaying the small winning combination, 1BB is configured not to stop and display. In other words, even in a game where the small winning combination cannot be stopped and displayed, 1BB will not be stopped and displayed.
Specifically, when the game is played by pressing sequentially, in order to stop and display the symbol combination of 1BB, it is necessary to stop "Blank B" in the middle left row when the left reel 31 stops. However, the symbols on the left reel 31 are "Blank B" only in the small winnings 72 with the winning number "276", the small winnings 76 with the winning number "280", and the small winnings 78 with the winning number "282". It is. However, in the game when the small winning combination condition device is activated, there is no case where priority is given to the stop display of the small winning combination 72, the small winning combination 76, or the small winning combination 78. For example, the winning A1 condition device includes the small winning combination 72 as a winning combination, but when pressing in order, priority is given to the stop display of the small winning combination 52 or 54.
From the above, in RT1, there is no game in which the 1BB symbol combination is stopped and displayed even when any condition device is activated.

次に、いわゆる押し順ベルの条件装置について説明する。
押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。
入賞A条件装置:入賞A1条件装置~入賞A16条件装置
入賞B条件装置:入賞B1条件装置~入賞B16条件装置
入賞C条件装置:入賞C1条件装置~入賞C8条件装置
入賞D条件装置:入賞D1条件装置~入賞D12条件装置
入賞E条件装置:入賞E1条件装置~入賞E12条件装置
そして、入賞A条件装置、及び入賞B条件装置は、変則押し(中第1停止又は右第1停止)が押し順正解となる条件装置である。これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には14枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
一方、入賞C条件装置は、順押し(左第1停止)が押し順正解となる条件装置である。入賞C条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
また、入賞D条件装置作動時の遊技のうち、入賞D1~D4条件装置の遊技では左第1停止1が押し順正解となり、入賞D5~D8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞D9~D12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
さらに、入賞E条件装置作動時の遊技のうち、入賞E1~E4条件装置作動時の遊技では左第1停止が押し順正解となり、入賞E5~E8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞E9~E12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
Next, a so-called pressing order bell condition device will be explained.
The push order bell condition device consists of the following types.
Winning A condition device: Winning A1 condition device - Winning A16 condition device Winning B condition device: Winning B1 condition device - Winning B16 condition device Winning C condition device: Winning C1 condition device - Winning C8 condition device Winning D condition device: Winning D1 condition Device - Winning D12 condition device Winning E condition device: Winning E1 condition device - Winning E12 condition device And, for the winning A condition device and the winning B condition device, irregular presses (first stop in the middle or first stop on the right) are pressed in the order This is a conditional device that gives the correct answer. In a game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination with a payout of 14 pieces is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination, which is a payout of 1 piece, is won or lost.
On the other hand, the winning C condition device is a condition device in which pressing in order (left first stop) is the correct answer in the pressing order. In a game when the winning prize C condition device is activated, a small winning combination resulting in three payouts is won when the pressing order is correct, and a small winning combination resulting in one payout is won or lost when the pressing order is incorrect.
Also, among the games when the winning D condition device is activated, the first left stop 1 is the correct pressing order in the game with the winning D1 to D4 condition device, and the middle first stop is the correct press in the game when the winning D5 to D8 condition device is activated. In the game when the prize winning D9 to D12 condition device is activated, the first stop on the right is the correct answer in the pressing order. In the game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination that results in three payouts is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination that results in one payout is won or is missed.
Furthermore, among the games when the winning E condition device is activated, the first stop on the left is the correct pressing order for the game when the winning E1 to E4 condition device is activated, and the middle first stop is the correct pressing order for the game when the winning E5 to E8 condition device is activated. The pressing order is correct, and in the game when the winning E9 to E12 condition device is activated, the first stop on the right is the correct pressing order. In the game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination that results in three payouts is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination that results in one payout is won or is missed.

以下、押し順ベルに係るいくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。また、以下の説明では、RT1において1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBに係る停止制御を省略する。
(例1)小役A1条件装置(押し順213正解)
たとえばRT1において当選番号「8」となり、小役A1条件装置が作動する遊技では、図19に示すように、小役01、14、32、52、54、70~72のいずれかが入賞可能となる。しかし、実際に入賞可能となる小役は、小役01、14、32、52、54のいずれである。小役70~72は、制御役(制御役とは、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない)である。
そして、第1実施形態で説明したように、複数種類の小役が重複(同時)当選した場合に、押し順正解時には枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時には個数優先でリールを停止制御する。
図19に示すように、入賞A1条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順132(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順213(正解):小役入賞01(14枚)(PB=1)
押し順231(不正解):小役14(入賞率「1/2」)
押し順312(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
押し順321(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
がそれぞれ入賞可能となる。
なお、上記に示す各押し順は、第1実施形態と同様に、
押し順123:押し順左中右
押し順132:押し順左右中
押し順213:押し順中左右
押し順231:押し順中右左
押し順312:押し順右左中
押し順321:押し順右中左
をそれぞれ意味している。
Hereinafter, some condition devices related to the push order bell will be selected and reel stop control when the condition devices are activated will be explained. Furthermore, in the following explanation, even if the winning of 1BB is carried over in RT1, the stop control related to 1BB will be omitted.
(Example 1) Small role A1 condition device (press order 213 correct answers)
For example, in a game where the winning number is "8" in RT1 and the minor prize A1 condition device is activated, as shown in FIG. Become. However, the minor winnings that can actually win are any of the minor winnings 01, 14, 32, 52, and 54. The small winning combinations 70 to 72 are control winning combinations (the control winning combination is a winning combination for differentiating the stop control of the reels 31, and is not a winning combination).
As explained in the first embodiment, when multiple types of small winning combinations are won overlappingly (simultaneously), if the pressing order is correct, the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of pieces, and when the pressing order is incorrect, the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of pieces. Control the stop.
As shown in FIG. 19, when the winning A1 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 52, 54 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 132 (incorrect): Small role 52, 54 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 213 (correct answer): Small role prize 01 (14 pieces) (PB = 1)
Press order 231 (incorrect): Small role 14 (winning rate "1/2")
Press order 312 (incorrect): Small role 32 (winning rate "1/8")
Press order 321 (incorrect): Small role 32 (winning rate "1/8")
are each eligible for prizes.
Note that the pressing order shown above is the same as in the first embodiment.
Press order 123: Press order left, middle right Press order 132: Press order left, right, middle Press order 213: Press order middle left, press order 231: Press order middle right, left Press order 312: Press order right, left, middle Press order 321: Press order right, middle left each means.

さらにまた、入賞A1条件装置に含まれる各小役に対応する図柄組合せは、以下の通りである。
小役01:「スイカ」-「ベルA」-「スイカ」
小役14:「白BAR」-「ベルA」-「ベルA」
小役14:「赤7」-「ベルA」-「ベルA」
小役32:「黒BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役32:「ブランクA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「白BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「黒BAR」
小役70:「ベルA」-「リプレイ」-「スイカ」
小役71:「チェリー」-「リプレイ」-「赤7」
小役72:「チェリー」-「リプレイ」-「ブランクB」
小役72:「ブランクB」-「リプレイ」-「ブランクB」
まず、中第1停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役01を入賞させるために、枚数優先により中中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
次に、左第2停止時は、この時点で押し順正解であるので、枚数優先により左中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
そして、右第3停止時は、右中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
これにより、小役01が入賞する。
また、中第1停止後、右第2停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により右中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
そして、左第3停止時には、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる(PB≠1)。「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させることができれば、小役14の入賞となる。
ここで、左リール31の「白BAR」は「16」番に配置され、「赤7」は「11」番に配置されている。このため、「白BAR」又は「赤7」を左中段に引き込むことができる確率(引込み率(PB))は「1/2」である。よって、押し順231時には小役14が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Furthermore, the symbol combinations corresponding to each minor combination included in the winning A1 condition device are as follows.
Small role 01: "Watermelon" - "Bell A" - "Watermelon"
Small role 14: "White BAR" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 14: "Red 7" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 32: "Black BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small role 32: "Blank A" - "White BAR" - "Replay"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small role 54: "Replay" - "Blank B" - "White BAR"
Small role 54: "Replay" - "Blank B" - "Black BAR"
Minor role 70: "Bell A" - "Replay" - "Watermelon"
Small role 71: "Cherry" - "Replay" - "Red 7"
Small role 72: "Cherry" - "Replay" - "Blank B"
Small role 72: "Blank B" - "Replay" - "Blank B"
First, at the time of the middle first stop, the pressing order is correct at this point, so in order to win the small winning combination 01, "Bell A" is stopped in the middle middle row with priority on the number of pieces (PB=1).
Next, at the second stop on the left, since the pressing order is correct at this point, "Watermelon" is stopped at the middle row on the left with priority given to the number of sheets (PB=1).
Then, at the third stop on the right, the "watermelon" is stopped at the middle right stage (PB=1).
As a result, the small winning combination 01 is won.
Furthermore, when the right second stop occurs after the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, so "Bell A" is stopped at the right middle stage with priority given to the number of objects (PB=1).
Then, at the third stop on the left, if it is possible to stop the "white BAR" or "red 7" on the middle row on the left, either of these symbols is stopped (PB≠1). If "White BAR" or "Red 7" can be stopped in the middle left row, it will be a small winning combination of 14.
Here, the "white BAR" on the left reel 31 is placed at number "16", and the "red 7" is placed at number "11". Therefore, the probability (pull rate (PB)) of being able to pull "White BAR" or "Red 7" into the middle left row is "1/2". Therefore, when the push order is 231, the small winning combination 14 can be won, and the winning rate is "1/2".

次に、右第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、右リール31で最も個数の多い図柄は、「ベルA」、「リプレイ」、「白BAR」、「黒BAR」、「ブランクB」(それぞれ2個)である。このように最大個数となる図柄が複数の場合には任意に定めることができるので、これらの図柄のうち「リプレイ」を優先すると定め、「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
そうすると、この時点で小役32のみが入賞可能となる。
次に、左第2停止時には、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を左中段に停止させる。「黒BAR」又は「ブランクA」の左中段への引込み率は「1/2」である。
さらに次に、中第3停止時には、「白BAR」を中中段に停止可能であるときは当該図柄を中中段に停止させる。「白BAR」の中中段への引込み率は「1/4」である。
よって、押し順312時には小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
また、右第1停止後、中第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/4」で「白BAR」が停止する。さらに、左第3停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「黒BAR」又は「ブランクA」が停止する。
よって、押し順321時には、小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
Next, at the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, so if number priority is adopted, the symbols with the largest number on the right reel 31 are "Bell A", "Replay", "White BAR". ”, “Black BAR”, and “Blank B” (2 pieces each). If there is a plurality of symbols having the maximum number as described above, it can be arbitrarily determined, so it is determined that priority is given to "Replay" among these symbols, and "Replay" is stopped at the middle right row (PB=1).
Then, at this point, only the small winning combination 32 can be won.
Next, at the time of the second left stop, if the "black BAR" or "blank A" can be stopped in the middle left row, either of these symbols is stopped in the middle left row. The pull rate of "black BAR" or "blank A" to the left middle row is "1/2".
Furthermore, at the time of the third stop in the middle, if the "white BAR" can be stopped in the middle middle row, the symbol is stopped in the middle middle row. The pull rate to the middle row of the "white BAR" is "1/4".
Therefore, when the push order is 312, it becomes possible to win the small winning combination 32, and the winning rate becomes "1/8".
Furthermore, after the first stop on the right, at the second stop in the middle, the "white BAR" stops at a pull-in rate of "1/4" as described above. Furthermore, at the third stop on the left, the "black BAR" or "blank A" stops at the pull-in rate of "1/2" in the same manner as described above.
Therefore, when the push order is 321, the small winning combination 32 can be won, and the winning rate is "1/8".

次に、左第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、左リール31で最も多い図柄は、「リプレイ」(4個)である。よって、「リプレイ」(PB=1)を停止させると定める。
そうすると、この時点で小役52又は54が入賞可能となる。
次に、中第2停止時には、「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を中中段に停止させる(合算で「PB=1」)。
さらに次に、右第3停止時には、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を右中段に停止させる。「白BAR」又は「黒BAR」の右中段への引込み率は「1/2」である。
よって、押し順123時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
また、左第1停止後、右第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「白BAR」又は「黒BAR」が停止可能となる。さらに、中第3停止時は、上記と同様に「PB=1」で「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止させることができる。
よって、押し順132時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Next, at the time of the first left stop, the pressing order is incorrect at this point, so if number priority is adopted, the most common symbol on the left reel 31 is "Replay" (4 symbols). Therefore, it is determined that "replay" (PB=1) is to be stopped.
Then, at this point, it becomes possible to win the small winning combination 52 or 54.
Next, at the second middle stop, if it is possible to stop "Watermelon" or "Blank B" in the middle middle row, either of these symbols is stopped in the middle middle row (total "PB=1").
Furthermore, at the third stop on the right, if the "white BAR" or "black BAR" can be stopped at the middle right row, either of these symbols is stopped at the middle right row. The pull rate of the "white BAR" or "black BAR" to the right middle row is "1/2".
Therefore, when the push order is 123, the small winning combination 52 or 54 can be won, and the winning rate is "1/2".
Further, after the first stop on the left, at the second stop on the right, the "white BAR" or "black BAR" can be stopped at a pull-in rate of "1/2" as described above. Furthermore, when stopping at the middle third stage, it is possible to stop "Watermelon" or "Blank B" at the middle middle stage with "PB=1" in the same manner as above.
Therefore, when the push order is 132, it becomes possible to win the small winning combination 52 or 54, and the winning rate becomes "1/2".

(例2)小役A13条件装置(押し順321正解)
小役A13条件装置が作動する遊技では、図21に示すように、小役04、20、36、60、62、77、78、80のいずれかが入賞可能となる。
入賞A13条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順132(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順213(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役20(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役04(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役04:「スイカ」-「スイカ」-「リプレイ」
小役04:「スイカ」-「ブランクB」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「赤7」-「リプレイ」
小役36:「白BAR」-「リプレイ」-「白BAR」
小役36:「赤7」-「リプレイ」-「白BAR」
小役60:「リプレイ」-「ベルA」-「赤7」
小役62:「リプレイ」-「スイカ」-「赤7」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役80:「黒BAR」-「黒BAR」-「スイカ」
小役80:「ブランクA」-「黒BAR」-「スイカ」
(Example 2) Small role A13 condition device (press order 321 correct answer)
In the game in which the small winning combination A13 condition device is activated, any of the small winning combinations 04, 20, 36, 60, 62, 77, 78, and 80 can be won as shown in FIG.
When the winning A13 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 60, 62 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order 132 (incorrect): Small role 60, 62 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order 213 (incorrect): Small role 36 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 231 (incorrect): Small role 36 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 312 (incorrect): Small role 20 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 321 (correct answer): Small role 04 (14 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 04: "Watermelon" - "Watermelon" - "Replay"
Small role 04: "Watermelon" - "Blank B" - "Replay"
Small role 20: "Bell A" - "White BAR" - "Replay"
Small role 20: "Bell A" - "Red 7" - "Replay"
Small role 36: "White BAR" - "Replay" - "White BAR"
Small role 36: "Red 7" - "Replay" - "White BAR"
Small role 60: "Replay" - "Bell A" - "Red 7"
Small role 62: "Replay" - "Watermelon" - "Red 7"
Minor role 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 80: "Black BAR" - "Black BAR" - "Watermelon"
Small role 80: "Blank A" - "Black BAR" - "Watermelon"

ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「1/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「ベルA」又は「スイカ」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は「ベルA」だけで「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「赤7」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31の「赤7」は1つだけであるので、引込み率は「1/4」である。
よって、小役A13条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役60又は62の入賞率は「1/4」となる。
Here, the push order 123 and the push order 132 (in the case where the winning rate is "1/4") will be described as an example.
When it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, so the symbols are stopped with priority given to the number of pieces. In this case, "Watermelon", "Bell A", and "Replay" each have the number of symbols "2", but here they are defined as "Replay" (PB=1).
Further, at the time of the middle (second or third) stop, if it is possible to stop "Bell A" or "Watermelon" in the middle middle row, either of these symbols is stopped. Note that the middle reel 31 has only “Bell A” and “PB=1”.
Furthermore, at the time of right (second or third) stop, if it is possible to stop "Red 7" in the middle right row, the symbol is stopped (PB≠1). Note that since there is only one "Red 7" on the right reel 31, the pull-in rate is "1/4".
Therefore, the winning rate of the small winning combination 60 or 62 in the push order 123 and the pushing order 132 when the small winning combination A13 condition device is activated is "1/4".

(例3)小役B15条件装置(押し順321正解)
小役B15条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役08、21、50、64、65、77~79のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞B15条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順132(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順213(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役21(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役08(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役08:「スイカ」-「リプレイ」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「黒BAR」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「チェリー」-「リプレイ」
小役50:「黒BAR」-「ベルA」-「チェリー」
小役50:「ブランクA」-「ベルA」-「チェリー」
小役64:「リプレイ」-「スイカ」-「ブランクB」
小役65:「リプレイ」-「ブランクB」-「ブランクB」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役79:「白BAR」-「白BAR」-「スイカ」
小役79:「赤7」-「白BAR」-「スイカ」
(Example 3) Small role B15 condition device (press order 321 correct answer)
In a game in which the small winning combination B15 condition device is activated, any of the small winning combinations 08, 21, 50, 64, 65, and 77 to 79 can be won as shown in FIG.
In addition, when the winning B15 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4")
Press order 132 (incorrect): Small role 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4")
Press order 213 (incorrect): Small role 50 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 231 (incorrect): Small role 50 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 312 (incorrect): Small role 21 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 321 (correct answer): Small role 08 (14 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 08: "Watermelon" - "Replay" - "Replay"
Small role 21: "Bell A" - "Black BAR" - "Replay"
Small role 21: "Bell A" - "Cherry" - "Replay"
Small role 50: "Black BAR" - "Bell A" - "Cherry"
Small role 50: "Blank A" - "Bell A" - "Cherry"
Small role 64: "Replay" - "Watermelon" - "Blank B"
Small role 65: "Replay" - "Blank B" - "Blank B"
Minor role 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 79: "White BAR" - "White BAR" - "Watermelon"
Small role 79: "Red 7" - "White BAR" - "Watermelon"

ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「3/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「スイカ」又は「ブランクB」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は、「スイカ」と「ブランクB」の2図柄合算で「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「ブランクB」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31には「ブランクB」は5図柄間隔で3箇所に配置されているので、引込み率は「3/4」である。
よって、小役B15条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役64又は65の入賞率は「3/4」となる。
Here, the push order 123 and the push order 132 (in the case where the winning rate is "3/4") will be described as an example.
When it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, so the symbols are stopped with priority given to the number of pieces. In this case, "Watermelon", "Bell A", and "Replay" each have the number of symbols "2", but here they are defined as "Replay" (PB=1).
In addition, at the time of the middle (second or third) stop, if it is possible to stop "Watermelon" or "Blank B" in the middle middle row, either of these symbols is stopped. Note that the middle reel 31 has a total of two symbols, ``Watermelon'' and ``Blank B'', which is ``PB=1''.
Furthermore, when stopping on the right (second or third), if it is possible to stop "Blank B" in the middle right row, the symbol is stopped (PB≠1). It should be noted that on the right reel 31, "Blank B" is arranged at three locations at intervals of 5 symbols, so the pull-in rate is "3/4".
Therefore, the winning rate of the small winning combination 64 or 65 in the push order 123 and the pushing order 132 when the small winning combination B15 condition device is activated is "3/4".

以上のように、入賞A条件装置及び入賞B条件装置作動時の遊技では、変則押しが押し順正解となり、押し順正解時には「PB=1」で14枚役が入賞する。
また、第1停止正解で第2停止不正解のときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞する。
さらにまた、左第1停止(順押し)であるときは、入賞率「1/1」、「1/2」、「1/4」又は「3/4」で1枚役が入賞する。
さらに、変則押しで第1停止不正解であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞する。
As described above, in the game when the win A condition device and the win B condition device are activated, the irregular press is the correct press order, and when the press order is correct, "PB=1" and a 14-card winning combination is won.
Furthermore, when the first stop is correct and the second stop is incorrect, a winning combination of one card is won at a winning rate of "1/2".
Furthermore, when it is the first stop on the left (press in order), a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/1", "1/2", "1/4", or "3/4".
Furthermore, if the first stop is incorrect due to an irregular press, a one-card winning combination is won with a winning rate of "1/8".

(例4)入賞C1条件装置(左第1正解)
小役C1条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役09、28、29、44、45のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞C1条件装置作動時は、
押し順1--(正解):小役09(3枚)(PB=1)
押し順-1-(不正解):小役44、45(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(不正解):小役28、29(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役09:「リプレイ」-「リプレイ」-「スイカ」
小役28:「白BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役28:「赤7」-「白BAR」-「リプレイ」
小役29:「白BAR」-「赤7」-「リプレイ」
小役29:「赤7」-「赤7」-「リプレイ」
小役44:「白BAR」-「ベルA」-「白BAR」
小役44:「赤7」-「ベルA」-「白BAR」
小役45:「白BAR」-「ベルA」-「黒BAR」
小役45:「赤7」-「ベルA」-「黒BAR」
まず、左第1停止(押し順正解)であるとき、「リプレイ」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後の中停止時は「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役09が入賞する。
また、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役44又は45が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「黒BAR」又は「チェリー」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役28又は29が停止表示する。
(Example 4) Winning C1 condition device (first correct answer on the left)
In a game in which the small winning combination C1 condition device is activated, as shown in FIG. 23, any of the small winning combinations 09, 28, 29, 44, and 45 can be won.
Also, when the winning C1 condition device is activated,
Press order 1--(correct answer): Small role 09 (3 pieces) (PB=1)
Press order -1- (incorrect): Small role 44, 45 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order--1 (incorrect): Small role 28, 29 (1 piece) (winning rate "1/4")
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 09: "Replay" - "Replay" - "Watermelon"
Small role 28: "White BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small role 28: "Red 7" - "White BAR" - "Replay"
Small role 29: "White BAR" - "Red 7" - "Replay"
Small role 29: "Red 7" - "Red 7" - "Replay"
Small role 44: "White BAR" - "Bell A" - "White BAR"
Small role 44: "Red 7" - "Bell A" - "White BAR"
Small role 45: "White BAR" - "Bell A" - "Black BAR"
Small role 45: "Red 7" - "Bell A" - "Black BAR"
First, when it is the first stop on the left (correct press order), "Replay" is stopped at the middle row on the left (PB=1). Further, when stopping later in the middle, "Replay" is stopped at the middle middle stage (PB=1), and when stopping on the right, "Watermelon" is stopped at the middle right stage (PB=1).
As a result, the small winning combination 09 is won.
Furthermore, when it is the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, and "Bell A", which has the largest number of symbols, is stopped at the middle middle row due to number priority (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle left row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols). Furthermore, when stopping on the right after that, "Cherry" or "Blank A" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the time of the middle first stop, the small winning combination 44 or 45 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".
Next, when it is the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, and the "Replay" with the largest number of symbols is stopped at the middle row on the right by giving priority to the number of symbols (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle row on the left (the pull-in rate is "1/2" as the sum of the two symbols). Furthermore, at the subsequent middle stop, "Black BAR" or "Cherry" is stopped at the middle middle row (the pull-in rate is "1/2" in total for the two symbols).
Therefore, at the first stop on the right, the small winning combination 28 or 29 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".

(例5)入賞D5条件装置(中第1正解)
小役D5条件装置が作動する遊技では、図24に示すように、小役11、52、66のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞D5条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(正解):小役11(3枚)(PB=1)
押し順--1(不正解):小役66(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役11:「スイカ」-「ベルA」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役66:「白BAR」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「白BAR」-「赤7」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「赤7」-「ベルA」
まず、中第1停止(押し順正解)であるとき、「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役11が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「白BAR」、「赤7」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「白BAR」又は「赤7」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役66が停止表示する。
(Example 5) Prize D5 condition device (1st correct answer)
In a game in which the small winning combination D5 condition device is activated, any of the small winning combinations 11, 52, and 66 can be won as shown in FIG.
Also, when the winning D5 condition device is activated,
Press order 1 - (incorrect): Small role 52 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order -1- (correct answer): Small role 11 (3 pieces) (PB = 1)
Press order--1 (incorrect): Small role 66 (1 piece) (winning rate "1/4")
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 11: "Watermelon" - "Bell A" - "Replay"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small role 66: "White BAR" - "White BAR" - "Bell A"
Small role 66: "White BAR" - "Red 7" - "Bell A"
Small role 66: "Red 7" - "White BAR" - "Bell A"
Small role 66: "Red 7" - "Red 7" - "Bell A"
First, when it is the middle first stop (the correct pressing order), "Bell A" is stopped at the middle middle stage (PB=1). Furthermore, when stopping on the left, "Watermelon" is stopped at the middle row (PB=1), and when stopping on the right, "Replay" is stopped at the middle row on the right (PB=1).
As a result, the small winning combination 11 is won.
Also, if it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, and depending on the number of objects, either "Replay", "White BAR", or "Red 7" will be stopped at the middle left row. , here it is determined that "replay" is to be stopped (PB=1).
Moreover, at the time of a subsequent middle stop, the "watermelon" is stopped at the middle middle stage (retraction rate "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after that, the "white BAR" or "black BAR" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols).
Therefore, at the first stop on the left, the small winning combination 52 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".
Next, when it is the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, and "Bell A", which has the largest number of symbols, is stopped at the middle row on the right due to number priority (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle left row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols). Furthermore, at the subsequent middle stop, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle middle row (the pull rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the first stop on the right, the small winning combination 66 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".

(例6)入賞E9条件装置(右第1正解)
小役E9条件装置が作動する遊技では、図25に示すように、小役12、42、43、52のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞E9条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(不正解):小役42、43(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(正解):小役12(3枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役12:「スイカ」-「ベルB」-「リプレイ」
小役42:「黒BAR」-「リプレイ」-「チェリー」
小役42:「ブランクA」-「リプレイ」-「チェリー」
小役43:「黒BAR」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役43:「ブランクA」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
まず、右第1停止(押し順正解)であるとき、枚数優先により「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を左中段に停止させ(PB=1)、中停止時には「ベルB」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役12が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率は「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が入賞する。
次に、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役42又は43が入賞する。
(Example 6) Winning E9 condition device (first correct answer on the right)
In a game in which the small winning combination E9 condition device is activated, as shown in FIG. 25, any of the small winning combinations 12, 42, 43, and 52 can be won.
Also, when the winning E9 condition device is activated,
Press order 1 - (incorrect): Small role 52 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order -1- (incorrect): Small role 42, 43 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order--1 (correct answer): Small role 12 (3 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 12: "Watermelon" - "Bell B" - "Replay"
Small role 42: "Black BAR" - "Replay" - "Cherry"
Small role 42: "Blank A" - "Replay" - "Cherry"
Small role 43: "Black BAR" - "Replay" - "Blank A"
Small role 43: "Blank A" - "Replay" - "Blank A"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
First, when it is the first stop on the right (correct press order), "Replay" is stopped at the middle right row due to number of sheets priority (PB=1). Further, when stopping later on the left, "Watermelon" is stopped at the middle row on the left (PB=1), and when stopping in the middle, "Bell B" is stopped at the middle row on the right (PB=1).
As a result, the small winning combination 12 is won.
Also, if it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, and depending on the number of items, either "Replay", "Black BAR", or "Blank A" will be stopped at the middle left row. , here it is determined that "replay" is to be stopped (PB=1).
Further, at the time of the subsequent middle stop, the "watermelon" is stopped at the middle middle stage (the retraction rate is "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after that, the "white BAR" or "black BAR" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols).
Therefore, when the first stop is on the left, the small winning combination 52 is won at a winning rate of "1/4".
Next, when it is the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, and the "Replay" with the largest number of symbols is stopped at the middle middle stage due to number priority (PB=1).
Further, when stopping on the left after that, "Black BAR" or "Blank A" is stopped at the middle left row (the pull-in rate is "1/2" in total of the two symbols). Furthermore, when stopping on the right after that, "Cherry" or "Blank A" is stopped in the middle row (the pull-in rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the middle first stop, the small winning combination 42 or 43 wins with a winning rate of "1/4".

非RT又はRT1では、当選番号「72」~「75」に当選する場合を有し(図14及び図16)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞F条件装置、入賞G条件装置、入賞H条件装置、入賞I条件装置が作動する。
また、RB作動中には、当選番号「76」~「78」に当選する場合を有し(図18)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞J条件装置、入賞K条件装置、入賞L条件装置が作動する。
これらの条件装置が作動したときのリール停止制御については説明を割愛する。
In non-RT or RT1, winning numbers "72" to "75" may be won (Figures 14 and 16), and when these winning numbers are won, the winning F condition device and the winning G condition device are activated, respectively. , the winning prize H condition device, and the winning prize I condition device are activated.
Also, during RB operation, there are cases where winning numbers "76" to "78" are won (Figure 18), and when these winning numbers are won, the winning J condition device, the winning K condition device, The winning L condition device is activated.
A description of the reel stop control when these conditional devices are activated will be omitted.

図27は、第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。
メイン処理では、毎遊技、役抽選結果(当選番号)に対応する演出グループ番号を選択し(図1中、演出グループ番号選択手段64)、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出ブループ番号に基づいて今回遊技における演出を決定し、出力する。
演出グループ番号において、第1実施形態の特徴は、入賞A1~A16、入賞B1~B16、及び入賞C1~C8がすべて同一の演出グループ番号「8」となっている点である。したがって、サブ制御基板80側では、演出グループ番号8を受信すると、今回遊技では入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8のいずれかの押し順ベルに当選したと判断可能であるが、正解押し順までは判断できない。
FIG. 27 is a diagram showing presentation group numbers in the first embodiment.
In the main process, for each game, a performance group number corresponding to the lottery result (winning number) is selected (performance group number selection means 64 in FIG. 1), and the selected performance group number is transmitted to the sub-control board 80. The sub-control board 80 determines the performance in the current game based on the received performance group number and outputs it.
Regarding the performance group number, the feature of the first embodiment is that the winnings A1 to A16, the winnings B1 to B16, and the winnings C1 to C8 all have the same performance group number "8". Therefore, on the sub-control board 80 side, when receiving the production group number 8, it can be determined that in the current game, the player won the push order bell of any of the prizes A1 to A16, prizes B1 to B16, and prizes C1 to C8. , it is not possible to determine the correct answer press order.

ここで、演出グループ番号「8」のうち、入賞A1~A16及び入賞B1~B16は、いずれも正解押し順が変則押し順であることから、各当選番号の置数及び正解押し順時の払出し枚数によっては、変則押しをしたときの期待値が規定数(ベット数)を超えるおそれがある。しかし、本実施形態では、今回遊技の演出グループ番号が「8」であることを知って変則押しをしたとしても、今回遊技の期待値は規定数以下となるように設定されている。
これにより、たとえばゴト行為により、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される演出グループ番号を不正取得したとしても、規定数を超えるメダルを獲得できないように構成されている。
Here, among the production group number "8", winnings A1 to A16 and winnings B1 to B16 are all correct answer presses in an irregular press order, so the number of each winning number and the payout in the correct answer press order. Depending on the number of cards, there is a possibility that the expected value when making an irregular push exceeds the specified number (bet number). However, in this embodiment, even if the player knows that the performance group number of the current game is "8" and makes an irregular press, the expected value of the current game is set to be less than or equal to the specified number.
As a result, even if the presentation group number transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 is fraudulently acquired due to, for example, a fraudulent act, the system is configured such that medals exceeding the specified number cannot be obtained.

図28は、第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの期待値を説明する図である。
ここで、変則押しでは押し順213を例に挙げる。なお、計算は省略するが、変則押しでは、押し順213、231、312、321のいずれも、期待値は同一値となる。
また、順押しでは押し順123を例に挙げる。計算は省略するが、押し順123での期待値と押し順132の期待値は同一値となる。
まず、入賞A1~A16のいずれかに当選した場合において、押し順213で14枚の払出しを得るのは、入賞A1~A4のときである。よって、押し順213において、入賞A1~A4であるときは、入賞率「1/1」で14枚役が入賞するので、期待値は「14(枚)」となる。
また、押し順213において、入賞A5~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順213において、入賞A9~A16であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.125(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順213において、入賞C1~C8であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
FIG. 28 is a diagram illustrating the expected value when the production group number is "8" in the first embodiment.
Here, for irregular pressing, the pressing order 213 will be taken as an example. Although the calculation is omitted, in the case of irregular presses, the expected values are the same for all presses 213, 231, 312, and 321.
In addition, in order of pressing, the pressing order 123 will be taken as an example. Although the calculation is omitted, the expected value in the push order 123 and the expected value in the push order 132 are the same value.
First, in the case where one of the prizes A1 to A16 is won, the payout of 14 coins in the push order 213 is obtained in the case of the prizes A1 to A4. Therefore, in the push order 213, when the winnings are A1 to A4, a winning combination of 14 cards is won with a winning rate of "1/1", so the expected value is "14 (cards)".
In addition, in the push order 213, when the winnings are A5 to A8, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/2", so the expected value is "0.5 (pieces)".
Furthermore, in the push order 213, when the winnings are A9 to A16, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/8", so the expected value is "0.125 (pieces)".
The above is the same for winnings B1 to B16.
Furthermore, in the push order 213, when the winnings are C1 to C8, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/4", so the expected value is "0.25 (pieces)".

次に、押し順123において、入賞A1~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順123において、入賞A9~A12であるときは、「PB=1」で1枚役が入賞するので、期待値は「1(枚)」となる。
さらに、押し順123において、入賞A13~A14であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
また、押し順123において、入賞A15~A16であるときは、入賞率「3/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.75(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順123において、入賞C1~C8であるときは、「PB=1」で3枚役が入賞するので、期待値は「3(枚)」となる。
Next, in the push order 123, when the prizes are A1 to A8, the winning rate is "1/2" and a 1-card winning combination is won, so the expected value is "0.5 (coins)".
Furthermore, in the push order 123, when the prizes are A9 to A12, the expected value is "1 (coin)" because "PB=1" and a one-coin winning combination is won.
Further, in the push order 123, when the prizes are A13 to A14, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/4", so the expected value is "0.25 (pieces)".
In addition, in the push order 123, when the winnings are A15 to A16, a 1-card winning combination is won with a winning rate of "3/4", so the expected value is "0.75 (pieces)".
The above is the same for winnings B1 to B16.
Further, in the push order 123, when the winnings are C1 to C8, a 3-card combination is won with "PB=1", so the expected value is "3 (cards)".

以上より、押し順213である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「3.6875(枚)」となる。
また、押し順213である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「0.25(枚)」となる。
一方、押し順123である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「0.625(枚)」となる。
また、押し順123である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「3(枚)」となる。
そして、入賞A1~A16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらにまた、入賞B1~B16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらに、入賞C1~C8の当選確率(置数「1113」)は同一である。
したがって、入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8の全置数の合計は、
1112×16+1112×16+1113×8
=44488
である。
よって、演出グループ番号「8」であるときの入賞A1~A16である確率は、
(1112×16)/44488
≒0.399928
である。
演出グループ番号「8」であるときの入賞B1~B16である確率も、上記と同様に「0.399928」である。
また、演出グループ番号「8」であるときの入賞C1~C8である確率は、
(1113×8)/44488
≒0.200144
である。
From the above, when the push order is 213, the expected value when there are prizes A1 to A16 and prizes B1 to B16 is "3.6875 (pieces)".
Further, in the case of the push order 213, the expected value when the winning prize is C1 to C8 is "0.25 (pieces)".
On the other hand, when the push order is 123, the expected value when there are prizes A1 to A16 and prizes B1 to B16 is "0.625 (coins)".
Further, in the case where the push order is 123, the expected value when the winning prize is C1 to C8 is "3 (pieces)".
The winning probabilities (set number "1112") of prizes A1 to A16 are the same. Furthermore, the winning probabilities (input number "1112") of prizes B1 to B16 are the same. Furthermore, the winning probabilities (set number "1113") of prizes C1 to C8 are the same.
Therefore, the total number of prizes A1 to A16, B1 to B16, and C1 to C8 is:
1112×16+1112×16+1113×8
=44488
It is.
Therefore, the probability of winning A1 to A16 when the production group number is "8" is:
(1112×16)/44488
≒0.399928
It is.
The probability of winning B1 to B16 when the performance group number is "8" is also "0.399928" as described above.
Also, when the performance group number is “8”, the probability of winning C1 to C8 is:
(1113×8)/44488
≒0.200144
It is.

よって、演出グループ番号「8」時に押し順213で操作したときの期待値は、
0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25
≒2.9995(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
また、演出グループ番号「8」時に押し順123で操作したときの期待値は、
0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3
≒1.1003(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
以上より、今回遊技が演出グループ番号「8」であることを知って変則押しをしたとしても、その期待値は規定数「3」を上回ることができない。
Therefore, the expected value when operating in the push order 213 when the production group number is "8" is
0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25
≒2.9995 (sheets)
Therefore, the number is less than the specified number "3".
Also, the expected value when operating in the press order 123 when the production group number is "8" is
0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3
≒1.1003 (sheets)
Therefore, the number is less than the specified number "3".
From the above, even if the player makes an irregular push knowing that the current game is the performance group number "8", the expected value cannot exceed the specified number "3".

なお、上記のように、演出グループ番号「8」であるときは、変則押しをしたときの期待値の方が順押しをしたときの期待値よりも高くなる。
しかし、第1実施形態では、非AT中に変則押しを行った今回遊技では、サブボーナス(ATに相当)抽選を実行しないか、今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する。換言すれば、非AT中に変則押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度が、非AT中に順押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度よりも相対的に低くなるよう構成されている。
「今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にする」場合には、たとえばスタートスイッチ41の操作時には通常通りサブボーナス抽選を実行し(この時点では変則押しされるか否かが確定していないため)、全停時に変則押しされたと判断したときは、今回遊技でのサブボーナス抽選を無効にする(クリアする、破棄する)ことが挙げられる。
よって、非AT中は順押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時の方が、非AT中は変則押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時よりもトータルの出玉性能が高くなるように構成されている。
ここで、非AT中のベースを下げるほど指示込み役物比率が高くなる。そこで、指示込み役物比率を下げるために共通ベルを設けることが挙げられる。しかし、共通ベルは、押し順(押し位置)不問で入賞する役であるので、変則押し時の出玉率が高くなってしまう。
そこで、本実施形態のように左偏りベル(順押しが正解となる押し順ベル)を設けることにより、順押しで遊技した場合の非AT中のベースを下げつつ、指示込み役物比率を抑えることができる。さらに、指示込み役物比率を抑えるための共通ベルを設けた場合よりも変則押し時の出玉率を抑えることができる。
Note that, as described above, when the performance group number is "8", the expected value when the irregular press is performed is higher than the expected value when the sequential press is performed.
However, in the first embodiment, in the current game in which an irregular press was performed during non-AT, the sub-bonus (equivalent to AT) lottery is not executed, the sub-bonus lottery performed in the current game is invalidated, or the sub-bonus lottery performed in the current game is A sub-bonus lottery with a lower winning probability than when pressed is executed. In other words, the expectation level regarding AT in the current game in which an irregular push was made during non-AT is relatively lower than the expectation level regarding AT in the current game in which forward push was performed during non-AT. .
In the case of "invalidating the sub-bonus lottery that was performed in this game", for example, when the start switch 41 is operated, the sub-bonus lottery is executed as usual (at this point, it is not determined whether or not it will be pressed irregularly). ), when it is determined that an irregular press has been made during a full stop, the sub-bonus lottery for the current game may be invalidated (cleared, discarded).
Therefore, it is better to play by pressing in order during non-AT and following the push order instructions during AT, and when playing with irregular presses during non-AT and following the push order instructions during AT. It is configured so that the total ball output performance is higher than the above.
Here, the lower the base during non-AT, the higher the instruction-inclusive accessory ratio becomes. Therefore, in order to reduce the ratio of accessories that include instructions, it is possible to provide a common bell. However, since the common bell is a winning combination regardless of the order of pressing (pressing position), the rate of balls appearing when pressed irregularly is high.
Therefore, by providing a left-biased bell (a push order bell in which the correct answer is to press in order) as in this embodiment, the base during non-AT when playing with order push is lowered, and the proportion of accessories that include instructions is suppressed. be able to. Furthermore, the rate of balls coming out during irregular presses can be suppressed compared to the case where a common bell is provided to suppress the proportion of accessories that include instructions.

さらに第1実施形態では、SPフラグを備える。SPフラグは、前回遊技で変則押しされたか否かを判断するためのフラグである。たとえば今回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、今回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、今回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
そして、次回遊技に移行し、SPフラグがオンであるときは通常のサブボーナス抽選を実行し、SPフラグがオフであるときは通常のサブボーナス抽選を実行せず(サブボーナス抽選を実行しないか、サブボーナス抽選自体は実行するものの、その後にサブボーナス抽選結果を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する)、当該次回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、当該次回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、当該次回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
このようにすれば、たとえばスタートスイッチ41操作時に熱い演出が出力されたとき(サブボーナスの当選期待度がそれなりにある場合)だけ順押しをし、それ以外、たとえばスタートスイッチ41操作時に当該遊技特有の演出が出力されなかったときは変則押しをするといった攻略打ちを防止することが可能となる。
Furthermore, in the first embodiment, an SP flag is provided. The SP flag is a flag for determining whether or not it was pressed irregularly in the previous game. For example, when the current game is completely stopped, the SP flag is turned off once, and then when it is determined that the current game is operated in order, the SP flag is turned on. On the other hand, when it is determined that the current game was operated by irregular pressing, the SP flag is kept off.
Then, move on to the next game, and when the SP flag is on, the normal sub-bonus drawing is executed, and when the SP flag is off, the normal sub-bonus drawing is not executed (whether the sub-bonus drawing is not executed or not). , Although the sub-bonus drawing itself is executed, the sub-bonus drawing result is invalidated afterwards, or a sub-bonus drawing with a lower winning probability than when playing in order is executed), and the SP flag is temporarily set when the next game is completely stopped. is turned off, and then when it is determined that the next game has been operated in order, the SP flag is turned on. On the other hand, when it is determined that the next game is operated by irregular pressing, the SP flag is kept off.
In this way, for example, when the start switch 41 is operated and a hot performance is output (when there is a certain level of expectation of winning the sub-bonus), the order is pressed, and at other times, for example, when the start switch 41 is operated, the game When the effect is not output, it is possible to prevent a strategy attack such as an irregular press.

次に、第1実施形態におけるモード抽選について説明する。
上述したように、第1実施形態では、ATと同じ概念としてサブボーナスを備える。サブボーナスは、サブボーナス開始時に、サブボーナスの開始を示す特有の図柄組合せ(「赤7」揃い)を停止表示させる。そして、サブボーナスに移行すると、ATと同じように、押し順ベル(たとえば上述した入賞A~入賞E)に当選したときは正解押し順を報知する。そして、払出し枚数が所定枚数(たとえば300枚)に到達するまでサブボーナスを継続し、払出し枚数が所定枚数に到達した遊技でサブボーナスを終了し、非AT(通常遊技)に移行する。
第1実施形態のモード抽選としては、
1)通常区間における初期通常モード抽選
2)通常区間から有利区間に移行したときに、有利区間の1遊技目で実行される通常モード抽選
3)サブボーナスの開始時に実行されるモード遷移抽選
が挙げられる。
各モードごとに、サブボーナスへの移行期待度(当選期待度、天井遊技回数、より有利なモードへの移行期待度)が異なる(後述する図31(a)参照)。
Next, mode lottery in the first embodiment will be explained.
As described above, in the first embodiment, a sub-bonus is provided as the same concept as AT. The sub-bonus causes a unique symbol combination (a set of "red 7") indicating the start of the sub-bonus to be stopped and displayed at the start of the sub-bonus. Then, when moving to the sub-bonus, in the same way as AT, when a pressing order bell (for example, the above-mentioned prize A to prize E) is won, the correct pressing order is notified. Then, the sub-bonus is continued until the number of coins to be paid out reaches a predetermined number (for example, 300 coins), and the sub-bonus is ended in a game in which the number of coins to be paid out reaches the predetermined number, and the game shifts to a non-AT (normal game).
As the mode lottery of the first embodiment,
1) Initial normal mode lottery in the normal section 2) Normal mode lottery executed in the first game of the advantageous section when transitioning from the normal section to the advantageous section 3) Mode transition lottery executed at the start of the sub-bonus It will be done.
The degree of expectation of transition to a sub-bonus (the degree of expectation of winning, the number of ceiling games, the degree of expectation of transition to a more advantageous mode) differs for each mode (see FIG. 31(a) described later).

図29は、第1実施形態において、通常区間における初期通常モード抽選を示す図であり、(a)は通常区間レバー処理(スタートスイッチ41操作時の処理を意味する。)のフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間に滞在するのは、以下の2つである。
第1に、電源が投入され、かつ、RWM初期化(設定変更)されたときは、遊技区間がクリアされるので通常区間となる。したがって、RWM初期化後の1遊技目は通常区間となる。
第2に、有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は通常区間に移行する。本実施形態では、有利区間の開始からの差数が「2400(枚)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たし、有利区間が終了し、その次回遊技が通常区間となる。
ここで、有利区間は、有利区間開始時からの遊技回数が所定回数(たとえば1500遊技回数や、3000遊技回数等)に到達したときに終了する仕様が知られているが。第1実施形態では、有利区間は遊技回数では終了しないように構成されている。
FIG. 29 is a diagram showing the initial normal mode lottery in the normal section in the first embodiment, and (a) shows a flowchart of the normal section lever process (meaning the process when the start switch 41 is operated); b) indicates the lottery number.
The following two types usually stay in the section.
First, when the power is turned on and the RWM is initialized (settings changed), the gaming section is cleared and becomes a normal section. Therefore, the first game after RWM initialization is a normal section.
Second, when the conditions for ending the advantageous section are met, the next game will shift to the normal section. In this embodiment, when the difference from the start of the advantageous section exceeds 2400 (coins), the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends, and the next game will be the normal section.
Here, it is known that the advantageous section ends when the number of games played from the start of the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1500 games, 3000 games, etc.). In the first embodiment, the advantageous section is configured not to end when the number of games is played.

図29(a)において、通常区間を開始したときは、ステップS492では、今回遊技の当選番号に対応する演出グループ番号が演出グループ番号「2」であるか否かが判断される。演出グループ番号「2」は、リプレイBの当選(当選番号「2」)に相当する。演出グループ番号が「2」でないと判断されたときはステップS493に進み、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、演出グループ番号が「2」であるとき(リプレイB当選時)は有利区間移行抽選は実行されないので有利区間には移行しない(図13参照)。このため、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは以下の初期通常モードの抽選は実行されず、次回遊技も通常区間となり、再度、通常区間レバー処理が実行される。
ステップS493に進むと、今回遊技が非RTであるか否かが判断される。メイン制御基板50は、現在のRT情報をRWM53の所定記憶領域に記憶しており、この情報から判断する。非RTである(1BB非内部中)と判断したときはステップS495に進み、非RTでないと判断したときはステップS494に進む。
なお、RT移行は、今回遊技の終了時であるものとする。したがって、今回遊技で1BBに当選したときであっても、ステップS493では非RTであると判断される。
In FIG. 29(a), when the normal section is started, in step S492, it is determined whether the performance group number corresponding to the winning number of the current game is the performance group number "2". The performance group number "2" corresponds to the winning of Replay B (winning number "2"). When it is determined that the performance group number is not "2", the process proceeds to step S493, and when it is determined that the performance group number is "2", the process according to this flowchart is ended. That is, when the effect group number is "2" (when replay B is won), the advantageous section transfer lottery is not executed, so the transfer to the advantageous section does not occur (see FIG. 13). Therefore, when it is determined that the effect group number is "2", the following initial normal mode lottery is not executed, the next game will also be in the normal section, and the normal section lever process will be executed again.
Proceeding to step S493, it is determined whether the current game is non-RT. The main control board 50 stores current RT information in a predetermined storage area of the RWM 53, and makes decisions based on this information. When it is determined that it is a non-RT (1BB non-internal), the process advances to step S495, and when it is determined that it is not a non-RT, the process advances to step S494.
It is assumed that the RT transition occurs at the end of the current game. Therefore, even if you win 1BB in the current game, it is determined in step S493 that it is a non-RT game.

ここで、電源投入後のRWM初期化後は、非RTである。電源投入後のRWM初期化後は、たとえば電源投入前に1BBに当選していたとしても当該1BBの当選情報はクリアされ、かつ、RT情報もクリアされる(これによりRT状態は非RTとなる)からである。
なお、以下の説明において、1BB非内部中を「朝一」と称し、1BB非内部中に移行した有利区間を「朝一で移行した有利区間」と称する場合がある。
一方、1BB内部中を「朝一でない」と称し、1BB内部中に移行した有利区間を「朝一以外で移行した有利区間」と称する場合がある。
また、朝一で移行した有利区間であるか否かが不明であるときは、「朝一不確定」と称する場合がある。
Here, after RWM initialization after power-on, it is non-RT. After the RWM is initialized after the power is turned on, for example, even if 1BB was won before the power was turned on, the winning information for that 1BB is cleared, and the RT information is also cleared (this causes the RT state to become non-RT). ).
In the following explanation, the 1BB non-internal period may be referred to as "first thing in the morning," and the advantageous section transferred during 1BB non-internal period may be referred to as "the advantageous section transferred first in the morning."
On the other hand, a period within 1BB may be referred to as ``not first thing in the morning,'' and an advantageous section transferred within 1BB may be referred to as ``an advantageous section transferred other than first time in the morning.''
Furthermore, when it is unclear whether or not it is an advantageous section that was transferred first thing in the morning, it may be referred to as ``uncertain first thing in the morning''.

ステップS493において非RTでないと判断され、ステップS494に進むと、今回遊技の演出グループ番号が「10」であるか否かが判断される。演出グループ番号「10」は、入賞Eの当選(当選番号「60」~「71」。図16参照。)に相当する。演出グループ番号が「10」でないと判断されたときはステップS495に進み、演出グループ番号が「10」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。図16に示すように、RT1において入賞Eに当選したときは、有利区間移行抽選が実行されないので、次回遊技で有利区間に移行しないからである。よって、この場合にも、次回遊技では再度、通常区間レバー処理が実行される。以上より、次回遊技も通常区間レバー処理が実行される(有利区間に移行しない)のは、非RT及びRT1を問わず演出グループ番号「2」となったとき(リプレイB当選時)、又は朝一以外(RT1)で演出グループ番号「10」となったとき(入賞E当選時)である。 In step S493, it is determined that it is not a non-RT, and when the process proceeds to step S494, it is determined whether or not the performance group number of the current game is "10". The performance group number "10" corresponds to the winning prize E (winning numbers "60" to "71"; see FIG. 16). When it is determined that the performance group number is not "10", the process proceeds to step S495, and when it is determined that the performance group number is "10", the process according to this flowchart is ended. This is because, as shown in FIG. 16, when winning the prize E in RT1, the advantageous section shift lottery is not executed, and therefore the game will not move to the advantageous section in the next game. Therefore, in this case as well, the normal section lever process will be executed again in the next game. From the above, the normal section lever processing will be executed in the next game (not moving to the advantageous section) when the production group number becomes "2" regardless of non-RT or RT1 (when replay B is won) or first thing in the morning. This is when the performance group number becomes "10" (at the time of winning the prize E) other than (RT1).

ステップS495に進むと、初期通常モード抽選を実行する。そして次のステップS496に進み、その抽選結果を保存(記憶)し、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS495における初期通常モード抽選は、図29(b)に示す置数によって行われる。なお、図29(b)に示す置数の分母は「240」であり、置数「240」であるときは、当選確率は「1/1」を意味する。
まず、非RTにおいて演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となったとき、又は演出グループ番号「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となったときは、通常モード0に当選する。
ここで、1BBに当選するというのは、今回遊技の開始前が非RT(1BB非内部中)であることが確定するので、朝一であることが確定する。
同様に、非RTでなく演出グループ番号「10」であるときには初期通常モード抽選が実行されないことから、今回遊技で演出グループ番号「10」であるというのは、非RTであることを意味する。よって、今回遊技で演出グループ番号「10」であるときは、朝一であることが確定する。
Proceeding to step S495, an initial normal mode lottery is executed. The process then proceeds to the next step S496, stores (memorizes) the lottery result, and ends the process according to this flowchart.
The initial normal mode lottery in step S495 is performed using the numbers shown in FIG. 29(b). Note that the denominator of the number shown in FIG. 29(b) is "240", and when the number is "240", the winning probability is "1/1".
First, if you win the production group number "0" (1BB winning alone) in non-RT, or if you win the production group number "10" (multiple winning of 1BB and prize E), you will win the normal mode 0. .
Here, if you win 1BB, it is determined that the time before the start of the game is non-RT (1BB not inside), so it is determined that you will win first thing in the morning.
Similarly, since the initial normal mode lottery is not executed when the performance group number is "10" instead of non-RT, the performance group number "10" in the current game means that it is non-RT. Therefore, when the performance group number is "10" in the current game, it is confirmed that it is first thing in the morning.

これに対し、非RT又はRT1において、演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」であるときは、通常モード1に当選する。なお、上記演出グループ番号は、朝一であるとき及び朝一でないときのいずれも当選する可能性を有し、上記演出グループ番号に当選した場合は1BB非内部中であるか否かにかかわらず有利区間へ移行することから、上記演出グループ番号の遊技では、朝一不確定となる。
以上より、通常モード0、1は、通常区間において次回遊技から有利区間に移行するときに抽選され、朝一であるか否かを判定するためのモードであり、通常モード0であれば朝一が確定し、通常モード1であれば朝一は不確定となる。
On the other hand, in non-RT or RT1, if the performance group number is "1", "3" to "9", or "11" to "14", the normal mode 1 is won. In addition, the above performance group number has the possibility of winning both when it is the first thing in the morning and when it is not the first thing in the morning, and if you win the above performance group number, you will be eligible for an advantageous section regardless of whether you are in the 1BB non-interior. Therefore, in the game of the above performance group number, it will be uncertain in the morning.
From the above, normal modes 0 and 1 are modes for determining whether it is first in the morning or not, drawn by lottery when the next game shifts to the advantageous section in the normal section, and if normal mode is 0, first in the morning is confirmed. However, if it is normal mode 1, the first thing in the morning is uncertain.

図30は、通常モード移行処理を示す図であり、(a)はフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間から有利区間に移行すると、有利区間1遊技目では通常モードの抽選が実行される。有利区間2遊技目以降の通常モードは、後述するように番号「2」~「9」までを有する。したがって、有利区間では、1遊技目が通常モード0又は1であり、2遊技目以降は番号「2」~「9」のいずれかとなる。
図中(a)において、通常モード移行処理が開始されると、ステップS502では、通常モード0又は1であるか否かが判断される。通常モード0又は1であるときはステップS503に進み、通常モード0又は1でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、この例では、有利区間中は毎遊技通常モード移行処理が実行されるが、有利区間1遊技目以外はステップS502で「No」となるので、ステップS503の通常モード抽選は実行されない。
そして、ステップS502で通常モード0又は1である(有利区間1遊技目である)と判断されるとステップS503に進み、通常モードの抽選が実行される。そして、ステップS504に進み、抽選で決定した通常モードが保存(記憶)され、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 30 is a diagram showing the normal mode transition process, in which (a) shows a flowchart, and (b) shows the lottery number.
When the normal section shifts to the advantageous section, a normal mode lottery is executed in the first game of the advantageous section. The normal mode after the second game in the advantageous section has numbers "2" to "9" as described later. Therefore, in the advantageous section, the first game is in the normal mode 0 or 1, and the second and subsequent games are in any of the numbers "2" to "9".
In (a) of the figure, when the normal mode transition process is started, it is determined in step S502 whether the normal mode is 0 or 1. When the normal mode is 0 or 1, the process advances to step S503, and when the normal mode is not 0 or 1, the process according to this flowchart is ended. That is, in this example, the normal mode transition process is executed for every game during the advantageous section, but since the answer in step S502 is "No" in any game other than the first game in the advantageous section, the normal mode lottery in step S503 is not executed.
Then, if it is determined in step S502 that the normal mode is 0 or 1 (this is the first game in the advantageous section), the process advances to step S503, and a normal mode lottery is executed. Then, the process advances to step S504, where the normal mode determined by lottery is saved (memorized), and the process according to this flowchart ends.

図29(b)では、4種類のパターンでの通常モード抽選の置数を示している。
まず、「非RT、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」となり(1BBに単独当選し)、当該遊技で1BBを入賞させた場合に相当する。なお、1BB遊技中は通常モード抽選を実行しない(通常モード移行処理に入らない)。したがって、「非RT、かつ、通常モード0」は、1BB遊技の終了後の1遊技目(非RT)における通常モード抽選を示している。このようなことは実際に起こり得るが、レアケースである。
また、「RT1、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となり1BBが入賞しなかった場合、又は朝一で演出グループ「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となり(この場合には入賞Eに含まれる小役が優先して入賞するので1BBが入賞する場合はない)、有利区間に移行した場合に相当する。
さらにまた、「非RT、かつ、通常モード1」とは、朝一で演出グループ番号「0」又は「10」以外となり、有利区間に移行した場合に相当する。
さらに、「RT1、かつ、通常モード1」とは、朝一以外で有利区間に移行した場合に相当する。なお、朝一以外のときは、演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)となることはない。さらに、朝一以外の場合に演出グループ番号「10」となって有利区間に移行することもない。
したがって、朝一以外で有利区間に移行した場合とは、朝一以外で演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」となったときに相当する。
FIG. 29(b) shows the numbers set in the normal mode lottery in four types of patterns.
First, "Non-RT and normal mode 0" corresponds to the case where the performance group number becomes "0" first thing in the morning (1BB won alone) and 1BB is won in the game. Note that the normal mode lottery is not executed during the 1BB game (the normal mode transition process is not entered). Therefore, "Non-RT and normal mode 0" indicates the normal mode lottery in the first game (non-RT) after the end of the 1BB game. This kind of thing can actually happen, but it is a rare case.
In addition, "RT1 and normal mode 0" means that first thing in the morning the production group number is "0" (1BB wins alone) and 1BB does not win, or first thing in the morning the production group number is "10" (1BB and winning E). (in this case, the minor winning combinations included in winning E are won with priority, so there is no case where 1BB wins), which corresponds to the case where the winning is shifted to an advantageous section.
Furthermore, "Non-RT and normal mode 1" corresponds to a case where the production group number is other than "0" or "10" first thing in the morning and shifts to an advantageous section.
Furthermore, "RT1 and normal mode 1" corresponds to a case where the vehicle shifts to an advantageous section other than first thing in the morning. In addition, at times other than first thing in the morning, the performance group number "0" (single winning of 1BB) will not be achieved. Furthermore, in cases other than first thing in the morning, the performance group number becomes "10" and does not shift to the advantageous section.
Therefore, the case where the transition to the advantageous section occurs other than first thing in the morning corresponds to when the production group number becomes "1", "3" to "9", or "11" to "14" other than first thing in the morning.

以上の通常モード抽選では、
当選番号「0」:天国B準備モード
当選番号「1」:通常Aモード
当選番号「2」:通常Bモード
当選番号「3」:通常Cモード
当選番号「4」:天国Aモード
のいずれかに当選する。
そして、通常Aモード、通常Bモード、及び通常Cモードは、遊技者に有利でない(サブボーナスに当選しにくい)モードである。一方、天国B準備モード、及び天国Aモードは、遊技者に有利な(サブボーナスに当選しやすい)モードである。
In the above normal mode lottery,
Winning number “0”: Heaven B preparation mode Winning number “1”: Normal A mode Winning number “2”: Normal B mode Winning number “3”: Normal C mode Winning number “4”: Heaven A mode Get elected.
The normal A mode, normal B mode, and normal C mode are modes that are not advantageous to the player (it is difficult to win a sub-bonus). On the other hand, the heaven B preparation mode and the heaven A mode are modes that are advantageous to the player (in which it is easy to win a sub-bonus).

「非RT、かつ、通常モード0」、「RT1、かつ、通常モード0」、及び「非RT、かつ、通常モード1」では、天国B準備モードに移行する置数は「0」であり、かつ、天国Aモードに移行する置数は「1」であるので、ほとんどの場合は遊技者に有利なモードに移行しない。
これに対し、「RT1、かつ、通常モード1」では、100%の確率で天国B準備モードに移行する。
ここで、朝一以外で演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)になる場合はなく、かつ、朝一以外で演出グループ番号「10」となったときは有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。
したがって、朝一以外で通常モードの抽選が実行されれば、100%の確率で天国B準備モード(遊技者に有利なモード)に移行し、朝一で通常モードの抽選が実行されれば、ほとんどは遊技者に有利なモードに移行しないので、朝一以外で移行した有利区間の出玉率の方が、朝一で移行した有利区間の出玉率よりも高くなるよう構成されている。
換言すると、朝一(非内部中)に移行した有利区間を、朝一以外(内部中)に移行した有利区間よりも遊技者に不利にする(出玉率を低くする)ことができるので、設定変更した場合の朝一の有利区間が過度に有利にならないようにできる(いわゆるモーニング対策)。さらに、朝一以外に移行した有利区間では必ず天国B準備モードから開始するので、有利区間完走後も遊技意欲を高めることができる。
なお、上記とは逆に、朝一で有利区間に移行した場合に遊技者にとって有利となる(出玉率を高くした)ようにした場合には、朝一の稼働を促進することができる。
In "Non-RT and normal mode 0", "RT1 and normal mode 0", and "Non-RT and normal mode 1", the setting number to shift to Heaven B preparation mode is "0", In addition, since the number set to shift to the heaven A mode is "1", in most cases the mode does not shift to a mode advantageous to the player.
On the other hand, in "RT1 and normal mode 1", there is a 100% probability of transition to heaven B preparation mode.
Here, there is no case where the production group number becomes "0" (single winning of 1BB) other than first thing in the morning, and if the production group number becomes "10" other than first thing in the morning, the advantageous section transition lottery will not be executed, so the advantageous section does not move to
Therefore, if the normal mode lottery is executed other than first thing in the morning, there is a 100% probability that the game will shift to Heaven B preparation mode (a mode advantageous to players), and if the normal mode lottery is executed first thing in the morning, most of the Since the game does not shift to a mode advantageous to the player, it is configured such that the ball payout rate in advantageous sections to which the mode is shifted other than first thing in the morning is higher than the ball payout rate in advantageous sections to which the shift occurs first thing in the morning.
In other words, it is possible to make the advantageous section that has shifted to the first in the morning (non-internal) more disadvantageous to the player (lower the ball payout rate) than the advantageous section that has shifted to other than the first in the morning (internal), so the settings can be changed. It is possible to prevent the advantageous section first thing in the morning from becoming excessively advantageous (so-called morning countermeasures). Furthermore, since the advantageous section that is shifted to other than first thing in the morning always starts from the Heaven B preparation mode, the player's desire to play can be increased even after completing the advantageous section.
Note that, contrary to the above, if it is made to be advantageous for the player (increasing the ball payout rate) when the player moves to the advantageous section first thing in the morning, it is possible to promote the first thing in the morning.

図31は、通常モード「2」~「9」の種類及び特徴を説明する図である。
図中(a)は、各通常モード(2~9)の特徴を示し、図中(b)はサブボーナス開始時における通常モードの遷移確率(抽選置数)を示す図である。
上述したように、通常モードは有利区間1遊技目で抽選され、その後は、サブボーナス開始時ごとに通常モードの遷移抽選が実行される。
図中(a)において、遊技者に有利な通常モードは、天国B準備モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードである。また、天国B引戻しモードは、サブボーナスの当選確率的には遊技者に有利である。
各通常モードのいずれも、サブボーナス当選までの天井ゲーム数及びサブボーナス当選確率が設定されている。各通常モード中は、図31(a)に示す当選確率で、毎遊技、当選番号に基づいてサブボーナスの抽選が行われる。さらに、各通常モードには天井ゲーム数が設けられており、サブボーナスに当選することなく天井ゲーム数に到達したときには、サブボーナスの当選フラグが強制的に立つ(サブボーナスの当選となる)。サブボーナスの当選後は、「0」~所定回数の前兆遊技を経て、サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止表示可能となる。サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止すると、次回遊技からサブボーナスが実行される。
FIG. 31 is a diagram illustrating the types and characteristics of normal modes "2" to "9".
(a) in the figure shows the characteristics of each normal mode (2 to 9), and (b) in the figure shows the transition probability (lottery placement number) of the normal mode at the start of the sub-bonus.
As described above, the normal mode is drawn at the first game in the advantageous section, and after that, the normal mode transition drawing is executed every time the sub-bonus starts.
In (a) of the figure, the normal modes advantageous to the player are heaven B preparation mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode. Furthermore, the heaven B pullback mode is advantageous for the player in terms of the probability of winning the sub-bonus.
In each normal mode, the ceiling number of games until winning the sub-bonus and the probability of winning the sub-bonus are set. During each normal mode, a sub-bonus is drawn based on the winning numbers in each game with the winning probability shown in FIG. 31(a). Further, each normal mode has a ceiling number of games, and when the ceiling number of games is reached without winning a sub-bonus, the sub-bonus winning flag is forcibly set (the sub-bonus is won). After winning the sub-bonus, after a predetermined number of premonitory games from "0", the symbol combination ("red 7" all together) corresponding to the sub-bonus can be stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to the sub-bonus (“red 7” all together) is stopped, the sub-bonus will be executed from the next game.

一方、どの通常モードに滞在している場合であっても、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときはサブボーナスの当選となる。当選番号「2」に当選したときは、上述したように、ストップスイッチ42の押し順を逆押しとすることで、リプレイ04に対応する図柄組合せ、すなわち「赤7」揃いを停止可能となる。したがって、当選番号「2」となった遊技では、ストップスイッチ42の逆押しを指示する報知を行い、「赤7」揃いを停止可能とし、当該遊技で「赤7」揃いが停止表示したときは、次回遊技からサブボーナスを開始する。 On the other hand, no matter which normal mode you are staying in, if you win the winning number "2" (Replay B), you win the sub-bonus. When the winning number "2" is won, as described above, by pressing the stop switch 42 in the reverse order, it is possible to stop the symbol combination corresponding to Replay 04, that is, the "Red 7" arrangement. Therefore, in a game where the winning number is "2", a notification is given to instruct the reverse push of the stop switch 42, and it is possible to stop the matching of "red 7", and when the matching of "red 7" is stopped and displayed in the game, , the sub-bonus will start from the next game.

ここで、当選番号「2」に当選し、ストップスイッチ42を逆押しして「赤7」揃いを停止表示させるときは、当該遊技は本遊技である。
これに対し、それ以外で「赤7」揃いを停止表示させる遊技は、本遊技ではなく疑似(「擬似」ともいう。)遊技演出となる。
ここで、「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
Here, when the winning number "2" is won and the stop switch 42 is pushed backwards to stop and display the "Red 7" series, the game is the main game.
On the other hand, any other game that stops and displays "Red 7" matches is not a real game but a pseudo (also referred to as "pseudo") game effect.
Here, "pseudo game production" is a stop for operating a rotation stop device for the rotating reels 31 after the reels 31 start rotating until the rotation speed of the reels 31 becomes constant. Triggered by the operation of the switch 42, the reels 31 are pseudo-stopped (the stop in this case is also referred to as a "temporary stop" or "pseudo-stop". Hereinafter, referred to as a "temporary stop"), and an arbitrary symbol combination is displayed. It refers to a performance that causes The "pseudo game performance" is also referred to as the "reel performance."
On the other hand, in contrast to the above-mentioned "pseudo game performance," a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the winning combination lottery result) is referred to as a "main game."
The symbol combination temporarily stopped by the pseudo game performance does not display the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game performance, the symbol combination is stopped and displayed by the main game, and the game result is displayed.

特に本実施形態では、サブボーナスに当選し、疑似遊技演出を実行する条件を満たしたとき(たとえば前兆遊技回数を消化したとき)は、「赤7」揃いが仮停止するまで、最大で4回、疑似遊技演出を実行する。
また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出であること、換言すれば本遊技でないことを遊技者に報知可能としてもよい。このようにすることによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。
さらにまた、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(「揺れ変動」、又は「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知してもよい。
そして、疑似遊技演出によって全リール31を停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになるようにする。
In particular, in this embodiment, when you win the sub-bonus and meet the conditions to execute the pseudo game effect (for example, when you have exhausted the number of portent games), you can play up to 4 times until the "Red 7" set is temporarily stopped. , execute a pseudo game performance.
Further, during the pseudo game presentation, it may be possible to notify the player that it is a pseudo game presentation, in other words, that it is not a real game. By doing this, it is possible to prevent the player from mistakenly confusing the pseudo game production with the real game.
Furthermore, when all the reels 31 are temporarily stopped during a pseudo game performance, the motor 32 is activated so that the symbols move up and down at predetermined time intervals (so that they slightly vibrate up and down) without making the reels 31 stand still. By controlling the drive (referred to as "shaking fluctuation" or "shaking fluctuation control"), it is possible to inform the player that this is not a stop that displays the game result in the main game (actual stop), but a temporary stop in a pseudo game production. You may notify.
Then, when moving to the main game after stopping all the reels 31 in a pseudo game effect, when the start switch 41 is operated, the rotation start timing of each reel 31 is made to be different due to random delay processing. Make it.

図32は、「赤7」揃いの疑似遊技演出を示すフローチャートである。このフローチャートは、当選番号「2」に当選し、逆押しで「赤7」を停止表示させるときの本遊技を含まない。
まず、ステップS581において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS582に進む。ステップS82では、疑似遊技の開始条件を満たすか否かを判断する。ここでは、サブボーナスに当選して前兆遊技回数を消化した後のサブボーナス確定状態(メイン遊技状態)を意味する。
疑似遊技の開始条件を満たすと判断したときはステップS583に進み、条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS583では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の連続回数「N」に「1」を加算する。「N」の初期値は「0」である。
FIG. 32 is a flowchart showing a pseudo game production of "Red 7". This flowchart does not include the main game when the winning number "2" is won and "Red 7" is stopped and displayed by pressing the reverse button.
First, in step S581, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and when determining that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S582. In step S82, it is determined whether or not the conditions for starting the pseudo game are satisfied. Here, it means the sub-bonus confirmed state (main gaming state) after winning the sub-bonus and exhausting the number of portent games.
When it is determined that the conditions for starting the pseudo game are satisfied, the process proceeds to step S583, and when it is determined that the conditions are not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
In step S583, the main control board 50 adds "1" to the number "N" of consecutive pseudo game effects. The initial value of "N" is "0".

次にステップS584に進み、メイン制御基板50は、「N」が「4」であるか否かを判断する。「N」が「4」でないと判断したときはステップS585に進み、「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。
ステップS585では、サブ制御基板80は、順押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そしてステップS586に進む。ステップS586では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS587に進む。ステップS587では、リール制御手段65は、最大4コマの範囲内において「赤7」を有効ラインに引き込む仮停止処理を実行する。
次にステップS588に進み、メイン制御基板50は、全リール31が仮停止したか否かを判断する。全リール31が仮停止したと判断したときはステップS589に進み、全リール31が仮停止していないと判断したときはステップS586に戻る。
Next, the process advances to step S584, and the main control board 50 determines whether "N" is "4" or not. When it is determined that "N" is not "4", the process advances to step S585, and when it is determined that "N" is "4", the process advances to step S591.
In step S585, the sub-control board 80 outputs an effect that informs the player that he will aim for "red 7" by pressing in order. Then, the process advances to step S586. In step S586, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated, and when determining that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S587. In step S587, the reel control means 65 executes a temporary stop process to draw "Red 7" into the active line within a maximum of four frames.
Next, the process advances to step S588, and the main control board 50 determines whether all the reels 31 have temporarily stopped. When it is determined that all the reels 31 have been temporarily stopped, the process proceeds to step S589, and when it is determined that all the reels 31 have not been temporarily stopped, the process returns to step S586.

ステップS589では、メイン制御基板50は、「赤7」揃いが有効ラインに仮停止したか否かを判断する。「赤7」揃いが仮停止したと判断したときはステップS590に進み、サブボーナスに移行する。これに対し、「赤7」揃いが仮停止表示していないと判断したときは、「赤7」揃い疑似遊技演出を繰り返す。
一方、ステップS584で「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。ステップS591では、リール制御手段65は、回転中のすべてのリール31を自動で仮停止させ、かつ、「赤7」揃いで仮停止させる。ここでは、左、中、右リール31の順にリール31を仮停止させてもよく、あるいは全リール31をほぼ同時に仮停止させてもよい。そしてステップS590に進み、サブボーナスを開始する。
以上のような疑似遊技演出により、「赤7」揃いを遊技者に行わせるものの、「赤7」揃いに3回連続で失敗したときは、4回目の疑似遊技演出では、遊技者にストップスイッチ42を操作させることなく自動で「赤7」揃いを仮停止させる。これにより、サブボーナスへの移行処理を迅速に行うことができる。
In step S589, the main control board 50 determines whether or not the "Red 7" set has temporarily stopped on the valid line. When it is determined that the "Red 7" set has been temporarily stopped, the process proceeds to step S590, and the process moves to the sub-bonus. On the other hand, when it is determined that the "Red 7" set is not temporarily stopped and displayed, the "Red 7" match pseudo game effect is repeated.
On the other hand, if it is determined in step S584 that "N" is "4", the process advances to step S591. In step S591, the reel control means 65 automatically temporarily stops all the rotating reels 31 and temporarily stops them when all the reels 31 are aligned with "Red 7". Here, the reels 31 may be temporarily stopped in the order of the left, middle, and right reels 31, or all the reels 31 may be temporarily stopped almost simultaneously. Then, the process proceeds to step S590, and the sub-bonus is started.
The pseudo-game presentation described above allows the player to match "Red 7", but if the player fails to match "Red 7" three times in a row, the fourth pseudo-game presentation requires the player to press the stop switch. To automatically temporarily stop a set of "red 7" without operating 42. Thereby, the transition process to the sub-bonus can be quickly performed.

なお、図示しないが、サブボーナス中でないときに当選番号「2」に当選したときは、サブ制御基板80は、逆押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そして、逆押しでストップスイッチ42が操作されたときは、リール制御手段65は、「赤7」を最大4コマで有効ラインに引き込む停止制御処理(本遊技)を実行する。上述したように、当選番号「2」に当選した遊技では、逆押しをすることで「赤7」揃い、すなわちリプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能である。また、逆押しで「赤7」揃いを停止させることができなかった(遊技者が目押しを失敗してしまった)ときはリプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。さらにまた、当選番号「2」に当選した遊技であっても、逆押しでストップスイッチ42を操作されなかったときは、リプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。
当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、次回遊技において、「赤7」揃い疑似遊技演出(疑似遊技)を実行する。ただし、これに限らず、当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、疑似遊技を経由せずに次回遊技からサブボーナスを開始してもよい。
なお、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であっても、サブ状態としては前兆中(確定画面を表示していない状態)である場合を有する。このような場合に疑似遊技の開始条件を満たすと判断するか否かは任意である。ただし、サブ状態では前兆中であるので「赤7」揃いの報知は実行されないが、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であれば疑似遊技が実行され、当該疑似遊技において「赤7」を狙って停止させることができる。
Although not shown, when the winning number "2" is won when the sub-bonus is not in progress, the sub-control board 80 outputs an effect informing the player that he is aiming for "red 7" by pressing the reverse button. Then, when the stop switch 42 is operated by a reverse push, the reel control means 65 executes a stop control process (main game) to draw "Red 7" to the active line with a maximum of four frames. As mentioned above, in a game where the winning number "2" is won, by pressing the reverse button, "Red 7" can be arranged, that is, the symbol combination corresponding to Replay 04 can be stopped on the active line. Further, when it is not possible to stop the "Red 7" alignment by reverse pressing (the player fails to press the eyes), the symbol combination corresponding to Replay 01 is stopped and displayed. Furthermore, even in a game in which the winning number "2" is won, if the stop switch 42 is not operated by reverse pressing, the symbol combination corresponding to Replay 01 is stopped and displayed.
When it is not possible to stop and display a set of "red 7" in a game in which the winning number "2" is won, a pseudo game performance (pseudo game) of a set of "red 7" is executed in the next game. However, this is not limited to this, and if it is not possible to stop and display "Red 7" in a game in which the winning number "2" is won, the sub-bonus will be started from the next game without going through the pseudo game. Good too.
Note that even if the main game state is the sub-bonus confirmed state, the sub-state may be in the premonitory state (a state in which the confirmation screen is not displayed). In such a case, it is optional whether or not it is determined that the conditions for starting the pseudo game are satisfied. However, in the sub-state, the notification of "Red 7" is not executed because it is a sign, but in the main game state, if the sub-bonus is confirmed, a pseudo-game is executed, and in the pseudo-game, the player aims for "Red 7". It can be stopped by

説明を図31に戻す。
天国B準備モードは、上述したように、朝一以外で通常区間から有利区間に移行したときに、100%の確率で選択される通常モードである。
そして、天国B準備モードの状況下においてサブボーナスが開始されるときに通常モードの遷移抽選がされ、図31(b)に示すように、50%(120/240)の確率で遷移なし(サブボーナス終了後も天国B準備モード)となり、50%の確率で天国Bモードに移行する。すなわち、天国B準備モードに滞在し続けている間は、天国B準備モードが維持されるか、又は天国Bモードに移行するので、遊技者にとって有利となる。
また、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードは、遊技者にとって不利なモードである。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードになるに従って、天国に近いモードとなる。たとえば通常Aモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Bモードに遷移する確率が最も高い。また、通常Bモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Cモードに遷移する確率が最も高い。さらにまた、通常Bモードから通常Aモードに転落する場合はない。さらに、通常Cモードでは、天国Aモードに遷移する確率が最も高く、通常Aモードや通常Bモードに転落する場合はない。
図31(b)に示すように、通常Aモードから他の通常モードに移行するときは通常Bモードに移行し、通常Bモードから他の通常モードに移行するときは通常Cモードに移行する。したがって、通常Cモードに滞在しているときは、通常モードに最も長く滞在している可能性が高い。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードのうち、通常Cモードが最も天国Cモードに移行しやすくなっている。換言すると、通常モードの移行に際しては差数カウンタ値を参照することはないが、遊技者に不利な状態が長く続いている通常Cモードほど、天国Cモードに移行しやすくなっている。
The explanation returns to FIG. 31.
As described above, the heaven B preparation mode is a normal mode that is selected with a 100% probability when the normal section is shifted to the advantageous section other than first thing in the morning.
Then, when the sub-bonus starts under the condition of Heaven B preparation mode, a transition lottery for the normal mode is made, and as shown in FIG. Even after the bonus ends, it will remain in Heaven B Preparation Mode) and will transition to Heaven B Mode with a 50% probability. That is, while the player continues to stay in the heaven B preparation mode, the heaven B preparation mode is maintained or the player shifts to the heaven B mode, which is advantageous for the player.
Further, the normal A mode, normal B mode, and normal C mode are disadvantageous modes for the player. Then, as the mode changes to normal A mode, normal B mode, and normal C mode, the mode becomes closer to heaven. For example, in normal A mode, the probability of no transition is highest, and in the case of transition, the probability of transition to normal B mode is highest. Further, in the normal B mode, the probability of no transition is the highest, and in the case of a transition, the probability of transitioning to the normal C mode is the highest. Furthermore, there is no case of falling from the normal B mode to the normal A mode. Furthermore, in normal C mode, the probability of transitioning to heaven A mode is the highest, and there is no case of falling to normal A mode or normal B mode.
As shown in FIG. 31(b), when changing from the normal A mode to another normal mode, the normal B mode is entered, and when changing from the normal B mode to another normal mode, the normal C mode is entered. Therefore, when staying in the normal C mode, there is a high possibility of staying in the normal mode for the longest time. Of the normal A mode, normal B mode, and normal C mode, the normal C mode is the easiest to shift to the heaven C mode. In other words, the difference counter value is not referred to when shifting to the normal mode, but the longer the normal C mode continues to be disadvantageous to the player, the easier it is to shift to the heaven C mode.

天国Aモードは、60%(144/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Bモードは、90%(216/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には天国B引戻しモードに遷移する。
天国B引戻しモードは、天国Bモードへの引戻し率は20%(48/240)であり、引き戻すことができなかった場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Cモードは、遷移なしのモードであり、有利区間の終了まで、すなわち有利区間の開始時からの差数が「2400」を超えるまで維持されるモード、いわゆる完走モードである。
また、天国Cモードへの遷移条件が定められている。天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」以上であれば天国Cモードに遷移する。これに対し、天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」未満であるときは、天国Aモードに遷移する。
Heaven A mode is a mode that does not transition (loops) with a probability of 60% (144/240), and if the loop is missed, it transitions to normal A mode or normal B mode.
The heaven B mode is a mode that does not transition (loops) with a probability of 90% (216/240), and if it leaks from the loop, it transitions to the heaven B pullback mode.
In the heaven B pullback mode, the pullback rate to the heaven B mode is 20% (48/240), and if the pullback is not possible, the mode transitions to the normal A mode or the normal B mode.
Heaven C mode is a mode without transition, and is a so-called completion mode that is maintained until the end of the advantageous section, that is, until the number of differences from the start of the advantageous section exceeds "2400."
Further, conditions for transition to heaven C mode are defined. In the case where the transition to heaven C mode is won, if the remaining difference number at that time is "1000" or more, the transition to heaven C mode is made. On the other hand, in the case where the transition to heaven C mode is won, if the remaining difference number at that time is less than "1000", the transition to heaven A mode is made.

以上より、たとえば、
1)天国Aモードで60%ループを繰り返して有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
2)天国B準備モードを維持するか、又は天国Bモードに遷移して、有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
3)天国Cモードに遷移して有利区間における差数が「2400」を超えたとき
は、それぞれ有利区間を終了する。
有利区間を終了すると、次回遊技は通常区間に移行する。
通常区間に移行すると、図29に示す通常区間レバー処理が実行され、通常モード1となる。そして、RT1かつ通常モード1の場合には、図30に示すように、必ず天国B準備モードに当選する。
天国B準備モードに移行すると、天国Bモードに遷移するまで天国B準備モードに滞在し、天国Bモードに移行した後は90%で天国Bモードがループする。これにより、次の有利区間でも、有利区間における差数が「2400」を超えて有利区間を終了する可能性が高くなる。
このようにして、差数「2400」を超えて終了する有利区間を複数回繰り返すことが可能となる。
From the above, for example,
1) When the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" after repeating the 60% loop in Heaven A mode,
2) When the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" by maintaining Heaven B preparation mode or transitioning to Heaven B mode,
3) When the difference number in the advantageous section exceeds 2400 after transitioning to Heaven C mode, the advantageous section ends.
When the advantageous section ends, the next game will shift to the normal section.
When the normal section is entered, the normal section lever process shown in FIG. 29 is executed, and the normal mode 1 is entered. Then, in the case of RT1 and normal mode 1, as shown in FIG. 30, the heaven B preparation mode is definitely won.
When transitioning to heaven B preparation mode, the vehicle stays in heaven B preparation mode until transitioning to heaven B mode, and after transitioning to heaven B mode, heaven B mode loops at 90%. This increases the possibility that in the next advantageous section, the difference number in the advantageous section will exceed "2400" and the advantageous section will end.
In this way, it is possible to repeat the advantageous section that ends with the difference number exceeding "2400" multiple times.

図33は、上記のようにして、有利区間を複数回繰り返した場合の演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板80による処理である。
まず、ステップS622では、有利区間を開始したか否かを判断する。有利区間を開始したと判断したときはステップS623に進む。
ステップS623では、有利区間の天国モード(天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれか)が連続しているか否かを判断する。ここでは、前回の有利区間終了時が天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれかであり、かつ、次の有利区間の開始時が天国B準備モードである場合には、有利区間の天国モードが連続していると判断する。有利区間の天国モードが連続していると判断したときはステップS624に進み、有利区間の天国モードが連続していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect processing when the advantageous section is repeated a plurality of times as described above. This process is performed by the sub-control board 80.
First, in step S622, it is determined whether the advantageous section has started. When it is determined that the advantageous section has started, the process advances to step S623.
In step S623, it is determined whether the heaven modes (any one of heaven A mode, heaven B preparation mode, heaven B mode, and heaven C mode) in the advantageous section are continuous. Here, if the end of the previous advantageous section is one of Heaven A mode, Heaven B preparation mode, Heaven B mode, or Heaven C mode, and the start of the next advantageous section is Heaven B preparation mode, determines that the heaven mode in the advantageous section is continuous. When it is determined that the heaven mode in the advantageous section is continuous, the process proceeds to step S624, and when it is determined that the heaven mode in the advantageous section is not continuous, the process according to this flowchart is ended.

ステップS624では、サブ制御基板80側に備える有利区間連続カウンタを「+1」にする。そしてステップS625に進み、サブ制御基板80は、有利区間の連続演出を実行する。ここでは、有利区間連続カウンタの値に基づいて、たとえば有利区間連続カウンタの値が「1」(有利区間の連続回数が「2」)であるときは演出ランプ21のうち枠ランプを青色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「2」であるときは枠ランプを黄色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「3」であるときは枠ランプを緑色で点灯させること等が挙げられる。換言すれば、遊技機10の枠ランプ(筐体)の演出を見ることで、有利区間の天国モードが何回連続しているかを概ね把握可能となる。
さらに、サブ制御基板80は、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数を画像表示し、当該総獲得枚数を記憶しておく。そして、次回の有利区間に移行した後、天国モードであるときは、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数からの累積値を画像表示し、今回の有利区間の開始から所定遊技回数(たとえば100遊技)以内でサブボーナスを開始したときは、天国モードが継続しているとし、総獲得枚数の表示を継続する。
なお、天国モードのループ中は、サブボーナス中でなくても総獲得枚数を表示してもよいが、サブボーナス中にのみ総獲得枚数の表示を行うようにしてもよい。
In step S624, the advantageous section continuous counter provided on the sub-control board 80 side is set to "+1". Then, the process proceeds to step S625, and the sub-control board 80 executes continuous rendering of advantageous sections. Here, based on the value of the advantageous section continuous counter, for example, when the value of the advantageous section continuous counter is "1" (the number of consecutive advantageous sections is "2"), the frame lamp among the production lamps 21 is lit in blue. For example, when the value of the continuous advantageous section counter is "2", the frame lamp is lit in yellow, and when the value of the continuous advantageous section counter is "3", the frame lamp is lit in green. . In other words, by looking at the display of the frame lamp (casing) of the gaming machine 10, it is possible to roughly understand how many consecutive times the advantageous section has been played in heaven mode.
Further, the sub-control board 80 displays an image of the total number of coins acquired in the heaven mode in the previous advantageous section, and stores the total number of coins acquired. Then, after moving to the next advantageous section, if it is in heaven mode, the cumulative value from the total number of coins acquired in heaven mode in the previous advantageous section is displayed as an image, and the predetermined number of games from the start of the current advantageous section ( For example, when the sub-bonus is started within 100 games, it is assumed that the heaven mode continues, and the total number of acquired coins continues to be displayed.
Note that during the heaven mode loop, the total number of acquired coins may be displayed even when the sub-bonus is not in progress, but the total acquired number may be displayed only during the sub-bonus.

さらに、複数回の有利区間を跨いた総獲得枚数を画像表示する場合には、天国ループを抜けるまで、たとえば獲得枚数が「+2000」枚になるごとに、所定の画像(たとえばアイコン)を画像表示する(それ以降、「+2000」枚になるごとに、所定の画像を変化させたり増加させたりする)。
なお、有利区間の終了時には、メイン制御基板50側では、有利区間に係るパラメータをクリアするが、サブ制御基板80側では、有利区間に係るパラメータ(上記の総獲得枚数等)をクリアしない。
ただし、上記に限らず、有利区間を跨いだ場合には総獲得枚数は引き継がないようにし、リセットしてもよい。
Furthermore, when displaying an image of the total number of coins acquired across multiple advantageous sections, a predetermined image (for example, an icon) is displayed every time the number of coins acquired reaches "+2000" until the heaven loop is passed. (From then on, the predetermined image is changed or increased every time the number of images increases to +2000.)
Note that at the end of the advantageous section, the main control board 50 side clears the parameters related to the advantageous section, but the sub control board 80 side does not clear the parameters related to the advantageous section (such as the above-mentioned total number of acquired coins).
However, this is not limited to the above, and if the advantageous section is crossed, the total number of acquired coins may not be carried over and may be reset.

ステップS625で有利区間連続演出を出力した後、次のステップS626では、有利区間を終了したか否かを判断する。有利区間を終了したと判断したときはステップS622に戻り、有利区間を終了していないと判断したときはステップS627に進む。
ステップS627では、有利区間の天国モードが終了したか否かを判断する。ここでは、天国モードのループを抜けたときは、有利区間の天国モードが終了したと判断する。有利区間の天国モードが終了したと判断したときはステップS628に進み、有利区間の天国モードが終了していないと判断したときはステップS625に戻る。
ステップS628では、有利区間の連続演出を終了する。たとえば上記のように枠ランプの演出を実行しているときは当該演出を終了する。また、前回の有利区間の天国モードからの総獲得枚数を表示しているときは当該表示を終了する。
次にステップS629に進み、有利区間連続カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、有利区間の連続演出を実行することにより、遊技者が大量にメダルを獲得していることを周囲にアピールすることができる。特に、後述するメダルレス遊技機の場合には、実際に獲得したメダルが見えないので、有利区間の連続演出はより効果的なものとなる。
また、図33の例では、天国モードを終了したときに有利区間連続演出を終了したが、これに限らず、天国モードの終了後、たとえば100遊技程度までは有利区間連続演出を継続してもよい。
さらにまた、有利区間を終了して通常区間に移行したときは、本実施形態では通常区間の1遊技目でほとんどの場合は有利区間移行抽選に当選し、次回遊技から再度有利区間となる。この場合、有利区間と次の有利区間との間の通常区間を含めて、有利区間連続演出を実行してもよい。
通常区間中も有利区間連続演出を実行する場合には、通常区間でも天国ループが続いていることを報知できるので、遊技者が誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる。
一方、通常区間では有利区間連続演出を実行しなくてもよい。この場合には、通常区間であってもAT抽選が実行されると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
After outputting the advantageous section continuous effect in step S625, in the next step S626, it is determined whether or not the advantageous section has ended. When it is determined that the advantageous section has ended, the process returns to step S622, and when it is determined that the advantageous period has not ended, the process proceeds to step S627.
In step S627, it is determined whether the heaven mode of the advantageous section has ended. Here, when the loop of the heaven mode is exited, it is determined that the heaven mode of the advantageous section has ended. When it is determined that the heaven mode of the advantageous section has ended, the process proceeds to step S628, and when it is determined that the heaven mode of the advantageous section has not ended, the process returns to step S625.
In step S628, the continuous performance of the advantageous section is ended. For example, when a frame lamp effect is being executed as described above, the effect is ended. Further, when the total number of coins acquired from the heaven mode in the previous advantageous section is being displayed, the display is ended.
Next, the process advances to step S629, where the advantageous section continuous counter is cleared. Then, the process according to this flowchart ends.
As described above, by performing a continuous performance of advantageous sections, it is possible to appeal to those around the player that the player has acquired a large amount of medals. Particularly in the case of a medalless gaming machine, which will be described later, since the medals that have actually been won cannot be seen, the continuous production of advantageous sections becomes more effective.
In addition, in the example of FIG. 33, the advantageous section continuous presentation ends when the heaven mode ends, but the present invention is not limited to this, and even if the advantageous section continuous presentation ends after the end of the heaven mode, for example, up to about 100 games. good.
Furthermore, when the advantageous section ends and shifts to the normal section, in this embodiment, in most cases, the first game of the normal section wins the advantageous section transition lottery, and the next game becomes the advantageous section again. In this case, an advantageous section continuous effect may be performed including a normal section between an advantageous section and the next advantageous section.
When performing advantageous section continuous performance during the normal section, it is possible to notify that the heaven loop continues even during the normal section, so it is possible to prevent the player from erroneously quitting the game.
On the other hand, in the normal section, it is not necessary to perform the advantageous section continuous effect. In this case, it is possible to prevent the player from misperceiving that the AT lottery will be executed even in the normal section.

続いて、第1実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。
第1実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。
ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の最小値からの差数(MY)ではなく、有利区間の開始時を基準(「0」)とする。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、上記他の実施形態と同様に、差数カウンタは、通常区間中は遊技回数をカウントしない。
たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、後述する図34及び図35の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Next, the complete function in the first embodiment will be explained. The "complete function" corresponds to the stop function of the gaming machine (ending the subsequent games of the day).
In the first embodiment, first, a difference counter counts the number of differences in the advantageous section.
Here, "the number of difference in the advantageous section" refers to the difference in the number of sheets when the start time of the advantageous section is set to "0". In other words, the starting time of the advantageous section is used as the reference ("0"), not the number of differences (MY) from the minimum value in the advantageous section. Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous section, the negative value is counted. Also, similar to the other embodiments described above, the difference counter does not count the number of games during the normal period.
For example, the difference counter is a 2-byte decrement counter. Then, when the difference in number during the advantageous section exceeds "+2400 (sheets)," it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Here, as a first example of the difference counter, "+2415" (sheets) ("096Fh" in hexadecimal) is set as the initial value at the start of the advantageous section, and when the difference number of the current game is negative. A method is to add the difference number to a difference number counter, and when the difference number of the current game is positive, to subtract the difference number from the difference number counter.
To explain specifically, first, at the start of the advantageous period, "+2415" was set, and the difference in the first game was "-3 (sheets)" (number of bets: "3", number of payouts: "0") If so, "3" is added to the difference counter and the difference counter is updated to "+2418". On the other hand, if the difference number in the first game is "+11 (sheets)" (number of bets "3", number of payouts "14"), "11" is subtracted from the difference number counter, and the difference number counter is is updated to "+2404".
When the difference counter becomes "0", it is determined that the difference number in the advantageous section exceeds "+2400", and the advantageous section ends.
It is assumed that the difference counter value in the examples of FIGS. 34 and 35, which will be described later, increases as the difference number in the current game increases.

また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時を「0」とし、差数カウンタが「+2400」(枚)を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。
なお、以下に示す差数カウンタ及び打止めカウンタにおいて、16進数を示すときは数値に「h」を付す。数値に「h」を付さない場合には10進数を示す。また、差数カウンタ値にマイナス符号を付さないときはプラスであることを示す。
また、上述したように、第1実施形態では、有利区間中の遊技回数は有利区間の終了条件には含まれないので、有利区間の遊技回数はカウントしていない。
そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。
In addition, as a second example of the difference counter, the start of the advantageous section is set to "0", and when the difference counter exceeds "+2400" (in hexadecimal notation), the difference counter is One method is to determine that the condition for ending the advantageous section is satisfied when the value is equal to or greater than "0961h."
In addition, in the difference counter and stop counter shown below, when indicating a hexadecimal number, "h" is attached to the numerical value. If "h" is not added to a numerical value, it is a decimal number. Moreover, when a minus sign is not attached to the difference counter value, it indicates that it is plus.
Furthermore, as described above, in the first embodiment, the number of games played during the advantageous period is not included in the end condition of the advantageous period, so the number of games played during the advantageous period is not counted.
In both the first example and the second example, when the advantageous section ends, the difference counter is cleared.

また、第1実施形態では、第2に、打止めカウンタにより、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、上述した他の実施形態における差数カウンタと同じように、最小値を「0」としたときの値である。
打止めカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。
そして、たとえば電源投入時から、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、打止めカウンタ「000Bh」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0008h」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0005h」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0002h」
6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」

となる。
ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、打止めカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。
6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、打止めカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。
そして、電源投入時からの打止めカウンタの値が「19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動させ、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。
なお、打止めカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。
Further, in the first embodiment, secondly, the stop counter counts MY from the time the power is turned on. Here, "MY" is a value when the minimum value is "0", similar to the difference counter in the other embodiments described above.
The stop counter is initialized to "0000h" when the power is turned on.
For example, when the power is turned on,
1st game: Number of bets “3”, number of payouts “0”, stop counter “0000h”
2nd game: Number of bets “3”, number of payouts “14”, stop counter “000Bh”
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0008h"
4th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0005h"
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0002h"
6th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0000h"
:
becomes.
Here, in the first game above, the difference number is "-3", so if you add the difference number "-3" to the initial value "0000h" of the stop counter, it becomes "FFFDh", but the digit decreases. When this occurs, it is corrected to "0000h" each time.
Similarly, in the sixth game, the difference number is "-3", so adding the difference number "-3" to the stop counter "0002h" results in "FFFFh", which becomes "0000h" by correction.
When the value of the stop counter from when the power is turned on reaches "19000" (4A38h), the complete function is activated, the game machine 10 is stopped, and subsequent games (operation for the day) are ended. do.
Note that, unlike the difference counter, the stopping counter counts MY even in the normal section.

図34は、第1実施形態における差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。
まず、電源をオンにし、かつ、RWMを初期化したときの地点が図中「A」に相当する。図中「A」地点では、差数カウンタ及び打止めカウンタの双方ともに「0」である。
そして、RWM初期化の電源投入直後は通常区間であるため通常区間を開始し、図中「B」の地点で有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である。通常区間中は、差数カウンタは更新されない。
FIG. 34 is a diagram showing changes in the difference counter and stop counter in the first embodiment.
First, the point when the power is turned on and the RWM is initialized corresponds to "A" in the figure. At point "A" in the figure, both the difference counter and the stop counter are "0".
Immediately after the power is turned on for RWM initialization, it is a normal section, so the normal section is started, and it is assumed that the normal section is shifted to the advantageous section at the point "B" in the figure. Therefore, at this time point "B" (at the start of the advantageous section), the difference counter is "0". During the normal period, the difference counter is not updated.

さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタ値は「B-C」である。また、打止めカウンタ値は「0」である。
そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行され、差数が増加して「D」地点に到達したときに、差数「D-B」が「2400」を超えたものとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと有利区間に移行する。
次に、図中「E」地点に到達したときに、打止めカウンタ値である「E-C」が「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技機10の打止めとなる。
Further, when the difference number decreases from point "B" in the figure and reaches point "C", the difference number counter value at this point "C" is "B-C". Further, the stop counter value is "0".
Then, after that, when the sub-bonus etc. is executed in the advantageous section and the difference number increases and reaches the "D" point, the difference number "D-B" exceeds "2400". The end conditions for the advantageous section are met at the point ``, the advantageous section ends, and the next game will be in the normal section, and when the conditions for transition to the advantageous section are met in the normal section, the game will move to the advantageous section.
Next, when the stop counter value "EC" reaches "19000" when reaching point "E" in the figure, the complete function is activated and the game machine 10 is stopped.

また、図34において、一点鎖線で示す線は、電源投入後から差数が増加し続け、最短時間で打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示している。
図中、「F-A」が「19000」となっている。
ここで、最小遊技時間(今回遊技のリール31の回転開始時から、次回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。
一方、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下、「風営法」、「風適法」、「風俗営業法」と称することがある。)では、「第4号営業」として「ぱちんこ屋」が規定されている。そして、風営法では、全ての風俗営業について、原則として午前0時から朝6時までの営業を許容していない(法第13条)。このため、ぱちんこ屋として営業できる1日の最長時間は18時間である。また、各都道府県の条例で定められる営業時間の中で、最も短いのは13時間である。
さらにまた、具体的な計算は省略するが、上述した置数表及び条件装置に基づいて、最短で通常区間から有利区間、さらにはサブボーナスに移行し、差数カウンタが「2400」を超えるまでサブボーナスを継続し、差数カウンタが「2400」を超えると有利区間を終了して通常区間に移行すると考えたとき、1遊技あたりの純増枚数は約「6」枚に設定されている。
すなわち、1遊技あたり「4.1」秒で消化し、かつ、1遊技あたりの純増枚数が「6」枚であるときは、1時間あたりの純増枚数は約「5268」枚となる。よって、MYが「19000」に到達するまでには、約「3.6」時間を要する。
したがって、1日の営業時間(最短で13時間、最長で18時間)以内で、打止めカウンタが「19000」に到達する場合を有する。
このように、ぱちんこ屋の1日の営業時間内においてコンプリート機能が作動し得るように、コンプリート機能が作動することとなる打止めカウンタの値と、1遊技あたりの純増枚数を設定することで、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
In addition, in FIG. 34, the line shown by a dashed dotted line indicates a case where the number of differences continues to increase after the power is turned on, and the stop counter reaches "19000" in the shortest time.
In the figure, "FA" is "19000".
Here, the minimum game time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the current game to the start of rotation in the next game) is set to "4.1" seconds.
On the other hand, the Act on the Regulation of Entertainment Businesses, etc. and the Appropriation of Business Operations (hereinafter sometimes referred to as the "Entertainment Business Law,""Entertainment Business Law," or "Entertainment Business Law") stipulates that "Pachinko ``ya'' is stipulated. Furthermore, the Entertainment Business Act does not, in principle, permit all entertainment businesses to operate from midnight to 6 a.m. (Article 13 of the Act). For this reason, the maximum number of hours a pachinko parlor can operate in a day is 18 hours. Furthermore, among the business hours stipulated by each prefecture's ordinances, the shortest is 13 hours.
Furthermore, although specific calculations are omitted, based on the number table and condition device mentioned above, the transition from the normal section to the advantageous section and further to the sub-bonus occurs in the shortest possible time until the difference counter exceeds "2400". Considering that if the sub-bonus is continued and the difference counter exceeds "2400", the advantageous section ends and shifts to the normal section, the net increase in the number of coins per game is set to about "6".
That is, when one game is consumed in "4.1" seconds and the net number of coins added per game is "6", the net number of coins added per hour is approximately "5268". Therefore, it takes approximately 3.6 hours for MY to reach 19000.
Therefore, the stop counter may reach "19000" within one day's business hours (minimum 13 hours, maximum 18 hours).
In this way, by setting the value of the stop counter at which the complete function will be activated and the net increase in the number of coins per game so that the complete function can be activated during the business hours of the pachinko parlor in one day, It is possible to prevent a player's gambling spirit from being significantly stimulated.

図35は、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源オン/オフとの関係を示す図である。図35におけるグラフの「電源断」及び「電源復帰」は、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。
図35に示すように、たとえば打止めカウンタ及び差数カウンタ値が所定値である状況にて電源断となり、その後、復帰した場合には、打止めカウンタはクリアされる。したがって、電源断からの復帰後は「0000h」から開始する(図中、1点鎖線)。
これに対し、差数カウンタはクリアされない。よって、電源断からの復帰後は、電源断前の値から再開する(図中、実線)。
また、図35中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフと、RWMクリアあり時の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及び打止めカウンタの状況を示している。
上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタは保持されるが、打止めカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及び打止めカウンタのいずれも、クリアされる。
FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the difference counter, stop counter, and power on/off. It is assumed that "power off" and "power return" in the graph in FIG. 35 are simple power on/off operations, and RWM clear (setting change) is not performed.
As shown in FIG. 35, for example, when the power is turned off in a situation where the stop counter and difference counter values are predetermined values, and then the power is restored, the stop counter is cleared. Therefore, after recovery from power-off, the process starts from "0000h" (dotted chain line in the figure).
On the other hand, the difference counter is not cleared. Therefore, after the power is turned off, the value resumes from the value before the power was turned off (solid line in the figure).
In addition, the lower table in FIG. 35 shows the status of the difference counter and stop counter between power on/off when RWM clear is not performed and power on/off when RWM clear is performed.
As described above, when the power is turned on/off without clearing the RWM, the difference counter is held, but the stop counter is cleared. On the other hand, when the power is turned on/off (for example, when changing settings) when the RWM is cleared, both the difference counter and the stop counter are cleared.

また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。
Furthermore, the "complete function activation flag" is a flag that turns on when the stop counter reaches "19000" and the complete function is activated. For example, it is composed of 1 byte data, and when it is off. is a flag that is "00h" and is "FFh" when it is on.
Furthermore, the "complete function provisional flag" is turned on when the stop counter reaches "19000" but the complete function cannot be activated, for example, in a special game state (accessories are in operation). This flag is composed of, for example, 1-byte data, and is "00h" when off, and "FFh" when on.
These complete function activation flags and complete function temporary flags are configured not to be cleared by turning on/off the power without clearing the RWM.

したがって、詳細は後述するが、たとえば特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後復帰したときは、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後、特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。
ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。
Therefore, although the details will be described later, for example, when the stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag remains off, but the temporary complete function flag turns on. If the power is turned off before the special gaming state ends and then returns, the complete function provisional flag will be turned on, so when the special gaming state ends after the power is turned off, the complete function will be turned on. The complete function can be activated by turning on the function activation flag.
However, when the power is turned on/off (when changing settings) with RWM clear, both the complete function activation flag and the temporary complete function flag are cleared.

図36は、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。
まず、ステップS511で電源がオンにされると、次のステップS512では電源投入処理が実行される。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、打止めカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。
一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、打止めカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。
次にステップS513に進んでエラー処理が行われる。このエラー処理の中で、後述するようにコンプリート機能に係る処理が実行されるように構成されている。
FIG. 36 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing, and includes processing related to the complete function.
First, when the power is turned on in step S511, a power-on process is executed in the next step S512. One of the power-on processes includes initialization processing of a predetermined storage area. Here, in the case of power-on without RWM clearing, initialization processing (clearing processing) of a stop counter is executed as one of the initialization processing. On the other hand, the initialization process of the difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag is not executed.
On the other hand, in the case of power-on with RWM clear, all of the stop counter, difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag are initialized.
Next, the process advances to step S513, where error processing is performed. During this error processing, processing related to the complete function is executed as described later.

次のステップS515では、メイン制御基板50は、投入・精算の受付け処理を実行する。次のステップS516では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS517に進む。
ステップS517では、役抽選手段61は役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS518で、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。
ステップS519では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS520に進み、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
次のステップS521では、メイン制御基板50は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS519に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS522に進む。ステップS522では、入賞判定手段66は、入賞役の判定を行う。そしてステップS523に進み、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
次にステップS524に進み、メイン制御基板50は、役比モニタ(管理情報表示LED74)の更新処理を行う。
次にステップS525に進み、メイン制御基板50は、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理は打止めカウンタの更新等の処理であり、後述する図38に示す処理である。
次にステップS526に進み、メイン制御基板50は、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS513に戻る。
In the next step S515, the main control board 50 executes input/payment acceptance processing. In the next step S516, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and if it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S517.
In step S517, the winning combination lottery means 61 performs a lottery for winning combinations (winning numbers). Then, in the next step S518, the reel control means 65 starts rotating the reel 31.
In step S519, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated. If it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S520, and the reel control means 65 controls the operated stop switch 42. The corresponding reel 31 is controlled to stop.
In the next step S521, the main control board 50 determines whether or not all reels 31 have stopped, and when determining that all reels 31 have not stopped, returns to step S519 and determines that all reels 31 have stopped. If determined, the process advances to step S522. In step S522, the winning determination means 66 determines the winning combination. Then, the process proceeds to step S523, and the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination.
Next, the process advances to step S524, and the main control board 50 performs updating processing of the role ratio monitor (management information display LED 74).
Next, the process advances to step S525, and the main control board 50 executes complete function calculation processing. This process is a process of updating a stop counter, etc., and is a process shown in FIG. 38, which will be described later.
Next, the process advances to step S526, and the main control board 50 executes a gaming state update process. Then, the process returns to step S513.

図37は、図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS531では、メイン制御基板50は、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS537に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS531において特別遊技状態でないと判断したときはステップS532に進む。ステップS532では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS533においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS534に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS537に進む。
FIG. 37 is a flowchart showing error processing in step S513 of FIG.
First, in step S531, the main control board 50 determines whether or not it is in a special game state (accessories are in operation). This is because, in this embodiment, the complete function is not activated even if the complete function activation condition (stopping condition) is satisfied in the special game state. When it is determined that the special game state is in effect, the process proceeds to step S537, and other error processing other than the processing related to the complete operation is executed. On the other hand, when it is determined in step S531 that there is no special gaming state, the process advances to step S532. In step S532, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S533, it is determined whether the complete function activation flag is "FFh" (on). When it is determined that it is "FFh", the process advances to step S534, and when it is determined that it is not "FFh", the process advances to step S537.

ステップS534では、メイン制御基板50は、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、サブ制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。
次にステップS535に進み、メイン制御基板50は、自動精算処理を実行する。なお、コンプリート機能が作動したときに、クレジットされているメダルの自動精算を行うか否かは任意であり、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行する場合にはこのステップS535において自動精算処理を実行する。一方、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行しない場合にはステップS535の処理を実行しない。
次にステップS536に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。また、ステップS536に進んだときは、図36中、ステップS515以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。
なお、この例では、ステップS513のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図37のステップS531~S536の処理を実行してもよい。
In step S534, the main control board 50 notifies the operation of the complete function. In this process, a complete function activation signal is transmitted to the sub-control board 80, and a completion function activation signal is notified on the image display device 23 or the like.
Next, the process advances to step S535, and the main control board 50 executes automatic payment processing. Note that it is optional whether or not to automatically settle the credited medals when the complete function is activated, and if automatic settlement is to be performed when the complete function is activated, automatic settlement processing is executed in step S535. do. On the other hand, if automatic payment is not to be executed when the complete function is activated, the process of step S535 is not executed.
Next, the process advances to step S536, and a complete signal is output to the outside. This ends the error handling. Further, when the process proceeds to step S536, the process does not proceed to steps S515 and subsequent steps in FIG. 36. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, and the game cannot proceed.
In this example, the process related to the activation of the complete function is executed within the error process in step S513, but the present invention is not limited to this. For example, the process related to the activation of the complete function can be provided independently as the process following the error process, The processes of steps S531 to S536 in FIG. 37 may also be executed.

図38は、図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541において、メイン制御基板50は、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS542に進み、オンであると判断したときはステップS548に進む。
ステップS542では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。オンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合には打止めカウンタの更新処理等を実行しないためである。
ステップS542においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS543に進むと、メイン制御基板50は、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中は打止めカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
再遊技作動中でないと判断したときはステップS544に進む。ステップS544では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいて打止めカウンタを更新する。
FIG. 38 is a flowchart showing the complete function calculation process in step S525 of FIG.
First, in step S541, the main control board 50 determines whether the temporary complete function flag is on (FFh). If it is determined that the temporary complete function flag is not on, the process advances to step S542, and if it is determined that it is on, the process advances to step S548.
In step S542, the main control board 50 determines whether the complete function activation flag is on (FFh). If it is determined that the complete function is on, that is, the complete function is already in operation, the process according to this flowchart ends. This is because if the complete function has already been activated, the process of updating the stop counter etc. will not be executed.
In step S542, it is determined that the complete function activation flag is not on, and when the process proceeds to step S543, the main control board 50 determines whether or not a replay operation is in progress. In this embodiment, the stop counter is not updated during the replay operation, so when it is determined that the replay operation is in progress, the process according to this flowchart is ended.
When it is determined that the replay operation is not in progress, the process advances to step S544. In step S544, the stop counter is updated based on the number of bets and the number of payouts for the current game.

次のステップS545では、打止めカウンタが「0」未満となったか否か、すなわち桁下がりが生じたか否かを判断する。打止めカウンタが「0」未満でないと判断したときはステップS546に進み、「0」未満であると判断したときはステップS551に進む。
ステップS551では、打止めカウンタ値を「0」に補正する。これにより、MYの最小値が「0」になる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS545からステップS546に進むと、メイン制御基板50は、打止めカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、打止めカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。打止めカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS547に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S545, it is determined whether the stop counter has become less than "0", that is, whether a digit has fallen. When it is determined that the stop counter is not less than "0", the process advances to step S546, and when it is determined that it is less than "0", the process advances to step S551.
In step S551, the stop counter value is corrected to "0". As a result, the minimum value of MY becomes "0". Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when the process proceeds from step S545 to step S546, the main control board 50 determines whether the stop counter value has reached "19000". As described above, when the stop counter value is equal to or greater than "4A38h", it is determined that it has reached "19000". When it is determined that the stop counter has reached "19000", the process advances to step S547, and when it is determined that the stop counter has not reached "19000", the process according to this flowchart is ended.

ステップS547では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS548に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS525の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。
特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、打止めカウンタが「19000」に到達したときはステップS547においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS549を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。
一方、ステップS548において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS549に進む。ステップS549では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS550に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS549でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図36のステップS513及び図37により、コンプリート機能が作動する。
また、特別遊技状態において、ステップS547でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS549)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS550)となる。
In step S547, the temporary complete function flag is turned on (FFh). Next, the process proceeds to step S548, and it is determined whether or not the current game is in a special game state (during 1BB game, RB game, etc.). Note that when the special game state ends in the current game (for example, when it is the final game of a 1BB game), the special game state has ended at the time of step S525, so it is determined that the special game state is not in the special game state.
When it is determined that the special gaming state is in effect, the processing according to this flowchart is ended. Therefore, in the special game state, when the stop counter reaches "19000", the complete function provisional flag is turned on in step S547, but the complete function activation flag is not turned on (FFh) because step S549 is not executed. Therefore, the complete function does not operate in the special game state.
On the other hand, if it is determined in step S548 that there is no special gaming state, the process advances to step S549. In step S549, the main control board 50 turns on the complete function activation flag (FFh). Next, the process advances to step S550, and the temporary complete function flag is turned off (00h). Then, the process according to this flowchart ends. When the complete function activation flag is turned on in step S549, the complete function is activated in steps S513 of FIG. 36 and FIG. 37 at the start of the next game.
In addition, in the special game state, when the complete function temporary flag is turned on in step S547, the complete function temporary flag remains on (the complete function activation flag is turned off) until the special game state ends, and the special game state is At the end of the process, the complete function activation flag is turned on (step S549), and the temporary complete function flag is turned off (step S550).

次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。
図39は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示しており、(a)は遊技画面、(b)はデモンストレーション画面、(c)はメニュー画面を示す。
サブ制御基板80は、電源投入後、独立して打止めカウンタをカウントしている。ただしこれに限らず、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、毎遊技の終了時に打止めカウンタ値を送信するようにしてもよい。
そして、打止めカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。
Next, image control by the sub-control board 80 regarding the complete function will be explained.
FIG. 39 shows images for advance notice (advance notification) of the completion function operation, in which (a) shows a game screen, (b) shows a demonstration screen, and (c) shows a menu screen.
After the power is turned on, the sub-control board 80 independently counts the stopping counter. However, the present invention is not limited to this, and the stop counter value may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 at the end of each game.
If the complete function is suddenly activated when the stop counter reaches "19000", the player will be surprised. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, the player is notified of the activation of the complete function.

サブ制御基板80は、打止めカウンタが「18900」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「100」枚となったときは、コンプリート機能作動を予告する。
図中、(a)、(b)、及び(c)に示すように、遊技画面、デモンストレーション画面、及びメニュー画面のいずれであっても、たとえばこの例のように「コンプリート機能作動まで残り100枚」と表示する。
また、次回遊技で打止めカウンタがたとえば「+11」枚となったときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り89枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能作動条件(打止めカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。
図中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。
後述する他の図面においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指すものとする。
The sub-control board 80 notifies the activation of the complete function when the stop counter reaches "18900", in other words, when there are "100" sheets remaining until the complete function is activated.
As shown in (a), (b), and (c) in the figure, whether it is a game screen, a demonstration screen, or a menu screen, for example, as in this example, the message "100 cards remaining until the complete function is activated" is displayed. " is displayed.
Further, when the stop counter reaches, for example, "+11" pieces in the next game, the preview image of the complete function activation is updated to display "89 pieces remaining until the complete function activates." In this way, the completion function activation is announced in such a way that the quantitative change until the complete function activation condition (the stop counter reaches "19000") can be visually recognized.
In the figure, the region of the preview image of the complete function activation is shown by a dot pattern, and this dot pattern region represents the forefront layer. Therefore, for example, if there is an area where a predetermined display on the screen overlaps with a preview image for activation of the complete function, the preview image for activation of the complete function will be displayed for the overlapping area, and the predetermined image (back layer) will be displayed. Not done.
Also in other drawings to be described later, the area indicated by the dot pattern indicates the foremost layer.

上記例では、打止めカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、打止めカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。
ここで、コンプリート機能作動を予告した後、打止めカウンタ値が減少することなく「19000」に到達する場合には、打止めカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。
これに対し、打止めカウンタが「18900」に到達した後、打止めカウンタの値が減少した場合において、打止めカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。
ここで、打止めカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。
そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、打止めカウンタが所定値(本実施形態では「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。
In the above example, when the complete function is activated when the stop counter reaches "19000", the complete function activation is announced when the stop counter reaches "18900".
Here, if the stop counter value reaches ``19000'' without decreasing after the completion function activation is announced, the time limit from when the stop counter value reaches ``18900'' until it reaches ``19000'' is determined. All the while, the complete function operation is announced.
On the other hand, when the value of the stop counter decreases after the stop counter reaches "18900" and the value of the stop counter reaches a predetermined value, the notification of the complete function operation is ended.
Here, if the stop counter rises and falls with the progress of the game with the threshold value "18900", the state in which the complete function is activated and the state in which the complete function is not activated will frequently change, for example, when the complete function is activated. Preview images are sometimes displayed and sometimes not.
Therefore, in this embodiment, once the completion function activation is announced, the completion function activation warning is maintained until the stop counter becomes less than a predetermined value ("18850" in this embodiment).

図40は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する区間と、予告しない区間との推移を示す図である。図中、実線がコンプリート機能作動を予告する区間であり、波線が予告しない区間である。
図40において、打止めカウンタの値が図中「A」(MY1=「18900」)に到達すると、コンプリート機能作動を予告する条件を満たすので、この時点からコンプリート機能作動を予告する。
そして、遊技が進行し、図中「B」の時点で打止めカウンタの値が「MY1(18900)」を下回るが、コンプリート機能作動の予告を継続する。
そして、図中「C」の時点で打止めカウンタの値が「MY2(18850)」を下回ると、コンプリート機能作動の予告を終了し、予告しない区間に移行する。
FIG. 40 is a diagram illustrating the transition between a section in which the completion function operation is forewarned (advance notice) and a section in which no notice is given. In the figure, the solid line is the section where the complete function operation is predicted, and the wavy line is the section where it is not predicted.
In FIG. 40, when the value of the stopping counter reaches "A"(MY1="18900") in the figure, the condition for foretelling the complete function operation is satisfied, and therefore the complete function operation is predicted from this point on.
Then, as the game progresses, the value of the stop counter falls below "MY1 (18900)" at point "B" in the figure, but the notice of the completion function activation continues.
Then, when the value of the stop counter becomes less than "MY2 (18850)" at point "C" in the figure, the advance notice of the complete function operation ends and the process moves to a section where no advance notice is given.

一旦、予告しない区間に移行すると、次に、打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達しないと、コンプリート機能作動を予告する区間にならない。図40の例では、図中「D」の時点で打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達し、再度、コンプリート機能作動を予告する区間になった例を示している。
なお、打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動するので、コンプリート機能作動の予告は終了する。
また、コンプリート機能作動を予告する区間となる打止めカウンタ「MY1」と、予告しない区間となる打止めカウンタ「MY2」との差「MY1-MY2」は、この例では「50」としている。ここで、「MY1-MY2」は、1遊技での最大差数(第1実施形態では「11枚」)よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、コンプリート機能作動を予告する区間と予告しない区間とが1遊技で(頻繁に)入れ替わることを防止することができる。
Once the transition is made to the section where no advance notice is given, the next time the stop counter does not reach "18900" (MY1), the section does not become the section where the complete function operation is given notice. In the example of FIG. 40, the stop counter reaches "18900" (MY1) at time "D" in the figure, and the period is again in which the complete function operation is predicted.
Note that when the stop counter reaches "19000", the complete function is activated, so the advance notice of the complete function activation ends.
Further, the difference "MY1-MY2" between the stop counter "MY1", which is the section where the complete function operation is predicted, and the stop counter "MY2", which is the section where no notice is given, is set to "50" in this example. Here, "MY1-MY2" is preferably larger than the maximum number of differences in one game ("11" in the first embodiment). In this way, it is possible to prevent the interval in which the complete function operation is foretold and the interval in which it is not forewarned to change (frequently) in one game.

図41は、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域とする。したがって、この例のように全面にコンプリート機能が作動していることを画像表示したときは、それまでの遊技画面等は全く見えなくなる。
ここで、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合と自動精算を実行しない場合とを有する。コンプリート機能が作動した場合には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作受付けは無効となるので、それ以降、遊技を進行することができない。ただし、精算スイッチ43の操作受付けを許可する遊技機10については、コンプリート機能作動後に精算スイッチ43を操作して、貯留メダルのすべてをメダル受け皿に排出することができる。この場合には、図中(a)に示すように、精算を促す表示を行う。
一方、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合には、遊技者による精算スイッチ43の操作によることなく、貯留メダルのすべてを自動でメダル受け皿に排出する。この場合には、図中(b)に示すように、自動精算中はその旨を表示する。
また、後述する第18実施形態(図52)で説明する「メダルレス遊技機」である場合には、計数スイッチ47を操作すると、遊技機10に記憶されている遊技媒体(電子メダル)が貸出しユニット200に送信される。そして、メダルレス遊技機の場合には、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して遊技媒体を貸出しユニット200に送信する必要がある。この場合には、図中(c)に示すように、計数を促す表示を行う。
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of displaying an image of the complete function operation on the entire surface. In the figure, the display area of the dot pattern is the image display area of the complete function operation. Therefore, when an image indicating that the complete function is activated is displayed on the entire surface as in this example, the game screen etc. up to that point become completely invisible.
Here, when the complete function is activated, there are cases in which automatic payment is executed and cases in which automatic payment is not executed. When the complete function is activated, the operation acceptance of the bet switch 40, start switch 41, and stop switch 42 becomes invalid, so that the game cannot be played from then on. However, for gaming machines 10 that permit acceptance of operation of the settlement switch 43, all stored medals can be discharged into the medal tray by operating the settlement switch 43 after the complete function is activated. In this case, as shown in (a) in the figure, a display prompting payment is made.
On the other hand, when the complete function is activated, all stored medals are automatically discharged to the medal tray without the player operating the settlement switch 43 when automatic settlement is to be executed. In this case, as shown in (b) in the figure, a message to that effect is displayed during automatic payment.
Furthermore, in the case of a "medalless gaming machine" described in the 18th embodiment (FIG. 52) described later, when the counting switch 47 is operated, the gaming media (electronic medals) stored in the gaming machine 10 are transferred to the rental unit. 200. In the case of a medalless gaming machine, when the complete function is activated, it is necessary to operate the counting switch 47 to send gaming media to the lending unit 200. In this case, as shown in (c) in the figure, a display prompting counting is performed.

図42は、コンプリート機能作動を一部の領域に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域である。
図中(a)は、たとえばサブボーナス遊技(AT)中にコンプリート機能が作動した例である。遊技画面レイヤーの上に重ねて、コンプリート機能作動の画像レイヤーを表示する。このため、遊技画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が上になって表示される。なお、コンプリート機能作動の画像を透過タイプとし、コンプリート機能作動の画像の下に遊技画面が見えるように構成してもよい。
また、遊技画面をそのまま放置して所定時間を経過すると、図中(b)に示すようにデモンストレーション画面に移行する。デモンストレーション画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、デモンストレーション画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
さらにまた、コンプリート機能作動後でも、メニュー画面に移行可能である。メニュー画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、メニュー画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
FIG. 42 is a diagram showing an example of displaying an image of complete function activation in a partial area. In the figure, the dot pattern display area is the image display area for the complete function operation.
(a) in the figure is an example in which the complete function is activated during a sub-bonus game (AT), for example. The image layer of the complete function operation is displayed on top of the game screen layer. Therefore, in the range where the game image and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed on top. It should be noted that the image of the complete function activation may be of a transparent type so that the game screen can be seen under the image of the complete function activation.
Furthermore, if the game screen is left as it is and a predetermined period of time has elapsed, the screen shifts to a demonstration screen as shown in (b) in the figure. Even when the screen shifts to the demonstration screen, the image of the complete function activation continues to be displayed without being erased. Further, in a range where the image of the demonstration screen and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed as a layer on the near side.
Furthermore, even after the complete function is activated, it is possible to move to the menu screen. Even when moving to the menu screen, the image of the complete function activation continues to be displayed without being erased. Further, in a range where the image of the menu screen and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed as a layer on the near side.

図43は、特別遊技状態(たとえば1BB遊技中やRB遊技中等)に打止めカウンタが「19000」に到達したときの例を示す図であり、(a)はタイムチャートを示し、(b)及び(c)は画像表示例を示す。
なお、第1実施形態は、1BB内部中(1BBを入賞させないこと)を前提としてサブボーナス(AT)を実行可能とする遊技性である。これに対し、図43の例は、たとえば遊技中に1BBやRB(役物)を入賞させ、特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中)であるときに打止めカウンタが「19000」に到達した例を示している。
図中(a)において、特別遊技状態を開始した時点では、打止めカウンタは「18900」未満であり、コンプリート機能仮フラグはオフ、かつ、コンプリート機能作動フラグはオフである。まず、打止めカウンタが「18900」に到達すると、サブ制御基板80は、コンプリート機能作動を予告する画像を表示する。図中(b)はこのときの画像を示している。特別遊技状態の遊技画面において、一部の領域にコンプリート機能作動の予告画像を重ねて表示する。
次に、特別遊技状態で打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能仮フラグはオンになる。ただし、特別遊技状態であるため、コンプリート機能作動フラグはオフのままである。
また、コンプリート機能仮フラグがオンになったことに基づいて、サブ制御基板80は、コンプリート機能の作動が待機中である(特別遊技状態の終了後にコンプリート機能が作動する)旨の画像を表示する。図中(c)は、このときの画像を示している。よって、打止めカウンタが「19000」に到達したことに基づいて、図中(b)の画像表示から図中(c)の画像表示となる。
このように構成することで、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したこと(当日のこれ以上の遊技はできないこと)を遊技者に伝えることができるため、特別遊技状態の終了後に遊技機10が打止めとなったときにぱちんこ屋のスタッフと遊技者とのトラブルを防止することができる。
FIG. 43 is a diagram showing an example when the stop counter reaches "19000" in a special game state (for example, during 1BB game, RB game, etc.), (a) shows a time chart, (b) and (c) shows an example of image display.
Note that the first embodiment is a game feature in which a sub-bonus (AT) can be executed on the premise that 1BB is inside (1BB is not won). On the other hand, in the example of FIG. 43, for example, when 1BB or RB (accessory object) is won during a game and the stop counter reaches "19000" when the special game state is in progress (during 1BB game or RB game). An example is shown below.
In (a) of the figure, at the time when the special gaming state is started, the stop counter is less than "18900", the temporary complete function flag is off, and the complete function activation flag is off. First, when the stop counter reaches "18900", the sub-control board 80 displays an image foretelling the completion function operation. (b) in the figure shows an image at this time. On the game screen in the special game state, a preview image of the completion function activation is displayed superimposed on a part of the area.
Next, when the stop counter reaches "19000" in the special game state, the temporary complete function flag is turned on. However, since it is a special game state, the complete function activation flag remains off.
Furthermore, based on the complete function provisional flag being turned on, the sub-control board 80 displays an image indicating that the complete function is on standby (the complete function will operate after the special game state ends). . (c) in the figure shows an image at this time. Therefore, based on the stop counter reaching "19000", the image display shown in (b) in the figure changes to the image display shown in (c) in the figure.
With this configuration, it is possible to notify the player that the stoppage counter has reached "19000" during the special gaming state (no more games can be played on the day), so it is possible to notify the player that the special gaming state ends. Troubles between pachinko parlor staff and players can be prevented when the game machine 10 is stopped later.

特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能作動フラグがオンとなる(コンプリート機能仮フラグはオフになる)。これにより、図中(c)の画像から、たとえば図41や図42(a)に示す画像に切り替わる。
なお、特別遊技状態で打止めカウンタが一旦「19000」に到達したときは打止めカウンタのカウントは終了するが、その後に獲得メダルが減少した場合(たとえば打止めカウンタが「19000」に到達した後、その後のカウントを終了することなく継続したと仮定したとき、特別遊技状態の終了時に当該カウント値が「19000」未満となったとき)であっても、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能仮フラグはオンのままでありコンプリート機能作動フラグがオンとなる。
なお、図38の例では、コンプリート機能仮フラグがオンであるとき(ステップS541で「Yes」)は、ステップS544を経由しないので打止めカウンタは更新されない。よって、この場合には、その後の特別遊技状態において獲得メダルが減少しても打止めカウンタは変化しない。
ただし、これに限らず、コンプリート機能仮フラグがオンになった後も打止めカウンタを更新してもよい。この場合、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」未満となっている場合であっても、特別遊技状態中にコンプリート機能仮フラグが一旦オンになった場合には、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグをオンにし、遊技機10を打止めとする。
When the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (the temporary complete function flag is turned off). As a result, the image shown in FIG. 41(c) is switched to the image shown in FIG. 41 or FIG. 42(a), for example.
Note that once the stop-stop counter reaches "19,000" in the special game state, the count of the stop-stop counter ends, but if the number of acquired medals decreases after that (for example, after the stop-stop counter reaches "19,000") , assuming that the subsequent counting continues without ending, even if the count value becomes less than "19000" at the end of the special gaming state), the complete function provisional flag is set at the end of the special gaming state. remains on, and the complete function activation flag turns on.
In the example of FIG. 38, when the temporary complete function flag is on ("Yes" in step S541), the process does not go through step S544, so the abort counter is not updated. Therefore, in this case, even if the number of acquired medals decreases in the subsequent special game state, the stop counter does not change.
However, the present invention is not limited to this, and the abort counter may be updated even after the temporary complete function flag is turned on. In this case, even if the stop counter is less than "19000" at the end of the special gaming state, if the complete function provisional flag is once turned on during the special gaming state, the special gaming state will end. At the time of completion, the complete function activation flag is turned on and the game machine 10 is discontinued.

また、図43において、打止めカウンタが「19000」に到達した後、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後電源が投入され、特別遊技状態が終了したときは、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動する。特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときはコンプリート機能作動フラグはオンにならないが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、打止めカウンタは電源オン/オフによりクリアされるが、コンプリート機能仮フラグは、電源オン/オフによりクリアされない。このため、電源が投入された後、特別遊技状態の終了前は、コンプリート機能仮フラグがオン、コンプリート機能作動フラグはオフである。そして、特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能仮フラグがオフ、コンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。
このように構成することで、打止めカウンタが「19000」に到達した後であって、遊技機10が打止めとなっていない状況(たとえば、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した状況)で停電等が発生し、その後電源が投入され打止めカウンタがクリアされたとしても、コンプリート機能仮フラグ及びコンプリート機能作動フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることができるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防止することができる。
In addition, in FIG. 43, after the stop counter reaches "19000", the power is turned off before the special gaming state ends, and then when the power is turned on and the special gaming state ends, the special gaming state ends. Sometimes the complete function is activated. When the stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag does not turn on, but the temporary complete function flag turns on. The stop counter is cleared by turning on/off the power, but the temporary complete function flag is not cleared by turning on/off the power. Therefore, after the power is turned on and before the end of the special game state, the temporary complete function flag is on and the complete function activation flag is off. When the special gaming state ends, the temporary complete function flag is turned off, the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated.
With this configuration, a situation where the game machine 10 is not stopped after the stoppage counter reaches "19000" (for example, the stoppage counter reaches "19000" during a special gaming state) Even if a power outage or the like occurs in the situation (the situation reached) and the power is then turned on and the discontinuation counter is cleared, the gaming machine 10 can be discontinued based on the temporary complete function flag and the complete function activation flag. , it is possible to prevent the player's gambling desire from being significantly aroused.

図44は、コンプリート機能作動の予告(事前報知)状態(たとえば図43(b)に示す状態)となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技(打止めカウンタが「19000」に到達する遊技。以下同じ。)において、電源断が発生し、電源断処理の開始前に払出し処理が終了した例を示すタイムチャートである。
まず、コンプリート機能作動の予告状態となっている状況下において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の終了直前に電源断が発生し、電源断処理が開始する前に払出し処理が終了したものとする。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新され、打止めカウンタが「19000」に到達した結果、コンプリート機能作動の予告状態からコンプリート機能作動状態に移行する。当該予告状態から作動状態に切り替わる瞬間ぐらいに電源断が発生しているが、電源断処理が開始する前に作動状態となっている。このため、電源断処理が開始する前にコンプリート機能作動フラグがオンになる。
電源断処理が終了すると、その後に電源がオフとなる。
次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、コンプリート機能作動状態に復帰する。上述したように、電源オン/オフが行われると、打止めカウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグはクリアされない。このため、電源投入処理時にコンプリート機能作動フラグの値が読み込まれ、コンプリート機能作動フラグがオンであるときは、コンプリート機能作動状態となる。
FIG. 44 shows a state in which the complete function is activated (advance notification) (for example, the state shown in FIG. 43(b)), and a game in which the complete function is activated after payout (a game in which the stop counter reaches "19000") (The same applies hereinafter.) is a time chart showing an example in which a power outage occurs and the payout process ends before the start of the power outage process.
First, it is assumed that the stop switch 42 is operated, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed in a state where the completion function is predicted to be activated. It is assumed that the power is cut off immediately before the end of the payout process, and the payout process ends before the power cutoff process starts.
When the payout process is completed, the stop counter is updated, and as a result of the stop counter reaching "19000", the complete function activation state is shifted to the complete function activation state. Although the power is cut off at about the moment when the notification state is switched to the operating state, the operating state is reached before the power-off processing starts. Therefore, the complete function activation flag is turned on before the power-off process starts.
After the power-off process is completed, the power is turned off.
Next, when the power is turned on, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the complete function operation state is restored. As described above, when the power is turned on/off, the stop counter is cleared, but the complete function activation flag is not cleared. Therefore, the value of the complete function activation flag is read during the power-on process, and when the complete function activation flag is on, the complete function activation state is entered.

図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、払出し処理の途中で電源断が発生し、電源断処理が開始した例を示すタイムチャートである。
図45では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の途中に電源断が発生し、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになった時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。換言すれば、電源断時にはコンプリート機能作動フラグはオフである。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
FIG. 45 is a time chart showing an example in which a power cut occurs during the payout process and the power cutoff process starts in a game where the complete function is activated in advance and the complete function is activated after payout.
FIG. 45 illustrates example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the complete function activation, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed. It is assumed that the power is cut off during the payout process, and the power cutoff process is started before all the payout processes are completed (before all the medals are paid out). Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the complete function is still in the warning state. In other words, the complete function activation flag is off when the power is turned off.
In addition, when the power is turned off, the partial payout process and the notification state of the completion function activation are backed up.

次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタは「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値(たとえば図40の例では「18900」)に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図中(b)の例2において、電源断時にコンプリート機能作動の予告状態をバックアップするが、電断復帰時の処理でコンプリート機能作動の予告状態をクリアするように構成してもよい。このように処理することは、後述する図46(b)、図47(b)、図48(b)についても同様である。
Next, when the power is turned on, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the payout process continues based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the subsequent payout process is executed after the power is turned on and the stoppage counter is updated, the stoppage counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value (for example, "18900" in the example of FIG. 40) for entering the complete function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.
Note that FIG. 45 shows a state in which the complete function is activated, and this applies even when the complete function does not operate after payout (when the stop counter does not reach "19000").
Further, in Example 2 shown in FIG. 2(b), the advance notice state of the complete function operation is backed up when the power is cut off, but it may be configured such that the advance notice state of the complete function operation is cleared in the process when the power is restored. Processing in this manner also applies to FIG. 46(b), FIG. 47(b), and FIG. 48(b), which will be described later.

図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、最後のストップスイッチから手を離す前に電源断が発生し、払出し処理が途中まで行われたときに電源断処理が実行された例を示すタイムチャートである。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。ここでは、最後のストップスイッチ42から手が離される前に電源断が発生したとする。さらに、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなる。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
Figure 46 shows a state in which the complete function is activated, and in a game where the complete function is activated after a payout, if the power is cut off before you release your hand from the last stop switch and the payout process is completed halfway. 3 is a time chart illustrating an example in which a power-off process is executed.
FIG. 46 shows example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the complete function activation, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed. Here, it is assumed that the power is cut off before the last stop switch 42 is released. Furthermore, it is assumed that the power-off process starts before all payout processes are completed (before all medals are paid out). Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the complete function is still in the warning state.
In addition, when the power is turned off, the partial payout process and the notification state of the completion function activation are backed up.

次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図45の例と図46の例とを対比すると、結果は同一となる。図45の例では最後のストップスイッチ42から手を離した後に電源断が発生しており、図46の例では電源断が発生した後に最後のストップスイッチ42から手を離している。
そして、いずれも、払出し処理の途中で電源断処理を終了している。これにより、電源投入後は、払出し処理の続きが行われ、コンプリート機能作動の予告状態がバックアップされているときはコンプリート機能作動の予告状態に復帰するものの、打止めカウンタがクリアされているために、その後、通常状態となる。
なお、電源オン/オフ時の打止めカウンタの更新方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、当該遊技での払出し数とベット数とに基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
また、第2の方法としては、電源投入後に払い出された枚数に基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
たとえば、3枚がベットされ、10枚の払出しがある遊技において、10枚中5枚が払い出されたタイミングで電源断処理が完了し、その後電源が投入され、残りの払出しが行われるとすると、
第1の方法を採用した場合には、電源投入後に、差数として7枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、払出し処理の途中で電源のオン/オフが発生したとしても、電源のオン/オフが発生しなかったときと同じ差数を更新することができるため、処理を簡素化することができる。ただし、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致しない場合がある。
また、第2の方法を採用した場合には、電源投入後に払い出された5枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致するため、電源投入後にコンプリート機能作動の予告等がされたときに遊技者を混乱させてしまうことがない。
Next, when the power is turned on and a power-on process is executed, the payout process is continued based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the subsequent payout process is executed after the power is turned on and the stoppage counter is updated, the stoppage counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the completion function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.
Note that FIG. 46 shows a state in which the complete function is activated, and is applicable even when the complete function does not operate after payout (when the stop counter does not reach "19000").
Furthermore, when comparing the example in FIG. 45 and the example in FIG. 46, the results are the same. In the example of FIG. 45, the power is turned off after the last stop switch 42 is released, and in the example of FIG. 46, the last stop switch 42 is removed after the power is turned off.
In both cases, the power-off process is completed in the middle of the payout process. As a result, after the power is turned on, the dispensing process continues, and if the complete function activation notice state is backed up, it returns to the complete function activation notice state, but since the stop counter has been cleared, , after which it becomes normal.
Note that the following two methods can be used to update the stop counter when the power is turned on/off.
The first method is to update the stop counter based on the number of payouts and the number of bets in the game.
The second method is to update the stop counter based on the number of coins paid out after the power is turned on.
For example, in a game where 3 coins are bet and 10 coins are paid out, the power-off process is completed when 5 out of 10 coins are paid out, and then the power is turned on and the remaining payouts are made. ,
When the first method is adopted, after the power is turned on, the stop counter is updated by the difference number of seven sheets.
As a result, even if the power is turned on or off during the payout process, the same difference number can be updated as when the power was not turned on or off, simplifying the process. . However, the value of the stop counter updated after the power is turned on may not match the number of coins paid out after the power is turned on.
Furthermore, when the second method is adopted, the stop counter is updated by the amount of five coins paid out after the power is turned on.
As a result, the value of the stop counter updated after the power is turned on matches the number of coins paid out after the power is turned on, which confuses players when a notice of the completion function activation is given after the power is turned on. Never.

図47は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断処理の開始直前(T1)に最後のストップスイッチから手を離した場合、及び電源断処理の終了後から電源投入前までの間(T2)に最後のストップスイッチから手を離した場合のいずれであっても、結果は同じとなる。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作された後、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されたとする。最後のストップスイッチ42から手を離されると払出し処理が実行されるが、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されていることから、払出し処理が開始される前に電源断処理が終了している。
したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。
なお、電源断時には、役の入賞があったことと、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
FIG. 47 shows a state in which the complete function is activated, and in a game where the complete function is activated after payout, it is possible to remove the hand from the last stop switch immediately before starting the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). It is a time chart showing an example of separation.
If you release your hand from the last stop switch just before the power-off process starts (T1), or if you release your hand from the last stop switch after the power-off process ends and before the power is turned on (T2). Either way, the result will be the same.
FIG. 46 shows example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that after the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the complete function activation, the last stop switch 42 is released immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). When the last stop switch 42 is released, the payout process is executed, but the last stop switch 42 is released immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). Since then, the power-off process has ended before the payout process starts.
Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the complete function is still in the warning state.
In addition, when the power is turned off, the fact that a prize has been won and the notification state of the complete function operation are backed up.

次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理が実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
Next, when the power is turned on and a power-on process is executed, a payout process is executed based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the payout process is executed after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the completion function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.

図48は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチ42から手を離した場合であっても、上述した図47の例と同一となる。
具体的には、(a)例1のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップした場合には、電源投入処理後、払出し処理終了前の間は、バックアップデータに基づいてコンプリート機能作動の予告状態で復帰する。そして、払出し処理の終了後に通常状態に移行する。
これに対し、(b)例2のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしていない場合には、電源投入処理後、通常状態となる。
FIG. 48 is a time chart illustrating an example in which the completion function is in a notice state and the last stop switch is released after the power is turned on after the power is turned off.
Even if the last stop switch 42 is released after the power is turned off and the power is turned on, the result is the same as the example shown in FIG. 47 described above.
Specifically, as in (a) Example 1, if the advance notice state of the complete function activation is backed up when the power is turned off, after the power is turned on and before the end of the payout process, the complete function is activated based on the backup data. Returns with advance notice of function activation. Then, after the payout process is completed, the state shifts to the normal state.
On the other hand, as in (b) Example 2, if the advance notice state of the complete function operation is not backed up at the time of power-off, the normal state will occur after the power-on process.

図49は、サブボーナス中にコンプリート機能作動の予告状態となっている状況下で電源断が発生した場合の例を示すタイムチャートである。この例では、電源断時の前後で払出し処理はないものとする。
サブボーナスにおいて、コンプリート機能作動の予告状態となっているので、コンプリート機能作動までの残り枚数を画像表示している。たとえば図43(b)のような画像表示である。また、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示している。
コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示している状態において電源断が発生した後、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、打止めカウンタはクリアされるので、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達しない。これにより、コンプリート機能作動の予告状態にならない。このため、電源投入後は、コンプリート機能作動までの残り枚数は画像表示されない。
一方、電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて、サブボーナス中の獲得枚数が画像表示される。
以上より、電源断前は、コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態であるが、電源投入後は、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態となる。
FIG. 49 is a time chart illustrating an example of a case where a power outage occurs in a situation where a notice of completion function activation is made during a sub-bonus. In this example, it is assumed that there is no payout process before or after the power is turned off.
In the sub-bonus, the complete function is activated, so the remaining number of sheets until the complete function activates is displayed as an image. For example, the image display is as shown in FIG. 43(b). Additionally, the number of coins acquired during the sub-bonus is displayed as an image.
When the power is turned on after a power cut occurs while the remaining number of coins until the completion function is activated and the number of acquired sub-bonuses are displayed as images, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the stop counter is cleared, so the value of the stop counter does not reach the value required to enter the complete function activation notice state. This prevents the complete function from being activated. Therefore, after the power is turned on, the remaining number of sheets until the complete function is activated is not displayed as an image.
On the other hand, when the power-on process is completed, the number of acquired sub-bonuses is displayed as an image based on the backup data.
As described above, before the power is turned off, the number of coins remaining until the complete function is activated and the number of coins acquired in the sub-bonus are displayed as images, but after the power is turned on, the number of coins acquired in the sub-bonus is displayed as an image.

図50は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動し、コンプリート機能作動を報知する場合において、当該払出し処理後の自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)が画像表示内容を示す。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグがオンになる。これにより、コンプリート機能の作動を報知する。図中(b)において、「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」は、コンプリート機能の作動を報知する例である。
また、この例では、図41(b)の例と同様に、コンプリート機能が作動したときは自動精算される仕様であるものとする。したがって、コンプリート機能の作動を報知すると、自動精算が開始される。図中(b)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、自動精算中であることを報知している例である。
Figure 50 shows a case in which a notice of the completion function activation is notified, and when the complete function is activated after the payout process and the complete function activation is notified, a hopper empty error occurs during automatic payment after the payout process. It is a figure which shows an example. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show image display contents.
In (a) of the figure, when the dispensing process is completed in a situation where a notice of activation of the complete function is being notified, the stop counter reaches "19000" and the complete function activation flag is turned on. This notifies the user that the complete function has been activated. In (b) of the figure, "Complete function in operation, please call the attendant" is an example of notifying the operation of the complete function.
Further, in this example, as in the example of FIG. 41(b), it is assumed that the payment is automatically settled when the complete function is activated. Therefore, when the activation of the complete function is notified, automatic payment is started. (b) in the figure is an example of notifying the operation of the complete function and notifying that automatic payment is in progress.

次に、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、ホッパーエンプティエラーが報知される。図中(c)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、ホッパーエンプティエラーの発生を報知している例である。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能の作動のみが報知される。
なお、図中(c)の場合において、ホッパーエンプティエラーの発生を優先する場合にはホッパーエンプティエラーの報知をコンプリート機能作動の報知よりも大きく表示してもよい。あるいは、コンプリート機能作動の報知を優先する場合には、コンプリート機能作動の報知をホッパーエンプティエラーの報知よりも大きく表示してもよい。
Next, if a hopper empty error occurs during automatic payment, the hopper empty error is notified. (c) in the figure is an example in which the operation of the complete function is notified and the occurrence of a hopper empty error is notified.
Then, when the hopper empty error is resolved and automatic payment is completed, only the activation of the complete function is notified, as shown in (d) in the figure.
In the case of (c) in the figure, if priority is given to the occurrence of the hopper empty error, the notification of the hopper empty error may be displayed larger than the notification of the complete function activation. Alternatively, if priority is given to notification of complete function activation, the notification of complete function activation may be displayed larger than the notification of hopper empty error.

図51は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動する場合において、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。さらに、当該自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)は画像表示内容を示す。
図51において、図50と相違する点は、払出し処理後の自動精算中はコンプリート機能作動を報知せず、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタは「19000」に到達するので、コンプリート機能作動フラグがオンになる。次に、コンプリート機能の動を報知する前に、自動精算処理が実行されるので、自動精算中である旨が表示される。図中(b)はこのときの状態を示している。
FIG. 51 is an example of notifying the complete function activation after automatic payment in a case where advance notice of the complete function activation is notified and the complete function is activated after the payout process. Furthermore, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during the automatic payment. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show image display contents.
The difference between FIG. 51 and FIG. 50 is that the complete function operation is not notified during automatic payment after payout processing, but the complete function activation is notified after automatic payment.
In (a) of the figure, when the dispensing process is completed in a situation where a notice of activation of the complete function is being notified, the stop counter reaches "19000" and the complete function activation flag is turned on. Next, before notifying the activity of the complete function, automatic payment processing is executed, so that a message indicating that automatic payment is in progress is displayed. (b) in the figure shows the state at this time.

なお、図37の例では、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS534に進み、コンプリート機能の作動を報知した。次にステップS535に進んで自動精算処理を実行した。したがって、このフローチャートの例は、図50の例である。
これに対し、図51のように処理する場合には、図37中、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS535に進み、自動精算処理を実行する。そして、自動精算処理後にステップS534に進んでコンプリート機能の作動を報知する。
そして、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、図中(c)に示すように、「自動精算中」の表示から「ホッパーエンプティエラー」の表示に切り替わる。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能作動が報知される。
このように構成することで、自動精算が完了していない状態ではコンプリート機能の作動が報知されないため、自動精算が未完了の状態で遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを防止することができる。
In the example of FIG. 37, when it is determined in step S533 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S534, and the activation of the complete function is notified. Next, the process went to step S535 to execute automatic payment processing. Therefore, an example of this flowchart is that of FIG.
On the other hand, when processing as shown in FIG. 51, if it is determined in step S533 in FIG. 37 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S535 and automatic payment processing is executed. Then, after the automatic payment process, the process advances to step S534 to notify the operation of the complete function.
If a hopper empty error occurs during automatic payment, the display switches from "Automatic payment in progress" to "Hopper empty error" as shown in (c) in the figure.
Then, when the hopper empty error is resolved and automatic payment is completed, a complete function operation is notified as shown in (d) in the figure.
With this configuration, the operation of the complete function is not notified when the automatic payment is not completed, so it is possible to prevent the player from quitting the game and losing money when the automatic payment is not completed. I can do it.

また、図51の例では、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達するのでその時点でコンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。ただし、払出し処理後に実行される自動精算中はコンプリート機能の作動を報知していない。
ここで、自動精算中のホッパーエンプティエラー中に電源断となり、その後電源が投入され、ホッパーエンプティエラーが解除されたときは、自動精算処理の終了前は自動精算中であることを報知し(コンプリート機能の作動は報知せず)、自動精算処理が終了するとコンプリート機能の作動を報知する。
これにより、コンプリート機能作動時の自動精算中にホッパーエンプティエラーとなり、ホッパーエンプティエラーが発生している状況下において電源断となった場合であっても、当該ホッパーエンプティエラーの解除後にコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることが可能となるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
Further, in the example of FIG. 51, when the payout process is completed, the stop counter reaches "19000", and at that point, the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated. However, the operation of the complete function is not notified during automatic payment, which is performed after the payout process.
Here, if the power is turned off during the hopper empty error during automatic payment, and then the power is turned on and the hopper empty error is cleared, a notification that automatic payment is in progress will be notified before the automatic payment process ends (complete). Activation of the function is not notified), but when the automatic payment process is completed, the activation of the complete function is notified.
As a result, even if a hopper empty error occurs during automatic payment when the complete function is activated, and the power is cut off while the hopper empty error occurs, the complete function activation flag will be reset after the hopper empty error is cleared. Since it is possible to stop the game machine 10 based on the temporary complete function flag, it is possible to prevent the player's gambling desire from being significantly agitated.

次に、第1実施形態において、サブ制御基板80における電源復帰処理について説明する。
第1実施形態では、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かに応じて、電源断からの復帰画面を異ならせる。
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、サブボーナス(AT)中に限らず、サブボーナス(AT)の本前兆中やATの当選期待度が高いいわゆるチャンスゾーン(CZ)を含めてもよい。本前兆中の場合には、遊技者にサブボーナス(AT)の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
ただし、「遊技者に有利な遊技状態」には、単なる有利区間(ATに当選していない場合)は含まない。
また、第1実施形態の仕様と異なるが、当選した特別役を入賞させて特別遊技を実行する(特別遊技状態に移行する)仕様の場合における「遊技者に有利な遊技状態」とは、特別遊技状態に限らず、特別役の当選を持ち越している内部中を含めてもよい。さらに内部中の場合には、特別役の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
Next, in the first embodiment, a power recovery process in the sub-control board 80 will be described.
In the first embodiment, the return screen from power off is changed depending on whether the gaming state before power off was a gaming state advantageous to the player or not.
Here, "gaming conditions advantageous to the player" are not limited to the sub-bonus (AT), but also include the so-called chance zone (CZ) during the main sign of the sub-bonus (AT) and the high expectation of winning the AT. You can. The case of this sign includes both a case where the winning of the sub-bonus (AT) is notified to the player and a case where the winning of the sub-bonus (AT) is not notified.
However, the "gaming state advantageous to the player" does not include a mere advantageous section (when AT is not won).
Although different from the specifications of the first embodiment, in the case of a specification in which a won special combination is won and a special game is executed (transition to a special gaming state), a "gaming state advantageous to the player" means a special It is not limited to the gaming state, but may also include the internal state where the winning of the special role is carried over. Furthermore, the internal case includes both the case where the winning of the special prize has been announced and the case where it has not been announced.

本実施形態では、電源断前に遊技者に有利な状態でなかったときは、電源断からの復帰後に、遊技待機画面(通常復帰画面)を表示する。これに対し、電源断前に遊技者に有利な状態であったときは、所定復帰画面を表示する。これにより、たとえばホール店員は、遊技機10の電源を投入したときに、前日のホール営業終了時(電源断時)に、遊技者に有利な状態で終了したか否かを判断することができるので、設定変更して通常の状態で営業を開始するか、又は設定変更せずに遊技者に有利な状態のまま営業を開始するかを適宜選択することができる。
さらに、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断前は遊技者に有利な遊技状態である場合がほとんどである。しかし、電源断前に,遊技者に有利な遊技状態であり、かつ、コンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断からの復帰後は、所定復帰画面よりも優先してコンプリート機能作動画面を表示する。これにより、ホール店員に対し、設定変更をしないと遊技ができないことを知らせることができる。
In this embodiment, if the state was not advantageous to the player before the power was cut off, a game standby screen (normal return screen) is displayed after the power is restored from the power cut. On the other hand, if the player was in an advantageous state before the power was cut off, a predetermined return screen is displayed. As a result, for example, when a hall clerk turns on the power to the gaming machine 10, he or she can judge whether or not the previous day's hall business ended in a favorable state for the player (when the power was turned off). Therefore, it is possible to appropriately select whether to change the settings and start business in a normal state, or to start business in a state advantageous to players without changing settings.
Further, when the complete function activation screen is displayed before the power is turned off, the game state is almost always advantageous to the player before the power is turned off. However, if the player is in an advantageous gaming state and the complete function activation screen is being displayed before the power is turned off, after the power is restored, the complete function will be activated with priority over the predetermined return screen. Display the screen. This allows the hall clerk to be informed that the game cannot be played unless the settings are changed.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、現在の遊技状態、サブボーナス(AT)の当選、特別役の当選等の情報を送信する。この情報に基づいて、サブ制御基板80は、現在の遊技状態が遊技者に有利な状態であるか否かを判断する。たとえば遊技者に有利な状態であるとき(上記の本前兆中や内部中も含まれる)にオンとなるフラグを設け、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。
また、所定復帰画面の表示中に所定のエラー(セレクタエラーやドア開放エラーなど)が発生した場合には、所定のエラーの報知を優先するため、所定復帰画面に代えて、エラー画面に切り替える。ただし、所定復帰画面の一部に所定のエラーが発生した旨を表示してもよい。あるいはエラー画面の一部に所定復帰画面の表示中であることを表示してもよい。換言すれば、所定復帰画面の表示中に所定のエラーが発生した旨を表示する場合には、所定復帰画面とエラー画面のいずれも識別可能に表示してもよい。
なお、リール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰した場合においては、リール31の回転中はエラー画面を表示せず、リール31の全停後にエラー報知を行う。ただし、これに限らず、リール31の回転中からエラー報知を行ってもよい。
The main control board 50 transmits information such as the current gaming state, winning of the sub bonus (AT), and winning of the special role to the sub control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 determines whether the current gaming state is advantageous to the player. For example, a flag is provided that is turned on when the game is in an advantageous state for the player (including during the above-mentioned main sign or inside), and it is stored whether or not the game is in an advantageous state for the player.
Further, if a predetermined error (selector error, door opening error, etc.) occurs while displaying the predetermined return screen, the predetermined return screen is replaced with an error screen in order to prioritize notification of the predetermined error. However, the fact that a predetermined error has occurred may be displayed on a part of the predetermined return screen. Alternatively, it may be displayed on a part of the error screen that a predetermined return screen is being displayed. In other words, when displaying that a predetermined error has occurred while displaying a predetermined return screen, both the predetermined return screen and the error screen may be displayed in a distinguishable manner.
In addition, when the power is cut off while the reels 31 are rotating and the reel returns from the power cut, the error screen is not displayed while the reels 31 are rotating, and an error notification is performed after the reels 31 have completely stopped. However, the present invention is not limited to this, and the error notification may be performed while the reels 31 are rotating.

コンプリート機能作動画面を表示したときは、設定変更を伴う電源のオン/オフをしない限り、消去されない。
これに対し、所定復帰画面の表示は、遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき)に終了する。ただし、ベット操作だけでは終了しない。
また、電源が投入され、所定復帰画面が表示された後、所定時間を経過したときは、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面に移行する。
ここで、遊技待機画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT1とし、所定復帰画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT2としたとき、
T2>T1
となるように構成されている。
When the complete function activation screen is displayed, it will not be erased unless the power is turned on/off with a setting change.
On the other hand, the display of the predetermined return screen ends when the game starts (when the start switch 41 is operated). However, betting operations alone are not enough.
Further, when a predetermined time has elapsed after the power is turned on and the predetermined return screen is displayed, the display of the predetermined return screen is ended and the display shifts to the demonstration screen.
Here, when the time from when the game standby screen is displayed to when the demonstration screen is displayed is T1, and the time from when the predetermined return screen is displayed until the time when the demonstration screen is displayed is T2,
T2>T1
It is configured so that

これにより、ホールにおいて電源が投入されたときに、所定復帰画面で復帰した場合には、遊技待機画面(一の遊技において、遊技の進行に伴って全停後に表示されている遊技画面であり、専用の画面ではない。また、デモンストレーション画面とは異なる画面である。)よりもデモンストレーション画面に移行するまでの時間が長いので、ホール店員が所定復帰画面が表示されていることに気づきやすくすることができる。
なお、遊技終了後の所定のタイミング(全リール31の停止後や、払出し処理の終了後など)から、何の操作も行われずに所定時間を経過したときは、デモンストレーション画面の表示に移行する。当該遊技終了時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT0としたとき、
T0≒T1
である。
したがって、
T2>T0
である。
As a result, when the power is turned on in the hall, if the predetermined return screen returns, the game standby screen (in the first game, this is the game screen that is displayed after a complete stop as the game progresses, (It is not a dedicated screen. Also, it is a different screen from the demonstration screen.) Since it takes longer to transition to the demonstration screen than the previous screen, it is possible to make it easier for hall staff to notice that the specified return screen is displayed. can.
Note that when a predetermined time has elapsed without any operation being performed from a predetermined timing after the end of the game (such as after all reels 31 have stopped or after the payout process has ended), the display shifts to a demonstration screen. When the time from the end of the game to the transition to the display of the demonstration screen is T0,
T0≒T1
It is.
therefore,
T2>T0
It is.

また、遊技待機画面又は所定復帰画面の表示からデモンストレーション画面の表示に移行した後、ベット操作が行われれば、デモンストレーション画面の表示を終了し、遊技待機画面に戻る。そして、遊技待機画面からスタートスイッチ41が操作されると、遊技開始画面(遊技開始時に表示される通常の演出画面)を表示する。
また、デモンストレーション画面が表示されている状態においてベット操作が行われ、遊技待機画面に移行したときは、その後、時間経過によってもデモンストレーション画面には移行しない。
Furthermore, if a bet operation is performed after the display of the game standby screen or the predetermined return screen shifts to the display of the demonstration screen, the display of the demonstration screen is ended and the screen returns to the game standby screen. Then, when the start switch 41 is operated from the game standby screen, a game start screen (normal performance screen displayed at the start of the game) is displayed.
Further, when a bet operation is performed while the demonstration screen is being displayed and the screen shifts to the game standby screen, the screen does not shift to the demonstration screen even if time passes thereafter.

図52は、サブ制御基板80において、電源断後の復帰画面の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS561では、サブ制御基板80は、設定変更モードであるか否かを判断する。設定変更モードとして電源がオンされたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更モードである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドの受信に基づいて設定変更モードであるか否かを判断する。
設定変更モードでないと判断したときはステップS562に進み、設定変更モードであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、設定変更モードであるときは、所定復帰画面等を表示することなく設定変更モードに移行する(設定変更モード特有の画面を表示する)。
FIG. 52 is a flowchart showing the process flow of the return screen after power-off in the sub-control board 80.
First, in step S561, the sub control board 80 determines whether or not it is in the setting change mode. When the power is turned on in the setting change mode, a command indicating that the main control board 50 is in the setting change mode is sent to the sub control board 80, so that the setting change mode is established based on the reception of the command. Determine whether or not.
When it is determined that the mode is not the setting change mode, the process advances to step S562, and when it is determined that the mode is the setting change mode, the process according to this flowchart is ended. In this manner, when in the setting change mode, the mode shifts to the setting change mode without displaying a predetermined return screen or the like (a screen specific to the setting change mode is displayed).

ステップS561からステップS562に進むと、サブ制御基板80は、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたか否かを判断する。電源断時には、コンプリート機能の作動を報知しているか否かの情報についてもバックアップされている。電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していないと判断したときはステップS563に進み、表示していたと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS563では、サブ制御基板80は、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かを判断する。上述したように、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる情報に基づき、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。そして、電源断時にはその情報をバックアップし、電源が投入されると当該情報を読み込んで、電源断前の遊技状態を判断する。電源断前の遊技状態が遊技者に有利な状態であると判断したときはステップS564に進み、遊技者に有利な状態でないと判断したときはステップS572に進む。
When the process proceeds from step S561 to step S562, the sub-control board 80 determines whether or not the complete function activation screen was displayed before the power was turned off. When the power is turned off, information on whether or not the complete function is being activated is also backed up. If it is determined that the complete function activation screen was not displayed before the power was turned off, the process advances to step S563, and if it is determined that it was displayed, the process according to this flowchart is ended.
In step S563, the sub-control board 80 determines whether the gaming state before the power was turned off was a gaming state advantageous to the player. As described above, the sub control board 80 stores whether or not the gaming state is advantageous to the player based on the information transmitted from the main control board 50. Then, when the power is turned off, this information is backed up, and when the power is turned on, the information is read and the game state before the power is turned off is determined. When it is determined that the gaming state before the power is turned off is advantageous to the player, the process proceeds to step S564, and when it is determined that the gaming state is not advantageous to the player, the process proceeds to step S572.

ステップS564に進んだとき、すなわち電源断前にコンプリート機能作動画面を表示しておらず、かつ、電源断前が遊技者に有利な状態であるときは、サブ制御基板80は、所定復帰画面を表示する。そしてステップS565に進む。
ステップS565では、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS576に進み、ベットされていないと判断したときはステップS566に進む。
ステップS566では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS567に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS565に戻る。
ステップS567に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS568に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS569に進む。すなわち、デモンストレーション画面は、メダルがベットされるまで継続する。メダルがベットされたと判断してステップS569に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。
When proceeding to step S564, that is, when the complete function activation screen is not displayed before the power is turned off, and when the state before the power is turned off is advantageous to the player, the sub control board 80 displays the predetermined return screen. indicate. Then, the process advances to step S565.
In step S565, the sub-control board 80 determines whether a medal has been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process proceeds to step S576, and when it is determined that a medal has not been bet, the process proceeds to step S566.
In step S566, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. When it is determined that the time T2 has elapsed, the process advances to step S567, and when it is determined that the time T2 has not elapsed, the process returns to step S565.
Proceeding to step S567, the sub-control board 80 ends displaying the predetermined return screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process advances to step S568, and the sub-control board 80 determines whether or not medals have been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process advances to step S569. That is, the demonstration screen continues until medals are bet. When determining that medals have been bet and proceeding to step S569, the sub-control board 80 displays a game standby screen.

ステップS569で遊技待機画面を表示した後、ステップS570に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。換言すると、ステップS570では、遊技が開始されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS565においてメダルがベットされたと判断し、ステップS576に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。なお、ステップS576の段階では、所定復帰画面が表示された状態である。ステップS576でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。これに対し、ステップS576でスタートスイッチ41が操作されていないと判断するとステップS577に進む。ステップS577では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS578に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS576に戻る。
ステップS578に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS579に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
After displaying the game standby screen in step S569, the process advances to step S570, and the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. In other words, in step S570, it is determined whether the game has started. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, after displaying a predetermined return screen in step S564, it is determined in step S565 that a medal has been bet, and when the process proceeds to step S576, the sub control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. Note that at the stage of step S576, a predetermined return screen is displayed. When it is determined in step S576 that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed. On the other hand, if it is determined in step S576 that the start switch 41 has not been operated, the process advances to step S577. In step S577, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. When it is determined that the time T2 has elapsed, the process advances to step S578, and when it is determined that the time T2 has not elapsed, the process returns to step S576.
Proceeding to step S578, the sub-control board 80 ends displaying the predetermined return screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process advances to step S579, and the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed.

一方、ステップS563において電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ないと判断され、ステップS572に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。次にステップS573に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS575に進む。また、メダルがベットされていないと判断したときはステップS574に進む。ステップS574では、サブ制御基板80は、遊技待機画面の表示開始から時間T1を経過したか否かを判断する。上述したように、「時間T1<時間T2」である。時間T1を経過していないと判断したときはステップS573に戻って遊技待機画面を維持する。これに対し、時間T1を経過したと判断したときはステップS567に進んでデモンストレーション画面を表示する。
また、ステップS573においてメダルがベットされたと判断し、ステップS575に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
なお、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS566において時間T2を経過したと判断される前にステップS565でベットありと判断されたときは、(ステップS576ではなく)ステップS579に移行してもよい。換言すれば、ベット後は時間T2を経過してもデモンストレーション画面を表示せず、スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
あるいは、ステップS564において所定復帰画面を表示した後は、ベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。換言すれば、ステップS564の後、ステップS570に進み、ステップS570において(ベットされ、かつ)スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
On the other hand, in step S563, it is determined that the gaming state before the power is turned off is not advantageous to the player, and when the process proceeds to step S572, the sub-control board 80 displays a gaming standby screen. Next, the process advances to step S573, and the sub-control board 80 determines whether a medal has been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process advances to step S575. Further, when it is determined that no medals have been bet, the process advances to step S574. In step S574, the sub control board 80 determines whether or not time T1 has elapsed since the start of display of the game standby screen. As described above, "time T1<time T2". When it is determined that the time T1 has not elapsed, the process returns to step S573 and the game standby screen is maintained. On the other hand, if it is determined that the time T1 has elapsed, the process advances to step S567 and a demonstration screen is displayed.
Furthermore, when it is determined in step S573 that a medal has been bet and the process proceeds to step S575, the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed.
Note that after displaying the predetermined return screen in step S564, if it is determined in step S565 that there is a bet before it is determined in step S566 that time T2 has elapsed, the process moves to step S579 (instead of step S576). You can. In other words, after the bet, the demonstration screen may not be displayed even after the time T2 has elapsed, and the predetermined return screen may be maintained until the start switch 41 is operated.
Alternatively, after displaying the predetermined return screen in step S564, the display of the predetermined return screen may be maintained until a bet is placed and the start switch 41 is operated. In other words, after step S564, the process may proceed to step S570, and the predetermined return screen may be maintained until (a bet is placed and) the start switch 41 is operated in step S570.

以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、サブボーナスに当選すると、所定回数の前兆遊技及び疑似遊技(「赤7」揃い遊技)を経てサブボーナスを開始するようにした。しかし、これに限らず、サブボーナスに当選した遊技の次回遊技で疑似遊技を実行し、サブボーナスに移行してもよい。
(2)上記実施形態では、当選番号「2」(リプレイB)に当選した遊技をサブボーナス当選遊技とし、逆押しで「赤7」揃いをさせることとした。
しかし、たとえば当選番号「1」(リプレイA)であっても当選役にリプレイ04を含むことから、逆押しで「赤7」揃い(リプレイ04)を表示可能としてもよい。
また、当選番号「1」は、約「1/7.3」で当選することから、サブボーナスに当選した後、当選番号「1」に当選したときは、逆押しで「赤7」揃いを狙う演出を出力し、「赤7」揃いが表示されたときは、次回遊技からサブボーナスに移行してもよい。
(3)上記実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間中の差数が「2400」を超えたことに設定したが、たとえば有利区間の遊技回数が所定回数となったときは有利区間を終了してもよい。「所定回数」としては、たとえば「3000」遊技、又は「4000」遊技が挙げられる。
この場合、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことのいずれかを満たせば、有利区間を終了する。なお、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことに加えて、任意の有利区間の終了条件(たとえば、AT終了後や、一のATで所定数を超える遊技媒体を獲得したときなど)を満たしたときに有利区間を終了するよう構成してもよい。
Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, when the sub-bonus is won, the sub-bonus is started after a predetermined number of portent games and pseudo-games ("red 7" matching game). However, the present invention is not limited to this, and a pseudo game may be executed in the next game of the game in which the sub-bonus has been won, and the game may be transferred to the sub-bonus.
(2) In the above embodiment, the game in which the winning number "2" (Replay B) is won is the sub-bonus winning game, and the game is made to match "Red 7" by pressing backwards.
However, for example, even if the winning number is "1" (Replay A), the winning combination includes Replay 04, so it may be possible to display "Red 7" all together (Replay 04) by pressing the reverse button.
Also, since the winning number "1" is won at a rate of approximately "1/7.3", if you win the sub-bonus and then win the winning number "1", press the reverse button to win the "Red 7" set. When the desired performance is output and a set of "red 7" is displayed, the player may move to the sub-bonus from the next game.
(3) In the above embodiment, the end condition for the advantageous section is set to be that the difference in the advantageous section exceeds 2400. For example, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number, the advantageous section ends. may be terminated. Examples of the "predetermined number of times" include "3000" games and "4000" games.
In this case, if either the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" or the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number of times, the advantageous section ends. In addition to the number of differences in the advantageous section exceeding "2400" or the number of games played in the advantageous section reaching a predetermined number of times, the end condition of any advantageous section (for example, after the end of AT, or once The advantageous section may be configured to end when a condition (such as when more than a predetermined number of game media are acquired in an AT) is satisfied.

(4)コンプリート機能が作動するときは、クレジットの自動精算を実行する仕様を有するようにした。ここで、たとえば遊技を終了した瞬間にベット操作を行い、その後にコンプリート機能が作動したときは、ベット数が遊技機に残るおそれがある。そこで、コンプリート機能を作動させるときの自動精算においては、クレジット数及びベット数の双方を行うようにしてもよい。
(5)コンプリート機能作動の予告(事前報知)画像は、遊技中に常時表示していてもよいが、たとえば残り枚数の節目で行うようにしてもよい。たとえば、打止めカウンタが「18500」、「18600」、「18700」、「18800」、及び「18900」に到達した全停時に、各枚数に対応した予告(事前報知)を行うようにしてもよい。
また、遊技者に周知徹底をはかるため、具体的な予告方法としては、たとえば演出ランプ21を点滅させ、かつ、「ピコーン」等の報知音を1回又は所定回数再生し、さらに、「コンプリート機能作動まで残り○○○枚となりました」等の音声をスピーカ22から出力することが挙げられる。
(4) When the complete function is activated, the system has a specification that automatically settles credits. Here, for example, if a bet operation is performed at the moment the game is finished and the complete function is activated thereafter, there is a risk that the bet number will remain in the gaming machine. Therefore, in automatic settlement when the complete function is activated, both the number of credits and the number of bets may be calculated.
(5) The preview (advance notification) image of the activation of the complete function may be displayed all the time during the game, but it may also be displayed, for example, when the number of remaining coins is reached. For example, when the stop counter reaches "18500,""18600,""18700,""18800," and "18900," a notice (advance notice) corresponding to each number of sheets may be given. .
In addition, in order to ensure that players are thoroughly informed, specific notification methods include, for example, flashing the production lamp 21, playing a notification sound such as "Picone" once or a predetermined number of times, and further announcing "Complete Function". An example of this is outputting a voice from the speaker 22 such as "There are ○○○ sheets left until operation."

(6)コンプリート機能作動の報知は、上記の予告と同様に、画像表示のみに限らず、「ピコーン」等の報知音、又は「コンプリート機能が作動しました。」や「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」等の音声をスピーカ22から出力してもよい。また、コンプリート機能の作動に対応するパターンで演出ランプ21を発光させてもよい。
さらに、コンプリート機能作動の報知は、サブ制御基板80側で実行するだけでなく、メイン制御基板50側でも実行可能である。具体的には、獲得数表示LED78や、自動精算後のクレジット数表示LED76に、たとえば「Ed」と表示することにより、コンプリート機能が作動していることを報知してもよい。
(7)コンプリート機能作動の報知は、報知開始後は遊技機10の電源をオフにするまで継続してもよく、一定時間だけ実行してもよい。一定時間実行する場合には、たとえば「10」秒以上は継続することで遊技者に確実に知らせることが好ましい。
(8)コンプリート機能作動の予告画像は、すべてのリール31が停止し、払出し処理が終了し、打止めカウンタが所定値(たとえば「18900」)となったときは、速やかに表示することが好ましい。たとえば払出し処理が終了した後に表示する場合には、払出し処理が終了した後、1枚のメダルをカウントアップするまでの時間よりも短い時間で表示することが挙げられる。
一方、すべてのリール31が停止し、払出し枚数が確定し、打止めカウンタが所定値になることが確定したときは、払出し処理の終了前から表示してもよい。
(6) Similar to the above notice, the notification of the activation of the complete function is not limited to the image display, but also a notification sound such as "picone" or "The complete function has activated" or "The complete function has activated." The speaker 22 may output a voice such as "The game is over for today." Further, the effect lamp 21 may be caused to emit light in a pattern corresponding to the operation of the complete function.
Further, notification of complete function activation can be executed not only on the sub-control board 80 side but also on the main control board 50 side. Specifically, the fact that the complete function is operating may be notified by displaying, for example, "Ed" on the acquisition number display LED 78 or the credit number display LED 76 after automatic payment.
(7) After the start of the notification, the notification of the completion function activation may be continued until the gaming machine 10 is powered off, or may be performed for a certain period of time. When executing for a certain period of time, it is preferable to continue for 10 seconds or more to ensure that the player is informed.
(8) It is preferable that the preview image for activation of the complete function is displayed immediately when all reels 31 have stopped, the payout process has finished, and the stop counter has reached a predetermined value (for example, "18900"). . For example, when displaying after the end of the payout process, it may be displayed in a shorter time than the time it takes to count up one medal after the end of the payout process.
On the other hand, when all the reels 31 have stopped, the number of coins to be paid out has been determined, and it has been determined that the stop counter has reached a predetermined value, the display may be started before the end of the payout process.

(9)コンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、最前のレイヤで画像表示するが、たとえば押し順ナビを表示している場合には、押し順ナビの表示の妨げにならないようにコンプリート機能作動の予告画像を表示する。また、サブボーナス(AT)中にコンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、残り遊技回数、獲得枚数等の遊技情報の表示の妨げにならないようにする。
(10)打止めカウンタが「19000」に到達する遊技でリプレイが停止表示したときは、第1に、自動ベット処理を実行しないことが挙げられる。
あるいは第2に、自動ベット自体は実行するが、たとえば自動ベット処理の完了前にスタートスイッチ41の操作を無効とし、リプレイ遊技ができないようにする。
(11)特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグがオンとなったときは、特別遊技状態終了時における打止めカウンタの値にかかわらず、コンプリート機能を作動させ、かつ、自動精算機能を有する仕様の場合には自動精算を実行する。
たとえば役抽選結果が役の非当選となる場合を有する特別遊技状態の場合に、コンプリート機能仮フラグがオンとなった後、打止めカウンタ値が減少する可能性がある。しかし、特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグが一旦オンとなったときは、特別遊技状態の終了時にたとえばコンプリート機能作動の予告の報知に満たない枚数となった場合であってもコンプリート機能を作動させる。
(9) When displaying a preview image of the activation of the complete function, display the image on the first layer, but for example, if the push order navigation is displayed, the complete function should be displayed so as not to interfere with the display of the push order navigation. Display a preview image of the function activation. Furthermore, when displaying a preview image of the activation of the complete function during the sub-bonus (AT), it is made so that it does not interfere with the display of game information such as the number of remaining games and the number of acquired coins.
(10) When the replay is displayed as stopped in a game where the stop counter reaches "19000", the first thing to do is not to execute the automatic bet process.
Alternatively, the automatic bet itself is executed, but the operation of the start switch 41 is disabled, for example, before the automatic bet process is completed, so that replay games are not possible.
(11) When the complete function provisional flag is turned on in the special gaming state, the complete function is activated regardless of the value of the stop counter at the end of the special gaming state, and in the case of specifications that have an automatic settlement function. Execute automatic payment.
For example, in the case of a special game state in which the winning combination result is a non-winning winning combination, after the complete function provisional flag is turned on, there is a possibility that the stoppage counter value decreases. However, once the complete function provisional flag is turned on in the special gaming state, the complete function will be activated even if the number of coins is less than the notification of the completion function activation at the end of the special gaming state. .

(12)図50(b)に示すように、コンプリート機能の作動中にエラー(この例ではホッパーエンプティエラー)が生じたときは、コンプリート機能作動を報知する画像と、発生したエラーを示す画像とを同時に表示したが、これに限らず、エラー画像を優先し、エラーの発生中はコンプリート機能作動を報知する画像が見えなくてもよい。
(13)コンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知において、画像表示装置23を備える遊技機の場合には、画像で表示し、さらに、スピーカ22を用いて音声で遊技者に報知する。
一方、画像表示装置23を備えない遊技機の場合には、スピーカ22を用いて音声によりコンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知を行う。さらに、これらに併せて、演出ランプ21(枠ランプ等)を特定のパターンで発光させることによりこれらの報知を行ってもよい。
また、画像表示装置23を備えない遊技機において、コンプリート機能の作動予告については、
a)第1の例として、作動予告中は払出し枚数表示器(図1の例では獲得数表示LED78)によって表示し、作動予告中は払出し枚数を表示しないことが挙げられる。
b)第2の例として、コンプリート機能の作動予告を行うための専用のランプを設けることが挙げられる。
(14)特別遊技状態を開始するときに入賞した役に払出しを有し、特別遊技状態の開始時に打止めカウンタが「19000」以上となったときは、当該役の入賞時、又は特別遊技状態の開始時から、特別遊技状態終了時にコンプリート機能を作動する旨の報知を行うことが挙げられる。
また、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」以上となることが濃厚な状況において、特別遊技状態を開始した場合に、「特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を、特別役入賞時や特別遊技状態の開始時に行うことが挙げられる。
具体的には、差枚で150枚の払出しが見込める特別遊技を実行可能な遊技機において、残り100枚でコンプリート機能が作動する状況下で当該特別遊技を開始するときは、当該特別遊技の開始時に、「特別遊技終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を実行する。
(12) As shown in Figure 50(b), when an error (hopper empty error in this example) occurs during the operation of the complete function, an image notifying the operation of the complete function and an image showing the error that has occurred are displayed. are displayed at the same time, but the present invention is not limited to this. Priority may be given to the error image, and the image notifying the complete function operation may not be visible while an error occurs.
(13) In advance of the activation of the complete function and notification of the activation of the complete function, in the case of a gaming machine equipped with an image display device 23, an image is displayed, and furthermore, the speaker 22 is used to notify the player by voice.
On the other hand, in the case of a gaming machine that does not include the image display device 23, the speaker 22 is used to give a preview of the complete function activation or a notification of the complete function activation by voice. Furthermore, in conjunction with these, these notifications may be made by causing the effect lamp 21 (frame lamp, etc.) to emit light in a specific pattern.
In addition, for game machines that are not equipped with the image display device 23, regarding the activation notice of the complete function,
a) As a first example, the number of coins to be paid out is displayed by a payout number display (in the example of FIG. 1, the obtained number display LED 78) during the operation notice, and the number of coins to be paid out is not displayed during the operation notice.
b) A second example is to provide a dedicated lamp for notifying the operation of the complete function.
(14) If the winning combination has a payout when starting the special gaming state, and the stop counter reaches "19000" or more at the start of the special gaming state, when the winning combination or the special gaming state From the start of the special game state to the end of the special game state, notification may be given to the effect that the complete function will be activated.
In addition, if you start a special game state in a situation where it is highly likely that the stop counter will be 19000 or more at the end of the special game state, a message such as "The complete function will be activated when the special game state ends" will be displayed. For example, the notification may be made at the time of winning a special winning combination or at the start of a special game state.
Specifically, in a gaming machine that is capable of executing a special game in which a payout of 150 coins is expected, when starting the special game in a situation where the complete function is activated with 100 coins remaining, the special game cannot be started. At times, notifications such as ``the complete function will be activated when the special game ends'' are executed.

(15)遊技者に有利な遊技状態であるが非AT中である場合に、変則押しされたために推奨押し順でない旨の画像(たとえば図94(c))を表示しているとき、又は規定数が3枚であるときに2枚掛けで遊技が行われたためにその旨を表示しているときに電源断となった場合において、電源断から復帰したときは、所定復帰画面の表示より優先して、推奨押し順でない旨の画像や2枚掛けで遊技が行われた旨の画像を表示してもよい。これにより、変則押しをした遊技において電源断が発生した場合であっても遊技者に適切な遊技方法を伝えることができる。
一方、上記とは逆に、電源断から復帰したときに所定復帰画面の表示を優先してもよい。所定復帰画面の表示を優先することにより、変則押しをしたという遊技者にとって不利になり得る事実を隠すことができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
(16)サブボーナス(AT)の最終遊技において少なくとも1つのリール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰したときは、全停後に、所定復帰画面とのめり込み防止画面との双方を識別可能に表示してもよい。
(17)遊技者に有利でない遊技状態において電源断となり、電源断から復帰したときは、上記例では遊技待機画面に復帰したが、これに限らず、電源断からの復帰後はデモンストレーション画面を表示してもよい。
(15) When the game state is advantageous to the player but is not in AT mode, an image indicating that the order of presses is not recommended due to an irregular press is displayed (for example, Fig. 94(c)), or when the In the event that the power is cut off while a game is being played with 2 cards when the number of cards is 3 and this is displayed, when the power is restored from the power cut, priority is given to the display of the specified recovery screen. Then, an image indicating that the pushing order is not recommended or an image indicating that the game is played with two cards may be displayed. As a result, even if a power outage occurs during a game in which an irregular press is performed, an appropriate game method can be communicated to the player.
On the other hand, contrary to the above, priority may be given to displaying a predetermined recovery screen when recovering from a power-off. By prioritizing the display of the predetermined return screen, it is possible to hide the fact that the player has made an irregular press, which may be disadvantageous to the player, and thus it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.
(16) In the final game of the sub-bonus (AT), when the power is cut off while at least one reel 31 is rotating and the power is restored from the power cut, both the predetermined return screen and the addictive prevention screen can be identified after the power is turned off. may be displayed.
(17) When the power is cut off in a gaming state that is not advantageous to the player and the power is restored from the power cut, the game standby screen is returned in the above example, but the demonstration screen is not limited to this, and the demonstration screen is displayed after the power is returned from the power cut. You may.

(18)遊技者に有利な遊技状態で電源断となり、電源断から復帰して所定復帰画面を表示し、所定復帰画面の表示中に再度電源断となったときは、以下のような制御が挙げられる。
a)再度、時間T2の間、所定復帰画面を表示する。
b)1回目の所定復帰画面の表示時間と2回目の所定復帰画面の表示時間との合計が時間T2となったときは、所定復帰画面の表示を終了する。
c)再度の電源断から復帰したときは、所定復帰画面を表示せず、デモンストレーション画面を表示する。
(19)上記例では、所定復帰画面の表示は、時間T2が経過するまではスタートスイッチ41の操作によって終了したが、これに限らず、ベット操作によって所定復帰画面を終了し、遊技待機画面に移行してもよい。
(20)サブボーナス(AT)中において、押し順ナビの表示中(全リール31の回転中)に電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面とともに押し順ナビを表示する。
(18) If the power is cut off in a gaming state that is advantageous to the player, the power is restored from the power cut and a predetermined return screen is displayed, and the power is cut off again while the predetermined return screen is being displayed, the following controls are performed. Can be mentioned.
a) Display the predetermined return screen again for time T2.
b) When the total of the display time of the first predetermined return screen and the display time of the second predetermined return screen reaches time T2, the display of the predetermined return screen is ended.
c) When the device recovers from another power-off, the predetermined recovery screen is not displayed, but a demonstration screen is displayed.
(19) In the above example, the display of the predetermined return screen is terminated by operating the start switch 41 until the time T2 has elapsed, but the present invention is not limited thereto. You may migrate.
(20) During the sub-bonus (AT), the power is cut off while the push order navigation is being displayed (while all the reels 31 are rotating), and when the power is restored from the power cut off, the push order navigation is displayed together with a predetermined return screen.

(21)コンプリート機能作動画面が表示されている状況下で電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面より優先してコンプリート機能作動画面を表示することが好ましい。したがって、この場合には、所定復帰画面が表示されなくてもよい。ただし、コンプリート機能作動画面と所定復帰画面とを同時に表示してもよい。
(22)図159の処理において、ベットありの場合には祝福演出に移行せずに、精算促進演出を出力するようにした。しかし、これに限らず、祝福演出を実行した上でベット数の有無を判断し、ベットありのときは祝福演出を出力しつつ、精算促進演出を出力してもよい。
(23)上記実施形態では、サブボーナスは「赤7」揃いを例に挙げたが、サブボーナスとして複数種類を設けてもよい。たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」揃いにより開始される第1サブボーナスと、「赤7」-「赤7」-「黒BAR」揃いにより開始される第2サブボーナスとを設けてもよい。さらに、複数種類のサブボーナスを設ける場合には、サブボーナスごとに獲得枚数を異ならせてもよい。たとえば第1サブボーナスを約「300」枚の払出しで終了(AT「50」遊技)とし、第2サブボーナスを約「90」枚の払出しで終了(AT「15」遊技)とすること等が挙げられる。
(21) When the power is cut off while the complete function operation screen is being displayed and the power is restored from the power cut off, it is preferable that the complete function operation screen is displayed with priority over the predetermined return screen. Therefore, in this case, the predetermined return screen may not be displayed. However, the complete function activation screen and the predetermined return screen may be displayed simultaneously.
(22) In the process shown in FIG. 159, when there is a bet, the payment promotion performance is output without shifting to the blessing performance. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of a bet may be determined after performing a blessing performance, and if there is a bet, a payment promotion performance may be output while outputting a blessing performance.
(23) In the above embodiment, the sub-bonus is exemplified as a set of "Red 7", but a plurality of types may be provided as the sub-bonus. For example, the first sub-bonus is started by matching "Red 7" - "Red 7" - "Red 7", and the second sub-bonus is started by matching "Red 7" - "Red 7" - "Black BAR". may be provided. Furthermore, in the case where multiple types of sub-bonuses are provided, the number of winning coins may be made different for each sub-bonus. For example, the first sub-bonus may end with a payout of approximately "300" coins (AT "50" game), and the second sub-bonus may end with a payout of approximately "90" coins (AT "15" game). Can be mentioned.

<第2実施形態>
第2実施形態では、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。なお、これらの各構成は、後述する図112(第5実施形態)に図示されている。
また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
<Second embodiment>
The second embodiment includes a power switch 11, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, and a setting change (reset) switch 153. Note that each of these configurations is illustrated in FIG. 112 (fifth embodiment), which will be described later.
Furthermore, the door switch 17 , the setting key switch 152 , and the setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 .

電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch operated to turn on/off the power.
In the following description, turning on the power switch 11 is sometimes referred to as "turning on the power,""turning on the power," or "resuming the supply of power."
Furthermore, turning off the power switch 11 is sometimes referred to as "turning off the power" or "cutting off the supply of power."

ドアスイッチ17は、フロントドア12(後述する図111(第5実施形態)参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13又はフロントドア12に取り付けられている。
フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The door switch 17 is a switch that detects opening of the front door 12 (see FIG. 111 (fifth embodiment) described later), and is attached to the cabinet 13 or the front door 12.
The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when power is turned on, when settings are changed, when settings are confirmed, when an error occurs, when medals are replenished, etc.

そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。
なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on. Thereby, opening of the front door 12 can be detected.
Note that by setting the door switch 17 to be turned on when the front door 12 is closed and turned off when the front door 12 is open, the front door 12 can be turned off. The opening may be detected.

設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。
設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is in a setting change state (also referred to as "setting change mode" or "setting changing") in which setting values can be changed, or in a setting confirmation state ("setting confirmation mode") in which setting values cannot be changed but can be confirmed. (Also referred to as "setting confirmation in progress").
By inserting the setting key from the setting key insertion slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on (also referred to as the "first mode"), and from this state, the setting key cannot be pressed. The setting key switch 152 is set to be turned off (also referred to as "second mode") by rotating it 90 degrees counterclockwise.

設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。
設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。
さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that also serves as the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153.
The setting change switch 153 is a switch operated when changing a setting value in a setting change state.
Further, the reset switch 153 is a switch that is operated to return to the state before the error occurred (cancel the error state) after removing the error that has occurred.
Furthermore, the RWM clear switch 153 is a switch operated when initializing (clearing) a predetermined storage area in the RWM 53.

以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following explanation, there will be cases where it will be referred to as the “setting change (reset) switch 153,” “setting change switch 153,” “reset switch 153,” and “RWM clear switch 153.” has.
Furthermore, when various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 are in the on state, it is referred to as "being operated", and when in the off state, it is referred to as "being operated". There are cases where it is referred to as "not being carried out".
Note that in this embodiment, the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 are integrated, but the present invention is not limited to this, and the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 may be provided separately. You can.

図53は、第2実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。
メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。
また、図53に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
FIG. 53 is a diagram illustrating the configurations of the main CPU 55, ROM 54, and RWM 53 in the second embodiment.
A main CPU 55, an RWM 53, and a ROM 54 are provided on the main control board 50.
Further, as shown in FIG. 53, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as a "chip") is mounted on the main control board 50, and a main CPU 55 is provided within this chip. Furthermore, the main CPU 55 has a built-in memory, and this built-in memory includes a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. Furthermore, the addresses of the ROM 54 and RWM 53 are consecutive.

ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。
ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。
さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The storage area of the ROM 54 has a used area and an outside area, and the used area and the outside area each have a control area and a data area.
Here, the "use area" is a storage area in which information related to the progress of the game is stored.
Further, the "control area" is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also referred to as a "program area."
Furthermore, the "data area" is a storage area where information other than the program is stored, and is a storage area where data used when executing the program is stored.

さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。
さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74, which will be described later, a program used during testing, and This is a storage area where programs for preventing fraud are stored.
Furthermore, the "outside of the used area" includes a control area and a data area, similar to the used area. The control area of the used area is sometimes referred to as a "first control area" or "first program area," and the control area outside the used area is sometimes referred to as a "second control area" or "second program area."
Furthermore, the program stored in the control area (first control area, first program area) of the used area is referred to as the "first program", and the program stored in the control area (second control area, second program area) outside the used area is referred to as the "first program". The program stored in the second program may also be referred to as the "second program."

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
While the program (first program) stored in the control area of the used area of the ROM 54 is being executed, reference (access) to data stored in the data area of the used area of the ROM 54 is permitted, while the used area of the ROM 54 is Reference to data stored in external data areas is prohibited.
Similarly, while the program (second program) stored in the control area outside the used area of the ROM 54 is being executed, reference to the data stored in the data area outside the used area of the ROM 54 is permitted, but the Reference to data stored in the data area of the used area is prohibited.

RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。
図53に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
Like the ROM 54, the storage area of the RWM 53 has a used area and an outside area, and the used area and the outside area each have a work area and a stack area.
As shown in FIG. 53, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are used areas, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are unused areas, and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" are outside the usage area.

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
While the program (first program) stored in the control area of the used area of the ROM 54 is being executed, reference (access) and rewriting (overwriting) of data stored in the used area of the RWM 53 are permitted. However, data stored outside the used area of the RWM 53 is allowed to be referenced but not rewritten.
Similarly, while the program (second program) stored in the control area outside the used area of the ROM 54 is being executed, reference and rewriting of data stored outside the used area of the RWM 53 is permitted. , the data in the used area of the RWM 53 is allowed to be referenced but not rewritten. This is to prevent the processing from becoming complicated.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。
さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
In addition, in order to prevent the data in the used area of the RWM 53 from being rewritten (overwritten) due to a runaway program while a program (second program) outside the used area is being executed, the used area of the RWM 53 is An unused area is provided between the area and the outside area.
Furthermore, if an interrupt process occurs while a program (second program) outside the used area is being executed, the data in the used area of the RWM53 may be rewritten (overwritten) by the interrupt process. While the (second program) is being executed, interrupt processing is prohibited.

また、図53に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。
さらにまた、図53に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
Further, as shown in FIG. 53, the ROM 54 has a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the outside area.
Furthermore, as shown in FIG. 53, in addition to the used area and the unused area, the RWM 53 has other areas such as an unused area.

さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。
また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Further, among the storage areas of the entire built-in memory, areas other than the ROM 54 and RWM 53 include a built-in register area, an unused area, and the like.
Further, the built-in register area is provided with, for example, A register to L register, a transmission register, and the like.

図54は、第2実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域のアドレスは、図53に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図54に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 54 is a diagram showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored in the used area of the RWM 53 in the second embodiment.
The address of the used area is set in the range of "F000(H)" to "F1FF(H)" as shown in FIG. 53.
Note that the data shown in FIG. 54 is for use in explaining the second embodiment, and the data stored in the used area of the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address “F000(H)” is a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the set value is "N", "N-1" is stored as the set value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the set value data.
The set value display LED 73 displays "N", which is obtained by adding "1" to the set value data, as the set value.

アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address “F001(H)” is a 1-byte storage area where setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. When the set value is "N", "N-1" is stored in the address "F000(H)" as the set value data (_NB_RANK). Then, "N" obtained by adding "1" to the setting value data (_NB_RANK) is stored at address "F001(H)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP).

本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される
そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, the set values are "1" to "6", and the address "F000(H)" has set value data (_NB_RANK) of "0(D)" to "5(D)". Any value from "1(D)" to "6(D)" is stored in address "F001(H)" as set value display data (_NB_RANK_DSP), and , the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is displayed on the setting value display LED 73 as the setting value.

アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address “F010(H)” is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit number display LED 76. In this embodiment, any value from "0" to "50(D)" is stored as the credit number data.
Here, in this embodiment, a value obtained by converting the number of credits into a decimal number is stored as the number of credits data. For example, when the number of credits to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored in address "F010(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of address "F010(H)" are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example). , is data for displaying the upper digit of the number of credits (“2” in this example). In this embodiment, the upper limit of the number of credits is "50 (D)", so the stored data values are in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the RWM 53 that stores the credit number data itself is not provided, but the credit number data is provided as display data of the credit number display LED 76.

アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address “F011(H)” is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). The acquisition number data is data to be displayed on the acquisition number display LED 78. In the acquisition number data, similarly to the credit number data described above, the lower 4 bits of D0 to D3 are data for displaying the lower digits, and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the upper digits. It is data.
In this embodiment, when a small winning combination is won, the number of payouts corresponding to the winning small winning combination is displayed on the winning number display LED 78, so the payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored as the winning number data. Specifically, when a small winning combination is won and medals are paid out, the acquired number data is added as the medals are paid out, and the display of the acquired number display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the acquisition number data, "01" is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040 (H)" which will be described later, "8 (H)" is stored, for example, when an 8-card winning combination is won, and the payout number data is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the time of medal payout ( (including addition to credit) is decremented by "1" in the order of "8" → "7" → ... → "0" according to the number of payouts.
On the other hand, the acquired number data stored in the address "F011 (H)" is, for example, when an 8-card winning combination is won, "0" → "1" → "2" → ... → "8"``1'' is added each time one medal is paid out. Therefore, the display on the acquired number display LED 78 also counts up in the order of "0" → "1" → "2" → . . . → "8".

また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。
なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
Further, in this embodiment, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 while changing the settings. Therefore, during the setting change, display data for displaying "88" is stored as the acquisition number data. By displaying "88" on the acquisition number display LED 78, it is possible to identify from the front side of the gaming machine that the settings are being changed. Furthermore, by lighting all the segments as "88", it is possible to confirm that there are no segment defects (that there are no segments that cannot be lit).
Note that the upper limit for the number of medals to be paid out is 15, so when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it can be understood that this is not a display of the number of medals to be paid out.

さらにまた、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。
本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。
Furthermore, when the condition for specifying the specified number (the number of medals to be bet in the current game) is met, the number of medals acquired is The specified number is instructed (displayed, notified) on the display LED 78.
In this embodiment, "0A" is displayed on the acquired number display LED 78 to indicate the specified number "2". Therefore, when specifying the specified number, specified specified number display data for displaying "0A" is stored as the acquired number data.

さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。
たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Furthermore, when a push order bell or the like is won during AT, push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78. Therefore, when displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the push order instruction number is stored as the acquisition number data.
For example, when displaying the push order instruction information in a game in which the winning number "3" is won, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the acquisition number data. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired number display LED 78.

また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。
たとえば、表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Further, when a predetermined error occurs, an error number is displayed on the acquisition number display LED 78. Therefore, when a predetermined error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition number data.
For example, when the error number to be displayed is "HP", error number display data for displaying "HP" is stored as acquisition number data.

アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。
たとえば、1BBの作動時には、作動状態フラグのD2ビットを「1」にする。また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときは、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
Address “F030(H)” is a storage area for the operation state flag (_FL_ACTION). The operation state flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replay and accessories are activated.
For example, when 1BB is in operation, the D2 bit of the operating state flag is set to "1". Further, when it is determined that the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the D0 bit of the operation state flag is set to "1".

アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address “F040(H)” is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data is data that indicates a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. When a small winning combination is won, payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored, and a medal payout process is executed. Here, each time one medal is paid out (adding "1" to the number of credits, or actually paying out one medal (from the hopper 35)), the payout number data is subtracted by "1". That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".

アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041 (H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the initially stored value is maintained. Then, that value is maintained until the medal payout number update process for the next game. For example, when a small winning combination of 8 pieces is won in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game, when no winning combination is won, as the payout number data buffer. "0" is overwritten.

アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
Address “F042(H)” is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals automatically bet upon replay winning, and in this embodiment, "2" or "3" is stored.
Address “F043(H)” is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored.

アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。
後述する図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。
そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
Address "F044(H)" is a 1-byte storage area in which status display LED lighting data is stored.
As shown in FIG. 57A, which will be described later, in the second embodiment, on the display board 75, as the status display LED 79, a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, a 3 bet display LED 79c, a game start display LED 79d, and a game start display LED 79d. It includes six LEDs: a display LED 79e and a replay display LED 79f.
The status display LED lighting data is data indicating whether or not to light up three of the six LEDs: the game start display LED 79d, the input display LED 79e, and the replay display LED 79f.

図54に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図61(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。
そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。
たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in FIG. 54, the game start display LED 79d is assigned to the D0 bit of the status display LED lighting data, the game start display LED 79e is assigned to the D1 bit, and the replay display LED 79f is assigned to the D2 bit. There is. Each bit of this status display LED lighting data matches each bit of the LED display counter 1 of FIG. 61(A), which will be described later.
Then, "1" is set in the bit corresponding to the LED to be turned on, and "0" is set in the bit corresponding to the LED to be turned off.
For example, when the game start display LED 79d is turned on and the input display LED 79e and replay display LED 79f are turned off, "00000001 (B)" is stored as the status display LED lighting data.

アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
Address “F051(H)” is a 1-byte storage area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for determining which digit among digits 1 to 5 is to be lit, and is continuously updated every interrupt.
Here, "digit" means a display unit (display), and in this embodiment, it is composed of one 7-segment display. Among the digits of this embodiment, digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (storage number) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquisition number display LED 78, digit 4 corresponds to the lower digit of the acquisition number display LED 78, and digit 5 corresponds to the setting value display LED 73.
Further, each bit of the LED display counter 1 is assigned to the D0 bit as a digit 1 signal, the D1 bit as a digit 2 signal, . . . , the D4 bit as a digit 5 signal. In the first interrupt processing, dynamic lighting of digits 1 to 5 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 is lit.

第2実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 1 takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 1 is updated so that the bit "1" of the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to... (for each interrupt). . In addition, at the next interrupt after interrupt "5", the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)". Set counter 1 to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 repeats the values of "5" → "4" → . . . → "1" → "5" → "4" → . . . for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 1 is
"N" interrupt number: 00010000 (B)
“N+1” interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
“N+3” interrupt: 00000010 (B)
“N+4” interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+6” interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.

第2実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。 In the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically lit. Specifically, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output. Then, by outputting the digit 5 signal, digit 5 (setting value display LED 73) can be lit (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00001000 (B)", outputs the digit 4 signal, and indicates that digit 4 (lower digit of acquisition number display LED DD78) can be lit (digits 1 to 3 and 5 are off). Become.

アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。
第2実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
Address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value corresponding to normal mode, setting change mode, or setting confirmation mode.
In the second embodiment, during normal operation, digits 1 to 4 are lit and digit 5 is not lit, so it takes the value "00001111 (B)". Furthermore, while changing settings and confirming settings, digit 5 is lit and digits 1 to 4 are not lit, so the value is "00010000 (B)".

アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061 (H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" when the section is a normal section, and the D0 bit becomes "1" when transitioning from the normal section to the advantageous section.
Note that the timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062(H)" is a storage area for the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section display LED flag is a flag indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. When the advantageous section display LED 77 is turned off, the advantageous section display LED flag becomes "0", and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the advantageous section display LED flag becomes "1".
Note that the advantageous section display LED 77 may be turned on at any time after the transition to the advantageous section (for example, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the same time as the transition to the advantageous section).

一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after shifting to the advantageous section, it is not necessary to light up the advantageous section display LED 77.
Specifically, firstly, the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, but may be turned on afterwards (during the advantageous section).
Second, when transitioning to an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not turned on, and if the end condition of the advantageous section is met before the conditions for turning on the advantageous section display LED 77 are met, the advantageous section display LED 77 is not turned on even once. You may end the advantageous section without turning on the light.

さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in this embodiment, when operating the instruction function (notifying the correct pressing order) in a gaming state where it is an advantageous section and the section Sim ball payout rate exceeds "1", the advantageous section is displayed. Turn on LED 77.
Furthermore, once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.
Further, during the game end check process in the final game of the advantageous section, a process for turning off the advantageous section display LED 77 is executed. Specifically, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the process of initializing the advantageous section display LED flag storage area (the process of clearing the advantageous section display LED flag) is executed. As a result, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing.

さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, after the reel 31 starts rotating; until the rotation reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, and other lighting timings include, for example,
1) Before the start switch 41 is operated 2) After the start switch 41 is operated, all the reels 31 are in a constant speed state and the stop switch 42 can be operated,
3) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
4) When all reels 31 are stopped,
5) After all the reels 31 have stopped (the game has ended), but before the payment switch 43 can be operated before the start of the next game.

ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function, the winning combination for the game must have been determined, so the period before the start switch 41 is operated (before the winning combination lottery) is excluded. .
When lighting the advantageous section display LED 77 in a game in which the instruction function is activated, the start switch 41 is operated and the winning combination is drawn. The timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on before reaching the constant speed state is the shortest timing.

アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous section clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous section. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when transitioning to the advantageous section. Further, the advantageous section clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous section but also during the normal section. However, the minimum value is "0". For this reason, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", a counter is used in which even if "1" is subtracted, the value after the subtraction becomes "0". Therefore, during the normal period, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).

また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Further, when the game moves to an advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so in the next game, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)".
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at most, so it is composed of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.

アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
Address "F065(H)" is the storage area of the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section, and is also referred to as "MY counter".
The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores "a value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference in the number of sheets becomes a value corresponding to a minus value, that value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number of sheets ≠ difference number counter value".
The difference counter is an increment counter for determining whether the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets in the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and there is no need to count during the non-advantageous section (normal section).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in an advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in an advantageous section every game. Therefore, in this embodiment, the difference counter value is updated including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated every game without determining whether the game is in an advantageous section or not, so the processing can be simplified.

さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number of coins becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference number of coins becomes data of a carry-down, the difference number counter value is updated. However, if the difference counter value is negative data as a result of the calculation, the difference counter value is corrected to "0".

具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example, (the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)", and the difference counter after correction is "0 (H)"
2nd game: Number of bets “3”, number of payouts “9”, difference counter after calculation “0006 (H)” (no correction)
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: Number of bets "3", number of payouts "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
will be updated as follows.
In addition, even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value that reflects the number of differences of the game concerned will be changed again. Since this is a calculated result, this case also corresponds to "updating" the difference counter.

以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the difference counter value after the calculation is a value with a digit drop, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). Note that a method for determining whether a downgrade has occurred will be described later.
By updating the difference counter value in this way, for example, when the number of payouts is larger than the number of bets, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example in a game during the normal period, the difference counter value will increase by the number of payouts when there is a payout based on winning a small role, but after that, the number of payouts will increase. If it becomes less than the number of bets, it will eventually become "0".

アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図67のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図71のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 Address “F067(H)” is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not AT is in progress, and is set to "0" during non-AT, and set to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and is executed in step S364 in FIG. 67, which will be described later. Further, the AT flag is turned off at the end of the final AT game, and is executed, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 71) to be described later. Furthermore, the data that is cleared (initialized) at the end of the advantageous section includes an AT flag.

アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中、スタートスイッチ41が操作された後(図67のステップS281)である。
Address "F068(H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games played during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, when the AT game number counter reaches "0", subsequent counting (subtraction) is stopped.
The AT game count counter is updated (subtracted) during AT after the start switch 41 is operated (step S281 in FIG. 67) during the main process (M_MAIN) (FIG. 67).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, the AT game number counter may be configured from a 1-byte counter.
When starting AT (or when transitioning to AT preparation), an initial value is set in the AT game counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Furthermore, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, the number of AT games may be added when a predetermined condition is met during AT, and the number of AT games may be increased when the player wins an additional lottery. In this case, the increased amount is added to the AT game counter.
This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous section.

なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。
アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。
In addition, in this embodiment, since the number-of-games management type AT is illustrated, an AT game number counter is provided. Therefore, in the case of the difference number management type AT, an AT difference number counter is provided in place of the AT game number counter. Then, at the start of AT, an initial value of the difference number of sheets that can be acquired is set. In addition, if you win an additional prize, the difference in the number of additional tickets will be added. Then, each time there is a payout, the difference number of coins for the game is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.
The 48-byte storage area at addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is a stack area of the used area.

図55及び図56は、第2実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域外のアドレスは、図53に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図55及び図56に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
55 and 56 are diagrams showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the used area of the RWM 53 in the second embodiment.
As shown in FIG. 53, addresses outside the used area are set in the range of "F210(H)" to "F3FF(H)".
Note that the data shown in FIGS. 55 and 56 is for use in explaining the second embodiment, and the data stored outside the used area of the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400 game counter at address "F210(H)" adds the number of games played every 400 games. This 400 game counter is a counter that cycles from "0" to "399 (D)" and is incremented by "1" every game. If "1" is added when the value of the 400 game counter is "399 (D)", the value of the 400 game counter becomes "0".

なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Note that, contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value of the 400 game counter, and "1" may be subtracted every game. In this case, when the value of the 400 game counter becomes "0", it is determined that 400 games have been played. Then, when the value of the 400 game counter is "0", "1" is subtracted, and the initial value "399 (D)" is set in the 400 game counter.

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。
具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
The ring buffer number at address "F212(H)" is used to specify, when medals are paid out in the game, to which ring buffer the number of medals to be paid out is to be added.
Specifically, address "F212(H)" stores any one of "0" to "14(D)" as a ring buffer number.

アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図55及び図56において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。 Addresses “F213(H)” to “F230(H)” are storage areas of total payout ring buffers 0 to 14. The total payout ring buffers 0 to 14 are composed of 15 ring buffers. Each total payout ring buffer consists of 2 bytes. For example, the total payout ring buffer 0 consists of addresses "F213(H)" and "F214(H)", where the address "F213(H)" is the lower digit and the address "F214(H)" is the upper digit. In FIGS. 55 and 56, for storage areas with a number of bytes of "2" or more, the lowest address number is displayed.

1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
One ring buffer stores the total number of coins paid out during 400 games. For example, the number of payouts for the 1st to 400th games is stored in addresses "F213(H)" and "F214(H)", and the number of payouts for the next 401st to 800th games is stored at the address "F215(H)". H)” and “F216(H)”.
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400 game counter at the address "F210(H)" mentioned above. Further, to which ring buffer value the number of medals paid out in the game is to be added (updated) is determined by referring to the ring buffer number of the address "F212(H)".

そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。 When the total number of payouts from the 1st game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)", the total number of payouts from the 5601st game to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)". The number of payout coins is stored in the total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)". Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the number of payouts for the 6001st to 6400th games is cleared. are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)".

なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Note that the total payout ring buffers 0 to 14 each consist of 2 bytes. If the maximum number of coins paid out in one game is "15", the maximum number of coins paid out during 400 games is 6000 coins, which can be stored with a storage capacity of 2 bytes.
This point is the same for successive accessory payout ring buffers 0 to 14 and accessory payout ring buffers 0 to 14, which will be described later.

また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
Further, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are storage areas of continuous accessory payout ring buffers 0 to 14.
Furthermore, addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are storage areas of accessory payout ring buffers 0 to 14.

アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。
なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。
The total number of games counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the number of games played (total), and is composed of 3 bytes. Since it is necessary to count "175,000 (D)" games as the total number of games played, the total number of games counter is made up of 3 bytes.
The total number of games counter continues counting even if the number of games exceeds "175,000 (D)" games, and stops counting when it reaches 3 bytes full ("FFFFFF(H)").

アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
The instruction-included accessory counters at addresses "F270 (H)" to "F272 (H)" are counters that count the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in games where the instruction function is activated, It consists of 3 bytes.
The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out for each game in 6000 games, the total will be 90000 medals, so it can be counted in 3 bytes (continuous accessory payout (6000 times) counter and accessory medals described later). The same applies to the payout (6000 times) counter.)

アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
The continuous accessory payout (6000 times) counter at addresses "F276(H)" to "F278(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when consecutive accessory objects are activated during 6000 games.
The accessory payout (6000 times) counter at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when the accessory is activated during 6000 games.

そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
Then, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is not activated, only the total payout (6000 times) counter is updated (added), and the continuous accessory payout (6000 times) counter and the accessory payout counter are updated (added). (6000 times) The counter is not updated.
In addition, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is activated, the total payout (6000 times) counter and the accessory payout (6000 times) counter are updated, and the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. is not updated.
Furthermore, when there is a payout during continuous accessory object operation, the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous accessory payout (6000 times) counter are all updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous accessory payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
First of all, when there is a payout of medals from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times) will be determined depending on when the continuous accessory is activated/non-activated, and when the accessory is activated/non-activated. ) counter, continuous accessory payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the number of payouts during the 400 games from before "400 x 15-1" games (5999 games) to before "400 x 15-400" games (5600 games) is calculated as follows: times) counter value, continuous accessory payout (6000 times) counter value, and accessory payout (6000 times) counter value.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。 For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.

同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) value is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game when the continuous accessory is activated is added to the continuous accessory payout ring buffer 0 and the continuous accessory payout (6000 times) counter.

さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the value of the accessory payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of accessory payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts when the accessory is activated from the 6001st game to the 6400th game is added to the accessory payout ring buffer 0 and the accessory payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
To explain more specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of coins paid out during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: "1" game to "400" game Total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game Total payout ring buffer 2: "801" game to "1200" game Total payout ring buffer 3: "1201" game to "1600" game Total payout ring buffer 4: "1601" game to "2000" game Total payout ring buffer 5: "2001" game to "2400" Game total payout ring buffer 6: "2401" game to "2800" game Total payout ring buffer 7: "2801" game to "3200" game Total payout ring buffer 8: "3201" game to "3600" ” Game total payout ring buffer 9: “3601” game to “4000” game Total payout ring buffer 10: “4001” game to “4400” game Total payout ring buffer 11: “4401” game to “ 4800'' game total payout ring buffer 12: ``4801'' game ~ ``5200'' game total payout ring buffer 13: ``5201'' game ~ ``5600'' game Total payout ring buffer 14: ``5601'' game ~ "6000" game total payout (6000 times) counter: "1" game to "6000" game

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Assuming that the 6000th game has been completed, all of the total payout ring buffers 0 to 14 store the number of coins paid out during each number of games.
Further, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14 match.
Here, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1,
Total payout (6000 times) counter = Σ1-Z1
Execute the calculation.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Execute the calculation.
In other words, the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from before 5999 (400 x 15-1) games to before 5600 (400 x 15-400) games, is calculated as the total payout ( 6000 times) The process of subtracting from the value "Σ1" stored in the counter is executed.

次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, the process of clearing the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from before 5999 (400 x 15-1) games to before 5600 (400 x 15-400) games. Execute.
After calculating in this way, the 6001st game is started. When there is a payout from the 6001st game to the 6400th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6001st game to the 6400th game), it is added to the total payout ring buffer 0, and Total payout (6000 times) is added to the counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the number of coins paid out during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game to “6400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game:
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game Total payout (6000 times) counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game

そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Similarly to the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) counter = Σ2-Z2
shall be.
and,
Total payout ring buffer 1 = 0
shall be.
After calculating in this way, the 6401st game is started. When there is a payout from the 6401st game to the 6800th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6401st game to the 6800th game), it is added to the total payout ring buffer 1, and Total payout (6000 times) is added to the counter. Repeat the above process.

また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Further, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described, the same processing as above is performed when the accessory is activated or when the continuous accessory is activated.
Specifically, when the accessory is activated, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the accessory payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the accessory payout (6000 times) counter. Execute processing. Note that when the accessory is activated, as described above, any of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.

同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Similarly, when the continuous accessory is activated, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the continuous accessory payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous accessory payout (6000 times) counter. Execute the specified processing. In addition, during continuous accessory operation, any of the total payout ring buffers 0 to 14, any of the accessory payout ring buffers 0 to 14, the total payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter. Updates will also be made.

アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
The total payout (cumulative) counter at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts during at least "175,000 (D)" games. .
Similarly, the consecutive accessory payout (cumulative total) counters at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" are counters that count the cumulative number of payouts during continuous accessory object activation, and similarly to the above, At least "175,000 (D)" The number of payouts when continuous accessory objects are activated during the game is counted.

さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
Furthermore, similarly, the accessory payout (cumulative total) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the accessory is activated, and similarly to the above, at least "175,000 (D)" Counts the number of payouts when the accessory is activated during the game.
Note that the three types of payout (6000 times) counters mentioned above subtract the number of payouts from 5999 games ago to 5600 games ago every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract the value. There's nothing to do.

なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 Note that the three types of payout (cumulative) counters are composed of three bytes. For example, assuming that in 175,000 games, 15 coins were paid out for each game, the result would be "175,000×15=2,625,000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。
The accessory state counters at addresses "F285(H)" to "F287(H)" are counters that count the total number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous activation device is activated. Yes, it consists of 3 bytes.
The instruction-inclusive accessory ratio data of the address "F288 (H)" is the ratio of the total number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, to the total number of payouts. This is a storage area for storing physical ratios.

アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The continuous accessory ratio (6000 times) data at the address "F289(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when continuous accessory objects are activated to the total number of payouts during 6000 games.
The accessory ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts during 6000 games.

アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The continuous accessory ratio (cumulative total) data at address "F28B(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts during continuous accessory object activation to the total number of payouts in the total number of games.
The accessory ratio (cumulative total) data at the address "F28C(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts in the total number of games.

アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
The accessory state ratio data of the address "F28D(H)" is the ratio of the total number of games when the accessory is activated and the number of games when the accessory continuous operation device is activated to the total number of games. This is a storage area that stores state ratios.
The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a storage area that temporarily stores calculation results during ratio calculation processing.

アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。
1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第2実施形態では未使用である。
たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
The count upper limit flag of address "F28F(H)" is the total number of games counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E(H)" is at the upper limit (3 bytes full, that is, "FFFFFF(H)").
Of the 1 byte (8 bits) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag for the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag for the number of coins to be paid out. Bits “D2” to “D7” are unused in the second embodiment.
For example, when the total number of games counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)".

アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
If the payout number upper limit buffer at address "F290 (H)" exceeds 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, the value after addition will be 3 bytes full. This is a storage area that stores the value of .
For example, if the total payout (cumulative) counter value before the payout in the game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in the game is "8 (H)", the counter value is set to "8 (H)". )” will result in overflow. Therefore, in order to prevent overflow of the total payout (cumulative) counter value, a value is calculated to make the total payout (accumulation) counter value 3 bytes full, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, "FFFFFE(H)"+"1(H)"="FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout number upper limit buffer.

アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The flashing request flag at address "F291(H)" is a flag for specifying an object that satisfies the flashing display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
For the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio, if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "175,000" If so, the identification segment is controlled to blink.
Regarding the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment will be displayed blinking. control to do so.

指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
The ratio of designated accessories, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio should originally be the ratios over 175,000 games (to reduce variation). is the ratio calculated based on the number of games played less than 175,000 games, the identification segment is displayed blinking to indicate this.
Similarly, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are originally ratios for 6000 times, but when they are calculated based on the number of games played less than 6000 times, To indicate this, the identification segment is displayed blinking.

また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
In addition, for the designated accessory ratio, accessory ratio (cumulative total), and accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is controlled to blink. .
Furthermore, regarding the continuous accessory ratio (total) and the consecutive accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is controlled to blink.
Furthermore, regarding the state ratio of accessories, etc., when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is controlled to be displayed blinking.

上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The reason why the slot machine of this embodiment is set as described above is that the designated accessory ratio and accessory ratio are designed to be less than 70%, and the continuous accessory ratio is set to 60%. It is designed to be less than 50%, and the condition ratio of accessories etc. is designed to be less than 50%, and when the actual measured value is not within the designed value range, the ratio segment will blink. This is to let people know by doing so.

また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。
同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。
In addition, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the instructed accessory ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous accessory ratio (6000 times) blinking flag, ..., the D7 bit corresponds to the 175000 times blinking flag.
For example, when the calculated accessory ratio with instructions is less than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "0", and when it is greater than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "1". ”.
Similarly, when the calculated continuous accessory ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "70", the D1 bit of the blinking request flag The bit becomes "1".

また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。
さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。
さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。
In addition, when the calculated accessory state ratio is less than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "1". ”.
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "0". Become.
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "0". .

アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。
The ratio display number at address "F292(H)" is a storage area that stores a number corresponding to the ratio to be displayed in the interrupt process.
When the ratio to be displayed in the interrupt processing is the designated accessory ratio, "1" is stored in the ratio display number of address "F292(H)". Similarly, when it is a continuous accessory ratio (6000 times), it stores "2", when it is an accessory ratio (6000 times), it stores "3", and when it is a continuous accessory ratio (cumulative) "4" is stored, when it is the accessory ratio (cumulative total), "5" is stored, and "6" is stored when it is the accessory state ratio.

アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking switching flag at address "F293(H)" is a flag for determining whether to turn on or off when displaying the identification segment or ratio segment blinking during the interrupt processing.
In this embodiment, when displaying blinking, it is set to repeat lighting and extinguishing every approximately 0.3 seconds. Then, for about 0.3 seconds while the lights are on, the blinking switching flag is "0" (value indicating lighting), and for about 0.3 seconds while the lights are off, the blinking switching flag is "1" (value indicating lights off). It is set so that

アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。
このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
The display switching time of address "F294(H)" is a counter that counts approximately 5 seconds, which is the time to display one ratio, and is updated by "1" every time an interrupt process is performed.
In this embodiment, display of accessory ratio with instructions (approximately 5 seconds) → accessory consecutive ratio (6000 times) display (approximately 5 seconds) → ... → accessory ratio (cumulative) display (approximately 5 seconds) → Object condition ratio display (approximately 5 seconds)→instruction accessory ratio (approximately 5 seconds)→... continues to be displayed repeatedly.
Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have elapsed, that is, whether the display ratio switching time has been reached.

アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 As mentioned above, the blinking switching time of address "F296(H)" is a counter that counts approximately 0.3 seconds when displaying the identification segment or ratio segment, and every time an interrupt process is performed. This is a counter that is updated to "1".

アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte storage area where LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored.
The LED display counter 2 is a counter for determining which digit among digits 6 to 9 is to be lit, and is continuously updated every interrupt. Regarding each bit of the LED display counter 2, the D0 bit is assigned to a digit 6 signal, the D1 bit is assigned to a digit 7 signal, the D2 bit is assigned to a digit 8 signal, and the D3 bit is assigned to a digit 4 signal. In the first interrupt process, dynamic lighting of digits 6 to 9 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 2 is lit.

第2実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 2 takes a value of "00001000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 2 is updated so as to shift the bit "1" of the LED display counter 2 to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to... (for each interrupt). . In addition, at the next interrupt after interrupt "4", the LED display counter 2 is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)". Set counter 2 to "00001000 (B)". As a result, the LED display counter 2 repeats the value "4" → "3" → "2" → "1" → "4" → . . . for each interrupt process. That is, four interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ2の値は、
「N」割込み目 :00001000(B)
「N+1」割込み目:00000100(B)
「N+2」割込み目:00000010(B)
「N+3」割込み目:00000001(B)
「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+5」割込み目:00000100(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 2 is
"N" interrupt number: 00001000 (B)
"N+1" interrupt: 00000100 (B)
“N+2” interrupt: 00000010 (B)
“N+3” interrupt: 00000001 (B)
"N+4" interrupt: 00000000 (B) → 00001000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+5" interrupt: 00000100 (B)
:
becomes.

第2実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。 In the second embodiment, four interrupts constitute one cycle, and digits 6 to 9 are dynamically lit. Specifically, when the value of the LED display counter 2 is "00001000 (B)", a digit 9 signal is output. Then, by outputting the digit 9 signal, digit 9 (lower digit of the ratio segment) can be lit. At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00000100 (B)", a digit 8 signal is output, and digit 8 (higher digit of the ratio segment) can be lit. Also, when the LED display counter is "00000010 (B)", the digit 7 signal is output and digit 7 (lower digit of the identification segment) can be lit, and when the LED display counter is "00000001 (B)" , a digit 6 signal is output, and digit 6 (upper digit of the identification segment) can be lit.

アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。
ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a storage area in which RWM checksum data calculated by RWM checksum set processing (S_SUM_SET) during power-off processing (I_POWER_DOWN) is stored.
Here, "RWM checksum data" is also referred to as "complement data,""error detection data," or "error detection information," and is from the address "F000(H)" of the used area of the RWM 53. When added to the data of "F1FF(H)" and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area, it becomes "0". The value is
In other words, the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM53 and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"("F2A0(H)") outside the used area are When the "RWM checksum data (complement data)" of "F2A0(H)" is added to the added value of the data of "F2A0(H)", it becomes "0". In other words, the added value of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" becomes "0".

アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。
電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。
The power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag for determining whether the power-off processing has been executed normally, and is stored at the time of the power-off processing.
When the power-off processing is executed normally, "55 (H)" is stored as the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF), and when the power-off processing is not executed normally, the power-off processing completed flag is stored. A value other than "55 (H)" is stored as (_SF_POWER_OFF).

アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。
RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。
これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。
The power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag for determining whether the checksum calculation result of RWM53 and the power-off processing completed flag are normal, and is used to start the program. It is stored during processing.
The checksum calculation result of RWM53 is normal (the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" is added to the sum of the data in the used area and outside the used area of RWM35 (excluding "F2A0(H)"). If the result of adding is "0") and the power-off processing completed flag is a normal value ("55 (H)"), "55 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). is memorized.
On the other hand, if at least one of the RWM53 checksum calculation result and the power-off processing completed flag is not normal (abnormal), "00 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). be remembered.

アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。
ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。
また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3 (H)" is a storage area (_SB_STACK2) where the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed. buffer).
Here, the "stack area" refers to a storage area of the RWM 53 in which data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).
Furthermore, the "stack pointer" is used to hold an address indicating the save (storage) destination of data in the stack area.

そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。 Then, when executing a program (second program) outside the used area, the stack pointer of the used area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, and the program (second program) outside the used area is terminated. When returning to the program (first program), the stack pointer of the used area is restored from the stack pointer temporary storage buffer 2.

アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte storage area at addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the used area.

続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。
RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。
また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, initialization of the used area of the RWM 53 and data outside the used area will be explained.
The data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is not initialized and maintained only by cutting off/resuming the power supply (turning the power on/off, turning the power switch 11 on/off).
Further, even when returning from a recoverable error state, the used area of the RWM 53 and data outside the used area are maintained without being initialized.

さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
このため、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Furthermore, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred. In this case, the answer is "Yes" in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, which will be described later, and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change at the time of power-off recovery abnormality is set. Furthermore, since this is a power-off recovery abnormality, "Yes" is determined in step S2712 in FIG. 62, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ”), and the entire range outside the used area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)”) are initialized.
When returning from an unrecoverable error state, the RWM 53 initialization process is executed in the same range as when it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred after performing an operation for transitioning to a setting change state.

また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Further, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The conversion range is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” initialization processing is executed.

よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when the operation to shift to the setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM 53 and the address "F210 ( The data of "H)" to "F291(H)" are maintained without being initialized.
In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then switch to the setting change state. When the power-off recovery is determined to be normal, the management information display LED 74 will display the instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information. is started.

また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Further, it is assumed that the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The conversion range is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” initialization processing is executed.

換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. Therefore, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then turn off the setting key switch 152. and turn on the power with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and when it is determined that the power-off recovery is normal, the management information display LED 74 will display the first display item of various ratio information. Display starts from certain instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1").

よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the operation to shift to the setting change state is performed. The initialization process of the RWM 53 is executed in the same range as when it is determined that the power-off recovery is normal.
Therefore, even if you do not have the setting key or do not move to the setting change state, the same range as when the power-off recovery is determined to be normal after performing the operation to change the setting state. Then, the RWM 53 can be initialized.

また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。
また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
Furthermore, at the end of the advantageous section, initialization processing is executed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54) in which data regarding the advantageous section is stored. Ru.
Furthermore, even if the advantageous section ends, the address "F292(H)" of the RWM 53 is not initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (winning ratio monitor) displays the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), the advantageous section ends and the data regarding the advantageous section is stored. Even if initialization processing is executed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54), the display items displayed on the management information display LED 74 will not be displayed. Following the accessory ratio (cumulative total) data is accessory state ratio data (ratio display number "6").

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Further, it is assumed that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and it is determined that the power-off recovery is normal. That is, assume that the power is turned on and off normally. In this case, since the initialization process of the RWM 53 is not executed, the used area and data outside the used area of the RWM 53 at the time of power-off are maintained.
For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. When the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 in the off state, and it is determined that the power-off recovery is normal, the state will be restored to the state at the time of power-off, so the management information display LED 74 will first display the The object ratio (cumulative) data is displayed, and then the accessory condition ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the accessory ratio (cumulative) data, is displayed.

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図62のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図64のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図64のステップS1495)。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。
Further, it is assumed that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred. In this case, "Yes" is determined in step S2708 of FIG. 62, and the process proceeds to step S2801, where the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed (an irreversible error state occurs), so the initialization process of the RWM 53 is not executed. . Furthermore, in this embodiment, when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801 is executed, interrupt processing is prohibited (step S1490 in FIG. 64), and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off ( Step S1495 in FIG. 64).
For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. When the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 off, and it is determined that a power-off recovery error has occurred, interrupt processing is prohibited and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off. The management information display LED 74 remains off.

なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。 Note that, for example, in the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74. In this case, turn off the power, then turn on the power with both the setting key switch 152 and reset switch (RWM clear switch) 153 off, and if it is determined that a power failure recovery error has occurred, the management information display LED 74 "8888" is displayed.

また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Further, for example, even if the process moves to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing may not be prohibited, and the outputs of output ports 0 to 7 may be maintained without being turned off. In this case, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. Even if the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 in the off state and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred, the management information display LED 74 will first display the accessory ratio (cumulative) data. Next, accessory state ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after accessory ratio (cumulative total) data, is displayed.

図57(A)は、第2実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第2実施形態における管理情報表示LED74(役比モニタ)を示す図である。
図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。
クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
FIG. 57(A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the second embodiment, and FIG. 57(B) is a diagram showing the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the second embodiment. be.
As shown in FIG. 57(A), in the second embodiment, a credit number display LED 76, an acquired number display LED 78, and a status display LED 79 are provided on a display board 75.
The credit number display LED 76 is composed of digit 1 (upper digit) and digit 2 (lower digit), and the earned number display LED 78 is composed of digit 3 (upper digit) and digit 4 (lower digit). Furthermore, digits 1 to 4 use a 7-segment display without dot segments.
Note that digits 1 to 4 may be configured using a 7-segment display with dot segments, but the dot segments may not be lit.

また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。
さらにまた、有利区間表示LED77は、図57には現れていないが、図58に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。
さらに、設定値表示LED73は、図57には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
In addition, the status display LED 79 includes a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, a 3-bet display LED 79c, a game start display LED 79d, an input display LED 79e, and a replay display LED 79f, which are composed of six LEDs. .
Furthermore, although not shown in FIG. 57, the advantageous section display LED 77 is constructed using a segment P of digit 4, as shown in FIG.
Furthermore, although the setting value display LED 73 does not appear in FIG. 57, it is provided on the main control board 50 as shown in FIG. 1, and is composed of digit 5. Digit 5 also uses a 7 segment display without dot segments.
Note that digit 5 may be configured using a 7-segment display with dot segments, but the dot segments may not be lit.

図57(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。
また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。
さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in FIG. 57(B), the management information display LED 74 displays digit 6 (upper digit of the identification segment), digit 7 (lower digit of the identification segment), digit 8 (upper digit of the ratio segment), and digit 9 (lower digit of the ratio segment). digit).
Further, digits 6 to 9 use a 7-segment display with dot segments (segment P).
Furthermore, the segment P of digit 7 (lower digit of the identification segment) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clearly mark the separator between the information type (identification segment) and the ratio (ratio segment).

図58は、第2実施形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
第2実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。
ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
FIG. 58 is a diagram illustrating details of digits and segments in the second embodiment.
In the second embodiment, the 7-segment display for digits 1-5 itself consists of segments A-G and does not include a dot segment (segment P).
However, the segment P of digit 1 constitutes the game start display LED 79d, the segment P of digit 2 constitutes the input display LED 79e, the segment P of digit 3 constitutes the replay display LED 79f, and the segment P of digit 4 constitutes the game start display LED 79d. constitutes an advantageous section display LED 77.

図59は、第2実施形態における出力ポート2~7を示す図である。
第2実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第2実施形態では、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
FIG. 59 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the second embodiment.
In the second embodiment, two output ports (output ports 3 and 6) are provided for outputting digit signals, and two output ports (output ports 4 and 7) are provided for outputting segment signals. It is characterized by
In the second embodiment, digits 1 to 9 are provided.
Further, the segment of digits 1 to 5 is defined as segment 1 (segments 1A to 1P), and the segment of digits 6 to 9 is defined as segment 2 (segments 2A to 2P).

また、第2実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。
さらに、第2実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
Further, in the second embodiment, the output port 3 is an output port that outputs digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals), and the output port 6 is an output port that outputs digit signals for digits 6 to 9 (digit This is an output port that outputs signals (6 to 9 signals).
Furthermore, in the second embodiment, the output port 4 is an output port that outputs segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals), and the output port 7 is an output port that outputs segment signals for digits 6 to 9 (segment signals). This is an output port that outputs 2A to 2P signals).
When digits 1 to 5 are turned on, the digit signal is output from the output port 3 and the segment 1 signal is output from the output port 4.
Further, when lighting digits 6 to 9, the digit signal is output from the output port 6, and the segment 2 signal is output from the output port 7.

次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。
図59に示すように、第2実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図59に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, external signals will be explained. The "external signal" is a signal output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external centralized terminal board 100.
As shown in FIG. 59, in the second embodiment, external signals 1 to 6 are output from output port 5. Specifically, a "settings changing signal" is assigned to the D0 bit (external signal 1) of the output port 5, and a "settings checking signal" is assigned to the D1 bit (external signal 2). The signals shown in FIG. 59 are also assigned to the D2 to D5 bits.

「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図67のステップS294)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。 The "settings changing signal" is an external signal indicating that settings are being changed and that settings have been changed. The setting change signal is output continuously during the setting change and at the end of one game after the setting change (all reels 31 stop and until the medal payout process (step S294 in FIG. 67). This is to reliably notify the outside that the setting has been changed.When the D0 bit of the output port 5 is "1", the setting changing signal is on (the setting is being changed, or one game after the setting has been changed). In addition, when the D0 bit is "0", it means that the setting change signal is off (the setting is not being changed, and the game after the setting change is not ending). shows.

「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。 The "setting confirmation signal" is an external signal indicating that the settings are being confirmed. The setting confirmation signal is output during setting confirmation. When the D1 bit of output port 5 is "1", it indicates that the setting confirmation signal is on (the setting is being confirmed), and when the D1 bit is "0", the setting confirmation signal is off. Yes (settings are not being checked).

「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。 "Fraud detection signal 1" is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when the door switch 17 is on (when the opening of the front door 12 is detected), the fraud detection signal 1 is output. When the D2 bit of the output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 1 is on (the door switch 17 is on, the front door 12 is open), and the D2 bit is "0". This indicates that the fraud detection signal 1 is off (the door switch 17 is off, the front door 12 is closed).

「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud detection signal 2", like fraud detection signal 1, is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when a recoverable error state occurs, the fraud detection signal 2 is output. When the D3 bit of output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 2 is on (recoverable error state), and when the D3 bit is "0", the fraud detection signal 2 is off. (not a recoverable error state).

「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud detection signal 3", like fraud detection signals 1 and 2, is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when an unrecoverable error state occurs, the fraud detection signal 3 is output. When the D4 bit of the output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 3 is on (an unrecoverable error state), and when the D4 bit is "0", the fraud detection signal 3 is turned on. Indicates that it is off (not in an unrecoverable error state).

「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。 The "security signal" is an external signal indicating that any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is on. When outputting any of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3, a security signal is also output at the same time. When the D5 bit of output port 5 is "1", it indicates that the security signal is on (one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is being output); When the D5 bit is "0", it indicates that the security signal is off (none of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 are output).

上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。
さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As described above, the setting change in progress signal is continuously outputted until the end of one game after the setting change. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting change in progress signal and the setting confirmation in progress signal are output. Specifically, for example, assume that the setting change state is finished and a situation is reached in which medals (game media, game value) can be bet. At this time, when the setting key switch 152 is turned on in a state where the number of bets is "0", both a setting changing signal and a setting confirming signal are output.
Furthermore, when outputting any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3, a security signal is also output. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, the D0 bit, D1 bit, and D5 bit of the output port 5 are turned on (“1”). After that, if you end the setting confirmation state before the end of the first game after changing the settings, the D0 bit and D5 bit of output port 5 will remain on ("1"), and the D1 bit will be off ("0"). become. When the first game after the setting change is completed, the D0 bit and D5 bit of the output port 5 are also turned off ("0").

続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。
デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, lighting control for digits 1 to 9 will be explained.
The lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73) is controlled by LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71, which will be described later. Further, the LED display control process (I_LED_OUT) is a process performed by the program (first program) of the used area.

これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図73の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。
そして、第2実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
On the other hand, the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74) is controlled by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) of FIG. 73, which will be described later. Further, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process performed by a program (second program) outside the usage area.
In the second embodiment, digits 1 to 5 control lighting according to a program in the used area (first program), and digits 6 to 9 control lighting according to a program outside the used area (second program). The output ports used are separated.

図60は、第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
第2実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。
デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。
また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
FIG. 60 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the second embodiment.
In the second embodiment, digits 1 to 9 are included, and the segment of digits 1 to 5 is defined as segment 1 (segment 1A to 1P), and the segment of digits 6 to 9 is defined as segment 2 (segment 2A to 2P). .
Segments 1A to 1G of digit 1 constitute the upper digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 1 constitutes the game start display LED 79d.
Further, segments 1A to 1G of digit 2 constitute the lower digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 2 constitutes the input display LED 79e.

さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。
さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。
また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。
さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, the segments 1A to 1G of digit 3 constitute the upper digits of the acquisition number display LED 78, and the segment 1P of digit 3 constitutes the replay display LED 79f.
Further, segments 1A to 1G of digit 4 constitute the lower digits of the number-of-achievement display LED 78, and segment 1P of digit 4 constitutes the advantageous section display LED 77.
Further, segments 1A to 1G of digit 5 constitute a setting value display LED 73.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 6 constitute the upper digits of the identification segment of the management information display LED 74.

さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。
また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。
さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Further, segments 2A to 2G of digit 7 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74, and segment 2P of digit 7 constitutes a digit separator display LED.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 8 constitute the upper digits of the ratio segment of the management information display LED 74.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 9 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74.

図61(A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
FIG. 61(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment. Moreover, the same figure (B) is a figure which shows the relationship between the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and the signal output from the output port 6 in 2nd Embodiment. Furthermore, FIG. 3C is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment.
In this example, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051(H)" in FIG. 54) is provided in the area used by the RWM 53, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F051(H)" in FIG. 56) is provided outside the area used by the RWM 53. Address "F297(H)") is provided.

LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、第2実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。
また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
The LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter with 5 interrupts per period.
Further, the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter for outputting the digit 6 signal to digit 9 signal for each interrupt, and is a counter with 4 interrupts per period.
In this manner, in the second embodiment, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently.
Furthermore, since the one cycle of the LED display counters of both are different, the lighting timing of digits 1 to 5 is different from the lighting timing of digits 6 to 9.

LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図54参照)。
図61(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図59に示す出力ポート3のビットと一致させている。
また、図61(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating a digit whose lighting is permitted, and is stored at address "F052(H)" in the used area of the RWM 53 (see FIG. 54).
As shown in FIG. 61(C), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the digit 1 signal, the D1 bit corresponds to the digit 2 signal, ..., the D4 bit corresponds to the digit 5 signal. be. Each bit of the LED display request flag is made to match the bit of output port 3 shown in FIG.
Furthermore, as shown in Figure 61(C), digits 1 to 4 can be lit during normal operation (digit 5 is off), and digit 5 can be lit while changing settings or checking settings (digits 1 to 4 are off). (lights out). In addition. “Normal” refers to waiting for games and during games.

そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。
また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
Then, in the interrupt processing, the value of LED display counter 1 in the used area and the value of the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" is the digit that lights up in the current interrupt processing. Become.
For example, if the value of LED display counter 1 of the used area is "00001000 (B)" and the value of the LED display request flag is "00001111 (B) (normal medium)", if the two are ANDed, "00001000 (B)", and only the digit 4 signal becomes "1".
Also, while changing settings or checking settings, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal turns on (LED display counter 1 in the used area is "00010000 (B)"), a segment signal is output from output port 4, The setting value display LED 73 (digit 5) can be lit.

続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。
「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
「FE」エラー:サブタンクの満杯
「dE」エラー:フロントドア12の開放
等が挙げられる。
なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, recoverable errors and unrecoverable errors will be explained.
A "recoverable error" is an error that can be recovered from without turning the power on or off. For example, as a recoverable error,
"HP" error: Medal jamming (retention) error in the hopper 35 "HE" error: Empty medal error in the hopper 35 "H0" error: Abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35 "CE" error: Medal retention error in the medal selector "CP" error: Error in incorrect passage of medals in the medal selector "CH" error: Abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector "C0" error: Malfunction in the input sensor 44 located in the medal selector " Examples include "C1" error: Abnormal medal insertion error "FE" error: Sub tank full "dE" error: Front door 12 opened.
Note that recoverable errors are not limited to those described above.

後述する図68の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。 In step S457 of interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68, which will be described later, reading processing of the input port 51 is executed, and input signals from various switches (start switch 41, etc.) and various sensors (throwing sensor 44, etc.) are read. Thereafter, various types of data (level data, rising data, falling data) are generated based on the read input signal and stored at a predetermined address of the RWM 53. After that, in step S463 of the interrupt processing (I_INTR), input error check processing is executed, and when any recoverable error is detected by referring to the above various data, an error detection flag indicating the detected recoverable error is set. is stored at a predetermined address in the RWM 53.

また、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。
なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。
さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図68の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
In addition, in the main processing (M_MAIN) (Fig. 67), the error detection flag is checked before the operation of the start switch 41 is detected and after all the reels 31 have stopped, and if any bit of the error detection flag is When it is "1", it is determined that a recoverable error has occurred, the progress of the game is stopped, and a recoverable error state is established.
Furthermore, if a recoverable error occurs between when the start switch 41 is operated and when all the reels 31 have stopped in a situation where the specified number of medals have been bet, all the reels 31 will have stopped. The progress of the game may be continued until all the reels 31 are stopped, and the progress of the game may be stopped and a recoverable error state may be created before the medal payout process is executed.
Further, when it is determined that a recoverable error has occurred, error information of the recoverable error that has occurred is displayed on the acquisition number display LED 78. This error information display (error display) is performed in the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68.

そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
When a recoverable error occurs, when the cause of the recoverable error is removed by the administrator (hall clerk) and the reset switch 153 is operated, the recoverable error state is canceled and the progress of the game is resumed. .
In this manner, when a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed and the reset switch 153 is operated without turning the power on/off or operating the setting key switch 152. It is possible to cancel the recoverable error state and return to a state in which the game can proceed.

これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図62のステップS2712で「Yes」のとき)
「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき)
「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図68のステップS458で「No」のとき)
「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図68のステップS460で「Yes」のとき)
等が挙げられる。
なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
On the other hand, an "unrecoverable error" cannot be recovered unless the power is turned off and an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on). This is a serious error. For example, as an unrecoverable error,
"E1" error: When recovery from power off is not normal (when recovery from power off is abnormal) (when "Yes" in step S2712 in FIG. 62, which will be described later)
"E5" error: When the stopped symbols are not normal when the reel 31 stops (when a display error occurs)
"E6" error: When the set value is not within the normal range (when a set value error occurs) (when "No" in step S458 in FIG. 68)
"E7" error: When a random number error occurs (when "Yes" in step S460 in FIG. 68)
etc.
Note that unrecoverable errors are not limited to those described above.

いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
No matter which non-recoverable error occurs, error information is displayed on the acquired number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in digit 3 and "1" is displayed in digit 4. The same message is displayed when other non-recoverable errors occur.
In addition, the process in step S2715 in the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 (program of used area (processing by the first program)).
Furthermore, when the reels 31 stop, it is determined that the stopped symbols are not normal (a display error has occurred), and the "E5" error is determined during the main processing (M_MAIN) (Figure 67). (processing by the program (first program)).

これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。
これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。
On the other hand, it is determined that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred), and the "E6" error is determined in the process of step S458 during the interrupt process (I_INTR) in FIG. (processing by the program (second program)).
Similarly, it is determined that the random number value is not normal (a random number error has occurred) and that the "E7" error is determined in step S460 during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. (processing by a second program).
When it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program (first program) in the used area, the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) shown in FIG. 64, which will be described later, is executed.
On the other hand, when it is determined that an unrecoverable error has occurred in a program outside the used area (second program), unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) of FIG. 72, which will be described later, is executed.

そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 When an unrecoverable error occurs, the power supply is cut off (turn off the power, turn off the power switch 11), and then the power supply is restarted (by turning on the setting key switch 152). Turn on the power and turn on the power switch 11). As a result, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 becomes "Yes", and the process advances to step S2711. Further, when an unrecoverable error occurs, the power-off process (I_POWER_DOWN) of FIG. 69, which will be described later, is not executed, so "Yes" is determined in step S2712 of FIG. 62, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731.

さらに、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図65のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む。
このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, which will be described later, the entire range including the setting value data (_NB_RANK) of the used area of the RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") ), and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)") are initialized. After that, the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 in FIG. 65. If the set value is reset here, the unrecoverable error state is canceled and the process proceeds to the main process (M_MAIN) of step S248 (FIG. 67).
In this way, when an unrecoverable error occurs, by turning off the power and turning on the power with the setting key switch 152 turned on, the unrecoverable error state is canceled and the game can proceed. can be restored to a state where it is possible.

また、復帰可能エラーの発生時には、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図68の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。
さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Furthermore, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71, but when an unrecoverable error occurs, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is not executed, and therefore the LED Display control (I_LED_OUT) is also not executed. When an unrecoverable error occurs, an error display is performed by the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72.
Furthermore, when returning from a recoverable error state, the used area of the RWM 53 and data outside the used area are maintained without being initialized, but when returning from an unrecoverable error state, the used area and the used area of the RWM 53 The entire range of data outside is initialized.
Note that when returning from a recoverable error state, data such as an error detection flag stored at a predetermined address of the RWM 53 may be initialized.

図62は、第2実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図62のプログラム開始処理から実行する。
図62において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
FIG. 62 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the main control board 50 in the second embodiment.
When the power is turned on (power switch 11 is turned on, power supply is restarted), the program starts from the program start process shown in FIG. 62.
In FIG. 62, when the program is started in step S2701, in the next step S2702, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. .

次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。
具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。
そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, the process advances to step S2703, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the RWM 53.
Specifically, in step S2703, the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are Add data.
That is, data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added.
When the result is "0", it is determined that the checksum calculation result of the RWM 53 is normal, and when the result is not "0", the checksum calculation result of the RWM 53 is judged to be abnormal (abnormal). ).

また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。
ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図70のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
In addition, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) of the address "F2A1 (H)" of the RWM 53 is "55 (H)". , it is determined that the power-off processing completed flag is normal, and when it is not "55 (H)", it is determined that the power-off processing completed flag is not normal (abnormal).
Here, in this embodiment, during power-off processing, a power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is set in the address "F2A1 (H)" of the RWM 53 (step S2784 of RWM checksum set (S_SUM_SET) in FIG. 70). . Then, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completion flag set during the power-off processing is a normal value ("55 (H)").

また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。
これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
In addition, in step S2703, the checksum calculation result of the RWM 53 is normal (the result of adding the data in the used area and the data outside the used area of the RWM 35 is "0"), and the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is normal. When the value is ("55 (H)"), "55 (H)" is stored in the address "F2A2 (H)" of the RWM 53 as power-off recovery data (_SW_POWER_ON).
On the other hand, in step S2703, if at least one of the checksum calculation result of the RWM 53 and the power-off processing completed flag is not normal (abnormal), the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is set to "00 (H )” is stored in the address “F2A2(H)” of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2704.

ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。 Proceeding to step S2704, the main control board 50 restores the AF registers (A register and F register (flag register)) saved in step S2702. Then, the process advances to the next step S2705.

ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。
これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for the program start process is stored in a control area (first control area, first program area) of the used area of the ROM 54. That is, the program for the program start process is the first program.
On the other hand, the program for the checksum calculation process of the RWM 53 in step S2703 is stored in a control area (second control area, second program area) outside the used area of the ROM 54. That is, the program for the checksum calculation process in step S2703 is the second program.

このため、図62中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。
また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。
Therefore, in FIG. 62, in the program start process which is the process by the program (first program) in the used area, when the process proceeds to step S2703, checksum calculation of the RWM 53 which is the process by the program (second program) outside the used area. When the process is executed and the checksum calculation process is completed, the process returns to the program start process, which is the process by the program (first program) of the used area.
Also, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is used by the RWM53. The AF register is saved to the stack area of the area, and when processing by a program outside the used area (second program) is finished and returning to processing by a program in the used area (first program), the AF register is restored.

ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。 Proceeding to step S2705, the main control board 50 acquires the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) from the address "F2A2(H)" of the RWM 53 and stores it in the A register. Then, the process advances to the next step S2706.

ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。 Proceeding to step S2706, the main control board 50 determines whether the door switch signal is on. As described above, when the front door 12 is open, the door switch 17 is turned on and the door switch signal is turned on. If it is determined that the door switch signal is on (the front door 12 is in an open state), the process advances to the next step S2707. On the other hand, if it is determined that the door switch signal is off (the front door 12 is in a closed state), the process advances to step S2715.

ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。 In step S2707, the main control board 50 determines whether the setting key switch signal is on. As described above, when the setting key is inserted into the setting key insertion slot 151 and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on, and the setting key switch signal is turned on. If it is determined that the setting key switch signal is on, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined that the setting key switch signal is off, the process advances to step S2708.

ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 Proceeding to step S2708, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, when the value of the A register (power-off recovery data (_SW_POWER_ON) acquired in step S2705) is "55 (H)," it is determined that there is no power-off recovery abnormality, and the process proceeds to the next step S2709. . On the other hand, when the value of the A register is "00 (H)", it is determined that the power-off recovery is abnormal, and the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP). Note that the specific contents of the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) will be described later.

ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the main control board 50 sets reset determination data. Specifically, "7" is stored in the D register. Then, the process advances to the next step S2710.
Proceeding to step S2710, the main control board 50 determines whether the reset switch signal is on. As described above, in this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are configured as an integrated switch. Then, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the reset switch signal is turned on, and the process advances to step S2713. On the other hand, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the reset switch signal is turned off, and the process proceeds to power return processing (M_POWER_ON) in step S2721. Note that the specific contents of the power restoration process (M_POWER_ON) will be described later.

ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。 Proceeding to step S2711, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for the power-off recovery abnormality. In this embodiment, when the power-off recovery is abnormal (the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is "00 (H)"), the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM 53 is included. The used area and the entire range outside the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and "F210(H)" to "F3FF(H)") are set as the initialization range. Note that the initialization range is specified by the start address of the initialization range and the number of bytes. Then, the process advances to the next step S2712.

ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 In step S2712, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, it is the same as step S2708. When it is determined that there is no power-off recovery abnormality, "7", which is the data for determining the setting change state, is stored in the D register, and the process proceeds to the next step S2713, where it is determined that there is a power-off recovery abnormality. If so, the process advances to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. Note that the specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.

ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。 Proceeding to step S2713, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for normal power-off recovery. In this embodiment, when the power-off recovery is normal (the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is "55 (H)"), the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM53 and the usage Addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the area are maintained without being initialized (cleared). Therefore, in step S2713, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are initialized. Set as . As described above, the initialization range is specified by the start address and the number of bytes of the initialization range. Then, the process advances to the next step S2714.

ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
In step S2714, the main control board 50 determines whether the settings can be changed. In this embodiment, the settings cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including while the reels 31 are rotating. , the settings cannot be changed flag is turned on. Then, in step S2714, it is determined whether the settings can be changed by determining whether the settings change prohibition flag is on. When it is determined that the settings cannot be changed (the settings cannot be changed), the process advances to the next step S2715, and when it is determined that the settings can be changed, the process advances to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. Note that the specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
It should be noted that the settings may be always enabled to be changed without providing a period during which the settings cannot be changed, and therefore without providing a setting change prohibition flag.

ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Proceeding to step S2715, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, it is the same as step S2708. If it is determined that a power-off recovery error has occurred, the process advances to step S2801 for an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP), and if it is determined that a power-off recovery error has not occurred, the process proceeds to power-off recovery process (M_POWER_ON) in step S2721. . Note that the specific contents of the power return processing (M_POWER_ON) and the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be described later. Then, the processing according to this flowchart ends.

図63は、図62中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
FIG. 63 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721 in FIG.
First, in step S2722, the main control board 50 restores the stack pointer. In this embodiment, the stack pointer is saved during power-off processing (step S2774 of power-off processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 69). Then, in step S2722, the stack pointer saved at the time of power-off processing is restored.

次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。
次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。
Proceeding to the next step S2723, the main control board 50 executes the input port 51 reading process. This updates each data in the input port 51 to the latest data.
In the next step S2724, the main control board 50 clears the power-off processing completion flag. Then, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the process according to this flowchart ends.
In this embodiment, after executing the process in step S2724, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is started at a timing before proceeding to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 67).

図64は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
FIG. 64 is a flowchart showing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
The program for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is stored in the used area of the ROM 54, and the program for unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP) is stored outside the used area of the ROM 54. That is, the program for irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is the first program, and the program for irreversible error processing 2 (S_ERROR_STOP) is the second program.

また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Furthermore, in unrecoverable error processing, interrupt processing is prohibited.
An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur, and processing based on abnormal data (such as updating data in the RWM 53 based on an input signal from the input port 51 or sending a control command to the sub-control board 80) , control based on the signal output from the output port based on the data of the RWM 53), etc., interrupt processing is prohibited in unrecoverable error processing.

ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。
これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。
Here, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is a process performed by the first program, and when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is started, the interrupt processing (I_INTR) is first executed in step S1490, which disables interrupts. prohibited.
On the other hand, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited while the second program is running, so unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) There is no processing to disable interrupts after the start.

図64において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。
次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
In FIG. 64, when the process advances to step S1491, the main control board 50 sets error display data for the lower digits of the unrecoverable error. This process is a process of storing data for lighting up digit 4 (data in which only the digit 4 signal is set to "1") ("00001000 (B)") in the H register.
Next, the process advances to step S1492, and the main control board 50 sets error display data for the upper digits of the unrecoverable error. This process is a process of storing data for lighting up digit 3 (data in which only the digit 3 signal is ``1'') (``00000100(B)'').

さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Furthermore, in step S1492, the main control board 50 stores segment data ("01111001B") for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of the irrecoverable error in the E register.
Note that before proceeding to unrecoverable error processing, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, when the unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit (digit 4) is "1", so the L register contains segment data ("00000110B") for displaying "1". is memorized.
In the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an "E1" error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are as follows at this point:
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to “1”) (“00000100 (B)”)
E register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110 (B)")
becomes.

次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。
次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step S1493, the main control board 50 sets the address of the output port to be cleared and the number of output ports. In this embodiment, the output ports to be cleared in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) are output ports 0 to 7, and since an address is set for each output port, the address and the number of output ports (8 ).
In the next step S1494, the main control board 50 sequentially turns off the outputs of output ports 0 to 7. Specifically, for output ports 0 to 7, the output is turned off (“00000000(B)”) one by one.

次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。
次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step S1495, the main control board 50 sets the address of the next output port. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of output port 0 is "00F1(H)", the address of output port 1 "00F2(H)" is set as the next address.
Next, the process advances to step S1496, and the main control board 50 determines whether the outputs of all output ports have been turned off, that is, whether the outputs up to output port 7 have been turned off. If it is determined that the process has not finished, the process returns to step S1494, and if it is determined that the process has finished, the process proceeds to step S1497. In this way, the processes of steps S1494 to S1496 are repeated until the outputs of all output ports are turned off, and when it is determined that the outputs of all output ports are turned off, the process advances to step S1497.

このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。 By turning off all output ports in this way, all active signals that were output before this process is executed are turned off. As a result, all the LEDs including digits 1 to 9 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73, management information display LED 74) are turned off, so that burn-in of the LEDs can be prevented.

また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。
さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
Additionally, if an unrecoverable error occurs while the excitation signal for the motor 32 is being output, unless the output port is turned off, the excitation signal for the motor 32 will continue to be output until the unrecoverable error is cleared. However, by turning off all output ports, the excitation signal for the motor 32 is turned off, so that seizure of the motor 32 can be prevented.
Furthermore, if an unrecoverable error occurs while the blocker signal is being output, unless the output port is turned off, the medal detection process will not be executed, but the blocker 45 remains on (medals are not sent to the hopper). However, by turning off all output ports, the blocker 45 is turned off and the inserted medals are returned, so the medals are swallowed. Swallowing can be prevented.

次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step S1497, the main control board 50 outputs error display data from the output ports 3 and 4 in order to display an error in the upper digits. Output port 3 outputs the data stored in the D register, and output port 4 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。 Next, the process advances to step S1498, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. Here, the length of time to wait depends on the performance of the LED, but it may be set to about "0.1 ms", for example. Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by, for example, the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed. Then, the process advances to the next step S1499.

ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the main control board 50 turns off the outputs of the output ports 3 and 4 (“0”). This process is for preventing afterimages.
Next, the process advances to step S1500, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. This is a process to ensure that the LEDs are extinguished after the outputs of output ports 3 and 4 are turned off (“0”).

次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
となる。
Next, the process advances to step S1501, and the main control board 50 switches between the upper digit and the lower digit.
Specifically, the DE register value and HL register value are exchanged. This results in
<Before replacement>
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to “1”) (“00000100 (B)”)
E register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110 (B)")
<After replacement>
D register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
E register value: Segment data (“00000110 (B)”) to display “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
H register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100 (B)")
L register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
becomes.

そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。 Then, the process advances to step S1502, and the main control board 50 outputs error display data from the output ports 3 and 4 in order to display an error in the lower digits. Similarly to step S1497, output port 3 outputs the D register value, and output port 4 outputs the E register value. As a result, output port 3 outputs "00001000 (B)" (data with only digit 4 signal as "1") that lights up digit 4, and output port 4 outputs a segment to display "1". Data “00000110(B)” is output.

次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。
次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。
次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, the process advances to step S1503, and the main control board 50 executes a standby process to prevent flicker. This process is similar to step S1498.
Next, the process advances to step S1504, and the main control board 50 turns off ("0") the outputs of output ports 3 and 4, similarly to step S1499.
In the next step S1505, the main control board 50 executes a standby process to prevent flickering. This process is similar to step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図64に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
As a result of the above processing, for example, in the case of an "E1" error, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
Note that the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the interrupt process (I_INTR), but as described above, in the event of an unrecoverable error, the interrupt process (I_INTR) is not executed (prohibited), and as shown in FIG. As shown, an irreversible error is displayed by arithmetic processing using registers and hardware configuration.

図65は、図62中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。
メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
FIG. 65 is a flowchart showing the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 in FIG.
The main control board 50 first initializes the specified address of the RWM 53 in step S2732, sets (specifies) the next address in the initialization range of the RWM 53 in the next step S2733, and then proceeds to the next step S2734. After proceeding, it is determined whether initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53. If it is determined that the initialization has not been completed, the process returns to step S2732, and if it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2735. As a result, the processes of steps S2732 to S2734 are repeated until initialization is completed for the entire initialization range of the RWM 53.

上述したように、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。
そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, the initialization range (start address and number of bytes of the initialization range) of the RWM 53 is set.
Then, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed for the initialization range of the used area out of the initialization range of the RWM 53 set in step S2711 or S2713.
Note that the processing of steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET) is executed by the program (first program) of the used area. Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range of the used area among the initialization range of the RWM 53.

そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
If it is determined that the initialization has been completed in step S2734, the main control board 50 proceeds to the next step S2735, and saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. let
Proceeding to the next step S2736, the main control board 50 initializes the initialization range outside the used area among the initialization range of the RWM 53 set in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Execute.

上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, in steps S2732 to S2734, the used area of the initialization range of the RWM 53 is initialized, but in step S2736, the area outside the used area of the initialization range of the RWM 53 is initialized. .
Note that the process of step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by a program (second program) outside the used area. Therefore, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range outside the used area among the initialization range of the RWM 53.
When the initialization of the initialization range outside the used area is completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, where the main control board 50 stores the AF registers (A register and F register (flag register)) saved in step S2735. ) is restored. Then, the process advances to the next step S2738.

ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図62のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図62のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図65のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図62のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図62のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。 In step S2738, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it is determined whether or not the answer is "Yes" in step S2710 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. In this embodiment, in step S2709 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, "7" is stored in the D register as reset determination data. Furthermore, when "Yes" in step S2710 of FIG. 62, "7" is maintained in the D register, and when "No" is determined in step S2710 of FIG. 62, the D register is cleared ("0" is stored). . Then, in step S2738 of FIG. 65, it is determined whether or not the D register is "7", and if the D register is "7", it is the reset time ("Yes" in step S2710 of FIG. 62). It is determined that this is the case, and the process advances to step S2739. On the other hand, when the D register is "0", it is determined that it is not the reset time ("No" in step S2710 of FIG. 62), and step S2739 is skipped and the process proceeds to step S2740.

ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。 Proceeding to step S2739, the main control board 50 sets the display at the time of reset. Specifically, "70 (H)" is stored in the acquisition number data (_NB_PAYOUT) of the address "F011 (H)" of the RWM 53. As a result, "70" can be displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt process executed after the process of step S2739, and the administrator (hall clerk) is notified that it is time to reset. be able to.

次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Proceeding to the next step S2740, the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2740 indicates whether to reset or change settings. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2740, so the sub-control board 80 side can determine whether it is a reset or a setting change. can be determined by

なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図65のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。 Note that in this embodiment, after executing the process in step S2740, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is started at a timing before proceeding to the process in step S2741. In other words, the process of initializing the initialization range of the RWM 53 (the processes of steps S2732 to S2734 and S2736 in FIG. 65) has been completed before the interrupt process (I_INTR) starts. With this configuration, interrupt processing (I_INTR) is prevented from being executed while the RWM 53 is being initialized. Thereby, it is possible to prevent the contents of the RWM 53 from being changed (rewritten or overwritten) due to interrupt processing (I_INTR) while the RWM 53 is being initialized.

次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。
ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
Proceeding to the next step S2741, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it is the same as step S2738. If it is determined that it is not time to reset, the process proceeds to step S2742, and if it is determined that it is time to reset, step S2742 is skipped and the process proceeds to step S2743.
When proceeding to step S2742, the main control board 50 executes a setting change confirmation process (M_RANK_CTL). The specific contents of this process will be described later. When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is finished, the process advances to the next step S2743.

ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。 In step S2743, the main control board 50 determines whether the standby time has elapsed. This waiting time is for waiting for the setting command to be sent. If it is determined that the standby time has elapsed, the main control board 50 proceeds to the next step S2744, sets the initialization wait time, and executes a 2-byte time wait process (wait process) in the next step S2745. . The processing in steps S2744 and S2745 is for waiting for the initialization of the RWM 83 of the sub-control board 80 to be completed.

そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 When the 2-byte time waiting process is completed, the process advances to the next step S2746, and the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2746 indicates that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has been completed and the setting value. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2746, so it is confirmed that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is completed and the setting The value can be determined on the sub-control board 80 side.

次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。
そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to the next step S2747, the main control board 50 clears the acquisition number data (_NB_PAYOUT) of the address "F011(H)" of the RWM 53 (stores "0"). As a result, "00" is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt process executed after the process of step S2747.
When the clearing of the acquisition number data in step S2747 is completed, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) in step S248, and the process according to this flowchart ends.

図66は、図65中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
FIG. 66 is a flowchart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG.
When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is started, first, in step S2751, the main control board 50 acquires the setting value data (_NB_RANK) from the address "F000(H)" of the RWM 53, and Store in A register. Then, the process advances to the next step S2752.

ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。
上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
Proceeding to step S2752, the main control board 50 generates set value display data. Specifically, in step S2752, the A register value is first stored in the C register, and then "1" is added to the A register value. Then, the process advances to the next step S2753.
As mentioned above, in this embodiment, the setting values are "1" to "6", and the setting value data is managed as "0" to "5", and when the setting value is "N", "N-1" is stored as set value data. Therefore, "N" obtained by adding "1" to the setting value data "N-1" is used as the setting value display data.

ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。
ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
Proceeding to step S2753, the main control board 50 stores the generated setting value display data. Specifically, in step S2753, the A register value is stored in the set value display data (_NB_RANK_DSP) of the address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2754.
In step S2754, the main control board 50 executes interrupt wait processing. This process is a process that waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. This is to wait for the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 to turn off (“0”) by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once.

換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。
しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。
そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。
そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。
In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on ("1"). Thereafter, if the interrupt process (I_INTR) is executed even once, the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned off (“0”).
However, after the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on (“1”), the processing of steps S2752 to S2758 is looped multiple times before the interrupt processing (I_INTR) is executed. If this happens, the process of adding "1" to the set value data will be repeated.
Therefore, by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processes in steps S2752 to S2758 are looped multiple times, and the process of adding "1" to the set value data is repeatedly executed. This prevents this from happening.
Then, in step S2754, the process waits until one interrupt time has elapsed, and then proceeds to the next step S2755.

なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
Note that when the level data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 was "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 was "1" during the current interrupt processing, , the rising data of the signal of the reset switch 153 becomes "1".
Furthermore, if the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising edge data of the signal becomes "0".

同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。
スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, if the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising edge data of the signal becomes "0".
Furthermore, if the level data of the signal of the reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 was "0" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The falling data of the signal becomes "1".
Other switches such as the start switch 41, stop switch 42, and setting key switch 152 are also similar to the reset switch (setting change switch) 153.

ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。
なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. This process is a process for determining whether it is time to confirm settings or change settings. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on in a state where the number of bets before the start of the game is "0", "1" is stored in the D register. In step S2755, the D register value is first stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". When the A register value is "1", it is determined that it is time to confirm the settings, and the process proceeds to step S2760. If the A register value is not "1" (the D register value is "0" or "7") ), it is determined that it is not the time to confirm the settings (it is the time to change the settings), and the process advances to step S2756. After determining whether the A register value is "1", the C register value is stored in the A register. As described above, since the A register value is stored in the C register in step S2752, the set value data is stored in the C register. Therefore, when the C register value is stored in the A register, the A register value becomes set value data.
Note that when the power is restored (when the power is turned on and program start processing (M_PRG_START) is started), the A register to L register are at the initial value (“0”).

ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。 Proceeding to step S2756, the main control board 50 refers to the rising data of the signal of the start switch 41 stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, when the rising data of the signal of the start switch 41 is "1", that is, when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S2759. On the other hand, when the rising data of the signal of the start switch 41 is "0", that is, when it is determined that the start switch 41 is not operated, the process advances to step S2757.

ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。 In step S2757, the main control board 50 refers to the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, when the rising data of the signal of the reset switch 153 is "1", that is, when it is determined that the reset switch 153 has been operated, the process advances to step S2758. On the other hand, when the rising data of the signal of the reset switch 153 is "0", that is, when it is determined that the reset switch 153 is not operated, the process returns to step S2752.

ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。 Proceeding to step S2758, the main control board 50 adds "1" to the set value data. Specifically, "1" is added to the A register value. As described above, at the end of step S2755, the A register value is set value data. Then, when "Yes" in step S2757, that is, when it is determined that the setting change (reset) switch 153 has been operated, "1" is added to the setting value data. Note that when the A register value becomes "6" due to the addition, the A register value is rewritten to "0". Then, the process returns to step S2752.

また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。 Further, when proceeding to step S2759, the main control board 50 stores the setting value data. Specifically, the A register value is stored in the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53. As described above, at the end of step S2755, the A register value is set value data. Then, even when the answer is "Yes" in step S2756 and the process proceeds to step S2759, the A register value remains the set value data. Then, in step S2759, the A register value is stored in the address "F000(H)" of the RWM 53. Thereby, the setting value data can be stored in the RWM 53.

次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。 Proceeding to the next step S2760, the main control board 50 refers to the falling data of the signal of the setting key switch 152 stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the process of step S2760 is repeated until the falling data of the signal of the setting key switch 152 becomes "1", that is, until the setting key switch 152 is turned off. When becomes "1", that is, when the setting key switch 152 is turned off, the process advances to step S2761.

ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図65のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at the address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart ends.
Moreover, when the process according to this flowchart is completed when changing settings, the process proceeds to step S2743 in FIG. 65.

ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。
本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress) will be explained.
In this embodiment, when the power is turned on (on), the door switch 17 is on (the front door 12 is open), and the number of bets is "0", the setting key switch is When 152 is turned on, "1" is stored in the D register, and the state shifts to a setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (the setting value does not change even if the setting change switch 153 is operated), but the current setting value can be confirmed. Further, the current set value is displayed on the set value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the state returns to the state in which medals can be bet.

より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。 More specifically, in the main process (M_MAIN) (FIG. 67), the main control board 50 determines whether the setting key switch 152 is on at a timing before the operation of the start switch 41 is detected. Then, when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and the number of bets is "0", if it is determined that the setting key switch 152 is on, the setting change confirmation shown in FIG. Proceed to processing (M_RANK_CTL). Further, steps S2751 to S2754 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66 are as described above.

さらにまた、第2実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。 Furthermore, in the second embodiment, when the number of bets before the start of the game is "0", when the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register. ing. Then, when the process proceeds to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. Specifically, first, the D register value is stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". When the A register value is "1", it is determined that it is time to start setting confirmation ("Yes"), and the process advances to step S2760.

その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図67)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
Thereafter, the process of step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. Meanwhile, the current setting value continues to be displayed on the setting value display LED 73. If it is determined in step S2760 that the setting key switch 152 is off, the process proceeds to step S2761, where the main control board 50 clears the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" of the RWM 53 0”). Then, the processing according to this flowchart ends.
In addition, when the process according to this flowchart is completed when confirming the settings, the main process (M_MAIN) (FIG. 67) determines whether or not the setting key switch 152 is on (whether or not to shift to the setting confirmation state). Proceed to the next process.

このように、第2実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。
なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
In this way, in the second embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed by the same module. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created by the same module. Based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.
Note that it may be determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in other registers instead of the D register, and also based on information stored in the RWM 53. It may be determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.

図67は、第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 67 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the second embodiment. The main process is a process for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game.
First, in step S271, a stack pointer is set. The stack pointer refers to the area of the RWM 53 that stores data at the time of power outage (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when a power outage occurs, and the stack pointer is set and is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS272では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, game start setting processing is performed. This process is a process of generating, updating, saving, etc. an operating state flag.
In the next step S273, the bet medals are read. This process is a process of reading the number of medals that have been bet at the current time, and reads the bet number data or automatic bet number data.
In the next step S274, the presence or absence of bet medals is determined based on the bet number read in step S273.

ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on, and when it is on, processing such as shifting to the setting confirmation mode is performed.
In step S276, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process for determining whether or not the medals have been taken care of, and determining whether or not the payment switch 43 has been operated.

次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, soft random number updating processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the winning combination lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of "0" to "65535(D)". Note that as an updating method, processing may be performed in which an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) is added to the value before updating.

次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 In the next step S278, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S279, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Note that even if the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, "No" is determined in step S278.

ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)。
In step S279, processing upon reception of the start switch is executed. This process is a process that sets a flag that settings cannot be changed, sets an output request when the reel 31 starts rotating, and sets the number of outputs for outputting a medal input signal as an external signal to a hall computer, etc. .
In the next step S280, the acquisition number data is cleared. This causes the acquisition number display LED 78 to display "00" (or to turn off).

次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図67では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process advances to step S281, and the main control board 50 executes a process of updating the number of AT games. This process is a process of subtracting the number of AT games when a predetermined condition is satisfied during AT. Therefore, this process is not executed during non-AT.
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is determined based on the winning combination lottery result by the winning lottery processing in step S282. For example, when a rare combination is won, the number of additional AT games may be determined. Therefore, when adding the number of AT games and adding the additional amount to the AT game number counter, it is executed after the process of step S282 (not shown in FIG. 67).
In addition, after receiving the start switch (step S279), the AT game number counter is updated in step S281, but this is not limited to this. After the winning combination lottery process in step S282 or after all reels 31 are stopped (after step S290). The AT game number counter may also be updated.
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, when it has an AT difference number counter, the AT difference number counter is activated after all reels 31 have stopped and after the medal payout process due to winnings has been completed (after step S300). Update.

ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the winning combination lottery means 61 performs a winning combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value at the time of winning lottery is acquired in step S279. Then, in step S282, a process is performed to determine whether or not the acquired random number corresponds to any winning combination using the winning combination lottery table.

次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セットを行う。この処理は、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the main control board 50 executes an advantageous section transition lottery process. In this embodiment, an AT lottery is also executed during the advantageous section transfer lottery.
Next, the process advances to step S284, and a push order instruction number is set. This process generates a push order instruction number and displays push order instruction information when activating the instruction function in the game during AT (displaying the push order instruction number on the acquired number display LED 78). It is processing.

次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes processing to determine whether or not the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed, and if the minimum gaming time has elapsed, the process advances to the next step S286.
Here, the RWM 53 is provided with an area for storing a timer value of the minimum playing time, and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms x 1834≈4099 ms)". In step S279, if it is determined that the minimum playing time is "0", an initial value "1834 (D)" is set as the minimum playing time (timer value). Then, the minimum gaming time is subtracted by "1" for each interrupt processing. When the process advances to step S285 for the next game, it is determined whether or not the minimum game time is "0", and when it is determined that it is "0", the process advances to step S286.

ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 drives and controls the motor 32 to start rotating the reel 31. When the reel 31 reaches a constant speed state, the operation of the stop switch 42 is permitted, and the process proceeds to step S287.
In step S287, acceptance of stopping the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not an operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal is received, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is The stopping position of the reel 31 is determined, and the reel 31 is controlled to be stopped at the determined position.

次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S289. In step S289, it is determined whether all the reels 31 have stopped, and when it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S290, and when it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S287. .

ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, push order instruction information (for example, "=1") may be displayed on the acquisition number display LED 78. In this case, the display on the acquired number display LED 78 becomes "00" due to the interrupt process executed after the process in step S290.
Note that the acquisition number display LED 78 may be turned off. Specifically, "00010011(B)" may be stored in the LED display request flag, or data for turning off the light may be provided as segment data and that data may be output.

ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, symbol display is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line.
In the next step S292, it is determined whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304; if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293. move on.
Here, since the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, there is usually no case where the reel 31 stops at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol that should not be displayed (a kicking symbol) is displayed on the active line, it is determined that there is an abnormality and an irreversible error process is executed.

ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S292 that no display error has occurred, and the process proceeds to step S293, a process for updating the number of payouts is executed. This process is a process of storing the number of payouts in the game as payout number data and a payout number data buffer.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process advances to step S295, and interrupt wait processing is performed. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. Through the processing in steps S295 and S296, the interrupt is prohibited immediately after the interrupt.

次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. Next, the process advances to step S298, and ratio setting processing is executed. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc. in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (rotation ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step S300, interrupts are permitted (restarted). In this manner, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited before the process is executed.

なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Note that interrupt processing is prohibited during ratio set processing because ratio set processing uses a program stored outside the used area, and when a program outside the used area is being executed in the main process. This is because if interrupt processing is inserted into the program, programs in the used area and programs outside the used area will coexist, making the processing complicated.

次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグ等をクリアする処理である。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301, and a game end check process is performed. This process is a process for clearing the condition device (winning combination) flag and the like. The process then proceeds to step S302, where an output request is set at the end of the game, and a control command set 1 is performed at the next step S303. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
When the process of step S303 is finished, the process returns to the beginning of the main process (step S248).

図68は、第2実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。
図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。
FIG. 68 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 in the second embodiment.
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, the process proceeds to step S2770 after step S452, and the main control board 50 determines whether a power outage has occurred. If it is determined that a power-off has occurred, the process advances to step S2771, and the main control board 50 executes a power-off process (I_POWER_DOWN). On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred, step S2771 is skipped and the process proceeds to step S454.

このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。 In this way, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in the interrupt process (I_INTR). Therefore, when interrupt processing (I_INTR) is not executed because interrupts are disabled or because a program (second program) outside the used area is being executed, power-off processing (I_POWER_DOWN) ) is also not executed. Note that the specific contents of the power-off process (I_POWER_DOWN) will be described later. When the power-off process (I_POWER_DOWN) is completed, the process advances to step S454.

また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, the process proceeds to step S2821 after step S455, and the main control board 50 executes LED display control (I_LED_OUT). In this way, the LED display control (I_LED_OUT) is executed in the interrupt processing (I_INTR). The specific details of the LED display control (I_LED_OUT) will be described later.
When the LED display control (I_LED_OUT) is finished, the process proceeds to step S2765, where the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's used area. Then, the process advances to step S2221, and the main control board 50 executes a ratio display preparation process (S_DSP_READY).

ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。
これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is a process for controlling the lighting of the credit number display LED 76, the acquisition number display LED 78, the set value display LED 73 (digits 1 to 5), etc. ) is executed by
On the other hand, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process for controlling the lighting of the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and is executed by a program (second program) outside the usage area. The specific contents of the ratio display preparation process (S_DSP_READY) will be described later. When the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is completed, the process advances to step S458.

ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。 In step S458, the main control board 50 determines whether the set value is within the normal range. Specifically, the setting value data (_NB_RANK) stored at the address "F000(H)" of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, a comparison operation is performed between the A register value and "5" ("5" is subtracted from the A register value), and it is determined whether the carry flag is set to "1". Then, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the set value data is within the normal range (the set value data is within the range of "0" to "5"), and when the carry flag = "1" determines that the set value data is not within the normal range. Then, when it is determined that it is within the normal range, the process advances to step S459, and when it is determined that it is not within the normal range, the process advances to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) of step S2811.

また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
さらにまた、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if "No" in step S458 or "Yes" in step S460, the process advances to step S2811, and the main control board 50 performs the unrecoverable error processing 2. Execute (S_ERROR_STOP). The specific contents of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) will be described later.
Furthermore, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if "No" in step S460, the process advances to step S2766, and the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register) in step S2765. flag register)). Then, the process advances to step S457.

ここで、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
Here, in the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 68, the processes of step S2221, step S458, step S459, and step S460 are executed by a program (second program) outside the used area.
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2765. The AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM 53, and when finishing the processing by the program outside the used area (second program) and returning to the processing by the program in the used area (first program). Bring it back.

図69は、図68中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
FIG. 69 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 in FIG.
When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is started, first, in step S2772, the main control board 50 saves the register. This process is a process for saving various registers to the stack area of the used area of the RWM 53.

次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
Proceeding to the next step S2773, the main control board 50 clears all output ports 52. This turns off the output of all output ports 52, and for example, when the motor 32 is driving (while the reels 31 are rotating) or the hopper motor 36 is driving (while paying out medals), Stop its drive.
In the next step S2774, the main control board 50 stores the stack pointer at a predetermined address in the work area of the RWM 53's used area. Note that the stack pointer saved in step S2774 is restored in step S2722 of the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63.

次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。 Proceeding to the next step S2775, the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. Then, the process advances to step S2776, and the main control board 50 executes RWM checksum set processing (S_SUM_SET). The specific contents of the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) will be described later. When the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is completed, the process advances to the next step S2777, and the main control board 50 restores the AF register saved in step S2775. Then, the process advances to the next step S2778.

なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
Note that the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed by a program (second program) outside the used area.
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2775. The AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM 53, and when finishing the processing by the program outside the used area (second program) and returning to the processing by the program in the used area (first program), the AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM53. Bring it back.

ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Proceeding to step S2778, the main control board 50 prohibits access to the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2779, and the main control board 50 is placed in a reset wait state (loop processing state). Then, the processing according to this flowchart ends.

図70は、図69中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。
ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
FIG. 70 is a flowchart showing the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 in FIG.
When the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the main control board 50 first saves the stack pointer (SP register) to a specific address in the work area outside the used area of the RWM 53 in step S2781. , In the next step 2782, a stack pointer ("F400(H)") outside the used area is set, and when the process proceeds to the next step S2783, a plurality of registers are saved to the stack area outside the used area of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2784.

ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。
さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。
Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in FIG. 56).
As mentioned above, the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is a process performed by a program outside the used area (second program), so while the program outside the used area (second program) is being executed, the program in the used area is The stack pointer used in the (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program (first program) in the used area.
Furthermore, in step S2782, the stack pointer (address "F400(H)") outside the used area is stored in the stack pointer (SP register).
Furthermore, in step S2783, various registers are saved to a stack area outside the used area.

ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。
なお、電源復帰時に、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。
次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
Proceeding to step S2784, the main control board 50 sets a power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" of the RWM 53. Here, when the power-off processing is executed, "55 (H)" is stored as the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF).
Note that when the power is restored, the power-off processing completed flag is cleared (to "0") in step S2724 of the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63. Therefore, after executing the process of step S2724, the address "F2A1(H)" of the RWM 53 becomes "00(H)". If the power-off process is not executed, the power-off process completed flag (_SF_POWER_OFF) is not set, so the address "F2A1(H)" of the RWM 53 remains "00(H)".
Proceeding to the next step S2785, the main control board 50 clears (to "0") the RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at the address "F2A0(H)" of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2786.

ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。 Proceeding to step S2786, the main control board 50 sets the start address (“F000(H)”) of the used area of the RWM 53 in an address specification register (for example, B register), and proceeds to the next step S2787. , sets the number of bytes of the used area of the RWM 53 (checksum calculation number) in the register for the number of calculations (for example, C register), and proceeds to the next step S2788. , set initial data ("00000000(B)").

そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, the process advances to the next step S2789, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the used area of the RWM 53.
In this embodiment, the used area of the RWM 53 is set in the range of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)", and in the next step S2790, the checksum is applied to the address "F1FF(H)" of the RWM 53. The processes of steps S2789 and S2790 are repeated until it is determined that the calculation process is completed. As a result, the checksum of the used area of the RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") is calculated.

より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。 More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the address designation register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2790, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the used area of the RWM 53 has been completed, and the process advances to step S2791. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the value of the register for address designation (B register) is updated ("1" is added), and the process returns to step S2789.

そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。 When the checksum calculation process for the used area of the RWM 53 is completed, the process advances to step S2791, and the main control board 50 sets the start address outside the used area of the RWM 53 ("F210(H )"), and in the next step S2792, the number of bytes outside the used area of the RWM 53 (number of checksum calculations) is set in the register for the number of calculations (C register).

そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, the process advances to the next step S2793, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the area outside the RWM 53's use area.
In this embodiment, the areas outside the RWM 53's use area are set to addresses "F210(H)" to "F3FF(H)", and the checksum is calculated up to the address "F3FF(H)" of the RWM 53 in the next step S2794. The processing in steps S2793 and S2794 is repeated until it is determined that the processing has ended. As a result, the checksum outside the used area of the RWM 53 (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)") is calculated.

より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。 More specifically, in this embodiment, when the process advances to step S2793, the checksum calculation result of the used area of the RWM 53 is stored in the checksum calculation register (D register). Then, in step S2793, the data indicated by the address specification register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2794, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the area outside the used area of the RWM 53 has been completed, and the process advances to step S2795. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the address specification register (B register) value is updated ("1" is added), and the process returns to step S2793.

このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。
このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
In this manner, in this embodiment, RWM checksum data (also referred to as complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by executing the processes of steps S2785 to S2794.
As mentioned above, this RWM checksum data (complement data) includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53, and address "F210(H)" outside the used area. It is a value that becomes "0" when added to the added value of the data of ~ "F3FF (H)" (excluding "F2A0 (H)").

そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。
次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the checksum calculation process outside the area used by the RWM 53 is completed, the process advances to step S2795, and the main control board 50 stores (saves) the RWM checksum data (complement data) at the address "F2A0 (H)" of the RWM 53. )do.
Proceeding to the next step S2796, the main control board 50 restores the register saved in step S2783, and in the next step S2797, restores the stack pointer saved in step S2781. Then, the processing according to this flowchart ends.

図71は、図68中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図59)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 71 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in FIG.
First, in step S2822, output ports 3 and 4 (FIG. 59) are turned off. The output port 3 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 4 is an output port corresponding to the segment 1A to segment 1P signals. By outputting "00000000 (B)" for these output ports 3 and 4, output of digits 1 to 5 is temporarily disabled. This prevents different LEDs from appearing to be lit at the same time (overlapping display) even for a moment when switching the LED display (afterimage prevention).

次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54及び図61(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。 In the next step S2823, the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) of the used area (FIGS. 54 and 61(A)) is updated. Updating the LED display counter 1 is a process of shifting the bit "1" by one digit to the right. This updated value is stored in the address "F051(H)" (FIG. 54) of the RWM 53. Then, the process advances to step S2824.

ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。 In step S2824, it is determined whether the value of LED display counter 1 is "00000000 (B)". If it is determined that the value is "00000000(B)", the process advances to step S2825. On the other hand, if it is determined that it is not "00000000(B)", step S2825 is skipped and the process proceeds to step S2826.

ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。
ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図54のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図54のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the LED display counter 1 is initialized. Here, the value of the LED display counter 1 is set to "00010000 (B)" and is stored in the address "F051 (H)" of the RWM 53 (FIG. 54). Then, the process advances to step S2826.
In step S2826, the values of the LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 54) and the LED display request flag (address "F052(H)" in FIG. 54) stored in the RWM 53 are acquired. Here, the value of LED display counter 1 is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.

次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Next, the process advances to step S2827, and a segment display confirmation set for the digit to be displayed this time is performed. In this process, the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of the LED display counter 1) are ANDed to create data for the LED to be lit this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。 Next, the process advances to step S2828, and it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the value of the LED display counter 1 and the value of the LED display request flag) is "0". Here, if it is "0", it is determined that there is no display request ("No"), and the process advances to step S2844. On the other hand, if it is not "0", it is determined that there is a display request ("Yes"), and the process advances to step S2829.

ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。
次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is acquired. When an error occurs, error display data is stored at a predetermined address in the RWM 53. Then, in step S2829, error display data is read from the RWM 53 and stored in the B register.
In the next step S2830, LED segment table 2 is set. This embodiment includes an LED segment table 1 that stores data for displaying alphabetic characters on a 7-segment display, and an LED segment table 2 that stores data for displaying numbers on a 7-segment display. These are stored in the used area of the ROM 54. Note that a description of the specific configurations of the LED segment tables 1 and 2 will be omitted. Then, in step S2830, the start address of the LED segment table 2 is read and the value is stored in the HL register.

次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図54のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, the process advances to step S2831, where the set value display data (address "F001(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
Next, the process advances to step S2832, and it is determined whether there is a request to display a set value. Specifically, it is determined whether the D4 bit (bit corresponding to digit 5) of the AND-operated value stored in the D register is "1"("00010000(B)"). When the D4 bit is "1", it is determined that there is a setting value display request ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D4 bit is "0", it is determined that there is no setting value display request ("No"), and the process advances to step S2833.

ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2834, an offset for upper digits is acquired. This process executes an operation to divide the A register value (credit number data obtained in step S2833) by "10 (decimal number)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the C register. This is the process of

次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D0 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2836.

ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 Proceeding to step S2836, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D1 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2842. On the other hand, when the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2837.

ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2838, it is determined whether an error is being displayed. Specifically, it is determined whether the B register value is "0" or not, and if it is "0", it is determined that an error is not displayed ("No"), and the process advances to step S2840. On the other hand, if the B register value is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process advances to step S2839.

ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. At the time of proceeding to step S2839, the HL register stores the start address of LED segment table 2 for displaying numbers on the 7-segment display, but when an error is displayed, the 7-segment display displays the error type. Display the corresponding alphabetic characters. Therefore, in step S2839, the start address of the LED segment table 1 for displaying English characters on the 7-segment display is read and the value is stored in the HL register. As a result, the start address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the start address of LED segment table 2 set in step S2830.

次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step S2840, the offset for the upper digits is obtained. At the time when the process advances to step S2840, the acquisition number data obtained in step S2837 is stored in the A register, and the error display data obtained in step S2829 is stored in the B register. If no error has occurred, execute the operation of dividing the acquired number data stored in the A register by "10 (decimal number)", store the quotient in the A register, and store the remainder in the C register. do. On the other hand, when an error occurs, the error display data stored in the B register is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 In the next step S2841, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED 78. Specifically, it is determined whether or not the D2 bit (bit corresponding to digit 3) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D2 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the acquisition number ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D2 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the acquisition number ("No"), and the process advances to step S2842.

ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, an offset for lower digits is acquired. This process is a process for storing data stored in the C register in the A register. At the time of proceeding to step S2842, the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840 is stored in the A register, and the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840 is stored in the C register. Then, in step S2842, the C register value (remainder of division) is stored in the A register.

次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S2843 to obtain segment output data. Specifically, the data stored in the HL register (the start address of LED segment table 2 stored in step S2830 or the start address of LED segment table 1 stored in step S2839) and the data stored in the A register ( (offset value corresponding to the display data) is added, and data corresponding to the address after the addition is obtained from the LED segment table 1 or 2 of the ROM 54 and stored in the D register.

次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。
具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図54のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。
一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, the process advances to step S2844, and it is determined whether there is a request to display segment P.
Specifically, first, the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (lighting timing of digit 4), and the advantageous section display LED flag (address "F062 (H )") is "1". Then, when the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is "1", it is determined that there is a display request for segment P ("Yes"), and step Proceed to S2845.
On the other hand, when the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is not "1", it is determined that there is no display request for the segment P ("No"), and step S2845 is skipped and the process advances to step S2846.

次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。
LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図54のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the LED display counter 1 is not "1", the process proceeds to the following.
AND operation is performed on LED display counter 1 (E register value) and status display LED lighting data (obtained from address "F044 (H)" of RWM53 in FIG. 54), and it is determined whether the AND operation result is "0" or not. . If the AND operation result is not "0", it is determined that there is a request to display segment P ("Yes"), and the process advances to step S2845. On the other hand, when the AND operation result is "0", it is determined that there is no request to display segment P ("No"), and step S2845 is skipped and the process proceeds to step S2846.

ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 Proceeding to step S2845, segment P output data is set. Specifically, the segment output data (D register value) acquired in step S2843 and "10000000 (B)" are ORed, and the OR operation result is stored in the D register. As a result, the D7 bit (bit corresponding to segment P) of the segment output data becomes "1".

そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, the process advances to the next step S2846, where the digit signal is output from the output port 3 and the segment signal is output from the output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from the output port 3, and the data stored in the D register (segment output data) is output as a segment signal from the output port. Output from 4. Then, the processing according to this flowchart ends.

図72は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。
なお、図72において、図64と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
FIG. 72 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
As mentioned above, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and since the execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited during the execution of the second program, it is impossible to recover from. No interrupt disable processing is provided after the start of error processing 2 (S_ERROR_STOP). Other than this point, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is similar to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64.
Note that in FIG. 72, the same steps as those in FIG. 64 are given the same step numbers.

図73は、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。
FIG. 73 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68.
Ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during interrupt processing (I_INTR). Also, in the setting change state, setting confirmation state, between the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) and the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during the game), and in a recoverable error state, Since the interrupt processing (I_INTR) can be executed, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, so that various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).

比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process is started, the main control board 50 first stores the stack pointer (SP register) in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3 (H)" in FIG. 56) in step S2461. to be memorized.
As mentioned above, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is a process performed by a program (second program) outside the used area, so while the program (second program) outside the used area is being executed, the program (second program) in the used area is executed. The stack pointer used in the first program is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the used area (the first program).

次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図74に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the main control board 50 sets the stack pointer outside the usage area. This process is a process of storing "F400(H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the main control board 50 saves the register. This process saves various registers to a stack area outside the used area.
Next, the process advances to step S2464, and the main control board 50 executes flashing request flag generation (S_LED_FLASH). This process is a process shown in FIG. 74, which will be described later, and is a process for updating the blinking request flag (address "F291(H)").

次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図76に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図77に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step S2465, the main control board 50 updates the ratio display timer (S_RATE_TIME). This process is the process shown in FIG. 76, which will be described later, and includes the blinking switching flag (address "F293(H)"), display switching time (address "F294"), and blinking switching time (address "F296(H)"). This is the process of updating the .
In the next step S2466, the main control board 50 performs ratio display processing (S_LED_OUT). This process is shown in FIG. 77, which will be described later, and is a process for actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process.

次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S2467, and the main control board 50 restores the register. This process is a process for restoring the various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the main control board 50 restores the stack pointer. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). In other words, this process causes the tap pointer to indicate the address of the used area. Then, the processing according to this flowchart ends.

上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。
このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in this embodiment, the settings change state, the settings confirmation state, the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during the game), and return Even in a possible error state, interrupt processing (I_INTR) can be executed, so ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed.
Therefore, even in the setting change state, setting confirmation state, start switch acceptance processing (step S279 in FIG. 67) to game end check processing (step S301 in FIG. 67) (during gaming), and in a recoverable error state, the ratio By the display preparation process (S_DSP_READY), it is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (winning ratio monitor).

また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。
このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Furthermore, in this embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of whether the door switch 17 is on or off (the front door 12 is opened or closed). That is, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed both when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and when the door switch 17 is off (the front door 12 is closed). It is possible.
Therefore, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is performed both when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and when the door switch 17 is off (the front door 12 is closed). Accordingly, it is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (winning ratio monitor).

これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。
さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed, and the game progresses. In the stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed. Therefore, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) are Various ratios related to game results will no longer be displayed.
Furthermore, in this embodiment, in an unrecoverable error state, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. Turn off outputs 0 to 7 (“00000000(B)”).

これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is "00000000 (B)". Therefore, all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off until the irreversible error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic of an unrecoverable error state. You can let us know what happened.

図74は、図73のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
FIG. 74 is a flowchart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG. 73.
When starting the flashing request flag generation (S_LED_FLASH) process, the main control board 50 first sets the number of repetitions and initial values in step S2481. This process is a process of storing "6 (H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the number of repetitions "6" is a value for determining whether or not the ratio segments of six items blink.

次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図75は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。
図75に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step S2482, the main control board 50 sets the address of the blinking/non-applicable item determination value table. This process is a process of storing the start address of the flashing/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 75 is a diagram showing a blinking/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). The blinking/non-applicable item determination value table defines predetermined values for the ratios of six items, respectively. For example, the instruction-included accessory ratio of "70" means that the display is made to blink when the instruction-included accessory ratio is "70" or higher.
As shown in FIG. 75, the start address of the blinking/non-applicable item determination value table is "2500 (H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。
なお、第2実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
Furthermore, "non-applicable item" refers to the fact that the function (performance) corresponding to the item is not provided. For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (first class special accessory)", the continuous accessory ratio is not displayed, so when the continuous accessory ratio is displayed, "--" is displayed in the ratio segment by lighting.
In the second embodiment, the ratio of all six items is displayed, but when there is a non-applicable item, "DE( H)".

たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図75中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。
このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (Class 1 Special Accessory)", the addresses "2502(H)" and "2504(H)" are replaced with "60(H)" in FIG. , "DE(H)" is stored.
In this way, no matter what kind of gaming machine it is, such as one that is not equipped with a "RB (Class 1 Special Accessory)", you can manage it by simply modifying some data in the blinking/non-applicable item judgment value table. Control processing is included to enable lighting control of information. Therefore, the control program can be easily used in other products.
Note that the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE(H)".

次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図56の「F28D(H)」)を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step S2483, the main control board 50 sets the RWM address of the ratio data. This process is a process of storing the address ("F28D(H)" in FIG. 56) where the accessory state ratio data is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S2484, and the main control board 50 acquires the blinking or non-applicable item determination value. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) Subtract "1" from the A register value.

次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2485, the main control board 50 determines whether the item value is not applicable. In this process, "DD(H)" is subtracted from the A register value, and when the operation result is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the item value is not applicable.
In other words, when the item is not applicable, as described above, "DE(H)" is stored in the blinking/non-applicable item judgment value table, so "1" is subtracted from "DE(H)". After that, if "DD(H)" is further subtracted, it becomes "0", and the zero flag becomes "1".

なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。
そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
Note that when a predetermined value other than "DE (H)" is stored as a value corresponding to a non-applicable item, for example, "predetermined value - 1 - (predetermined value - 1)" is calculated, and the calculation result is "0". (Zero flag=“1”), it is determined that the item value is not applicable.
In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the designated accessory ratio, the accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (6000 times), and the continuous accessory ratio ( In the case of the continuous accessory ratio (6000 times), the value may be more than "60 (H)", and in the case of the accessory state ratio, the value may be more than "50 (H)".
If it is determined that the item value is not applicable, the process proceeds to the next step S2486, and if it is determined that the item value is not applicable, the process skips step S2486 and proceeds to step S2487.

ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the main control board 50 acquires ratio data. This process is a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the main control board 50 stores the ratio data or non-applicable item values. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. Note that this process has the following meaning.

非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
When there is a non-applicable item, no data is stored in the storage area of the RWM 53 where the ratio data is stored before the above storage process.
For example, if "RB (Class 1 special accessory)" is not provided, continuous accessory ratio (6000 times) data (address "F289 (H)") and continuous accessory ratio (cumulative) data (address ""00(H)" is stored in "F28B(H)").

詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
Although the details will be described later, when displaying the ratio in the ratio segment of the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. At that time, if "00 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) data, when displaying the continuous accessory ratio (6000 times), the ratio segment of the management information display LED 74 will be "00" is displayed. In order to prevent this, "--" is displayed by storing the value of the A register ("DD(H)" in this embodiment) obtained in step S2485 as ratio data.
Note that this program processing is also designed so that it can be used in common by gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.

次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step S2488, the main control board 50 performs a blinking determination. This process is a process of subtracting data at the address indicated by the DE register value from the A register value. It should be noted that if the result of this calculation is a downgrade, the carry flag becomes "1".
Although the details will be described later, when the carry flag = "1", it means that the item is lit in a non-blinking manner when displaying the item, and when the carry flag = "0", This means that it lights up in a blinking manner when displaying the item.

次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
Next, the process advances to step S2489, and the main control board 50 generates a blinking request flag. This processing performs arithmetic processing to rotate and shift the carry flag and C register value to the left.
Specifically, if the carry flag value is "CY" and the C register value is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the calculation as follows.

たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。
したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。
このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481, and the carry flag = "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
Perform the calculation as follows.
Therefore, the C register value becomes "00000001(B)".
This C register value ultimately becomes the blinking request flag.
In other words, the process in step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-applicable item determination value table. (storage area).

次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step S2490, the main control board 50 sets the RWM address of the next ratio data. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
For example, the HL register value in the first blinking determination is "F28D(H)" (accessories state ratio data) as described above. Here, if "1" is subtracted, the HL register value becomes "F28C(H)" (accessory ratio (cumulative) data), which is the subject of the second blinking determination.

次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図75に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2491, the main control board 50 sets the address of the next blinking/non-applicable item determination value table. This process is a process of adding "1" to the DE register value. For example, if "2500 (H)" is initially stored as the DE register value, it becomes "2501 (H)" through this process.
Here, as shown in FIG. Blinking/non-applicable item determination values are stored in addresses "2500 (H)" to "2505 (H)" in order of accessory ratio.
As a result, a loop process (step Through S2484 to S2492), the target address can be specified, thereby simplifying the process.

次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, the process advances to step S2492, and the main control board 50 determines whether or not the repetition has ended. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not ended.
Here, since the B register value is set to "6" in the first step S2481, the number of repetitions is "6". If it is determined that the repetition has ended, the process advances to step S2493, and if it is determined that the repetition has not ended, the process returns to step S2484.
As described above, six items of blinking judgment are performed.

6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
After completing the flashing determination for the six items and proceeding to step S2493, the main control board 50 acquires the total number of games counter value. Here, the following processing is executed.
(1) Store the value of the lower 2 bytes of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the HL register.
(2) Store the value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the A register.
As described above, the total number of games counter is composed of 3 bytes, and "F26D(H)" is the storage area for storing the first digit, and its value is stored in the L register.
Furthermore, "F26E(H)" is a storage area for storing the second digit, and its value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is a storage area for storing the third digit, and its value is stored in the A register.

次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, the main control board 50 determines whether the upper 1 byte of the total number of games counter is "0". This process determines whether the A register value stored in step S2493 is "0". When it is determined that the value is "0", the process advances to step S2495, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S2496.
In step S2495, the main control board 50 determines whether 6000 games have passed. This process subtracts "6000 (D)" from the HL register value (lower 2 byte data of the total number of games counter). As a result of this calculation, if there is a downgrade, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it is determined that 6000 games have not been played, and the process advances to step S2497.
On the other hand, if it is determined that 6000 games have elapsed, the process advances to step S2496.

ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。 In step S2496, the main control board 50 updates the flashing request flag data. This process is to set the D6 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the flashing request flag at address "F291(H)" in FIG. 56 (however, at this point, the bit is in an inverted state). Therefore, when 6000 games have passed, a process is executed to set the D6 bit to "1".

次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。 In the next step S2497, the main control board 50 determines whether the upper one byte of the total number of games counter exceeds "2" ("3" or more). Here, processing is performed to subtract "3" from the A register value. If there is no downturn in this subtraction, the carry flag≠“1”. When the carry flag≠"1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2" ("3" or more).

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
The reason for doing this is to first compare the upper 1 byte with "3" in order to determine whether or not the number of games has reached 175,000. Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so it is inevitable that the A register value exceeds "2" (A register value is "3" or more). Specifically, it can be seen that the value of the total number of games counter exceeds "175,000 (D)".
In step S2497, if the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2" and the process proceeds to step S2500; if the carry flag = "1", the total It is determined that the upper 1 byte of the number of games counter does not exceed "2" and the process advances to step S2498.

ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。 In step S2498, the main control board 50 determines whether the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is "2". In this process, "2" is subtracted from the A register value, and when it is determined that it is not "0", it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is not "2". When it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is not "2", the process advances to step S2501, and when it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is "2", step S2499 Proceed to.

ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the main control board 50 determines whether 175,000 games have elapsed. Specifically, "AB98(H)" is subtracted from the HL register value, and if there is a downgrade as a result of this operation, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it is determined that 175,000 games have not yet elapsed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have elapsed, the process proceeds to step S2500, and if it is determined that 175,000 games have not elapsed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。 In step S2500, the main control board 50 updates the flashing request flag data. This process sets the D7 bit of the C register to "1". The D7 bit of the C register corresponds to the D7 bit (175000 game blinking flag) of the blinking request flag at address "F291(H)" in FIG. Then, the process advances to step S2501.

ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2501, the main control board 50 generates a blinking request flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store "01111111(B)" in the A register.
(2) Exclusive OR operation (XOR) is performed between the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
Before the process of step S2501 is executed, as described above, among the data stored in the C register, "0" is stored in the blinking item (bit). For example, when 175,000 games have elapsed, the D7 bit is "1" as described above, so in other words, when 175,000 games have not elapsed, the D7 bit is "0".
Therefore, by inverting the bits of the C register value, a blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".

次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図56の「F291(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F291(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図56のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step S2502, the main control board 50 stores the flashing request flag generated in step S2501. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking request flag ("F291(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value ("F291(H)" in FIG. 56).
As a result, items that blink become "1" and items that do not blink become "0". In this way, the information corresponding to each bit is expressed as "1" or "0", and the blinking request flags regarding eight items, including whether or not to blink, are stored at address "F291(H)" in FIG. be remembered.

図76は、図73中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図56の「F294(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
FIG. 76 is a flowchart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
When starting the process of updating the ratio display timer (S_RATE_TIME), the main control board 50 first updates the display switching time in step S2511. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address storing the display switching time ("F294(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the subtraction result at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that cycles between "0" and "2144 (D)" when expressed as a display switching time in decimal notation.

このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, if the process is performed when the display switching time is "0", "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time.
Further, when the process is performed when the flag is "0" and "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Note that since the interrupt process is executed every 2.235 ms, the flag changes from "0" to "2144 (D)" approximately every 4792 ms, and the carry flag becomes "1".
As a result, the ratio display contents are switched approximately every 5 seconds.

次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step S2512, the main control board 50 determines whether the display switching time has elapsed. This determination is to determine whether or not the carry flag was set to "1" in the process of step S2511, and when the carry flag was set to "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
When it is determined that the display switching time has elapsed, the process advances to step S2513, and when it is determined that the display switching time has not elapsed, the process advances to step S2518.

ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the main control board 50 stores the blinking switching time. This process stores "134(D) (86(H))" at the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (ie, "F296(H)").
In other words, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is saved. A time of "2.235×134=299.49 (ms)" is stored as the blinking switching time.

次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process advances to step S2514, and the main control board 50 turns off the blinking switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag ("F293(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Store "0" at the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switching flag is "0", it means the light is on, and when it is "1", it means the light is off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes "0" (lit).

次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図56の「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process advances to step S2515, and the main control board 50 updates the ratio display number. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the address of the RWM 53 ("F292(H)" in FIG. 56) corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process executes a cyclic addition process that cycles between "0" and "5" for the ratio display number. Therefore, if the process is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. Furthermore, if the process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag becomes "1".

次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。 In the next step S2516, the main control board 50 determines whether the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag = "1", it is determined that the ratio display number is not "0". In other words, if the process of step S2515 is executed when the ratio display number is "5", the carry flag ≠ "1" (= "0"), and at this time, it is determined that the ratio display number is "0". do.

そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2516, if it is determined that the updated ratio display number is "0", the process advances to step S2517, and if it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is ended.
In step S2517, the main control board 50 corrects the ratio display number. This process is a process of adding "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value ("F292(H)" in FIG. 56). Through this process, when "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number cycles through "1" to "6". Then, the processing according to this flowchart ends.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図56の「F296(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
When it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the main control board 50 updates the blinking switching time. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching time ("F296(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the subtraction result at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that cycles between "0" and "134 (D)" when expressed as a blinking switching time in decimal notation.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86(H)) is stored as the blinking switching time.
Further, when the process is performed when the flag is "0" and "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".

次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process advances to step S2519, and the main control board 50 determines whether the blinking switching time has elapsed. This determination is made by determining whether the carry flag is "1" or not, and when the carry flag≠"1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. When it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process advances to step S2520, and when it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart is ended.

ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2520, the main control board 50 updates the blinking switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag ("F293(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Add "1" to the stored data at the address indicated by the HL register value, and store the added result at the address.
This process executes a cyclic addition process that cycles between "0" and "1" for the blinking switching flag. Therefore, if this process is performed when the blinking switching flag is "1", "0" is stored as the blinking switching flag.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図77は、図73中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
FIG. 77 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
When starting the ratio display process (S_LED_OUT), the main control board 50 first acquires the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in FIG. 56) in step S1471. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and storing it in the D register.

次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。
なお、第2実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step S1472, the main control board 50 determines whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is a request to display any of digits 6 to 9. Specifically, the value of the LED display counter 2 stored in the D register and "00001111(B)" are ANDed. If the AND operation result is "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if the AND operation result is not "0", it is determined that there is a ratio display request, and the process advances to step S1475.
Note that in the second embodiment, the result of the AND operation between the value of the LED display counter 2 and "00001111(B)" will never be "0", and therefore "No" will not be obtained in step S1472.

次のステップS1475では、比率表示番号(図56のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
例4)
比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in FIG. 56) is acquired. This process executes a process of acquiring a ratio display number and storing it in the A register, and further storing the A register value in the E register.
Here, the number of flashing bit tests, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, here are some examples:
Example 1)
Ratio display number is "1": Obtain the number of flashing bit checks of the instruction-included accessory ratio.
Example 2)
Ratio display number is "2": Obtain the number of flashing bit tests for the continuous accessory ratio (6000 times).
Example 3)
Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit tests for the accessory ratio (total cumulative total).
Example 4)
Ratio display number is "6": Obtain the number of flashing bit inspections of the state ratio of accessories, etc.
Further, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図78は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。
図78に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the flashing bit test count table is set. In this process, an address obtained by subtracting "1" from the start address of the flashing bit test count table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register.
FIG. 78 is a diagram showing the flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK).
As shown in FIG. 78, a predetermined value (for example, the value corresponding to the designated accessory ratio is "8 (H)") is stored for each ratio.
The first address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図78において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。
It should be noted that the "blinking bit test count" is a value indicating how many bits from the D0th bit the bit to be tested is reached in the blinking request flag of the address "F292(H)".
For example, in FIG. 78, "8 (H)" is stored in the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio. , is a value for determining whether or not the value of the 8th D7 bit counting from the D0 bit is "1" in the blinking request flag. The D7th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175,000 times, and when the D7th bit is "1", the instruction included accessory ratio, continuous accessory ratio The identification segments of (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio are to be blinked.

また、図78において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 In addition, in FIG. 78, "7 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), but this is from the D0th bit in the blinking request flag. This value is used to determine whether the value of the seventh D6 bit is "1". The D6th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000 times, and when this D6th bit is "1", the continuous role object ratio (6000 times), The identification segment with the accessory ratio (6000 times) will be flashed.

次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
7(H)(=Bレジスタ値)
となる。
In the next step S2532, the main control board 50 sets the number of identification segment blinking bit tests. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F (H) + 3 (H) = 2512 (H) (=HL register value)
7(H) (=B register value)
becomes.

換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。
In other words, "250F(H)" becomes the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it in the address. This makes it possible to obtain the data that has been
In the above example, "7 (H)", which is the information for determining whether to blink the identification segment when the accessory ratio (6000 times) is stored in the address "2512 (H)", is obtained. be done.

次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S1476, and the main control board 50 sets an identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) in the HL register. The starting address is "2520(H)", and "251F(H)", which is the value obtained by subtracting "1" from this address, is stored in the HL register.

次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the main control board 50 acquires the identification segment offset value. This process is a process of reading from the identification segment offset table using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value.
Specifically, the following processing is executed.
(1) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520(H)", which is "251F(H)" plus "1(H)", is stored in the HL register and stored at the corresponding address. "7A(H)", which is the data obtained, is stored in the A register. Also, when the ratio display number is "2", "2521(H)", which is "251F(H)" plus "2(H)", is stored in the HL register, and the data stored at the address is "6B(H)" is stored in the A register.

次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1000 digits) (request to display digit 6). Here, it is determined whether the D0 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digits), the process advances to step S1482, and if there is no display request, the process advances to step S1479.

ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (100 digits) (request to display digit 7). Here, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), the process advances to step S1483, and if there is no display request, the process advances to step S2533.

ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the main control board 50 sets the number of ratio segment blinking bit tests. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
Next, the process advances to step S1480. Note that the process proceeds to step S1480 when there is no request to display the ratio (1000 digits) and ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained.
In step S1480, the main control board 50 obtains a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the designated accessory ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図56の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
Acquisition of specific ratio data is as follows.
(1) In the HL register, store the value (“F287(H)”) obtained by subtracting “1” from the address of the RWM 53 where the designated accessory ratio data is stored (“F288(H)” in Figure 56). do.
(2) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(3) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In other words, the RWM address where the ratio data is stored is calculated (specified) using "F287(H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, and the data stored at the RWM address is stored in the register (storage area). can be retrieved (memorized).

この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 As a result of this process, the A register contains instructional accessory ratio data, continuous accessory ratio data (6000 times), accessory ratio data (6000 times), continuous accessory ratio data (cumulative), accessory ratio data (cumulative ), an offset value for displaying any one of the accessory state ratios is stored. Note that this offset value (A register value) is used when obtaining ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process advances to step S1481, and the main control board 50 determines whether there is a request to display a ratio (one digit) (request to display digit 9). This process is a process of determining whether or not the D3 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1". If there is a request to display the ratio (1 digit), the process advances to step S1483, and if there is no display request, the process advances to step S1482.
Note that when there is no request to display the ratio (1 digit) in step S1481, there is a request to display the ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process advances to step S1482, and if there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process advances to step S1483. .
In step S1482, the main control board 50 sets an offset for upper digits. When the process advances to step S1482, the purpose is to light up the upper digits of the identification segment or the ratio segment. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480). Here, the following processing is executed.

(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
(1) Swap the lower 4 bits and upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before swapping is "0011/1001(B)"("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and upper 4 bits are swapped. Then, it becomes "1001/0011(B)".
(2) Perform an AND operation on the A register value and "00001111(B)" and store the operation result in the A register. This process uses the lower 4 bits of the A register as an offset value, so the upper 4 bits are masked (set to "0").
Of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the offset value of the upper digit, and the lower 4 bits correspond to the offset value of the lower digit. ing. Therefore, by performing the above processing, an offset value for acquiring the segment data of the upper digits is generated.

次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。 In the next step S1483, the main control board 50 sets a ratio display segment data table. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register. The start address is "2530(H)", and "2530(H)" is stored in the HL register. Note that a description of the specific structure of the ratio display segment data table will be omitted.

次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the process advances to step S1484, and the main control board 50 acquires segment output data. This process adds the A register value (offset value) to the HL register value (the first address of the ratio display segment data table), and stores the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition in the E register. It is processing.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
When it is,
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
becomes.

次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。 Next, the process advances to step S1485, and the main control board 50 determines whether segment P is displayed. In this embodiment, when displaying digits 6 to 9, segment P (dot) of digit 7 is always displayed, so when there is a request to display the ratio (100 digits), it is determined that segment P is displayed. . On the other hand, when there is a request to display a ratio (1 digit), a ratio (10 digits), and a ratio (1000 digits), it is determined that there is no request to display the segment P.

ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is "1" or not, and when it is "1", it is determined that there is a display request for segment P, and when it is not "1", it is determined that there is a display request for segment P. determines that there is no request to display segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store "00000010(B)" in the A register.
(2) Perform an AND operation on the A register value and the D register value (the value of the LED display counter 2 stored in step S1471), and if the operation result is not "0", it is determined that there is a request to display segment P.
When it is determined that there is a request to display segment P, the process advances to step S1486, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S2534.

ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。 In step S1486, the main control board 50 sets output data corresponding to the segment P. Segment P corresponds to bit D7 of the 8-bit data, so the segment data (E register value) obtained in step S1484 is ORed with "10000000 (B)", and the result of the operation is stored in E register. Remember.

次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図56のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the main control board 50 acquires the blinking request flag. This process is a process of storing data of the blinking request flag (address "F291(H)" in FIG. 56) in the A register.
Next, the process advances to step S2535, and the main control board 50 performs a blinking bit test. This process is a process of shifting the A register to the right by "1" and storing the overflow result in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before shifting "1" is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before shifting "1" is "1", the carry flag = "1". Become.

次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, the main control board 50 determines whether the inspection has ended. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is "0", it is determined that the test has ended.
When it is determined that the examination has been completed, the process advances to step S2537, and when it is determined that the examination has not been completed, the process returns to step S2535.
Through the above processing, the value of the blinking request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the result of overflowing at that time is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、
1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=8-1=7(H)
2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blinking request flag is "10000000 (B)" (the 175000th blink flag of the D7th bit is on) and the B register value is "8 (H)",
1st time: “10000000 (B)” → “01000000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 8-1 = 7 (H)
2nd time: “01000000 (B)” → “00100000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 7-1 = 6 (H)
3rd time: "00100000 (B)" → "00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
4th time: "00010000 (B)" → "00001000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5-1 = 4 (H)
5th time: "00001000 (B)" → "00000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4-1 = 3 (H)
6th time: "00000100 (B)" → "00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
7th time: “00000010 (B)” → “00000001 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 2-1 = 1 (H)
8th time: “00000001 (B)” → “00000000 (B)”, carry flag = “1”
B register value = 1-1 = 0 (H)
becomes.

ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, the main control board 50 determines whether the blinking request flag is on. In this process, it is determined whether the carry flag is "1" when it is determined in step S2536 that the inspection has ended, and when it is "1", it is determined that the flashing request flag is on. When it is determined that the blinking request flag is on, the process advances to step S2538, and when it is determined that the blinking request flag is not on, the process advances to step S1487.

ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(図56のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, the main control board 50 determines whether the blinking switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the blinking switching flag (address "F293(H)" in FIG. 56) in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blinking switching flag is not on.
When it is determined that the blinking switching flag is on, the process advances to step S2539, and when it is determined that it is not on, the process advances to step S1487.
Note that from steps S2537 and S2538,
a) If the blinking request flag is off (“No” in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so even if the blinking switching flag is on, the light does not turn off.
b) Even if the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537), if the blinking switching flag is off (“No” in step S2538), the light is turned on.
c) If the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blinking switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process advances to step S2539, and the light is turned off.

ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the main control board 50 clears the segment data. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the test is completed. Therefore, this process is a process of setting "0" in the E register. In other words, when the blinking request flag is on (“1”) and the blinking switching flag is on (“1”, i.e., off), the interrupt processing turns off the display to be lit, so the segment In order to set the data (E register value) to "00000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process advances to step S1487.

ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, the main control board 50 outputs the segment signal from the output port 7 and the digit signal from the output port 6 in order to output the digit signal and the segment signal. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and HL register value.
Here, a digit signal is stored in the D register. Furthermore, the E register stores segment signals. and,
Swap the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This results in
A digit signal is stored in the H register,
The segment signal is stored in the L register.
(2) Output the L register value to output port 7 and output the H register value to output port 6.
This ends the processing according to this flowchart.

次に、第2実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。
有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。
この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, the operation when operating the reset switch (RWM clear switch) 153 in the second embodiment will be described.
In a situation where the advantageous section display LED 77 is on and medals can be bet, if a recoverable error state occurs (e.g. medal selector medal retention error ("CE" error), etc.), the reset switch ( It is assumed that the RWM clear switch) 153 is operated and the recoverable error state is canceled.
In this case, as described above, even if the recoverable error state is canceled, the data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is maintained without being initialized, so the data regarding the advantageous section is also maintained without being initialized. Therefore, the advantageous section display LED 77 also remains lit.
Note that when returning from a recoverable error state, error-related data such as an error detection flag stored at a predetermined address of the RWM 53 may be initialized.

これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
On the other hand, if the advantageous section display LED 77 is on and a medal can be bet, and a recoverable error state occurs, the power is turned off and the setting key switch 152 is then turned off. Assume that the power is turned on under the condition that , and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated).
In this case, when the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The result is "No", and the result in step S2710 is "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change during normal power-off recovery is set.

また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図65のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53 and address “F292(H)” outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed. Therefore, the data regarding the advantageous section is initialized, so the advantageous section display LED 77 is turned off. However, the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)" is maintained without being initialized, so the setting value is not changed. Further, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 in FIG. 65, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped, so the setting change state is not changed. Thereafter, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the state returns to the state where medals can be bet.

このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。
これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
In this way, when the advantageous section display LED 77 is lit and a medal can be bet and a recoverable error state occurs, if the reset switch 153 is operated to cancel the recoverable error state, It is possible to maintain the game in an advantageous section.
On the other hand, if the advantageous section display LED 77 is on and a medal can be bet, and a recoverable error state occurs, the power is turned off once and then the reset switch 153 is turned on. When the power is turned on, the recoverable error state can be canceled and the game can be resumed from the normal period instead of the advantageous period.
This allows the manager (hall clerk) to select whether to maintain the game in the advantageous section or restart the game from the normal section.

また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。
一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。
また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。
そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Further, for example, suppose that the player stops playing during a game in an advantageous section (in the middle of a game in an advantageous section). In such a case, if the next player plays a game in the middle of the game in the advantageous section, that player will become too advantageous.
On the other hand, changing the settings while the hall is in operation is undesirable because it may arouse the gambling spirit of the players.
Furthermore, if the gaming machines are turned off and stopped operating while the parlor is in operation, the operating rate of the gaming machines will decrease, which is unfavorable for the management of the parlor.
Therefore, in a situation where the advantageous section display LED 77 is lit and medals can be bet, the power is once turned off, and then the power is turned on with the reset switch 153 turned on. Thereby, the game can be restarted from the normal section without changing the settings.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
In addition, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). , suppose the power is turned on.
In this case, it becomes possible to shift to a setting change state (setting change mode, setting change in progress), and then, when the start switch 41 is operated and the setting key switch 152 is turned off, and the setting change state ends, medals can be bet. Return to the situation.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, in a situation where medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). Under these circumstances, when the power is turned on, "Yes" is determined in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process advances to step S2711. Furthermore, since this is not an abnormal time for power-off recovery, the answer in step S2712 is "No", and the process advances to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change in normal power-off recovery is set. Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so "Yes" is determined in step S2714, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731.

さらに、リセット時ではないため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図65のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742. Then, since it is not the time to start setting confirmation, the result is "No" in step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66, and the processes of steps S2752 to S2758 are repeated until the result is "Yes" in step S2756. In other words, the settings are changed. Thereafter, when the start switch 41 is operated, the result becomes "Yes" in step S2756, and further, when the setting key switch 152 is turned off, the result becomes "Yes" in step S2760, and the setting change state ends. Then, through the processing of steps S2743 to S2747 in FIG. 65, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) of step S248 (FIG. 67), and the state returns to the state where medals can be bet.

また、上述したように、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。
そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
In addition, as described above, in the main process (M_MAIN) (FIG. 67), the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including the rotation of the reels 31, are performed. During this period, the settings cannot be changed, and during this period, the settings cannot be changed flag is turned on.
Then, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. 62, the result is "No" in step S2714 of FIG. 62, so the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore does not proceed to the setting change state.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 On the other hand, in a situation where medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, so in such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch is turned off. (RWM clear switch) 153 is off and when the power is turned on, the answer is "Yes" in step S2714 in FIG. It will be possible to move to

また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図62のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。 Furthermore, as described above, when the power-off recovery is normal, if an operation is performed to shift to the setting change state, the process advances to step S2713 in FIG. ” to “F1FF(H)” and addresses outside the used area “F292(H)” to “F3FF(H)” are set. Further, the initialization range of the usage area of the RWM 53 includes the credit number data (_NB_CREDIT) of the address "F010(H)" and the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the address "F043(H)".

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the setting change state is entered. When the game ends and the situation becomes such that medals can be bet, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and medals can be bet. When this situation occurs, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and the medal is bet. When the situation becomes possible, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the setting key switch 152 is reset. If the power is turned on and the setting change state is entered while the switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and medals can be bet. , the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。 Further, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on (operated). , suppose the power is turned on. In this case, it becomes possible to execute the initialization process of a predetermined storage area of the RWM 53, and after the initialization process is executed, it becomes possible to bet medals without shifting to the setting change state.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned off in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. When it is turned on, the result is "No" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and "Yes" in step S2710, and the process advances to step S2713. The initialization range of RWM 53 is set. Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.

そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53 and address “F292(H)” outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed.
Furthermore, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process skips the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and proceeds to step S2743. Therefore, it does not move to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the state returns to the state where medals can be bet.

また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。 Furthermore, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, since the answer is "No" in step S2714 of FIG. 62, the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore, the initialization process of the RWM 53 is not executed.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 On the other hand, under a situation in which medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, and under such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is off, and the reset switch ( When the power is turned on while the RWM clear switch (RWM clear switch) 153 is on, the result is "Yes" in step S2714 in FIG. Processing is executed.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。 Further, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, in step S2713 of FIG. 62, the initialization range of the RWM 53 is set to addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and addresses "F292(H)" to "F3FF" outside the used area. (H)" is set. This initialization range is the same as the initialization range that is set when an operation for transitioning to a setting change state is performed during normal power-off recovery.

すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 In other words, under the condition that the power-off recovery is normal (not abnormal power-off recovery), the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned off. When the power is turned on, the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the RWM 53 is turned on in the same range as when the power is turned on. Initialization processing is executed.

このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
In this way, in this embodiment, even if the setting key switch 152 is not operated, and therefore even if the setting key is not in possession, the operation can be performed within the same range as when the operation for transitioning to the setting change state is performed. , RWM 53 initialization processing can be executed.
Further, in this embodiment, the initialization process of the RWM 53 can be executed within the same range as when transitioning to the setting change state without transitioning to the setting change state.

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the power is then turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then , when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. Even if the power is turned on in a situation where the RWM 53 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then medals can be bet. When this happens, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, the RWM 53 initialization process is executed, and then medals can be bet. When this happens, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and reset. Even if the power is turned on while the switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and after that, when it becomes possible to bet medals, the number of bets is becomes "0", and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 Further, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Suppose that That is, it is assumed that the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to shift to a setting change state, and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to a state in which medals can be bet.

図62に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。
このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。
As shown in FIG. 62, in the program start process (M_PRG_START), it is determined in step S2707 whether the setting key switch signal is on, and then, in step S2710 it is determined whether the reset switch signal is on. That is, first, it is determined whether or not the setting key switch signal is on, and then it is determined whether or not the reset switch signal is on.
Therefore, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the answer in step S2707 is "Yes" and the process does not proceed to step S2710. That is, when the power is turned on in a situation where both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the setting key switch 152 takes priority. Then, when proceeding to the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, the answer is "No" in step S2741, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, so that it is possible to shift to the setting change state.

また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。
その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
Further, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting value display LED 73 when the setting change state is entered. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM53 is "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of "F001(H)" is "M". It is.
Assume that the setting change switch 153 is then operated and the setting value "N" (for example, "3") is displayed on the setting value display LED 73. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of RWM53 remains "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of "F001(H)" is " N”.

さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。 Furthermore, assume that the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73. In this case, since the start switch 41 has not been operated, the set value data after the change is not saved (memorized) at the address "F000(H)" of the RWM 53, so the value of "F000(H)" is "M -1" is maintained. Furthermore, since the start switch 41 has not been operated and the setting key switch 152 has not been turned off, the power is turned off without completing the setting change state (staying in the setting change state).

その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。 It is assumed that the power is then turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, the power is simply turned on and off, and the used area and data outside the used area of the RWM53 are maintained without being initialized, so the settings will return to the same state as when the power was turned off. return to the state. Additionally, “M-1” is stored in the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53, and “N” is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of “F001(H)”. Therefore, when the setting change state is restored, the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73.

これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。 On the other hand, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting value display LED 73 when the setting change state is entered. Assume that the setting change switch 153 is then operated and the setting value "N" (for example, "3") is displayed on the setting value display LED 73. Furthermore, assume that the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73. Up to this point, the process is the same as the above case. Next, assume that the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.

この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 is "No", and the answer in step S2710 is "Yes", so the process advances to step S2731 and initializes the RWM 53 at the time of starting the setting change when the power-off recovery is normal. The conversion range is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the address "F292(H)" outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed. Therefore, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is maintained as "M-1".
Furthermore, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process skips the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and proceeds to step S2743. Therefore, it does not move to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and a situation is reached in which medals can be bet. At this time, the value of the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is maintained as "M-1", so the set value becomes "M".

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。
この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。
Further, suppose that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
In this case, in an unrecoverable error state, the interrupt processing (I_INTR) is not executed, and therefore the power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed, so when the power is turned off, the power-off processed flag is not set, and the RWM checksum No data is saved either.

また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。
すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。
Further, since the power is turned on while the setting key switch 152 is off, the result is "No" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process advances to step S2708. Furthermore, since the power-off processing completed flag is not set and the RWM checksum data is not saved, the answer is "Yes" in step S2708, and the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, if the power is turned off in a non-recoverable error state and then turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power will be turned off again. , an unrecoverable error state occurs.

なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。
また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。
Note that although the power is turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 does not proceed to step S2710, so the power-off recovery process (M_POWER_ON ) is never executed, and initialization processing (M_INI_SET) is never executed.
Also, while the second program is executing the process, the interrupt process (I_INTR) is not executed and the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed, so if the power is turned off while the second program is executing the process, then the When the power was turned on, the power-off processing completed flag was not set and the RWM checksum data was not saved, so "Yes" was returned in step S2708, and the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) was performed in step S2801. ). In other words, an unrecoverable error state occurs.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Furthermore, while the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by a program outside the usage area (second program), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear When the power is turned on while the switch) 153 is on, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.

同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, while the program (first program) in the used area is executing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch ) 153 is on, even if the power is turned on, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Further, suppose that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off.
In this case, "Yes" is determined in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change at the time of power-off recovery abnormality is set. Furthermore, since this is a power-off recovery abnormality, "Yes" is determined in step S2712, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. and the entire range outside the used area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)”) is initialized. Therefore, the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53 is executed. will be "0", so the set value will be "1".

また、リセット時ではないので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。
そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。
その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Also, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and shifts to the setting change state.
Assume that in this setting change state, the power is turned off without operating the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153. In this case, since interrupt processing (I_INTR) is executed in the setting change state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed.
It is assumed that the power is then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since the power-off recovery is not abnormal, the result is "No" in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62. Furthermore, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the result in step S2710 is "Yes". Then, the process advances to step S2713, and the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change when the power-off recovery is normal is set.

また、設定変更不可フラグがオフであるので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。 Further, since the setting change prohibition flag is off, "Yes" is determined in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731. Further, since it is a reset time, "Yes" is determined in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 is skipped. Therefore, this time, there is no transition to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and a situation is reached in which medals can be bet. At this time, the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is "0" as described above, so the set value becomes "1".

またここで、本実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図70のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。 Also, in this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 . Furthermore, in step S2776 of the power-off process (I_POWER_DOWN) in FIG. 69, RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) of FIG. 70, RWM checksum data (complement data) is calculated by executing the processing of steps S2785 to S2794, and the calculated RWM checksum data is transferred to the step S2795. In the process, it is stored in the address "F2A0(H)" of the RWM 53.

このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 As mentioned above, this RWM checksum data includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53, and data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. H)" (excluding "F2A0(H)") is a value that becomes "0" when added to the added value of the data.

また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。
In addition, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state (the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), the interrupt processing (I_INTR ) can be executed. Therefore, even if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in a recoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) can be executed.
In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed, and the game progresses. (stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited as described above. Therefore, if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in an unrecoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed.

このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。
そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。
In this way, when the power is turned off in an unrecoverable error state, by not executing the power-off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on afterwards, the program start processing (FIG. 62) M_PRG_START), it is possible to determine in step S2708 that a power-off recovery error has occurred, and to proceed to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, when an unrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will cause the unrecoverable error state to occur again.
When an unrecoverable error state occurs, unless you turn off the power and perform an operation to transition to the setting change state (turn on the power with the setting key switch 152 turned on), It is possible to make it impossible to return to a state in which medals can be bet (a state in which the game can be played).

また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図67)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 Furthermore, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, in the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, In step S2708, it is determined that a power failure recovery error has occurred, and the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP). Therefore, the process does not proceed to the main process (M_MAIN) (Fig. 67), so the medal can be bet. Unable to return to a state where the game can proceed.

また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。
さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
Also, even if a recoverable error occurs and the game is in a recoverable error state (the error detection flag is turned on and the game stops progressing), it is possible to execute interrupt processing (I_INTR), but it is not recoverable. When a possible error occurs and an unrecoverable error state occurs (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed and the game progress is stopped). , interrupt processing (I_INTR) is disabled.
Furthermore, the LED display control (I_LED_OUT) controls the lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, earned number display LED 78, setting value display LED 73), and the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74). The ratio display preparation process (S_DSP_READY) is executed in the interrupt process (I_INTR).

このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 Therefore, in a recoverable error state, since the interrupt process (I_INTR) can be executed, the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in a recoverable error state, error information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the LED display control (I_LED_OUT), and management information is displayed by the ratio display preparation process (S_DSP_READY). It is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on the LED 74 (digits 6 to 9).

これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。
そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
On the other hand, in an unrecoverable error state, the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, so the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) are not executed.
Therefore, during a non-recoverable error state, the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) is displayed by the non-recoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. Display error information.

また、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Also, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. .
As a result, during an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is "00000000 (B)". '', all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off until the irreversible error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic of an unrecoverable error state, and this indicates to the manager (hall clerk) that the unrecoverable error state You can let us know what happened.

以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off during an unrecoverable error state. (“00000000(B)”), all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, the manner in which digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are displayed in an unrecoverable error state is not limited to this.

たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。
図79は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図72に対応する図である。
図79において、図72と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図72と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図72と相違する点を主として説明する。
For example, during an unrecoverable error state, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74. That is, the management information display LED 74 may display "8888".
FIG. 79 is a flowchart showing a modification of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to FIG. 72.
In FIG. 79, steps that are different from those in FIG. 72 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 72 are given the same step numbers.
Hereinafter, the differences from FIG. 72 will be mainly explained.

図79に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in FIG. Output.
Specifically, output port 6 outputs "00000001 (B)" (data in which only the digit 6 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.

次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。 Next, the process advances to step S1507, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. The length of the standby period depends on the performance of the LED, but can be set to about "0.1 ms", for example. For example, store a predetermined value (for example, "255") in the B register, subtract this value using the internal system clock, and when the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed, and the next The process advances to step S1508.

ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the main control board 50 turns off the outputs of the output ports 6 and 7 (“00000000(B)”). This process is for preventing afterimages.
Next, the process advances to step S1509, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. This process is to ensure that the LEDs are extinguished after the outputs of the output ports 6 and 7 are turned off.

次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to the next step S1510, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in the digit 7 from the output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00000010 (B)" (data in which only the digit 7 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.
Steps S1511 to S1513 are the same as steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Then, proceeding to step S1514, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 8 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00000100 (B)" (data in which only the digit 8 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.
Steps S1515 to S1517 are the same as steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Then, proceeding to step S1518, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 9 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00001000 (B)" (data in which only the digit 9 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.
Steps S1519 to S1521 are the same as steps S1507 to S1509. After executing the process in step S1521, the process returns to step S1497.

このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this manner, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 during an unrecoverable error state.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are displayed as "8" is a characteristic of a non-recoverable error state. It is possible to notify that an error condition has occurred.

なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
Note that the display on the management information display LED 74 may be "---" instead of "8888". That is, only the segments G of digits 6 to 9 may be lit.
Further, the display on the management information display LED 74 may be "...". That is, only the segments P of digits 6 to 9 may be lit.
Furthermore, the display on the management information display LED 74 may be "8.8.8.8." That is, as shown in FIG. 30(a) or (c), all segments of digits 6 to 9 (segments A to G and P) may be lit.

(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off during an unrecoverable error state. (“00000000(B)”) so that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, in step S1494 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. It may be maintained instead of. In this case, the display of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 is as follows.

上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。 As described above, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are dynamically lit with four interrupts as one cycle. Therefore, for example, when "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74, digit 9 is "5", digit 8 is "6", digit 7 is "P.", Digit 6 "7" lights up sequentially. For example, assume that an unrecoverable error state occurs in a situation where digits 6 to 8 of the management information display LED 74 are turned off and digit 9 is lit with "5". In this case, the interrupt processing (I_INTR) stops while the signals (digit signals and segment signals) that cause digits 6 to 8 to go out and digit 9 to display "5" are being output from output ports 6 and 7. do.

具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。
このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically, output port 6 outputs "00001000 (B)" (data in which the digit 9 signal is "1" and the others are "0"), and output port 7 outputs "01101101 (B)" (segment 2G, 2F, 2D, 2C, and 2A signals are "1" and the others are "0" data), interrupt processing (I_INTR) stops, and then output from output ports 6 and 7. The signals (data) to be rewritten will no longer be rewritten.
Therefore, the output of the signals (digit signals and segment signals) from output ports 6 and 7 is maintained until the irrecoverable error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted. remains off, and digit 9 remains illuminated with "5".

同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, for example, assume that an unrecoverable error state occurs in a situation where "7" is lit and displayed in digit 6 of the management information display LED 74 and digits 7 to 9 are turned off.
In this case, the signals (digit signals and segment signals) that cause digit 6 to display "7" and digits 7 to 9 to turn off until the unrecoverable error state is released and interrupt processing (I_INTR) is restarted. Since the output from the output ports 6 and 7 continues, "7" is displayed in digit 6, and digits 7 to 9 remain unlit.

また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 Further, for example, assume that the unrecoverable error process 2 is executed by the second program in a situation where "7" is lit and displayed in digit 6 of the management information display LED 74 and digits 7 to 9 are turned off. Assume that in the unrecoverable error processing 2 by the second program, the outputs of the output ports 6 and 7 are maintained without being turned off. In this case, as described above, the signal (digit signal and segment signal) that causes digit 6 to display "7" and digits 7 to 9 to turn off continues to be output from output ports 6 and 7. "7" is displayed on digit 6, and digits 7 to 9 remain unlit.

この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。 When the power is turned off in this state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 go out. After that, when the power is turned on with the setting key switch 152 in the off state, "Yes" is determined in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Processing is executed. In this case, the process does not proceed to the initialization process in step S2731, so the data in the RWM 53 is maintained without being initialized. Therefore, data regarding the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") etc.) are also maintained without being initialized.

ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。 Here, it is assumed that in the unrecoverable error processing by the first program, interrupt processing (I_INTR) is made executable without being prohibited. In this case, since the lighting control of the management information display LED 74 is performed by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) during the interrupt process (I_INTR), digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are first set to The ratio information immediately before the possible error processing 2 is executed, that is, "7P.65" (instruction accessory ratio, ratio display number "1") is displayed.

また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 Further, it is assumed that "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74 for, for example, "2000 ms" immediately before the unrecoverable error process 2 is executed by the second program. In this case, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted in the unrecoverable error process by the first program, "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74, and "4791.84ms" is displayed. -Displayed for "2000ms" = "2791.84ms". Thereafter, the display items with the ratio display number "2" onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).

このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted during unrecoverable error processing by the first program, the ratio information will be displayed from where it left off immediately before unrecoverable error processing 2 was executed by the second program. is started (resumed).
On the other hand, if interrupt processing (I_INTR) is disabled in the unrecoverable error processing by the first program, the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during the interrupt processing (I_INTR) will not be executed either, so digit 6 of the management information display LED 74 will not be executed. -9 remains off.

また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 In addition, as mentioned above, regarding the instruction-inclusive accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory state ratio, if the total number of games is less than "175,000", The identification segment is displayed blinking. Regarding the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), when the total number of games played is less than "6000", the identification segment is displayed blinking. Further, when the displayed value is "70" or more for the designated accessory ratio, accessory ratio (cumulative), and accessory ratio (6000 times), the ratio segment is displayed blinking. Regarding the continuous accessory ratio (cumulative total) and the continuous accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is displayed blinking. When the displayed value of the accessory status ratio is "50" or more, the ratio segment is displayed blinking. In addition, when displaying blinking, it repeats turning on and off every about 0.3 seconds.

このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
Therefore, all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may be turned off. For example, in a situation where all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are off, that is, when the output from output ports 6 and 7 is "00000000 (B)" (off), it is impossible to recover. Assume that an error condition has occurred.
In this case, the output from output ports 6 and 7 will remain "00000000 (B)" (off) until the irrecoverable error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted, so the management information All digits 6 to 9 of the display LED 74 remain off.

そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 The display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 as described above is a display mode specific to an unrecoverable error state. It is possible to notify that a possible error condition has occurred.

(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。 (3) In the above embodiment, the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, provided that the power-off recovery is normal (not the power-off recovery is abnormal). Under the circumstances, when the power is turned on (when transitioning to the setting change state) and under the conditions where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power is turned on. The initialization process of the RWM 53 was executed in the same range as when it was turned on.

しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。
具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図54のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。
いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, the present invention is not limited to this, and when the power is turned on (when transitioning to a setting change state) under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, The initialization range of the RWM 53 may be different depending on when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
For example, when the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initial state of the RWM 53 is the same as that at the end of the advantageous period. You may also perform conversion processing.
Specifically, initialization processing is performed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54) in which data related to advantageous sections are stored, and Ranges other than the above (for example, credit number data (_NB_CREDIT) for address "F010 (H)" in Figure 54, bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) for "F043 (H)", etc.) can be maintained without being initialized. .
In any case, the initialization range when the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on is set to be narrower than the initialization range when transitioning to the setting change state. It is preferable.

(4)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。
たとえば、メイン処理(M_MAIN)(図67)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。
(4) In the above embodiment, it is determined whether the set value is within the normal range in step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. Proceeded to 2 (S_ERROR_STOP). However, it is not limited to this.
For example, it may be determined whether the set value is within the normal range at the timing immediately after it is determined that the start switch 41 is turned on (operated) in the main process (M_MAIN) (FIG. 67).

(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, if the power is turned off while staying in the settings change state and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the transition to the settings change state occurs. The medals were moved to a place where they could be bet without causing any problems.
However, the present invention is not limited to this, and for example, if the power is turned off while staying in the setting change state, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on. When this occurs, an unrecoverable error state may occur.

具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。
そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。
これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。
Specifically, for example, a setting change state flag is provided, and when the setting change state is entered, the setting change state flag is set in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the setting change state termination conditions are met, Clear the setting change status flag.
Then, when the power is turned off in the setting change state and then turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, Determine whether the setting change state flag is on. If it is determined that the setting change state flag is on, the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, and the process is set to an unrecoverable error state.
Thereby, it is possible to prevent the set value from being set even though the operation for finalizing the set value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.

(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。
しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。
(6) In the above embodiment, the address “F000(H)” of the RWM 53 stores any one of the values “0(D)” to “5(D)” as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data was managed as "0(D)" to "5(D)".
However, the present invention is not limited to this, and the address "F000(H)" of the RWM53 may store any value from "1(D)" to "6(D)" as the setting value data (_NB_RANK). good. That is, the setting value data may be managed as "1(D)" to "6(D)".

そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。
この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図68のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
Then, when moving to the setting change state, clear the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 (to "0"), and perform an operation to confirm the setting value (for example, press the start switch 41). When turning on) is performed, any value from "1 (D)" to "6 (D)" is stored as setting value data (_NB_RANK) at address "F000 (H)" of RWM53. Good too.
In this case, when the power is turned off with the settings changed and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the set value is not within the normal range ( If it is determined that a setting value error has occurred, the process may proceed to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811 to set the unrecoverable error state.

(7)上記実施形態では、図59に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in FIG. 1P signal) is output from output port 4, the digit signal for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signal) is output from output port 6, and the segment signal for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signal) is output from output port 6. It was output from output port 7.
When lighting digits 1 to 5, the digit signal was output from the output port 3, and the segment 1 signal was output from the output port 4. Further, when lighting digits 6 to 9, a digit signal was output from output port 6, and a segment 2 signal was output from output port 7. In other words, the output ports to be used are divided into digits 1 to 5, which control lighting according to the program in the used area (first program), and digits 6 to 9, which control lighting according to the program outside the used area (second program). Ta.

しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。
図80は、第2実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。
図80に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。
この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, the present invention is not limited to this, and for example, digits 1 to 5 control lighting according to a program in the used area (first program), and digits 6 to 9 control lighting according to a program outside the used area (second program). , the output port may also be used.
FIG. 80 is a diagram showing a modification of the output port in the second embodiment.
As shown in FIG. 80, segment signals for digits 1 to 9 (segment A to P signals) may be output from output port 3. Also, digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals) are output from output port 2, and digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals) are output from output port 4. can do.
In this case, during the unrecoverable error state, by turning off the output of output port 4 (output port for digit 6 to 9 signals) ("00000000 (B)"), digits 6 to 9 of the management information display LED 74 You can leave all lights off.

(8)上記実施形態では、図61に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。 (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 61, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting the digit 1 signal to digit 5 signal is provided in the usage area of the RWM 53, and outside the usage area of the RWM 53, An LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is provided to output the digit 6 signal to digit 9 signal. That is, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently. However, it is not limited to this.

図81は、第2実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。
図81に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
FIG. 81 is a diagram showing a modification of the LED display counter in the second embodiment.
As shown in FIG. 81, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle is provided in the usage area of the RWM 53, and based on the value of this LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1), digit 1 signal to digit 5 signal In addition to outputting digit 6 signal to digit 9 signal, it is also possible to output digit 6 signal to digit 9 signal. That is, the LED display counter for lighting digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting digits 6 to 9 may be used together.

この場合、図77の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in FIG. 77, the value of the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is acquired and stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Specifically, the value of LED display counter 1 stored in the D register and "11110000 (B)" are ANDed, and when the AND operation result is "0", it is determined that there is a ratio display request, and step S1475 If the AND operation result is not "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended.

ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。
これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, when the value of LED display counter 1 is "00001000 (B)", "00000100 (B)", "00000010 (B)", or "00000001 (B)", the AND operation result is "0". Therefore, it is determined that there is a ratio display request, and the process advances to step S1475.
On the other hand, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", the AND operation result does not become "0", so it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended. In this case, since the outputs of output ports 6 and 7 are maintained, the display mode of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 is the same as the display mode during the previous interrupt processing. For example, if "7" was displayed in digit 6 during the previous interrupt processing, "7" is also displayed in digit 6 during the current interrupt processing.

なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。 Note that when it is determined in step S1472 that there is no ratio display request, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off. (“00000000(B)”) and all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may be turned off.

(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, under the condition that the power-off recovery is normal (not an abnormal power-off recovery), the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. Even if the initialization range of the RWM 53 is changed depending on when the power is turned on and when the power is turned on with both the setting key switch 152 and reset switch (RWM clear switch) 153 on, good.
Specifically, when the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, for example, the usage area is set as the initialization range of the RWM 53. Set the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" of the area, and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53 and addresses “F210(H)” to “F291(H)” outside the used area are not initialized (cleared). maintain.

これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。 On the other hand, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the initialization range of the RWM 53 is set to, for example, the address "F000(H)". The entire range of the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK), and addresses outside the used area "F292(H)" to "F3FF(H)" ”. In this case, addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared), but the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)" Initialize (clear). Note that in this case, the setting value data (_NB_RANK) becomes "0", so the setting value becomes "1". Thereby, the setting value can be changed to "1" simply by shifting to the setting change state.

また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Also, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are turned on. Even when the power is turned on while both are on, both can be made to be able to shift to a setting change state.

(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。
しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, the initialization range of the RWM 53 for normal power-off recovery is the addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53, and the address “F292” outside the used area. (H)” to “F3FF(H)” were set.
However, the initialization range of the RWM 53 is not limited to the above-mentioned range, and can be set as appropriate according to the specifications of the slot machine 10.

たとえば、図54のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。
具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。
これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the RWM 53 can be varied depending on the contents of the operation state flag (_FL_ACTION) of the address "F030(H)" of the RWM 53 in FIG. 54.
Specifically, for example, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of “F030(H)” is “1” and 1BB is in operation, the address “F030(H)” is )” operation status flag (_FL_ACTION) can be removed.
On the other hand, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030(H)" is "0" and 1BB is not operating, the operation state of address "F030(H)" is included in the initialization range of RWM53. Can include a status flag (_FL_ACTION).

(11)上記実施形態では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。
具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, interrupt processing is prohibited in step S1490 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. However, the present invention is not limited to this, and for example, interrupt processing may not be prohibited in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
Specifically, when the answer is "Yes" in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62 and the process proceeds to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing is not prohibited. good.

そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図68の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。
これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
Even while the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is being executed, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 can be executed, and the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 are executed. It may be possible.
As a result, digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquired number display LED 78, setting value display LED 73) and digits 6 to 9 (management information display LED 74) are lit even while unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed. Control may be executable.

(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 (12) In the above embodiment, when the operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the address of the RWM 53 is "F292(H)" (ratio display number) is initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then switch to the setting change state. When the operation is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information display LED 74 will display the instruction-inclusive accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information. is started.

しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, if an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information The display LED 74 first displays specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", and then displays the instruction-containing accessory, which is the first display item of various ratio information. The display may start from the ratio data (ratio display number "1").
As a result, it is possible to check whether all the segments of digits 6 to 9 are lit, and it is therefore possible to check whether there is a failure in the segment or whether there is a break in the signal line of the segment.
Similarly, when an operation is performed to shift to the setting change state and it is determined that a power-off recovery error has occurred, the management information display LED 74 first displays a ratio such as "8888" or "8.8.8.8." It is also possible to display specific information different from the above information, and then start displaying the instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of the various ratio information.

(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is turned off. When the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is also turned on. In any case, when the power is turned on with It is possible to display specific information that is different from the .

その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 After that, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) indicate the on/off status of various switches when the power was turned on, and whether it was determined that the power-off recovery was normal or that the power-off recovery was abnormal. Display information accordingly. This makes it possible to check whether all segments of digits 6 to 9 light up when the power is turned on, making it possible to check whether there is a segment failure or whether the segment signal line is disconnected. be able to.

また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。 Also, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned off, the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on. When the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 also turned on, "8888" or "8. 8.8.8.'', but when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off. , it is not necessary to display the above specific information on the management information display LED 74.

(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, when the operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and it is determined that the power-off recovery is normal, the RWM 53 Initializes data related to lighting control of management information display LED 74 (role ratio monitor) (for example, ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)", etc.) did.
However, the present invention is not limited to this, and when an operation is performed to shift to a setting change state and it is determined that the power-off recovery is normal, data (for example, address " The ratio display number (_SN_DSP_NO) of "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297(H)", etc.) may be maintained without being initialized.

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。 For example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then perform an operation to shift to the setting change state. Assume that it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 first displays the ratio information immediately before the power is turned off, that is, the accessory ratio ( Cumulative) data is displayed.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Further, it is assumed that accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) for, for example, "1000ms" just before turning off the power. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 displays the accessory ratio (cumulative) data from "4791.84ms" to "1000ms". ”=displayed for “3791.84ms”. Thereafter, the display items with the ratio display number "6" onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when the operation to transition to the setting change state is performed and the power-off recovery is determined to be normal and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the ratio information immediately before the power was turned off is Display starts (resumes) from where it left off.

(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the RWM 53 manages the The data related to the lighting control of the information display LED 74 (role ratio monitor) (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of the address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") has been initialized. .
However, the present invention is not limited to this, and if the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information in the RWM 53 The data related to the lighting control of the display LED 74 (role ratio monitor) (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of the address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") is not initialized. may be maintained at

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。 For example, when the management information display LED 74 (winning ratio monitor) is displaying the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number "2"), turn off the power, and then turn off the setting key switch 152. , and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the power is turned off, that is, the continuous accessory ratio. (6000 games) data is displayed.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, assume that the continuous role object ratio (6000 games) data (ratio display number "2") is displayed on the management information display LED 74 (winning ratio monitor) for, for example, "3000ms" just before turning off the power. . In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the continuous role object ratio (6000 games) data is displayed on the management information display LED 74 as "4791.84ms" - Displayed for "3000ms" = "1791.84ms". Thereafter, the display items with the ratio display number "3" onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it is determined that the power-off recovery is normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted. When the power is turned off, the display starts (resumes) from the continuation of the ratio information immediately before the power was turned off.

(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。
しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, settings cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during the game), including while the reels 31 are rotating. , and during this time, the setting cannot be changed flag was turned on.
However, the present invention is not limited to this, and the settings may be always changeable without providing a period during which the settings cannot be changed, and therefore without providing a setting change prohibition flag.

(17)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。
しかし、これに限らず、たとえば、図68の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図68の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。
この場合、図68の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。
(17) In the above embodiment, it is determined whether or not a power outage has occurred in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. I_POWER_DOWN), and when it is determined that a power outage has not occurred, the process skips the power outage process (I_POWER_DOWN) in step S2771 and proceeds to step S454.
However, the present invention is not limited to this. For example, if the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed during the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68, and the occurrence of a power-off is detected, the interrupt process (I_INTR) in FIG. A separate interrupt process may be executed, and a power-off process (I_POWER_DOWN) may be executed in this separate interrupt process.
In this case, if a power outage is detected while the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 is being executed, another interrupt processing will not be activated while the interrupt processing (I_INTR) is being executed, and the interrupt processing (I_INTR) will be activated. After the completion of the process, another interrupt process is started, and a power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in this other interrupt process.

(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(19)第2実施形態は単独で実施されることに限らず、第1実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, there are parrots that use game balls as gaming media, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) without using physical (tangible) medals, and casino machines. The present invention can be applied.
(19) The second embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with the first embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態は、タイマ割込み処理及びベクタアドレス(「割込みベクタアドレス」ともいう。)に関するものである。
第3実施形態では、以下のように語句を使用する。
(1)第3実施形態における「タイマ割込み処理」は、第2実施形態(図68)における「割込み処理(I_INTR)」と同じである。以下の第3実施形態の説明では、必要に応じて、「タイマ割込み処理」を単に「割込み処理」と略称する場合がある。
(2)「アドレス値」とは、内蔵メモリ中の番地の数値をいう。たとえば後述する図83において、「ベクタアドレス値」は、「0004H」である。なお、本明細書では、必要に応じて「アドレス」と称する場合と「番地」と称する場合とがあるが、これらは同義である。
<Third embodiment>
The third embodiment relates to timer interrupt processing and vector addresses (also referred to as "interrupt vector addresses").
In the third embodiment, words are used as follows.
(1) "Timer interrupt processing" in the third embodiment is the same as "interrupt processing (I_INTR)" in the second embodiment (FIG. 68). In the following description of the third embodiment, "timer interrupt processing" may be simply abbreviated as "interrupt processing" if necessary.
(2) "Address value" refers to the numerical value of an address in the built-in memory. For example, in FIG. 83, which will be described later, the "vector address value" is "0004H". Note that in this specification, the term "address" and the term "address" may be referred to as necessary, but these terms have the same meaning.

(3)「アドレスのデータ値」とは、当該アドレスに記憶されているデータの値をいう。たとえば上述した「ベクタアドレス」は、実際には「0004H」及び「0005H」の2バイトのアドレスから構成されているが、「ベクタアドレスのデータ値」というときは、アドレス「0004H」及び「0005H」に記憶されているデータ値(2バイト(16ビット)の値)をいう。
(4)アドレス値には「H」を付する。「H」は16進数の「ヘキサ」を示している。また、アドレスに記憶されているビット値には「B」を付する。「B」は2進数の「ビット」を示している。
また、2バイトのビット値(16ビット値)を示す場合、上位バイト(8ビット)値と下位バイト(8ビット)値との間には「/」を付す。たとえば「00000000/00000100B」である。
(3) "Data value of address" refers to the value of data stored at the address. For example, the above-mentioned "vector address" actually consists of 2-byte addresses "0004H" and "0005H", but when referring to "data value of vector address", the addresses "0004H" and "0005H" are used. A data value (a 2-byte (16-bit) value) stored in a .
(4) Add "H" to the address value. "H" indicates hexadecimal number "hex". Further, "B" is attached to the bit value stored at the address. "B" indicates a "bit" of a binary number.
Furthermore, when indicating a 2-byte bit value (16-bit value), a "/" is added between the upper byte (8 bits) value and the lower byte (8 bits) value. For example, "00000000/00000100B".

(5)一方、レジスタは、アドレスを有するものではなく、「レジスタ(の)値」とは、当該レジスタに記憶されているデータの値をいう。
(6)本実施形態では、内蔵メモリ内の記憶領域の称呼を、「プログラム領域」、「データ領域」、「レジスタ領域」、「プログラム管理領域」、「作業領域」、「スタック領域」とする。ただし、これに限らず、これらはそれぞれ、「プログラムエリア」、「データエリア」、「レジスタエリア」、「プログラム管理エリア」、「作業エリア」、「スタックエリア」と称してもよい。
また、「プログラム領域」は、「プログラムコード領域」又は「プログラムコードエリア」とも称される。
(5) On the other hand, a register does not have an address, and the "value of a register" refers to the value of data stored in the register.
(6) In this embodiment, the storage areas in the built-in memory are referred to as "program area,""dataarea,""registerarea,""program management area,""workarea," and "stack area." . However, the present invention is not limited thereto, and these may be respectively referred to as a "program area," a "data area," a "register area," a "program management area," a "work area," and a "stack area."
The "program area" is also referred to as a "program code area" or a "program code area."

図82は、第3実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」と略称する。)を示す図である。この1チップマイクロプロセッサは、図1において、メイン制御基板50上に搭載されており、RWM53、ROM54、及びメインCPU55を1チップ化したものである。
図82において、チップ内には、メインCPU55(図1と同じ)と、内蔵メモリとを備える。なお、チップ内にはこれら2つのハードウェア以外にも種々のハードウェアが設けられているが、説明及び図示を割愛する。
内蔵メモリは、アドレス「0000H」~「3FFFH」の範囲(16384バイト)を有する内蔵ROM54と、アドレス「F000H」~「F3FFH」の範囲(1024バイト)を有する内蔵RWM53とを備える。
内蔵ROM54は、図1中、「ROM54」と同じものであり、内蔵RWM53は、図1中、「RWM53」と同じものである。
FIG. 82 is a diagram showing a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") in the third embodiment. This one-chip microprocessor is mounted on the main control board 50 in FIG. 1, and is a one-chip version of the RWM 53, ROM 54, and main CPU 55.
In FIG. 82, the chip includes a main CPU 55 (same as in FIG. 1) and a built-in memory. Note that various hardware other than these two hardware is provided within the chip, but explanations and illustrations thereof are omitted.
The built-in memory includes a built-in ROM 54 having a range of addresses "0000H" to "3FFFH" (16384 bytes), and a built-in RWM 53 having a range of addresses "F000H" to "F3FFH" (1024 bytes).
The built-in ROM 54 is the same as "ROM54" in FIG. 1, and the built-in RWM 53 is the same as "RWM53" in FIG.

さらに、内蔵メモリ内には、内蔵メモリレジスタ領域として、機能設定レジスタ領域と、機能制御レジスタ領域とを備える。
機能設定レジスタ領域は、割込み処理を含む動作設定(たとえば、割込み処理等の初期設定)のためのレジスタの記憶領域である。
プリスケーラレジスタ502は、8ビットカウンタ501へ供給するクロックを選択する設定値を設定可能なレジスタである。
カウンタ設定レジスタ503は、8ビットカウンタ501のカウント値を設定可能な内蔵レジスタである。
Further, the built-in memory includes a function setting register area and a function control register area as built-in memory register areas.
The function setting register area is a storage area of registers for operation settings including interrupt processing (for example, initial settings for interrupt processing, etc.).
The prescaler register 502 is a register in which a setting value for selecting a clock to be supplied to the 8-bit counter 501 can be set.
Counter setting register 503 is a built-in register that can set the count value of 8-bit counter 501.

機能制御レジスタ領域は、監視や制御を司るレジスタの記憶領域であり、たとえば割込み処理等の監視や、乱数値の格納を行うレジスタの記憶領域である。
割込み待ちモニタレジスタ301は、割込みフラグ504がセットされた後に、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶するためのレジスタである。
8ビットカウンタ501は、割込み処理のタイミングを計測するための8ビット(1バイト)からなるカウンタ値の記憶領域である。
割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示すフラグである。
なお、内蔵メモリレジスタ領域は、図82に示す機能設定レジスタ領域及び機能制御レジスタ領域に限られるものではない。
The function control register area is a storage area for registers that manage monitoring and control, such as monitoring interrupt processing and storing random values.
The interrupt wait monitor register 301 is a register for storing information indicating that an interrupt request signal has been generated after the interrupt flag 504 is set.
The 8-bit counter 501 is a storage area for a counter value consisting of 8 bits (1 byte) for measuring the timing of interrupt processing.
Interrupt flag 504 is a flag indicating that 8-bit counter 501 has timed out.
Note that the built-in memory register area is not limited to the function setting register area and the function control register area shown in FIG. 82.

一方、メインCPU55には、CPUレジスタ領域を備える。このCPUレジスタ領域は、内蔵メモリ内に設けられている内蔵メモリレジスタ領域とは異なるレジスタ領域である。
CPUレジスタ領域には、汎用レジスタであるA、B、C、D、E、F、H、Lレジスタが設けられている。なお、Fレジスタはフラグレジスタである。
また、Qレジスタは、内蔵RWM53の使用領域中、作業領域(図84参照)の上位アドレス「F0H」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。そして、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0H」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。
さらにまた、Iレジスタとは、インタラプト・ページ・アドレス・レジスタと称されるレジスタであり、詳細は後述するが、ベクタアドレスの上位バイト値を定めるためのレジスタである。
On the other hand, the main CPU 55 includes a CPU register area. This CPU register area is a register area different from the built-in memory register area provided in the built-in memory.
The CPU register area is provided with general-purpose registers A, B, C, D, E, F, H, and L registers. Note that the F register is a flag register.
Further, the Q register is a register that stores the upper address "F0H" of the work area (see FIG. 84) among the used areas of the built-in RWM 53, and is used when issuing instructions. It is used in an instruction to read data whose upper address is "F0H" from the storage area of the built-in RWM 53.
Furthermore, the I register is a register called an interrupt page address register, which will be described in detail later, and is a register for determining the upper byte value of a vector address.

割込み禁止フラグ(IFF1、IFF2)302において、IFF1レジスタは、マスカブル割込みの許可及び禁止を決定するためのレジスタである。また、IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込みの処理後にIFF1レジスタを復帰させたり、CALLEX命令の実行後のRETEX命令による復帰に使用されるレジスタである。
なお、レジスタは、上記以外にも、Qレジスタ、Uレジスタ等、種々のレジスタが設けられているが、第3実施形態では図示及び説明を省略する。
In the interrupt prohibition flags (IFF1, IFF2) 302, the IFF1 register is a register for determining permission or prohibition of maskable interrupts. Further, the IFF2 register is a register used to restore the IFF1 register after processing a non-maskable interrupt, or to restore by a RETEX instruction after execution of a CALLEX instruction.
Note that, in addition to the above registers, various registers such as a Q register and a U register are provided, but illustration and description thereof are omitted in the third embodiment.

また、図82で示したレジスタ、カウンタ、及びフラグは、例示であり、図82に示したものに限定されるものではない。たとえば8ビットカウンタ501は、機能制御レジスタ領域内に設けたが、これに限らず、メインCPU55内のCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。また、割込みフラグ504についても、オン/オフを記憶する機能を有するものであればよく、機能制御レジスタ領域内ではなく、たとえばCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。その他、プリスケーラレジスタ502、カウンタ設定レジスタ503、割込み待ちモニタレジスタ301についても同様に、CPUレジスタ領域や内蔵メモリ内の他の領域に設けることや、回路により構成することも可能である。 Further, the registers, counters, and flags shown in FIG. 82 are merely examples, and the registers, counters, and flags shown in FIG. 82 are not limited to those shown in FIG. For example, although the 8-bit counter 501 is provided in the function control register area, it is not limited thereto, and may be provided in the CPU register area within the main CPU 55 or may be configured by a circuit. Furthermore, the interrupt flag 504 may be of any type as long as it has the function of storing on/off status, and may be provided in, for example, a CPU register area instead of within the function control register area, or may be configured by a circuit. In addition, the prescaler register 502, counter setting register 503, and interrupt wait monitor register 301 can be similarly provided in the CPU register area or other area in the built-in memory, or can be configured by a circuit.

図83は、図82中、内蔵ROM54内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵ROM54の領域には、使用領域と使用領域外領域とが設けられている。
「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外領域」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
内蔵ROM54における使用領域及び使用領域外領域には、ぞれぞれ、プログラム領域及びデータ領域が設けられている。
「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。
また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
FIG. 83 is a diagram showing the memory map in the built-in ROM 54 in FIG. 82 in more detail.
The built-in ROM 54 has a used area and an unused area.
The "use area" is a storage area in which information related to the progress of the game is stored.
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 (rotation ratio monitor), and information used during testing. This is a storage area where programs, fraud prevention programs, etc. are stored.
The used area and the non-used area of the built-in ROM 54 are provided with a program area and a data area, respectively.
The "program area" is also referred to as a "control area" and is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored.
Further, the "data area" is a storage area in which information other than programs is stored, and is a storage area in which data used when the program is executed is stored.

ここで、図83のかっこ書きで示すように、「使用領域」を「第1領域」と称してもよい。また、「使用領域外領域」を「第2領域」と称してもよい。
そして、使用領域のプログラム領域を「第1プログラム領域」又は「第1制御領域」と称してもよい。また、使用領域のデータ領域を「第1データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称してもよい。
同様に、使用領域外領域のプログラム領域を「第2プログラム領域」又は「第2制御領域」と称してもよい。また、使用領域外領域のデータ領域を「第2データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域外領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称してもよい。
Here, as shown in parentheses in FIG. 83, the "use area" may be referred to as the "first area". Furthermore, the "outside use area" may be referred to as the "second area".
The program area of the used area may also be referred to as a "first program area" or a "first control area." Further, the data area of the used area may be referred to as a "first data area."
Furthermore, the program stored in the program area of the used area may be referred to as a "first program."
Similarly, the program area outside the used area may be referred to as a "second program area" or a "second control area." Furthermore, the data area outside the used area may be referred to as a "second data area."
Furthermore, the program stored in the program area of the area outside the used area may be referred to as a "second program."

図83に示すように、本実施形態では、使用領域のプログラム領域とデータ領域との間に未使用領域(アドレス「11FFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域のプログラム領域とデータ領域とが連続するように配置してもよい。
また、使用領域と使用領域外領域との間に未使用領域(アドレス「1DF7H」~「1FFFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域と使用領域外領域とが連続するように配置してもよい。
さらにまた、使用領域外領域については、プログラム領域とデータ領域とが連続して配置されているが、使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に1バイト以上の未使用領域を有していてもよい。
なお、使用領域及び使用領域外領域については、プログラム領域及びデータ領域のみを指し、未使用領域は除かれるように定めてもよい。一方、図83の使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を有する場合に、当該未使用領域を含めて使用領域(又は使用領域外領域)と称してもよい。
As shown in FIG. 83, in this embodiment, there is an unused area (address "11FFH") between the program area of the used area and the data area, but the unused area is eliminated and the program area of the used area is It may be arranged so that the data area is continuous.
In addition, there is an unused area (addresses "1DF7H" to "1FFFH") between the used area and the outside area, but the unused area is removed so that the used area and the outside area are continuous. May be placed.
Furthermore, regarding the area outside the used area, the program area and the data area are arranged consecutively, but like the used area, there is an unused area of 1 byte or more between the program area and the data area. You may do so.
Note that the used area and the non-used area may be defined so as to refer only to the program area and data area, and to exclude unused areas. On the other hand, when there is an unused area between the program area and the data area, such as the used area in FIG. 83, the unused area may also be referred to as the used area (or area outside the used area).

内蔵ROM54には、上述した使用領域、使用領域外領域、及び未使用領域以外に、会社名、日付、(遊技機10の)型式名等を記憶した記憶領域や、プログラム管理領域が設けられている。
以上において、以下に詳述するベクタアドレス(0004H)は、本実施形態では使用領域のプログラム領域に設けられている。
また、プログラムコード領域開始/終了アドレス(3FD3H~3FD8H))と、割込み初期設定アドレス(3FDAH)は、プログラム管理領域に設けられている。
プログラム管理領域には、後述するプログラムコード領域設定アドレス(3FD3H~3FD8H)や割込み初期設定アドレス(3FDAH)等を有する。
In addition to the above-mentioned used area, unused area, and unused area, the built-in ROM 54 is provided with a storage area that stores the company name, date, model name (of the gaming machine 10), etc., and a program management area. There is.
In the above, the vector address (0004H), which will be described in detail below, is provided in the program area of the used area in this embodiment.
Further, program code area start/end addresses (3FD3H to 3FD8H)) and interrupt initial setting address (3FDAH) are provided in the program management area.
The program management area includes program code area setting addresses (3FD3H to 3FD8H), interrupt initial setting addresses (3FDAH), etc., which will be described later.

図84は、図82中、内蔵RWM53内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵RWM53の領域には、内蔵ROM54の領域と同様に、使用領域(「第1領域」と称してもよい。)と使用領域外領域(「第2領域」と称してもよい。)とが設けられている。これらの「使用領域」及び「使用領域外領域」の概念は、内蔵ROM54の場合と同じである。
また、内蔵RWM53における使用領域及び使用領域外領域には、それぞれ、作業領域、未使用領域、及びスタック領域を有している。
使用領域における作業領域(「第1作業領域」ともいう。)及びスタック領域(「第1スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
FIG. 84 is a diagram showing the memory map within the built-in RWM 53 in FIG. 82 in more detail.
Similar to the area of the built-in ROM 54, the area of the built-in RWM 53 includes a used area (which may be referred to as a "first area") and an area outside the used area (which may be referred to as a "second area"). It is provided. The concepts of these "used area" and "outside area used area" are the same as in the case of the built-in ROM 54.
Further, the used area and the non-used area of the built-in RWM 53 have a work area, an unused area, and a stack area, respectively.
The work area (also referred to as the "first work area") and the stack area (also referred to as the "first stack area") in the usage area are the programs (for the progress of the game) stored in the program area of the usage area of the built-in ROM 54. A storage area used (updated, referenced) during the execution of related programs.

同様に、使用領域外領域における作業領域(「第2作業領域」ともいう。)及びスタック領域)「第2スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域外領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能な記憶領域である。
Similarly, a work area (also referred to as a "second work area") and a stack area in an area outside the usage area is also referred to as a "second stack area". ) is used (updated, (referenced) storage area.
Note that the "stack area" is a storage area in which data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).

次に、割込み初期設定アドレスについて説明する。
まず、「ベクタアドレス」とは、タイマ割込み処理の要因が発生した場合に実行するタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の開始アドレス(先頭アドレス)を記憶したアドレスをいう。換言すれば、ベクタアドレスにはタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)そのものが記憶されているのではなく、タイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の所在(先頭アドレス)を記憶しているアドレスをいう。
そして、「割込み初期設定アドレス」とは、ベクタアドレスの値を特定可能とするデータを記憶しているアドレスである。特に本実施形態では、割込み初期設定アドレスに記憶されているデータだけではベクタアドレスを特定できず、Iレジスタの値及び割込み初期設定アドレスに記憶されているデータに基づいて、ベクタアドレスの値を特定可能とする。
Next, the interrupt initial setting address will be explained.
First, "vector address" refers to an address that stores the start address (top address) of a timer interrupt processing program (I_INTR) that is executed when a timer interrupt processing factor occurs. In other words, the vector address does not store the timer interrupt processing program (I_INTR) itself, but refers to an address that stores the location (starting address) of the timer interrupt processing program (I_INTR).
The "interrupt initial setting address" is an address that stores data that allows the value of the vector address to be specified. In particular, in this embodiment, the vector address cannot be specified only by the data stored in the interrupt initial setting address, but the value of the vector address is specified based on the value of the I register and the data stored in the interrupt initial setting address. possible.

図85は、割込み初期設定アドレスを説明する図である。図中、(A)は、割込み初期設定アドレスのデータ値の詳細を示す図であり、(B)は、割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。
図83で説明したように、割込み初期設定アドレスは、内蔵ROM54のプログラム管理領域に設けられており、そのアドレスは、本実施形態では「3FDAH」(1バイト)である。ただし、これは例示であり、これに限られるものではない。
遊技機10の電源がオンされた後、この割込み初期設定アドレスに記憶されたデータ値が読み込まれ、当該データ値はベクタアドレスを定めるために用いられる。
FIG. 85 is a diagram illustrating the interrupt initial setting address. In the figure, (A) is a diagram showing the details of the data value of the interrupt initial setting address, and (B) is a diagram showing the relationship between the interrupt priority order and the interrupt priority setting value.
As described with reference to FIG. 83, the interrupt initial setting address is provided in the program management area of the built-in ROM 54, and in this embodiment, the address is "3FDAH" (1 byte). However, this is an example and is not limited to this.
After the gaming machine 10 is powered on, the data value stored in this interrupt initial setting address is read, and the data value is used to determine the vector address.

図85(A)において、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、上位4ビット(A7ビット~A4ビット)は、ベクタアドレス設定値として予め定められた値をとり、本実施形態では「0000B」となっている。このベクタアドレス設定値は、後述するように、ベクタアドレス値の一部を構成する。
なお、本実施形態ではベクタアドレス設定値を「0H(0000B)」としたが、これに限らず、たとえば「8H(1000H)」、「FH(1111B)」等、種々設定することが可能である。
また、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A3ビット及びA2ビットは、固定値であり、本実施形態では「00B」に設定されている。なお、詳細は後述するが、この固定値である2ビット値は、遊技機10の起動時に(セキュリティモードで)チェックされるように構成されており、当該2ビット値が「00B」でないときは、エラーとなるように構成されている。
また、この固定値についても、「00B」に限らず、「11B」等、種々設定することが可能である。
さらにまた、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、下位2ビットであるA1及びA0ビットは、割込み優先順位設定値である。
ここで、割込み優先順位設定値としては、本実施形態では、図85(B)に示すように、「00B」、「01B」、「10B」、及び「11B」の4種類が設けられている。
In FIG. 85(A), the upper 4 bits (A7 bit to A4 bit) of the data value of the interrupt initial setting address take a predetermined value as the vector address setting value, and in this embodiment, they are "0000B". It has become. This vector address setting value constitutes a part of the vector address value, as will be described later.
In this embodiment, the vector address setting value is "0H (0000B)", but it is not limited to this, and various settings such as "8H (1000H)" and "FH (1111B)" are possible. .
Further, in the data value of the interrupt initial setting address, the A3 bit and the A2 bit are fixed values, and are set to "00B" in this embodiment. Although the details will be described later, this fixed 2-bit value is configured to be checked (in security mode) when the gaming machine 10 is started, and if the 2-bit value is not "00B", , is configured to result in an error.
Furthermore, this fixed value is not limited to "00B", but can be set in various ways, such as "11B".
Furthermore, the A1 and A0 bits, which are the lower two bits, of the data value of the interrupt initial setting address are interrupt priority setting values.
Here, in this embodiment, as shown in FIG. 85(B), four types of interrupt priority setting values are provided: "00B", "01B", "10B", and "11B". .

図85(B)は、割込み優先順位設定値と割込み要因との関係を示している。
本実施形態において、割込み要因としては、「IR0」~「IR5」の5種類を有し、末尾の数字が小さいほど割込み優先順位が高い割込み要因であることを示している。換言すれば、「IR0」の割込み要因が最も高い割込み優先順位であり、「IR5」の割込み要因が最も低い割込み優先順位である。
また、割込みの種類としては、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」を有する。ここで、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理(I_INTR)に相当する。
FIG. 85(B) shows the relationship between interrupt priority setting values and interrupt factors.
In this embodiment, there are five types of interrupt factors, "IR0" to "IR5", and the smaller the number at the end, the higher the interrupt priority. In other words, the interrupt factor "IR0" has the highest interrupt priority, and the interrupt factor "IR5" has the lowest interrupt priority.
Furthermore, the types of interrupts include "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". Here, "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used for timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment.

そして、本実施形態では、割込み優先順位設定値として「01B」を採用している。これにより、割込み優先順位は、優先順位の高い方から順に、「PTC0」、「PTC1」、「PTC2」、「XINT」、「RX0」、「RX1」となる。
また、割込み優先順位設定値として「01B」を採用したときには、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、A1ビット及びA0ビットが「01B」となる。
以上より、本実施形態では、割込み初期設定アドレスの値は「3FDAH」であり、割込み初期設定アドレスのデータ値は「00000001B」である。
In this embodiment, "01B" is adopted as the interrupt priority setting value. As a result, the interrupt priorities are "PTC0", "PTC1", "PTC2", "XINT", "RX0", and "RX1" in descending order of priority.
Further, when "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, the A1 bit and the A0 bit of the data value of the interrupt initial setting address become "01B".
As described above, in this embodiment, the value of the interrupt initial setting address is "3FDAH", and the data value of the interrupt initial setting address is "00000001B".

図86は、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図である。
図86(A)は、ベクタアドレス値を示している。
本実施形態において、ベクタアドレスは、内蔵ROM54において使用領域のプログラム領域内に設けられ、2バイトである。
ベクタアドレス値は、図86(A)に示すように、その上位1バイトの値はIレジスタ値であり、下位1バイトの値は、ベクタアドレス設定値と自動割当て値とからなる。
FIG. 86 is a diagram illustrating vector address values and data values stored at the vector addresses.
FIG. 86(A) shows vector address values.
In this embodiment, the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54 and is 2 bytes.
As shown in FIG. 86(A), the vector address value has an upper 1 byte value that is an I register value, and a lower 1 byte value that includes a vector address setting value and an automatic allocation value.

ここで、本実施形態のIレジスタ値は、「00H」である。図82に示すように、Iレジスタは、CPUレジスタ領域に設けられており、遊技機10の電源が投入された後、「00H」に設定される。換言すれば、遊技機10の電源が投入された直後に、CPUレジスタ領域内に設けられた各レジスタ値はクリアされるからである。その後、Iレジスタに「00H」以外の値が記憶されなければ、Iレジスタ値は「00H」のままである。
そして、本実施形態では、遊技機10の電源投入後、Iレジスタに値を設定することはない。したがって、Iレジスタ値は、「00H」を維持する。
よって、ベクタアドレスの上位1バイト値は「00H」となる。
Here, the I register value in this embodiment is "00H". As shown in FIG. 82, the I register is provided in the CPU register area, and is set to "00H" after the gaming machine 10 is powered on. In other words, immediately after the gaming machine 10 is powered on, each register value provided in the CPU register area is cleared. Thereafter, unless a value other than "00H" is stored in the I register, the I register value remains "00H".
In this embodiment, no value is set in the I register after the gaming machine 10 is powered on. Therefore, the I register value maintains "00H".
Therefore, the value of the upper 1 byte of the vector address is "00H".

次に、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A7~A4ビット値は、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値のうち、A7~A4ビット値(ベクタアドレス設定値)に相当する。図85(A)に示すように、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A7~A4ビット値は「0000B」であるので、この値がそのままベクタアドレスの下位バイトのA7~A4ビット値となる。 Next, in the lower byte of the vector address value, the A7 to A4 bit values correspond to the A7 to A4 bit values (vector address setting value) of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH). As shown in FIG. 85(A), in the data value of the interrupt initial setting address, the A7 to A4 bit values are "0000B", so this value directly becomes the A7 to A4 bit value of the lower byte of the vector address.

また、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A3~A0ビット値は、自動割当て値である。
図86(B)は、割込み要因と自動割当て値との関係を示す図である。図85(B)に示したように、本実施形態では割込み優先順位設定値として「01B」を採用し、本実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)であるPTC2の割込み要因の優先順位は「IR2」である。
したがって、図86(B)に示すように、割込み要因「IR2」、割込み「PTC2(I_INTR)」の自動割当て値は、「0100B」(04H)である。この「0100B」が、ベクタアドレス値のA3~A0ビット値となる。
Further, in the lower byte of the vector address value, the A3 to A0 bit values are automatically assigned values.
FIG. 86(B) is a diagram showing the relationship between interrupt factors and automatic allocation values. As shown in FIG. 85(B), in this embodiment, "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, and the priority of the interrupt factor of PTC2, which is the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment, is "IR2". ”.
Therefore, as shown in FIG. 86(B), the automatically assigned values for the interrupt factor "IR2" and the interrupt "PTC2 (I_INTR)" are "0100B" (04H). This "0100B" becomes the A3 to A0 bit value of the vector address value.

以上より、図86(A)に示すように、ベクタアドレスの値は、
「00000000/00000100B」=「0004H」
となる。
これにより、図83において、「0000H」から始まる内蔵ROM54の記憶領域中、「0004H」がベクタアドレスとなる。
なお、ベクタアドレスの値は、上述したように2バイトであるので、実際にはベクタアドレスは「0004H」及び「0005H」である。
From the above, as shown in FIG. 86(A), the value of the vector address is
"00000000/00000100B" = "0004H"
becomes.
As a result, in FIG. 83, "0004H" in the storage area of the built-in ROM 54 starting from "0000H" becomes the vector address.
Note that since the value of the vector address is 2 bytes as described above, the vector address is actually "0004H" and "0005H".

図86(C)は、ベクタアドレスのデータ値の例を示す図である。本実施形態では、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「1134H」から記憶されている。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムの先頭アドレスは「1134H」である。
このため、ベクタアドレス(0004H)のデータ値は、「1134H」となる。
2バイトのベクタアドレスに「1134H」を記憶する場合、最初の「0004H」に下位バイトの値「34H」を記憶し、次の「0005H」に「11H」を記憶する。
これにより、
0004H:34H(00110100B)
0005H:11H(00010001B)
が記憶されている。
FIG. 86(C) is a diagram showing an example of data values of vector addresses. In this embodiment, the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored starting from "1134H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54. In other words, the start address of the timer interrupt processing (I_INTR) program is "1134H".
Therefore, the data value of the vector address (0004H) becomes "1134H".
When storing "1134H" in a 2-byte vector address, the lower byte value "34H" is stored in the first "0004H" and "11H" is stored in the next "0005H".
This results in
0004H:34H (00110100B)
0005H:11H (00010001B)
is memorized.

遊技機10の電源が投入され、メインCPU55が起動すると、割込み初期設定アドレスのデータ値及びIアドレス値とに基づいて、ベクタアドレスがどこにあるかを認識可能に構成されている。
具体的には、まず、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の上位4ビット値が「0000B」であるため、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値が「0000B」となる。
また、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の下位2ビットの値である割込み優先順位設定値の値が「01B」であるため、PTC2(タイマカウンタch2の割込み)に対応するベクタアドレスの下位バイトの下位4バイトの値は、割込みコントローラによって「0100B」に割り当てられる。
When the gaming machine 10 is powered on and the main CPU 55 is activated, it is configured to be able to recognize where the vector address is based on the data value of the interrupt initial setting address and the I address value.
Specifically, first, since the upper 4 bits of the interrupt initial setting address (3FDAH) are "0000B", the upper 4 bits of the lower byte of the vector address are "0000B".
Also, since the value of the interrupt priority setting value, which is the value of the lower 2 bits of the interrupt initial setting address (3FDAH), is "01B", the lower byte of the lower byte of the vector address corresponding to PTC2 (interrupt of timer counter ch2) The 4-byte value is assigned to "0100B" by the interrupt controller.

一方、電源がオンにされると、Iレジスタの値が「00H」になるので、ベクタアドレスの上位バイトの値は「00000000B」となる。
以上より、メインCPU55は、PTC2(タイマカウンタch2の割込み。今回の実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)に相当)に対応するベクタアドレス(「I_INTR」の先頭アドレスが記憶されているアドレス)が「0004H」であると認識することができる。
よって、ベクタアドレスに記憶されているデータ値により、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムがどのアドレスに記憶されているか(タイマ割込み処理のプログラムの先頭アドレス)を認識することができる。
On the other hand, when the power is turned on, the value of the I register becomes "00H", so the value of the upper byte of the vector address becomes "00000000B".
From the above, the main CPU 55 determines that the vector address (the address where the first address of "I_INTR" is stored) corresponding to PTC2 (interrupt of timer counter ch2, which corresponds to timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment) is "0004H".
Therefore, from the data value stored in the vector address, it is possible to recognize at which address the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored (the starting address of the timer interrupt processing program).

なお、電源がオンされた後、Iレジスタに「00H」が設定される処理が実行されるわけではない。電源がオンされると、図82中、メインCPU55側のCPUレジスタ領域が初期化されるので、これによって、Iレジスタ値についても他のレジスタ値と同様に「00H」となる。
また、電源がオンされた後、レジスタが初期化されると、Qレジスタには「F0H」が記憶される。そして、Qレジスタに「F0H」が記憶された場合において、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0H」を指定するときは、Qレジスタを指定する。
また、本実施形態において、PTC2のタイマ割込み処理(I_INTR)が入ると、ベクタアドレス(「0004H」及び「0005H」)に記憶されているデータ(1134H)に相当するアドレスのプログラム(すなわちタイマ割込み処理(I_INTR))が呼び出される。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムコードを実行可能となる。
Note that the process of setting "00H" to the I register is not executed after the power is turned on. When the power is turned on, the CPU register area on the main CPU 55 side in FIG. 82 is initialized, so that the I register value becomes "00H" like the other register values.
Furthermore, when the register is initialized after the power is turned on, "F0H" is stored in the Q register. When "F0H" is stored in the Q register, when specifying the upper address "F0H" in the storage area of the built-in RWM 53, the Q register is specified.
In addition, in this embodiment, when the timer interrupt processing (I_INTR) of PTC2 enters, the program at the address corresponding to the data (1134H) stored in the vector addresses ("0004H" and "0005H") (i.e., the timer interrupt processing (I_INTR)) is called. In other words, the program code for timer interrupt processing (I_INTR) can be executed.

図87は、本実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。
まず、電源投入前まで(電源がオフのとき)は、「XSRST」が「L(ロー)」となっている。ここで、「XSRST」は、メインCPU55の作動状況を示し、メインCPU55が動作してはいけない状況(停止中)である場合には「XSRST=L」となっている(メインCPU55が停止中であることを示す)。
この状況下で電源がオンされると、システムリセットが解除され、電源が安定して供給されるようになると、メインCPU55が回路的に「L(ロー)」から「H(ハイ)」となる。
FIG. 87 is a diagram showing the process from turning on the power to transitioning to user mode in this embodiment.
First, before the power is turned on (when the power is off), "XSRST" is "L (low)". Here, "XSRST" indicates the operating status of the main CPU 55, and when the main CPU 55 is in a situation where it should not operate (stopped), "XSRST=L" (when the main CPU 55 is stopped) ).
When the power is turned on in this situation, the system reset is canceled and when the power is stably supplied, the main CPU 55 changes from "L (low)" to "H (high)" in terms of the circuit. .

次に、CPUレジスタ領域内のレジスタが初期化され、PROMモード要求があるか否かを判断する。ここで「PROMモード」とは、ROMにデータを書き込む(ROMを焼く)モードのことである。PROMモードへの移行要求ありと判断したときはPROMモードに移行し、PROMモードへの移行要求なしと判断したときは次にセキュリティモードに移行する。なお、市場に設置されている遊技機は、システムリセットが解除された後、PROMモードへの移行要求なしと判断されるように構成されている。
セキュリティモードでは、セキュリティチェックを行い、セキュリティチェックがOKであると判断したときはユーザモードに移行し、セキュリティチェックがNGであると判断したときは実行(処理)停止となる。
当該セキュリティモードでのセキュリティチェックとして、プログラム管理領域のプログラムコード領域設定アドレスや、割込み初期設定アドレス(3FDAH)等が読み込まれる。そして、プログラム管理領域の設定エラーの有無や、自己診断が実行される。また、このセキュリティモードにおいて割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値を読み込み、ベクタアドレス値を認識する。
Next, the registers in the CPU register area are initialized and it is determined whether there is a PROM mode request. Here, "PROM mode" refers to a mode in which data is written to ROM (ROM is burned). When it is determined that there is a request to shift to PROM mode, the mode shifts to PROM mode, and when it is determined that there is no request to shift to PROM mode, the mode shifts to security mode. Note that gaming machines installed on the market are configured so that after the system reset is released, it is determined that there is no request to shift to PROM mode.
In the security mode, a security check is performed, and when it is determined that the security check is OK, the process shifts to the user mode, and when it is determined that the security check is NG, the execution (processing) is stopped.
As a security check in the security mode, the program code area setting address of the program management area, the interrupt initial setting address (3FDAH), etc. are read. Then, a self-diagnosis is performed to check whether there is a setting error in the program management area. Also, in this security mode, the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) is read and the vector address value is recognized.

ここで、割込み初期設定アドレスのデータを読み込み、図85(A)中、固定値(A3及びA2ビット)の値が「00B」でないときは、プログラム管理領域の設定エラーとする。
セキュリティモードにおいてセキュリティチェックがOKであると判断されると、次にユーザモードに移行する。
このユーザモードとは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「0000H」から開始されるプログラム処理に相当する。
なお、図87において、「指定領域外走行」については後述する。
Here, the data of the interrupt initial setting address is read, and if the value of the fixed value (A3 and A2 bits) is not "00B" in FIG. 85(A), it is determined that there is a setting error in the program management area.
If it is determined that the security check is OK in the security mode, then the mode shifts to the user mode.
This user mode corresponds to program processing starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54.
Note that in FIG. 87, "running outside the designated area" will be described later.

図88は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。
ここで、本実施形態では、メインCPU5による呼出し命令として、特殊呼出し命令と通常呼出し命令とが設けられている。
特殊呼出し命令は「RST命令」と称され、通常呼出し命令は「CALLF命令」と称される。
そして、RST命令は、1バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。一方、CALLF命令は、2バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。このため、RST命令を記述するためのバイト数は、CALLF命令を記述するためのバイト数よりも少ないので、CALLF命令を用いるよりもRST命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。そこで、呼出し頻度の高いプログラムについてはRST命令を使って呼び出すようにしている。
FIG. 88 is a diagram showing an example of a program starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54.
Here, in this embodiment, special call instructions and normal call instructions are provided as call instructions by the main CPU 5.
The special call instruction is called the "RST instruction" and the normal call instruction is called the "CALLF instruction."
The RST instruction is an instruction that can be expressed as a 1-byte (4-cycle) program. On the other hand, the CALLF instruction is an instruction that can be expressed as a 2-byte (4-cycle) program. Therefore, the number of bytes for writing the RST instruction is smaller than the number of bytes for writing the CALLF instruction, so using the RST instruction can reduce the program capacity more than using the CALLF instruction. Therefore, programs that are called frequently are called using the RST command.

ここで、「呼出し頻度の高いプログラム」とは、たとえば1遊技で何度も(複数回)呼び出されるプログラムが挙げられる。
ただし、「呼出し頻度の高いプログラム」としては、たとえば1遊技で最低1回呼び出されるプログラムや、1遊技で最低1回呼び出されるとは限らないものの、遊技中に呼び出される可能性が高いプログラムが挙げられる。
Here, the "program that is called frequently" includes, for example, a program that is called many times (multiple times) in one game.
However, "programs that are called frequently" include, for example, programs that are called at least once per game, and programs that are not necessarily called at least once per game but are likely to be called during a game. It will be done.

また、本実施形態において、RST命令を用いて呼び出すことができるアドレスは、所定のアドレスに限定されている。
具体的には、「所定のアドレス」は、
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
の8つから構成されている。
なお、これら8つのアドレスはあくまでも例示であり、チップの仕様等に応じて、「所定のアドレス」の値(番地)や個数については種々設定可能である。
Furthermore, in this embodiment, the addresses that can be called using the RST command are limited to predetermined addresses.
Specifically, the "predetermined address" is
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
It consists of eight parts.
Note that these eight addresses are merely examples, and the value (address) and number of "predetermined addresses" can be set in various ways depending on the specifications of the chip.

上記8つのアドレスに、RST命令で呼出し可能なプログラムを記憶しておくことにより、プログラム容量を削減することができる。
一方、上述したように、使用領域のプログラム領域は「0000H」から始まり、この「0000H」から電源投入プログラムが記憶される。電源投入プログラムは、たとえば図62(第2実施形態)に示す「プログラム開始処理(M_PRG_START )」に相当する。
By storing programs that can be called by the RST command in the eight addresses mentioned above, the program capacity can be reduced.
On the other hand, as described above, the program area of the used area starts from "0000H", and the power-on program is stored from this "0000H". The power-on program corresponds to, for example, "program start processing (M_PRG_START)" shown in FIG. 62 (second embodiment).

また、上述したように、ベクタアドレスは「0004H」である。
よって、図88に示すように、
0000H:電源投入プログラム(開始プログラム)

0004H:ベクタアドレス

0008H:RST命令で呼び出されるプログラム1

0010H:RST命令で呼び出されるプログラム2

0018H:RST命令で呼び出されるプログラム3

0020H:RST命令で呼び出されるプログラム4

0028H:RST命令で呼び出されるプログラム5

0030H:RST命令で呼び出されるプログラム6

0038H:RST命令で呼び出されるプログラム7

0040H:RST命令で呼び出されるプログラム8

というデータ(命令、プログラムを含む)の配置となる。
Further, as described above, the vector address is "0004H".
Therefore, as shown in FIG.
0000H: Power-on program (start program)
:
0004H: Vector address:
0008H: Program 1 called by RST command
:
0010H: Program 2 called by RST command
:
0018H: Program 3 called by RST command
:
0020H: Program 4 called by RST command
:
0028H: Program 5 called by RST command
:
0030H: Program 6 called by RST command
:
0038H: Program 7 called by RST command
:
0040H: Program 8 called by RST command
:
This is the arrangement of data (including instructions and programs).

また、ジャンプ命令は、本実施形態では3バイトの容量を必要とする。そこで、「0001H」~「0003H」にジャンプ命令を記憶し、ジャンプ先アドレスとしてたとえば「0050H」を指定する。「0050H」以降には、「0000H」の続きのプログラムを記憶する。
ここで、当該ジャンプ命令を含めて電源投入プログラムと称してもよく、あるいは、ジャンプ命令を含まないものを電源投入プログラムと称してもよい。
これにより、「0000H」で電源投入プログラムを開始し、次の「0001H」のジャンプ命令で「0050H」に飛び、「0050H」から電源投入プログラムの続きを実行することができる。
このように設定すれば、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0004H」にベクタアドレスを配置することができる。さらに、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0008H」、「0010H」等に、RST命令を配置することができる。
Further, a jump instruction requires a capacity of 3 bytes in this embodiment. Therefore, a jump command is stored in "0001H" to "0003H", and "0050H", for example, is designated as the jump destination address. After "0050H", a program continuing from "0000H" is stored.
Here, a program that includes the jump command may be referred to as a power-on program, or a program that does not include the jump command may be referred to as a power-on program.
As a result, it is possible to start the power-on program at "0000H", jump to "0050H" with the next jump instruction at "0001H", and continue executing the power-on program from "0050H".
With this setting, the vector address can be placed at "0004H" while starting the power-on program from "0000H". Furthermore, the RST command can be placed at "0008H", "0010H", etc. while starting the power-on program from "0000H".

なお、電源投入プログラムの続きでは、たとえば設定変更モードに移行するか否かが判断される。
ここで、電源投入時には電圧が不安定であることから、ジャンプ命令が正常に実行されないおそれがある。ジャンプ命令が正常に実行されない場合は、設定変更モードに移行するまでの時間がかかったり、設定変更モードに移行しない可能性がある。このため、設定変更モードに移行するための操作(たとえば設定キーの所定の操作)をして電源を投入した場合に、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しなかったときは、ジャンプ命令を含むプログラムが正常に実行されなかったと判断することができる。そして、管理者が、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しないと判断したときは、遊技機10の電源を入れ直す。電源が再投入されると、再度、セキュリティモードを経て、アドレス「0000H」からプログラムが開始する。
また、電源投入プログラムのジャンプ命令は、「0000H」から「0007H」までに行うことが好ましい。RST命令として「0008H」を使用可能とするためである。
In addition, in the continuation of the power-on program, it is determined whether or not to shift to the setting change mode, for example.
Here, since the voltage is unstable when the power is turned on, there is a possibility that the jump instruction will not be executed normally. If the jump instruction is not executed normally, it may take a long time to shift to the setting change mode, or it may not shift to the setting change mode. Therefore, if you turn on the power after performing an operation to enter setting change mode (for example, by operating a setting key), if you do not enter setting change mode by the estimated time (T), , it can be determined that the program containing the jump instruction was not executed normally. When the administrator determines that the setting change mode will not be entered by the estimated time (T), the gaming machine 10 is powered on again. When the power is turned on again, the program goes through the security mode again and starts from address "0000H".
Further, it is preferable that the jump command of the power-on program is executed from "0000H" to "0007H". This is to enable the use of "0008H" as the RST command.

また、「0008H」にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶する場合、当該プログラム1は、「0008H」から「000FH」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
同様に、「0010H」にRST命令で呼び出されるプログラム2を記憶する場合、当該プログラム2は、「0010H」~「0017H」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
Further, when storing the program 1 called by the RST command in "0008H", the program 1 has a capacity of 8 bytes from "0008H" to "000FH", or a program that requires a capacity of less than 8 bytes is arranged.
Similarly, when storing the program 2 called by the RST command in "0010H", the program 2 has a capacity of 8 bytes from "0010H" to "0017H", or a program that requires a capacity of 8 bytes or less is arranged.

ここで、当該プログラム2がたとえば「0010H」~「0013H」の4バイトからなる場合、「0014H」~「0017H」のアドレスをどのように用いてもよい。
たとえば第1に、「0014H」~「0017H」のアドレスを未使用領域(「00000000B」を記憶)としてもよい。
また第2に、「0014H」~「0017H」に、4バイト以内で収まる他のプログラムを記憶してもよい。
さらにまた第3に、「0014H」に「0000H」から始まる電源投入プログラムの続きのプログラムを記憶し、「0015H」~「0017H」にジャンプ命令(「0014H」の続きのプログラムが記憶されているアドレスにジャンプする命令)を記憶してもよい。
Here, if the program 2 consists of, for example, 4 bytes of "0010H" to "0013H", the addresses of "0014H" to "0017H" may be used in any way.
For example, first, addresses "0014H" to "0017H" may be set as unused areas ("00000000B" is stored).
Second, other programs that fit within 4 bytes may be stored in "0014H" to "0017H".
Furthermore, thirdly, a continuation program of the power-on program starting from "0000H" is stored in "0014H", and a jump instruction (address where the continuation program of "0014H" is stored) is stored in "0015H" to "0017H". (jump command) may be memorized.

以上は、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」及び「0040H」についても同様である。
なお、たとえば、「0020H」にRST命令で呼び出されるプログラム4を記憶する場合に、当該プログラム4が「0020H」~「002DH」の14バイトの容量のときは、RST命令で「0028H」を呼び出すプログラム5を設けないようにしてもよい。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合には、プログラム容量に制限が無い「0040H」以降に記憶することが好ましい。このように構成することにより、RST命令で呼出し可能なプログラムとして8つのプログラムを記憶することができる。
また、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合のプログラムの配置方法としては、「0040H」以降に記憶することだけでなく、たとえば上記の例では「0020H」から「0024H」までプログラムを記憶し、「0025H」~「0027H」にジャンプ命令を記憶し、当該ジャンプ命令によって「0040H」以降にジャンプさせる方法が挙げられる。このようにすることで、「0028H」にRST命令で呼び出すことができるプログラムを記憶することができる。このような方法をとれば、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合であっても、RST命令で呼び出されるプログラムを8個設けることができる。
図88の例では、「0001H」に「0050H」へジャンプする命令を記憶し、「0050H」以降に、「0000H」の続きのプログラムを記憶した例を示している。
The above also applies to "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H" and "0040H".
For example, when storing the program 4 called by the RST command in "0020H", if the program 4 has a capacity of 14 bytes from "0020H" to "002DH", the program calling "0028H" by the RST command 5 may not be provided. However, if the program called by the RST command exceeds 8 bytes, it is preferable to store it after "0040H" where there is no limit to the program capacity. With this configuration, eight programs can be stored as programs that can be called by the RST command.
In addition, when the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, the method of arranging the program is not only to store it after "0040H" but also to store it from "0020H" to "0024H" in the above example. However, there is a method in which a jump command is stored in "0025H" to "0027H" and the jump command is used to jump to "0040H" or later. By doing this, a program that can be called by the RST command can be stored in "0028H". If such a method is adopted, even if the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, eight programs called by the RST instruction can be provided.
The example in FIG. 88 shows an example in which an instruction to jump to "0050H" is stored in "0001H", and a program continuing from "0000H" is stored after "0050H".

なお、本実施形態ではベクタアドレスを「0004H」にしたが、これに限られない。
ここで、ベクタアドレスの値の上位バイトは、Iレジスタの値である。そして、本実施形態のように、電源投入後にIレジスタに特定値を設定する処理を実行せず、メインCPU55のレジスタとして初期化され、「00H」となったままの状態とすることから、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」としている。ただし、これに限らず、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、ベクタアドレスの上位バイト値を当該特定値に設定することができる。
ただし、図83に示すように、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値は、「00H」~「11H」の範囲となる。
なお、後述するように、ベクタアドレスは、使用領域のプログラム領域に設けることに限らず、使用領域のデータ領域、使用領域外領域のプログラム領域、使用領域外領域のデータ領域に設けることも可能である。
In addition, although the vector address is set to "0004H" in this embodiment, it is not limited to this.
Here, the upper byte of the vector address value is the value of the I register. Then, as in this embodiment, the I register is initialized as a register of the main CPU 55 and remains at "00H" without executing the process of setting a specific value in the I register after the power is turned on. The upper byte value of the address is "00H". However, the present invention is not limited to this, and when executing processing to set a specific value in the I register after initializing the I register after turning on the power, the upper byte value of the vector address can be set to the specific value. .
However, as shown in FIG. 83, if the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54, the value of the I register will be in the range of "00H" to "11H".
As described later, vector addresses are not limited to being provided in the program area of the used area, but can also be provided in the data area of the used area, the program area of the area outside the used area, and the data area of the area outside the used area. be.

ただし、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、それだけプログラム容量を必要とする。たとえば特定値を「02H」とした場合、電源投入後にIレジスタを初期化した後、「LD I,02H」(Iレジスタに「02H」をロードする命令(プログラム))を設ける必要がある。当該プログラムとしてたとえば2バイトの容量を要する場合には、それだけプログラム記憶領域を消費する。
これに対し、本実施形態のように、Iレジスタ値として、初期化された値である「00H」を用いる場合には、Iレジスタに特定値を設定する必要がないので、それだけプログラム記憶領域を節約することができる。これにより、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」とした方がプログラム容量を少なくすることができる。
However, when executing processing for setting a specific value in the I register after initializing the I register after the power is turned on, a program capacity corresponding to that amount is required. For example, if the specific value is "02H", it is necessary to initialize the I register after power-on, and then provide "LD I,02H" (instruction (program) to load "02H" into the I register). If the program requires a capacity of 2 bytes, for example, the program storage area will be consumed accordingly.
On the other hand, when using the initialized value "00H" as the I register value as in this embodiment, there is no need to set a specific value in the I register, so the program storage area is saved accordingly. You can save money. As a result, the program capacity can be reduced by setting the upper byte value of the vector address to "00H".

さらに、Iレジスタ値を「00H」とした場合に、ベクタアドレスの値は、「0004H」に限られない。具体的には、ベクタアドレスの値は、たとえば「00FEH」及び「00FFH」以下の値であり、かつ、RST命令での呼出し対象となるアドレス(上述した「0008H」、「0010H」等)以外であれば、任意に設定することができる。たとえば「00F4H」に設定することが可能である。ベクタアドレスの下位バイトの下位4ビット値を「0100B(4H)」とすれば、図86(B)に示す本実施形態の自動割当て値をそのまま使用することができる。
また、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値を上記のように「FH」(1111B)としたときには、図85(A)中、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値において、上位4ビット値(ベクタアドレス設定値)が「1111B」となる。
Furthermore, when the I register value is "00H", the value of the vector address is not limited to "0004H". Specifically, the value of the vector address is, for example, a value less than or equal to "00FEH" and "00FFH", and is other than the address to be called by the RST instruction (such as "0008H" or "0010H" described above). If so, you can set it as you like. For example, it can be set to "00F4H". If the value of the lower 4 bits of the lower byte of the vector address is set to "0100B (4H)", the automatic allocation value of this embodiment shown in FIG. 86(B) can be used as is.
Furthermore, when the upper 4 bits of the lower byte of the vector address are set to "FH" (1111B) as described above, the upper 4 bits of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) in FIG. (vector address setting value) becomes "1111B".

図89は、ベクタアドレス値を「00F4H」としたときの例を示す図である。この場合には、「0004H」はベクタアドレスではないので、「0000H」~「0004H」には、電源投入プログラムを記憶することができる。
また、ジャンプ命令のプログラム容量として3バイト必要である場合、「0005H」~「0007H」の3バイト記憶領域にジャンプ命令を配置し、「0008H」には、図88と同様にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶することができる。
FIG. 89 is a diagram showing an example when the vector address value is "00F4H". In this case, since "0004H" is not a vector address, a power-on program can be stored in "0000H" to "0004H".
If 3 bytes are required as the program capacity for a jump instruction, place the jump instruction in the 3-byte storage area from "0005H" to "0007H", and place the jump instruction in the 3-byte storage area from "0005H" to "0007H". Program 1 can be stored.

次に、RST命令で呼び出されるプログラム、すなわち1遊技で複数回呼び出されるプログラムについて説明する。
図90は、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。
図90(A)の例1は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)中、ステップS303の処理に相当し、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して送信するコマンドデータをセットするための処理である。
さらに、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS272における遊技開始セット処理においても作動状態(BB作動図柄が表示されたか否かや、リプレイ作動図柄が表示されたか否か等)の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
同様に、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS279におけるスタートスイッチ受付け処理においても、リール回転開始時の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
Next, a program called by the RST command, that is, a program called multiple times in one game will be explained.
FIG. 90 is a flowchart showing an example of a process called by the RST command, and (A), (B), and (C) show example 1, example 2, and example 3, respectively.
Example 1 in FIG. 90(A) is a flowchart showing control command set 1 (R_CMD_SET). This process corresponds to, for example, the process in step S303 in FIG. 67 (second embodiment), and is a process for setting command data to be transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.
Furthermore, although not shown, in FIG. 67 (second embodiment), the operating state (whether or not the BB operating symbol is displayed, whether the replay operating symbol is displayed, etc.) in the game start setting process in step S272 An output request is set, and control command set 1 is executed.
Similarly, although not shown, in the start switch acceptance process in step S279 in FIG. 67 (second embodiment), an output request at the start of reel rotation is set, and control command set 1 is executed.

図90(A)において、まず、ステップS151では、メイン制御基板50は、割込み禁止処理を実行する。次のステップS152では、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )を実行する。そしてステップS503に進み、ステップS151で禁止した割込み処理の解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
なお、制御コマンドセット2の詳細な処理は省略するが、この処理は、制御コマンドの書込みを行う処理である。また、制御コマンドセット2の実行中は割込み処理が禁止されるので、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In FIG. 90(A), first, in step S151, the main control board 50 executes interrupt prohibition processing. In the next step S152, control command set 2 (C_CMD_SET) is executed. The process then proceeds to step S503, where the interrupt processing prohibited in step S151 is canceled (ie, interrupts are enabled). Through the above processing, interrupt processing is prohibited while control command set 2 is being executed.
Although detailed processing of control command set 2 will be omitted, this processing is processing for writing control commands. Furthermore, since interrupt processing is prohibited while the control command set 2 is being executed, it is possible to prevent malfunctions caused by interrupt processing being executed during the control command writing process.

図90(B)の例2は、割込み待ち処理(R_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図66(第2実施形態)のステップS2754や、図67(第2実施形態)のステップS295の処理に相当する。
まず、ステップS161では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する処理である。なお、内蔵RWM53の使用領域の作業領域中、所定のアドレスには、16ビット(2バイトカウンタ)の割込みカウンタ値を記憶しており、ステップS161では、下位8ビットのアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
次のステップS162では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値の下位8ビットの値が変化したか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値から下位8ビットの値を減算し、演算結果が「0」でないとき(ゼロフラグ=「0」のとき)は「Yes」と判断する。変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS162の処理を継続する。
Example 2 in FIG. 90(B) is a flowchart showing interrupt wait processing (R_INTR_WAIT). This process corresponds to, for example, step S2754 in FIG. 66 (second embodiment) or step S295 in FIG. 67 (second embodiment).
First, in step S161, the main control board 50 obtains an interrupt counter value. This process is a process of storing the interrupt counter value in the A register. Note that a 16-bit (2-byte counter) interrupt counter value is stored at a predetermined address in the working area of the used area of the built-in RWM 53, and in step S161, the value stored at the lower 8-bit address is stored. is stored in the A register.
In the next step S162, the main control board 50 determines whether the value of the lower 8 bits of the interrupt counter value has changed. Specifically, the value of the lower 8 bits is subtracted from the A register value, and if the operation result is not "0" (zero flag = "0"), it is determined as "Yes". When it is determined that there has been a change, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that there has been no change, the process of step S162 is continued.

図90(C)の例3は、カウントダウン(R_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)のステップS301(遊技終了チェック処理)において有利区間クリアカウンタを減算する処理、図68(第2実施形態)のステップS455(タイマ計測)においてタイマ値を更新する処理、あるいは図示しないがAT遊技中にAT遊技回数を更新する処理等に用いられる。
この処理では、ステップS171において、カウンタ値を「1」減算し、本フローチャートの処理を終了する。
なお、図90に示した3つの処理は、1遊技で複数回呼び出される処理の例示であり、これら3つの処理に限定されるものではなく、さらに多くの処理が挙げられる。そして、上述したアドレス内に記憶可能なプログラム容量であり、かつ、1遊技での呼出し回数が多いプログラムを、RST命令で呼び出す処理に設定する。
Example 3 in FIG. 90(C) is a flowchart showing countdown (R_CNT_DOWN). This process includes, for example, the process of subtracting the advantageous section clear counter in step S301 (game end check process) in FIG. 67 (second embodiment), and the timer value in step S455 (timer measurement) in FIG. 68 (second embodiment). It is used for the process of updating the number of AT games during AT games, or the process of updating the number of AT games (not shown).
In this process, the counter value is subtracted by "1" in step S171, and the process of this flowchart is ended.
Note that the three processes shown in FIG. 90 are examples of processes that are called multiple times in one game, and are not limited to these three processes, and may include many more processes. Then, a program that has a program capacity that can be stored within the above-mentioned address and is called many times in one game is set to be called by the RST command.

図91は、プログラムコード領域指定アドレスとそのデータ値とを示す図である。なお、以下では「プログラムコード領域指定アドレス」と称するが、「プログラムコード領域設定アドレス」と称してもよい。
図83に示すように、内蔵ROM54のプログラム管理領域において、アドレス「3FD3H」~「3FD8H」は、プログラムコード領域指定アドレスに設定されている。
メインCPU55は、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲内に記憶されているプログラムコードが実行されたときは正常であると判断し、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲外に記憶されているプログラムコードが実行されたときは異常(指定領域外走行)と判断する。メインCPU55は、異常(指定領域外走行)と判断した場合には、リセットを発生させる。
換言すると、指定領域外に記憶されているプログラムコード(命令)を呼び出した(命令フェッチした)ときに、リセットを発生させる。
FIG. 91 is a diagram showing program code area designation addresses and their data values. Note that although this address will be referred to as a "program code area designation address" below, it may also be referred to as a "program code area setting address."
As shown in FIG. 83, in the program management area of the built-in ROM 54, addresses "3FD3H" to "3FD8H" are set as program code area designation addresses.
The main CPU 55 determines that the program code stored within the address range specified in the program code area is normal when it is executed, and determines that the program code stored outside the address range specified in the program code area is normal. When the program code in the above is executed, it is determined that there is an abnormality (running outside the designated area). When the main CPU 55 determines that there is an abnormality (running outside the specified area), it generates a reset.
In other words, a reset is generated when a program code (instruction) stored outside the specified area is called (instruction fetched).

このようにしているのは、以下の理由による。
第1の理由としては、本来のプログラム領域以外の領域に不正プログラムコードが記憶され、本来のプログラム領域からたとえばジャンプ命令で不正プログラムコードに飛ばし、当該不正プログラムコードを実行させるというゴト行為のおそれがあるためである。
また、第2の理由としては、電源投入直後の電圧不安定時に暴走が発生したり、熱による暴走が発生したりして、プログラム領域以外の領域に命令が飛ぶおそれがあるためである。具体的には、たとえばAアドレスからBアドレスにジャンプする命令を有する場合に、当該命令が正確に実行されなければ、Bアドレス以降に記憶された命令が設計時間内に実行されない場合がある。このような場合には、一旦電源を落とし、電源を再投入(再起動)させるものである。
This is done for the following reasons.
The first reason is that there is a risk of fraudulent activity in which malicious program code is stored in an area other than the original program area, and the malicious program code is skipped from the original program area with a jump instruction and executed. This is because there is.
The second reason is that a runaway may occur when the voltage is unstable immediately after the power is turned on, or a runaway may occur due to heat, which may cause instructions to jump to an area other than the program area. Specifically, if there is an instruction to jump from address A to address B, for example, if the instruction is not executed accurately, instructions stored after address B may not be executed within the design time. In such a case, the power should be turned off once and then turned on again (rebooted).

図87では、指定領域外走行時の処理を併せて図示している。
図87に示すように、ユーザモードの実行中に指定領域外走行を検知したときは、リセットを発生させる。この場合、メインCPU55は、レジスタを初期化し、セキュリティモードを経由して、再度、ユーザモードを実行する(アドレス「0000H」からプログラムを実行する。)。
なお、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、レジスタを初期化した後、セキュリティモードを経由することなく、ユーザモードから実行してもよい。
また、図87の例では、レジスタを初期化した後にPROMモード要求の有無を判断しているが、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、PROMモード要求の有無を判断しないようにしてもよい。
ただし、指定領域外走行を検知してリセットを発生させたときは、レジスタの初期化は必ず実行される。
FIG. 87 also shows the processing when the vehicle travels outside the designated area.
As shown in FIG. 87, when running outside the designated area is detected during execution of the user mode, a reset is generated. In this case, the main CPU 55 initializes the register and executes the user mode again via the security mode (executes the program from address "0000H").
Note that the present invention is not limited to this, and when a reset is generated by detecting running outside the designated area, the process may be executed from the user mode without going through the security mode after initializing the register.
Furthermore, in the example shown in FIG. 87, the presence or absence of a PROM mode request is determined after initializing the registers, but this is not the only option. It may also be possible not to judge the presence or absence of.
However, when a reset is generated by detecting running outside the designated area, the registers are always initialized.

図91(A)は、プログラムコード領域1の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。「プログラムコード領域1」は、図83中、使用領域のプログラム領域に相当する。なお、後述する「プログラムコード領域2」は、図83中、使用領域外領域のプログラム領域に相当する。
ここで、図83に示すように、使用領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「0000H」~「11FEH」となっている。このため、本実施形態では、開始アドレス「0000H」については定めず、終了アドレス「11FEH」のみを定めるようにしている。このようにすれば、開始アドレス「0000H」を定めるための記憶領域(2バイト)が不要となる。
終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めなければ、必然的に、メインCPU55は、内蔵メモリの先頭アドレスから終了アドレスまでの範囲をプログラムコード領域1と認識する。そして、実際に、プログラムコード領域1(使用領域のプログラム領域)は「0000H」から開始しているので、メインCPU55が上記のように認識しても支障はない。
FIG. 91(A) is a diagram showing addresses for specifying the end address of program code area 1. "Program code area 1" corresponds to the program area of the used area in FIG. 83. Note that "program code area 2", which will be described later, corresponds to the program area of the area outside the used area in FIG. 83.
Here, as shown in FIG. 83, the address range of the program area of the used area is "0000H" to "11FEH". Therefore, in this embodiment, the start address "0000H" is not determined, but only the end address "11FEH" is determined. In this way, a storage area (2 bytes) for determining the start address "0000H" becomes unnecessary.
If only the end address is determined and the start address is not determined, the main CPU 55 will inevitably recognize the range from the start address to the end address of the built-in memory as program code area 1. In fact, since the program code area 1 (the program area of the used area) starts from "0000H", there is no problem even if the main CPU 55 recognizes it as described above.

プログラムコード領域1の終了アドレスは、プログラム管理領域のアドレス「3FD3H」及び「3FD4H」(2バイト領域)に記憶される。本実施形態では、図91(A)に示すように、アドレス「3FD3H」に下位バイトを記憶し、アドレス「3FD4H」に上位バイトを記憶する。
したがって、アドレス「3FD3H」には「FEH」(11111110B)が記憶され、アドレス「3FD4H」には「11H」(00010001B)が記憶される。
The end address of the program code area 1 is stored in addresses "3FD3H" and "3FD4H" (2-byte area) of the program management area. In this embodiment, as shown in FIG. 91(A), the lower byte is stored at address "3FD3H" and the upper byte is stored at address "3FD4H".
Therefore, "FEH" (11111110B) is stored in the address "3FD3H", and "11H" (00010001B) is stored in the address "3FD4H".

図91(B)は、プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。
プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD5H」及び「3FD6H」に設定されている。図83に示すように、使用領域外領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「2000H」~「245DH」である。このため、プログラムコード領域2の開始アドレスは「2000H」である。
したがって、アドレス「3FD5H」には「00H」(000000000B)が記憶され、アドレス「3FD6H」には「20H」(00100000B)が記憶される。
FIG. 91(B) is a diagram showing addresses for specifying the start address of program code area 2.
Addresses for specifying the start address of program code area 2 are set to "3FD5H" and "3FD6H". As shown in FIG. 83, the address range of the program area outside the used area is "2000H" to "245DH". Therefore, the start address of program code area 2 is "2000H".
Therefore, "00H" (000000000B) is stored in the address "3FD5H", and "20H" (00100000B) is stored in the address "3FD6H".

図91(C)は、プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD7H」及び「3FD8H」に設定されている。
そして、アドレス「3FD7H」には「5DH」(01011101B)が記憶され、アドレス「3FD8H」には「24H」(00100100B)が記憶される。
FIG. 91(C) is a diagram showing addresses for specifying the end address of program code area 2. Addresses for specifying the end address of program code area 2 are set to "3FD7H" and "3FD8H".
Then, "5DH" (01011101B) is stored in the address "3FD7H", and "24H" (00100100B) is stored in the address "3FD8H".

以上のように、プログラムコード領域1の終了アドレス、及びプログラムコード領域2の開始及び終了アドレスがプログラム管理領域に記憶されている状況下で、メインCPU55は、これらの指定アドレス範囲内のプログラムコードが実行されているときは正常と判断するが、指定アドレス範囲外のプログラムコードが実行されるときは、異常と判断する。 As described above, under the situation where the end address of program code area 1 and the start and end addresses of program code area 2 are stored in the program management area, the main CPU 55 stores the program code within these designated address ranges. When the program is being executed, it is determined to be normal, but when program code outside the specified address range is executed, it is determined to be abnormal.

なお、プログラムコード領域を指定しないことも可能である。この場合には、プログラムコード領域1終了アドレス、プログラムコード領域2開始アドレス、及びプログラムコード領域2終了アドレスのすべてに「0000H」を記憶する。
また、たとえばプログラムコード領域1のみアドレスを指定し、プログラムコード領域2のアドレスを指定しない場合には、プログラムコード領域1終了アドレスを図91に示すように「11FEH」とし、プログラムコード領域2の開始アドレス及び終了アドレスを「0000H」とすればよい。
Note that it is also possible not to specify the program code area. In this case, "0000H" is stored in all of the program code area 1 end address, program code area 2 start address, and program code area 2 end address.
For example, if you specify the address of only program code area 1 and do not specify the address of program code area 2, set the end address of program code area 1 to "11FEH" as shown in FIG. The address and end address may be set to "0000H".

以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)使用領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けたが、たとえば使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けることも可能である。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「12H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「12H」を記憶する処理を実行する。
また、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「20H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「20H」を記憶する処理を実行する。
さらにまた、使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「24H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「24H」を記憶する処理を実行する。
なお、使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けた場合、及び使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合のいずれも、ベクタアドレスに記憶されたデータ値を読み込んだだけでは、指定領域外走行となりリセットがかかることはない。
Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Although vector addresses are provided in the program area of the used area, it is also possible to provide vector addresses in the data area of the used area, for example. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "12H", after the power is turned on, a process is executed to store "12H" in the I register.
Further, vector addresses may be provided in the program area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "20H", after the power is turned on, a process is executed to store "20H" in the I register.
Furthermore, vector addresses may be provided in the data area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "24H", after the power is turned on, a process is executed to store "24H" in the I register.
In addition, when a vector address is provided in the data area of the used area, when a vector address is provided in the program area of the area outside the used area, and when a vector address is provided in the data area of the area outside the used area, the vector Simply reading the data value stored at the address will not result in a trip outside the designated area and will not cause a reset.

(2)ベクタアドレスに記憶されているデータ値、すなわちタイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、任意に設定することができる。図86(c)の例では、「1134H」としたが、これに限られない。また、タイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、ベクタアドレスよりも後でもよいし、ベクタアドレスよりも前であってもよい。
(3)上記実施形態では、プログラムコードの実行可能範囲(走行可能な領域)として、図91に示すように、2つのアドレス範囲を定めたが、これに限らず、1つのアドレス範囲のみを定めてもよい。
また、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域においてプログラムコードの実行可能範囲を定めるにあたり、上記実施形態では終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めていないが、これに限らず、開始アドレス及び終了アドレスの双方を定めてもよい。
(2) The data value stored in the vector address, that is, the starting address where the timer interrupt processing program is stored, can be set arbitrarily. In the example of FIG. 86(c), "1134H" is used, but it is not limited to this. Further, the start address where the timer interrupt processing program is stored may be after the vector address or may be before the vector address.
(3) In the above embodiment, two address ranges are defined as the executable range (runable area) of the program code, as shown in FIG. 91, but the present invention is not limited to this, and only one address range is defined. You can.
Further, in determining the executable range of the program code in the program area of the used area of the built-in ROM 54, in the above embodiment, only the end address is determined and the start address is not determined, but the present invention is not limited to this. Both may be specified.

(4)上記実施形態では、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとして、「0008H」、「0010H」、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」、及び「0040H」を設けたが、これら8個のアドレスに限られるものではない。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスのうち上位バイトは「00H」に設定することが好ましい。
このようにすることで、1遊技で複数回呼び出されるモジュールを先頭アドレス(0000H)付近に設けておくことにより、開発段階において、当該モジュールを先に設計しておき、他のモジュールを後に設計(検討)することが可能となる。
(4) In the above embodiment, the addresses storing the program called by the RST command are "0008H", "0010H", "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H", and "0040H", but the address is not limited to these eight addresses. However, it is preferable that the upper byte of the address where the program called by the RST instruction is stored is set to "00H".
By doing this, by providing a module that is called multiple times in one game near the start address (0000H), at the development stage, the module is designed first, and other modules are designed later ( (examination) becomes possible.

(5)RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとベクタアドレスとの関係については、以下の通りである。
第1に、図88に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも前にベクタアドレスを配置してもよい。
第2に、図89に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも後にベクタアドレスを配置してもよい。
第3に、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した1つのアドレス(たとえば「0020H」)と、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した他の1つのアドレス(たとえば「0028H」)との間(たとえば「0026H」及び「0027H」)にベクタアドレスを配置してもよい。
(5) The relationship between the address where the program called by the RST instruction is stored and the vector address is as follows.
First, as shown in FIG. 88, a vector address may be placed before all addresses storing programs called by the RST instruction.
Second, as shown in FIG. 89, a vector address may be placed after all addresses where programs called by the RST instruction are stored.
Thirdly, between one address (e.g. "0020H") where a program called by the RST instruction is stored and another address (e.g. "0028H") where a program called by the RST instruction is stored (e.g. "0020H"). 0026H" and "0027H").

この場合、使用領域のプログラム領域内(「0000H」~「00FFH」の範囲内)にベクタアドレスを配置すれば、電源投入後、Iレジスタにベクタアドレスの上位バイト値を設定する必要がない。換言すれば、Iレジスタ値を「00H」とすれば、プログラム容量を削減することができる。
また、図86(B)に示すように、ベクタアドレス値の下位1バイト中、A3-A0ビット値は、この例の場合、「0100B」となる。よって、この時点で、ベクタアドレス値は、「00000000/♯♯♯♯0100B」となる(「♯」は、「0」又は「1」の任意の値。)。
ここで、上記「♯♯♯♯B」(ベクタアドレス設定値)は、図86(A)の例では「0000B」である。しかし、これに限らず、「♯♯♯♯B」をたとえば「1000B(8H)」や「1111B(FH)」としてもよい。
「♯♯♯♯B」を「1000B(8H)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/10000100B」となり、「♯♯♯♯B」を「1111B(FH)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/11110100B」となる。
In this case, if the vector address is placed within the program area of the used area (within the range of "0000H" to "00FFH"), there is no need to set the upper byte value of the vector address in the I register after power is turned on. In other words, by setting the I register value to "00H", the program capacity can be reduced.
Further, as shown in FIG. 86(B), the A3-A0 bit value in the lower 1 byte of the vector address value is "0100B" in this example. Therefore, at this point, the vector address value becomes "00000000/####0100B"("#" is any value of "0" or "1").
Here, the above "###B" (vector address setting value) is "0000B" in the example of FIG. 86(A). However, the present invention is not limited to this, and "###B" may be set to "1000B (8H)" or "1111B (FH)", for example.
When "###B" is "1000B (8H)", the vector address value is "00000000/10000100B", and when "####B" is "1111B (FH)", the vector address value is "00000000/10000100B". The address value becomes "00000000/11110100B".

(6)ベクタアドレス値の上位バイト値はIレジスタ値とし、「00H」とした。しかしこれに限らず、上述したことと一部重複するが、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」以外の値、たとえば「02H」としてもよい。この場合、遊技機10の電源をオンにした後、Iレジスタを初期化した後、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
特に、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値すなわちベクタアドレスの上位バイト値は「00H」~「11H」の範囲であればよい。
(6) The upper byte value of the vector address value is the I register value, which is "00H". However, the present invention is not limited to this, and the value of the upper byte of the vector address may be set to a value other than "00H", for example, "02H", although this partially overlaps with what has been described above. In this case, after turning on the power of the gaming machine 10 and initializing the I register, a process of storing "02H" in the I register is executed.
In particular, when the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54, the value of the I register, that is, the upper byte value of the vector address, may be in the range of "00H" to "11H".

ただし、遊技機10の電源がオンにされる毎にIレジスタは初期化される(「00H」となる)ため、当該初期化後に、改めてIレジスタにたとえば「02H」を記憶する処理を実行する。上述したように、たとえば「LD I,02H」というプログラムコードを設け、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
一方、本実施形態のように、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」とすれば、Iレジスタ値は「00H」となるので、遊技機10の電源がオンにされ、Iレジスタが初期化された後はIレジスタに特定値を記憶する処理が不要となる。換言すれば、「LD I,00H」というプログラムコードを設ける必要がない。よって、その分、プログラム容量を削減することができる。
However, each time the gaming machine 10 is powered on, the I register is initialized (becomes "00H"), so after the initialization, a process is executed to store, for example, "02H" in the I register again. . As described above, for example, a program code "LD I,02H" is provided to execute the process of storing "02H" in the I register.
On the other hand, if the value of the upper byte of the vector address is "00H" as in this embodiment, the I register value will be "00H", so the gaming machine 10 is powered on and the I register is initialized. After that, there is no need to store the specific value in the I register. In other words, there is no need to provide the program code "LD I,00H". Therefore, the program capacity can be reduced accordingly.

(7)第1実施形態~第3実施形態、及び第1実施形態~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The various modifications shown in the first to third embodiments and the first to third embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第4実施形態>
第4実施形態は、ストップスイッチ42の操作態様(押し順、及び/又は操作タイミング)に応じて入賞役(メダル獲得枚数期待値)が異なる偏り役を備える遊技機に関するものである。
「偏り役」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて入賞役が異なっており、かつ、一方的に有利な押し順とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順)とを有し、偏り役に当選した遊技において、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作された場合と比較して、当該1遊技におけるメダル獲得枚数期待値(ATに係る期待値を考慮しない期待値)が高くなる役である。
また、ストップスイッチ42の押し順としては、順押し(左第一停止)と変則押し(中第一停止又は右第一停止)とを有するが、第4実施形態における「一方的に有利な押し順」は、変則押しに相当する。
<Fourth embodiment>
The fourth embodiment relates to a gaming machine that includes biased winning combinations (expected number of medals obtained) that differ depending on the operation mode (pressing order and/or operation timing) of the stop switch 42.
A "biased combination" is one in which the winning combination differs depending on the operation mode of the stop switch 42, and has a one-sided advantageous pressing order and another pressing order (unilaterally disadvantageous pressing order). However, in a game in which a biased winning combination is won, if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous push order, compared to the case where the stop switch 42 is operated in a different push order, the This is a winning combination in which the expected value of the number of medals acquired (the expected value without considering the expected value related to AT) is high.
Furthermore, the order of pressing the stop switch 42 includes sequential pressing (left first stop) and irregular pressing (middle first stop or right first stop). "Jun" corresponds to an irregular push.

偏り役は、複数種類の小役から構成されており、偏り役の当選とは、これら複数種類の小役の重複当選に相当する。そして、偏り役の当選時(複数種類の小役の重複当選時)に、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、枚数優先制御(第1実施形態参照)により最も払出し数の多い小役(以下「高目」という。)が入賞可能となる。一方、偏り役の当選時に一方的に有利な押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されると、個数優先制御(第1実施形態参照)により、最も払出し数の多い小役以外の小役(以下「低目」という。)が入賞可能となる。なお、枚数優先制御が実行されたときは、一般には、高目が「PB=1」で入賞する。
これに対し、個数優先制御が実行されたときは、
a)低目が「PB=1」で入賞する場合と、
b)低目が「PB≠1」で入賞するか、又はいずれの小役も入賞しない(役の入賞を取りこぼす)場合と
を有する。
The biased winning combination is composed of multiple types of small winning combinations, and the winning of the biased winning combination corresponds to the multiple winning of these multiple types of small winning combinations. If the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous pressing order when winning a biased winning combination (when multiple types of small winning combinations are won), the number of winnings will be prioritized (see the first embodiment) to pay out the most. The small winnings with the largest number of winnings (hereinafter referred to as "high winnings") can win prizes. On the other hand, if the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the unilaterally advantageous pressing order at the time of winning a biased combination, the number priority control (see the first embodiment) will cause the small winnings other than the small winnings with the largest number of payouts to be A winning position (hereinafter referred to as a "low-ranking mark") becomes eligible for winning. It should be noted that when the quantity priority control is executed, generally the higher number wins with "PB=1".
On the other hand, when quantity priority control is executed,
a) When the low number wins with “PB=1” and
b) There is a case where the low roll wins with "PB ≠ 1", or where none of the minor roles win (misses winning of the winning role).

さらに、「偏り役」には正解押し順が6択の押し順に対して均等に割り当てられておらず、偏り役の当選時には上述した変則押しでストップスイッチ42を操作すると一方的に有利となるように構成されている。このことから、偏り役の当選時には、一方的に有利な押し順(変則押し)とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順(順押し))とを有する。また、「偏り」とは、有利な押し順が変則押しに偏っていることを示している。
具体的には、偏り役に当選した遊技において、順押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R1(%)」とし、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R2(%)」としたとき、
「R1<R2」
となるように構成されている。
特に第4実施形態では、「R1=0(%)」に設定されている。
Furthermore, for the "biased combination", the correct pressing order is not evenly assigned to the six choices, and when the biased combination is won, operating the stop switch 42 with the above-mentioned irregular press will give you a unilateral advantage. It is composed of From this, when winning a biased combination, there is a one-sided advantageous push order (irregular push) and another push order (one-sided disadvantageous push order (normal push)). Furthermore, "unbalanced" indicates that the advantageous pressing order is biased toward irregular pressing.
Specifically, in a game in which a biased winning combination is won, the rate at which the high number wins when the stop switch 42 is operated by sequential pressing is set as "R1 (%)", and the stop switch 42 is operated by irregular pressing. When the percentage of winnings with the highest bet is defined as "R2 (%)",
"R1<R2"
It is configured so that.
In particular, in the fourth embodiment, "R1=0 (%)" is set.

図92(a)は、第4実施形態において、役の種類、当選確率、ストップスイッチ42の押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、同図(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。第1実施形態と同様に、スタートスイッチ41が操作されたときに役抽選手段61による役抽選が行われ、図92に示す役が同図に示す当選確率で当選するように構成されている。なお、図92では、特別役(ボーナス役)を省略している。
図92において、偏り役は、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、レア役Bに相当する。
ここで、いわゆる押し順ベルとして、
左中右(123)正解ベル
左右中(132)正解ベル
中左右(213)正解ベル
中右左(231)正解ベル
右左中(312)正解ベル
右中左(321)正解ベル
を設け、各押し順ベルの当選確率はすべて同一に設定することが挙げられる。
これにより、遊技中に、遊技者がどの押し順で遊技を消化しても、各押し順ベルの当選に基づくメダル獲得枚数期待値に有利/不利は生じない。
換言すれば、順押しで遊技を消化した場合と、変則押しで遊技を消化した場合とで、押し順ベルに係るメダル獲得枚数期待値は同一である。
FIG. 92(a) is a diagram showing the type of winning combination, the winning probability, the number of coins paid out for each press order of the stop switch 42, etc. in the fourth embodiment, and FIG. 92(b) is a diagram showing the ball payout performance of the biased winning combination. FIG. Similar to the first embodiment, when the start switch 41 is operated, a winning lottery is performed by the winning lottery means 61, and the winning combination shown in FIG. 92 is configured to be won with the winning probability shown in the same figure. In addition, in FIG. 92, the special winning combination (bonus winning combination) is omitted.
In FIG. 92, the biased combinations correspond to biased Bell 1 to biased Bell 4, rare combination A, and rare combination B.
Here, as the so-called push order bell,
Left middle right (123) correct answer bell Middle left middle (132) correct answer bell Middle left right (213) correct answer bell Middle right left (231) correct answer bell Middle right left (312) correct answer bell Right middle left (321) correct answer bell An example of this is to set all bell winning probabilities to be the same.
As a result, no matter what order the player presses in the game during the game, there will be no advantage or disadvantage in the expected number of medals obtained based on the winning of each press order bell.
In other words, the expected value of the number of medals obtained according to the push order bell is the same in the case where the game is completed by pressing sequentially and when the game is played by irregular presses.

これに対し、第4実施形態では、偏り役は、順押しでは押し順正解となる場合(高目が入賞する場合)がなく、押し順正解となるのは変則押しに限られる。
換言すれば、偏り役の当選時には、正解押し順となるのは変則押しに限られているので、遊技者が通常行うストップスイッチ42の押し順である順押しで遊技を消化した場合には、偏り役当選時に高目が入賞することはない。
On the other hand, in the fourth embodiment, in the biased combination, there is no case where the pressing order is correct in the order of pressing (the case where the high number wins), and only irregular pressing is the correct pressing order.
In other words, when winning a biased combination, the correct press order is limited to irregular presses, so if the player completes the game by pressing the stop switch 42 in the normal order, When winning a biased combination, the higher number will not be awarded.

偏りベル1~偏りベル4を構成する役は、いずれも、1枚役、2枚役、及び7枚役である。そして、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しの正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、枚数優先制御によって、高目ベルである7枚役が「PB=1」で入賞する。これに対し、いずれかの偏りベルの当選時に、不正解押し順である順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先制御によって、低目ベルである1枚役又は2枚役が「PB=1」で入賞する。また、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しであるが不正解押し順であるときは、個数優先制御によって低目ベルである1枚役が「PB=1」で入賞する。
すなわち、この例では、偏りベル当選時にどの押し順でストップスイッチ42が操作されても取りこぼしは発生しない。
The winning combinations of Biased Bell 1 to Biased Bell 4 are all 1-card, 2-card, and 7-card winnings. Then, when any one of the biased bells is won, if the stop switch 42 is operated in the correct order of the irregular presses, the 7-card winning combination with the higher bell will be won with "PB=1" due to number priority control. . On the other hand, when any of the biased bells is won, if the stop switch 42 is operated in the order of pressing which is the incorrect pressing order, the 1-card or 2-card winning combination with the lower bell is determined by number priority control. Win a prize with “PB=1”. In addition, when any one of the biased bells is won, if it is an irregular push but the order of the wrong push is incorrect, the 1-card winning combination with the lower bell is won with "PB=1" due to number priority control.
That is, in this example, no matter which order the stop switch 42 is pressed when winning a biased bell, there will be no loss of winnings.

より具体的に説明すると、たとえば偏りベル1の当選時に、中左右の正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で7枚役が入賞する。これに対し、偏りベル1の当選時に、中右左、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、「PB=1」で1枚役が入賞するように構成されている。
一方、偏りベル1の当選時に、不正解押し順である順押し(左中右、又は左右中)でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で1枚役又は2枚役が入賞する。1枚役又は2枚役のいずれが入賞するかは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて異なる。このことは、偏りベル2~偏りベル4の当選時も同様である。
To explain more specifically, for example, when the biased bell 1 is won, if the stop switches 42 are operated in the correct pressing order of the middle, left, and right, a 7-card winning combination is won with "PB=1". On the other hand, when the biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect release order of center right-left, right-left middle, or right-center left, a one-card winning combination will be won with "PB=1". ing.
On the other hand, when the biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect pressing order (left middle right or left right middle), the 1-card or 2-card winning is "PB=1". Win a prize. Whether a 1-card winning combination or a 2-card winning combination is won depends on the operating timing of the stop switch 42. This also applies to the winnings of Bias Bell 2 to Bias Bell 4.

同様に、偏りベル2の当選時に、中右左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
また、偏りベル3の当選時に、右左中の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
さらにまた、偏りベル4の当選時に、右中左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右左中の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
Similarly, when winning the biased bell 2, if you operate the stop switch 42 in the order of pressing the correct answer for middle right and left, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1" and press the incorrect answer for middle left and right, right left middle, or right middle left. When the stop switches 42 are operated in sequence, a one-card winning combination is won with "PB=1".
In addition, when the biased bell 3 is won, if you operate the stop switch 42 in the correct pressing order of right and left middle, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1", and in the incorrect pressing order of middle left and right, middle right left, or right middle left. When the stop switch 42 is operated, "PB=1" and a one-card winning combination is won.
Furthermore, when the biased bell 4 is won, if you operate the stop switch 42 in the correct order of pressing the right middle left, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1" and press the incorrect answer of middle left and right, middle right left, or right left middle. When the stop switches 42 are operated in order, a one-card winning combination is won with "PB=1".

毎遊技、偏りベル1~4は合算で「4/5」の確率で当選する。ここで、偏りベル当選時の順押し時に、1枚役が50%の確率で入賞し、2枚役が50%の確率で入賞するとしたときに、毎遊技、順押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/2×1+4/5×1/2×2=1.2(枚)
となる。
一方、毎遊技、変則押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/4×7+4/5×3/4×1=2.0(枚)
となる。
Every game, biased bells 1 to 4 have a total probability of 4/5 to win. Here, when you press in order when winning a biased bell, suppose that the 1-card role has a 50% probability of winning, and the 2-card role has a 50% probability of winning, and if you play by pressing in order every game, , the expected number of medals earned based on the bias bell is
4/5 x 1/2 x 1 + 4/5 x 1/2 x 2 = 1.2 (sheets)
becomes.
On the other hand, if you use irregular presses every game, the expected number of medals earned based on the biased bell is
4/5 x 1/4 x 7 + 4/5 x 3/4 x 1 = 2.0 (sheets)
becomes.

また、レア役A、レア役Bは、偏り役の一種である。レア役A、レア役Bは、いずれも、1枚役と12枚役とを含む役である。
そして、図92に示すように、レア役A又はレア役Bの当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順不正解となり、「PB=1」で1枚役(低目)が入賞する。
一方、レア役A又はレア役Bの当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順正解となり、「PB=1」で12枚役(高目)が入賞する。
レア役A及びレア役Bの合算の当選確率は「1/125」であるので、順押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×1=0.008(枚)
となる。
一方、変則押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×12=0.096(枚)
となる。
以上より、偏り役当選時の遊技において、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値は、変則押しをすれば一方的に有利となり、順押しでは一方的に不利となる(図92(b))。
Moreover, the rare role A and the rare role B are types of biased roles. Rare role A and rare role B are both roles including a 1-card role and a 12-card role.
As shown in FIG. 92, when the rare combination A or rare combination B is won, if the stop switch 42 is operated in order, the pressing order is incorrect, and "PB=1" is a one-card combination (low ) will win the prize.
On the other hand, when the rare combination A or rare combination B is won, when the stop switch 42 is operated by an irregular press, the pressing order is correct, and a 12-card combination (high prize) is won with "PB=1".
The combined winning probability of rare roles A and B is "1/125", so in the case of first push, the expected number of medals earned based on rare roles A and B is:
1/125 x 1 = 0.008 (sheet)
becomes.
On the other hand, in the case of an irregular push, the expected number of medals earned based on rare role A and rare role B is:
1/125 x 12 = 0.096 (sheet)
becomes.
From the above, in a game when a biased combination is won, the expected value of the number of medals acquired in the game is unilaterally advantageous if the irregular push is made, and unilaterally disadvantageous if the sequential push is made (FIG. 92(b)).

偏り役以外の役としては、共通ベル、スイカ、及びリプレイを備える。
共通ベルは、正解押し順/不正解押し順という概念を有さず、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、6枚役が入賞する(PB=1)。
また、スイカは、その当選時には押し順にかかわらず入賞可能となる小役であるが、取りこぼしを有する役である。このため、図92では、「5枚(入賞時)」又は「0枚(取りこぼし時)」と表示している。ただし、図柄配列やストップスイッチ42の操作タイミングによっては、入賞しやすさに差が生じる場合があるが、この点については説明を割愛する。
共通ベルは、払出し数6枚で当選確率は「1/88」である。
また、スイカは、払出し数5枚(取りこぼさない場合)で当選確率は「1/200」である。スイカについては、入賞50%、取りこぼし50%とすると、共通ベル及びスイカの合算のメダル獲得枚数期待値は、
6×1/88+5×1/200×1/2≒0.081(枚)
である。
The winnings other than the biased winnings include a common bell, a watermelon, and a replay.
The common bell does not have the concept of correct/incorrect pressing order, and no matter which pressing order the stop switch 42 is operated, a 6-card winning combination is won (PB=1).
In addition, the watermelon is a small prize that can be won regardless of the order in which the keys are pressed when it is won, but it is a prize that cannot be won. Therefore, in FIG. 92, "5 coins (when winning a prize)" or "0 coins (when winning a prize)" are displayed. However, depending on the symbol arrangement and the timing of operating the stop switch 42, there may be a difference in the ease of winning a prize, but we will not explain this point.
The common bell has a payout of 6 pieces and a winning probability of 1/88.
Furthermore, when the number of watermelons to be paid out is 5 (if no one is missed), the probability of winning is "1/200". For watermelons, assuming that winnings are 50% and losses are 50%, the expected value of the total number of medals won for common bells and watermelons is:
6 x 1/88 + 5 x 1/200 x 1/2 ≒ 0.081 (sheets)
It is.

以上より、順押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
1.2+0.008+0.081=1.289(枚)
となる。
一方、変則押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
2.0+0.096+0.081=2.177(枚)
となる。
したがって、メダル獲得枚数期待値は、順押し時よりも変則押し時の方が大きい。
また、第4実施形態では、ベット数(「規定数」ともいう。)は「3(枚)」である。このため、毎遊技、変則押しで遊技を消化しても、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値がプラスにはならないようになっている。
From the above, the expected number of medals earned based on all roles when playing games in order is:
1.2+0.008+0.081=1.289 (sheets)
becomes.
On the other hand, the expected number of medals earned based on all roles when playing the game with irregular presses is:
2.0+0.096+0.081=2.177 (sheets)
becomes.
Therefore, the expected value of the number of medals acquired is larger when pressing irregularly than when pressing sequentially.
Further, in the fourth embodiment, the number of bets (also referred to as "regular number") is "3 (coins)". For this reason, even if the game is played by irregular pressing every game, the expected value of the number of medals acquired per game will not become positive.

一方、第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、通常区間(非有利区間)と有利区間とを有する。さらに有利区間は、非ATとATとを有する。非ATには非CZとCZ(AT当選期待度が非CZよりも高い状態)とを有する。
そして、通常区間では、AT抽選(以下の第4実施形態の説明では、CZ抽選を含めてAT抽選と称する。)を実行しない。これに対し、有利区間かつ非AT中は、AT抽選を実行する。AT抽選は、レア役A及びレア役B(以下、レア役A及びレア役Bを総称して単に「レア役」という。)の当選時に実行可能とする。
なお、共通ベルやスイカの当選時にもAT抽選を実行してもよいが、第4実施形態では、説明の簡素化のため、レア役の当選時にのみAT抽選を実行可能とする。
On the other hand, the fourth embodiment, like the other embodiments described above, has a normal section (non-advantageous section) and an advantageous section. Further advantageous sections include non-AT and AT. Non-AT includes non-CZ and CZ (a state in which the AT winning expectation is higher than non-CZ).
In the normal section, the AT lottery (in the following description of the fourth embodiment, it will be referred to as the AT lottery including the CZ lottery) is not executed. On the other hand, during an advantageous section and non-AT, an AT lottery is executed. The AT lottery can be executed when rare combination A and rare combination B (hereinafter, rare combination A and rare combination B are collectively referred to simply as "rare combination") are won.
Note that the AT lottery may be executed also when a common bell or a watermelon is won, but in the fourth embodiment, to simplify the explanation, the AT lottery can be executed only when a rare combination is won.

また、レア役の当選時に順押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度(「当選確率」、「当選割合」、「当選期待値」等ともいう。)を「P1」とし、レア役の当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
に構成されている。このため、遊技中にいつレア役に当選するかはわからないので、有利区間かつ非ATにおいてATの当選期待度を高めるためには、遊技者は、常時、順押しで遊技を消化した方が有利となる(図92(b))。
なお、ATの当選期待度「P2」は、「0」を超える値でもよく、あるいは「0」でもよい。第4実施形態では、「P2=0」とする。
In addition, the AT's winning expectation (also referred to as "winning probability", "winning ratio", "winning expected value", etc.) when the stop switch 42 is operated in order when winning a rare combination is set as "P1". , when the AT's winning expectation when the stop switch 42 is operated by an irregular press when winning a rare combination is "P2",
P1>P2
It is composed of For this reason, it is not known when a rare combination will be won during a game, so in order to increase the expectation of winning an AT in an advantageous area and non-AT, it is advantageous for the player to always play the game in order. (Figure 92(b)).
Note that AT's winning expectation level "P2" may be a value exceeding "0" or may be "0". In the fourth embodiment, "P2=0".

AT抽選は、スタートスイッチ41が操作され、レア役に当選したことに基づいて行われるので(後述する図102のステップS283)、AT抽選が実行されるタイミングでは、未だストップスイッチ42は操作されていない。
したがって、たとえばレア役当選時のAT抽選は、レア役当選のタイミング(スタートスイッチ41の操作時)で行い、ATに当選した場合であって、今回遊技が変則押しであったときは、今回遊技の全停時(今回遊技の遊技終了時、次回遊技の開始時でもよい。)に、当該ATの当選を無効にする(ATの当選を破棄する)。
Since the AT lottery is performed based on the fact that the start switch 41 is operated and the rare combination is won (step S283 in FIG. 102, which will be described later), the stop switch 42 has not yet been operated at the timing when the AT lottery is executed. do not have.
Therefore, for example, the AT lottery when winning a rare combination is performed at the timing of winning a rare combination (when operating the start switch 41), and if AT is won and the current game is an irregular push, the current game When the game is completely stopped (this may be the end of the current game or the start of the next game), the winning of the AT is invalidated (the winning of the AT is discarded).

上述したように、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されれば、順押しでストップスイッチ42が操作されたときよりも、その遊技におけるメダル獲得枚数期待値は高くなる。
しかし、上記のように、有利区間かつ非ATにおいて、偏り役の当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときはATの権利を付与する場合を有するが、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、ATの権利を付与する場合はない。
このため、ATでの出玉を含めたトータル(遊技全体)の出玉性能は、順押しの方が変則押しよりも高くなっている(図92(b))。
このことから、第4実施形態では、順押し(左第一停止)の押し順を「推奨押し順」と称し、変則押し(中第一停止又は右第一停止)の押し順を「非推奨押し順」と称する(図92(b))。
「推奨」とは、有利区間かつ非ATにおいてその押し順で遊技を実行すれば、トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が他の押し順よりも高くなることを意味する。
As described above, if the stop switch 42 is operated by irregular presses when winning a biased combination, the expected value of the number of medals acquired in that game will be higher than when the stop switch 42 is operated by sequential presses.
However, as mentioned above, when winning a biased combination in an advantageous section and non-AT, when the stop switch 42 is pressed sequentially, the right to AT may be granted. When operated, AT rights are not granted.
For this reason, the total ball output performance (the entire game), including the balls output at AT, is higher in the regular push than in the irregular push (FIG. 92(b)).
For this reason, in the fourth embodiment, the pressing order of sequential pressing (left first stop) is referred to as the "recommended pressing order", and the pressing order of irregular pressing (middle first stop or right first stop) is referred to as "not recommended pressing order". 92(b)).
"Recommended" means that if the game is played in the advantageous section and non-AT in the pressing order, the expected value of the total number of medals acquired (for the entire game) will be higher than in other pressing orders.

ただし、順押しはあくまでも「推奨」であって「命令」等ではない。換言すれば、変則押しは「非推奨」であって「禁止」等ではない。
第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像(「所定画像」、「特定画像」と称してもよい。)を表示する。
ここで、「推奨画像」とは、順押しが推奨押し順であること、換言すれば、順押しが遊技者に有利な押し順であることを遊技者に知らせる画像である。なお、推奨画像の表示は、推奨押し順を遊技者に知らせる表示であり、警告表示とは異なる。変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに、次回遊技以降の遊技において何らかのペナルティとなったり、遊技者が不利益を受けることはない。ただし、順押しでストップスイッチ42が操作された遊技と、変則押しでストップスイッチ42が操作された遊技とでは、上記のように当該遊技でのAT当選期待度が異なる。
このため、推奨画像の表示により、変則押しでストップスイッチ42を操作するとトータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下することを遊技者に知らせることを目的とする。ここで、「トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下する」とは、たとえばAT当選期待度が低くなること、ATに当選したときのAT中のメダル獲得枚数期待値が減少すること、AT当選までの天井ゲーム数が伸びてしまうこと等に相当する。
なお、「推奨画像」は、たとえば「左押し(順押し)が推奨です」、「左押し(順押し)が有利です」、「左押し(順押し)の方がATに当選しやすいです」等の画像が挙げられる。ただし、推奨画像としては、上記以外にも各種の画像が挙げられる。
However, pushing in order is only a "recommendation" and not a "command" or the like. In other words, the irregular push is "not recommended" and not "prohibited" or the like.
In the fourth embodiment, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order in an advantageous section and a non-AT, a recommended image (which may also be referred to as a "predetermined image" or a "specific image") is displayed.
Here, the "recommended image" is an image that informs the player that the forward pressing is the recommended pressing order, in other words, that the forward pressing is the pressing order that is advantageous to the player. Note that the recommended image display is a display that informs the player of the recommended pressing order, and is different from a warning display. When the stop switch 42 is operated with an irregular press, no penalty will be imposed on the next game or later, and the player will not be disadvantaged. However, as described above, the AT winning expectation level in the game is different between a game in which the stop switch 42 is operated by sequential pressing and a game in which the stop switch 42 is operated by irregular pressing.
Therefore, by displaying the recommended image, the purpose is to inform the player that if the stop switch 42 is operated with an irregular press, the expected value of the total number of medals acquired (for the entire game) will decrease. Here, "the expected value of the total number of medals won in the entire game decreases" means, for example, that the expected value of AT winnings decreases, or that the expected value of the number of medals obtained during AT when winning AT decreases. , this corresponds to an increase in the number of ceiling games until AT winning.
In addition, "recommended images" are, for example, "Pushing left (pushing in order) is recommended", "Pushing left (pushing in order) is advantageous", "Pressing left (pushing in order) is more likely to win AT" Examples of images include: However, the recommended images include various images other than those mentioned above.

ストップスイッチ42が順押しされた遊技では、推奨画像が表示されることはない。これに対し、有利区間かつ非ATにおいてストップスイッチ42が変則押しされた遊技では、第一停止の時点で推奨画像が表示される。また、推奨画像が表示された場合であっても、少なくとも次回遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)にはその表示を終了する。ただし、今回遊技の全停時や次回遊技のベット操作時のタイミングで推奨画像の表示を終了することも可能である。この場合、推奨画像表示の終了のタイミングで内部制御状態と演出画像とを一致させる処理を実行することが好ましい。このように構成することで、推奨画像が表示される期間が短くなるため、遊技者が煩わしさを感じたり、他の遊技者が推奨画像を見て、非推奨押し順で遊技を行った台であることを知ってしまい、後の稼働が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、推奨画像とともに、あるいは推奨画像に代えて、推奨押し順を報知するための音を出力してもよい。以下、推奨画像の表示を含む推奨押し順の報知として、適切な例及び不適切な例を挙げる。
(1)推奨押し順の報知として不適切な例
a)「変則押し禁止」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。「禁止」という文言が警告の表現に該当するためである。遊技機10では、ストップスイッチ42の推奨押し順を遊技者に報知可能であるが、ストップスイッチ42の押し順をどのようにするかは遊技者が決定することであるため、特定の押し順を禁止することは不適切だからである。
In a game where the stop switch 42 is pressed in sequence, the recommended image is not displayed. On the other hand, in a game where the stop switch 42 is irregularly pressed in an advantageous section and non-AT, the recommended image is displayed at the time of the first stop. Further, even if the recommended image is displayed, the display ends at least at the start of the next game (when the start switch 41 is operated). However, it is also possible to end the display of the recommended image when the current game is completely stopped or when a bet operation is made for the next game. In this case, it is preferable to perform a process of matching the internal control state and the effect image at the timing when the recommended image display ends. With this configuration, the period for which the recommended images are displayed is shortened, which may cause players to feel troubled or to avoid situations where other players see the recommended images and play on a machine in a non-recommended push order. It is possible to prevent the later performance from decreasing due to knowing that this is the case.
Further, a sound for notifying the recommended pressing order may be output together with the recommended image or in place of the recommended image. Below, examples of appropriate and inappropriate examples of notification of recommended press order including display of recommended images will be given.
(1) Examples of inappropriate press order notifications a) Displaying "Irregular presses prohibited" is inappropriate as notification of recommended press order. This is because the word "prohibited" falls under the expression of a warning. In the gaming machine 10, it is possible to inform the player of the recommended order of pressing the stop switches 42, but since it is up to the player to decide how to press the stop switches 42, it is possible to inform the player of the recommended order of pressing the stop switches 42. This is because it is inappropriate to prohibit it.

b)「危険(DANGER)」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。上記の「禁止」と同様に、警告の表現に該当するためである。
c)黒と黄の縞模様を表示すること、禁止マーク(赤い円内に、斜め右下がりの赤い直線を表したもの)を表示すること、「×」と表示すること等は、推奨押し順の報知として不適切である。これらの画像は、社会通念上、警告、危険、禁止等と認識されるためである。
d)ブザーや警報に類する音の出力は、推奨押し順の報知として不適切である。社会通念上、警告音、禁止音と認識されているからである。ただし、メダルセレクタエラーやホッパーエラー等、遊技機10にエラーが発生した場合にブザーや警報等の音を出力可能としてもよいのは、もちろんである。
b) Displaying "DANGER" is inappropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, like the above-mentioned "prohibition," it falls under the expression of a warning.
c) Displaying a black and yellow striped pattern, displaying a prohibition mark (a red straight line diagonally downward to the right inside a red circle), displaying an "x", etc. are in the recommended pressing order. It is inappropriate as a notification. This is because these images are recognized as warnings, dangers, prohibitions, etc. according to social conventions.
d) The output of a sound similar to a buzzer or alarm is inappropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, according to conventional wisdom, it is recognized as a warning sound or a prohibited sound. However, it is of course possible to output a sound such as a buzzer or an alarm when an error occurs in the gaming machine 10, such as a medal selector error or a hopper error.

(2)推奨押し順の報知として適切な例
a)上記のように「左押し(順押し)が推奨です」と表示することは、遊技者にとって最適な(遊技者にとって利益が最大となる)遊技方法(押し順)を報知しているので、推奨押し順の報知として適切である。
b)通常時と異なるリール31の停止音を出力することは、推奨押し順の報知として適切である。遊技機10の演出として一般に用いられる程度の音であれば、警告音には該当しない。
c)全停後にリール31のバックライトを消灯させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記と同様に、遊技機10の演出として一般に用いられる程度のものだからである。
(2) Appropriate example of notification of recommended press order a) Displaying “Left press (press in order) is recommended” as shown above is optimal for the player (maximizes profit for the player) Since the game method (pressing order) is notified, it is appropriate to notify the recommended pressing order.
b) Outputting a stop sound of the reels 31 that is different from the normal one is appropriate as a notification of the recommended pressing order. If the sound is generally used as a performance of the gaming machine 10, it does not fall under the warning sound.
c) Turning off the backlight of the reels 31 after all the reels have stopped is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, similarly to the above, this is a level that is generally used as an effect on the gaming machine 10.

d)液晶画面を暗転させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、暗転のタイミングは、第一停止時、第二停止時、全停時、全停後のいずれであってもよい。
e)リール31の停止音を出力しないことは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、第一停止時のみの停止音を出力しない、第一停止時及び第二停止時の停止音を出力しない、すべての停止音を出力しない、のいずれでもよい。また、役の入賞音を出力しないことも、推奨押し順の報知として適切である。
d) Darkening the LCD screen is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above. Note that the timing of the darkening may be at the time of the first stop, at the time of the second stop, at the time of full stop, or after the full stop.
e) Not outputting the stop sound of the reels 31 is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above. Note that the stop sound may not be output only during the first stop, the stop sound may not be output during the first stop and the second stop, or all stop sounds may not be output. Furthermore, it is also appropriate to not output the winning sound of the combination as a notification of the recommended pressing order.

f)複数遊技にわたる連続演出を出力している場合において、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、連続演出の進行を中断することは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。
g)前兆中に残り遊技回数を表示している場合において、当該残り遊技回数の減算表示を行わないことは、推奨押し順の報知として適切である。なお、前兆中に非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、内部制御上も前兆中の残り遊技回数の減算処理を実行しないものとする。このようにしても、事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
f) When a continuous performance spanning multiple games is being output, it is appropriate to interrupt the progress of the continuous performance when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order as a notification of a recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above.
g) In the case where the number of remaining games is displayed during the warning, it is appropriate to not display the subtraction of the remaining number of games as a notification of the recommended pressing order. In addition, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order during the sign, the subtraction process of the remaining number of games during the sign is not executed in terms of internal control. This is because even if this is done, the information is merely informed of the facts and does not fall under the category of a warning or the like.

h)「変則押ししています」と画像表示すること、及び/又は音声出力することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様に事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
i)「順押しをするとAT性能が上がり、ベースが下がります。変則押しをすると、AT性能が下がり、ベースが上がります。」と画像表示することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様の理由による。
j)所定条件(たとえば、有利区間に移行したことや、AT等の抽選に係る新たな周期が開始したこと)を満たしてからの遊技回数に係る表示(たとえば、有利区間に移行してからの遊技回数や、AT等の抽選に係る周期が終了するまでの残り遊技回数)をしている場合において、所定の遊技(たとえば、有利区間における一の遊技や、AT等の抽選に係る周期の一の遊技)で非推奨押し順で操作されたことに基づいて当該遊技回数に係る表示の加算表示又は減算表示しないことは、推奨押し順の報知として適切である。
なお、有利区間に移行した後、規定の遊技回数や規定の周期数が消化されてもAT等の有利な遊技状態に制御されていない場合に、強制的にAT等の有利な遊技状態に制御する救済機能(「天井」とも称する。)が知られている。
そして、前記所定の遊技において非推奨押し順で操作されたときは、内部制御上は救済機能に係る遊技回数の加算処理(インクリメントカウンタの場合)又は減算処理(デクリメントカウンタの場合)を実行しないが、有利区間クリアカウンタについては減算処理を実行するものとする。上記g)と同様の理由である。
h) Displaying an image and/or outputting a sound saying "You are pressing irregularly" is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, as in g) above, this is merely a notification of a fact and does not fall under the category of a warning.
i) Displaying an image that says, "If you press in the correct order, the AT performance will increase and the base will go down. If you press irregularly, the AT performance will decrease and the base will go up." is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is for the same reason as g) above.
j) Display of the number of games played since the specified conditions (for example, the transition to an advantageous section or the start of a new cycle related to lottery such as AT) (for example, the number of games played after the transition to an advantageous section, etc.) The number of games played or the remaining number of games until the end of the cycle related to the lottery such as AT), the predetermined game (for example, one game in the advantageous section or one cycle related to the lottery such as AT) Based on the fact that an operation was performed in a non-recommended push order in a game (game), it is appropriate to not display an addition or a subtraction display regarding the number of games played, as a notification of a recommended push order.
In addition, after moving to the advantageous section, if the prescribed number of games or the prescribed number of cycles are exhausted but the game is not controlled to an advantageous gaming state such as AT, the game will be forcibly controlled to an advantageous gaming state such as AT. A relief function (also referred to as a "ceiling") is known.
When the above-mentioned predetermined game is operated in a non-recommended press order, internal control does not perform addition processing (in the case of an increment counter) or subtraction processing (in the case of a decrement counter) of the number of games related to the rescue function. , a subtraction process is executed for the advantageous section clear counter. The reason is the same as g) above.

図93は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)の順の時系列となっている。
この例では、有利区間かつ非AT中は、画像表示装置23に現在のステージが表示されているものとする。ステージは、通常と高確とを有し、高確であるときは通常であるときよりもAT当選期待度が高くなるように設定されている。また、ステージが通常である状況下でレア役に当選したときは、ステージを通常から高確に昇格させるか否かの抽選を実行するものとする。以下の例ではステージが通常から高確に昇格するときの例を示す。
図中(a)において、遊技開始前は、遊技開始前演出が画像表示装置23に表示されている。また、この時点でのステージは通常である。
そして、図中(b)に示すようにスタートスイッチ41が操作され、レア役に当選すると、ステージ昇格示唆演出が開始される。
FIG. 93 is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches 42 are operated in the recommended push order (order push) during an advantageous section and non-AT. In the figure, the time series is in the order of (a) → (b) → (c) → (d).
In this example, it is assumed that the current stage is displayed on the image display device 23 during the advantageous section and non-AT. The stage has a normal stage and a high probability stage, and is set so that when the stage is high probability, the AT winning expectation level is higher than when it is normal stage. Furthermore, when a rare combination is won under a situation where the stage is normal, a lottery will be held to determine whether or not to promote the stage from normal to high accuracy. The following example shows an example when the stage is promoted from normal to high accuracy.
In (a) in the figure, before the game starts, a pre-game start effect is displayed on the image display device 23. Also, the stage at this point is normal.
Then, as shown in (b) in the figure, when the start switch 41 is operated and the rare role is won, a stage promotion suggestion performance is started.

次に図中(c)に示すように、左ストップスイッチ42が最初に操作されると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、左(第一)ストップスイッチ42操作時の演出として、ステージ昇格示唆演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にステージ昇格示唆演出が発展する例を示しているが、遊技開始時(全リール31の回転中)と左ストップスイッチ42操作時(左リール31停止時)とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、ステージ昇格に成功した旨の演出が出力される。そして、ステージは、それまでの通常から高確に切り替わる。
以上のようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。
Next, as shown in (c) in the figure, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the recommended pressing order is established at this point, so the recommended image is not displayed and the left (first) A stage promotion suggestion performance is developed as a performance when the stop switch 42 is operated. In addition, this example shows an example in which a stage promotion suggestion effect develops when the stop switch 42 is operated for the first time. ), it goes without saying that the performance does not have to change.
Next, as shown in (d) in the figure, when all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, an effect indicating that the stage promotion was successful is output as an effect after all the reels 31 are stopped. Then, the stage changes from the usual one with high accuracy.
As described above, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the recommended images are not displayed.

図94は、図93の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。この例では、レア役の当選によって、ステージが通常から高確に昇格する抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、ステージは高確に昇格しない例である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順の時系列となっている(以下の図95~図98も同様である)。
図94において、(a)及び(b)は、いずれも図93(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順であるときは、メイン制御基板50は、そのコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信したコマンドに基づいて、第一停止が非推奨押し順であると判断したときは、推奨画像を表示する。この推奨画像は、画像表示装置23の画像表示領域の略全領域を覆う画像であり、それまでのステージ昇格示唆演出は推奨画像に隠蔽され、見えなくなる。
FIG. 94 is a diagram showing the flow of the effect (example 1) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order (irregular press) in the example of FIG. 93. In this example, by winning the rare role, the player won a lottery to promote the stage from normal to high accuracy, but because the pressing order was not recommended, the winning was invalidated and the stage did not advance to high accuracy. . In the figure, the time series is in the order of (a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f) (the same applies to FIGS. 95 to 98 below).
In FIG. 94, (a) and (b) are the same as FIGS. 93(a) and (b). Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop is in the non-recommended pressing order, the main control board 50 transmits the command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 determines that the first stop is a non-recommended press order based on the received command, it displays a recommended image. This recommended image is an image that covers almost the entire image display area of the image display device 23, and the stage promotion suggestion effect up to that point is hidden by the recommended image and becomes invisible.

なお推奨画像が表示された後、スピーカ22から出力される音声は、それまでの演出画像に対応する音声(すなわち、図93の場合と同じ音声)でもよく、それまでの演出画像に対応する音声を中断して、推奨画像用の音声を出力してもよい。推奨画像用の音声としては、たとえば「左押し推奨です」のような音声を1回又は繰り返し複数回出力することが挙げられる。また、それまでの演出画像に対応する音声を出力しつつ、当該音声に重ねて「左押し推奨です」のような推奨画像に対応する音声を重ねて出力してもよい。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、推奨画像表示前の画像に戻る。
なお、図94の例は、図中(d)の全停時から3秒以内にスタートスイッチ41が操作された例である。後述するように、推奨画像が表示されたときは、全停時から3秒を経過するとデモ表示が実行されるためである。この点については、図96、図98についても同様である。
Note that after the recommended image is displayed, the sound output from the speaker 22 may be the sound corresponding to the previous effect image (that is, the same sound as in the case of FIG. 93), or the sound corresponding to the previous effect image. It is also possible to interrupt the process and output the audio for the recommended image. As the sound for the recommended image, for example, a sound such as "Press left is recommended" may be output once or repeatedly multiple times. Furthermore, while outputting the sound corresponding to the previous effect image, a sound corresponding to the recommended image such as "Push left is recommended" may be outputted over the sound.
Next, as shown in (d) in the figure, even if all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the display of the recommended image is maintained.
Further, as shown in (e) in the figure, the display of the recommended image is maintained even when a bet operation is performed. Further, as shown in (f) in the figure, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing, and the display returns to the image before the recommended image was displayed.
Note that the example in FIG. 94 is an example in which the start switch 41 is operated within 3 seconds from the complete stop in (d) in the figure. This is because, as will be described later, when a recommended image is displayed, a demonstration display will be executed after 3 seconds have elapsed from the time of full stop. Regarding this point, the same applies to FIGS. 96 and 98.

図95は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。
この例は、画像表示装置23にキャラクタ画像が表示されており(図中(a)におけるキャラクタA、B、Cに相当)、レア役に当選すると、新たなキャラクタを獲得するか否かの抽選を実行する。そして、キャラクタ数が所定数(たとえば「5」)になったときは、CZに移行したり、AT抽選を優遇等する。以下の例では、レア役に当選することにより新たなキャラクタDを獲得する例を示す。
図中(a)は、遊技開始前の状況を示す。この状況では、遊技開始前演出が出力されており、キャラクタとして、キャラクタA、B、及びCが画像表示されている。
次に図中(b)に進み、スタートスイッチ41が奏され、レア役に当選したとする。これにより、キャラクタ獲得演出が開始される。
FIG. 95 is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches 42 are operated in the recommended push order (order push) during an advantageous section and non-AT.
In this example, character images are displayed on the image display device 23 (corresponding to characters A, B, and C in (a) in the figure), and when a rare combination is won, a lottery is held to determine whether or not to acquire a new character. Execute. Then, when the number of characters reaches a predetermined number (for example, "5"), the game shifts to CZ or gives preferential treatment to AT lottery. In the following example, a new character D is acquired by winning a rare combination.
(a) in the figure shows the situation before the start of the game. In this situation, a pre-game presentation is being output, and characters A, B, and C are displayed as images.
Next, it is assumed that the process advances to (b) in the figure, the start switch 41 is played, and the rare combination is won. As a result, the character acquisition performance is started.

次に図中(c)に示すように、推奨押し順で第一停止操作が行われると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、第一停止時の演出として、キャラクタ獲得演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にキャラクタ獲得演出が発展する例を示しているが、遊技開始時と第一停止時とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、キャラクタDを新たに獲得した演出(獲得成功演出)が出力される。そして、いままでのキャラクタA、B、及びCに加えて、新たに獲得したキャラクタDが表示される。
さらに、図中(e)に示すように、ベット操作が行われると遊技開始前演出に移行する。次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41が操作されると当該遊技の遊技開始演出が出力される。
このようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。また、新たに獲得したキャラクタDは、次回遊技でもそのまま表示される。
Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop operation is performed in the recommended press order, the recommended press order is confirmed at this point, so the recommended image is not displayed and the first stop operation is performed in the recommended press order. Character acquisition performance will be developed as a production. Although this example shows an example in which the character acquisition effect develops when the stop switch 42 is operated for the first time, it goes without saying that the effect does not have to change between the start of the game and the first stop.
Next, as shown in (d) in the figure, when all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the effect after all the reels 31 are stopped is the effect of newly acquiring character D (acquisition success effect). is output. In addition to the existing characters A, B, and C, the newly acquired character D is displayed.
Further, as shown in (e) in the figure, when a bet operation is performed, the game shifts to a pre-game presentation. Next, the process advances to (f) in the figure, and when the start switch 41 is operated, a game start effect for the game is output.
In this way, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the recommended images are not displayed. Furthermore, the newly acquired character D will be displayed as is in the next game.

図96は、図95の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。この例では、上記の例1と同様に、レア役の当選によってキャラクタの獲得抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、キャラクタが増加しない例である。
図96において、(a)及び(b)は、いずれも図95(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順で操作されると、推奨画像が表示され、それまでの演出は隠蔽される。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、レア役当選前の画像(キャラクタを獲得していない画像)に戻る。
FIG. 96 is a diagram showing the flow of effect (Example 2) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order (irregular pressing) in the example of FIG. 95. In this example, as in Example 1 above, the character acquisition lottery was won by winning the rare combination, but since the pressing order was not recommended, the winning was invalidated and the number of characters was not increased.
In FIG. 96, (a) and (b) are the same as FIGS. 95(a) and (b). Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop is operated in the non-recommended press order, the recommended image is displayed and the previous effects are hidden.
Next, as shown in (d) in the figure, even if all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the display of the recommended image is maintained.
Further, as shown in (e) in the figure, the display of the recommended image is maintained even when a bet operation is performed. Further, as shown in (f) in the figure, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing, and the image returns to the image before winning the rare combination (the image in which no character has been acquired).

図97及び図98は、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの状況を説明する図である。図98は、図97に続く図である。
図97及び図98の例は、図94の例1に相当する。
なお、図97及び図98において、前面レイヤー及び後面レイヤーのいずれも、1枚のレイヤーとは限らず、実際には複数枚のレイヤー(層)から構成されている。
この例では、前面レイヤーによって推奨画像を出力し、後面レイヤーによって通常の演出画像を出力する。
FIGS. 97 and 98 are diagrams illustrating the state of the (image) layer when the recommended image is displayed. FIG. 98 is a diagram following FIG. 97.
The examples in FIGS. 97 and 98 correspond to example 1 in FIG. 94.
Note that in FIGS. 97 and 98, both the front layer and the rear layer are not limited to one layer, but are actually composed of a plurality of layers.
In this example, the recommended image is output using the front layer, and the normal effect image is output using the rear layer.

図中、(a)の遊技開始前、及び(b)のスタートスイッチ操作時は、前面レイヤーは透明である。このため、遊技者からは、後面レイヤーの演出画像のみが見える。
次に図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、前面レイヤーを用いて推奨画像を表示する。また、前面レイヤーの推奨画像によって後面レイヤーは遊技者からは見えなくなる。また、図中(c)に示すように、前面レイヤーによって推奨画像を表示した場合であっても、後面レイヤーの演出は中止等することなく、そのまま出力(表示)されている。図中(c)における後面レイヤーの画像は、図93(c)における演出画像に相当する。
In the figure, the front layer is transparent before the game starts in (a) and when the start switch is operated in (b). Therefore, the player can only see the performance image on the rear layer.
Next, as shown in (c) in the figure, when the stop switch 42 is operated with the first stop being the non-recommended pressing order, the recommended image is displayed using the front layer. Furthermore, the recommended image of the front layer makes the rear layer invisible to the player. In addition, as shown in FIG. 7(c), even when the recommended image is displayed on the front layer, the performance on the rear layer is not stopped and is output (displayed) as is. The image of the rear layer in FIG. 93(c) corresponds to the effect image in FIG. 93(c).

次に図98の(d)全停時においても、前面レイヤーの推奨画像はそのまま維持される。また、このときの後面レイヤーでは、推奨押し順時の演出が進行し、ステージ昇格成功演出及びステージが高確に移行した状態が出力されている。この画像は、図93(d)に相当する。ただし、推奨画像の表示中は後面レイヤーは遊技者からは見えないので、ステージ昇格成功演出は遊技者には見えない。
次に図中(e)に進み、ベット操作が行われても、推奨画像の表示は維持される。また、このときの後面レイヤーは、ベット操作時の演出画像に進む。また、この時点では、ステージ昇格後の高確状態が表示されている。
Next, even in the case of complete stoppage (d) in FIG. 98, the recommended image of the front layer is maintained as it is. In addition, in the rear layer at this time, the presentation in the recommended pressing order is progressing, and the stage promotion success presentation and the state in which the stage has moved with high accuracy are output. This image corresponds to FIG. 93(d). However, since the rear layer is not visible to the player while the recommended image is being displayed, the stage promotion success effect is not visible to the player.
Next, the process advances to (e) in the figure, and even if a bet operation is performed, the display of the recommended image is maintained. Also, the rear layer at this time advances to the effect image at the time of bet operation. Also, at this point, the high accuracy status after promotion to the stage is displayed.

次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41の操作時(遊技開始時)に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理が実行される。これにより、ステージは通常に戻される。また、スタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示は終了し、前面レイヤーは透明になる。これにより、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができる。
以上のように画像表示を制御すれば、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されても、推奨押し順時の画像表示を中止等することなく、前面レイヤーに推奨画像を表示すればよいので、プログラム処理を簡素化することができる。また、内部制御状態と演出画像とが一致していない期間は、前面レイヤーによって推奨画像を表示することで後面レイヤーの演出画像は遊技者には見えなくなるため、ステージが高確に移行したと遊技者が誤認してしまうことがない。
なお、スタートスイッチ41の操作時に画像を戻すのではなく、ベット操作時(図98(e)のタイミング)に画像を戻してもよい。具体的には、ベット操作時に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理を実行する。これにより、ステージは通常に戻される。一方、ベット操作がされると、前面レイヤーでの推奨画像の表示を終了するので、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができるようになる。
また、上記の例では、前面レイヤーを予め設けておき、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤーを透明とした。しかし、これに限らず、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤー無しとし、推奨画像を表示する期間のみ、前面レイヤーが配置されるように構成してもよい。
Next, proceed to (f) in the figure, and when the start switch 41 is operated (when the game starts), at this point, the internal control state (the normal stage is maintained because the operation was performed in a non-recommended push order) and the production image A process is executed to match the . This returns the stage to normal. Furthermore, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends and the front layer becomes transparent. As a result, the player can view the image display contents of the rear layer at this point.
By controlling the image display as described above, even if the stop switch 42 is operated in the non-recommended order, the recommended image can be displayed on the front layer without stopping the image display in the recommended order. , program processing can be simplified. In addition, during periods when the internal control state and the production image do not match, the recommended image is displayed on the front layer and the production image on the rear layer becomes invisible to the player. There is no chance that the person will misidentify.
Note that instead of returning the image when the start switch 41 is operated, the image may be returned when the bet is operated (timing shown in FIG. 98(e)). Specifically, at the time of a bet operation, at this point, a process is executed to match the internal control state (the normal stage is maintained because the operation was performed in a non-recommended press order) and the performance image. This returns the stage to normal. On the other hand, when a bet operation is made, the display of the recommended image on the front layer ends, so the player can see the image display content on the rear layer at this point.
Further, in the above example, a front layer is provided in advance, and the front layer is made transparent during a period when a recommended image is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the front layer may be arranged such that there is no front layer during the period when the recommended image is not displayed, and the front layer is arranged only during the period when the recommended image is displayed.

次に、推奨画像と、遊技状態、遊技区間、ベット数との関係について説明する。
1.推奨画像と遊技状態との関係
第4実施形態において、非特別遊技状態では、特別役(ボーナス役)の抽選が行われる。特別役に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示すると、特別遊技に移行する(特別遊技状態となる)。
第4実施形態では、特別役として、1BBを有する。
1BB作動中は、RB連続作動の状態となる。RB連続作動中は、毎遊技、入賞ALL条件装置が作動する。入賞ALL条件装置が作動する遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず(ストップスイッチ42の押し順による有利/不利はなく)、所定枚数の払出しとなる役が入賞するようにリール31が停止制御される。
また、1BB作動中は、AT抽選を実行しないように制御される。
以上より、1BB作動中の遊技では、推奨押し順が存在しない。したがって、1BB作動中の遊技では、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。1BB作動中の遊技では、遊技者は、任意の押し順で遊技を消化することができる。なお、1BB作動中の遊技(RB連続作動中)は、どの押し順でも、メダル獲得枚数期待値が同じになるように構成されている。
Next, the relationship between recommended images, gaming status, gaming period, and number of bets will be explained.
1. Relationship between Recommended Images and Gaming Status In the fourth embodiment, in the non-special gaming status, a special winning combination (bonus winning combination) is drawn. When a special winning combination is won and the symbol combination corresponding to the special winning combination is stopped and displayed, a transition is made to a special game (a special game state is entered).
In the fourth embodiment, the special winning combination is 1BB.
While 1BB is in operation, RB is in continuous operation. During continuous RB operation, the winning ALL condition device operates every game. In a game where the winning ALL condition device is activated, the reels 31 are controlled to stop so that a winning combination that results in a payout of a predetermined number of coins is won, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed (there is no advantage or disadvantage depending on the order in which the stop switches 42 are pressed). be done.
Further, while the 1BB is in operation, control is performed so that the AT lottery is not executed.
From the above, in a game where 1BB is in operation, there is no recommended pressing order. Therefore, in a game where 1BB is in operation, the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular press. In a game when 1BB is in operation, the player can play the game in any desired order of presses. Note that the game in which 1BB is in operation (RB in continuous operation) is configured such that the expected value of the number of medals obtained is the same regardless of the order in which the buttons are pressed.

また、AT中は、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。AT中は、原則として、偏り役の当選時には正解押し順が報知され、遊技者はその正解押し順に従うので、当該遊技では変則押しが行われる。この場合に推奨画像が表示されないのはもちろんである。
また、AT中において、偏り役に当選した遊技以外の遊技、たとえば役の非当選時の遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたとしても、推奨画像は表示しない。
Further, during AT, the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular press. During AT, in principle, when a biased combination is won, the correct pressing order is announced, and the player follows the correct pressing order, so irregular pressing is performed in the game. Of course, the recommended image is not displayed in this case.
Further, during AT, even if the stop switch 42 is operated by an irregular press in a game other than a game in which a winning combination is won, for example, a game in which a winning combination is not won, the recommended image is not displayed.

2.推奨画像と遊技区間との関係
第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、非有利区間(通常区間)と有利区間とを有する。
そして、有利区間ではAT抽選を実行可能とするが、非有利区間ではAT抽選を実行しない。このため、非有利区間では、AT抽選において有利となる推奨押し順は存在しない。よって、非有利区間中に変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。
このことから、通常状態(特別遊技状態やATでない状態)において変則押しをしても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、今回遊技が非有利区間であること、及びAT抽選が実行されないことを示唆することが可能となる。
なお、第4実施形態では詳細な説明を割愛するが、非有利区間(通常区間)中は、有利区間への移行抽選を実行し、たとえば内部抽せんの結果が非当選となったとき以外はすべて有利区間への移行抽選に当選するように設定されている。このため、たとえば有利区間において差枚数が2400枚を超え、有利区間から非有利区間に移行したとしても、当該非有利区間は、通常は1~数遊技程度である。したがって、遊技者が非有利区間であることを知って(有利区間表示LED78が消灯していることを確認して)変則押しをしても、メダルが増加する期待値はわずかであり、無視できる程度である。
また、上記とは逆に、非有利区間であっても変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは推奨画像を表示してもよい。このように構成すれば、変則押し時に推奨画像が表示されるか否かで今回遊技が有利区間であるか否かを判別できないようにすることができる。さらに、有利区間であっても有利区間表示LED77を点灯させないようにしたり、あるいは、有利区間であることを示すランプ(区間表示器)を備えない場合には、その効果をより発揮することができる。
2. Relationship between Recommended Images and Game Sections In the fourth embodiment, like the other embodiments described above, there are non-advantageous sections (normal sections) and advantageous sections.
In the advantageous section, the AT lottery can be executed, but in the non-advantageous section, the AT lottery is not executed. Therefore, in the non-advantageous section, there is no recommended pressing order that would be advantageous in the AT lottery. Therefore, even if the stop switch 42 is pressed irregularly during the non-advantageous section, the recommended image will not be displayed.
From this, if the recommended image is not displayed even if you press an irregular button in the normal state (special game state or non-AT state), the player will be informed that the current game is in a non-advantageous period and that the AT lottery will be executed. It is now possible to suggest that this is not the case.
Although a detailed explanation will be omitted in the fourth embodiment, during the non-advantageous section (normal section), a lottery to transition to the advantageous section is executed, and for example, except when the result of the internal lottery is non-winning. It is set up so that you can win a lottery to move to an advantageous section. Therefore, even if the difference in the number of coins exceeds 2400 coins in an advantageous section and the advantageous section shifts to a non-advantageous section, the non-advantageous section is usually about one to several games. Therefore, even if the player knows that it is a non-advantageous section (confirms that the advantageous section display LED 78 is off) and makes an irregular press, the expected increase in medals is small and can be ignored. That's about it.
Further, contrary to the above, a recommended image may be displayed when the stop switch 42 is operated by an irregular press even in a non-advantageous section. With this configuration, it is possible to make it impossible to determine whether or not the current game is in an advantageous period based on whether or not the recommended image is displayed at the time of an irregular press. Furthermore, even if it is an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not turned on, or a lamp (section indicator) indicating that it is an advantageous section is not provided, so that the effect can be more effectively exhibited. .

3.推奨画像とベット数(規定数)との関係
第4実施形態では、ベット数「2」又はベット数「3」のいずれかで遊技を実行可能である。
そして、ベット数「3」が遊技者に有利なベット数である。換言すれば、ベット数「3」が推奨ベット数である。
ベット数「3」で遊技を行ったときのAT当選期待度(当選割合、当選確率)を「P1」とし、ベット数「2」で遊技を行ったときのAT当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
である。
特に、P1>P2×1.5
である。
よって、ベット数「2」で遊技を消化したとしても、ベット数「3」で遊技を消化したときと比較して、AT当選期待度が有利になることはない。
特に第4実施形態では、ベット数「2」で遊技を行った場合には、内部抽せんの結果によらずAT抽選を実行しない(プログラム処理において、AT抽選処理を経由しない)ように構成されている。すなわち、「P2=0」である。
3. Relationship between Recommended Image and Number of Bets (Regulated Number) In the fourth embodiment, the game can be executed with either the number of bets "2" or the number of bets "3".
The bet number "3" is the bet number advantageous to the player. In other words, the number of bets "3" is the recommended number of bets.
Let the AT winning expectation level (winning ratio, winning probability) when playing a game with a bet number of ``3'' be ``P1'', and the AT winning expectation level when playing a game with a bet number of ``2'' as ``P2''. When I did,
P1>P2
It is.
In particular, P1>P2×1.5
It is.
Therefore, even if the game is played with a bet number of "2", the AT winning expectation level will not be more advantageous than when the game is played with a bet number of "3".
In particular, in the fourth embodiment, when a game is played with the number of bets "2", the AT lottery is not executed regardless of the result of the internal lottery (in the program processing, the AT lottery process is not passed through). There is. That is, "P2=0".

さらに、ベット数「2」で遊技を行った場合の各役の当選確率は、ベット数「3」で遊技を行った場合の各役の当選確率と比較して、「2/3」以下に設定される。これにより、ベット数「2」で遊技を消化しても、メダル獲得枚数期待値がベット数を上回ることはない。 Furthermore, the probability of winning each role when playing the game with the number of bets ``2'' is 2/3 or less compared to the winning probability of each role when playing the game with the number of bets ``3''. Set. As a result, even if the game is played with the number of bets "2", the expected value of the number of medals won will not exceed the number of bets.

以上のように、第4実施形態では、ベット数「2」ではストップスイッチ42の押し順にかかわらずAT抽選を実行しないことから、ベット数「2」で遊技が行われ、かつ、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。AT抽選を実行しないにもかかわらず推奨画像を表示すると、かえって遊技者を混乱させてしまうおそれがあるためである。また、有利区間かつ非AT中であるにもかかわらず、変則押しでストップスイッチ42を操作しても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、当該遊技のベット数が「2」であったことを気づかせることができる。 As described above, in the fourth embodiment, when the number of bets is "2", the AT lottery is not executed regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Even if the switch 42 is operated, the recommended image is not displayed. This is because if the recommended image is displayed even though the AT lottery is not executed, there is a risk that the player will be confused. In addition, if the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by irregularly pressing the stop switch 42 even though it is in an advantageous zone and non-AT, the player is informed that the number of bets for the game is "2". It can make you realize things.

続いて、デモンストレーション画像表示(以下単に「デモ表示」という。)について説明する。
全停後(メダルの払出し処理を有するときは払出し処理の終了後。)、所定時間を経過しても遊技を進行させる操作(ベット操作)が行われないときは、画像表示装置23の表示を遊技終了時の演出表示からデモ表示に移行する場合を有する(デモ表示に移行しない例については後述する。)。デモ表示は、たとえば遊技機10の製造メーカーのロゴを表示等するプロモーションビデオである。
第4実施形態では、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときと、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときとで、リール31の全停後、デモ表示に移行するまでの時間が異なるように設定されている。
具体的には、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミング(払出し開始時、払出し終了時、全停から所定期間(たとえば2秒)経過後)からデモ表示に移行するまでの時間を「t1」とし、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミングからデモ表示に移行するまでの時間を「t2」としたとき、
t1<t2
に設定されている。
Next, demonstration image display (hereinafter simply referred to as "demonstration display") will be explained.
After all stops (or after the end of the payout process if there is a medal payout process), if no operation to advance the game (bet operation) is performed even after a predetermined period of time has elapsed, the display on the image display device 23 is There is a case where the performance display at the end of the game shifts to a demonstration display (examples in which the display does not shift to the demo display will be described later). The demo display is, for example, a promotional video that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10.
In the fourth embodiment, when the stop switches 42 are operated in the recommended push order and when the stop switches 42 are operated in the non-recommended push order, the time period after the reels 31 have completely stopped until the transition to the demo display is The times are set differently.
Specifically, the stop switches 42 are operated in a non-recommended pressing order, and the reels 31 are completely stopped or at a certain timing after the complete stop (at the start of payout, at the end of payout, for a predetermined period (for example, 2 seconds) from the full stop). The time from when the reels 31 are completely stopped to when the reel 31 moves to the demo display is defined as "t1", and the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order until the reel 31 is completely stopped or a certain timing after the reel 31 is completely stopped until the demo display is switched to the demo display. When the time of is set as "t2",
t1<t2
is set to .

すなわち、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときの方が、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早くデモ表示に移行する。
このように設定しているのは、推奨画像の表示からできるだけ早期にデモ表示に移行することにより、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをできる限りわからないようにするためである。遊技者が遊技をする遊技台を選ぶ場合に、推奨画像が表示されている状態であると、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された台だとわかるので、何らかのペナルティが発生しているのではないかと誤認し、当該遊技台での遊技を敬遠してしまうおそれがあるためである。
なお、上述したように、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、AT抽選の対象となる役に当選していてもAT当選にはならない(あるいは、ATに当選したとしても無効になる)だけであり、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の次回遊技以降で何らかのペナルティが発生することはない。ただし、5号機(従来の遊技機)では変則押しが行われると次回遊技以降もペナルテイ(所定遊技間、AT抽選を行わない等)が継続する場合があったことから、5号機のときと同様にペナルティが発生しているのではないかと混同するおそれがあるため、推奨画像の表示が必要以上に長く続くことは好ましくない。
That is, when the stop switches 42 are operated in the non-recommended order of presses, the transition to the demonstration display occurs sooner than when the stop switches 42 are operated in the recommended order of presses.
The reason for this setting is to shift from displaying the recommended image to demonstration display as early as possible, thereby making it as difficult as possible to notice that the stop switches 42 have been operated in the non-recommended pressing order. When a player selects a game machine to play on, if the recommended image is displayed, it will be known that the stop switch 42 was operated in the non-recommended order of presses, so some kind of penalty will occur. This is because there is a risk that the player may mistakenly believe that the game machine is a game machine and avoid playing games at the game machine.
As mentioned above, in a game where the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order, even if you win a role that is eligible for the AT lottery, it will not be an AT win (or even if you win an AT, it will be invalid). ), and no penalty will occur after the next game in which the stop switch 42 is operated in the non-recommended pressing order. However, in the No. 5 machine (conventional gaming machine), if an irregular push was performed, the penalty (such as not holding an AT lottery between predetermined games, etc.) may continue even after the next game, so it is the same as in the case of the No. 5 machine. It is undesirable for recommended images to continue to be displayed for longer than necessary, as this may lead to confusion as to whether a penalty has occurred.

また、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)によってデモ表示が解除され、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
これに対し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)ではデモ表示が解除されず、デモ表示が継続する。そして、スタートスイッチ41が操作され、遊技が開始されたときに、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
なお、推奨画像が表示された後、全停後から時間「t2」を経過し、デモ表示に移行したときは、推奨画像を表示するレイヤーよりもさらに前に、デモ表示のレイヤーが配置される。これにより、デモ表示中には、推奨画像の表示は遊技者からは見えない。
そして、ベット操作が行われても、推奨画像の表示及びデモ表示は維持される。さらにスタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示及びデモ表示の双方が消去され、推奨画像の表示のさらに後方に位置する通常表示のレイヤーが表示される。
なお、図94、図96、及び図98の例は、推奨画像の表示からデモ表示に移行することなく通常表示に戻る例を示している。換言すれば、全停後、時間「t2」を経過する前にスタートスイッチ41が操作された例である。
Further, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order and the demo display is entered, the demo display is canceled by a bet operation (medal insertion operation) and the display returns to the normal display (game standby performance display).
On the other hand, if the stop switches 42 are operated in a non-recommended pressing order and the display shifts to the demo display, the demo display will not be canceled by a bet operation (medal insertion operation) and the demo display will continue. Then, when the start switch 41 is operated and the game is started, the normal display (game standby effect display) is returned to.
In addition, after the recommended image is displayed, when time "t2" has elapsed since all stops and the demo display is started, the layer for the demo display is placed even before the layer that displays the recommended image. . As a result, the display of the recommended image is not visible to the player during the demonstration display.
Even if a bet operation is performed, the display of the recommended image and the demonstration display are maintained. When the start switch 41 is further operated, both the recommended image display and the demo display are erased, and a normal display layer located further behind the recommended image display is displayed.
Note that the examples in FIGS. 94, 96, and 98 show examples in which the recommended image display returns to the normal display without shifting to the demo display. In other words, this is an example in which the start switch 41 is operated after the complete stop and before time "t2" has elapsed.

次に、デモ表示への移行について、タイムチャートを用いて説明する。
図99は、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ(図99~図101では「スタート」と略称表示している。)操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー(画面)表示を示すタイムチャートであり、リプレイ非入賞時を示す。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
Next, the transition to demo display will be explained using a time chart.
Figure 99 shows the image display, the state of the push button lamp, and the menu (screen) display when the bet operation and start switch (abbreviated as "Start" in Figures 99 to 101) are operated after the demonstration is displayed. This is a time chart showing the time when there is no replay winning. (a) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.

図1では図示していないが、サブ制御基板80には、プッシュボタンが接続されている。プッシュボタンは、演出ボタン、チャンスボタン、操作ボタン、決定ボタン、サブボタン、メニューボタン等とも称される。
また、プッシュボタンの内部にはランプ(プッシュボタンランプ)が設けられており、プッシュボタンが有効のときには点灯し、無効のときには消灯し、その点灯/消灯状態を遊技者が目視可能に構成されている。これにより、遊技者は、プッシュボタンランプの点灯の有無を見ることで、プッシュボタンが有効であるか否かを判断することができる。
プッシュボタンの用途としては、第1に、プッシュボタンの操作を促す演出を表示し、プッシュボタンの操作を検知すると演出を発展させることが挙げられる。
また第2に、遊技待機中に操作することによりメニューを表示することが挙げられる。なお、メニューでは、たとえばいわゆるマイスロの二次元コードの発行、ゲームフロー、配当表等が表示可能となる。プッシュボタンランプが点灯しているときはメニューを表示可能であり、プッシュボタンランプが消灯しているときはメニューを表示できない。
Although not shown in FIG. 1, a push button is connected to the sub-control board 80. The push button is also called a production button, chance button, operation button, decision button, sub button, menu button, etc.
In addition, a lamp (push button lamp) is provided inside the push button, which lights up when the push button is valid and turns off when the push button is invalid, so that the player can visually check whether the button is turned on or off. There is. Thereby, the player can determine whether or not the push button is valid by checking whether the push button lamp is lit or not.
The first purpose of the push button is to display an effect that prompts the user to operate the push button, and to develop the effect when the operation of the push button is detected.
Second, a menu can be displayed by operating the player while waiting for a game. In addition, in the menu, it is possible to display, for example, the issuance of a two-dimensional code for so-called MySlot, the game flow, the payout table, etc. When the push button lamp is on, the menu can be displayed; when the push button lamp is off, the menu cannot be displayed.

図99(a)において、最初のベット操作時点では、通常演出が表示されているものとする。
また、通常演出中のデモ表示が実行されていない所定期間(たとえば、ベット操作時から全停後5秒経過するまで)では、メニューには移行することができない。このため、プッシュボタンランプは消灯している。
上記状態は、遊技が開始され(スタートスイッチ41が操作され)、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止した後、5秒を経過するまで維持される。なお、この「5秒」は例示であり、たとえば「3秒」、「10秒」等、種々設定することができる。
In FIG. 99(a), it is assumed that the normal performance is displayed at the time of the first bet operation.
Furthermore, during a predetermined period during which the demonstration display is not being executed during the normal performance (for example, from the time of the bet operation until 5 seconds have elapsed after the complete stop), it is not possible to shift to the menu. Therefore, the push button lamp is off.
The above state is maintained until 5 seconds have passed after the game is started (start switch 41 is operated), all stop switches 42 are operated, and all reels 31 are stopped. Note that this "5 seconds" is just an example, and various settings can be made, such as "3 seconds" and "10 seconds".

また、遊技開始時から遊技終了時まで「通常演出」とのみ表示しているが、遊技の進行に伴って演出内容が変化するのはもちろんである。
全停後、5秒を経過したときは、プッシュボタンランプが点灯する。これにより、遊技者に対し、メニューを表示可能(メニューに移行可能)であることを知らせることができる。プッシュボタンランプが点灯している状況下においてプッシュボタンが操作されたときは、メニューを表示可能となる。この例ではプッシュボタンが操作されない(メニューを表示しない)ものとする。
Further, although only "normal performance" is displayed from the start of the game to the end of the game, the content of the performance changes as the game progresses.
When 5 seconds have passed after a complete stop, the push button lamp lights up. Thereby, it is possible to notify the player that the menu can be displayed (transition to the menu is possible). When the push button is operated while the push button lamp is lit, the menu can be displayed. In this example, it is assumed that the push button is not operated (the menu is not displayed).

さらに、リール31の全停後から60秒を経過したと判断されると、画像表示が通常演出表示からデモ表示に切り替わる。なお、この「60秒」は例示であり、「20秒」、「30秒」等、種々設定することができる。ただし一般には、デモ表示は、プッシュボタンランプの点灯後である。
ここで、図99(a)において、デモ表示が実行されるのは、ベットされていないことを条件とする。したがって、当該遊技でリプレイは入賞しておらず(自動ベットされておらず)、メダルが投入されていないものとする。
デモ表示が実行されている状況下でベット操作が行われる(又はメダルが投入される)と、デモ表示を終了し、通常演出に移行する。また、通常演出への移行に伴い、メニュー表示は不可となり、プッシュボタンランプも消灯する。
Further, when it is determined that 60 seconds have elapsed since the reels 31 came to a complete stop, the image display is switched from the normal performance display to the demonstration display. Note that this "60 seconds" is an example, and various settings such as "20 seconds" and "30 seconds" can be made. However, in general, the demonstration display occurs after the push button lamp is turned on.
Here, in FIG. 99(a), the demonstration display is executed on the condition that no bet is placed. Therefore, it is assumed that no winnings have been made in the replay in the game (no automatic bets have been made), and no medals have been inserted.
When a bet operation is performed (or a medal is inserted) while the demo display is being executed, the demo display is ended and the normal performance is started. Additionally, with the transition to normal performance, menu display will no longer be possible and the push button lamp will also turn off.

図99(b)は、図99(a)と異なり、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した例である。
図99(b)において、第一停止としてたとえば中ストップスイッチ42が操作され、非推奨押し順となったときは、その時点で、画像表示が通常演出表示から推奨画像表示に切り替わる。上述したように、通常演出表示のレイヤーよりも前に推奨画像表示のレイヤーが配置されている。
そして、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。なお、「3秒」は例示であり、「5秒」等であってもよい。上述したように、推奨押し順の場合には全停後60秒経過後にデモ表示に切り替わったが、非推奨押し順時には、全停後から3秒経過後にデモ表示に切り替わる。これにより、非推奨押し順時の全停後は早期にデモ表示に切り替えることができるので、遊技者が当該遊技をもって遊技を終了した場合には、他の遊技者がこの遊技台を見たときに既にはデモ表示となっている可能性が高い。よって、前遊技者の最終遊技で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをわかりにくくすることができる。
Unlike FIG. 99(a), FIG. 99(b) is an example in which the stop switches 42 are operated in a non-recommended pressing order.
In FIG. 99(b), when, for example, the middle stop switch 42 is operated as the first stop and the order of pressing becomes non-recommended, the image display is switched from the normal effect display to the recommended image display at that point. As described above, the recommended image display layer is placed before the normal effect display layer.
Then, when three seconds have elapsed since the complete stop, the recommended image display is switched to the demonstration display. Note that "3 seconds" is an example, and may be "5 seconds" or the like. As described above, in the case of the recommended push order, the display is switched to the demonstration display 60 seconds after the full stop, but in the non-recommended push order, the display is switched to the demonstration display 3 seconds after the full stop. As a result, it is possible to quickly switch to the demo display after all stops in the non-recommended press order, so if a player finishes the game with the relevant game, when another player sees this game machine. There is a high possibility that it has already been displayed as a demo. Therefore, it is possible to make it difficult to understand that the stop switches 42 were operated in the non-recommended pressing order in the previous player's last game.

また、推奨押し順時は、ベット操作によってデモ表示から通常演出表示に移行した。これに対し、非推奨押し順時は、ベット操作(メダル投入操作)が行われてもデモ表示から通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)に移行しない。したがって、たとえば非推奨押し順をした遊技を終了した後、他の遊技者がこの遊技台に対してメダルを投入しても通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)には移行しない。
そして、ベット操作が行われ、かつ、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技が開始されたとき)に、デモ表示(及びそれより後方のレイヤーである推奨画像表示)が終了し、通常演出状態に移行する。
In addition, during the recommended push order, the demo display transitioned to the normal performance display depending on the bet operation. On the other hand, in the non-recommended press order, even if a bet operation (medal insertion operation) is performed, the demo display does not shift to the normal effect display (and the recommended image display which is a layer behind the demo display). Therefore, for example, even if another player inserts medals into this game machine after finishing a game with a non-recommended push order, the normal effect display (and the recommended image display, which is a layer behind the demo display) will not be displayed. will not migrate.
Then, when a bet operation is performed and the start switch 41 is operated (when the game starts), the demo display (and the recommended image display which is a layer after it) ends, and the normal performance state is reached. to move to.

さらにまた、小役が入賞したときは、獲得数表示LED78(図1)に獲得数が表示される。この獲得数の表示がクリアされるのは、たとえば払出し処理終了時から所定時間経過後や、デモ表示開始時(全停後60秒経過後)等である。しかし、たとえば偏りベルに当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「07」と表示される。同様に、レア役に当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作し、12枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「12」と表示される。 Furthermore, when a small winning combination is won, the number of wins is displayed on the number of wins display LED 78 (FIG. 1). The display of the number of acquisitions is cleared, for example, after a predetermined period of time has elapsed from the end of the payout process, or when the demonstration display starts (60 seconds after the end of the payout process). However, if, for example, the player wins a biased bell, operates the stop switch 42 in the non-recommended pressing order, and wins a 7-card winning combination, "07" is displayed on the winning number display LED 78. Similarly, when a rare combination is won, the stop switch 42 is operated in the non-recommended pressing order, and a 12-card combination is won, "12" is displayed on the winning number display LED 78.

しかし、その遊技者が7枚又は12枚を獲得した遊技をもって遊技を終了した場合において、次の遊技者がその遊技台の獲得数表示LED78に「07」や「12」と表示されていることを発見してしまう場合がある。これにより、当該次の遊技者がその遊技台で遊技をすることを敬遠してしまうおそれがある。
そこで、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役や12枚役が入賞し、獲得数表示LED78に獲得数が表示されたときは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早期に獲得数表示LED78に表示された獲得数をクリアすることが好ましい。たとえば、図99(b)中、全停後3秒後にデモ表示に移行するタイミングで獲得数表示LED78の表示をクリアすることが挙げられる。
なお、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全停後所定時間を経過したときに獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。あるいは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、次回遊技のベット操作時まで獲得数表示LED78の表示を維持し、ベット操作により獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。
However, if that player ends the game after winning 7 or 12 coins, the next player may see "07" or "12" displayed on the acquired number display LED 78 of the gaming machine. may be discovered. As a result, there is a possibility that the next player will avoid playing the game at that gaming machine.
Therefore, when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order, a 7-card winning combination or a 12-card winning combination is won, and the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78, the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order. It is preferable to clear the number of acquisitions displayed on the acquisition number display LED 78 earlier than the time. For example, in FIG. 99(b), the display on the acquisition number display LED 78 may be cleared at the timing of transitioning to the demo display 3 seconds after the complete stop.
Note that when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the display on the acquisition number display LED 78 may be cleared when a predetermined time has elapsed after all stops. Alternatively, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the display of the winning number display LED 78 may be maintained until the bet operation for the next game, and the display of the winning number display LED 78 may be cleared by the bet operation.

図100は、リプレイ入賞時(自動ベット時)の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニューの表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図100(a)において、全停後、リプレイの入賞に基づいて自動ベットされると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示は実行されない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューを表示することもできない。
一方、図100(b)において、第一停止で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。よって、この点で、リプレイ入賞時はデモ表示を行わない推奨押し順時と相違する。
そして、このデモ表示は、自動ベットされている間は継続され、スタートスイッチ41が操作される(遊技が開始される)と、デモ表示から通常演出表示に移行する。
FIG. 100 is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display at the time of replay winning (at the time of automatic bet). (a) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.
In FIG. 100(a), if an automatic bet is made based on a winning replay after the full stop, the state after the bet will be similar to that in FIG. 99(a), so the image display will continue to display the normal effect, The demo display will not be executed even after 60 seconds have passed. As a result, the push button lamp will not light up and the menu will not be displayed.
On the other hand, in FIG. 100(b), when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order at the first stop, the recommended image is displayed at that point as in FIG. 99(b).
Furthermore, when 3 seconds have passed after the complete stop, the recommended image display shifts to the demonstration display. Therefore, in this respect, replay winning is different from recommended pressing order in which no demo display is performed.
This demonstration display continues while automatic bets are placed, and when the start switch 41 is operated (the game is started), the demo display shifts to the normal effect display.

図101は、全停後3秒以内にベット操作し(メダル投入操作を含む)、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図101(a)において、全停後、3秒経過前にベット操作が行われると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示には移行しない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューも表示できない。
FIG. 101 is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation (including the medal insertion operation) is performed within 3 seconds after the full stop and the start operation is performed 60 seconds after the full stop. It is. (a) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.
In FIG. 101(a), if a bet operation is performed before 3 seconds have elapsed after the full stop, the same post-bet state as in FIG. Even after 60 seconds have elapsed, the display does not shift to the demo display. As a result, the push button lamp will not light up and the menu will not be displayed.

一方、図101(b)において、第一停止が非推奨押し順で操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒以内にベット操作が行われても、推奨画像表示は維持される。次に、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。すなわち、ベット操作が行われたとしても、推奨画像表示は、全停後から3秒を経過するまでに限られ、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。
以上説明したように、推奨押し順時は、全停後から60秒を経過したときにデモ表示に移行するか(図99(a))、又は全停後から60秒を経過しても通常演出表示を維持するか(図100(a)又は図101(a))のいずれかとなる。
これに対し、非推奨押し順時は、第一停止時には推奨画像を表示し、全停後から3秒を経過したときはデモ表示に移行する。
On the other hand, in FIG. 101(b), when the first stop is operated in the non-recommended pressing order, the recommended image is displayed at that point, as in FIG. 99(b).
Furthermore, even if a bet operation is performed within 3 seconds after a full stop, the recommended image display is maintained. Next, when 3 seconds have elapsed after the full stop, the recommended image display shifts to the demonstration display. In other words, even if a bet operation is performed, the recommended image display is limited to 3 seconds after all stops, and when 3 seconds have passed after all stops, the recommended image display switches to the demo display. .
As explained above, when using the recommended push order, the display will either shift to the demo display when 60 seconds have elapsed since the full stop (Fig. 99(a)), or the normal Either the effect display is maintained (FIG. 100(a) or FIG. 101(a)).
On the other hand, in the non-recommended press order, the recommended image is displayed at the first stop, and when 3 seconds have elapsed since the full stop, the display shifts to the demonstration display.

なお、上述したように、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)はいずれも有利区間かつ非ATに限られ、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中のときは、変則押しされても推奨画像は表示されない。このため、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ図99(a)、図100(a)、及び図101(a)と同じとなる。
また、図99(a)に示すように、推奨押し順時(リプレイ非入賞時)は全停後60秒経過後にデモ表示を行うが、たとえば連続演出中やCZ中等、推奨押し順で操作された場合であってもデモ表示を行わない場合がある。したがって、図99(a)の例は、全停後60秒経過後には必ずデモ表示を行うことを意味するものではない。
さらにまた、上述した連続演出中やCZ中等のように推奨押し順で操作された場合にデモ表示を行わない状況(メニューを表示しない状況)であっても、非推奨押し順で操作された場合は、全停後3秒経過後にデモ表示を行う。
さらに、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)に示すように、スタート操作でデモ表示及び推奨画像表示を終了し、通常演出表示に戻すのは、本実施形態ではスタート操作時に演出表示内容が切り替わる(メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し演出コマンドを新たに送信する)ためである。一方、ベット操作で演出表示内容が切り替わるように構成した場合には、ベット操作で通常演出表示に戻してもよい。この場合には、ベット操作時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを新たに送信する。
以上のいずれを採用する場合も、演出表示内容が内部制御状態と一致したとき又はそれ以降にデモ表示及び推奨画像表示を終了するようにし、遊技者に見える演出表示内容と内部制御状態とにずれが生じないようにする。
As mentioned above, Fig. 99(b), Fig. 100(b), and Fig. 101(b) are all limited to advantageous sections and non-AT, and are limited to non-advantageous sections (normal sections), AT, and special sections. During the gaming state, the recommended image will not be displayed even if the button is pressed irregularly. For this reason, when the stop switch 42 is operated by an irregular press during the non-advantageous section (normal section), during AT, and during the special game state, Fig. 99 (a), Fig. 100 (a), and Fig. 101 ( It is the same as a).
In addition, as shown in Figure 99(a), in the recommended press order (when replay does not win), a demonstration display is performed 60 seconds after all stops. In some cases, the demo display may not be performed even if the Therefore, the example of FIG. 99(a) does not mean that the demonstration display is always performed 60 seconds after the complete stop.
Furthermore, even if the demo display is not displayed (the menu is not displayed) when the buttons are operated in the recommended order of presses, such as during continuous production or CZ, etc., if the operations are performed in the non-recommended order of presses. will perform a demonstration display 3 seconds after the machine has stopped completely.
Furthermore, as shown in FIGS. 99(b), 100(b), and 101(b), in this embodiment, the start operation ends the demonstration display and the recommended image display and returns to the normal effect display. This is because the effect display contents are switched at the time of the start operation (a new effect command is sent from the main control board 50 to the sub control board 80). On the other hand, in the case where the content of the effect display is configured to be switched by a bet operation, the normal effect display may be returned to by the bet operation. In this case, a new production command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 during the bet operation.
When adopting any of the above, the demonstration display and the recommended image display are ended when or after the effect display contents match the internal control state, and the difference between the effect display contents visible to the player and the internal control state is ensured. prevent this from occurring.

続いて、押し順指示番号の送信及び演出グループ番号の送信について説明する。
押し順指示番号は、有利な押し順を有する役(第4実施形態では偏り役)に当選したときの正解押し順(高目役を入賞させる押し順)に対応する番号である。役抽選手段61による役抽選が行われ、偏り役に当選すると、押し順指示番号選択手段63(図1)は、当選した偏り役に対応する押し順指示番号を選択する。
偏り役の押し順を6択としたとき、押し順指示番号は、
左中右正解:押し順指示番号「A1」
左右中正解:押し順指示番号「A2」
中左右正解:押し順指示番号「A3」
中右左正解:押し順指示番号「A4」
右左中正解:押し順指示番号「A5」
右中左正解:押し順指示番号「A6」
とすることが挙げられる。
ただし、第4実施形態では、偏りベル当選時に正解押し順となるのは、変則押し(4択)となるので、たとえば、
中左右正解:押し順指示番号「A1」
中右左正解:押し順指示番号「A2」
右左中正解:押し順指示番号「A3」
右中左正解:押し順指示番号「A4」
としてもよい。
また、レア役の当選時には、上記押し順指示番号「A1」~「A4」のうち任意の番号を選択すればよい。あるいは、レア役当選時における変則押しを示す押し順指示番号を設けてもよい。
Next, the transmission of the push order instruction number and the transmission of the presentation group number will be explained.
The push order instruction number is a number that corresponds to the correct push order (the push order that makes the high winning combination win) when winning a combination with an advantageous push order (biased combination in the fourth embodiment). When a winning combination is drawn by the winning combination lottery means 61 and a biased combination is won, the push order instruction number selection means 63 (FIG. 1) selects the push order instruction number corresponding to the won biased combination.
When the push order of the biased role is set to 6 choices, the push order instruction number is
Left middle right Correct answer: Press order instruction number "A1"
Right/left middle correct answer: Press order instruction number “A2”
Middle left/right Correct answer: Press order instruction number “A3”
Center right left Correct answer: Press order instruction number "A4"
Right, left, middle Correct answer: Press order instruction number “A5”
Right center left Correct answer: Press order instruction number “A6”
One example is that.
However, in the fourth embodiment, when a biased bell is won, the correct answer press order is an irregular press (4 choices), so for example,
Middle left/right correct answer: Press order instruction number “A1”
Center right left Correct answer: Press order instruction number “A2”
Right, left, middle Correct answer: Press order instruction number “A3”
Right middle left Correct answer: Press order instruction number "A4"
You can also use it as
Furthermore, when winning a rare combination, any number from among the above-mentioned push order instruction numbers "A1" to "A4" may be selected. Alternatively, a push order instruction number may be provided that indicates an irregular push when winning a rare combination.

メイン制御基板50は、AT中(指示を行う遊技)に偏り役に当選したときは、押し順指示番号を選択し、獲得数表示LED78(指示モニタ)に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。たとえば押し順指示番号「A1」のときは、押し順指示情報として「=1」と表示することが挙げられる。
さらに、メイン制御基板50は、押し順指示情報を表示するときは、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応するコマンドを受信したときは、正解押し順に関する情報を出力可能となる。換言すれば、メイン制御基板50が送信する押し順指示番号に対応するコマンドは、正解押し順を特定可能なコマンドである。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
第4実施形態でも、メイン制御基板50が押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間かつAT中に限られる。したがって、有利区間かつAT中以外に押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、有利区間かつAT中以外は、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
When the main control board 50 wins a biased combination during AT (a game in which instructions are given), the main control board 50 selects the push order instruction number and displays the push order corresponding to the push order instruction number on the winning number display LED 78 (instruction monitor). Display instruction information. For example, when the push order instruction number is "A1", "=1" may be displayed as the push order instruction information.
Furthermore, when displaying the push order instruction information, the main control board 50 transmits a command corresponding to the push order instruction number to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives a command corresponding to the push order instruction number, it can output information regarding the correct push order. In other words, the command corresponding to the push order instruction number transmitted by the main control board 50 is a command that can specify the correct push order. When the sub-control board 80 receives the command, it displays an image of the correct pressing order on the image display device 23.
In the fourth embodiment as well, the main control board 50 can only send the push order instruction number to the sub control board 80 during the advantageous period and AT. Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 during an advantageous period and other than during AT, the push order instruction number is not transmitted to the sub control board 80. Note that it is not necessary to select the push order designation number except in the advantageous section and during AT.

一方、演出グループ番号は、第1実施形態と同様に、当選番号に対応する番号であって、サブ制御基板80が当選役に対応する演出を出力可能とするための情報である。
役に当選した遊技に限らず、役に非当選の遊技であっても演出グループ番号を選択する。
また、有利な押し順を有する役に当選した遊技で選択される演出グループ番号は、いずれかの有利な押し順を有する役に当選したことを示す情報であり、演出グループ番号からは有利な押し順を特定できないように構成されている。
演出グループ番号選択手段64(図1)は、当選役に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信可能とする。サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信すると、その情報に基づいて、当選役に関する演出を出力可能とする。
On the other hand, similarly to the first embodiment, the performance group number is a number corresponding to the winning number, and is information that enables the sub-control board 80 to output a performance corresponding to the winning combination.
To select a performance group number not only for a game in which a winning combination is won, but also for a game in which a winning combination is not won.
In addition, the performance group number selected in a game in which a winning role has an advantageous push order is information indicating that a role with an advantageous push order has been won, and from the performance group number It is configured so that the order cannot be specified.
The performance group number selection means 64 (FIG. 1) selects the performance group number corresponding to the winning combination and enables transmission to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the performance group number, it can output a performance related to the winning combination based on the information.

ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号を送信する例として、以下の例が挙げられる。
a)例1
偏り役に当選した遊技以外の遊技では、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
これに対し、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない。ただし、偏り役に当選した遊技において、演出グループ番号の選択は行うが、サブ制御基板80に送信しないように構成してもよい。
b)例2
役抽選結果にかかわらず(偏り役に当選した遊技も含めて)、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
Here, the main control board 50 may send the production group number to the sub-control board 80 in the following example.
a) Example 1
In games other than games in which the biased winning combination is won, a performance group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.
On the other hand, in a game in which a biased combination is won, the performance group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80. However, in a game in which a winning combination is won, the production group number may be selected but not transmitted to the sub-control board 80.
b) Example 2
Regardless of the winning combination result (including games in which a biased winning combination is won), a production group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選役に対応する当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当選役の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、演出ブループ番号を受信可能であるので、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に対応する演出を出力可能となる。また、サブ制御基板80は、偏り役当選時に演出グループ番号を受信しない仕様のときは、演出グループ番号を受信しなければ偏り役に当選した遊技であると推測可能であるので、偏り役に当選した遊技を実質的に判別可能となっている。
メイン制御基板50は、偏り役当選時に演出グループ番号を送信しない仕様であっても、AT中は、偏り役当選時に押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順に関する演出を出力可能となる。
The main control board 50 does not transmit the winning numbers corresponding to the winning combinations to the sub control board 80. Therefore, the sub control board 80 cannot know the winning numbers of the winning combination. However, since the sub-control board 80 can receive the performance group number, it can output the performance corresponding to the winning combination based on the received performance group number. Furthermore, if the sub-control board 80 is designed not to receive the performance group number when winning a biased combination, it is possible to infer that the game has won the biased combination if the performance group number is not received. It is now possible to practically identify the games that have been played.
Even if the main control board 50 is designed not to transmit the production group number when winning a biased combination, during AT, it transmits a push order instruction number to the sub control board 80 when winning a biased combination. Thereby, the sub-control board 80 can output an effect regarding the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

なお、押し順ベルに当選したときは、一律に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することが挙げられる。
しかし、偏り役の当選時に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することは、指示に該当するのではないかという疑義がある。偏り役の当選時の遊技では一方的に有利な押し順を有するため、偏り役の当選に対応する演出グループ番号の送信は、指示情報の送信であると解釈可能であるためである。さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して指示情報を送信していると解釈した場合には、指示モニタの表示を行わなければならず、かつ、当該遊技において獲得したメダルを指示込役物比率(第1実施形態参照)に加算する必要があるためである。
このため、第4実施形態では、上記の例1を採用し、偏り役当選時には演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しない。ただし、上述したように、偏り役当選時のみ演出グループ番号を送信しないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信していない遊技では、偏り役に当選したと推測可能となる。
ここで、図92の例では、ベット数「3」での偏り役の合算の当選確率は「101/125」であり、「1/2」(全遊技の半数)を超える。このように偏り役の当選確率を高確率とすることにより、演出グループ番号を送信しなくてよい遊技が多くなるので、送信コマンド数を減らすことができる。
その一方、偏り役の合算の当選確率を高確率にすることで、通常時のベースを下げてATの出玉性能を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the push order bell is won, the presentation group number may be uniformly transmitted to the sub-control board 80.
However, there is a doubt that transmitting the performance group number to the sub-control board 80 when winning a biased combination corresponds to an instruction. This is because the game when the biased combination is won has a unilaterally advantageous push order, so the transmission of the performance group number corresponding to the winning of the biased combination can be interpreted as the transmission of instruction information. Furthermore, if it is interpreted that instruction information is being transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, the instruction monitor must be displayed, and the medals acquired in the game must be displayed with instructions. This is because it is necessary to add it to the accessory ratio (see the first embodiment).
Therefore, in the fourth embodiment, the above example 1 is adopted, and the performance group number is not transmitted to the sub control board 80 when the biased combination is won. However, as described above, since the performance group number is not transmitted only when the biased combination is won, the sub control board 80 can infer that the biased combination has been won in a game in which the performance group number is not received.
Here, in the example of FIG. 92, the total winning probability of the biased combinations when the number of bets is "3" is "101/125", which exceeds "1/2" (half of all games). By setting the winning probability of the biased combination to a high probability in this way, the number of games that do not require transmitting the production group number increases, so the number of transmitted commands can be reduced.
On the other hand, by making the winning probability of the sum of the biased combinations high, it is possible to lower the normal base and improve the ball payout performance of AT, thereby increasing the interest of the game.

なお、偏り役の当選確率やメダル獲得枚数期待値によっては、偏り役当選時に演出グループ番号を送信する場合は、押し順(「停止順」ともいう。)を指示し(指示モニタを点灯させ)、指示込役物比率に含めなければならないという考えがあった。
しかし、現時点では、偏り役当選時に、演出グループ番号を送信したとしても押し順を指示せず(指示モニタを点灯させず)、かつ、指示込役物比率に含めないようにすることが可能であるのは、以下の3つの条件を満たした場合であると考えられている。
1)押し位置はランダム(「目押し」をしない)という条件のもと、全役(ハズレも含む)に基づく各押し順(3リールの場合は6通り)ごとの期待値が規定数(ベット数。基本的には「3」。)以下となること。
2)押し順や押し位置を演出等で示唆しないようにすること。たとえば、偏り役に当選した遊技でのみ表示される色を用いた演出等は、押し順の示唆にあたるので当該演出は不可である可能性がある。
3)常に高目をとる打ち方(不正解押し順であったとしても低目の1枚役等を必ずとるような打ち方)をするという条件のもと、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順ごとの期待値が全て規定数以下となること。
以上の1)~3)を満たすように構成することで、偏り役当選時に演出グループ番号が不正に取得されたとしても、変則押し時のメダル獲得枚数期待値が規定数以下となるため、不正にメダルを増やす行為を防止することができる。ここで、「小役群に当選したとき」とは、「小役群に含まれるいずれかの小役に当選したとき」という意味である。
Depending on the winning probability of the biased role and the expected value of the number of medals obtained, if you want to send the production group number when the biased role is won, please indicate the pressing order (also called "stop order") (light up the instruction monitor). There was an idea that it should be included in the ratio of designated accessories.
However, at present, when a biased role is won, even if the performance group number is transmitted, it is possible to do so without instructing the pressing order (without lighting the instruction monitor) and not including it in the ratio of roles including instructions. It is thought that this is the case when the following three conditions are met.
1) Under the condition that the press position is random (no "eye press"), the expected value for each press order (6 ways in the case of 3 reels) based on all hands (including loses) is the specified number (bet number (usually "3") or less.
2) Do not suggest the order or position of the buttons through presentation, etc. For example, an effect using a color that is displayed only in a game in which a biased combination is won may not be possible because it suggests a pressing order.
3) The same production group including biased roles, under the condition that they always play in a way that gets a high value (a way to always take a low value one-card role, etc. even if the order is incorrect) The expected value for each push order when winning the small role group to which the number is assigned is all below the specified number.
By configuring to satisfy 1) to 3) above, even if the production group number is fraudulently obtained when winning a biased combination, the expected number of medals obtained during irregular presses will be less than the specified number, so it will be possible to prevent fraud. It is possible to prevent the act of increasing the number of medals. Here, "when winning a small role group" means "when winning any of the small roles included in the small role group".

以上の点を、図92(a)を参考にして、より具体的に説明する。
まず、以下の説明において、
「左中右」の押し順を「押し順1」とし、
「左右中」の押し順を「押し順2」とし、
「中左右」の押し順を「押し順3」とし、
「中右左」の押し順を「押し順4」とし、
「右左中」の押し順を「押し順5」とし、
「右中左」の押し順を「押し順6」とする。
とする(図92(a)参照)。
また、
全役に基づく押し順1のメダル獲得枚数期待値を「E1」とし、
全役に基づく押し順2のメダル獲得枚数期待値を「E2」とし、
全役に基づく押し順3のメダル獲得枚数期待値を「E3」とし、
全役に基づく押し順4のメダル獲得枚数期待値を「E4」とし、
全役に基づく押し順5のメダル獲得枚数期待値を「E5」とし、
全役に基づく押し順6のメダル獲得枚数期待値を「E6」とする。
このとき、
E1=Σ{(各当選役の押し順1で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E2=Σ{(各当選役の押し順2で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E3=Σ{(各当選役の押し順3で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E4=Σ{(各当選役の押し順4で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E5=Σ{(各当選役の押し順5で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E6=Σ{(各当選役の押し順6で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
である。
そして、
E1≦規定数
E2≦規定数
E3≦規定数
E4≦規定数
E5≦規定数
E6≦規定数
となっていることが、上記1)の条件である。
The above points will be explained in more detail with reference to FIG. 92(a).
First, in the following explanation,
Set the pressing order of "left middle right" to "pressing order 1",
Set the pressing order of "left/right middle" to "pressing order 2",
Set the pressing order of "middle left and right" to "pressing order 3",
Set the pressing order of "middle right left" to "pressing order 4",
Set the pressing order of "Right Left Middle" to "Press Order 5",
The pressing order of "right middle left" is set as "pressing order 6".
(See FIG. 92(a)).
Also,
The expected value of the number of medals obtained in push order 1 based on all roles is "E1",
Let the expected value of the number of medals obtained in push order 2 based on all roles be "E2",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 3 based on all roles is "E3",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 4 based on all roles is "E4",
The expected value of the number of medals obtained for push order 5 based on all roles is "E5",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 6 based on all roles is set as "E6".
At this time,
E1=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 1) x (Winning probability of each winning combination)}
E2=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 2) x (Winning probability of each winning combination)}
E3=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 3) x (Winning probability of each winning combination)}
E4=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 4) x (Winning probability of each winning combination)}
E5=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 5) x (Winning probability of each winning combination)}
E6=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 6) x (Winning probability of each winning combination)}
It is.
and,
E1≦Specified number E2≦Specified number E3≦Specified number E4≦Specified number E5≦Specified number E6≦Specified number The above conditions 1) are satisfied.

所定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値が、前記所定の押し順とは異なる特定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値に比べて「0.1」枚以上多いときは、前記所定の押し順は一方的に有利な押し順であり、前記特定の押し順は一方的に不利な押し順であるとする考え方がある。
そして、押し順ごとに全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合に、各押し順は一方的に有利な押し順又は一方的に不利な押し順のいずれかに区別される。
第4実施形態では、上述したように、順押し(「押し順1」及び「押し順2」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E1」及び「E2」)は、「1.289」枚であり、変則押し(「押し順3」~「押し順6」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E3」~「E6」)は、「2.177」枚であり、
2.177-1.289=0.888>0.1
であることから、「押し順1」及び「押し順2」は一方的に不利な押し順であり、「押し順3」~「押し順6」は一方的に有利な押し順である。
The expected value of the number of medals acquired based on all the roles when the stop switch 42 is operated in a predetermined push order is the medal based on all the roles when the stop switch 42 is operated in a specific push order different from the predetermined push order. When the number of acquired coins is more than "0.1" than the expected value, the predetermined pressing order is a unilaterally advantageous pressing order, and the specific pressing order is a unilaterally disadvantageous pressing order. There is a way of thinking.
If the expected value of the number of medals obtained based on all combinations differs depending on the pressing order, each pressing order is distinguished as either a unilaterally advantageous pressing order or a unilaterally disadvantageous pressing order.
In the fourth embodiment, as described above, the expected value of the number of medals obtained ("E1" and "E2") based on all the roles when playing the game in order of push ("Push order 1" and "Push order 2") ) is "1.289" medals, which is the expected value of the number of medals obtained ("E3" to "E6") based on all roles when playing the game with irregular pushes ("Push order 3" to "Press order 6"). ”) is “2.177” pieces,
2.177-1.289=0.888>0.1
Therefore, "push order 1" and "push order 2" are push orders that are unilaterally disadvantageous, and "push order 3" to "push order 6" are unilaterally advantageous push orders.

ここで、実際の遊技機では、たとえば、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」(一方的に有利な押し順同士)とを比較した場合に全役に基づくメダル獲得枚数期待値が厳密には異なるような仕様が存在する。
具体的には、たとえば、「押し順3」で操作した場合には特別役(ボーナス役)に係る図柄を引き込みうるが、「押し順4」~「押し順6」では特別役に係る図柄を引き込まないような仕様では、「押し順3」で操作した場合には特別役が入賞して払出し枚数が「0」枚となることがある一方、「押し順4」~「押し順6」で操作した場合には特別役が入賞せず重複当選している小役(たとえば1枚役)が入賞し、払出し枚数が「1」枚となる場合がある。
このような場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」とで厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なってしまう。そこで、この期待値の誤差が「0.01」枚以下である場合に、同じ「一方的に有利な押し順」であるとみなす。
すなわち、本例において「E3」と「E4」~「E6」の誤差が「0.01」枚以下である場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」との間に有利・不利という関係性が生じないものである。
Here, in an actual gaming machine, for example, when comparing "Push Order 3" and "Push Order 4" to "Push Order 6" (one-sided advantageous push orders), medals can be earned based on all roles. There are specifications in which the expected value of the number of sheets is strictly different.
Specifically, for example, if you operate in "Push Order 3", you can draw the symbols related to the special combination (bonus combination), but in "Press Order 4" to "Push Order 6", you can draw the symbols related to the special combination. With specifications that do not draw, if you operate with "Push Order 3", a special winning combination may be won and the number of coins paid out may be "0", while with "Push Order 4" to "Push Order 6" When operated, a special winning combination may not be won, but a small winning combination (for example, a one-card winning combination) may be won, and the number of coins paid out may be "1".
In such a case, strictly speaking, the expected value of the number of medals obtained based on all combinations will be different between "Pushing order 3" and "Pushing order 4" to "Pushing order 6". Therefore, if the error in this expected value is "0.01" or less, it is considered that the same "unilaterally advantageous pressing order" exists.
That is, in this example, if the error between "E3" and "E4" to "E6" is "0.01" or less, "Press order 3" and "Press order 4" to "Press order 6" are There is no advantageous or disadvantageous relationship between them.

ここで、
E1=E2=A
E3=B
E4=E5=E6=C
として、
B-A≧0.1
C-A≧0.1
0<C-B≦0.01
であるときは、「押し順1」及び「押し順2」と比較して「押し順3」及び「押し順4」~「押し順6」は一様に「一方的に有利な押し順」であるとみなす。なお、ここでは一方的に有利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合を例に説明したが、これは一方的に不利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合についても同様である。この場合、一方的に不利な押し順同士の全役に基づくメダル獲得枚数期待値の誤差が「0.01」枚以下であれば、それらは一様に「一方的に不利な押し順」であるとみなす。
以上のように、一方的に有利(不利)な押し順同士であっても厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合があることから、上記1)の条件を満たすか否かについては、「順押しの期待値及び変則押しの期待値≦規定数」ではなく、「全役に基づく各押し順のメダル獲得枚数期待値≦規定数」であることをもって判断する。
これと同様の理由から、上記3)の条件を満たすか否かについて判断する場合も、同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出する。
here,
E1=E2=A
E3=B
E4=E5=E6=C
As,
B-A≧0.1
C-A≧0.1
0<CB≦0.01
When , "push order 3" and "push order 4" to "push order 6" are uniformly "unilaterally advantageous push orders" compared to "push order 1" and "push order 2". It is assumed that In addition, here we have explained the case where the expected value of the number of medals earned based on all roles is different between pressing orders that are unilaterally advantageous, but this is different from the expected value of the number of medals earned based on all roles between pressing orders that are unilaterally disadvantageous. The same applies to cases where the expected values are different. In this case, if the error in the expected number of medals obtained based on all roles between the unilaterally unfavorable pressing orders is 0.01 or less, then they are uniformly in the unilaterally unfavorable pressing order. It is assumed that there is.
As mentioned above, even if the push order is one-sidedly advantageous (disadvantageous), the expected value of the number of medals earned based on all roles may differ, so whether the above condition 1) is satisfied or not. The judgment is made based on the fact that the expected value of the number of medals obtained in each push order based on all roles ≦ the specified number, rather than the ``expected value of the sequential push and the expected value of the irregular push ≦ the specified number.''
For the same reason, when determining whether or not the condition 3) above is met, the expected value of the number of medals obtained for each push order when winning small role groups to which the same performance group number is assigned is calculated. calculate.

上記3)の条件を満たすか否かを判断するために、各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出するときは、常に高めを取る打ち方をするため、例えば偏りベル1~偏りベル4の当選時に、「押し順1」又は「押し順2」で遊技した場合には、必ず2枚役を取得するということに留意する。 In order to determine whether the condition 3) above is met, when calculating the expected number of medals obtained for each push order, we always try to hit higher, so for example, from biased bell 1 to biased bell 4. Please note that when you win, if you play the game in "push order 1" or "push order 2", you will definitely get a two-card combination.

〈押し順を指示し、指示込役物比率に含める必要がある例〉
偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4から構成される小役群Aと、レア役A及びレア役Bから構成される小役群Bがあるとする。
ここで小役群Aの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4
=1/5:1/5:1/5:1/5
=1:1:1:1
となることから、
小役群Aに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=1/4
となる。
<Example where it is necessary to specify the pressing order and include it in the instruction-inclusive accessory ratio>
As small role groups including biased roles and assigned the same production group number, there is a small role group A consisting of biased bell 1 to biased bell 4, and a small role group B consisting of rare roles A and rare roles B. Suppose there is.
Here, the ratio of the number of small roles in small role group A is:
Bias Bell 1: Bias Bell 2: Bias Bell 3: Bias Bell 4
=1/5:1/5:1/5:1/5
=1:1:1:1
From that,
Probability of winning bias bell 1 when winning minor role group A = Probability of winning bias bell 2 when winning minor role group A = Bias bell 3 when winning minor role group A Probability of winning ``Probability of winning biased bell 4 when winning small role group A = 1/4''
becomes.

したがって、小役群Aに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(A)~E6(A)とすると、
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
となり、E1(A)~E6(A)の全てが規定数(ここでは「3」)以下であることから、上記3)の条件を満たす。
一方、小役群Bの小役の置数の比率は、
レア役A:レア役B
=1/250:1/250
=1:1
となることから、
小役群Bに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Bに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/2
となる。
Therefore, if the expected value of the number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group A is E1 (A) to E6 (A), respectively,
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
Since all of E1(A) to E6(A) are less than or equal to the specified number (here, "3"), the above condition 3) is satisfied.
On the other hand, the ratio of the number of small roles in small role group B is
Rare role A: Rare role B
=1/250:1/250
=1:1
From that,
Probability of winning rare role A when winning small role group B = Probability of winning rare role B when winning small role group B = 1/2
becomes.

ここで、小役群Bに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(B)~E6(B)とすると、
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
となり、E3(B)~E6(B)は規定数(ここでは「3」)よりも大きくなってしまう。
したがって、本例において、小役群A及び小役群Bの演出グループ番号を送信する場合は、小役群Aに当選したときには押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないが、小役群Bに当選した場合には押し順の指示をした上で、指示込役物比率にも含める必要がある。
Here, if the expected number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group B is E1 (B) to E6 (B), respectively,
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
Therefore, E3(B) to E6(B) become larger than the specified number (here, "3").
Therefore, in this example, when transmitting the performance group numbers of minor role group A and minor role group B, when winning minor role group A, the pressing order is not instructed, and it is not included in the instruction-inclusive accessory ratio. However, if you win the small prize group B, it is necessary to give instructions on the order of pressing and also include it in the bonus ratio including instructions.

〈押し順を指示せず、指示込役物比率に含めない例〉
この点についてもう1つ例を挙げて説明する。
図92(a)において、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、及びレア役Bから構成される小役群C(偏り役群)があるとする。この小役群Cの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4:レア役A:レア役B
=1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250
=50:50:50:50:1:1
となる。
これにより、
小役群Cに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=50/202
となり、
小役群Cに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Cに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/202
となる。
<Example of not specifying the pressing order and not including it in the specified accessory ratio>
This point will be explained using another example.
In FIG. 92(a), as a small role group to which the same production group number including biased roles is assigned, a small role group C (made up of biased bells 1 to 4, rare roles A, and rare roles B) Suppose there is a biased role group). The ratio of the number of small roles in this small role group C is,
Bias Bell 1: Bias Bell 2: Bias Bell 3: Bias Bell 4: Rare Role A: Rare Role B
=1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250
=50:50:50:50:1:1
becomes.
This results in
Probability of winning bias bell 1 when winning minor role group C = Probability of winning bias bell 2 when winning minor role group C = Bias bell 3 when winning minor role group C Probability of winning ``Probability of winning biased bell 4 when winning small role group C = 50/202''
Then,
Probability of winning rare role A when winning minor role group C = Probability of winning rare role B when winning minor role group C = 1/202
becomes.

したがって、小役群Cに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(C)~E6(C)とすると、
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
となり、小役群Cに当選したときのメダル獲得枚数期待値が全ての押し順について規定数(ここでは「3」)以下となっており、上記3)の条件を満たすことから、これに加えて上記1)及び2)の条件を満たしている場合には、小役群Cの演出グループ番号を送信する場合であっても、押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないようにしてもよい。
このように、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときのメダル獲得枚数期待値が、全ての押し順について規定数以下となっているというのが、上記3)の条件である。
Therefore, if the expected value of the number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group C is E1 (C) to E6 (C), respectively,
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
Therefore, the expected number of medals obtained when winning the minor role group C is less than the specified number (here, "3") for all press orders, and the condition 3) above is satisfied, so in addition to this, If the above conditions 1) and 2) are met, even if the production group number of small role group C is transmitted, the pressing order will not be instructed and it will be included in the instruction-inclusive role role ratio. You may choose not to have one.
In this way, the expected value of the number of medals obtained when winning a small role group that is assigned the same production group number, including biased roles, is less than the specified number for all pressing orders. ) is the condition.

図102は、第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に相当する図である。図102では、図67に対し、異なる処理のステップ番号についてアンダーラインを引いている。
図102のメイン処理では、ステップS282で役抽選処理が実行された後、この役抽選結果に基づいて、ステップS181で押し順指示番号セットが実行され、次のステップS182で演出グループ番号セットが実行される。その他は図67の処理と同様である。
また、ステップS283では、非有利区間中は有利区間移行抽選が実行され、有利区間かつ非AT中はAT抽選が実行される。さらにまた、AT中はAT上乗せ抽選やAT継続抽選が実行される。ただし、今回遊技のベット数が「2」であるときは上記抽選は実行されない。
FIG. 102 is a flowchart showing main processing in the fourth embodiment, and corresponds to FIG. 67 in the second embodiment. In FIG. 102, step numbers of different processes are underlined compared to FIG. 67.
In the main process of FIG. 102, after a winning combination lottery process is executed in step S282, a push order instruction number set is performed in step S181 based on the winning combination lottery result, and a performance group number setting is performed in the next step S182. be done. The rest is the same as the process in FIG. 67.
Further, in step S283, an advantageous section transition lottery is executed during a non-advantageous section, and an AT lottery is executed during an advantageous section and non-AT. Furthermore, during AT, an AT additional lottery and an AT continuation lottery are executed. However, when the number of bets in the current game is "2", the above-mentioned lottery is not executed.

図103は、図102中、ステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。
図103において、ステップS191では、メイン制御基板50は、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグの値を判断することにより行う。有利区間中であると判断したときはステップS192に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次のステップS192では、今回遊技の条件装置番号(小役及びリプレイ条件装置番号)を取得する。図102のステップS282において役抽選処理が実行されると、当選番号に対応する条件装置番号が生成され、RWM53の所定領域に記憶されるので、その情報を取得する。
FIG. 103 is a flowchart showing the push order instruction number setting process in step S181 in FIG.
In FIG. 103, in step S191, the main control board 50 determines whether or not the vehicle is in an advantageous section. Here, for example, in FIG. 54 (second embodiment), the determination is made by determining the value of the advantageous section type flag at address "F061(H)". When it is determined that the vehicle is in an advantageous section, the process proceeds to step S192, and when it is determined that the vehicle is not in an advantageous zone, the process according to this flowchart is ended.
In the next step S192, the condition device number (small winning combination and replay condition device number) of the current game is acquired. When the winning combination lottery process is executed in step S282 of FIG. 102, a conditional device number corresponding to the winning number is generated and stored in a predetermined area of the RWM 53, so that information is acquired.

そして、次のステップS193では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号が偏り役に対応する条件装置番号であるか否かを判断することにより行う。偏り役の当選であると判断したときはステップS194に進み、偏り役の当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS194では、メイン制御基板50は、今回遊技が押し順指示情報を指示モニタで表示する遊技であるか否かを判断する。押し順指示情報を表示する遊技であると判断したときはステップS195に進み、押し順指示情報を表示する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in the next step S193, it is determined whether or not the biased combination has been won in the current game. This process is performed by determining whether the conditional device number acquired in step S192 is the conditional device number corresponding to the biased combination. When it is determined that the biased combination has been won, the process proceeds to step S194, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process according to this flowchart is ended.
In step S194, the main control board 50 determines whether or not the current game is a game in which push order instruction information is displayed on the instruction monitor. When it is determined that the game is a game that displays push order instruction information, the process advances to step S195, and when it is determined that the game is not a game that displays push order instruction information, the process according to this flowchart is ended.

ステップS195では、押し順指示番号を取得する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号に基づいて、その条件装置番号に対応する押し順指示番号を特定する処理である。次にステップS196に進み、取得した押し順指示番号を、RWM53の所定領域に保存する。
次のステップS197では、押し順指示番号を、RWM53の獲得数データに記憶する。この記憶領域は、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F011(H)」に相当する。獲得数データに押し順指示番号が記憶されると、その後の割込み処理(図68)のLED表示制御(ステップS2821、図71)において、獲得数データに記憶された押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。
そしてステップS198に進み、押し順指示番号の出力要求セット、及び次のステップS199で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、偏り役に当選し、かつ指示モニタで押し順指示情報を表示する遊技では、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
In step S195, a push order instruction number is acquired. This process is a process of specifying a press order instruction number corresponding to the conditional device number based on the conditional device number acquired in step S192. Next, the process advances to step S196, and the obtained push order instruction number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
In the next step S197, the push order instruction number is stored in the acquisition number data of the RWM 53. This storage area corresponds to address "F011(H)" in FIG. 54 (second embodiment), for example. When the push order instruction number is stored in the acquisition number data, in the LED display control (step S2821, FIG. 71) of the subsequent interrupt process (FIG. 68), the push order number corresponding to the push order instruction number stored in the acquisition number data is Order instruction information is displayed.
Then, the process proceeds to step S198, where a press order instruction number output request is set, and the control command set 1 is performed at the next step S199. These processes are processes for setting control command data for transmitting a push order instruction number to the sub-control board 80. Then, the process according to this flowchart ends.
As described above, in a game in which a biased combination is won and push order instruction information is displayed on the instruction monitor, the push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80.

図104は、図102中、ステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。なお、この例は、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない例である。
図104において、ステップS201では、今回遊技の条件装置番号を取得する。この処理は、上述した図103のステップS192と同様の処理である。次のステップS202では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、上述した図103のステップS193の処理と同様である。そして、偏り役の当選であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、偏り役の当選でないと判断したときはステップS203に進む。
FIG. 104 is a flowchart showing the effect group number setting process in step S182 in FIG. In addition, this example is an example in which the production group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80 in a game in which a winning combination is won.
In FIG. 104, in step S201, the condition device number of the current game is acquired. This process is similar to step S192 in FIG. 103 described above. In the next step S202, it is determined whether or not a biased combination has been won in the current game. This process is similar to the process in step S193 in FIG. 103 described above. When it is determined that a biased combination has been won, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that a biased combination has not been won, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、メイン制御基板50は、ステップS201で取得した条件装置番号に基づいて、今回遊技の条件装置番号に対応する演出グループ番号を取得する。次にステップS204に進み、取得した演出グループ番号を、RWM53の所定領域に記憶する。
そしてステップS205に進み、演出グループ番号の出力要求セット、及び次のステップS206で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S203, the main control board 50 acquires the performance group number corresponding to the condition device number of the current game based on the condition device number acquired in step S201. Next, the process advances to step S204, and the acquired performance group number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
Then, the process advances to step S205 to set a production group number output request, and in the next step S206, control command set 1 is performed. These processes are processes for setting control command data for transmitting the production group number to the sub-control board 80. Then, the process according to this flowchart ends.

以上より、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号は保存されず、かつサブ制御基板80にも送信されない。一方、偏り役当選以外の場合(すなわち、役の非当選時も含む)は演出グループ番号が保存され、かつ、サブ制御基板80に送信される。また、図104のフローは、非有利区間、有利区間を問わず実行される。
なお、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号を保存する処理を実行しないので、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を設けなくてもよい。あるいは、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を準備しておき、偏り役の当選時には偏り役の当選に対応する演出グループ番号をRWM53の所定領域に記憶するが、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信しないようにしてもよい。
ただし、上述したように、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値が規定数「3」以下であるときには、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しても指示には該当しないとする解釈を採用するのであれば、偏り役の当選時に偏り役の当選に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信することも可能である。この場合にはステップS202の処理は不要となる。
As described above, in this example, when a biased combination is won, the production group number is not saved and is not transmitted to the sub control board 80. On the other hand, in cases other than winning a biased combination (that is, including when the combination is not won), the performance group number is stored and transmitted to the sub-control board 80. Further, the flow shown in FIG. 104 is executed regardless of whether it is a non-advantageous section or an advantageous section.
In addition, in this example, since the process of saving the performance group number is not executed when a biased combination is won, there is no need to provide a performance group number corresponding to the winning of a biased combination. Alternatively, a performance group number corresponding to the winning of a biased role is prepared, and when a biased role is won, the performance group number corresponding to the winning of the biased role is stored in a predetermined area of the RWM 53; You may choose not to send the number.
However, as mentioned above, when the expected value of the number of medals acquired per game is less than the specified number "3", the interpretation is adopted that sending the production group number to the sub-control board 80 does not correspond to an instruction. If so, it is also possible to select the production group number corresponding to the winning of the biased combination and transmit it to the sub-control board 80 when the biased combination is won. In this case, the process of step S202 is unnecessary.

図105は、第4実施形態において、当選役である偏り役と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。
非有利区間中に偏り役に当選したときは、いずれも、指示モニタを表示しない。特に、レア役当選時も指示モニタを表示しない。非有利区間においてレア役に当選してもAT抽選を実行しないためである。また、指示モニタを表示しないので、押し順に関する画像表示も行わない。
一方、有利区間では、非ATであるかATであるかに応じて指示モニタの表示等が異なる。
有利区間かつ非AT中に偏りベルに当選しても指示モニタはオフである。また、押し順に関する画像表示も行わない。
これに対し、有利区間かつAT中に偏りベルに当選した遊技では指示モニタをオンとし、当選した偏りベルに対応する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順を表示する。
FIG. 105 is a diagram showing the relationship between the biased winning combination, the instruction monitor, and the image display in the fourth embodiment.
When winning a biased combination during a non-advantageous period, no instruction monitor is displayed. In particular, the instruction monitor is not displayed even when a rare combination is won. This is because the AT lottery is not executed even if a rare combination is won in a non-advantageous section. Furthermore, since the instruction monitor is not displayed, no image is displayed regarding the order of presses.
On the other hand, in the advantageous section, the display on the instruction monitor etc. differs depending on whether the vehicle is non-AT or AT.
Even if you win a biased bell during an advantageous period and non-AT, the instruction monitor is off. Also, no image is displayed regarding the order in which the buttons are pressed.
On the other hand, in a game in which a biased bell is won in an advantageous period and during AT, the instruction monitor is turned on and the push order instruction information corresponding to the won biased bell is displayed. Furthermore, the correct answer pressing order is displayed on the image display device 23.

また、有利区間かつ非AT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、順押しに相当する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として左第一停止を示す「1--」を画像表示する。ここで、レア役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作した方が順押し時よりも当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高くなる。しかし、トータルの出玉は、順押しである方が有利であるため(図92(b))、非ATであっても有利な押し順に相当する順押しを報知する。
また、有利区間かつAT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、かつ、変則押しに相当する押し順指示情報を表示する。AT中はAT抽選を行われないので、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高い変則押しを表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として変則押しを画像表示する。よって、有利区間中のレア役当選時は、非AT及びATのいずれも指示モニタを表示し、かつ画像表示装置23に正解押し順を表示するが、表示される押し順が相違することとなる。
Further, when a rare combination is won during an advantageous period and non-AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to the order push is displayed. Furthermore, the image display device 23 displays an image of "1--" indicating the first stop on the left as the correct pressing order. Here, when the rare combination is won, the expected value of the number of medals acquired in the game is higher when the stop switch 42 is operated by irregular pressing than when the stop switch 42 is pressed sequentially. However, since it is more advantageous for the total number of balls to be pushed in order (FIG. 92(b)), even if it is a non-AT, the order of push corresponding to the advantageous push order is notified.
Further, when winning a rare combination in an advantageous period and during AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to irregular presses is displayed. Since the AT lottery is not performed during AT, an irregular push with a high expected value of the number of medals acquired in the game is displayed. Further, the image display device 23 displays an image of the irregular presses as the correct press order. Therefore, when winning a rare combination during an advantageous period, both non-AT and AT display the instruction monitor and display the correct pressing order on the image display device 23, but the displayed pressing order will be different. .

したがって、図103のステップS194では、非AT中において偏りベルに当選したときは「No」と判断されるが、非AT中においてレア役に当選したときは「Yes」と判断される。なお、AT中において偏りベル又はレア役に当選したときは「Yes」と判断される。
さらに、レア役に当選し、ステップS194において「Yes」と判断され、ステップS195に進んだ場合において、非AT中であれば順押しに相当する押し順指示番号が取得され、AT中であれば変則押しに相当する押し順指示番号が取得される。
Therefore, in step S194 in FIG. 103, if the biased bell is won during non-AT, the determination is "No", but when the rare combination is won during non-AT, the determination is "Yes". Note that if a biased bell or rare combination is won during AT, it is determined as "Yes".
Furthermore, when a rare combination is won, the determination is "Yes" in step S194, and the process proceeds to step S195, if it is not during AT, a push order instruction number corresponding to the order push is obtained; A press order instruction number corresponding to the irregular press is obtained.

続いて、第4実施形態における仮保存処理について説明する。以下では、2種類の方法(仮保存処理1、仮保存処理2)について説明する。なお、以下で説明する非CZ中及びCZ(非CZよりもAT当選期待度が高い遊技状態)中は、いずれも有利区間である。
1.第1の方法(仮保存処理1)
第4実施形態では、図102に示すように、スタートスイッチ41が操作されると役抽選処理(ステップS282)を行うが、さらに、ステップS283に示すようにATに関する抽選等を実行する。なお、ATに関する抽選には、CZに関する抽選を含むものとする。そして、ATに関する抽選は1つに限られず、通常は複数種類の抽選が実行される。
なお、ATに関する抽選は、「指示に関する抽選」、「出玉性能に関する抽選」等と称する場合がある。
Next, temporary storage processing in the fourth embodiment will be explained. Two types of methods (temporary storage processing 1 and temporary storage processing 2) will be described below. Note that both non-CZ and CZ (gaming states where AT winning expectations are higher than non-CZ), which will be explained below, are advantageous periods.
1. First method (temporary storage process 1)
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 102, when the start switch 41 is operated, a combination lottery process (step S282) is performed, and furthermore, as shown in step S283, a lottery etc. regarding AT is performed. Note that the AT-related lottery includes the CZ-related lottery. The number of drawings related to AT is not limited to one, but usually a plurality of types of drawings are performed.
Note that a lottery regarding AT may be referred to as a "lottery regarding instructions", "a lottery regarding ball output performance", etc.

第4実施形態では、非CZ中におけるATに関する抽選として、
1)AT抽選
2)CZ抽選
3)ステージ抽選
を実行するものとする。なお、CZやATの当選期待度がステージごとに相違する(当選確率が低確率や高確率等)ように構成されている。
また、CZ中におけるATに関する抽選として、
4)AT抽選
5)CZカウンタ1の抽選
6)CZカウンタ2の抽選
を実行するものとする。
第4実施形態では、CZ中には遊技者にポイントを付与し、溜まったポイントに応じてAT抽選を優遇したり、ATに決定等する。CZカウンタ1の抽選は、CZ中に付与するポイント数の抽選である。
また、第4実施形態では、CZの初期遊技回数が所定値に設定されており、CZ中にCZの遊技回数を上乗せするか否かの抽選として、CZカウンタ2の抽選を行う。
In the fourth embodiment, as a lottery regarding AT in non-CZ,
1) AT lottery 2) CZ lottery 3) Stage lottery shall be carried out. It should be noted that the expectation level of winning CZ and AT is different for each stage (low probability of winning, high probability of winning, etc.).
In addition, as a lottery regarding AT in CZ,
4) AT lottery 5) CZ counter 1 lottery 6) CZ counter 2 lottery shall be executed.
In the fourth embodiment, points are given to the player during the CZ, and depending on the accumulated points, preferential treatment is given to the AT lottery, or the AT lottery is determined. The CZ counter 1 lottery is a lottery for the number of points to be given during CZ.
Further, in the fourth embodiment, the initial number of games of CZ is set to a predetermined value, and a lottery is performed on the CZ counter 2 as a lottery to determine whether or not to add the number of games of CZ during CZ.

そして、第4実施形態では、上記のようなATに関する抽選を実行した後、抽選結果を仮記憶し、本記憶する条件を満たしたときには仮記憶した情報を本記憶する。
また、仮記憶手段として、RWM53の記憶領域に、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3を設ける。
そして、非CZ中に上述した抽選1)~3)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
一方、CZ中に上述した抽選4)~6)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
換言すれば、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3には、非CZ中であるかCZ中であるかに応じて、異なる抽選結果が記憶される。
In the fourth embodiment, after executing the AT-related lottery as described above, the lottery results are temporarily stored, and when the conditions for the actual storage are met, the temporarily stored information is permanently stored.
Further, as temporary storage means, a temporary storage area 1, a temporary storage area 2, and a temporary storage area 3 are provided in the storage area of the RWM 53.
When the above-mentioned lottery 1) to 3) are executed during non-CZ, the lottery results are stored in temporary storage area 1, temporary storage area 2, and temporary storage area 3, respectively.
On the other hand, when the above-mentioned lotteries 4) to 6) are executed during the CZ, the respective lottery results are stored in the temporary storage area 1, temporary storage area 2, and temporary storage area 3, respectively.
In other words, different lottery results are stored in the temporary storage area 1, the temporary storage area 2, and the temporary storage area 3 depending on whether the game is in a non-CZ or a CZ.

また、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、当該情報に対応する演出を出力可能とする。
ここで、サブ制御基板80は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報が送信されてきただけでは、どの情報であるのかを判別できない。
一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる他のコマンドに基づいて、現在の遊技状態が非CZ中であるかCZ中であるかを判断可能となっている。
このため、サブ制御基板80は、CZ中であるか否かと、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報とに基づいて、受信した情報が非CZ中におけるAT抽選結果、CZ抽選結果、ステージ抽選結果であるのか、又はCZ中におけるAT抽選結果、CZカウンタ1抽選結果、CZカウンタ2抽選結果であるのかを判断し、各抽選結果に対応する演出を出力可能とする。
Further, the main control board 50 transmits the information stored in the temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives this information, it can output effects corresponding to the information.
Here, the sub-control board 80 cannot determine which information is stored in the temporary storage areas 1 to 3 only when the information is transmitted.
On the other hand, the sub control board 80 is capable of determining whether the current gaming state is non-CZ or CZ based on other commands sent from the main control board 50.
Therefore, the sub-control board 80 determines whether the received information is the AT lottery result during the non-CZ, the CZ lottery result based on whether the CZ is in progress, and the information stored in the temporary storage areas 1 to 3. It is possible to output performances corresponding to each lottery result by determining whether the result is a stage lottery result, an AT lottery result during CZ, a CZ counter 1 lottery result, or a CZ counter 2 lottery result.

また、メイン制御基板50のRWM53の本記憶領域として、
1)AT抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域1」という。)
2)CZ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域2」という。)
3)ステージ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域3」という。)
4)CZカウンタ1の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域4」という。)
5)CZカウンタ2の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域5」という。)
がそれぞれ設けられている。
そして、第4実施形態では、偏り役当選時に上記抽選1)~3)、又は4)~6)を実行し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果を反映させ、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果をクリア(破棄)する(反映させない)。
In addition, as the main storage area of the RWM 53 of the main control board 50,
1) Main storage area for storing AT lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 1")
2) Main storage area for storing CZ lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 2")
3) Main storage area for storing stage lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 3")
4) Main storage area for storing the lottery results of CZ counter 1 (hereinafter referred to as "main storage area 4")
5) Main storage area for storing the lottery results of CZ counter 2 (hereinafter referred to as "main storage area 5")
are provided for each.
In the fourth embodiment, when a biased combination is won, the above lottery 1) to 3) or 4) to 6) are executed, and when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the lottery result is reflected, and the lottery result is reflected. When the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the lottery results are cleared (discarded) (not reflected).

図106及び図107は、上述した仮保存処理1を示すフローチャートである。図107は、図106に続くフローチャートである。なお、図106及び図107のフローチャートでは、有利区間かつ非AT(ATが抽選される状態)であるものとする。
図106において、ステップS312では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS313に進む。なお、ステップS312でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは役抽選が実行されるが、本フローチャートでは処理を省略する。
次のステップS313では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるかを判断する。CZ中でないと判断されたときはステップS314に進み、CZ中であると判断されたときはステップS320に進む。
なお、図54(第2実施形態)に示した例ではATフラグを備えているが、このATフラグ以外に、RWM53の所定領域には、現在の遊技状態がCZであるか否かを判断するためのCZフラグが記憶されている(図54では図示せず)。そして、このCZフラグの値に基づき今回遊技がCZ中であるか否かを判断する。
106 and 107 are flowcharts showing the temporary storage process 1 described above. FIG. 107 is a flowchart following FIG. 106. In the flowcharts of FIGS. 106 and 107, it is assumed that the area is advantageous and non-AT (AT is selected by lottery).
In FIG. 106, in step S312, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S313. Incidentally, when it is determined that the start switch 41 has been operated in step S312, a winning combination lottery is executed, but the process is omitted in this flowchart.
In the next step S313, the main control board 50 determines whether the current game is in CZ. When it is determined that CZ is not in progress, the process advances to step S314, and when it is determined that CZ is in progress, the process advances to step S320.
Note that the example shown in FIG. 54 (second embodiment) is provided with an AT flag, but in addition to this AT flag, a predetermined area of the RWM 53 contains a flag for determining whether or not the current gaming state is CZ. A CZ flag is stored for this purpose (not shown in FIG. 54). Then, based on the value of this CZ flag, it is determined whether or not the current game is in CZ.

ステップS314では、メイン制御基板50は、ATを実行するか否かを抽選する。そしてステップS315に進み、ステップS314の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。
次のステップS316では、メイン制御基板50は、CZを実行するか否かを抽選する。そしてステップS317に進み、ステップS316の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS318では、メイン制御基板50は、ステージ抽選を実行する。ここで第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて、CZやATの当選期待度が異なる複数のステージを有し、役抽選結果に基づいてどのステージに滞在するかの抽選を実行している。たとえばAT当選期待度が低いステージ、AT当選期待度が高いステージ、CZ当選期待度が高いステージ等を備える。
次にステップS319に進み、ステップS318の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
一方、ステップS313においてCZ中であると判断され、ステップS320に進むと、メイン制御基板50は、AT抽選を実行する。この抽選は、ステップS314の抽選と同じである。そしてステップS321に進み、ステップS320の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。この処理についてもステップS315と同じである。
In step S314, the main control board 50 randomly selects whether or not to perform AT. Then, the process proceeds to step S315, and the lottery result in step S314 is stored in the temporary storage area 1 (temporary storage).
In the next step S316, the main control board 50 makes a lottery as to whether or not to execute CZ. Then, the process proceeds to step S317, and the lottery result in step S316 is stored in the temporary storage area 2 (temporary storage).
In the next step S318, the main control board 50 executes a stage lottery. Here, in the fourth embodiment, in the advantageous section and non-AT, there are multiple stages with different expectations of winning CZ and AT, and a lottery is performed to determine which stage to stay in based on the lottery result. . For example, it includes a stage with a low expectation of AT winning, a stage with high expectation of AT winning, a stage with high expectation of CZ winning, etc.
Next, the process advances to step S319, and the lottery result in step S318 is stored in the temporary storage area 3 (temporary storage). Then, the process advances to step S326.
On the other hand, when it is determined in step S313 that the CZ is in progress and the process proceeds to step S320, the main control board 50 executes an AT lottery. This lottery is the same as the lottery in step S314. Then, the process proceeds to step S321, and the lottery result of step S320 is stored in the temporary storage area 1 (temporary storage). This process is also the same as step S315.

次のステップS322では、メイン制御基板50は、CZカウンタ1抽選を実行する。次にステップS323に進み、ステップS322の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS324では、メイン制御基板50は、CZカウンタ2抽選を実行する。次にステップS325に進み、ステップS324の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
In the next step S322, the main control board 50 executes the CZ counter 1 lottery. Next, the process advances to step S323, and the lottery result of step S322 is stored in the temporary storage area 2 (temporary storage).
In the next step S324, the main control board 50 executes the CZ counter 2 lottery. Next, the process proceeds to step S325, and the lottery result in step S324 is stored in the temporary storage area 3 (temporary storage). Then, the process advances to step S326.

ステップS326では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にATに関する抽選が実行され、仮記憶領域1~3に保存され、その抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS327に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS328に進む。ステップS328では、押し順情報を更新する。
In step S326, the main control board 50 transmits information on temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. This process is a process for executing the control command set 1 and the like described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, a lottery regarding AT is executed, stored in the temporary storage areas 1 to 3, and the lottery result is transmitted to the sub-control board 80, so that the sub-control board 80 receives this information. Based on this, it becomes possible to output the performance at the start of the game (before the stop switch 42 is operated).
Next, the process advances to step S327, and the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. When it is determined that the first stop switch 42 has been operated, the process advances to step S328. In step S328, the press order information is updated.

ここで、第4実施形態では、RWM53の所定領域に押し順情報を記憶する。押し順情報は、「aabbcc00(B)」からなる1バイトデータであり、
「aa」:第1(最初に操作された)ストップスイッチ42の値
「bb」:第2(2番目に操作された)ストップスイッチ42の値
「cc」:第3(3番目に操作された)ストップスイッチ42の値
である。
さらに、
左ストップスイッチ42に対応する値:01(B)
中ストップスイッチ42に対応する値:10(B)
右ストップスイッチ42に対応する値:11(B)
とする。
したがって、たとえば左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときの押し順情報は、
01000000(B):左第一停止時

01100000(B):中第二停止時

01101100(B):右第三停止時
の順に更新される。
よって、ステップS228では、たとえば左ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「01000000(B)」に更新する。あるいは、たとえば中ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「10000000(B)」に更新する。
Here, in the fourth embodiment, press order information is stored in a predetermined area of the RWM 53. The press order information is 1-byte data consisting of “aabbcc00(B)”,
"aa": Value of the first (first operated) stop switch 42 "bb": Value of the second (second operated) stop switch 42 "cc": Third (third operated) ) is the value of the stop switch 42.
moreover,
Value corresponding to left stop switch 42: 01 (B)
Value corresponding to middle stop switch 42: 10 (B)
Value corresponding to right stop switch 42: 11 (B)
shall be.
Therefore, for example, when the stop switch 42 is operated in the left-center-right press order, the press order information is as follows:
01000000 (B): When stopping first on the left ↓
01100000 (B): When the second middle stop ↓
01101100(B): Updated in the order of 3rd stop on the right.
Therefore, in step S228, for example, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the press order information is updated to "01000000(B)". Alternatively, for example, when the middle stop switch 42 is operated for the first time, the press order information is updated to "10000000 (B)".

次にステップS329に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この判断は、上記の押し順情報に基づき判断する。ここで、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するための定義データとして、「01000000(B)」を備える。この定義データは、最初に左ストップスイッチ42が最初に操作されたときの押し順情報と同一値である。
そして、ステップS328で更新した押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。減算結果が「0」になれば、最初に左ストップスイッチ42が操作されたと判断する。
なお、減算に限らず、ステップS328で更新した押し順情報と定義データの値とが同一値であるか否かを判断すればよいので、押し順情報と定義データとを排他的論理和(XOR)による演算を行い、演算結果が「0」になれば両者は同一値であると判断することができる。
Next, the process advances to step S329, and the main control board 50 determines whether the stop switches 42 have been operated in the recommended pressing order (pressing order). This determination is made based on the above-mentioned press order information. Here, "01000000 (B)" is provided as definition data for determining whether the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order (pressing order). This definition data has the same value as the press order information when the left stop switch 42 is first operated.
Then, the value of the definition data is subtracted from the value of the press order information updated in step S328, and it is determined whether or not it becomes "0". If the subtraction result becomes "0", it is determined that the left stop switch 42 was operated first.
Note that, in addition to subtraction, it is sufficient to determine whether the push order information updated in step S328 and the value of the definition data are the same value. ), and if the result of the calculation is "0", it can be determined that the two are the same value.

たとえば、
押し順情報:01000000(B)(最初に左ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「00000000(B)」となる。演算結果が「0」であることから、第1ストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であると判断することができる。
一方、
押し順情報:10000000(B)(最初に中ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「11000000(B)」となる。演算結果が「0」でないことから、第1ストップスイッチ42は左ストップスイッチ42でないと判断することができる。
for example,
Pressing order information: 01000000 (B) (left stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
If so, performing an "XOR" operation on both results in "00000000(B)". Since the calculation result is "0", it can be determined that the first stop switch 42 is the left stop switch 42.
on the other hand,
Pressing order information: 10000000 (B) (Medium stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
When this is the case, performing an "XOR" operation on both results in "11000000 (B)". Since the calculation result is not "0", it can be determined that the first stop switch 42 is not the left stop switch 42.

ステップS329において推奨押し順であると判断したときは図107のステップS331に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS330に進む。
ステップS330では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、次のステップS331に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。一方、メイン制御基板50は、推奨押し順で操作されたときは第1停止情報をサブ制御基板80に送信しない。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
If it is determined in step S329 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S331 in FIG. 107, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S330.
In step S330, the main control board 50 transmits the first stop information to the sub control board 80, and proceeds to the next step S331. The information transmitted here is information corresponding to the operation being performed in the non-recommended press order. On the other hand, the main control board 50 does not transmit the first stop information to the sub control board 80 when the operations are performed in the recommended order of presses. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can be determined that the operations were performed in a non-recommended press order, and therefore controls the display of the recommended image.

ステップS331では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS332に進む。
ステップS332では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば第1ストップスイッチ42が左であったときの押し順情報は「01000000(B)」であるので、次に中ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」に更新する。
一方、たとえば第1ストップスイッチ42が中であったときの押し順情報は「10000000(B)」であるので、次に右ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」に更新する。
In step S331, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. When it is determined that the second stop switch 42 has been operated, the process advances to step S332.
In step S332, the main control board 50 updates the press order information. For example, when the first stop switch 42 is on the left, the press order information is "01000000 (B)", so the next time the middle stop switch 42 is operated, the press order information is "01100000 (B)". Update to.
On the other hand, for example, when the first stop switch 42 is in the middle, the press order information is "10000000 (B)", so the next time the right stop switch 42 is operated, the press order information is "10110000 (B)". )".

次にステップS333に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS334に進む。
ステップS334では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば左中右の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」から「01101100(B)」に更新する。
一方、たとえば中右左の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」から「10110100(B)」に更新する。
Next, the process advances to step S333, and the main control board 50 determines whether the third stop switch 42 has been operated. If it is determined that the third stop switch 42 has been operated, the process advances to step S334.
In step S334, the main control board 50 updates the push order information. For example, when the stop switches 42 are operated in the left-center-right order, the press order information is updated from "01100000(B)" to "01101100(B)".
On the other hand, when the stop switches 42 are operated in the order of middle, right, left, for example, the press order information is updated from "10110000(B)" to "10110100(B)".

次にステップS335に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。第1実施形態で説明したように、役の抽選が行われると、その抽選結果は、RWM53の所定領域に設けられた「小役及びリプレイ条件装置番号」に記憶されるので、このデータを読み込んでいずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS335において偏り役に当選したと判断したときはステップS336に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS345に進む。
Next, the process proceeds to step S335, and the main control board 50 determines whether or not a biased combination has been won in the current game. As explained in the first embodiment, when a winning combination is drawn, the drawing result is stored in the "small winning combination and replay condition device number" provided in a predetermined area of the RWM 53, so this data can be read. It is determined whether or not one of the biased roles has been won.
When it is determined in step S335 that the biased combination has been won, the process proceeds to step S336, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process proceeds to step S345.

ステップS336では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。ここで、「第1停止リール特定フラグ」とは、第1停止リール31(第1ストップスイッチ42と同義)がどのリール31であるかを判断するためのフラグであり、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するためのフラグである。ステップS328の時点で更新される押し順情報は、第1ストップスイッチ42の情報のみが記憶されているので、第1ストップスイッチ42(すなわち第1リール31)がどのストップスイッチ42であるかをすぐに判断できる。これに対し、ステップS334の時点で更新される押し順情報には、3つのストップスイッチ42の情報が含まれているので、演算しないと第1ストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを判断できない。このため、第1停止リール31がどのリール31であるかを判断するための第1停止リール特定フラグを生成する。 In step S336, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. Here, the "first stop reel identification flag" is a flag for determining which reel 31 the first stop reel 31 (synonymous with the first stop switch 42) is. 42 is a flag for determining whether or not it has been operated. Since only the information of the first stop switch 42 is stored in the press order information updated at step S328, it is immediately possible to determine which stop switch 42 is the first stop switch 42 (that is, the first reel 31). can be judged. On the other hand, since the press order information updated at step S334 includes information on the three stop switches 42, it is necessary to calculate which stop switch 42 is the first stop switch 42. Can not. For this reason, a first stop reel identification flag for determining which reel 31 is the first stop reel 31 is generated.

第1停止リール特定フラグを生成するためには、ステップS334の時点で更新した押し順情報に対し、中ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ42の値をマスクすればよい。
たとえばマスキングデータを「11000000(B)」とし、押し順情報「aabbcc00(B)」とマスキングデータ「11000000(B)」とを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS337では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。この判断は、ステップS329と同様である。ステップS336で生成した第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
In order to generate the first stop reel identification flag, the values of the middle stop switch 42 and the right stop switch 42 may be masked with respect to the press order information updated at step S334.
For example, if the masking data is "11000000 (B)" and the press order information "aabbcc00 (B)" and the masking data "11000000 (B)" are logically ANDed, the first stop reel specific flag "aa000000" is set. (B)" is generated.
In the next step S337, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. This determination is similar to step S329. The first stop reel specific flag "aa000000 (B)" generated in step S336 and the definition data "01000000 (B)" are "XOR" operated, and if the operation result is "0", it is determined that the recommended pressing order is However, if the calculation result is not "0", it is determined that it is not the recommended pressing order.

ステップS337において推奨押し順であると判断されたときはステップS338に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS345に進む。
ステップS338では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるか否かを判断し、CZ中でないと判断したときはステップS339に進み、CZ中であると判断したときはステップS342に進む。
ステップS339では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS340では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域2に記憶する(本保存)。
次のステップS341では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域3に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
If it is determined in step S337 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S338, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S345.
In step S338, the main control board 50 determines whether or not the current game is in CZ. If it is determined that the game is not in CZ, the process proceeds to step S339; if it is determined that it is in CZ, the process proceeds to step S342. .
In step S339, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S340, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 2 (main storage).
In the next step S341, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3 (main storage).
Then, the process advances to step S345.

これに対し、ステップS338においてCZ中であると判断され、ステップS342に進むと、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS343では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域4に記憶する(本保存)。
次のステップS344では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域5に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
On the other hand, when it is determined in step S338 that CZ is in progress and the process proceeds to step S342, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S343, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 4 (main storage).
In the next step S344, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 5 (main storage).
Then, the process advances to step S345.

ステップS345では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3、又は本記憶領域1、4、5に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域の更新後の情報がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、本記憶領域の情報は更新されないので、前回遊技で送信された情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。 In step S345, the main control board 50 transmits the information stored in main storage areas 1 to 3 or main storage areas 1, 4, and 5 to the sub control board 80. As a result, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the updated information in the main storage area is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. On the other hand, if you win a biased combination and the stop switch 42 is not operated in the recommended push order, the information in this storage area will not be updated, so the same information as the information sent in the previous game will be used as sub. It is transmitted to the control board 80.

また、サブ制御基板80は、送信されてきた本記憶領域1~3又は本記憶領域1、4、5の情報と、CZ中であるか否かを判断することにより、送信されてきた情報が何の情報であるかを判断し、その結果に基づいて演出の出力を制御する。
次にステップS346に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS347では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS348では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Further, the sub control board 80 determines whether the transmitted information is in the CZ mode based on the transmitted information on the main storage areas 1 to 3 or the main storage areas 1, 4, and 5. It determines what kind of information it is and controls the output of the performance based on the result.
Next, the process advances to step S346, and the main control board 50 clears the temporary storage areas 1 to 3 (sets them to "0"). In the next step S347, the main control board 50 clears the push order information (sets it to "0"). Furthermore, in the next step S348, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (sets it to "0"). Then, the process according to this flowchart ends.

図108は、図107における仮保存処理1の他の例を示すフローチャートである。図108中、図107の処理と相違するステップ番号にアンダーラインを付している。
図107や図108では図示していないが、推奨押し順であるか否かは、ステップS337の処理以降において複数回(たとえば5回程度)実行される。そして、その都度、ステップS337で示したように第1停止リール特定フラグと定義データとの「XOR」演算を行うと、プログラム容量が増大する。そこで、ステップS337の判定処理を行った後、推奨押し順であるときにはステップS351に進んで変則遊技判定データとして「0」を記憶し、推奨押し順でないときにはステップS352に進んで変則遊技判定データとして「1」を記憶しておく。そして、ステップS337以降における推奨押し順であるか否かの判断は、変則遊技判定データが「0」であるか否かを判断することにより行う。たとえば、変則遊技判定データから「1」を減算し、ゼロフラグが「1」となっときは(減算前の)変則遊技判定データは「1」である(推奨押し順でない)と判断することが可能となる。
これにより、推奨押し順であるか否かの判断処理を簡素化及び高速化することができる。
また、本処理の最後には、ステップS353において変則遊技判定データをクリアする(「0」にする)処理を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing another example of temporary storage processing 1 in FIG. 107. In FIG. 108, step numbers that are different from the process in FIG. 107 are underlined.
Although not shown in FIGS. 107 and 108, whether or not the recommended pressing order is determined is performed multiple times (for example, about 5 times) after the process of step S337. Then, each time, as shown in step S337, if an "XOR" operation is performed between the first stop reel specifying flag and the definition data, the program capacity increases. Therefore, after performing the determination process in step S337, if it is the recommended press order, the process advances to step S351 and "0" is stored as the irregular game determination data, and if it is not the recommended press order, the process advances to step S352 and is stored as the irregular game determination data. Remember "1". Then, the determination as to whether or not the recommended pressing order after step S337 is made is made by determining whether or not the irregular game determination data is "0". For example, if "1" is subtracted from the irregular game judgment data and the zero flag becomes "1", it can be determined that the irregular game judgment data (before subtraction) is "1" (not in the recommended pressing order). becomes.
This makes it possible to simplify and speed up the process of determining whether or not the order of pressing is recommended.
Furthermore, at the end of this process, a process of clearing the irregular game determination data (setting it to "0") is executed in step S353.

2.第2の方法(仮保存処理2)
この例では、有利区間かつ非AT中に、ATに関する抽選として、3種類のカウント値A、B、Cを抽選するものとする。そして、各カウント値の抽選結果を、毎遊技、前回遊技までのカウント値に加算する。
たとえば、前回遊技までのカウント値A、B、Cがそれぞれ、
カウント値A=X
カウント値B=Y
カウント値C=Z
であり、
今回遊技でのカウント値A、B、Cの抽選結果がそれぞれ、
カウント値A=a
カウント値B=b
カウント値C=c
であるとき、今回遊技でのカウント値A、B、Cが更新されると、
カウント値A=X+a
カウント値B=Y+b
カウント値C=Z+c
となる。
2. Second method (temporary storage process 2)
In this example, it is assumed that three types of count values A, B, and C are drawn as a lottery regarding AT during an advantageous period and a non-AT period. Then, the lottery result of each count value is added to the count value for each game and up to the previous game.
For example, the count values A, B, and C up to the previous game are
Count value A=X
Count value B=Y
Count value C=Z
and
The lottery results for count values A, B, and C in this game are, respectively.
Count value A=a
Count value B=b
Count value C=c
When , when the count values A, B, and C in the current game are updated,
Count value A=X+a
Count value B=Y+b
Count value C=Z+c
becomes.

そして、たとえばカウント値Aが第1の値に到達したときはAT抽選を実行したり、カウント値Bが第2の値に到達したときはATを実行することに決定したり、カウント値Cが第3の値に到達したときはCZに移行したりする。
また、今回遊技でのカウント値の抽選結果の反映(各カウント値の加算)は、偏り役に当選し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限られる。それ以外の場合には、今回遊技でのカウント値の抽選結果は反映しない。
さらに、上記第1の方法と異なり、第2の方法では、仮記憶領域と本記憶領域とが一対一で対応している。したがって、
カウント値Aを記憶する仮記憶領域1及び本記憶領域1
カウント値Bを記憶する仮記憶領域2及び本記憶領域2
カウント値Cを記憶する仮記憶領域3及び本記憶領域3
を備える。
ここでは、上記3種類の仮記憶領域及び本記憶領域を例示するが、これに限らず、実際にはさらに多くのカウント値が抽選され、そのカウント値を記憶するための仮記憶領域及び本記憶領域が設けられている。したがって、実際には、
カウント値Dを記憶する仮記憶領域4及び本記憶領域4
カウント値Eを記憶する仮記憶領域5及び本記憶領域5

を備える。
Then, for example, when the count value A reaches the first value, it is decided to execute the AT lottery, when the count value B reaches the second value, it is decided to execute the AT lottery, and when the count value C reaches the second value, it is decided to execute the AT lottery. When the third value is reached, a transition is made to CZ.
Further, the reflection of the lottery result of the count value in the current game (addition of each count value) is limited to when a biased combination is won and the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order. In other cases, the lottery result of the count value in the current game is not reflected.
Furthermore, unlike the first method, in the second method, the temporary storage area and the main storage area correspond to each other on a one-to-one basis. therefore,
Temporary storage area 1 and main storage area 1 for storing count value A
Temporary storage area 2 and main storage area 2 for storing count value B
Temporary storage area 3 and main storage area 3 for storing count value C
Equipped with
Here, the above-mentioned three types of temporary storage areas and main storage areas are exemplified; however, in reality, many more count values are drawn, and temporary storage areas and main storage areas are used to store the count values. An area is provided. Therefore, in reality,
Temporary storage area 4 and main storage area 4 for storing count value D
Temporary storage area 5 and main storage area 5 for storing count value E
:
Equipped with

図109及び図110は、上述の仮保存処理2を示すフローチャートである。図110は、図109に続くフローチャートである。
図109において、ステップS362では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS363に進む。なお、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選処理が実行される。
ステップS363では、メイン制御基板50は、本記憶領域1の値(カウント値A)を仮記憶領域1にコピーする。次のステップS364では、メイン制御基板50は、本記憶領域2の値(カウント値B)を仮記憶領域2にコピーする。さらに次のステップS365では、メイン制御基板50は、本記憶領域3の値(カウント値C)を仮記憶領域3にコピーする。
よって、スタートスイッチ41の操作時に、仮記憶領域「N」(N=1、2、3)の値と本記憶領域「N」の値とは同一値になる。
FIGS. 109 and 110 are flowcharts showing the temporary storage process 2 described above. FIG. 110 is a flowchart following FIG. 109.
In FIG. 109, in step S362, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S363. In addition, when the start switch 41 is operated, a winning lottery process is executed.
In step S363, the main control board 50 copies the value (count value A) of the main storage area 1 to the temporary storage area 1. In the next step S364, the main control board 50 copies the value (count value B) of the main storage area 2 to the temporary storage area 2. Furthermore, in the next step S365, the main control board 50 copies the value (count value C) of the main storage area 3 to the temporary storage area 3.
Therefore, when the start switch 41 is operated, the value of the temporary storage area "N" (N=1, 2, 3) and the value of the main storage area "N" become the same value.

次のステップS366では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選を実行する。なお、このカウント値Aの抽選、並びに後述するカウント値Bの抽選及びカウント値Cの抽選は、役抽選結果に基づいて実行される。
次のステップS367では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選結果を仮記憶領域1に加算する。たとえばカウント値Aの抽選結果が「a」であり、それまでの仮記憶領域1の値が「X」であるとき、仮記憶領域1の値は「X+a」に更新される。
次のステップS368では、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選を実行する。次にステップS369に進み、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選結果を仮記憶領域2に加算する。
次のステップS370では、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選を実行する。次にステップS371に進み、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選結果を仮記憶領域3に加算する。
In the next step S366, the main control board 50 executes a lottery for the count value A. Note that the lottery for count value A, the lottery for count value B and the lottery for count value C, which will be described later, are executed based on the winning combination lottery results.
In the next step S367, the main control board 50 adds the lottery result of the count value A to the temporary storage area 1. For example, when the lottery result for count value A is "a" and the value of temporary storage area 1 up to that point is "X", the value of temporary storage area 1 is updated to "X+a".
In the next step S368, the main control board 50 executes a lottery for count value B. Next, the process advances to step S369, and the main control board 50 adds the lottery result of count value B to the temporary storage area 2.
In the next step S370, the main control board 50 performs a lottery for the count value C. Next, the process advances to step S371, and the main control board 50 adds the lottery result of the count value C to the temporary storage area 3.

次にステップS372に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にカウント値A~Cの抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS373に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS374に進む。ステップS374では、上記の仮保存処理1と同様に、第1ストップスイッチ42の操作に対応した押し順情報(「aa000000(B)」)を記憶する。
Next, the process advances to step S372, and the main control board 50 transmits information on temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. This process is a process for executing the control command set 1 and the like described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, the lottery results of count values A to C are sent to the sub-control board 80, so the sub-control board 80 uses this information to determine when the game starts (when the stop switch 42 is It becomes possible to output the performance (before the operation is performed).
Next, the process advances to step S373, and the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. If it is determined that the first stop switch 42 has been operated, the process advances to step S374. In step S374, similar to the temporary storage process 1 described above, press order information ("aa000000(B)") corresponding to the operation of the first stop switch 42 is stored.

次に、図110のステップS375に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否か(左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否か)を判断する。この処理は、上記の押し順情報に基づき判断する。この処理は、仮保存処理1と同様に、押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。
ステップS375において推奨押し順であると判断したときはステップS377に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS376に進む。
ステップS376では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、ステップS377に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
Next, the process advances to step S375 in FIG. 110, and the main control board 50 determines whether the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order (whether the left stop switch 42 is operated first). This process is determined based on the above-mentioned press order information. In this process, similarly to temporary storage process 1, the value of the definition data is subtracted from the value of the press order information, and it is determined whether the value becomes "0" or not.
If it is determined in step S375 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S377, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S376.
In step S376, the main control board 50 transmits the first stop information to the sub control board 80, and proceeds to step S377. The information transmitted here is information corresponding to the operation being performed in the non-recommended press order. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can be determined that the operations were performed in a non-recommended press order, and therefore controls the display of the recommended image.

ステップS377では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS378に進む。
ステップS378では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS379に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS380に進む。
ステップS380では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS381に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。上述と同様に、RWM53に記憶された「小役及びリプレイ条件装置番号」に基づき、いずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS381において偏り役に当選したと判断したときはステップS382に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS387に進む。
In step S377, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. If it is determined that the second stop switch 42 has been operated, the process advances to step S378.
In step S378, the main control board 50 updates the press order information corresponding to the operation of the second stop switch 42.
Next, the process advances to step S379, and the main control board 50 determines whether or not the third stop switch 42 has been operated. If it is determined that the third stop switch 42 has been operated, the process advances to step S380.
In step S380, the main control board 50 updates the press order information corresponding to the operation of the third stop switch 42.
Next, the process proceeds to step S381, and the main control board 50 determines whether or not a biased combination has been won in the current game. Similarly to the above, based on the "minor winning combination and replay condition device number" stored in the RWM 53, it is determined whether any of the biased winning combinations has been won.
When it is determined in step S381 that the biased combination has been won, the process proceeds to step S382, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process proceeds to step S387.

ステップS382では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。第1停止リール特定フラグの生成は、仮保存処理1と同様に、ステップS380の時点で更新した押し順情報とマスキングデータとを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS383では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
推奨押し順であると判断されたときはステップS384に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS387に進む。
ステップS384では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された値を本記憶領域1に記憶(反映)する。
次のステップS385では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された値を本記憶領域2に記憶(反映)する。
次のステップS386では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された値を本記憶領域3に記憶(反映)する。
そして、ステップS387に進む。
In step S382, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. The first stop reel specific flag is generated by performing a logical product (AND) operation on the press order information updated at step S380 and the masking data, as in the temporary storage process 1. aa000000(B)" is generated.
In the next step S383, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. The first stop reel specific flag "aa000000 (B)" and the definition data "01000000 (B)" are "XOR" operated, and if the operation result is "0", it is determined that it is the recommended pressing order, and the operation result is If it is not "0", it is determined that it is not the recommended pressing order.
If it is determined that the pressing order is the recommended pressing order, the process advances to step S384, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S387.
In step S384, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1.
In the next step S385, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 2.
In the next step S386, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3.
Then, the process advances to step S387.

ステップS387では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3に記憶された値をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域に記憶された更新後の値がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかった遊技では、本記憶領域に記憶されている情報が更新されないので、前回遊技で送信された本記憶領域の情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。
次にステップS388に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS389では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS390では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S387, the main control board 50 transmits the values stored in main storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. As a result, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the updated value stored in the main storage area is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. On the other hand, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is not operated in the recommended pressing order, the information stored in the main storage area is not updated, so the main storage area that was transmitted in the previous game is not updated. The same information is transmitted to the sub control board 80.
Next, the process advances to step S388, and the main control board 50 clears the temporary storage areas 1 to 3 (sets them to "0"). In the next step S389, the main control board 50 clears the push order information (sets it to "0"). Furthermore, in the next step S390, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (sets it to "0"). Then, the process according to this flowchart ends.

以上の仮保存処理1及び仮保存処理2によれば、推奨押し順であるか否かが定まる前に、スタートスイッチ41の操作時の抽選結果をサブ制御基板80に送信できるので、サブ制御基板80側で、これらの抽選結果に基づいて遊技開始時の演出を実行可能となる。
ただし、仮保存用の記憶領域を設ける必要がある。
また、全停後に、偏り役に当選したか否かと、推奨押し順であるか否かを判断する必要がある。
さらに、仮保存処理1の方法では、仮保存用の記憶領域を共用化しているので、仮保存用用の記憶領域を最小限にすることができる。ただし、サブ制御基板80側では、仮保存記憶領域に記憶された情報を送信しただけでは何の情報であるかを判断できないので、何の情報であるかを判断する処理が必要となる。
また、仮保存処理1の方法では、一度仮記憶領域に保存をすると、当該遊技では他の抽選結果を当該仮記憶領域に保存できなくなる。
これに対し、仮保存処理2の方法では、保存したい情報を仮保存と本保存とで一対一で記憶できる。ただし、保存する数だけの仮保存領域及び本保存領域を設ける必要がある。
According to the above temporary storage processing 1 and temporary storage processing 2, the lottery result when the start switch 41 is operated can be transmitted to the sub-control board 80 before it is determined whether the push order is the recommended push order or not. On the 80 side, it becomes possible to execute an effect at the start of the game based on these lottery results.
However, it is necessary to provide a storage area for temporary storage.
In addition, after all stops, it is necessary to judge whether or not the biased combination has been won and whether or not it is in the recommended pressing order.
Furthermore, in the method of temporary storage processing 1, since the storage area for temporary storage is shared, the storage area for temporary storage can be minimized. However, on the sub-control board 80 side, since it is not possible to determine what kind of information is simply by transmitting the information stored in the temporary storage area, a process is required to determine what kind of information it is.
Furthermore, in the method of temporary storage processing 1, once the results are saved in the temporary storage area, other lottery results for the game cannot be saved in the temporary storage area.
On the other hand, in the method of temporary storage processing 2, information to be stored can be stored one-to-one between temporary storage and permanent storage. However, it is necessary to provide as many temporary storage areas and permanent storage areas as the number of data to be saved.

なお、図110の例においても、図108と同様に、ステップS383で推奨押し順であると判断されたときは(図108のステップS351と同様に)変則遊技判定データに「0」をセットし、推奨押し順でないと判断されたときは(図108のステップS352と同様に)変則遊技判定データに「1」をセットしてもよい。
この場合には、ステップS390の後、(図108のステップS353と同様に)変則遊技判定データをクリアする。
In addition, in the example of FIG. 110, similarly to FIG. 108, when it is determined in step S383 that it is the recommended pressing order (similar to step S351 in FIG. 108), the irregular game determination data is set to "0". , when it is determined that the order of pressing is not the recommended one (similar to step S352 in FIG. 108), the irregular game determination data may be set to "1".
In this case, after step S390, the irregular game determination data is cleared (similar to step S353 in FIG. 108).

以上、第4実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)は、変則押しである中第一停止又は右第一停止とした。しかし、これに限らず、中第一停止のみ、又は右第一停止のみとしてもよい。さらには、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)として、左第一停止のみ、あるいは左第一停止を含む押し順とすることも可能である。たとえば中第一停止を推奨押し順とし、左第一停止及び右第一停止を非推奨押し順とすることが挙げられる。
また、推奨押し順は、第一停止のみを特定するものに限らず、たとえば「左中右」の順を推奨押し順とすることも可能である。この場合、「左右中」と操作された場合には、第二停止(右)時点で推奨画像を表示することが好ましい。
Although the fourth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, the non-recommended pressing order (the unilaterally advantageous pressing order) is the irregular pressing of the first stop in the middle or the first stop on the right. However, the present invention is not limited to this, and only the middle first stop or the right first stop may be used. Furthermore, as a non-recommended push order (one-sided advantageous push order), it is also possible to set only the first left stop or a push order that includes the first left stop. For example, the first stop in the center may be set as the recommended push order, and the first left stop and the first right stop may be set as the non-recommended push order.
Further, the recommended pressing order is not limited to specifying only the first stop, and for example, the recommended pressing order may be "left center right." In this case, when the "left/right middle" operation is performed, it is preferable to display the recommended image at the second stop (right).

(2)上記実施形態では、推奨押し順でないこと(非推奨押し順であること)を遊技者に知らせるために、推奨画像を表示可能とした。しかし、遊技者に対して推奨押し順でないことを知らせる表示方法として、推奨画像を表示することには限られない。たとえば、推奨画像という新たな画像を表示するのではなく、それまで演出画像を変化させるものであってもよい。たとえば、画面を暗転させる(画像の視認性を低下させる)ことで、遊技者に対し今回遊技の押し順が推奨押し順でないことを報知してもよい。
なお、画面を暗転させることで推奨押し順でないことを遊技者に知らせる場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容の視認性を大きく低下させることでも差し支えないが、当該表示内容を全く見えなくする方が好ましい。
また、遊技機(スロットマシン10)が備える演出ランプ21の点灯、点滅パターンを特有のパターンにすることで推奨押し順でないことを知らせもよい。
さらにまた、スピーカ22からの出力音により推奨押し順でないことを知らせてもよい。
(2) In the above embodiment, a recommended image can be displayed in order to notify the player that the push order is not recommended (that the push order is not recommended). However, the display method for informing the player that the order of presses is not recommended is not limited to displaying the recommended image. For example, instead of displaying a new recommended image, the effect image may be changed. For example, the screen may be darkened (reducing the visibility of the image) to notify the player that the push order for the current game is not the recommended push order.
In addition, when informing the player that the screen is not in the recommended pressing order by darkening the screen, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, the visibility of the displayed content may be significantly reduced. Although there is no problem, it is preferable to make the displayed content completely invisible.
Furthermore, it may be possible to notify that the pressing order is not the recommended one by setting the lighting and blinking pattern of the production lamp 21 provided in the gaming machine (slot machine 10) to a unique pattern.
Furthermore, a sound output from the speaker 22 may be used to notify that the pressing order is not the recommended one.

(3)推奨画像の表示領域は、種々設定することが可能である。たとえば第1に、画像表示装置23の画像表示領域中、全領域を覆うように推奨画像を表示することが挙げられる。
また第2に、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の範囲に推奨画像を表示することが挙げられる。
ただし、推奨画像を表示する場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容(ずれの表示を含む部分)が隠れるように推奨画像を表示することが好ましい。
(3) The display area of the recommended image can be set in various ways. For example, a first example is to display the recommended image so as to cover the entire image display area of the image display device 23.
Second, a recommended image may be displayed in a part of the image display area of the image display device 23.
However, when displaying a recommended image, if there is a discrepancy between the display content and the internal state, it is preferable to display the recommended image so that the display content (the part that includes the discrepancy) is hidden. .

(4)第4実施形態では、第一停止時にストップスイッチ42の押し順を判断し、順押しであるときに推奨押し順であると判断した。しかしこれに限らず、停止出目に基づいて推奨押し順であるか否かを判断することも可能である。この場合にはストップスイッチ42の押し順を判断しない。
なお、停止出目によって推奨押し順であるか否かを判断する場合には、当選役が同一(同一当選フラグ)であっても推奨押し順と非推奨押し順とで停止出目が相違するようにリール31を停止制御する。
ただし、停止出目に基づいて推奨押し順を判断する場合には、すべてのリール31が停止しないとその判断は困難である。このため、全停時に停止出目を見て、非推奨押し順に基づく停止出目であると判断されたときに推奨画像を表示することとなる。
よって、第一停止時点で推奨画像を表示する場合には、ストップスイッチ42の押し順に基づいて推奨押し順であるか否かを判断する方が好ましい。
(4) In the fourth embodiment, the order in which the stop switches 42 are pressed is determined at the time of the first stop, and when the order is determined, it is determined that the order in which the stop switches 42 are pressed is the recommended order. However, the invention is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not the recommended pressing order is based on the stop result. In this case, the order in which the stop switches 42 are pressed is not determined.
In addition, when determining whether or not it is the recommended push order based on the stop result, the stop result will be different between the recommended push order and the non-recommended push order even if the winning combinations are the same (same winning flag). The reel 31 is controlled to stop as follows.
However, when determining the recommended pressing order based on the stop results, it is difficult to make the determination unless all the reels 31 stop. For this reason, the recommended image is displayed when the stop result is checked at full stop and it is determined that the stop result is based on the non-recommended press order.
Therefore, when displaying the recommended image at the first stop point, it is preferable to determine whether or not the recommended pressing order is based on the pressing order of the stop switches 42.

(5)図92で示した偏りベルは、押し順が実質4択の小役である。しかし、これに限らず、押し順及び色によって択数をさらに増加させることも可能である。
たとえば、押し順を上記のように4択とし、さらに、中リール31及び右リール31の図柄の色をそれぞれ2択とする(正解図柄色の方を目押しさせる)ことによって、正解図柄の色を4択とすることが挙げられる。これにより、偏りベルは、「押し順4択×色4択=合計16択」となる(以下、「16択偏りベル」という。)。
この場合、16択偏りベルの当選時に、順押し時には、1枚役が「PB=1」で入賞するように構成することが挙げられる。一方、16択偏りベルの当選時に、押し順正解かつ色正解時には、「PB=1」で15枚役が入賞するように構成することが挙げられる。
(5) The biased bell shown in FIG. 92 is a small combination with essentially four choices in the pressing order. However, the number of choices is not limited to this, and it is also possible to further increase the number of choices by changing the pressing order and color.
For example, by setting the pressing order to 4 choices as described above, and further setting the color of the symbols on the middle reel 31 and right reel 31 to 2 choices each (pressing the correct symbol color), the color of the correct symbol There are four options. As a result, the biased bell becomes "4 selections in push order x 4 choices in color = 16 choices in total" (hereinafter referred to as "16 selections biased bell").
In this case, when the 16-choice-biased bell is won, the system may be configured so that when the 16-choice-biased bell is won, the 1-card winning combination is "PB=1". On the other hand, when the 16-choice-biased bell is won, if the pushing order and color are correct, the winning combination may be configured so that "PB=1" and a 15-card combination is won.

さらにまた、16択偏りベルの当選時に、変則押しであり、かつ、押し順正解及び色正解以外の場合には、1枚役が入賞するか又は取りこぼす(0枚)ように構成することが挙げられる。
そして、16択偏りベルの当選時に、任意に変則押しをしたときには、「1/16」の確率で15枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で1枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で取りこぼす(0枚)ように構成したときには、図92で示した偏りベルを採用したときよりもさらにベースを下げることができ、かつ、AT中のメダル払出し数を増加させることができる。
Furthermore, when winning a 16-choice-biased bell, if it is an irregular push and the push order and color are not correct, it can be configured so that 1 card wins or is lost (0 cards). Can be mentioned.
Then, when winning the 16-choice-biased bell, if you press the irregular button arbitrarily, there is a probability of "1/16" that a 15-card winning combination will be won, and a probability of "7.5/16" that a 1-card winning combination will be won. When configured so that the probability of losing (0 coins) is "7.5/16", the base can be further lowered than when using the biased bell shown in Figure 92, and the medal payout during AT is possible. The number can be increased.

(6)第4実施形態では、一方的に有利な押し順を有するレア役を設け、レア役当選時に推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT抽選を実行するようにした。しかし、これに限らず、レア役については、スイカ等と同様に押し順不問役としてもよい。
また、偏りベルの当選時に、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行し(又はAT抽選を優遇し)、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行しない(又はAT抽選を冷遇する)ように構成してもよい。
(7)有利区間かつ非ATである場合において、推奨押し順で操作したときは、毎遊技、天井ゲーム数や周期ゲーム数(後述)を更新するが、非推奨押し順で操作したときは、当選役にかかわらず天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新しないことが挙げられる。
ここで「周期ゲーム数」とは、たとえば所定遊技回数(たとえば「100」)の消化ごとにAT抽選を行うようなものが挙げられる。
なお、押し順不問役に当選した遊技では、天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
(6) In the fourth embodiment, a rare combination having a unilaterally advantageous pressing order is provided, and when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order when winning the rare combination, an AT lottery is executed. However, the invention is not limited to this, and the rare combination may be a combination that does not require any push order, similar to watermelon or the like.
Also, when winning a biased bell, if the stop switch 42 is operated in the recommended push order, an AT lottery will be executed (or the AT lottery will be given preferential treatment), and if the stop switch 42 is operated in the non-recommended push order, an AT lottery will be executed. It may be configured such that the lottery is not executed (or the AT lottery is ignored).
(7) In the advantageous zone and non-AT, if you operate in the recommended push order, the number of ceiling games and number of periodic games (described later) will be updated for each game, but if you operate in the non-recommended push order, One example is that the number of ceiling games and the number of periodic games are not updated regardless of the winning combination.
Here, the "number of periodic games" includes, for example, one in which an AT lottery is held every time a predetermined number of games (for example, "100") are played.
In addition, in a game in which the winning combination is won in any pressing order, the number of ceiling games and the number of periodic games may or may not be updated.

(8)有利区間かつ非ATである場合において、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作されたときは、推奨画像を表示した。ここで、押し順不問役に当選した遊技でAT抽選等を実行する場合において非推奨押し順で操作されたときは、AT抽選等を実行する場合と実行しない場合(AT抽選等の抽選結果を無効にする場合)とが挙げられる。
押し順不問役は押し順によって期待値が変動しない役であることから、押し順不問役に当選した遊技では、非推奨押し順で操作された場合であってもAT抽選等を実行することが可能である。これにより、押し順不問役に当選した遊技において押し順を誤ってしまっても遊技者に不利な結果にならず、推奨画像の表示が終了した後に演出画像にAT抽選等の結果が反映されているため、遊技者を落胆させてしまうことがない。同時に、推奨画像の表示により有利区間かつ非ATであるときの推奨押し順を遊技者に伝えることが可能になる。
一方、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作された場合に、AT抽選等を実行しない(AT抽選等の抽選結果を無効にする)ときは、推奨画像の表示が終了した後にAT抽選等の結果が反映されていないため、遊技者に対し、非推奨押し順で操作したときの不利益を明確に伝えることが可能になり、遊技者に注意喚起を促すことが可能となる。
(8) In the case of an advantageous zone and non-AT, when the player was operated in a non-recommended push order in a game in which he won a winning combination of push order, a recommended image was displayed. Here, when executing an AT lottery etc. in a game where the winning combination does not matter in the push order, if the operation is performed in a non-recommended press order, the AT lottery etc. will be executed or not (the AT lottery etc. lottery results will be ).
Since the expected value of the push-order-independent combination does not change depending on the push order, in games where the push-order does not matter role is won, an AT lottery etc. cannot be executed even if the player is operated in a non-recommended push order. It is possible. As a result, even if the player presses in the wrong order in a game where he or she wins a combination that does not require any pressing order, the result will not be disadvantageous to the player, and the results of the AT lottery etc. will be reflected in the performance image after the recommended image has been displayed. Therefore, players will not be disappointed. At the same time, by displaying the recommended image, it becomes possible to inform the player of the recommended pressing order in an advantageous section and non-AT.
On the other hand, in a game where you win a combination that does not require a push order, if you operate in a non-recommended push order, and you do not want to perform an AT lottery, etc. (invalidate the results of an AT lottery, etc.), the display of the recommended image ends. Since the results of the AT lottery etc. are not reflected later, it becomes possible to clearly communicate to players the disadvantages of operating in a non-recommended press order, and to urge players to be careful. Become.

(9)第4実施形態(変形例を含む)では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(10)第1実施形態~第4実施形態(変形例を含む)は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(9) In the fourth embodiment (including modified examples), the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but it may also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine). can.
(10) The first to fourth embodiments (including modified examples) are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with other embodiments.

<第5実施形態>
第5実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110と、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120と、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130とを有するスロットマシン10に関するものである。
<Fifth embodiment>
The fifth embodiment includes a medal selector 110 for sorting the medals M input from the medal input port 47, a chute member 120 for guiding the medals M allowed to be input by the medal selector 110 to the hopper 35, The present invention relates to a slot machine 10 having a return member 130 for guiding medals M whose insertion is not permitted by a medal selector 110 to a medal receiving tray 19.

以下、図面等を参照して、第5実施形態について説明する。
図111は、第5実施形態におけるスロットマシン10の側断面図であり、図112は、第5実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
なお、図112は、図1に対して、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153、プッシュボタン86、及び十字キー87を追加したものである。
The fifth embodiment will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 111 is a side sectional view of the slot machine 10 in the fifth embodiment, and FIG. 112 is a block diagram schematically showing control of the slot machine 10 in the fifth embodiment.
Note that, in FIG. 112, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, a setting change (reset) switch 153, a push button 86, and a cross key 87 are added to FIG.

図111に示すように、スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を覆うように取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板及び左側板(図示せず)等を組み立てることにより、前面が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、フロントドア12は、キャビネット13の前面の開口を覆うようにして、キャビネット13に取り付けられている。
As shown in FIG. 111, the slot machine 10 includes a box-shaped cabinet 13 with an open front, and a front door 12 attached to cover the opening of the cabinet 13.
Further, the cabinet 13 is configured into a box shape with an open front by assembling a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate, a left side plate (not shown), and the like.
Furthermore, the front door 12 is attached to the cabinet 13 so as to cover the front opening of the cabinet 13.

フロントドア12は、通常は閉鎖されているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には開放される。
具体的には、フロントドア12とキャビネット13とが、ヒンジ(図示せず)を介して取り付けられている。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)には、施錠装置(図示せず)が設けられている。
The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when the power is turned on, when settings are changed, when settings are confirmed, when an error occurs, when medals are replenished, etc.
Specifically, the front door 12 and the cabinet 13 are attached via a hinge (not shown).
Further, a locking device (not shown) is provided on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player).

さらにまた、フロントドア12の前面における、施錠装置に対応する位置には、ドアキー挿入口(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口は、施錠装置を操作するためのドアキーが挿入される部分である。
フロントドア12が閉鎖され、かつ施錠されている状態において、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Furthermore, a door key insertion slot (not shown) is provided on the front surface of the front door 12 at a position corresponding to the locking device. The door key insertion slot is a portion into which a door key for operating the locking device is inserted.
When the front door 12 is closed and locked, inserting the door key into the door key insertion slot and turning the door key clockwise in this state unlocks the door. When the front door 12 is pulled in the unlocked state, the front door 12 rotates about the hinge, and the front door 12 is opened.

また、キャビネット13又はフロントドア12には、フロントドア12の開放を検知するためのドアスイッチ17(図112)が設けられている。フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。
さらに、ドアスイッチ17は、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成されている。
Further, the cabinet 13 or the front door 12 is provided with a door switch 17 (FIG. 112) for detecting whether the front door 12 is opened. When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on.
Furthermore, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (FIG. 112).
Then, the main control board 50 determines that the front door 12 is in a closed state when the door switch 17 is off, and determines that the front door 12 is in an open state when the door switch 17 is on. It is configured to judge that.

また、フロントドア12の中央には、表示窓18が設けられている。表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。そして、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31を視認することができるように構成されている。
また、フロントドア12の前面(遊技者が向き合う面)における、表示窓18の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、及びメダル投入口47等が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMを投入する部分である。
Further, a display window 18 is provided at the center of the front door 12. The display window 18 is configured to be located in front of the symbol display device 14 when the front door 12 is closed. The three reels 31 of the symbol display device 14 can be viewed through the display window 18.
Further, below the display window 18 on the front side of the front door 12 (the side facing the player), a bet switch 40, a start switch 41, a stop switch 42, a settlement switch 43, a medal slot 47, etc. are provided. There is. The medal insertion slot 47 is a portion into which the player inserts the medal M when placing a bet or crediting the medal M.

さらにまた、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16と、メダル払出し口16から排出されたメダルMを受けるメダル受け皿19とが設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルM、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMが通過する開口部である。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。
Furthermore, a medal payout port 16 and a medal receiving tray 19 for receiving the medals M discharged from the medal payout port 16 are provided at the lower front of the front door 12. The medal payout port 16 is an opening through which the medals M paid out from the medal payout device 15 and the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 pass.
Further, at a position corresponding to the medal slot 47 on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player), there is a medal selector for sorting the medals M inserted from the medal slot 47. 110 is provided.

具体的には、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
セレクタベース113は、メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。
Specifically, a selector base 113 (FIG. 113) is fixed to a position corresponding to the medal slot 47 on the back side of the front door 12, and a medal selector 110 is removably attached to this selector base 113. .
The selector base 113 is for removably holding the medal selector 110, and is formed by bending sheet metal, and has a screw installed at a position corresponding to the medal slot 47 on the back side of the front door 12. is fixed. The medal selector 110 is detachably attached to the selector base 113.

さらにまた、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。
さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130が設けられている。
Furthermore, a chute member 120 is provided at a position adjacent to the medal selector 110 on the back side of the front door 12 for guiding the medals M permitted to be inserted by the medal selector 110 to the hopper 35.
Further, in a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16 on the back side of the front door 12, the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and the medals paid out from the medal payout device 15 are placed. A return member 130 is provided for guiding the collected medals M to the medal receiving tray 19.

また、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。メダル払出し装置15は、メダルMを貯留するためのホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルMを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルMを検知するための払出しセンサ37(図112)とを備えている。 Further, a medal payout device 15 is disposed at the lower inside of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The medal dispensing device 15 includes a hopper 35 for storing medals M, a hopper motor 36 (FIG. 112) that is driven when dispensing the medals M stored in the hopper 35, and a hopper motor 36 (FIG. 112) for dispensing the medals M stored in the hopper 35. A dispensing sensor 37 (FIG. 112) for detecting M is provided.

ホッパー35は、メダルMを貯留するためのものである。また、ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる開口部である貯留受入れ口35aが設けられている。貯留受入れ口35aは、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に開口している。
第1実施形態でも説明したように、払出しセンサ37は、所定間隔を空けて配置された一対の払出しセンサ37a及び払出しセンサ37b(図112)から構成されている。
そして、メダルMが払い出されるときには、そのメダルMにより所定の移動部材(図示せず)が移動し、所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされる。
The hopper 35 is for storing medals M. Furthermore, a storage receiving opening 35a is provided at the upper part of the hopper 35, which is an opening for receiving the medals M guided by the chute member 120. The storage receiving port 35a opens downward from the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).
As described in the first embodiment, the payout sensor 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b (FIG. 112) arranged at a predetermined interval.
When the medal M is paid out, a predetermined moving member (not shown) is moved by the medal M, and due to the movement of the predetermined moving member, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are turned on/off.

また、図112において、ホッパーモータ36は、出力ポート52を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されており、また、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15からメダルMを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動させる。
また、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMが正常に払い出されたか否かを判断する。
Further, in FIG. 112, the hopper motor 36 is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52, and the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are connected to the main control board 50 via the input port 51. It is electrically connected to the control board 50.
The main control board 50 drives the hopper motor 36 when dispensing the medals M from the medal dispensing device 15.
Further, the main control board 50 determines whether the medals M have been normally paid out based on whether the payout sensor 37a and the payout sensor 37b have been turned on/off within a predetermined time range.

図111において、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、電源ユニット(図示せず)が配置されている。電源ユニットは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。 In FIG. 111, a power supply unit (not shown) is arranged in the lower part of the interior of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The power supply unit includes a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (Fig. 112) that is operated to turn on/off the power, and a power switch 11 (Fig. 112) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc. A setting key switch 152 (FIG. 112) that is operated when changing the state or setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (FIG. 112) that is operated when changing a setting value or canceling an error. It is equipped with

電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch operated to turn on/off the power.
Turning on the power switch 11 is sometimes referred to as "turning on the power,""turning on the power," or "resuming the supply of power."
Furthermore, turning off the power switch 11 is sometimes referred to as "turning off the power" or "cutting off the supply of power."

設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態、又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態に移行させるときに操作されるスイッチである。
設定キー挿入口151(図112)から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに略90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キーを元の位置に戻すと、設定キースイッチ152がオフになるように構成されている。
The setting key switch 152 is a switch operated to transition to a setting change state in which setting values can be changed, or a setting confirmation state in which setting values cannot be changed but can be confirmed.
Inserting the setting key from the setting key insertion slot 151 (FIG. 112) and rotating the setting key approximately 90 degrees clockwise turns on the setting key switch 152. When the setting key is returned to its original position, the setting key The switch 152 is configured to be turned off.

設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼ねるスイッチである。
また、設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
さらにまた、リセットスイッチ153は、エラーの要因を除去した後に、エラー報知を解除するときに操作されるスイッチである。
このように、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更状態においては、設定変更スイッチ153として機能し、エラー報知時には、リセットスイッチ153として機能する。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that serves as both the setting change switch 153 and the reset switch 153.
Further, the setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the set value in the setting change state.
Furthermore, the reset switch 153 is a switch that is operated to cancel error notification after the cause of the error has been removed.
In this way, the setting change (reset) switch 153 functions as the setting change switch 153 in the setting change state, and functions as the reset switch 153 when notifying an error.

以下、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定変更(リセット)スイッチ153等の各種スイッチについて、オンの状態にすることを「操作する」と称し、オンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、第5実施形態では、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼用としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を別々に設けてもよい。
Hereinafter, it will be referred to as "setting change (reset) switch 153,""setting change switch 153," and "reset switch 153."
Regarding various switches such as the setting change (reset) switch 153, turning on the switch is referred to as "operating", the on state is referred to as "being operated", and the off state is referred to as "operating". This is sometimes referred to as "not being operated."
Note that in the fifth embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are used in common, but the present invention is not limited to this, and the setting change switch 153 and the reset switch 153 may be provided separately.

図112において、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、設定キースイッチ152がオンの状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行し、また、電源がオンの状態で設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行するように構成されている。
In FIG. 112, a setting key switch 152 and a setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
When the power is turned on with the setting key switch 152 on, the configuration changes to a setting change state, and when the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the configuration shifts to the setting confirmation state. has been done.

また、設定変更状態に移行すると、現在の設定値がメイン制御基板50上に搭載された設定値表示LED73に表示される。さらに、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更(「1」加算)される。そして、スタートスイッチ41を操作し、その後、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。なお、スタートスイッチ41の操作後は、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値を変更することができなくなる。 Further, when the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73 mounted on the main control board 50. Further, in the setting change state, each time the setting change switch 153 is operated, the set value is changed (added by "1"). Then, when the start switch 41 is operated and the setting key switch 152 is then turned off, the setting change state ends and the setting value display LED 73 turns off. Note that after operating the start switch 41, the set value cannot be changed even if the setting change switch 153 is operated.

また、設定値は、RWM53の所定アドレスに記憶されている。
そして、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更されるとともに、変更後の設定値が、RWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるように構成されている。
なお、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作しただけでは、変更後の設定値はRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されず、スタートスイッチ41を操作すると設定値が確定し、このとき、確定した設定値がRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるようにしてもよい。
また、設定確認状態に移行すると、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。
Further, the set value is stored at a predetermined address of the RWM 53.
In the setting change state, each time the setting change switch 153 is operated, the setting value is changed, and the changed setting value is stored (overwritten) at a predetermined address of the RWM 53.
In addition, in the setting change state, simply operating the setting change switch 153 will not store (overwrite) the changed setting value in the predetermined address of the RWM 53, and operating the start switch 41 will confirm the setting value, and at this time, The determined setting value may be stored (overwritten) at a predetermined address of the RWM 53.
Further, when the setting confirmation state is entered, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the setting value display LED 73 turns off.

次に、図113~図121を参照して、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130について更に詳しく説明する。
図113は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112について説明する図である。
図114は、図113に対して、ホッパー35を追加したものであり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112と、ホッパー35との関係について説明する図である。
Next, the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130 will be described in more detail with reference to FIGS. 113 to 121.
FIG. 113 is a diagram showing the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130, and is a diagram illustrating the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
FIG. 114 is a diagram in which a hopper 35 is added to FIG. 113, and is a diagram illustrating the relationship between the hopper 35 and the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図115は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の間隔と、メダルMの厚さとの関係について説明する図である。
図116は、シュート部材120の各部の寸法と、メダルMの直径及び半径との関係について説明する図である。
図117は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112に入り込んだ一のメダルMと、メダルセレクタ110からシュート部材120に向かう他のメダルMとの関係について説明する図である。
FIG. 115 is a diagram illustrating the relationship between the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and the thickness of the medal M.
FIG. 116 is a diagram illustrating the relationship between the dimensions of each part of the chute member 120 and the diameter and radius of the medal M.
FIG. 117 is a diagram illustrating the relationship between one medal M that has entered the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and another medal M that moves from the medal selector 110 toward the chute member 120.

図118は、シュート部材120のメダル誘導通路121の幅と、シュート部材120を固定するねじ127の各部の寸法との関係について説明する図である。
図119は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131及び上縁部135のいずれも配置されていない例について説明する図である。
FIG. 118 is a diagram illustrating the relationship between the width of the medal guiding passage 121 of the chute member 120 and the dimensions of each part of the screw 127 that fixes the chute member 120.
FIG. 119 is a diagram illustrating an example in which neither the return receiving port 131 nor the upper edge 135 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図120は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方にふさぎ部材140が配置され、このふさぎ部材140によって返却受入れ口131の一部がふさがれている例について説明する図である。
図121は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部が配置されている例について説明する図である。
FIG. 120 is a diagram illustrating an example in which a closing member 140 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and a part of the return acceptance port 131 is blocked by the closing member 140. It is.
FIG. 121 is a diagram illustrating an example in which a part of the return acceptance port 131 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図113に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図113中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から右斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の右側面下部に至る傾斜部111bとを有している。また、メダルセレクタ110の上面左側部には、メダル通路111の入口111cが設けられ、メダルセレクタ110の右側面下部には、メダル通路111の出口111dが設けられている。 As shown in FIG. 113, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted from the medal slot 47 pass. The medal passage 111 is formed in a substantially L-shape, and as shown in FIG. 113, it has a vertical portion 111a extending approximately vertically downward from the left side of the top surface of the medal selector 110, and a vertical portion 111a extending diagonally downward to the right from the lower end of the vertical portion 111a. It has an inclined part 111b that is inclined and reaches the lower right side of the medal selector 110. Further, an entrance 111c of the medal passage 111 is provided on the left side of the top surface of the medal selector 110, and an exit 111d of the medal passage 111 is provided on the lower right side of the medal selector 110.

メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口111cが位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。
また、図113に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルMの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルMを検知可能な投入センサ44が設けられている。
When the medal selector 110 is attached to a predetermined position on the back side of the front door 12, the entrance 111c of the medal passage 111 is located vertically below the medal slot 47. The medals M inserted from the medal slot 47 are sent to a medal passage 111 of the medal selector 110.
Further, as shown in FIG. 113, a blocker 45 for allowing/disallowing the insertion of medals M is provided at an intermediate position of the inclined part 111b of the medal passage 111. An input sensor 44 capable of detecting medals M passing through the medal passage 111 is provided downstream of the blocker 45.

ブロッカ45は、メダルMの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞した役に対応するメダルMの払出しの終了時まで)は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
The blocker 45 is for permitting/disallowing the insertion of medals M, and is electrically connected to the main control board 50 via an output port 52 (FIG. 112).
The main control board 50 controls the amount of medals M during the game (from when the reels 31 start rotating to when all the reels 31 stop and when the winning combination ends the payout of the medal M corresponding to the winning combination). The blocker 45 is controlled to disallow input.

また、規定数のメダルMがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルMのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
これに対し、遊技が行われていないとき(メダルMの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルMのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルMの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。
Furthermore, when the specified number of medals M has already been bet and the number of credits has reached the upper limit, it is not possible to bet or credit any more medals M. The blocker 45 is controlled to disallow input.
On the other hand, when a game is not being played (after the payout of medals M is finished and before the reel 31 starts rotating), the number of bets on medals M has not reached the specified number, or the number of credits has reached the upper limit. When the medal M has not been reached, the main control board 50 controls the blocker 45 to permit the insertion of the medal M.

メダルMの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却部材130によって誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。 When the insertion of medals M is not permitted, the blocker 45 is configured to remove the medals M inserted from the medal insertion slot 47 from the medal path 111 at the position of the blocker 45 and cause them to fall downward. . Further, the medals M that have come off the medal path 111 at the blocker 45 and fallen downward are guided by the return member 130, ejected from the medal payout port 16, and stored in the medal receiving tray 19.

これに対し、メダルMの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口111dから排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。 On the other hand, when the insertion of medals M is permitted, the blocker 45 is configured to guide the medals M inserted from the medal insertion port 47 to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111. . Further, the medals M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 pass through the input sensor 44a and the input sensor 44b (hereinafter both are collectively referred to as the "input sensor 44"), and then pass through the exit of the medal passage 111. 111d, guided by the chute member 120, and stored in the hopper 35.

投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMを検知するためのものであって、図113に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 The input sensor 44 is for detecting the medal M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111, and as shown in FIG. 113, a pair of input sensors 44a are arranged at a predetermined interval. and an input sensor 44b. The input sensor 44a is placed on the upstream side, and the input sensor 44b is placed on the downstream side. Moreover, the input sensor 44a and the input sensor 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (FIG. 112).

メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。
具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルMが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
The medals M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 are first detected by the upstream input sensor 44a, and then detected by the downstream input sensor 44b.
Specifically, when the medal M is guided to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111, the upstream input sensor 44a first detects the medal M (turns on from off).
When the medal M further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b detects the medal M (turns on from off).

さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。
When the medal M further flows down the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a no longer detects the medal M (turns from on to off).
When the medal M further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b no longer detects the medal M (turns from on to off).
Then, the main control board 50 determines whether the medal M has passed through the medal path 111 normally based on whether the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on/off within a predetermined time range. do.

シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口111dから排出されたメダルMを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。 The chute member 120 is for guiding the medals M, which are allowed to be inputted by the medal selector 110 and discharged from the exit 111d of the medal passage 111, to the hopper 35 disposed in the lower part of the interior of the cabinet 13. It is provided on the back side of the door 12 at a position adjacent to the medal selector 110.

また、シュート部材120は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向けてメダルMを誘導するためのメダル誘導通路121を有している。
メダル誘導通路121は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向かうに従って高さが次第に低くなるように緩やかに傾斜している。
Further, the chute member 120 has a medal guiding path 121 for guiding the medals M from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream) side.
The medal guide path 121 is gently inclined so that the height thereof gradually decreases from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream) side.

また、図113において、メダルMは、メダルセレクタ110で投入を許可され、メダル通路111を通過すると、メダル通路111の出口111dから排出される。ここで、メダルセレクタ110は、図111に示すように、フロントドア12の裏面に取り付けられている。このため、出口111dは、フロントドア12の裏面寄りに位置している。これに対し、ホッパー35は、図111に示すように、キャビネット13の内部において中央寄り位置している。換言すれば、図113の紙面と垂直方向において、出口111dに対しホッパー35は手前側に位置している。このため、出口111dとホッパー35との間には、一定の距離がある。そこで、メダル誘導通路121は、出口111dから排出されたメダルMをホッパー35側に誘導するために、ホッパー35側に向かって円弧状に湾曲した形状をなしている。 Further, in FIG. 113, the medal M is allowed to be inserted by the medal selector 110, and when it passes through the medal passage 111, it is discharged from the exit 111d of the medal passage 111. Here, the medal selector 110 is attached to the back surface of the front door 12, as shown in FIG. 111. Therefore, the exit 111d is located closer to the back surface of the front door 12. On the other hand, the hopper 35 is located closer to the center inside the cabinet 13, as shown in FIG. 111. In other words, the hopper 35 is located on the near side with respect to the outlet 111d in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. Therefore, there is a certain distance between the outlet 111d and the hopper 35. Therefore, the medal guide passage 121 has a shape curved in an arc toward the hopper 35 side in order to guide the medals M discharged from the outlet 111d toward the hopper 35 side.

また、図113に示すように、シュート部材120は、メダル誘導通路121の底面を構成する底面部122と、円弧状のメダル誘導通路121の内側の側面を構成する内側壁部123と、円弧状のメダル誘導通路121の外側の側面を構成する外側壁部124とを有している。なお、メダル誘導通路121の上部は開放されている。
さらにまた、図116に示すように、シュート部材120は、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、メダルセレクタ110(上流)側よりホッパー35(下流)側の方が高さが低い段差部125を有している。
Further, as shown in FIG. 113, the chute member 120 includes a bottom surface portion 122 forming the bottom surface of the medal guiding path 121, an inner wall portion 123 forming the inner side surface of the arc-shaped medal guiding path 121, and an arc-shaped inner wall portion 123 forming the inner side surface of the arc-shaped medal guiding path 121. It has an outer wall portion 124 that constitutes an outer side surface of the medal guiding passage 121. Note that the upper part of the medal guiding passage 121 is open.
Furthermore, as shown in FIG. 116, the chute member 120 is located at a position corresponding to the middle of the medal guiding path 121 on the bottom portion 122, with the chute member 120 being higher on the hopper 35 (downstream) side than on the medal selector 110 (upstream) side. It has a step portion 125 with a low height.

上述したように、メダル誘導通路121は、円弧状に湾曲した形状に形成されている。このため、メダルMは、メダル誘導通路121の底面部122の上を上流側から下流側に向けて移動し、メダル誘導通路121の途中で内側壁部123や外側壁部124と接触することにより、その速度は減速する。 As described above, the medal guide path 121 is formed in an arcuate shape. Therefore, the medal M moves on the bottom surface 122 of the medal guiding passage 121 from the upstream side to the downstream side, and comes into contact with the inner wall 123 and the outer wall 124 in the middle of the medal guiding passage 121. , its speed slows down.

そこで、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、図116に示すように、上流側より下流側の方が高さが低い段差部125を設けている。そして、メダル誘導通路121の上流側から下流側に向けて移動するメダルMを、段差部125で落下させる。これにより、内側壁部123や外側壁部124に接触することで減速したメダルMを加速させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 116, a stepped portion 125 is provided at a position corresponding to the middle of the medal guide path 121 on the bottom surface portion 122, and the height is lower on the downstream side than on the upstream side. Then, the medal M moving from the upstream side to the downstream side of the medal guide path 121 is dropped at the stepped portion 125. Thereby, the medal M that has been decelerated by contacting the inner wall portion 123 or the outer wall portion 124 can be accelerated.

また、図113に示すように、シュート部材120の外側壁部124における、メダルセレクタ110側の端部付近には、固定部126が設けられている。固定部126は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に固定するためのものであって、外側壁部124の上端から上方へ向けて突出している。また、固定部126には、その前面側から裏面側まで貫通するねじ穴(図示せず)が設けられている。さらに、固定部126を貫通するねじ穴は、外側壁部124の上端より上方に設けられている。 Further, as shown in FIG. 113, a fixing portion 126 is provided near the end of the outer wall portion 124 of the chute member 120 on the medal selector 110 side. The fixing portion 126 is for fixing the chute member 120 to the back surface of the front door 12, and protrudes upward from the upper end of the outer wall portion 124. Further, the fixing portion 126 is provided with a screw hole (not shown) that penetrates from the front side to the back side. Further, the screw hole passing through the fixing part 126 is provided above the upper end of the outer wall part 124.

そして、シュート部材120は、固定部126のねじ穴に通したねじ127によって、フロントドア12の裏面の所定位置に固定されている。また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127は、外側壁部124の上端より上方に位置する。 The chute member 120 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through a screw hole in the fixing part 126. Further, when the chute member 120 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the screw 127 is located above the upper end of the outer wall portion 124.

ここで、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とする。
また、図116に示すように、メダルMの直径を「D」とし、メダルMの半径を「R」とする。さらにまた、段差部125の高さを「H1」とし、内側壁部123の高さを「H2」とし、外側壁部124の高さを「H3」とする。
さらに、図118に示すように、メダル誘導通路121の幅(内側壁部123と外側壁部124との間隔)を「L1」とし、ねじ127の全長を「L2」とし、ねじ頭の直径を「L3」とする。
Here, as shown in FIG. 115, the thickness of the medal M is assumed to be "T".
Further, as shown in FIG. 116, the diameter of the medal M is "D", and the radius of the medal M is "R". Furthermore, the height of the stepped portion 125 is "H1", the height of the inner wall 123 is "H2", and the height of the outer wall 124 is "H3".
Further, as shown in FIG. 118, the width of the medal guide passage 121 (the distance between the inner wall 123 and the outer wall 124) is "L1", the total length of the screw 127 is "L2", and the diameter of the screw head is Let it be "L3".

そして、メダル誘導通路121の幅「L1」、メダルMの厚さ「T」、及びメダルMの直径「D」について、「L1>T」、かつ「L1<D」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダルMの厚さ「T」より広く(大きく)、かつメダルMの直径「D」より狭い(小さい)。
これにより、メダルMが起きた状態でメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
The width "L1" of the medal guiding path 121, the thickness "T" of the medal M, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy "L1>T" and "L1<D". There is. That is, the width "L1" of the medal guiding path 121 is wider (larger) than the thickness "T" of the medal M, and narrower (smaller) than the diameter "D" of the medal M.
Thereby, the medal M is moved on the bottom part 122 of the medal guiding path 121 in an upright state.

また、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの直径「D」について、「H2<D」、かつ「H3<D」を満たすように構成されている。すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、メダルMの直径「D」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」も、メダルMの直径「D」より低い(小さい)。
これにより、メダルMの上部が内側壁部123及び外側壁部124の上端より上方に飛び出した状態で、メダルMがメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
Furthermore, the height “H2” of the inner wall portion 123, the height “H3” of the outer wall portion 124, and the diameter “D” of the medal M are set so that “H2<D” and “H3<D” are satisfied. It is configured. That is, the height "H2" of the inner wall part 123 is lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M, and the height "H3" of the outer wall part 124 is also lower than the diameter "D" of the medal M ( small).
As a result, the medal M moves on the bottom surface 122 of the medal guiding path 121 with the upper part of the medal M projecting upward from the upper ends of the inner wall 123 and the outer wall 124.

さらにまた、段差部125の高さ「H1」、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの半径「R」について、「H1<H2」、かつ「H1<H3」、かつ「H1<R」を満たすように構成されている。すなわち、段差部125の高さ「H1」は、内側壁部123の高さ「H2」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)、かつメダルMの半径「R」より低い(小さい)。
これにより、メダルMが段差部125で落下するときに、内側壁部123や外側壁部124を乗り越えて、メダル誘導通路121の外に飛び出してしまうことがないようにしている。
Furthermore, regarding the height “H1” of the stepped portion 125, the height “H2” of the inner wall portion 123, the height “H3” of the outer wall portion 124, and the radius “R” of the medal M, “H1<H2”. , "H1<H3", and "H1<R". That is, the height "H1" of the step part 125 is lower (smaller) than the height "H2" of the inner wall part 123 and lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall part 124, and Lower (smaller) than radius "R".
This prevents the medal M from climbing over the inner wall part 123 and the outer wall part 124 and jumping out of the medal guide path 121 when it falls at the stepped part 125.

なお、内側壁部123の高さ「H2」、及び外側壁部124の高さ「H3」について、「H2=H3」を満たすように構成してもよく、また、「H2<H3」を満たすように構成してもよく、さらにまた、「H2>H3」を満たすように構成してもよい。
すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、外側壁部124の高さ「H3」と等しくしてもよく、外側壁部124の高さ「H3」より高く(大きく)してもよく、外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)してもよい。
Note that the height “H2” of the inner wall portion 123 and the height “H3” of the outer wall portion 124 may be configured to satisfy “H2=H3”, or may satisfy “H2<H3”. It may be configured so that "H2>H3" is satisfied.
That is, the height "H2" of the inner wall 123 may be equal to the height "H3" of the outer wall 124, or may be higher (larger) than the height "H3" of the outer wall 124. , may be lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124.

さらに、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の全長「L2」、及びねじ頭の直径「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)、ねじ頭の直径「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より太い(大きい)。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込まないようにすることができるので、メダルMの通過を妨げないようにすることができる。
また、「L2>L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、ねじ頭の直径「L3」より長い(大きい)。これにより、シュート部材120をフロントドア12の裏面にねじ127でしっかりと固定することができる。
Further, the width "L1" of the medal guiding passage 121, the total length "L2" of the screw 127, and the diameter "L3" of the screw head are configured to satisfy "L1<L2" and "L1<L3". . That is, the overall length “L2” of the screw 127 is longer (larger) than the width “L1” of the medal guiding path 121, and the diameter “L3” of the screw head is thicker (larger) than the width “L1” of the medal guiding path 121.
Thereby, even if the screw 127 comes off from the back side of the front door 12, it is possible to prevent the removed screw 127 from entering the medal guide passage 121, so that the passage of the medal M can be prevented from being obstructed. .
Further, it is configured to satisfy "L2>L3". That is, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the diameter "L3" of the screw head. Thereby, the chute member 120 can be firmly fixed to the back surface of the front door 12 with the screws 127.

なお、シュート部材120の所定位置には係止部(図示せず)が設けられている。この係止部は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるためのものである。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Note that a locking portion (not shown) is provided at a predetermined position of the chute member 120. This locking portion is for locking the chute member 120 to the back surface of the front door 12. Then, while the sheet member 120 is locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 using the screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes off, the chute member 120 will not separate from the back surface of the front door 12 and fall.

また、メダル投入口47は、複数枚のメダルMをそろえた状態で載置可能なメダル載置部(図示せず)を有している。第5実施形態では、メダル載置部は、10枚のメダルMをそろえた状態で載置可能とされている。そして、メダル載置部にそろえた状態で載置した複数枚のメダルMをメダル投入口47から連続して投入することができる。 Moreover, the medal slot 47 has a medal placement part (not shown) on which a plurality of medals M can be placed in a lined state. In the fifth embodiment, the medal placement section is capable of placing ten medals M in a row. Then, a plurality of medals M placed on the medal placement section in a lined manner can be successively inserted from the medal insertion slot 47.

また、メダルMの厚さを「T」とし、メダル誘導通路121の幅を「L1」とし、メダル載置部に載置可能なメダルMの枚数を「M」としたときに、「L1<(M÷2)×T」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダル投入口47のメダル載置部に載置可能な枚数の半分の枚数分のメダルMの厚さ「(M÷2)×T」より狭い(小さい)。 Further, when the thickness of the medal M is "T", the width of the medal guide path 121 is "L1", and the number of medals M that can be placed on the medal placement section is "M", it is assumed that "L1< (M÷2)×T”. In other words, the width “L1” of the medal guide path 121 is narrower than the thickness “(M÷2)×T” of half the number of medals M that can be placed on the medal placement portion of the medal slot 47. (small).

返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMを、メダル受け皿19に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に設けられている。
フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が固定されると、図113に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。
The return member 130 is for guiding the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and the medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal receiving tray 19, It is provided at a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16 on the back surface.
When the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, a medal return passage 132 and a medal payout passage 134 are formed between the back surface of the front door 12 and the return member 130, as shown in FIG. be done.

また、メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
さらにまた、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
なお、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。
Further, the medal return passage 132 is a passage for guiding the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 to the medal payout port 16.
Furthermore, the medal payout passage 134 is a passage that guides the medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal payout port 16.
Note that the medal return passage 132 and the medal payout passage 134 merge in the middle to become one passage.

また、図113に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。
そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Further, as shown in FIG. 113, a return receiving opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return acceptance port 131 is an opening for receiving medals M whose input is not permitted by the medal selector 110 and which has fallen off the medal path 111 at the blocker 45 position, and serves as an entrance to the medal return path 132. This opening is located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110.
Then, the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and which fall off from the medal path 111 at the blocker 45 and fall downward pass through the return acceptance port 131 and are guided by the medal return path 132. The medals pass through the payout port 16 and are stored in the medal tray 19.

また、返却部材130の中央より下側であって、図113中、右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の前方に位置するように構成されている。
そして、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Further, a payout receiving port 133 is provided below the center of the return member 130 and at a position on the right side in FIG. 113. The payout receiving port 133 is an opening for receiving the medals M paid out from the medal payout device 15, and serves as an entrance to the medal payout passage 134, and is an opening for receiving medals M paid out from the medal payout device 15. It is configured to be located in front of the device 15.
The medals M dispensed from the medal dispensing device 15 pass through the dispensing receiving port 133, are guided by the medal dispensing passage 134, pass through the medal dispensing port 16, and are stored in the medal receiving tray 19.

また、図113に示すように、返却部材130の上部における、返却受入れ口131の周縁部を「上縁部135」と称する。すなわち、上縁部135は、返却受入れ口131の周囲の縁に相当する部分である。フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成されている。
さらに、図113に示すように、メダルセレクタ110とシュート部材120との間には、透き間112が設けられている。そして、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されている。これにより、透き間112の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
Furthermore, as shown in FIG. 113, the peripheral edge of the return receiving opening 131 at the top of the return member 130 is referred to as an "upper edge 135." That is, the upper edge portion 135 is a portion corresponding to the edge around the return acceptance port 131. When the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal.
Furthermore, as shown in FIG. 113, a gap 112 is provided between the medal selector 110 and the chute member 120. Further, an upper edge portion 135 is arranged vertically below the gap 112. As a result, the return acceptance port 131 is not arranged vertically below the gap 112.

また、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とし、透き間112の間隔を「W」とし、上縁部135の幅を「B」とする。
そして、メダルMの厚さ「T」、及び透き間112の間隔「W」について、「W>T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」より大きい。このため、図117に示すように、透き間112にメダルMを入れることができる。
より具体的には、「W≒2×T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍とされている。このため、透き間112には「2」枚のメダルMを入れることができる。
Further, as shown in FIG. 115, the thickness of the medal M is "T", the interval between the gaps 112 is "W", and the width of the upper edge 135 is "B".
The thickness "T" of the medal M and the interval "W" between the gaps 112 are configured to satisfy "W>T". That is, the interval "W" between the gaps 112 is larger than the thickness "T" of the medal M. Therefore, as shown in FIG. 117, a medal M can be inserted into the gap 112.
More specifically, it is configured to satisfy "W≈2×T". That is, the interval "W" between the gaps 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M. Therefore, "2" medals M can be inserted into the gap 112.

なお、第5実施形態では、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
また、図113に示すように、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)と、シュート部材120の上流側の端部との間に、セレクタベース113の右側部が配置されている。そして、透き間112は、セレクタベース113の右側部と、シュート部材120の上流側の端部との間に設けられている。
In the fifth embodiment, a selector base 113 (FIG. 113) is fixed on the back side of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47, and the medal selector 110 is removably attached to the selector base 113. It is being
Further, as shown in FIG. 113, the right side of the selector base 113 is located between the right side surface of the medal selector 110 (the surface where the exit 111d of the medal passage 111 is provided) and the upstream end of the chute member 120. section is arranged. The gap 112 is provided between the right side of the selector base 113 and the upstream end of the chute member 120.

また、セレクタベース113は、板金の折曲げ加工によって形成されており、セレクタベース113を構成する板金の厚さは、「0.8」mm~「1.0」mmとされている。
さらにまた、メダルMの厚さ「T」は、「1.6」mmとされており、透き間12の間隔「W」は、「3.2」mmとされている。
このため、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)から、シュート部材120の上流側の端部までの距離は、「4.0」mm~「4.2」mmとされている。
Further, the selector base 113 is formed by bending a sheet metal, and the thickness of the sheet metal constituting the selector base 113 is set to be 0.8 mm to 1.0 mm.
Furthermore, the thickness "T" of the medal M is "1.6" mm, and the interval "W" between the gaps 12 is "3.2" mm.
Therefore, the distance from the right side surface of the medal selector 110 (the surface where the exit 111d of the medal passage 111 is provided) to the upstream end of the chute member 120 is 4.0 mm to 4.2 mm. ”mm.

また、透き間112の鉛直下方には上縁部135が配置されており、さらに、メダルMの厚さ「T」、透き間112の間隔「W」、及び上縁部135の幅「B」について、「B>T」、かつ「B>W」を満たすように構成されている。すなわち、上縁部135の幅「B」は、メダルMの厚さ「T」より大きく、かつ透き間112の間隔「W」より大きい。加えて、上縁部135は、略水平となるように構成されている。このため、透き間112に入れたメダルMを上縁部135の上に載せることができる。 Further, the upper edge portion 135 is arranged vertically below the gap 112, and further, regarding the thickness “T” of the medal M, the interval “W” between the gap 112, and the width “B” of the upper edge portion 135, It is configured to satisfy "B>T" and "B>W". That is, the width “B” of the upper edge portion 135 is larger than the thickness “T” of the medal M and larger than the interval “W” between the gaps 112. In addition, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal. Therefore, the medal M placed in the gap 112 can be placed on the upper edge 135.

たとえば、ホールの店員が、メダルセレクタ110のメンテナンス時に、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れる場合を有する。このとき、上縁部135の上にメダルMが載るので、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMをとどまらせることができる。
しかし、ホールの店員が、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れたままであることを忘れて、フロントドア12を閉じてしまう場合を有する。この場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃で、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112からメダルMが落ちる。
For example, a hall clerk may insert a medal M into the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 during maintenance of the medal selector 110. At this time, since the medal M is placed on the upper edge 135, the medal M can remain in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
However, there are cases where the clerk at the hall forgets that the medal M is still in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and closes the front door 12. In this case, the medal M falls from the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 due to the impact when the front door 12 is closed.

このとき、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されており、返却受入れ口131は配置されていないため、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下しない。よって、透き間112から落ちたメダルMが、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。これにより、ホールの店員がメダルセレクタ110のメンテナンスのために透き間112に入れたメダルMを遊技者に与えないようにすることができる。 At this time, since the upper edge 135 is arranged vertically below the gap 112 and the return acceptance opening 131 is not arranged, the medal M that has fallen from the gap 112 does not fall into the return acceptance opening 131. . Therefore, the medal M that has fallen from the gap 112 will not pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and reach the medal receiving tray 19. Thereby, it is possible to prevent the hall clerk from giving the medals M inserted into the gap 112 for maintenance of the medal selector 110 to the player.

また、図114に示すように、透き間112は、ホッパー35の貯留受入れ口35aより上方に配置されている。すなわち、ホッパー35の貯留受入れ口35aは、透き間112より低い位置に開口している。これにより、フロントドア12を閉じたときに透き間112から落ちたメダルMを、貯留受入れ口35a内に落下させることができるので、ホッパー35内に貯留することができる。 Further, as shown in FIG. 114, the gap 112 is arranged above the storage receiving port 35a of the hopper 35. That is, the storage receiving port 35a of the hopper 35 opens at a position lower than the gap 112. Thereby, the medals M that have fallen from the gap 112 when the front door 12 is closed can be dropped into the storage receiving opening 35a, and thus can be stored in the hopper 35.

また、上述したように、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍であるため、透き間112に「1」枚のメダルMを入れたときは、透き間112とメダルMとの間には隙間を有することから、「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じると、この「1」枚のメダルMは、そのときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, as described above, the interval "W" between the gaps 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M, so when "1" medal M is inserted into the gaps 112, the gaps 112 Since there is a gap between the medal M and the medal M, there is no possibility that "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.
When the front door 12 is closed with this "1" medal M placed in the gap 112, this "1" medal M falls from the gap 112 due to the impact and enters the storage receiving port 35a. It falls and is stored in the hopper 35.

さらに、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに広い(大きい)と、透き間112に「2」枚のメダルMを入れたときは、この「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「2」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときも、「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときと同様に、フロントドア12を閉じたときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly wider (larger) than twice the thickness "T" of the medal M, when "2" medals M are inserted into the gaps 112, the "2" There is no possibility that one medal M cannot be taken out from the gap 112.
Then, when the front door 12 is closed with these "2" medals M placed in the gap 112, the same effect as when the front door 12 is closed with "1" medal M placed in the gap 112. , it falls from the gap 112 due to the impact when the front door 12 is closed, falls into the storage receiving port 35a, and is stored in the hopper 35.

逆に、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い(小さい)と、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことになる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMを透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
ただし、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込んだままフロントドア12を閉じると、この「2」枚のメダルMが透き間112にとどまる場合を有する。
Conversely, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower (smaller) than twice the thickness "T" of the medals M, then "2" medals M will be forced into the gaps 112. In this case, it will not become impossible to take out the "2" pushed medals M from the gap 112.
However, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may remain in the gap 112.

ここで、図117に示すように、透き間112に入れられて、上縁部135の上に載せられたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111の出口111dをふさぐようにして、透き間112内にとどまる。このため、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通ってシュート部材120に向かうときに、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。 Here, as shown in FIG. 117, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 is inserted into the gap 112 so as to block the exit 111d of the medal passage 111 of the medal selector 110. Stay in. Therefore, when one medal M remains within the gap 112, when another medal M inserted from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110 and heads toward the chute member 120, It hits the first medal M in the gap 112 and stops.

また、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たった状態では、透き間112内の一のメダルMの上端は、メダル通路111を通る他のメダルMの中心より上方に位置する。このため、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMを乗り越えることもない。
このため、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過することができない。
Furthermore, when another medal M passing through the medal passage 111 hits one medal M within the gap 112, the upper end of the one medal M within the gap 112 is at the center of the other medal M passing through the medal passage 111. Located higher up. Therefore, other medals M passing through the medal passage 111 will not cross over the one medal M in the gap 112.
Therefore, when one medal M enters the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120.

また、透き間112内にメダルMがとどまっていることを直接検知することはできないが、上述したように、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111の出口111d付近で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになる。 Further, although it is not possible to directly detect that the medal M remains within the gap 112, as described above, when one medal M remains within the gap 112, it is not possible to directly detect that the medal M remains within the gap 112. The other medals M hit the one medal M in the gap 112 and stop. At this time, other medals M remain near the exit 111d of the medal passage 111, so that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on.

また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラーを検知したと判断し、その旨を報知する。これにより、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。なお、エラーの検知及び報知については後述する。 Further, when the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that an error has been detected in which the medal M is clogged (stagnated) in the medal selector 110, and notifies you of this fact. Thereby, it is possible to indirectly detect that the medal M remains within the gap 112. Note that error detection and notification will be described later.

また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
このため、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127が、返却受入れ口131内には落下しない。よって、外れたねじ127が、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。
Further, when the chute member 120 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the return receiving port 131 is not arranged vertically below the screw 127.
Therefore, even if the screw 127 comes off from the back surface of the front door 12, the removed screw 127 will not fall into the return acceptance slot 131. Therefore, the screw 127 that has come off does not pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and reach the medal receiving tray 19.

また、図112に示すように、メダルセレクタ110は、通路センサ46を備えている。通路センサ46は、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。図113には図示していないが、通路センサ46は、メダル通路111の鉛直部111aに設けられている。すなわち、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45より上流側に設けられている。 Further, as shown in FIG. 112, the medal selector 110 includes a passage sensor 46. The passage sensor 46 is a sensor provided to determine whether there is an error in which the medals M become clogged (stagnated) or if there is a trifle. Although not shown in FIG. 113, the passage sensor 46 is provided in the vertical portion 111a of the medal passage 111. That is, the passage sensor 46 is provided upstream of the blocker 45 in the medal passage 111.

このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、最初に通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルMの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知することができる。 Therefore, the medals M inserted from the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46. In addition, the passage sensor 46 detects the amount of medals inserted from the medal slot 47 regardless of whether the blocker 45 allows the insertion of medals M (on state) or disallows the insertion of medals M (off state). M can be detected.

また、図111~図121には図示していないが、シュート部材120は、メダル誘導通路121の途中に、シュートセンサを備えている。シュートセンサは、通路センサ46と同様に、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのものであるから、シュートセンサは、投入センサ44a及び投入センサ44bより下流側に設けられている。 Although not shown in FIGS. 111 to 121, the chute member 120 is provided with a chute sensor in the middle of the medal guide path 121. The chute sensor, like the passage sensor 46, is a sensor provided to determine whether there is an error in which the medal M gets stuck (stagnated) or if there is a trifle. Since the chute member 120 is for guiding the medals M permitted to be input by the medal selector 110 to the hopper 35, the chute sensor is provided downstream from the input sensor 44a and the input sensor 44b.

また、通路センサ46及びシュートセンサは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
なお、通路センサ46及びシュートセンサは、双方とも設けてもよく、いずれか一方のみ設けてもよく、双方とも設けなくてもよい。
Further, the passage sensor 46 and the chute sensor are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
Note that both the passage sensor 46 and the chute sensor may be provided, only one of them may be provided, or both may be provided.

次に、第5実施形態におけるエラーの検知、エラー報知、及びエラー報知の解除について説明する。
たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラー(以下、「セレクタ滞留エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ滞留エラーを示す報知(以下、「セレクタ滞留報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード(たとえば「CE」)を獲得数表示LED78に表示する。
Next, error detection, error notification, and cancellation of error notification in the fifth embodiment will be described.
For example, when the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 generates an error in which the medal M gets stuck (remains) in the medal selector 110 (hereinafter referred to as a "selector retention error"). ) is detected, and a notification indicating a selector retention error (hereinafter referred to as "selector retention notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code indicating a selector retention error (for example, "CE") on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ滞留コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a selector retention error, it transmits a command indicating the selector retention error (hereinafter referred to as a "selector retention command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the selector retention command, it executes selector retention notification through the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the attendant" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector error" on the image display device 23, for example.

また、たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがこの順にオンにならなかった(メダルMが正常に通過しなかった)ときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過しないエラー(以下、「セレクタ通過エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ通過エラーを示す報知(以下、「セレクタ通過エラー報知」と称する。)を実行する。 Further, for example, when the input sensor 44a and the input sensor 44b are not turned on in this order (the medal M does not pass normally), the main control board 50 generates an error (hereinafter referred to as It is determined that a selector passing error (hereinafter referred to as "selector passing error") has been detected, and a notification indicating the selector passing error (hereinafter referred to as "selector passing error notification") is executed.

上述したように、メダル投入口47から投入されたメダルMがメダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されると、まず、投入センサ44aがオフからオンになり、次に、投入センサ44bがオフからオンになり、その次に、投入センサ44aがオンからオフになり、最後に、投入センサ44bがオンからオフになる。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしたときは、メダルMが正常に通過したと判断し、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしなかったときは、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
As described above, when the medals M inserted from the medal insertion slot 47 are guided to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111, the insertion sensor 44a is first turned on from off, and then the insertion sensor 44b is turned on. The input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44a changes from on to off, and finally the input sensor 44b changes from on to off.
Then, when the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on and off in the above order, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally, and the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on and off in the above order. If it does not turn off, it is determined that a selector passing error has been detected.

また、メイン制御基板50は、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したと判断したときは、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理を実行する。
これに対し、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示すコード(たとえば「CP」)を獲得数表示LED78に表示する。
Further, when the main control board 50 determines that the medal M has passed through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, it executes a process of adding "1" to the number of bets or the number of credits for the medal M.
On the other hand, when the main control board 50 detects a selector passing error, it displays a code (for example, "CP") indicating the selector passing error on the acquired number display LED 78 as a selector passing error notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ通過エラーコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ通過エラー報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a selector passing error, it transmits a command indicating the selector passing error (hereinafter referred to as a "selector passing error command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the selector passage error command, it executes selector passage error notification through the speaker 22, image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector passage error notification, and displays the words "Selector error" on the image display device 23. .

なお、投入センサ44aがオフの状態で、投入センサ44bがオフからオンになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
また、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになり、その次に、投入センサ44bがオンからオフになり、最後に、投入センサ44aがオンからオフになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
Note that it may be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected when the input sensor 44b is turned on from off while the input sensor 44a is in an off state.
Also, the input sensor 44b changes from off to on, then the input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44b changes from on to off, and finally, the input sensor 44a changes from on to off. When this happens, it may be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected.

また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
Further, when the passage sensor 46 continues to detect the medal M for a predetermined period of time after detecting the medal M, and stops detecting the medal M after the elapse of the predetermined time, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. I judge that I did.
On the other hand, when the passage sensor 46 continues to detect the medal M even after a predetermined period of time has elapsed since the passage sensor 46 detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected.
Further, when the passage sensor 46 stops detecting the medal M before a predetermined time has elapsed since the passage sensor 46 detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passage error has been detected.

また、シュートセンサがメダルMを検知したとき時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
Further, if the shot sensor continues to detect the medal M for a predetermined period of time from when it detects the medal M, and stops detecting the medal M after the elapse of the predetermined time, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. I judge that I did.
On the other hand, if the shoot sensor continues to detect the medal M even after a predetermined period of time has elapsed since the shoot sensor detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected.
Moreover, when the medal M is no longer detected before a predetermined time has elapsed since the shoot sensor detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passing error has been detected.

また、メイン制御基板50は、投入監視カウンタ(図示せず)を備えている。
投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態(メダルMの通過を許可する状態)である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときに「1」加算され、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には「1」と「0」とを繰り返す。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)のときは、メダルMが通路センサ46を通過しても「1」加算されない。
また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)からオン状態(メダルMの通過を許可する状態)になるときは、クリアされる。
The main control board 50 also includes an input monitoring counter (not shown).
The insertion monitoring counter is incremented by 1 when the medal M passes normally through the passage sensor 46 when the blocker 45 is in the ON state (a state that allows passage of the medal M), and the medal M is added to the input sensor 44a. This is a counter that is decremented by "1" when the input signal passes through the input sensor 44b normally. Therefore, the input monitoring counter repeats "1" and "0" during normal operation.
Note that when the blocker 45 is in an off state (a state in which passage of the medal M is not permitted), "1" is not added to the input monitoring counter even if the medal M passes through the passage sensor 46.
Further, the input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from an off state (a state in which the passage of the medal M is not permitted) to an on state (a state in which the passage of the medal M is permitted).

メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知せずに、投入センサ44a及び投入センサ44bのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。
When the blocker 45 is in the ON state, the main control board 50 adds "1" to the insertion monitoring counter when the medal M passes through the passage sensor 46 normally, and the medal M is added to the input sensor 44a and the input sensor 44b. When it passes normally, "1" is subtracted from the input monitoring counter.
When the blocker 45 is in the ON state, when the passage sensor 46 does not detect the passage of the medal M and only the input sensor 44a and the input sensor 44b detect the passage of the medal M, the input monitoring counter is set to "-1'', and the main control board 50 determines that an input monitoring error has been detected.

また、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知したが、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せず、その後さらに通路センサ46がメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。 Further, when the blocker 45 is in the ON state, the passage sensor 46 detects the passage of the medal M, but the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b do not detect the passage of the medal M, and then the passage sensor 46 detects the passage of the medal M. , the input monitoring counter becomes "2" and the main control board 50 determines that a loading monitoring error has been detected.

また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」加算され、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタとしてもよい。
すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算してもよい。
In addition, when the blocker 45 is in the ON state, the input monitoring counter is incremented by 1 when the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, and when the medal M passes through the chute sensor normally. It may also be a counter that is decremented by "1" from time to time.
That is, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, the main control board 50 increments the input monitoring counter by "1", and the medal M is placed in the shoot. When the sensor passes normally, "1" may be subtracted from the input monitoring counter.

そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したが、シュートセンサがメダルMの通過を検知せず、その後さらに投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
また、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せずに、シュートセンサのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
When the blocker 45 is in the ON state, the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b detect the passage of the medal M, but the chute sensor does not detect the passage of the medal M, and then the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b When detecting passage of the medal M, the input monitoring counter becomes "2", and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.
In addition, when the blocker 45 is in the ON state and only the chute sensor detects the passage of the medal M without the input sensor 44a and the input sensor 44b detecting the passage of the medal M, the input monitoring counter is set to "-". 1'', and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.

なお、投入監視カウンタの正常値は「0」~「1」に限らない。すなわち、メイン制御基板50が投入監視エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「2」となったとき又は「-1」となったときに限らない。たとえば、メイン制御基板50は、投入監視カウンタが「3」以上の所定値となったとき又は「-2」以下の所定値となったときに、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 Note that the normal value of the input monitoring counter is not limited to "0" to "1". That is, the main control board 50 determines that there is a loading monitoring error not only when the loading monitoring counter reaches "2" or "-1". For example, the main control board 50 may determine that a feeding monitoring error has been detected when the feeding monitoring counter reaches a predetermined value of "3" or more or a predetermined value of "-2" or less. .

また、メイン制御基板50は、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアする。
しかし、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。
すなわち、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算される場合には、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときに、クリアされるようにしてもよく、クリアされないようにしてもよい。
In addition, when adding/subtracting the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b to the loading monitoring counter, the main control board 50 switches the blocker 45 from the OFF state to the ON state. Clear the input monitoring counter when
However, when adding/subtracting the input signal from the input sensor 44a and input sensor 44b and the input signal from the chute sensor to the input monitoring counter, the main control board 50 changes the blocker 45 from the off state to the on state. When doing so, the input monitoring counter may or may not be cleared.
That is, when the input signal from the input sensor 44a and input sensor 44b and the input signal from the chute sensor are added/subtracted by the input monitoring counter, when the blocker 45 changes from the OFF state to the ON state, It may be cleared or may not be cleared.

また、通路センサ46用の投入監視カウンタと、シュートセンサ用の投入監視カウンタとを別々に設けてもよい。
すなわち、投入監視カウンタとして、第1投入監視カウンタと、第2投入監視カウンタとを備えることができる。
また、第1投入監視カウンタは、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
さらにまた、第2投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
Further, a charging monitoring counter for the passage sensor 46 and a charging monitoring counter for the chute sensor may be provided separately.
That is, the input monitoring counter can include a first input monitoring counter and a second input monitoring counter.
Further, the first input monitoring counter is a counter that is added/subtracted by the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b.
Furthermore, the second input monitoring counter is a counter that is added/subtracted by the input signals from the input sensors 44a and 44b and the input signal from the chute sensor.

すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第1投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
That is, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the passage sensor 46 normally, the main control board 50 adds "1" to the first input monitoring counter, and the medal M is added to the input sensor 44a. And when it passes through the input sensor 44b normally, "1" is subtracted from the first input monitoring counter.
Then, the main control board 50 detects a loading monitoring error when the first loading monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more). I judge that I did.

また、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第2投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
In addition, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, the main control board 50 adds "1" to the second input monitoring counter, and the medal M When it passes through the chute sensor normally, "1" is subtracted from the second input monitoring counter.
Then, the main control board 50 detects a loading monitoring error when the second loading monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more). I judge that I did.

また、たとえば、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないエラー(以下、「ホッパーエンプティエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパーエンプティエラーを示す報知(以下、「ホッパーエンプティ報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示すコード(たとえば「HE」)を獲得数表示LED78(図112)に表示する。 For example, when the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turned on/off even though the hopper motor 36 is being driven, the main control board 50 may issue an error message indicating that no medals M are stored in the hopper 35. (hereinafter referred to as "hopper empty error") is detected, and a notification indicating the hopper empty error (hereinafter referred to as "hopper empty notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "HE") indicating a hopper empty error on the acquisition number display LED 78 (FIG. 112) as a hopper empty notification.

また、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したときは、ホッパーエンプティを示すコマンド(以下、「エンプティコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパーエンプティ報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a hopper empty error, it transmits a command indicating that the hopper is empty (hereinafter referred to as an "empty command") to the sub control board 80.
When the sub control board 80 receives the empty command, the sub control board 80 executes hopper empty notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the attendant" from the speaker 22 as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper empty" on the image display device 23, for example.

また、たとえば、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内でメダルMが詰まるエラー(以下、「ホッパージャムエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパージャムエラーを示す報知(以下、「ホッパージャム報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示すコード(たとえば「HP」)を獲得数表示LED78に表示する。 Further, for example, when the payout sensor 37a and the payout sensor 37b remain on, the main control board 50 detects an error in which the medal M is jammed in the hopper 35 (hereinafter referred to as "hopper jam error"). It is determined that a hopper jam error has occurred, and a notification indicating a hopper jam error (hereinafter referred to as "hopper jam notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "HP") indicating a hopper jam error on the acquisition number display LED 78 as a hopper jam notification.

また、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したときは、ホッパージャムを示すコマンド(以下、「ホッパージャムコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパージャム報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャム」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a hopper jam error, it transmits a command indicating a hopper jam (hereinafter referred to as a "hopper jam command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the hopper jam command, it issues a hopper jam notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a hopper jam notification, and displays the words "Hopper Jam" on the image display device 23.

上述した各種エラーを検知すると、メイン制御基板50は、各種エラー報知が解除されるまで、遊技の進行を停止する。
また、上述した各種エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、各種エラーを検知しなくなるが、各種エラー報知は、いったん実行されると、その後は、対応するエラーの要因を除去する(エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。そして、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、各種エラー報知を解除する。
When the various errors described above are detected, the main control board 50 stops the progress of the game until the various error notifications are canceled.
Moreover, if the causes of the various errors mentioned above are removed, the main control board 50 will no longer detect various errors, but once the various error notifications are executed, the causes of the corresponding errors will be removed (error It is not canceled just when the reset switch 153 is no longer detected, but continues until the reset switch 153 is operated (turned on). Then, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 and the sub control board 80 cancel various error notifications.

たとえば、セレクタ滞留エラー時には、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内で詰まった(滞留した)メダルMを取り除くことで、セレクタ滞留エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ滞留報知を解除することができる。
セレクタ通過エラー時についても、セレクタ滞留エラー時と同様に、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内のメダルMを取り除くことで、セレクタ通過エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ通過エラー報知を解除することができる。
For example, in the event of a selector retention error, the cause of the selector retention error can be removed by opening the front door 12 and removing the medals M stuck (stagnated) in the medal selector 110. Thereafter, by operating the reset switch 153, the selector retention notification can be canceled.
In the case of a selector passage error, the cause of the selector passage error can be removed by opening the front door 12 and removing the medal M in the medal selector 110, as in the case of a selector retention error. Thereafter, by operating the reset switch 153, the selector passing error notification can be canceled.

また、ホッパーエンプティエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内にメダルMを補充することで、ホッパーエンプティエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
なお、ホッパー35内にメダルMを補充した後に、ドアキーを反時計回りに45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにしても、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
Furthermore, in the event of a hopper empty error, the front door 12 is opened and the hopper 35 is replenished with medals M, thereby eliminating the cause of the hopper empty error. Thereafter, by operating the reset switch 153, the hopper empty notification can be canceled.
Furthermore, after replenishing the medals M in the hopper 35, the hopper empty notification can also be canceled by turning the door key counterclockwise about 45 degrees and turning the cancellation switch from off to on.

さらにまた、ホッパージャムエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内で詰まったメダルMを取り除くことで、ホッパージャムエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパージャム報知を解除することができる。 Furthermore, in the event of a hopper jam error, the cause of the hopper jam error can be removed by opening the front door 12 and removing the medals M stuck in the hopper 35. Thereafter, by operating the reset switch 153, the hopper jam notification can be canceled.

また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放(以下、「ドア開放」と称する。)を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(以下、「ドア開放報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、フロントドア12の開放を示すコード(たとえば「dE」)を獲得数表示LED78に表示する。
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すコマンド(以下、「ドア開放コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12 (hereinafter referred to as "door opening") by turning on the door switch 17, the main control board 50 sends a notification indicating that the front door 12 is opened (hereinafter referred to as "door opening"). , referred to as "door open notification"). Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "dE") indicating that the front door 12 is opened on the acquisition number display LED 78 as a door opening notification.
Further, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, the main control board 50 issues a command indicating the opening of the front door 12 (hereinafter referred to as a "door open command"). It is transmitted to the sub control board 80.

そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 When the sub-control board 80 receives the door open command, it issues a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs the sound "The door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23 as door open notification, for example.

また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。すなわち、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。
なお、上述したように、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Further, a release switch (not shown) for releasing the door open notification is provided near the locking device on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player). Insert the door key into the door key insertion slot and turn the door key counterclockwise about 45 degrees to turn the release switch from off to on. That is, when the door key is turned about 45 degrees in the opposite direction to unlocking the front door 12, the release switch is turned from off to on.
Note that, as described above, when the door key is inserted into the door key insertion slot and the door key is turned 90 degrees clockwise in this state, the lock is released. When the front door 12 is pulled in the unlocked state, the front door 12 rotates about the hinge, and the front door 12 is opened.

フロントドア12を閉じると、ドアスイッチ17がオフになるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチがオフからオンになるまで継続する。
そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除される。
When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, but once the door open notification is executed, it cannot be canceled by simply closing the front door 12 and turning off the door switch 17; Continues until the switch is turned from off to on.
Then, while the door open notification is being executed, close the front door 12, turn off the door switch 17, and in this state turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) by about 45 degrees. , when the release switch is turned on from off, the door open notification is released.

このように、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となっている。
また、ドア開放報知が解除されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示する。
さらに、解除スイッチがオフからオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(以下、「報知解除コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を終了する。
In this way, the operation of turning the door key in the opposite direction to that for unlocking the front door 12 is the operation for canceling the door open notification.
Furthermore, when the door open notification is canceled, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the release switch is turned on from off, the main control board 50 transmits a command (hereinafter referred to as "notification cancellation command") indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub-control board 80 ends the door open notification that is being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

次に、図122~図132を参照して、第5実施形態におけるエラー検知時、エラー報知時、及びエラー解除時の動作態様について説明する。
図122~図129は、第5実施形態におけるエラー検知時及びエラー解除時の動作態様を示すタイムチャートである。
図122は、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12の閉鎖後に解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
Next, with reference to FIGS. 122 to 132, operating modes at the time of error detection, error notification, and error cancellation in the fifth embodiment will be described.
FIGS. 122 to 129 are time charts showing operating modes at the time of error detection and error cancellation in the fifth embodiment.
FIG. 122 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the selector retention error, and when the release switch is operated after the front door 12 is closed.

図122中、「X11」のタイミングで、セレクタ滞留エラーが発生すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知する。また、メイン制御基板50、及びサブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を実行する。
具体的には、図122中、「X11」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
When a selector retention error occurs at timing "X11" in FIG. 122, the main control board 50 detects the selector retention error. Further, the main control board 50 and the sub control board 80 execute selector retention notification.
Specifically, at the timing “X11” in FIG. 122, when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 controls the selector It is determined that a retention error has been detected. Then, the main control board 50 displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a selector retention error, it transmits a selector retention command to the sub control board 80.
When the sub control board 80 receives the selector retention command, the sub control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays a "selector retention error" message on the image display device 23. Display characters.

その後、図122中、「X12」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。
具体的には、図122中、「X12」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened at timing "X12" in FIG. 122, the main control board 50 determines that the opening of the front door 12 (door opening) has been detected.
Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X12" in FIG. 122, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 detects the opening of the front door 12 (door opening). I judge that I did. However, while the selector retention notification is in progress, even if the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it does not execute the door open notification and continues the selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Further, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図122中、「X13」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留報知は、いったん実行されると、その後は、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。 After that, when the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed at the timing "X13" in FIG. will no longer be detected. However, once the selector retention notification is executed, it cannot be canceled simply by removing the cause of the selector retention error (no longer detecting the selector retention error), but by operating (turning on) the reset switch 153. Continue until.

その後、図122中、「X14」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X14" in FIG. 122, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図122中、「X14」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままである。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、獲得数表示LED78により、ドア開放報知を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替える。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
However, at timing "X14" in FIG. 122, even if the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. After canceling the selector retention notification, the main control board 50 then executes door open notification using the acquisition number display LED 78. Specifically, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 (door open).
Further, after canceling the selector retention notification, the sub control board 80 then executes door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23.

その後、図122中、「X15」のタイミングで、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Thereafter, when the front door 12 is closed at timing "X15" in FIG. 122, the door switch 17 is turned off. As a result, the main control board 50 no longer detects opening of the front door 12. However, once the door open notification is executed, it is not canceled by simply closing the front door 12 and turning off the door switch 17, but continues until the release switch is operated (turned on).

その後、図122中、「X16」のタイミングで、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78にエラーコードを表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at timing "X16" in FIG. 122, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 releases the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying the error code on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

図123は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図123中、「X21」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 123 is a time chart showing an operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error.
In FIG. 123, at timing "X21", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs the voice "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図123中、「X22」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the front door 12.
However, while the selector retention notification is in progress, even if the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it does not execute the door open notification and continues the selector retention notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 After that, at timing "X23" in FIG. 123, the medal passage 111 of the medal selector 110 is clogged with medals M, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, that is, the cause of the selector retention error is removed. When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the selector stay notification is not activated, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
However, although the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is then executed again at the timing "X24".

具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in FIG. 123 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X24" in FIG. 123, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. Thereafter, at the timing of "X24", the display of the acquired number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "CE". Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the selector retention notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when receiving the selector retention command at timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "selector retention error" to "door open". Thereafter, at the timing of "X24", the audio output from the speaker 22 is switched from "The door is open" to "Please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "Door open" to " control to switch to "selector retention error".

ここで、セレクタ滞留エラー、セレクタ通過エラー、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー等の各種エラーについては、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)するが、ドア開放については、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)する場合と、サブ制御基板80で管理(検知、報知、解除)する場合とを有する。
また、ドア開放報知については、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされたことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作された(オフからオンになった、又はオフからオンになってオフに戻った)ことを条件に解除(終了)する場合とを有する。
Here, various errors such as selector retention error, selector passing error, hopper empty error, and hopper jam error are managed (detected, notified, and canceled) by the main control board 50, but the main control board 50 controls door opening. There are two types of management (detection, notification, release): one is management (detection, notification, release), and the other is management (detection, notification, release) by the sub-control board 80.
Regarding the door open notification, there are two cases in which it is canceled (terminated) on the condition that a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door open, and there are cases in which the door open notification is canceled (terminated) when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off. In one case, the release switch is operated with the front door 12 closed and the door switch 17 turned off (from off to on, or from off to on). There is also a case where it can be canceled (terminated) on the condition that it has turned off and turned off.

さらにまた、ドア開放報知については、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力のみ実行する場合と、画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示のみ実行する場合とを有する。 Furthermore, regarding the door open notification, a code such as "dE" is displayed on the acquired number display LED 78, an audio output such as "the door is open" from the speaker 22, and "door open" is displayed on the image display device 23. etc., and outputting a voice such as "The door is open" from the speaker 22, and displaying characters such as "Door open" on the image display device 23. There are two cases: a case where only a voice output such as "The door is open" is executed from the speaker 22, and a case where only a text display such as "Door is open" is executed on the image display device 23.

さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に実行する処理の内容によって、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合と、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合とを有する。
このため、上記の種々の場合の組合せにより、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、種々の動作態様が考えられる。
Furthermore, in FIG. 123, depending on the content of the process executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is re-executed at the timing "X24", from "X23" to There are two cases in which the time required to reach "X24" is extremely short (for example, 1 ms to 5 ms), which is unrecognizable to human perception, and there are cases in which it is relatively long (for example, 3 to 5 seconds) to the extent that it is perceptible to human perception. has.
Therefore, due to the combination of the various cases described above, in FIG. 123, after the selector retention notification is once released at the timing "X23" and until the selector retention notification is executed again at the timing "X24", Various modes of operation are possible.

すなわち、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合と、ドア開放報知を実行しない場合とを有する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合において、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。
In other words, in FIG. 123, when the door open notification is executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", There is also a case where release notification is not executed.
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", the door open notification is executed. There are times when it is possible to recognize with human sight and hearing that the door open notification has been executed, and times when the human sight and hearing cannot recognize that the door open notification has been executed, or even if it is recognized, it is only for a moment. has.

さらにまた、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。 Furthermore, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", When it is possible to recognize with human vision and hearing that a selector retention notification has been once canceled and then executed again, and when it is possible to recognize with human vision and hearing that a selector retention notification has been once canceled and then executed again. There are times when I can't recognize it, or even when I can recognize it, it's only for a moment.

たとえば、ドア開放をメイン制御基板50で管理し、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作されたことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合を有する。 For example, door opening is managed by the main control board 50, and the condition for canceling (terminating) the door open notification is that the release switch is operated while the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off. As the opening notification, a code such as "dE" is displayed on the acquired number display LED 78, an audio output such as "The door is open" is output from the speaker 22, and a character display such as "Door is open" is displayed on the image display device 23. There are cases where three are executed.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合には、「X23」から「X24」までの間にドア開放報知を実行したときに、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識可能である。
In this case, in FIG. 123, the door open notification can be executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24".
In addition, in FIG. 123, the time required from once canceling the selector retention notification at the timing "X23" to re-executing the selector retention notification at the timing "X24" has been reduced to a level that can be recognized by human perception. If it is relatively long (for example, 3 to 5 seconds), when the door open notification is executed between "X23" and "X24", this door open notification can be recognized visually and audibly by humans. .

これに対し、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合には、「X23」から「X23」までの間にドア開放報知を実行したとしても、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
ただし、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い時間であっても、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行したことについては、人間の聴覚で認識可能である場合を有する。
On the other hand, in FIG. 123, the time required from once canceling the selector retention notification at the timing "X23" to re-executing the selector retention notification at the timing "X24" is so long that it cannot be recognized by human perception. If the time is extremely short (for example, 1ms to 5ms), even if the door open notification is executed between "X23" and "X23", it is difficult for humans to recognize this door open notification visually or audibly. be.
However, even if the time required from "X23" to "X24" is extremely short to the extent that it cannot be recognized by human perception, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing of "X23" and the timing of "X24" is There are cases where the re-execution of the selector retention notification can be recognized by human hearing.

すなわち、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する。このため、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「ブー」や「ピー」のような警報音を出力する場合には、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識できないか、認識できたとしても一瞬である。
In other words, when the selector retention notification is once canceled at the timing of "X23", the voice outputting from the speaker 22 saying "Please call the staff member" is interrupted, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". When doing so, the voice "Please call the staff member" is output from the beginning. Therefore, since it sounds like, for example, "Please call the staff member... please call the staff member," it is possible to recognize with the human auditory sense that the selector retention notification was once canceled and then re-executed.
In addition, when an alarm sound such as "boo" or "beep" is output from the speaker 22 as a selector retention notification, it is difficult for human hearing to recognize that the selector retention notification has been canceled and then re-executed. Or even if I could recognize it, it would only be for a moment.

また、たとえば、ドア開放をサブ制御基板80で管理し、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合を有する。
この場合、ドア開放の検知から所定時間が経過する前に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
Further, for example, the door opening is managed by the sub control board 80, and the condition for canceling (terminating) the door opening notification is that a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door opening, and as the door opening notification, There are two cases in which a voice output such as "door is open" from the speaker 22 and a character display such as "door open" on the image display device 23 are executed.
In this case, if you want to cancel the selector retention notification and execute it again before a predetermined time has elapsed from the detection of the door opening, first cancel the selector retention notification at the timing "X23" in FIG. , until the selector retention notification is executed again at the timing of "X24", the door open notification can be executed.

これに対し、ドア開放の検知から所定時間が経過した後はドア開放報知を実行しないので、ドア開放の検知から所定時間が経過した後に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない。 On the other hand, since the door open notification is not executed after a predetermined time has elapsed from the detection of the door open, if the selector retention notification is canceled once and executed again after the predetermined time has elapsed from the detection of the door open, In FIG. 123, the door open notification is not executed after the selector retention notification is once released at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24".

また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間は、獲得数表示LED78には「CE」を表示する前の獲得数を表示し、スピーカ22からは「係員を呼んでください」の音声を出力する前の音声を出力し、画像表示装置23には「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面又は遊技待機画面)を表示する。そして、「X23」から「X24」までの間におけるこれらの表示は、人間の視覚や聴覚で認識可能である。このため、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことも、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", The time required from "X23" to "X24" is sometimes relatively long (for example, 3 to 5 seconds) to the extent that it can be recognized by human perception.
In this case, from "X23" to "X24", the acquisition number display LED 78 displays the acquisition number before displaying "CE", and the speaker 22 outputs the voice "Please call the staff". The image display device 23 displays the screen (for example, the game screen or the game standby screen) before the words "SELECTOR ERROR" are displayed. These displays between "X23" and "X24" can be recognized visually and audibly by humans. Therefore, it is possible for humans to visually and audibly recognize that the selector retention notification is once canceled and then executed again.

また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", There are times when the time required from "X23" to "X24" is extremely short (for example, 1 ms to 5 ms) to the extent that it cannot be recognized by human perception.
In this case, it is difficult for humans to recognize the acquisition number display LED 78, the display on the image display device 23, and the audio from the speaker 22 between "X23" and "X24" with human vision and hearing. .

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

また、図123中、「X23」から「X24」までの間に実行される処理のパターンとして、下記(1)~(6)のパターンが考えられる。
(1)同一の割込み処理(図47)において、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
Further, in FIG. 123, the following patterns (1) to (6) can be considered as processing patterns executed between "X23" and "X24".
(1) In the same interrupt process (Figure 47), a pattern in which selector retention notification is once canceled and selector retention notification is executed again (2) In one interrupt process, selector retention notification is canceled once, and then in the next Pattern for re-executing selector retention notification during interrupt processing

(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(3) In the case where the selector retention notification is once canceled in the first interrupt processing and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is executed again. A pattern that requires multiple interrupt processing and does not execute the door open notification during that time. (4) In the first interrupt processing, the selector retention notification is released, and in the subsequent interrupt processing, In the case of re-executing the notification, multiple interrupt processing is required between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, and a pattern in which the door open notification is executed during that time.

(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(5) In the case where the selector retention notification is once canceled in the first interrupt processing and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is executed again. A pattern in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before execution, and the door open notification is not executed during that time (6) In the first interrupt process, the selector retention notification is once released, and then In the interrupt processing, when the selector retention notification is executed again, a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again. A pattern in which a door open notification is executed during a period of time.

まず、上記(1)同一の割込み処理で、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
First, the pattern (1) of canceling the selector retention notification and re-executing the selector retention notification in the same interrupt process will be described.
In this case, when proceeding to the input port 51 reading process (step S457) in the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 controls various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (the input sensor 44a and the input sensor 44b). etc.) reads the input signal. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and executes selector retention notification.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the control command transmission processing (step S464) is advanced, the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、セレクタ滞留報知の解除、及び再度のセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。さらにまた、割込み処理は、2.235msごとに実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Furthermore, canceling the selector retention notification and re-notifying the selector retention are executed in the same interrupt process. Furthermore, interrupt processing is executed every 2.235ms. Therefore, the time required from canceling selector retention notification to executing selector retention notification again is less than the time for one interrupt (2.235 ms).

このため、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing "X23", and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24", but between "X23" and "X24", It is difficult for humans to recognize the acquisition number display LED 78, the display on the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
Next, a pattern in which the selector retention notification is once canceled in the interrupt process (2) 1 above, and then the selector retention notification is executed again in the next interrupt process will be described.
In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, similarly to pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data described above, and inputs the When it is determined that the sensor 44a and the input sensor 44b remain on, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, unlike the pattern (1) above, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or when all the reels 31 are turned on. Error processing (not shown) is executed at a timing subsequent to the determination process (step S289) as to whether or not it has stopped. At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
ただし、上記(1)のパターンと異なり、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除が実行され、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。そして、その後に実行される割込み処理において、再度のセレクタ滞留報知が実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
However, unlike the pattern (1) above, in the first interrupt process, the selector retention notification is canceled, and in the main process that is executed after that, an error process is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. be done. Then, in the interrupt processing that is executed thereafter, selector retention notification is executed again. Therefore, the time required from canceling selector retention notification to executing selector retention notification again is approximately 1 interrupt time (2.235 ms) to 2 interrupt time (2.235 ms x 2 = 4.47 ms). Become.

そして、この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 In this case as well, the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24". In between, it is difficult for humans to recognize the display on the acquired number display LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (3) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which interrupt processing is required a plurality of times until the stay notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図47)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 47) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, unlike the pattern (1) above, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or when all the reels 31 are turned on. Error processing (not shown) is executed at a timing subsequent to the determination process (step S289) as to whether or not it has stopped. At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that it remains the same, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、「Z+2」回目の割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知する。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行する。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Further, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, and in the main processing executed thereafter, the selector retention error state is temporarily canceled. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the obtained number display LED 78, and in the "Z+2"-th interrupt processing, a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
Therefore, the time required from canceling the selector retention notification to executing the selector retention notification again is the time for 3rd interrupt (2.235ms x 3 = 6.705ms) to the time for 4th interrupt (2.235ms x 4 = 8.94ms).
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing "X23", and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24", but the acquisition between "X23" and "X24" is It is difficult for humans to recognize the display on the number display LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (4) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which interrupt processing is required multiple times until the stay notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above and 17 is on, it is determined that the opening of the front door 12 has been detected, and an error flag indicating door opening is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that it remains the same, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, the door open notification is canceled and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.
In addition, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector retention notification is canceled and the door opening is detected, and in the main processing that is executed thereafter, the game progresses as the door is opened. Error handling to stop is executed. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt process, a door open notification is executed, and in the "Z+2"-th interrupt process, the door open notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行することとなる。
Therefore, the time required from canceling the selector retention notification to executing the selector retention notification again is the time for 3rd interrupt (2.235ms x 3 = 6.705ms) to the time for 4th interrupt (2.235ms x 4 = 8.94ms).
Therefore, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed, but the fact that the door open notification has been executed may not be recognized visually or audibly by humans, or may not be recognized. Even if it were possible, it would only be for a moment. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.

次に、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (5) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the stay notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt process (FIG. 68) proceeds to timer set process (not shown), the main control board 50 measures the elapsed time after canceling the selector retention notification. Set a timer to

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt process (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check process (not shown), the main control board 50 determines that a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector retention notification was canceled. Determine whether or not.
When it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention notification was canceled, and when it is determined in the input error check process (step S463) that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, The main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and stores an error flag indicating the selector retention error in a predetermined storage area of the RWM 53 .

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除するとともに、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留エラーを検知する。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and a timer is set to measure the elapsed time after the selector retention notification is canceled. In the main processing executed after that, the selector retention error state is temporarily released. In the subsequent interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the acquisition number display LED 78, and an error cancellation command is sent to the sub control board 80. In the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention notification was canceled, a selector retention error is detected. In the main processing executed after that, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. In the subsequent interrupt processing, selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub-control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub-control board 80 displays the image. The screen (for example, a game screen or a game standby screen) before displaying the characters "SELECTOR ERROR" is displayed on the device 23 without displaying the characters "SELECTOR ERROR".

よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". can be recognized by human vision and hearing.
Note that instead of setting the condition that a predetermined period of time has elapsed between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, for example, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned on. The condition may be that it is turned off from on.
In this case as well, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". This makes it possible for humans to recognize things visually and audibly.

また、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンとして、下記のような例も考えられる。 In addition, in the case where the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (5) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is The following example may be considered as a pattern in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

まず、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 First, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 In the subsequent interrupt process (FIG. 68), if it is determined in the input error check process (step S463) that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. It is determined that this has occurred, and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when the timer set processing (not shown) is performed, the main control board 50 causes the selector retention error state to be changed to the selector retention error state. Set a timer to measure elapsed time.
In the subsequent interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector retention error state. to judge.

そして、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断した場合において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
If it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the selector retention error state was entered, and the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 issues a code "CE" indicating a selector retention error as a selector retention notification. is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.

また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知すると、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行し、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。そして、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, and in the main processing executed thereafter, the selector retention error state is temporarily canceled. In the subsequent interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the acquisition number display LED 78, and an error cancellation command is sent to the sub control board 80. If a selector retention error is detected in the subsequent interrupt processing, then in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state, and in the subsequent interrupt processing, the selector retention error is detected. Set a timer to measure the elapsed time since the error condition occurred. Then, in the interrupt process executed thereafter, when it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention error state was entered, a selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after canceling the selector retention notification at the timing “X23” and before re-executing the selector retention notification at the timing “X24”, the sub control board 80 controls the image display device 23. , instead of displaying the words "SELECTOR ERROR", the screen (for example, the game screen or the game standby screen) before the words "SELECTOR ERROR" is displayed is displayed.

さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力せず、「係員を呼んでください」との音声を出力する前の音声を出力する。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
Furthermore, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub control board 80 transmits the " To output the voice before outputting the voice "Please call the staff member" instead of outputting the voice "Please call the staff member."
Therefore, in FIG. 123, after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" and until the selector retention notification is executed again at the timing "X24", it is determined that the selector retention notification has been canceled. It can be recognized by human vision and hearing.

最後に、上記(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Finally, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (6) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the stay notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above and 17 is on, it is determined that the opening of the front door 12 has been detected, and an error flag indicating door opening is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the timer set processing (not shown) is performed, the main control board 50 detects the opening of the front door 12, stores an error flag indicating that the door is opened, and then Set a timer to measure elapsed time.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 detects the opening of the front door 12, stores an error flag indicating that the door is opened, and then It is determined whether a predetermined time (for example, 3 seconds to 5 seconds) has elapsed.
Then, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the opening of the front door 12 was detected and the error flag indicating door opening was stored, the input error check process (step S463) checks the loading sensor 44a and the loading sensor. 44b remains on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and stores an error flag indicating the selector retention error in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、ドア開放を検知し、ドア開放を検知してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、ドア開放報知を実行し、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。さらにその後に実行する割込み処理において、ドア開放を検知してから所定時間を経過したと判断すると、ドア開放報知を解除し、セレクタ滞留エラーを検知する。さらにその後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.
Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, door opening is detected, and a timer is set to measure the elapsed time after the door opening is detected. In the main process executed after that, an error process is executed to stop the progress of the game with the door open. In the subsequent interrupt process, a door open notification is executed and a door open command is sent to the sub control board 80. Furthermore, in the interrupt processing executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the door opening was detected, the door opening notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. In the subsequent interrupt processing, selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub-control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「ドア開放」の文字を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub-control board 80 displays the image. The words "door open" are displayed on the device 23 without displaying the words "selector error".

よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". , and that the door open notification has been executed can be visually and auditorily recognized by humans.
Note that instead of setting the condition that a predetermined period of time has elapsed between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, for example, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned on. The condition may be that it is turned off from on.
In this case as well, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". It is possible to visually and audibly recognize the fact that the door has been opened and that the door open notification has been executed.

また、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、ドア開放報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、ドア開放報知を解除しないようにすることができる。これにより、フロントドア12が開放されたことを確実に知らせることができる。 In addition, the system measures the elapsed time after detecting the opening of the front door 12 and storing an error flag indicating the opening of the door, and does not issue a door opening notification until a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the door open notification can be prevented from being released. Thereby, it is possible to reliably notify that the front door 12 has been opened.

セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したときも同様である。すなわち、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知して、そのことを示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、セレクタ滞留報知等のエラー報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、セレクタ滞留報知等のエラー報知を解除しないようにすることができる。これにより、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したことを確実に知らせることができる。 The same applies when an error such as a selector retention error is detected. In other words, the elapsed time after detecting an error such as a selector retention error and storing an error flag indicating the error is measured, and the selector retention notification is not issued until a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the error notification such as the selector retention notification can be prevented from being canceled. Thereby, it is possible to reliably notify that an error such as a selector retention error has been detected.

ここで、図123では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)すると、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, in FIG. 123, the operation when the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error has been explained using the selector retention error as an example. In the case of a hopper jam error, if the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知すると、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパーエンプティエラーを示すエンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。
For example, when the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are not turned on/off even though the hopper motor 36 is driven at the timing "X21" in FIG. is determined to have been detected.
When the main control board 50 detects the hopper empty error, it displays "HE" indicating the hopper empty error on the acquisition number display LED 78 as a hopper empty notification, and sends an empty command indicating the hopper empty error to the sub control board 80. Send to.

また、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信すると、ホッパーエンプティ報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
Further, upon receiving the empty command, the sub control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper empty" on the image display device 23. .
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the door.

ただし、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
However, while the hopper empty notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the hopper empty notification even if it detects the door opening.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the hopper empty notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the hopper empty notification even if it receives a door open command.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないままの状況で、すなわち、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパーエンプティ報知を解除する。
Thereafter, at timing "X23" in FIG. 123, the reset switch 153 is operated ( When the hopper empty notification is turned on), the main control board 50 cancels the hopper empty notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the hopper empty notification that was being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。
However, although the hopper empty notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, the hopper empty notification is then executed again at the timing "X24".
Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing “X23” in FIG. 123 in a situation where the cause of the hopper empty error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X24" in FIG. 123, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper empty notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "HE" indicating the hopper empty error to "dE" indicating the opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. Thereafter, at the timing of "X24", the display of the acquisition number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "HE". Furthermore, the main control board 50 transmits an empty command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at the timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the hopper empty notification and controls the door open notification to be executed this time. Thereafter, when receiving the empty command at timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper empty notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパーエンプティ」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパーエンプティ」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "hopper empty" to "door open". Thereafter, at the timing of "X24", the audio output from the speaker 22 is switched from "The door is open" to "Please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "Door open" to " Hopper empty”.

なお、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないと、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断し、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、ホッパー35にメダルMが補充(ホッパーエンプティエラーの要因が除去)されていない状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除して、ホッパーモータ36を再度駆動させる。しかし、ホッパー35にメダルMが補充されていないため、ホッパーモータ36を再度駆動させてから所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないので、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度となる。 Note that even though the hopper motor 36 is being driven, if the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are not turned on/off after a predetermined period of time (for example, 3 seconds to 5 seconds), the main control board 50 will It is determined that a hopper empty error has been detected, and "HE" indicating a hopper empty error is displayed on the acquired number display LED 78 as a hopper empty notification. Thereafter, even if the hopper 35 has not been replenished with medals M (the cause of the hopper empty error has been removed), when the reset switch 153 is operated, the main control board 50 cancels the hopper empty notification. Drive the hopper motor 36 again. However, since the hopper 35 is not replenished with medals M, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turned on/off even after a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has passed after the hopper motor 36 is driven again. Therefore, the main control board 50 executes the hopper empty notification again. Therefore, the time required from once canceling the hopper empty notification until executing it again is approximately 3 to 5 seconds.

また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断し、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。しかし、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままであるため、投入センサ44a及び投入センサ44bはオンのままであるので、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。このとき、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。 Furthermore, when the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and acquires "CE" indicating a selector retention error as a selector retention notification. It is displayed on the number display LED 78. Thereafter, even if the medal M remains jammed in the medal selector 110 (the cause of the selector retention error has not been removed), when the reset switch 153 is operated, the main control board 50 issues a selector retention alarm. Release it once. However, since the medals M remain jammed in the medal selector 110, the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, so the main control board 50 executes the selector retention notification again. At this time, the time required from once canceling the selector retention notification to executing it again is about the time for one interrupt (2.235 ms) to the time for two interrupts (2.235 ms×2=4.47 ms).

このように、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度であるのに対し、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度である。
このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間より長くなっている。
In this way, the time required from once canceling the hopper empty notification to executing it again is about 3 to 5 seconds, whereas the time required from once canceling the selector retention notification until executing it again is about 3 to 5 seconds. is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to the time for two interrupts (2.235 ms×2=4.47 ms).
For this reason, the time required from once canceling the hopper empty notification until it is executed again is longer than the time required from once canceling the selector retention notification until it is executed again.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示す「CP」を獲得数表示LED78に表示し、セレクタ通過エラーを示すセレクタ通過エラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。
Further, for example, when the input sensor 44b is turned on from off at timing "X21" in FIG. is determined to have been detected.
When the main control board 50 detects a selector passing error, it displays "CP" indicating the selector passing error on the acquired number display LED 78 as a selector passing error notification, and sends a selector passing error command indicating the selector passing error to the sub-control. It is transmitted to the board 80.

また、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信すると、セレクタ通過エラー報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Further, when the sub-control board 80 receives the selector passage error command, it outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector passage error notification, and displays the text "Selector error" on the image display device 23. Display.
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the selector passage error notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification even if it detects the door opening, and continues to notify the selector passage error.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the selector passage error notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification even if it receives a door open command, and continues to notify the selector passage error.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 After that, at the timing of "X23" in FIG. 123, a situation in which the cause of the selector passage error is not removed (the input sensor 44b is turned on from off, and then the input sensor 44a is turned on from off, When the reset switch 153 is operated (turned on) while the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ通過エラー報知を解除する。
ここで、セレクタ通過エラー報知を解除するものの、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector passage error notification that was being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
Here, although the selector passage error notification is canceled, since the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and "X24 ”, the selector retention notification is executed.

具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後も引き続き投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、図123中、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Specifically, at the timing "X23" in FIG. 123, a situation occurs in which the cause of the selector passage error is not removed (the input sensor 44b is turned on from off, and then the input sensor 44a is turned on from off). When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 cancels the selector passage error notification and issues the door open notification. control to execute.
Since the input sensor 44a and input sensor 44b continue to remain on after that, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and at the timing "X24" in FIG. The door open notification is canceled and the selector retention notification is controlled to be executed.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ通過エラーを示す「CP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。
その後、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、フロントドア12の開放を示す「dE」から、セレクタ滞留エラーを示す「CE」に切り替えるように制御する。
さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
That is, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CP" indicating a selector passage error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. to control.
Thereafter, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "dE" indicating the opening of the front door 12 to "CE" indicating the selector retention error at the timing "X24" in FIG. to control.
Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、今度は、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Further, when receiving the error cancellation command at the timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the selector passing error notification and controls to execute the door open notification this time.
Thereafter, when the selector retention command is received at the timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and controls to execute the selector retention notification this time.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。
その後、サブ制御基板80は、図123中、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタエラー」に切り替えるように制御する。
That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "Selector Error" to "Door Open".
Thereafter, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "The door is open" to "Please call the attendant" at the timing "X24" in FIG. control to switch the display from "door open" to "selector error".

このように、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知を実行し、その後、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ通過エラーを解除し、今度は、セレクタ滞留エラーを検知して、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
また、上述したように、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知を実行し、その後、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合も有する。
すなわち、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作した場合において、リセットスイッチ153の操作の前後で同一のエラー報知が実行されるときと、リセットスイッチ153の操作の前後で異なるエラー報知が実行されるときとを有する。
In this way, when a selector passage error is detected, a selector passage error notification is executed, and if the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector passage error has not been removed, the selector passage error is canceled, This time, there is a case where a selector retention error is detected and a selector retention notification is executed.
Further, as described above, when a selector retention error is detected, a selector retention notification is executed, and then, when the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is issued once. After the release, the selector retention notification may be executed again.
That is, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same error notification may be issued before and after the reset switch 153 is operated, and different error notifications may be issued before and after the reset switch 153 is operated. and when it is executed.

なお、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない場合を有する。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
たとえば、同一の割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、入力エラーチェック(図68のステップS463)、及びエラー処理(図示せず)を実行する場合には、ドア開放報知を実行しない。
In addition, in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled at the timing "X23", but there is a case where the door open notification is not executed at this timing. Then, there is a case where selector retention notification is executed at timing "X24" without executing door open notification.
For example, when reading input port 51 (step S457 in FIG. 68), input error check (step S463 in FIG. 68), and error processing (not shown) are executed in the same interrupt process (FIG. 68), , door open notification is not executed.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when the input port 51 reading processing (step S457) is proceeded, the main control board 50 controls various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (the input sensor 44a and the input port 51). (sensor 44b, etc.). Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and executes selector retention notification.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the control command transmission processing (step S464) is advanced, the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、セレクタ通過エラー報知の解除、及びセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector passage error notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, at the timing of "X24", the selector retention notification is executed this time without executing the door open notification.
Furthermore, canceling the selector passage error notification and selecting selector retention notification are executed in the same interrupt process. Therefore, the time required from canceling the selector passing error notification to executing the selector retention notification is less than the time for one interrupt (2.235 ms).

また、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、及び入力エラーチェック(図68のステップS463)を実行し、その後に実行するメイン処理(図67)において、エラー処理(図示せず)を実行する場合にも、ドア開放報知を実行しない。 In addition, in the interrupt processing (FIG. 68), reading of the input port 51 (step S457 in FIG. 68) and input error check (step S463 in FIG. 68) are executed, and then in the main processing (FIG. 67) to be executed, Door open notification is not performed even when error processing (not shown) is performed.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、一の割込み処理で、セレクタ通過エラー報知を解除し、その後に実行するメイン処理で、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止し、その後に実行する割込み処理で、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, at the timing of "X24", the selector retention notification is executed this time without executing the door open notification.
In addition, in the first interrupt process, the selector passing error notification is canceled, and in the main process executed after that, the progress of the game is stopped as a selector retention error state, and in the subsequent interrupt process, the selector passage error notification is canceled. Execute. Therefore, the time required from canceling selector passing error notification to executing selector retention notification is approximately 1 interrupt time (2.235 ms) to 2 interrupt time (2.235 ms x 2 = 4.47 ms). .

また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である場合を有する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
割込み処理で入力ポート51の読込み、及び入力エラーチェックを実行してから、メイン処理でエラー処理を実行するまでに、複数回の割込み処理を要する場合を有する。このような場合、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。
In addition, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized by human vision or hearing, or it can be recognized. However, there are cases where it is instantaneous. Then, at timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.
In some cases, a plurality of interrupt processes are required from reading the input port 51 and checking input errors in the interrupt process to executing error processing in the main process. In such a case, the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized visually or audibly by humans, or even if it is recognized, it is only for a moment.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
After that, in the interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and when it is determined that the door switch 17 is on. determines that opening of the front door 12 is detected, and stores an error flag indicating door opening in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that the condition remains unchanged, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, the door open notification is canceled and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ通過エラー報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector passing error notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.
In addition, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector passing error notification is canceled and the door opening is detected, and in the main processing that is executed thereafter, the game is stopped as the door is open. Error handling is performed that halts progress. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt process, a door open notification is executed, and in the "Z+2"-th interrupt process, the door open notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。そして、その間に、ドア開放報知を実行する。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
Therefore, the time required from canceling the selector passing error notification to executing the selector retention notification is the time for 3 interrupts (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to the time for 4 interrupts (2.235 ms x 4 = 8 .94ms). During that time, door open notification is executed.
Therefore, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized by human visual or auditory sense, or it can be recognized. However, it is only a moment. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.

また、サブ制御基板80は、RWM83の所定の記憶領域にエラー履歴を記憶し、エラー履歴の表示要求があったときは、記憶したエラー履歴を表示可能とされている。
第5実施形態では、エラー履歴は、設定確認状態において表示可能となる。
具体的には、電源がオンの状態において、遊技待機中(遊技開始前)、かつベット数「0」の状況下で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行する。
Further, the sub control board 80 stores an error history in a predetermined storage area of the RWM 83, and is capable of displaying the stored error history when there is a request to display the error history.
In the fifth embodiment, the error history can be displayed in the setting confirmation state.
Specifically, when the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the player is waiting for a game (before the game starts), and the number of bets is "0", the setting confirmation state is entered.

また、設定確認状態に移行すると、設定値表示LED73に、現在の設定値が表示されるとともに、画像表示装置23に、管理者用のメニュー画面が表示される。
さらに、管理者用のメニュー画面には、「エラー履歴」の項目が設けられている。
そして、管理者用のメニュー画面の表示中に、十字キー(図112)を操作して「エラー履歴」の項目を選択し、この状態でプッシュボタン86を操作(オンに)すると、画像表示装置23に、エラー履歴画面が表示される。
Further, when the setting confirmation state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73, and a menu screen for the administrator is displayed on the image display device 23.
Furthermore, the menu screen for the administrator is provided with an "error history" item.
Then, while the administrator's menu screen is displayed, operate the cross key (Fig. 112) to select the "Error History" item, and in this state operate (turn on) the push button 86 to display the image display device. 23, an error history screen is displayed.

また、エラー履歴画面には、エラーの種類を示すエラーコード(たとえば「CE」、「CP」、「dE」等)と、エラーの報知時刻(たとえば「2021年9月17日 15時35分25秒」等)とが表示される。
ここで、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
In addition, the error history screen displays an error code indicating the type of error (for example, "CE", "CP", "dE", etc.) and the error notification time (for example, "September 17, 2021 15:35:25"). "Second" etc.) are displayed.
Here, for example, in FIG. 123, selector retention notification is executed at timing "X21", selector retention notification is once released at timing "X23", door open notification is executed, and at timing "X24". Assume that the door open notification is canceled at the same timing and the selector retention notification is executed again.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CE" September 17, 2021 15:36:45 Ru.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
For example, in FIG. 123, the selector retention notification is executed at the timing "X21", and the selector retention notification is once released at the timing "X23", but the door open notification is not executed, and after that, the door open notification is not executed. Assume that the selector retention notification is executed again at timing "X24" without the release notification being executed.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "CE" September 17, 2021 15:36:45 is displayed.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況で、リセットスイッチ153が複数回(たとえば「3」回)連続して操作されたとする。この場合、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回(たとえば「3」回)繰り返されるようにしてもよい。
またこの場合、たとえば、
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
のように表示することができる。
For example, in FIG. 123, the selector retention notification is executed at the timing "X21", and at the timing "X23", the medal M remains stuck in the medal selector 110 (the cause of the selector retention error is removed). Suppose that the reset switch 153 is operated a plurality of times (for example, "3" times) in a row in a situation where the reset switch 153 is not operated. In this case, the release and re-execution of the selector retention notification may be repeated a plurality of times (for example, "3" times).
Also in this case, for example,
"CE" Occurrence September 17, 2021 15:35:25 "CE" Released September 17, 2021 15:35:25 "CE" Occurrence September 17, 2021 15:35:25 "CE" ” Cancellation September 17, 2021 15:35:25 “CE” Occurrence September 17, 2021 15:35:25 “CE” Cancellation Displayed as follows: September 17, 2021 15:35:25 can do.

なお、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が複数回連続して操作されて、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回繰り返されたとしても、これらの履歴を記憶及び表示せず、セレクタ滞留エラーの要因が除去された状況でリセットスイッチ153が操作されてセレクタ滞留報知が解除されたときのみ、その履歴を記憶及び表示するようにしてもよい。 Note that even if the reset switch 153 is operated multiple times in succession and the selector retention notification is canceled and re-executed multiple times in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, these histories cannot be Instead of storing and displaying the history, the history may be stored and displayed only when the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled in a situation where the cause of the selector retention error has been removed.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
For example, in FIG. 123, at the timing "X21", the selector passing error notification is executed, and at the timing "X23", the selector passing error notification is once canceled, and the door open notification is executed, and at the timing "X24". It is assumed that the door open notification is canceled at the timing of , and the selector retention notification is executed this time.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CP" September 17, 2021 15:36:45 Ru.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
Also, for example, in FIG. 123, the selector passing error notification is executed at the timing "X21", and the selector passing error notification is once canceled at the timing "X23", but the door open notification is not executed, and then , it is assumed that the selector retention notification is executed at timing "X24" without the door open notification being executed.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "CP" September 17, 2021 15:36:45 is displayed.

なお、プッシュボタン86は、サブボタン86、演出ボタン86、演出スイッチ86等とも称するものであって、演出を進行(発展)させるとき等に操作されるものである。
また、十字キー87は、選択スイッチ87等とも称するものであって、メニュー画面等でカーソル位置を移動させるとき等に操作されるものである。
プッシュボタン86及び十字キー87は、入力ポート81を介して、サブ制御手段80と電気的に接続されている。
また、サブ制御基板80のエラー履歴は、電源のオン/オフや、設定変更処理では消去されない。サブ制御基板80のRWM83に重大なエラー(復帰不可能エラー)が発生しない限り、エラー履歴が消去されることはない。
The push button 86 is also referred to as a sub-button 86, a performance button 86, a performance switch 86, etc., and is operated when advancing (developing) a performance.
The cross key 87 is also referred to as a selection switch 87 or the like, and is operated when moving the cursor position on a menu screen or the like.
The push button 86 and cross key 87 are electrically connected to the sub-control means 80 via the input port 81.
Further, the error history of the sub-control board 80 is not erased by turning the power on/off or changing settings. Unless a serious error (unrecoverable error) occurs in the RWM 83 of the sub-control board 80, the error history will not be erased.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this way, when a predetermined error is detected, the predetermined error notification can be executed, and in a situation where the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification can be canceled by an operation, that is, a reset switch. When the operation 153 is performed, the predetermined error notification is once canceled and then the predetermined error notification can be executed again.
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.

図124は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12を開放したまま解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図124中、「X31」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 124 shows the cases in which the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, the reset switch 153 is operated after the cause of the selector retention error is removed, and the release switch is pressed with the front door 12 open. It is a time chart showing the operation mode when operated.
In FIG. 124, at timing "X31", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs the voice "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X32" in FIG. 124, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the selector retention notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it detects the door opening.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 After that, at timing "X33" in FIG. 124, the medal path 111 of the medal selector 110 is clogged with medals, and the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, that is, the cause of the selector retention error is removed. When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the selector stay notification is not activated, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図124中、「X33」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
However, although the selector retention notification is once canceled at the timing "X33" in FIG. 124, the selector retention notification is executed again at the timing "X34".

具体的には、図124中、「X33」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, at timing “X33” in FIG. 124, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X34" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X33" in FIG. Thereafter, at the timing of "X34", the display of the acquired number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "CE". Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X34" in FIG.

また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X33" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the selector retention notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when the selector retention command is received at timing "X34" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X33" in FIG. control to switch the display from "selector retention error" to "door open". Thereafter, at the timing of "X34", the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "door open" to " control to switch to "selector retention error".

その後、図124中、「X35」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは、セレクタ滞留報知は解除されない。 Thereafter, when the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed at the timing "X35" in FIG. will no longer be detected. However, simply removing the cause of the selector retention error (no longer detecting the selector retention error) does not cancel the selector retention notification.

その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing "X36" in FIG. 124, even if the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. , the main control board 50 now executes door open notification. That is, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating the opening of the front door 12.

また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Further, at timing "X36" in FIG. 124, the sub control board 80 releases the selector retention notification and then executes the door open notification. That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open," and changes the display on the image display device 23 from "Selector retention error" to " control to switch to "door open".

その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Thereafter, at timing "X37" in FIG. 124, with the front door 12 remaining open, that is, with the door switch 17 remaining on, the door key is turned counterclockwise and the release switch is turned. Even if the main control board 50 is operated (turned on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 sends a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification. is not transmitted to the sub-control board 80.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is turned on), the sub-control board 80 continues to issue the door open notification without canceling it. and execute it.

ここで、図124では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, in FIG. 124, using a selector retention error as an example, operations are explained when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after the cause of the error is removed. However, in the event of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after the cause of the error has been removed. operates in the same way as when a selector retention error occurs.

たとえば、図124中、「X31」のタイミングにおいて、払出しセンサ37aがオフのままになり、かつ払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知すると、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示す「HP」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパージャムエラーを示すホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信すると、ホッパージャム報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャムエラー」の文字を表示する。
For example, when the dispensing sensor 37a remains off and the dispensing sensor 37b remains on at timing "X31" in FIG. 124, the main control board 50 determines that a hopper jam error has been detected. to decide.
When the main control board 50 detects a hopper jam error, it displays "HP" indicating the hopper jam error on the acquired number display LED 78 as a hopper jam notification, and sends a hopper jam command indicating the hopper jam error to the sub control board. Send to 80.
Further, when the sub control board 80 receives the hopper jam command, it outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a hopper jam notification, and displays the words "Hopper jam error" on the image display device 23. indicate.

その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X32" in FIG. 124, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the hopper jam notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the hopper jam notification even if it detects the door opening.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the hopper jam notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification even if it receives a door open command, and continues to notify the hopper jam.

その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、ホッパー35内でメダルMが詰まったままの状況で、すなわち、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Thereafter, at timing "X33" in FIG. 124, the reset switch 153 is operated (turned on) while the medal M remains jammed in the hopper 35, that is, the cause of the hopper jam error has not been removed. ), the main control board 50 controls to cancel the hopper jam notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it controls the speaker 22, the image display device 23, etc. to cancel the hopper jam notification.

ただし、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャム報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、ホッパージャム報知を再度実行する。
具体的には、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。
However, although the hopper jam notification is once canceled at the timing "X33" in FIG. 124, the hopper jam notification is executed again at the timing "X34".
Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X33" in FIG. 124 in a situation where the cause of the hopper jam error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X34" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper jam notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HP」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "HP" indicating a hopper jam error to "dE" indicating the opening of the front door 12 at the timing "X33" in FIG. Thereafter, at the timing of "X34", the display of the acquisition number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "HP". Further, the main control board 50 transmits a hopper jam command to the sub control board 80 at timing "X34" in FIG.

また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X33" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the hopper jam notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when the hopper jam command is received at timing "X34" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper jam notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパージャムエラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X33" in FIG. control to switch the display from "Hopper Jam Error" to "Door Open". Thereafter, at the timing of "X34", the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "door open" to " Hopper jam error".

その後、図124中、「X35」のタイミングで、ホッパー35内で詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、ホッパージャムエラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知しなくなる。ただし、ホッパージャムエラーの要因を除去する(ホッパージャムエラーを検知しなくなる)だけでは、ホッパージャム報知は解除されない。 Thereafter, when the medal M stuck in the hopper 35 is removed at the timing "X35" in FIG. 124, that is, when the cause of the hopper jam error is removed, the main control board 50 no longer detects the hopper jam error. . However, simply removing the cause of the hopper jam error (no longer detecting the hopper jam error) will not cancel the hopper jam notification.

その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in FIG. 124, the main control board 50 controls to cancel the hopper jam notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it controls the speaker 22, the image display device 23, etc. to cancel the hopper jam notification.

ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、ホッパージャム報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing "X36" in FIG. 124, even if the reset switch 153 is operated and the hopper jam notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. , the main control board 50 then controls to execute door open notification. That is, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "HP" indicating a hopper jam error to "dE" indicating the opening of the front door 12.

また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Further, at timing "X36" in FIG. 124, the sub control board 80 cancels the hopper jam notification and then controls the door open notification to be executed. That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open," and changes the display on the image display device 23 from "Hopper jam error" to " control to switch to "door open".

その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Thereafter, at timing "X37" in FIG. 124, with the front door 12 remaining open, that is, with the door switch 17 remaining on, the door key is turned counterclockwise and the release switch is turned. Even if the main control board 50 is operated (turned on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 sends a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification. is not transmitted to the sub-control board 80.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is turned on), the sub-control board 80 continues to issue the door open notification without canceling it. and execute it.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this way, when a predetermined error is detected, the predetermined error notification can be executed, and in a situation where the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification can be canceled by an operation, that is, a reset switch. When the operation 153 is performed, the predetermined error notification is once canceled and then the predetermined error notification can be executed again.
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.

また、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態で、ドア開放報知を解除するための解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とする。
これにより、フロントドア12が開放されたままであるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
Furthermore, when the opening of the front door 12 (door open) is detected, the door open alarm can be executed, and when the front door 12 is open, the release switch for canceling the door open alarm is operated (turned on). ), the door open notification can be executed continuously without canceling it.
Thereby, it is possible to prevent fraud from being committed without any notification even though the front door 12 remains open.

なお、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
Note that when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. For example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door It may be configured to perform release notification.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked and can be opened by turning on the door switch 17, the front door 12 is opened. Even if the door is closed, the door open notification may be executed.
In this case, after the front door 12 is closed and locked, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 is configured to release the door open notification. be able to.

さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door switch 17 is turned on and the front door 12 is unlocked and the front door 12 can be opened, the main control board 50 controls the front door 12. Even if the front door 12 is closed, a door open command indicating opening of the front door 12 may be sent to the sub-control board 80.
The sub-control board 80 may be configured to perform door open notification through the speaker 22, image display device 23, etc. even if the front door 12 is closed when receiving the door open command. .

すなわち、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とするように構成してもよい。
これにより、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態であるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
That is, when it is detected that the front door 12 has been opened or can be opened, the door open notification is enabled, and the door open notification is executed when the front door 12 is opened or can be opened. Even if an operation for canceling (operation of a release switch) is performed, the door open notification may be configured to continue to be executed without canceling the notification.
Thereby, it is possible to prevent fraud from being committed without any notification even though the front door 12 is open or can be opened.

図125は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」との関係を示すものである。 FIG. 125 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is canceled once, the selector retention notification can be executed again. This figure shows the relationship between the time "T1" and the time "T2" from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the input sensor 44a to when it is no longer detected by the input sensor 44b. .

図125中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図125中の「X41」、「X42」、「X43」及び「X44」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 125, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding off, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X41", "X42", "X43" and "X44" in FIG. 125 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X44」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X43」から「X44」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In FIG. 125, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X43”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. Thereafter, at the timing of "X44", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again.
The time from "X43" to "X44" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図125中、「X43」の直前のタイミングで、メダル投入口47からメダルMが投入され、「X43」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44aによって検知されると仮定すると、その後、「X45」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44bによって検知されなくなる。
そして、「X43」から「X45」までの時間が、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」である。
Further, in FIG. 125, assuming that a medal M is inserted from the medal slot 47 at a timing immediately before "X43" and that the medal M is detected by the input sensor 44a at a timing "X43", then, At timing "X45", the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.
The time from "X43" to "X45" is the time "T2" from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insert sensor 44a to when it is no longer detected by the insert sensor 44b. .

また、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aに差し掛かり、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間を意味する。
さらにまた、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aを通過し、投入センサ44bも通過して、投入センサ44bがオンからオフになった瞬間を意味する。
Furthermore, "when the medal M inserted from the medal insertion slot 47 is detected by the insertion sensor 44a" means that the medal M inserted from the medal insertion slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110 and the blocker 45 This means the moment when the vehicle is allowed to pass through the vehicle, approaches the input sensor 44a, and the input sensor 44a is turned on from off.
Furthermore, "when the medals M inserted from the medal slot 47 are no longer detected by the input sensor 44b" means that the medals M inserted from the medal slot 47 pass through the medal passage 111 of the medal selector 110 and the blocker 45, passes the input sensor 44a, and also passes the input sensor 44b, meaning the moment when the input sensor 44b changes from on to off.

ここで、メダルMは、初速度「0」で、メダル投入口47から落下して、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、投入センサ44a、投入センサ44bの順に、これらを通過するときに、これらに検知されるものとする。また、ブロッカ45は、メダルMの通過を許可しているものとする。
すなわち、メダルMは、勢いをつけずに、メダル投入口47の位置で手から離されて、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44a、及び投入センサ44bを順に通過し、このとき、投入センサ44a、及び投入センサ44bにそれぞれ検知されるものとする。
Here, the medal M falls from the medal slot 47 at an initial speed of "0", passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, and passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b in this order. It shall be detected by these. It is also assumed that the blocker 45 allows the medal M to pass through.
That is, the medal M is released from the hand at the medal slot 47 without gaining momentum, passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is allowed to pass through the blocker 45, and passes through the input sensor 44a and the input sensor. 44b in order, and at this time, they are detected by the input sensor 44a and the input sensor 44b, respectively.

そして、第5実施形態では、「T1<T2」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」より短くなるように構成されている。 In the fifth embodiment, the configuration is such that "T1<T2" is satisfied. In other words, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again is from the time when the input sensor 44a detects the medal M inserted from the medal insertion slot 47 to the time when the input sensor 44a detects the medal 44b is configured so that the time until it is no longer detected is shorter than "T2".

たとえば、リセットスイッチ153を操作(オンに)するとともに、セレクタ滞留エラーが解除されたか否かを確認するために、メダル投入口47からメダルMを投入したとする。そして、図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知が解除されると同時に、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知されたとする。このとき、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていなければ、図125中、「X44」のタイミングにおいて、再度セレクタ滞留報知が実行され、その後、「X45」のタイミングにおいて、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる。 For example, assume that the reset switch 153 is operated (turned on) and a medal M is inserted from the medal slot 47 in order to check whether the selector retention error has been released. It is assumed that at the timing "X43" in FIG. 125, the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a at the same time as the selector retention notification is canceled. At this time, if the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification will be executed again at the timing "X44" in FIG. The inserted medal M is no longer detected by the input sensor 44b.

このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過することにはならないので、当該メダルMについては飲み込みが発生してしまうが、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理が実行されないようにすることができる。
なお、図125では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, the medal M inserted from the medal slot 47 does not pass through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, and the medal M is swallowed. It is possible to prevent the process of adding "1" to the number of bets or the number of credits from being executed.
In addition, in FIG. 125, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図126は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでの時間「T3」との関係を示すものである。 FIG. 126 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is once canceled, the selector retention notification can be executed again. This shows the relationship between the time "T1" and the time "T3" from when digit 5 is turned on until when digit 1 is turned on.

第5実施形態においても、第2実施形態等と同様に、デジット1~デジット5を備える。
デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当する。さらにまた、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
The fifth embodiment also includes digits 1 to 5, similar to the second embodiment and the like.
Digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (storage number) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquisition number display LED 78, and digit 4 corresponds to the lower digit of the acquisition number display LED 78. Furthermore, digit 5 corresponds to the setting value display LED 73.

また、第2実施形態の図54に示すアドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、D2ビットがデジット3信号、D3ビットがデジット4信号、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~デジット5のダイナミック点灯制御を実行する。
Further, the address “F051(H)” shown in FIG. 54 of the second embodiment is a 1-byte storage area where the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for determining which digit among digits 1 to 5 is to be lit, and is continuously updated every interrupt.
Furthermore, each bit of the LED display counter 1 is assigned to the D0 bit as the digit 1 signal, the D1 bit as the digit 2 signal, the D2 bit as the digit 3 signal, the D3 bit as the digit 4 signal, and the D4 bit as the digit 5 signal. . In the first interrupt processing, dynamic lighting control of digits 1 to 5 is executed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 is lit.

LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、1割込みごとに、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」になった次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にする。これにより、LED表示カウンタ1は、5割込みで1周期となる。 The LED display counter 1 takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 1 is updated so that bit "1" of the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit for each interrupt. In addition, at the next interrupt when the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", LED display counter 1 becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right; Initialize the counter 1 and set the value of the LED display counter 1 to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 completes one cycle with five interrupts.

以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 1 is
"N" interrupt number: 00010000 (B)
“N+1” interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
“N+3” interrupt: 00000010 (B)
“N+4” interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+6” interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.

第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、5割込みが1周期となって、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。
具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~デジット4は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」となり、このとき、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が点灯可能(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯)となる。
In the fifth embodiment, similarly to the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically illuminated.
Specifically, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output. Then, by outputting the digit 5 signal, digit 5 (setting value display LED 73) can be turned on (digits 1 to 4 are turned off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00001000 (B)", and at this time, the digit 4 signal is output, and digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) can be lit (digit 1 to digit 3 and digit 5 are off).

次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000100(B)」となり、このとき、デジット3信号を出力し、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)が点灯可能(デジット1、デジット2、デジット4及びデジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000010(B)」となり、このとき、デジット2信号を出力し、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)が点灯可能(デジット1及びデジット3~デジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」となり、このとき、デジット1信号を出力し、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯可能(デジット2~デジット5は消灯)となる。
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000100 (B)", and at this time, the digit 3 signal is output, and digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78) can be lit (digit 1, digit 2, digit 4 and digit 5 are off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000010 (B)", and at this time, the digit 2 signal is output, and digit 2 (lower digit of credit number display LED 76) can be lit (digit 1 and digit 3 to digit 5 are off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", and at this time, digit 1 signal is output, and digit 1 (upper digit of credit number display LED 76) can be lit (digit 2 to digit 5 is off).

図126中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図126中の「X51」、「X52」、「X53」及び「X54」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 126, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding off, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X51", "X52", "X53" and "X54" in FIG. 126 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。
そして、「X53」から「X54」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
When the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" in FIG. 126 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. , After that, at the timing "X54", the main control board 50 executes the selector retention notification again.
The time from "X53" to "X54" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図126中、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。
そして、「X53」から「X55」までの時間が、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」である。
Furthermore, in FIG. 126, assuming that digit 5 (setting value display LED 73) lights up at the timing of "X53", then digit 1 (the upper digit of the credit number display LED 76) lights up at the timing of "X55". .
The time from "X53" to "X55" is the time "T3" from lighting up digit 5 (set value display LED 73) to lighting up digit 1 (upper digit of credit number display LED 76).

上述したように、第5実施形態では、一割込みごとに、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行する。また、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでは4割込みである。よって、時間「T3」は、4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)である。
そして、第5実施形態では、「T1<T3」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」より短くなるように構成されている。
As described above, in the fifth embodiment, dynamic lighting control is performed in which digits 5 to 1 are sequentially lit for each interrupt. Further, it takes 4 interrupts from lighting up digit 5 to lighting up digit 1. Therefore, the time "T3" is the time for 4 interrupts (2.235 ms×4=8.94 ms).
The fifth embodiment is configured to satisfy "T1<T3". In other words, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled to when the selector retention notification can be executed again is the time "T1" from when digit 5 (setting value display LED 73) is turned on to when digit 1 (the upper part of the credit number display LED 76). The time required for lighting up the digit) is configured to be shorter than "T3".

ここで、図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替えるように制御する。その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。そして、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。すなわち、「X53」から「X55」までの間に、デジット5~デジット1が1回ずつ点灯する。 Here, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" in FIG. 126 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 issues a selector retention notification. Once released, control is performed to execute door open notification. At this time, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 (door open). Thereafter, at the timing "X54", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again. At this time, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "dE" to "CE". Then, assuming that digit 5 (set value display LED 73) lights up at timing "X53", digit 1 (upper digit of credit number display LED 76) lights up at timing "X55". That is, from "X53" to "X55", digits 5 to 1 light up once each.

このため、「X53」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「CE」から「dE」に切り替え、その後、「X54」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御するものの、「X53」から「X54」までの間には、獲得数表示LED78において、「dE」が1回だけ点灯するか、又は「dE」が1回も点灯しないこととなる。このため、獲得数表示LED78において「dE」が点灯したことを人間の目で確認することは困難であるので、セレクタ滞留エラーの要因が除去されたと誤認させてしまうことを防止することができる。
なお、図126では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 is switched from "CE" to "dE" at the timing of "X53", and then the display of the acquisition number display LED 78 is switched from "dE" to "CE" at the timing of "X54". However, from "X53" to "X54", "dE" lights up only once in the acquisition number display LED 78, or "dE" does not light up even once. Therefore, it is difficult for the human eye to confirm that "dE" is lit on the acquisition number display LED 78, so it is possible to prevent the user from mistakenly believing that the cause of the selector retention error has been removed.
In addition, in FIG. 126, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図127は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 FIG. 127 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is canceled once, the selector retention notification can be executed again. The relationship between the time "T1" and the design value "T4" of the period from the time when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the time when the event where the power supply is cut off is detected. This shows that.

図127中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図127中の「X61」、「X62」、「X63」及び「X64」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 127, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding OFF, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X61", "X62", "X63" and "X64" in FIG. 127 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X64」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X63」から「X64」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In FIG. 127, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X63”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. Thereafter, at the timing of "X64", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again.
The time from "X63" to "X64" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図127中、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X66」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X63」から「X65」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X65」から「X66」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, in FIG. 127, if it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at the timing "X63", then an event in which the power supply is cut off at the timing "X65" occurs. It is detected, and power-off processing is executed at the timing of "X66".
The time from "X63" to "X65" is the design value of the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected. It is "T4".
Further, the time from "X65" to "X66" is the time "T5" from when an event in which the power supply is cut off (power cutoff) is detected until the power cutoff process is executed.

また、図127では、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたとき、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等)の電圧レベルを示している。
図127において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。電源電圧が電圧レベル「V0」の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。また、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下すると、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる。
In addition, in FIG. 127, when an event (power outage) that cuts off the power supply to the slot machine 10 occurs (for example, when the power switch 11 is turned off, when the power plug is unplugged from the outlet, the breaker is activated). Indicates the voltage level at the time of a power failure, power outage, etc.).
In FIG. 127, the voltage level when the power is on is "V0". Furthermore, the voltage level (power-off detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is defined as "V1." When the power supply voltage is at voltage level "V0", the slot machine 10 operates normally. Further, when the power supply voltage drops to the voltage level "V1", it becomes possible to detect that an event in which the power supply is cut off has occurred.

図127では、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X63」のタイミングで電源断が発生すると、「X65」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X63」から「X65」までの時間が「T4」である。すなわち、電源断が発生すると、その後、時間「T4」で、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。 FIG. 127 shows an example in which an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs at timing "X63". When the power is cut off at the timing "X63", the power supply voltage drops to the voltage level "V1" at the timing "X65". Further, the time from "X63" to "X65" is "T4". That is, when a power-off occurs, the power supply voltage decreases to voltage level "V1" at time "T4".

また、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間(2.235ms×20=44.7ms)以上となるように設計されている。
なお、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間に限らず、電圧監視装置(電源断検知回路)やメインCPU55の性能に応じて、適宜設定することができる。
In addition, the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is the time of 20 interrupts (2.235ms x 20 = 44 .7ms) or more.
Note that the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is not limited to the 20th interrupt time, but the voltage monitoring device ( It can be set as appropriate depending on the performance of the main CPU 55 (power-off detection circuit) and the main CPU 55.

メイン制御基板50上には、電圧監視装置(電源断検知回路)が設けられている。そして、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。 A voltage monitoring device (power-off detection circuit) is provided on the main control board 50. When the power supply voltage falls below the power-off detection level "V1", a power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51, and the power-off is detected by detecting whether or not the signal is input. Detect.

また、電源電圧が電源断検知レベル「V1」からさらに低下し、メインCPU55の駆動限界電圧レベル未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
メイン制御基板50は、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、「X63」のタイミングで電源断が発生したときは、「X66」のタイミングまでに、電源断処理を終了できるように設定している。
Further, when the power supply voltage further decreases from the power-off detection level "V1" and becomes less than the driving limit voltage level of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
The main control board 50 cannot execute the power-off process if the power supply voltage becomes less than the drive limit voltage level, so if the power-off occurs at the timing of "X63", the power supply will be stopped by the timing of "X66". The settings are set so that the disconnection process can be terminated.

電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを2割込み連続で検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図127中、「X65」のタイミングは、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを割込み処理で2回連続で検知したタイミングである。そして、メイン制御基板50は、次の割込み処理(図127中、「X66」のタイミング)で、電源断処理を実行する。 Detection of power outage is executed within the interrupt processing that is executed every 2.235 ms, but when it is detected that the power supply voltage is below the power outage detection level "V1" for 2 consecutive interrupts, the next interrupt processing is executed. Executes power-off processing. Therefore, in FIG. 127, the timing "X65" is the timing when it is detected twice in a row that the power supply voltage is lower than the power-off detection level "V1" by the interrupt process. Then, the main control board 50 executes the power-off process in the next interrupt process (timing "X66" in FIG. 127).

メイン制御基板50は、電源断処理において、RWM53の所定の記憶領域のデータをバックアップする。その後、電源の供給が再開される(電源がオンにされる、電源が投入される、電源断から復帰する)と、メイン制御手段50は、電源復帰処理を実行し、バックアップしたデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる。これにより、電源断から復帰したときは、電源断検知時の状態に復帰させることができる。 The main control board 50 backs up data in a predetermined storage area of the RWM 53 during power-off processing. Thereafter, when the power supply is resumed (power is turned on, power is turned on, power is restored from power off), the main control means 50 executes the power restoration process and transfers the backed up data to the RWM 53. Return to the specified storage area. Thereby, when the device returns from a power-off, it is possible to return to the state at the time the power-off was detected.

また、図127では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X63」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行するタイミング(「X64」のタイミング)とを図示している。
さらに、図127では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
In addition, in FIG. 127, the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed (the timing of "X63"), and the timing when the selector retention error is canceled and then the selector is reset again. The timing for executing the stay notification (timing of "X64") is illustrated.
Furthermore, FIG. 127 shows the timing at which an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs and the timing at which the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed. It is matched.

そして、第5実施形態では、「T1<T4」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」より短くなるように構成されている。 The fifth embodiment is configured to satisfy "T1<T4". In other words, the time "T1" from when the selector retention notification is once released until the selector retention notification can be executed again is the period from when the power supply is cut off (power cutoff). It is configured so that it is shorter than the design value "T4" of the period until the event of interruption is detected.

図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図127中、「X64」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御し、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、その後、「X66」のタイミングで、電源断処理を実行する。 In FIG. 127, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X63”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. control to execute door open notification. Further, it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs approximately at the same time as the reset switch 153 is operated (turned on). In this case, the selector retention notification is controlled to be executed again at the timing "X64" in FIG. Power-off processing is executed at the timing of "X66".

このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、電源断を検知して電源断処理を実行する前に、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知を実行中であることを示すデータをバックアップすることができるので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行することができる。
なお、図127では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, if the cause of the selector retention error has not been removed and an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs almost simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153, the power outage is detected. Then, before executing the power-off process, the selector retention notification is controlled to be executed again. Therefore, during power-off processing, it is possible to back up data indicating that selector retention notification is being executed, so that selector retention notification can be executed when power supply is resumed (recovered from power-off). be able to.
In addition, in FIG. 127, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図130は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図130において、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
FIG. 130 is a time chart showing an operation mode when the power supply is cut off during door open notification, then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, and then the power supply is restarted. It is.
In FIG. 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc.

図130中、「X91」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。
具体的には、図130中、「X91」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
When the front door 12 is opened at timing "X91" in FIG. 130, the main control board 50 determines that the door opening has been detected.
Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X91" in FIG. 130, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 determines that the door opening has been detected. Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it issues a door opening notification. Specifically, as door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したときは、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the door is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. Then, upon receiving the door open command, the sub control board 80 executes door open notification. Specifically, as the door open notification, the speaker 22 outputs a voice saying "the door is open", and the image display device 23 displays the words "door open".

その後、図130中、「X92」のタイミングで、電源の供給が遮断される(たとえば、電源プラグがコンセントから抜ける、ブレーカーが落ちる、停電が発生する)と、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行する。これにより、メイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域のデータがバックアップされる。
その後、図130中、「X93」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
Thereafter, when the power supply is cut off at the timing "X92" in FIG. Since the door will no longer operate, the door open notification will also stop. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off process. As a result, the data in the predetermined storage areas on the main control board 50 and the sub-control board 80 are backed up.
Thereafter, at timing "X93" in FIG. 130, the front door 12 is closed with the power supply cut off.

その後、図130中、「X94」のタイミングで、電源の供給が再開されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Thereafter, when the power supply is restarted at timing "X94" in FIG. 130, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off recovery process. As a result, the data backed up during the power-off process is restored to the predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. As a result, the state returns to the state at the time of power-off detection. At this time, although the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute door open notification.

その後、図130中、「X95」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at timing "X95" in FIG. 130, when the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) and the release switch is operated (turned on), the main control The board 50 cancels the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態となったことを検知すると、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. For example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, It may be configured to perform release notification.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とする。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, when the power supply is resumed, the door open notification will be sent. be executable.

ここで、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとすることが考えられる。このような場合においても、上記の構成により、電源の供給が再開されたときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 Here, the front door 12 is opened by a fraudulent act, and then the power supply is cut off by a fraudulent act while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off. This may be an attempt to hide fraudulent activity. Even in such a case, with the above configuration, when the power supply is resumed, the door open notification can be executed even if the front door 12 is closed, so that the above-mentioned fraudulent acts can be prevented. can do.

図131は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図131においても、図130と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
FIG. 131 shows a state in which the power supply is cut off during door open notification, then the front door 12 is closed with the power supply cut off, and then the door key is turned to the left (the release switch is operated). ) is a time chart showing an operation mode when power supply is restarted.
In FIG. 131, as in FIG. 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc.

図131中、「X101」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
When the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X101" in FIG. 131, the main control board 50 determines that the door opening has been detected. Then, as a door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23. do.

その後、図131中、「X102」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。
その後、図131中、「X103」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
Thereafter, when the power supply is cut off at timing "X102" in FIG. 131, the main control board 50 and the sub-control board 80 cease to operate, and the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off process and back up data in a predetermined storage area.
Thereafter, at timing "X103" in FIG. 131, the front door 12 is closed with the power supply cut off.

その後、図131中、「X104」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図131中、「X105」のタイミングまで継続する。
その後、図131中、「X105」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、ドアキーが反時計回りに回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになる。このため、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行しない。また、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信し、ドア開放報知を実行しない。
Thereafter, at timing "X104" in FIG. 131, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). This state continues until the timing "X105" in FIG. 131.
Thereafter, at timing "X105" in FIG. 131, the power supply is resumed with the door key being turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). At this time, the door key is turned counterclockwise, so when the power supply is resumed, the release switch is turned on. Therefore, the main control board 50 does not issue door open notification. Further, the main control board 50 transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80. Then, the sub-control board 80 receives the notification cancellation command and does not execute the door open notification.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
In addition, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on, and instead of executing a door open notification, for example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. , the door open notification may be executed.
That is, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. It may be configured such that the door switch 17 detects this. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが左回しに回された状態(解除スイッチが操作された状態)で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行しないようにすることができる。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, the door key may be turned counterclockwise (released). When the power supply is resumed (with the switch being operated), it is possible to prevent the door open notification from being executed.

なお、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉鎖してドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回すと、解除スイッチがオンになり、ドア開放報知が解除されるように構成したが、たとえば、以下に示すように構成してもよい。 Note that while the door open notification is being executed, if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and in this state the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked), the door open notification will be released. Although the configuration is such that the switch is turned on and the door open notification is canceled, the configuration may be made as shown below, for example.

ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
この場合、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
While the door open notification is being executed, close the front door 12 and turn off the door switch 17. In this state, turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) to turn off the release switch. The door open notification may be configured to be canceled when the door key is turned on from then on, and then the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off.
In this case, the operation for canceling the door open notification is to turn the door key in the opposite direction to that for unlocking the front door 12 and then return the door key to its original position.

図132は、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成した場合における動作態様を示すタイムチャートである。 In Figure 132, turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) to turn the release switch from off to on, then return the door key to its original position and turn the release switch from on to on. It is a time chart which shows the operation mode in the case where it is configured so that the door open notification is canceled when it is turned off.

図132においても、図131と同様に、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給が再開される。
また、図132においても、図130及び図131と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
Similarly to FIG. 131, in FIG. 132, the power supply is cut off during door open notification, and then the front door 12 is closed with the power supply cut off, and then the door key is turned to the left. (with the release switch operated), power supply is resumed.
Also, in FIG. 132, as in FIGS. 130 and 131, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc. means.

図132中、「X111」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
When the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X111" in FIG. 132, the main control board 50 determines that the opening of the front door 12 (door opening) has been detected. Then, as a door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23. do.

その後、図132中、「X112」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。 Thereafter, when the power supply is cut off at timing "X112" in FIG. 132, the main control board 50 and the sub-control board 80 cease to operate, and the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off process and back up data in a predetermined storage area.

その後、図132中、「X113」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
その後、図132中、「X114」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図132中、「X116」のタイミングまで継続する。
Thereafter, at timing "X113" in FIG. 132, the front door 12 is closed with the power supply cut off.
Thereafter, at timing "X114" in FIG. 132, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). This state continues until the timing "X116" in FIG. 132.

その後、図132中、「X115」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Thereafter, at timing "X115" in FIG. 132, the power supply is resumed with the door key being turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. As a result, the data backed up during the power-off process is restored to the predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. As a result, the state returns to the state at the time of power-off detection. At this time, although the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute door open notification.

また、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになるが、解除スイッチをオンにするだけでは、ドア開放報知を解除しないので、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を解除せずに継続する。 Also, since the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked), the release switch will be turned on when the power supply is resumed; Since this alone does not cancel the door open notification, the main control board 50 and the sub control board 80 each continue without canceling the door open notification.

その後、図132中、「X116」のタイミングで、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at timing "X116" in FIG. 132, when the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off, the main control board 50 releases the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
In addition, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on, and instead of executing a door open notification, for example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. , the door open notification may be executed.
That is, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. It may be configured such that the door switch 17 detects this. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とするように構成することができる。そして、その後、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、ドア開放報知を解除する。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, the door key is rotated counterclockwise (the front door 12 is locked). When the supply of power is resumed while the door is turned in the opposite direction to that when the door is released, the door open notification can be executed. Thereafter, when the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off, the door open notification is released.

これにより、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとしても、電源の供給が再開されたときは、フロントドアが閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 As a result, it is possible to open the front door 12 due to a fraudulent act, then cut off the power supply due to a fraudulent act while the door open notification is being executed, and then close the front door 12 while the power supply is cut off. Even if the front door is closed, even if the front door is closed, even if the front door is closed, the door open notification can be executed when the power supply is resumed, even if an attempt is made to hide the fraudulent activity. This prevents the fraudulent activity described above. can.

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第5実施形態では、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロンドドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成することにより、フロントドア12の閉鎖/開放を検知するようにしてもよい。
Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the fifth embodiment, when the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on. Not limited to.
For example, when the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned on, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned off. The opening may be detected.

(2)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除されるが、このとき、施錠が解除されたことをドアスイッチ17で検知するようにしてもよい。
(2) In the fifth embodiment, when the opening of the front door 12 is detected by turning on the door switch 17, a notification indicating the opening of the front door 12 (door open notification) is executed. Not exclusively.
For example, if a door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state, the lock will be released. You can also do this.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行してもよい。
また、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、たとえば、獲得数表示LED78に「dE」を表示することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked by turning on the door switch 17, the main control board 50 executes door open notification even if the front door 12 is closed. You can.
Further, the main control board 50 can display, for example, "dE" on the acquisition number display LED 78 as a door open notification.

さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行してもよい。
また、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力したり、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示することができる。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked by turning on the door switch 17, the main control board 50 opens the front door 12 even if the front door 12 is closed. A command indicating this (door open command) may be transmitted to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives the door open command, the sub control board 80 may issue the door open notification using the speaker 22, the image display device 23, etc. even if the front door 12 is closed.
Further, the sub-control board 80 can output a sound saying "The door is open" from the speaker 22 or display the words "Door open" on the image display device 23 as a door open notification, for example. .

(3)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行するが、サブ制御基板80では、ドア開放報知を実行しなくてもよい。
(3) In the fifth embodiment, when the opening of the front door 12 is detected by turning on the door switch 17, both the main control board 50 and the sub-control board 80 indicate that the front door 12 is open. Although the notification (door open notification) was executed, the notification is not limited to this.
When the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 executes door open notification, but the sub control board 80 does not need to execute door open notification. good.

また、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行せず、サブ制御基板80でのみ、ドア開放報知を実行してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、ドア開放報知を実行しないが、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
Furthermore, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 does not issue a door open notification, and only the sub control board 80 issues the door open notification. You can.
In this case, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, the main control board 50 does not issue a door open notification, but the main control board 50 does not execute a door open notification, but uses a command indicating the opening of the front door 12 (a door open command). ) may be transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it can issue a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like.

(4)第5実施形態では、ドアスイッチ17は、メイン制御基板50と電気的に接続したが、これに限らず、サブ制御基板80と電気的に接続してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
(4) In the fifth embodiment, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50, but the door switch 17 is not limited to this, and may be electrically connected to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, it can issue a door-opening notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、スロットマシン10では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向でコマンドが送信される。このため、ドアスイッチ17をサブ制御基板80に電気的に接続し、フロントドア12の開放をサブ制御基板80で検知するようにした場合には、メイン制御基板50では、フロントドア12の開放を検知することができず、また、サブ制御基板80からドア開放コマンドを受信することもできない。よって、フロントドア12が開放されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行せず、また、ドア開放状態として遊技の進行を停止させることもない。すなわち、フロントドア12が開放された状態でも、メイン制御基板50は、遊技を進行させることが可能である。 Furthermore, in the slot machine 10, commands are sent in one direction from the main control board 50 to the sub control board 80. Therefore, when the door switch 17 is electrically connected to the sub-control board 80 and the opening of the front door 12 is detected by the sub-control board 80, the main control board 50 detects the opening of the front door 12. It cannot be detected, nor can it receive a door open command from the sub-control board 80. Therefore, even if the front door 12 is opened, the main control board 50 does not issue a door open notification and does not stop the progress of the game due to the door being in the open state. That is, even when the front door 12 is open, the main control board 50 can allow the game to proceed.

(5)第5実施形態では、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除されるように構成したが、これに限らない。
たとえば、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
(5) In the fifth embodiment, while the door open notification is being executed, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and in this state, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) ) and turn the release switch from off to on, the door open notification is released, but the invention is not limited thereto.
For example, while the door open notification is being executed, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and in this state, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) and the release switch is turned off. The door open notification may be canceled by turning the door key from off to on, then returning the door key to its original position, and turning the release switch from on to off.

この場合、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにするだけでは、ドア開放報知は解除されずに継続する。
そして、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
In this case, simply turning the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) and turning the release switch from off to on will not release the door open notification and will continue.
Then, turning the door key in the opposite direction to unlocking the front door 12 and then returning the door key to its original position is an operation for canceling the door open notification.

(6)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置することにより、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らない。
たとえば、図119に示すように、透き間112の鉛直下方より左側に、返却部材130の返却受入れ口131及び上縁部135を配置することにより、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成してもよい。この場合、透き間112の鉛直下方には、返却部材130の上縁部135も配置されていない。
(6) In the fifth embodiment, by arranging the upper edge 135 of the return member 130 vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, the return receiving opening 131 is not arranged. configured, but is not limited to this.
For example, as shown in FIG. 119, by arranging the return receiving port 131 and the upper edge 135 of the return member 130 to the left of the vertically downward side of the gap 112, the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112. It may be configured not to do so. In this case, the upper edge 135 of the return member 130 is not arranged vertically below the gap 112 either.

また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。 Furthermore, even if the upper edge portion 135 is not arranged vertically below the gap 112, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, "1" By pushing the medal M into the gap 112, "1" medal M can be kept in the gap 112. In this case, there is no possibility that the pushed "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.

そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方には返却受入れ口131が配置されていないので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "1" medal M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. At this time, since the return receiving port 131 is not arranged vertically below the gap 112, the "1" medal M that has jumped out from the gap 112 does not fall into the return receiving port 131, but instead is placed in the storage receiving port 35a. The hopper 35 can fall into the hopper 35 and be stored in the hopper 35.

また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if the upper edge 135 is not arranged vertically below the gap 112, for example, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, " By pushing ``2'' medals M into the gap 112, the ``2'' medals can be kept within the gap 112. In this case, the two pushed medals M will not become impossible to take out from the gap 112.

さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. Then, in the same way as when the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, the "2" medals M that pop out from the gap 112 do not fall into the return acceptance slot 131. First, it can fall into the storage receiving port 35a and be stored in the hopper 35.

(7)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置したが、これに限らない。
たとえば、図120に示すように、透き間112の鉛直下方に、ふさぎ部材140を設け、このふさぎ部材140により、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分をふさいでもよい。すなわち、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分を、ふさぎ部材140でふさいでもよい。また、ふさぎ部材140は、略水平となるように構成することができる。
(7) In the fifth embodiment, the upper edge portion 135 of the return member 130 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but the present invention is not limited thereto.
For example, as shown in FIG. 120, a closing member 140 may be provided vertically below the gap 112, and this closing member 140 may close a portion of the return acceptance port 131 that corresponds to the vertically below the gap 112. That is, a portion of the return acceptance port 131 that corresponds to the vertically downward portion of the gap 112 may be closed with the closing member 140. Further, the cover member 140 can be configured to be substantially horizontal.

この場合、透き間112に入れたメダルMが、ふさぎ部材140の上に載るようにすることができる。そして、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112からメダルMが落ちる。このとき、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分が、ふさぎ部材140でふさがれているので、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 In this case, the medal M inserted into the gap 112 can be placed on the cover member 140. Then, when the front door 12 is closed with the medal M placed in the gap 112, the medal M falls from the gap 112 due to the impact. At this time, since the portion of the return acceptance port 131 that corresponds to the vertically downward direction of the gap 112 is blocked by the closing member 140, the medal M that has fallen from the gap 112 does not fall into the return acceptance port 131. It can fall into the storage receiving port 35a and be stored in the hopper 35.

(8)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らず、たとえば、図121に示すように、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部を配置してもよい。
また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。
(8) In the fifth embodiment, the return acceptance port 131 is not arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but the present invention is not limited to this. As shown, a portion of the return acceptance port 131 may be arranged vertically below the gap 112.
Furthermore, even if a part of the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, By pushing one medal M into the gap 112, "1" medal M can be kept within the gap 112. In this case, there is no possibility that the pushed "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.

そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部が配置されているので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "1" medal M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. At this time, since a part of the return acceptance port 131 is arranged vertically below the gap 112, the "1" medal M that jumped out from the gap 112 falls into the return acceptance port 131, and is placed in the medal return passage 132. , through the medal payout port 16 , and guided to the medal receiving tray 19 .

また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Further, even if a part of the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112, for example, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, By pushing "2" medals M into the gap 112, "2" medals can be kept within the gap 112. In this case, the two pushed medals M will not become impossible to take out from the gap 112.

さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. Then, in the same way as when the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "2" medals M that pop out from the gap 112 fall into the return acceptance slot 131, It is possible to pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and be guided to the medal receiving tray 19.

(9)第5実施形態では、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の長さ「L2」、及びねじ127の幅「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成した。すなわち、ねじ127の長さ「L2」を、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)し、ねじ127の幅「L3」も、メダル誘導通路121の幅「L1」より太く(大きく)したが、これに限らない。 (9) In the fifth embodiment, regarding the width “L1” of the medal guiding path 121, the length “L2” of the screw 127, and the width “L3” of the screw 127, “L1<L2” and “L1<L3” are satisfied. It was configured to satisfy the following. That is, the length "L2" of the screw 127 is made longer (larger) than the width "L1" of the medal guiding passage 121, and the width "L3" of the screw 127 is also made thicker (larger) than the width "L1" of the medal guiding passage 121. ), but it is not limited to this.

たとえば、「L1<L2」、かつ「L1>L3」を満たすように構成してもよい。すなわち、ねじ127の長さ「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長い(大きい)が、ねじ127の幅「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より細く(小さく)してもよい。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れたときに、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込むようにすることができるので、外れたねじ127を紛失しないようにすることができる。
For example, the configuration may be such that "L1<L2" and "L1>L3" are satisfied. That is, the length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the width "L1" of the medal guiding path 121, but the width "L3" of the screw 127 is thinner (smaller) than the width "L1" of the medal guiding path 121. ) may be done.
With this, when the screw 127 comes off from the back side of the front door 12, the screw 127 that came off can enter into the medal guiding passage 121, so that the screw 127 that came off can be prevented from being lost. .

なお、上述したように、シュート部材120の所定位置には、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるための係止部が設けられている。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Note that, as described above, a locking portion for locking the chute member 120 to the back surface of the front door 12 is provided at a predetermined position of the chute member 120. Then, while the sheet member 120 is locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 using the screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes off, the chute member 120 will not separate from the back surface of the front door 12 and fall.

(10)第5実施形態では、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過不可となるように構成したが、これに限らず、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態においても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過可能に構成してもよい。
これにより、透き間112に一のメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合において、透き間112内に一のメダルMがとどまっても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過するのを妨げないので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。
(10) In the fifth embodiment, when one medal M enters the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120. However, the present invention is not limited to this. First, even when one medal M enters the gap 112, other medals M may be configured to be able to pass from the medal selector 110 toward the chute member 120.
As a result, when the front door 12 is closed with one medal M placed in the gap 112, even if the first medal M remains in the gap 112, other medals M are directed from the medal selector 110 toward the chute member 120. Since the passage is not obstructed, the progress of the game can be prevented from being obstructed.

(11)第5実施形態では、デジット1~デジット5の5つのデジット(表示器)を備え、5割込みを1周期として、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行した。
しかし、これに限らず、たとえば、デジット1~デジット4の4つのデジットを備え、4割込みを1周期として、デジット4~デジット1をダイナミック点灯制御により順次点灯させるように構成してもよい。
すなわち、デジット(表示器)の個数は、5個に限らず、必要に応じて適宜設定することができる。また、ダイナミック点灯制御の周期も、5割込みに限らず、デジットの個数等に応じて適宜設定することができる。
(11) In the fifth embodiment, five digits (indicator), digit 1 to digit 5, are provided, and dynamic lighting control is performed in which digit 5 to digit 1 are sequentially lit, with 5 interrupts as one cycle.
However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to include four digits, digit 1 to digit 4, and to sequentially light up digits 4 to 1 by dynamic lighting control, with 4 interrupts as one cycle.
That is, the number of digits (indicators) is not limited to five, but can be set as appropriate as necessary. Furthermore, the cycle of the dynamic lighting control is not limited to 5 interrupts, but can be set as appropriate depending on the number of digits, etc.

(12)第5実施形態では、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」、及び電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」について、「T1<T4」を満たすように構成したが、逆に、「T1>T4」を満たすように構成してもよい。 (12) In the fifth embodiment, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again, and the event that the power supply is cut off (power outage) occur. The design value "T4" for the period from time to time when the event in which the power supply is cut off is detected is configured to satisfy "T1<T4", but conversely, it is configured to satisfy "T1>T4". It may be configured as follows.

図128は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 FIG. 128 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is once canceled, the selector retention notification can be executed again. The relationship between the time "T1" and the design value "T4" of the period from the time when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the time when the event where the power supply is cut off is detected. This shows that.

図128中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図128中の「X71」、「X72」及び「X73」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」及び「X23」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 128, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding OFF, it is the same as in FIG. 123.
Furthermore, the timings of "X71", "X72", and "X73" in FIG. 128 correspond to the timings of "X21", "X22", and "X23" in FIG. 123, respectively.

図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、「X76」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、再度セレクタ滞留報知を実行可能とする。
そして、「X73」から「X76」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
When the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X73" in FIG. 128 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. . Thereafter, if an event that cuts off the power supply (power cutoff) does not occur, the main control board 50 enables the selector retention notification to be executed again at the timing of "X76".
The time from "X73" to "X76" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図128中、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X73」から「X74」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X74」から「X75」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, in FIG. 128, if it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at the timing "X73", then an event in which the power supply is cut off at the timing "X74" occurs. It is detected, and power-off processing is executed at the timing of "X75".
The time from "X73" to "X74" is the design value of the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected. It is "T4".
Further, the time from "X74" to "X75" is the time "T5" from when an event in which the power supply is cut off (power cutoff) is detected until the power cutoff process is executed.

また、図128においても、図127と同様に、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときの電圧レベルを示している。
図128において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。
Further, similarly to FIG. 127, FIG. 128 also shows the voltage level when an event in which the power supply to the slot machine 10 is cut off (power cutoff) occurs.
In FIG. 128, the voltage level when the power is on is "V0". Further, the voltage level (power-off detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is defined as "V1".

また、図128では、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X73」のタイミングで電源断が発生すると、「X74」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X73」から「X74」までの時間が「T4」である。
さらに、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、図128中、「X73」のタイミングで電源断が発生したときは、「X75」のタイミングまでに、電源断処理を終了するように設定している。
Further, FIG. 128 shows an example in which an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs at the timing "X73". When the power is cut off at the timing "X73", the power supply voltage drops to the voltage level "V1" at the timing "X74". Further, the time from "X73" to "X74" is "T4".
Furthermore, if the power supply voltage becomes less than the drive limit voltage level, the power-off process cannot be executed, so if the power-off occurs at the timing "X73" in FIG. The disconnection process is set to end.

また、図128では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X73」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするタイミング(「X76」のタイミング)とを図示している。
さらに、図128では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
In addition, in FIG. 128, the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed (the timing of "X73"), and the timing when the power supply is turned on after the selector retention notification has been canceled The figure shows the timing (timing of "X76") at which the selector retention notification can be executed again if the event of supply cutoff (power cutoff) does not occur.
Furthermore, FIG. 128 shows the timing at which an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs and the timing at which the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed. It is matched.

そして、「T1>T4」を満たすように構成されている。すなわち、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」は、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」より短くなるように構成されている。 And, it is configured to satisfy "T1>T4". In other words, the design value "T4" for the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is the design value "T4", which is the period when the selector retention notification is once released. After that, if an event in which the power supply is cut off (power cutoff) does not occur, the time required until the selector retention notification can be executed again is configured to be shorter than "T1".

図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図128中、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象が検知され、その後、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、図128中、「X76」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知が実行可能となる。 In FIG. 128, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at timing “X73”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. and execute door open notification. Further, it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs approximately at the same time as the reset switch 153 is operated (turned on). In this case, an event in which the power supply is cut off is detected at timing "X74" in FIG. 128, and thereafter, a power-off process is executed at timing "X75". After that, if an event that cuts off the power supply (power cutoff) does not occur, the selector retention notification can be executed again at the timing "X76" in FIG. 128.

このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、セレクタ滞留報知を再度実行する前に、電源断を検知して電源断処理を実行する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知の実行を示すデータをバックアップしないので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行しないようにすることができる。 Therefore, in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, if an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at approximately the same time as the reset switch 153 is operated (on), the selector retention alarm is issued. Once released, and then before re-executing the selector retention notification, a power-off is detected and a power-off process is executed. Therefore, in the power-off process, data indicating execution of selector retention notification is not backed up, so that when power supply is resumed (recovery from power-off), selector retention notification can be prevented from being executed.

なお、図128では、「X75」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知ではなく、ドア開放報知を実行している。このため、電源断処理において、ドア開放報知を実行中であることを示すデータをバックアップするので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときは、ドア開放報知が実行される。
また、図128では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
In addition, in FIG. 128, at the timing "X75", door open notification is executed instead of selector retention notification. Therefore, in the power-off process, data indicating that the door open notification is being executed is backed up, so that when the power supply is restarted (recovered from the power-off), the door open notification is executed.
Furthermore, in FIG. 128, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error has been explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

(13)第5実施形態では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、何の操作も要することなく、再度セレクタ滞留報知を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、セレクタ滞留報知を解除してドア開放報知を実行し、その後、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、解除スイッチが操作されたときは、ドア開放報知を解除してセレクタ滞留報知を再度実行するように構成してもよい。
(13) In the fifth embodiment, when the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled once, and then the operation is performed again without the need for any operation. Although selector retention notification has been executed, the present invention is not limited to this.
For example, when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed, and then the front When the release switch is operated in a situation where the door 12 is closed and the cause of the selector retention error has not been removed, the door open notification may be canceled and the selector retention notification may be executed again. .

図129は、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作態様を示すタイムチャートである。
図129中、「X81」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 129 shows a case where the reset switch 153 is operated with the front door 12 open and the cause of the selector retention error not removed, and a case where the front door 12 is closed and the cause of the selector retention error is removed. 3 is a time chart showing an operation mode when a release switch is operated in a situation where the release switch is not in use.
In FIG. 129, at timing "X81", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs a voice saying "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図129中、「X82」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知するが、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X82" in FIG. 129, the main control board 50 detects the opening of the front door 12, but executes the selector retention notification. During this time, selector retention notification is continued without executing door open notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80. However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 continues the selector retention notification without executing the door open notification even if it receives a door open command.

その後、図129中、「X83」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替える。 Thereafter, when the front door 12 is opened and the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X83" in FIG. 129 and the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 cancels selector retention notification and executes door open notification. Specifically, the display on the acquisition number display LED 78 is switched from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替える。 Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error release command, it releases the selector retention notification and executes the door open notification. Specifically, the audio output from the speaker 22 is switched from "Please call the attendant" to "The door is open," and the display on the image display device 23 is changed from "Selector retention error" to "Door open." Switch to

その後、図129中、「X84」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにしても解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Thereafter, at timing "X84" in FIG. 129, when the front door 12 is closed in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the door switch 17 is turned off. As a result, the main control board 50 no longer detects opening of the front door 12. However, the door open notification is not canceled even if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and continues until the release switch is operated (turned on).

その後、図129中、「X85」のタイミングにおいて、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、ドアキーが反時計回り(反時計回り)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「dE」から、フロントドア12の開放を示す「CE」に切り替える。 Thereafter, at timing "X85" in FIG. 129, the front door 12 is closed and the cause of the selector retention error has not been removed, and the door key is turned counterclockwise (counterclockwise) to release the door key. When the switch is operated (turned on), the main control board 50 cancels the door open notification and executes the selector retention notification. Specifically, the display on the acquisition number display LED 78 is switched from "dE" indicating a selector retention error to "CE" indicating opening of the front door 12.

また、メイン制御基板50は、解除スイッチが操作(オンに)されると、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替える。 Further, when the release switch is operated (turned on), the main control board 50 transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the notification cancellation command, it cancels the door open notification and executes the selector retention notification. Specifically, the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call an attendant" and the display on the image display device 23 is switched from "door open" to "selector retention error". Switch to

ここで、図129では、セレクタ滞留エラーを例に、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作について説明した。
しかし、これに限らず、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Here, in FIG. 129, the selector retention error is taken as an example, and when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the error has not been removed, and when the front door 12 is closed and We have explained the operation when the release switch is operated in a situation where the cause of the error has not been removed.
However, this is not limited to this, and also applies to selector passage errors, hopper empty errors, and hopper jam errors when the reset switch 153 is operated while the front door 12 is open and the cause of the error has not been removed. , and when the release switch is operated in a situation where the front door 12 is closed and the cause of the error has not been removed, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

また、図129では、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
Furthermore, in FIG. 129, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. When detected, the configuration may be such that a door open notification is executed.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked and can be opened by turning on the door switch 17, the front door 12 is opened. Even if the door is closed, the door open notification may be executed.
In this case, after the front door 12 is closed and locked, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 is configured to release the door open notification. be able to.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知し、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作(リセットスイッチ153の操作)が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、ドア開放報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が閉鎖又は施錠され、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われたときは、ドア開放報知を解除した後、再度所定のエラー報知を報知可能とする。 In this way, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification can be executed. Thereafter, when it is detected that the front door 12 has been opened or can be opened, and the cause of the predetermined error has not been removed, an operation for canceling the predetermined error notification (pressing the reset switch 153) is performed. operation) is performed, the predetermined error notification is once canceled, and then the door open notification is made executable. After that, when the front door 12 is closed or locked and the cause of the predetermined error has not been removed, if an operation to cancel the door open alarm (operation of the release switch) is performed, the door open alarm will be activated. After canceling the error notification, the predetermined error notification can be notified again.

これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
加えて、フロントドア12が開放され、所定のエラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、所定のエラー報知を解除してドア開放報知を実行することにより、フロントドア12が開放されていることを改めて知らせることができるので、不正行為を防止することができる。
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.
In addition, when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification is canceled and the door open notification is executed. Since it is possible to notify the user that the front door 12 is open, fraudulent acts can be prevented.

(14)第5実施形態では、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理は、割込み処理において実行する。
そして、同一の割込み処理において、エラー報知をいったん解除して、再度エラー報知を実行する場合を有する。
図123に示す例では、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行した。その後、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、再度、セレクタ滞留報知を実行した。
(14) In the fifth embodiment, processes related to error detection, execution of error notification, and cancellation of error notification are executed in interrupt processing.
Then, in the same interrupt processing, there is a case where the error notification is once canceled and then the error notification is executed again.
In the example shown in FIG. 123, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled and the door is opened. A notification was issued. Thereafter, at the timing of "X24", the door open notification was canceled and the selector retention notification was executed again.

しかし、同一の割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除し、その後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。この場合、ドア開放報知は実行されない。
このように、割込み処理内におけるエラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除の順番によって、セレクタ滞留報知を解除し、その後、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。
However, in the same interrupt process, the selector retention notification may be canceled and then the selector retention notification may be executed again. In this case, door open notification is not executed.
In this way, the selector retention notification is canceled according to the order of error detection, error notification execution, and error notification cancellation in the interrupt processing, and then the selector retention notification is executed again without executing the door open notification. There are cases where

また、一の割込み処理においては、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理を、いずれか1つのみ実行する場合を有する。このような場合には、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行し、その後、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。 Further, in one interrupt process, only one of the processes related to error detection, execution of error notification, and cancellation of error notification may be executed. In such a case, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled, the door open notification is executed, and then, There is a case where the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.

(15)第5実施形態では、フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成した。
しかし、これに限らず、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側から奥側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側の高さが高く、かつ奥側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。
(15) In the fifth embodiment, when the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal.
However, the present invention is not limited thereto, and the upper edge portion 135 may be inclined so that the height thereof gradually decreases from the front side toward the back side in a direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. That is, the upper edge portion 135 may be inclined so that the height on the front side is high and the height on the back side is low in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113.

この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の奥側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面方向に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりやすくなる。よって、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃が加わっても、透き間112からメダルMが落ちにくい。 In this case, when a medal M is inserted into the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force that tends to cause the medal M to slide toward the back in the direction perpendicular to the page of FIG. 113 is applied to the medal M. work. That is, a force acts on the medal M to cause it to slide toward the back surface of the front door 12. Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 tends to stay within the gap 112. Therefore, when the front door 12 is closed with the medal M placed in the gap 112, the medal M is unlikely to fall from the gap 112 even if a shock is applied when the front door 12 is closed.

そして、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになり、これにより、セレクタ滞留報知が行われるので、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。 Then, while one medal M remains within the gap 112, another medal M inserted from the medal slot 47 hits the first medal M within the gap 112 and stops. At this time, as the other medals M stay in the medal passage 111, the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, and the selector retention notification is performed. It is possible to indirectly detect that

また、上記とは逆に、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側から手前側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側の高さが高く、かつ手前側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。 Further, contrary to the above, the upper edge portion 135 may be inclined so that the height thereof gradually decreases from the back side to the front side in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. That is, the upper edge portion 135 may be inclined such that the height on the back side is high and the height on the near side is low in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113.

この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の手前側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面とは反対方向(キャビネット13の内部方向)に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112からキャビネット13の内部方向に向かって滑り落ちやすくなる。よって、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりにくくなる。 In this case, when a medal M is inserted into the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force that tends to cause the medal M to slide toward the front in the direction perpendicular to the plane of FIG. 113 is applied to the medal M. work. That is, a force acts on the medal M so that it tends to slide in a direction opposite to the back surface of the front door 12 (toward the inside of the cabinet 13). Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 easily slides down from the gap 112 towards the inside of the cabinet 13. Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 becomes difficult to stay in the gap 112.

(16)第5実施形態では、ホッパー35の上部の開口部を貯留受入れ口35aとした。そして、貯留受入れ口35aを、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に設けた。
しかし、これに限らず、たとえば、ホッパー35の側壁の上端縁を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。すなわち、ホッパー35の上部の開口部を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。
(16) In the fifth embodiment, the opening at the top of the hopper 35 is the storage receiving port 35a. The storage receiving port 35a is provided below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).
However, the present invention is not limited to this, and for example, the upper edge of the side wall of the hopper 35 may be arranged above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide path 121). That is, the upper opening of the hopper 35 may be arranged above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).

この場合、たとえば、ホッパー35の側壁の所定位置に、ホッパー35の側壁の上端から下方へ向けて切り欠いた凹部を設ける。また、この凹部の下端は、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に配置する。そして、この凹部を、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる貯留受入れ口35aとすることができる。 In this case, for example, a recess cut out downward from the upper end of the side wall of the hopper 35 is provided at a predetermined position on the side wall of the hopper 35. Further, the lower end of this recess is disposed below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide path 121). This concave portion can be used as a storage receiving opening 35a for receiving medals M guided by the chute member 120.

この場合、フロントドア12を閉鎖した状態で、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)と、貯留受入れ口35aとされる凹部とが向き合うようにする。
また、フロントドア12を閉鎖したときに、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)付近が、貯留受入れ口35aとされる凹部の内側に挿入されるようにしてもよい。
In this case, with the front door 12 closed, the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121) should face the recessed portion serving as the storage receiving port 35a. .
Furthermore, when the front door 12 is closed, the vicinity of the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding passage 121) is inserted into the inside of the recessed portion serving as the storage receiving port 35a. You can do it like this.

(17)第1実施形態~第5実施形態、及び第1実施形態~第5実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (17) The various modifications shown in the first to fifth embodiments and the first to fifth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第6実施形態>
第6実施形態は、エラー検知に関するものである。第6実施形態では、エラーを検知した後、所定条件を満たすまでは、当該エラーを解除できないようにしたものである。
以下の説明において、「エラー」とは、「復帰可能エラー」に相当し、「復帰不可能エラー」は含まない。
「復帰可能エラー」とは、電源をオン/オフすることなく、エラー要因を除去することができ、復帰させることが可能となるエラーである。
そして、以下では、エラーとして、ホッパーエラー、セレクタエラー、及びドア開放エラーを例示する。
ホッパーエラーとしては、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのホッパーエラーという意味ではない。
<Sixth embodiment>
The sixth embodiment relates to error detection. In the sixth embodiment, after an error is detected, the error cannot be canceled until a predetermined condition is met.
In the following description, "error" corresponds to "recoverable error" and does not include "unrecoverable error."
A "recoverable error" is an error in which the cause of the error can be removed and the error can be recovered without turning the power on or off.
In the following, examples of errors include a hopper error, a selector error, and a door opening error.
Examples of hopper errors include:
"HP" error: Medal clogging (retention) error in the hopper 35 "HE" error: Empty medal error in the hopper 35 "H0" error: An abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35.
Note that the above error does not mean that all hopper errors occur.

「HP」エラーは、たとえば払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知した後(払出しセンサ37a及び/又は37bがオン)、所定期間を経過しても払出しセンサ37a及び/又は37bがオフにならなかった場合(常時オン状態となった場合)のエラーである。
「HE」エラーは、ホッパーモータ36が駆動し、払出し処理が実行されたが、払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知しない場合(払出しセンサ37a及び/又は37bがオフ)の場合のエラーである。具体的には、ホッパー35内のメダルがなくなった場合のエラーである。
「H0」エラーは、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフのタイミングが基準値の範囲内にない場合、たとえば払出しセンサ37aがオンになってから払出しセンサ37bがオンになるまでの時間が基準時間以内におさまっていないような場合のエラーである。
The "HP" error occurs if, for example, after the payout sensor 37a and/or 37b detects a medal (the payout sensor 37a and/or 37b is turned on), the payout sensor 37a and/or 37b remains off even after a predetermined period has elapsed. This is an error when there is no power (when it is always on).
The "HE" error is an error that occurs when the hopper motor 36 is driven and the payout process is executed, but the payout sensor 37a and/or 37b does not detect a medal (the payout sensor 37a and/or 37b is off). be. Specifically, this is an error when there are no medals in the hopper 35.
"H0" error occurs when the on/off timing of the dispensing sensors 37a and 37b is not within the standard value range, for example, the time from when the dispensing sensor 37a is turned on to when the dispensing sensor 37b is turned on is the standard time. This is an error when the value does not fall within this range.

また、セレクタエラーとしては、たとえば、
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのセレクタエラーという意味ではない。
「CE」エラーは、2つの投入センサ44a及び44bのうち、下流側に位置する投入センサ44bがオンになった後(メダルを検知した後)、所定期間を経過しても投入センサ44bがオフにならない場合のエラーである。
「CP」エラーは、たとえば、投入センサ44aがオンになった後、投入センサ44bがオンになることなく投入センサ44aがオフになったような場合のエラーである。
Also, selector errors include, for example,
"CE" error: Medal retention error in the medal selector "CP" error: Incorrect passage of medals in the medal selector "CH" error: Abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector "C0" error: In the medal selector An example of this is an abnormality in the insertion sensor 44 located at the "C1" error: Abnormal medal insertion error.
Note that the above error does not mean all selector errors.
A "CE" error occurs when the input sensor 44b, which is located on the downstream side of the two input sensors 44a and 44b, turns on (after detecting a medal), but the input sensor 44b remains off even after a predetermined period has elapsed. This is an error if it does not.
The "CP" error is an error that occurs when, for example, after the input sensor 44a is turned on, the input sensor 44a is turned off without the input sensor 44b being turned on.

「CH」エラーは、通路センサ46の異常を検知したときのエラーである。たとえば通路センサ46がメダルを検知した(通路センサ46がオンになった)後、所定時間を経過しても通路センサ46がオフにならないような場合のエラーである。
「C1」エラーは、通路センサ46、又は投入センサ44a若しくは44bの通過時間の異常を検知したときのエラーである。
The "CH" error is an error that occurs when an abnormality in the passage sensor 46 is detected. For example, this error occurs when the passage sensor 46 does not turn off even after a predetermined period of time has passed after the passage sensor 46 detects a medal (the passage sensor 46 is turned on).
The "C1" error is an error that occurs when an abnormality in the passage time of the passage sensor 46 or the input sensor 44a or 44b is detected.

さらにまた、ドア開放エラーは、「dE」エラーと称し、フロントドア12を開放したときに検知されるエラーである。フロントドア12を閉じ、ドアキーを所定方向に回してエラー解除操作を行うこと(後述)により解除される。
以下においてホッパーエラーと称するときは、上述したいずれかのホッパーに関するエラー、又は上述した以外のホッパーに関する何らかのエラーであるものとする。
同様に、以下においてセレクタエラーと称するときは、上述したいずれかのセレクタに関するエラー、又は上述した以外のセレクタに関する何らかのエラーであるものとする。
Furthermore, the door opening error is referred to as a "dE" error, and is an error detected when the front door 12 is opened. The error is canceled by closing the front door 12 and turning the door key in a predetermined direction to perform an error cancellation operation (described later).
Hereinafter, when a hopper error is referred to as an error, it is an error related to any of the above-mentioned hoppers, or an error related to a hopper other than the above-mentioned ones.
Similarly, when a selector error is referred to below, it is an error related to any of the above-mentioned selectors, or an error related to a selector other than the above-mentioned ones.

上記の「HP」、「CE」等のエラーは、獲得数表示LED78に表示される(メイン側でのエラー表示)。たとえばエラー発生前の獲得数表示LED78の表示が「*0」(「*」は消灯を示す。)であるとき、「HP」エラーが発生すると、獲得数表示LED78の表示は「*0」から「HP」に切り替わる。そして、「HP」エラーが解除されると、獲得数表示LED78の表示は「HP」から「*0」に戻る。
また、エラーが発生すると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、画像表示装置23に、受信したエラーコマンドに対応する画像表示を行い、かつ、スピーカ22からエラーに対応する音を出力し、演出ランプ21をエラーに対応する色で発光させる。
そして、エラーが解除されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、画像表示装置23、スピーカ22、及び演出ランプ21の状態を、エラー発生前の状態に戻す。
The above-mentioned errors such as "HP" and "CE" are displayed on the acquired number display LED 78 (error display on the main side). For example, when the display of the obtained number display LED 78 before the error occurs is "*0"("*" indicates off), if a "HP" error occurs, the display of the obtained number display LED 78 changes from "*0" to "HP" error. Switch to "HP". Then, when the "HP" error is canceled, the display on the acquired number display LED 78 returns from "HP" to "*0".
Furthermore, when an error occurs, a command to that effect is sent to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error command, it displays an image corresponding to the received error command on the image display device 23, outputs a sound corresponding to the error from the speaker 22, and sets the production lamp 21 to the error state. Lights up in the corresponding color.
Then, when the error is cleared, a command to that effect is sent to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it returns the states of the image display device 23, the speaker 22, and the production lamp 21 to the state before the error occurred.

なお、以下の例では、第1エラーであるホッパーエラーの発生中に、第2エラーであるセレクタエラーが発生した場合(図133)と、第1エラーであるセレクタエラーの発生中に、第2エラーであるホッパーエラーが発生した場合(図134)とを例示している。
ここで、セレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生することは、遊技中にはほとんど起こり得ない。具体的には、セレクタエラーが発生しているときにメダル払出し処理が実行されることは実際にはあり得ないためである。
また、ホッパーエラーが発生しているときはブロッカ45はオフになっているのでメダルが投入されても投入センサ44a及び44bの位置までメダルが到達しない。このため、ホッパーエラーが発生しているときに重ねてセレクタエラーが発生することは実際にはあり得ない。
In addition, in the following example, when a selector error, which is a second error, occurs while a hopper error, which is the first error, occurs (Fig. 133), and when a selector error, which is the first error, occurs, A case in which a hopper error occurs (FIG. 134) is illustrated.
Here, it is almost impossible for a selector error and a hopper error to occur simultaneously during a game. Specifically, this is because it is actually impossible for the medal payout process to be executed when a selector error occurs.
Further, when a hopper error occurs, the blocker 45 is turned off, so even if medals are thrown in, the medals do not reach the positions of the throwing sensors 44a and 44b. Therefore, it is actually impossible for a selector error to occur when a hopper error occurs.

しかし、たとえば第1に、ホッパーエラー(たとえば「HE」エラー)の発生中にメダルが投入され、何らかの原因によってブロッカ45を通り抜け(たとえばブロッカ45の駆動に不具合が生じた場合等)、投入センサ44a及び44bに到達するおそれがある。また、ホッパーエラーの発生中にメダル投入ゴト行為が行われ、メダル異常投入を検知する場合がある。
また第2に、セレクタエラーの発生中にホッパーゴト行為が行われ、払出しセンサ37の異常を検出する場合がある。
このように、ホッパーエラーが発生している間にセレクタエラーが発生する場合や、セレクタエラーが発生している間にホッパーエラーが発生するおそれがある。
そこで、第6実施形態では、上記事象も含めてエラー報知を制御する。
However, first, for example, when a medal is inserted while a hopper error (for example, "HE" error) occurs, it passes through the blocker 45 for some reason (for example, when a malfunction occurs in the drive of the blocker 45, etc.), and the medal is inserted into the input sensor 44a. and 44b. In addition, there are cases where an act of inserting a medal is performed during the occurrence of a hopper error, and an abnormal medal insertion is detected.
Secondly, there is a case where the hopper is disturbed during the occurrence of the selector error, and an abnormality in the payout sensor 37 is detected.
In this way, there is a possibility that a selector error may occur while a hopper error is occurring, or a hopper error may occur while a selector error is occurring.
Therefore, in the sixth embodiment, error notification is controlled including the above-mentioned event.

次に、第2実施形態で示したフローチャートを用いて、エラーの検知から報知までの流れを説明する。
メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS274でメダルが投入されたと判断されるとステップS276に進み、メダル管理を実行する。この処理は、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの検知に基づいて、セレクタエラーの有無を判断する。具体的には、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにセレクタエラーが検知されたか否かを判断している。
メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、セレクタエラーの報知を実行可能とする。
Next, the flow from error detection to notification will be explained using the flowchart shown in the second embodiment.
In the main processing (M_MAIN) of FIG. 67, the main control board 50 proceeds to step S276 when it is determined in step S274 that medals have been inserted, and executes medal management. In this process, the presence or absence of a selector error is determined based on the detection by the passage sensor 46 and the input sensors 44a and 44b. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68, it is determined whether a selector error is detected for each interrupt process.
When the main control board 50 detects a selector error, it sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it becomes possible to notify the selector error.

また、メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、小役が入賞したと判断したときは、ステップS294においてメダル払出し処理を実行する。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS276のメダル管理において精算スイッチ43が操作されたと判断したときは、精算処理に移行し、貯留メダルのメダル払出し処理を実行する。
メダル払出し処理中は、払出しセンサ37a及び37bにより、ホッパーエラーの有無を判断する。具体的には、図687の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにメダルのホッパーエラーが検知されたか否かを判断している。
Further, when the main control board 50 determines that a small winning combination has been won in the main process (M_MAIN) of FIG. 67, it executes a medal payout process in step S294. Alternatively, when the main control board 50 determines that the settlement switch 43 has been operated in the medal management in step S276, the main control board 50 moves to the settlement process and executes the medal payout process for the stored medals.
During the medal payout process, the payout sensors 37a and 37b determine whether there is a hopper error. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 687, it is determined whether a medal hopper error is detected for each interrupt process.

メイン制御基板50は、ホッパーエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ホッパーエラーの報知を実行可能とする。
さらにまた、エラーの検知中やエラーの報知中に電源断が発生し、当該エラーに係るデータをバックアップする必要があるときは、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、たとえばステップS2772の処理前に、エラーに係るデータのバックアップ処理を実行する。
そして、電源が投入されると、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)におけるいずれかのタイミングにおいて、バックアップしたエラーに係るデータの読込みを実行し、電源断前の状態に復帰させる。
When the main control board 50 detects a hopper error, it sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it becomes possible to notify the hopper error.
Furthermore, if a power outage occurs during error detection or error notification and it is necessary to back up data related to the error, in the power outage process (I_POWER_DOWN) in FIG. 69, for example, before the process in step S2772, Then, backup processing of the data related to the error is executed.
Then, when the power is turned on, at any timing in the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63, the backed up data related to the error is read and the state before the power is turned off is restored.

図133は、第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートであり、それぞれ第1エラーの検知状況、第1エラーの報知状況、第2エラーの検知状況、及び第2エラーの報知状況を示している。
図133の例1では、第1エラーはホッパーエラーであり、第2エラーはセレクタエラーである。ただし、このエラーに限られるものではない。
エラー報知は、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で行われる。
メイン制御基板50は、獲得数表示LED78によりエラー報知を行う。たとえば上述したメダル滞留エラーを検知したときは、獲得数表示LED78に「CE」とセグ表示する。また、サブ制御基板80は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23によりエラー報知を行う。以下の例で示すエラー報知の「BGM」は、サブ制御基板80によるエラー報知音の出力に相当する。
FIG. 133 is a time chart showing Example 1 of error notification in the sixth embodiment, and shows the first error detection status, the first error notification status, the second error detection status, and the second error notification status, respectively. It shows.
In example 1 of FIG. 133, the first error is a hopper error and the second error is a selector error. However, it is not limited to this error.
Error notification is performed on both the main control board 50 and the sub control board 80.
The main control board 50 provides error notification using the acquisition number display LED 78. For example, when the medal retention error described above is detected, "CE" is displayed as a segment on the acquired number display LED 78. Further, the sub-control board 80 performs error notification using the production lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23. “BGM” of the error notification shown in the example below corresponds to the output of the error notification sound by the sub-control board 80.

まず、第1エラーの要因が発生した時には、他のエラーは発生していないものとする。第1エラーの要因が発生すると、メイン制御基板50により第1エラーが検知される。なお、この例では、第1エラーの要因が発生したタイミングと、第1エラーを検知したタイミングは、同時(タイムラグを有さない)であるものとする。実際には、エラーの要因が発生すると、その後に実行される割込み処理によってエラーが検知される(エラーが発生したと判断される)ので、最長で一割込み時間(たとえば「2.235」ms)のタイムラグが生じるが、ここでは当該タイムラグを無視するものとする。 First, it is assumed that no other errors have occurred when the cause of the first error occurs. When the cause of the first error occurs, the first error is detected by the main control board 50. In this example, it is assumed that the timing at which the cause of the first error occurs and the timing at which the first error is detected are simultaneous (there is no time lag). In reality, when an error factor occurs, the error is detected (determined that an error has occurred) by the interrupt processing that is executed afterwards, so the maximum time required is one interrupt time (for example, 2.235 ms). However, this time lag will be ignored here.

上述したように、メイン制御基板50は、第1エラーを検知すると、第1エラーに係るエラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、第1エラーに係るエラーコマンドを受信すると、第1エラーの報知を行う。
一方、メイン制御基板50は、第1エラーが検知されてからは、所定期間、第1エラーの解除操作を有効にしないように制御する。ここで、所定期間内であっても、第1エラーの要因の除去自体は可能である。ただし、所定期間内に第1エラーの要因が除去された場合であっても、所定期間を経過するまでは、第1エラーの解除操作を無効とする。なお、所定期間の経過後であっても第1エラーの要因を除去可能であるのはもちろんである。
このため、第1エラーの報知は、最低でも所定期間実行される。この所定期間内で、エラーに係るBGMが1ループするように構成されている。換言すれば、第1エラーの報知として、少なくともBGMが1ループすることとなる。サブ制御基板80は、BGMを出力するための音源データを記憶しており、この音源データの始めから終わりまでの再生がBGMの「1ループ」に相当する。
なお、所定期間の経過後も第1エラー解除操作が実行されないときは、第1エラーの報知は継続され、そのBGMは2ループ目に移行する。
As described above, when the main control board 50 detects the first error, it transmits an error command related to the first error to the sub control board 80. When the sub control board 80 receives the error command related to the first error, it notifies the first error.
On the other hand, after the first error is detected, the main control board 50 controls so that the first error cancellation operation is not enabled for a predetermined period of time. Here, it is possible to eliminate the cause of the first error even within the predetermined period. However, even if the cause of the first error is removed within the predetermined period, the first error cancellation operation is disabled until the predetermined period has elapsed. Note that it is of course possible to remove the cause of the first error even after a predetermined period of time has elapsed.
Therefore, the notification of the first error is executed for at least a predetermined period of time. The BGM related to the error is configured to loop once within this predetermined period. In other words, the BGM will loop at least once as a notification of the first error. The sub-control board 80 stores sound source data for outputting BGM, and reproduction of this sound source data from beginning to end corresponds to "one loop" of BGM.
Note that if the first error cancellation operation is not performed even after the predetermined period has elapsed, the notification of the first error continues, and the BGM shifts to the second loop.

ここで、「所定期間」の始期は、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。そして、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」とは、メイン制御基板50が第1エラーを検知した時、メイン制御基板50がエラー状態をセットした時、メイン制御基板50がエラーコマンドをサブ制御基板80に送信した時、サブ制御基板80がエラー報知を開始した時、等が挙げられる。本実施形態では、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」は、「第1エラーを検知した時」であるものとする。
以上より、第6実施形態において、「第1エラーを検知したとき」とは、「第1エラーの要因が発生したとき」であり、かつ、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。
所定期間の経過後、第1エラーの解除操作を行うときは、後述する第7実施形態で詳述するが、ドアキーDKをフロントドア12のドアキー挿入口160aに挿入し、反時計回りに45度回転させ、内部に設けられたリセットセンサ175(図147)をオンにすることにより行う。
なお、エラー解除操作は、ドアキーDKを反時計回りに回すことに限らず、種々の方法が挙げられる。たとえば図112に示したリセットスイッチ153を押すことをエラー解除操作とすることが挙げられる。
Here, the start of the "predetermined period" is "a predetermined timing after the first error is detected." The "predetermined timing after detecting the first error" means that when the main control board 50 detects the first error, when the main control board 50 sets an error state, and when the main control board 50 issues an error command When the sub-control board 80 starts error notification, etc. In this embodiment, it is assumed that the "predetermined timing after detecting the first error" is "when the first error is detected."
From the above, in the sixth embodiment, "when the first error is detected" is "when the cause of the first error occurs" and "a predetermined timing after detecting the first error" It is.
After a predetermined period of time has elapsed, when performing the operation to cancel the first error, insert the door key DK into the door key insertion slot 160a of the front door 12 and turn it counterclockwise by 45 degrees, as will be described in detail in the seventh embodiment. This is done by rotating and turning on the reset sensor 175 (FIG. 147) provided inside.
Note that the error cancellation operation is not limited to turning the door key DK counterclockwise, and various methods may be used. For example, pressing the reset switch 153 shown in FIG. 112 may be used as an error release operation.

リセットセンサ175がオンを検知すると、検知した第1エラーの要因が除去されているか否かを判断する。所定期間が経過しており、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断したときは、メイン制御基板50側の第1エラーの報知を終了する。また、サブ制御基板80に対して第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。これに対し、リセットセンサ175のオンを検知したが、第1エラーの要因が除去されていないと判断したときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。 When the reset sensor 175 detects that it is turned on, it is determined whether the cause of the detected first error has been removed. When it is determined that the predetermined period of time has elapsed and the cause of the first error has been removed, the notification of the first error on the main control board 50 side is ended. Additionally, a command is sent to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the first error notification. On the other hand, when it detects that the reset sensor 175 is turned on but determines that the cause of the first error has not been removed, the main control board 50 continues to notify the first error. Furthermore, no error cancellation command is sent to the sub-control board 80. As a result, notification of the first error continues on the sub-control board 80 side as well.

また、リセットセンサ175のオンを検知し、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断した場合であっても、所定期間を経過していないときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。
なお、所定期間を経過したか否かの判断は、たとえば以下のようにして行う。まず、所定期間の開始のタイミングで、所定期間に相当するタイマ値をRWM53にセットし、割込み処理ごとに「1」減算する。そして、割込み処理ごとにタイマ値が「0」になったか否かを判断し、タイマ値が「0」でないと判断したときは所定期間を経過していないと判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは所定期間を経過したと判断する。
Further, even if it is detected that the reset sensor 175 is turned on and it is determined that the cause of the first error has been removed, if the predetermined period has not elapsed, the main control board 50 Continue error notification. Furthermore, no error cancellation command is sent to the sub-control board 80. As a result, notification of the first error continues on the sub-control board 80 side as well.
Note that the determination as to whether or not the predetermined period has elapsed is made, for example, as follows. First, at the start of a predetermined period, a timer value corresponding to the predetermined period is set in the RWM 53, and "1" is subtracted for each interrupt process. Then, it is determined whether the timer value has become "0" for each interrupt processing, and when it is determined that the timer value is not "0", it is determined that the predetermined period has not elapsed, and the timer value is "0". When it is determined that this is the case, it is determined that the predetermined period has elapsed.

図133の例では、第1エラーの要因が除去された後、所定期間を経過する前に第1エラーの解除操作(ドアキーDKを回す操作)が行われた例を示しているが、この場合の第1エラーの解除操作は無効であり、第1エラーの報知を終了させることができない。
所定期間の経過後に再度第1エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。
The example in FIG. 133 shows an example in which an operation to cancel the first error (operation of turning the door key DK) is performed before a predetermined period of time has elapsed after the cause of the first error has been removed. The first error cancellation operation is invalid, and the first error notification cannot be ended.
If the first error cancellation operation is performed again after a predetermined period of time has elapsed, the cancellation operation becomes effective, so the main control board 50 sends a command to the sub control board 80 to the effect that the first error has been cleared. Send. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the first error notification.

また、図133の例1では、所定期間中に第2エラーの要因が発生した例を示している。この例1では、所定期間中は、他のエラーを検知しない。したがって、所定期間が経過する前に第2エラーの要因が発生しているが、所定期間中は第2エラーが検知されない。
このように制御する方法としては、所定期間中は、メイン処理を第2エラーの検知処理まで進まないようにすることが挙げられる。
なお、この例1では所定期間中は第2エラー(セレクタエラー)を検知しないが、他のエラーについては検知可能としてもよい。
第1エラーの所定期間が経過すると、メイン制御基板50は、第2エラーを検知し、その旨のコマンドをサブ制御基板80する。これにより、サブ制御基板80は、第2エラーの報知を実行する。したがって、第1エラーに対応する所定期間の終了と略同時に第2エラーの報知が行われる(第2エラーに対応する所定期間が開始する)。
このようにして、本実施形態では、第1エラーの報知と第2エラーの報知とを重複して実行しない。このため、第1エラーの報知が終了した後、第2エラーの報知が開始する。なお、第2エラーの報知開始前に第2エラーが検知されているのはもちろんである。
また、第2エラーの報知が開始されると、第2エラーの報知開始時から所定期間は、第2エラーの解除操作の無効期間となる。よって、この点は第1エラーの場合と同じである。このため、当該所定期間中は第2エラーを解除する(第2エラーの報知を終了する)ことができない。
Furthermore, Example 1 in FIG. 133 shows an example in which the cause of the second error occurs during a predetermined period. In this example 1, no other errors are detected during the predetermined period. Therefore, although the cause of the second error has occurred before the predetermined period has elapsed, the second error is not detected during the predetermined period.
An example of such a control method is to prevent the main process from proceeding to the second error detection process during a predetermined period.
Note that in this example 1, the second error (selector error) is not detected during the predetermined period, but other errors may be detectable.
When the predetermined period of the first error has elapsed, the main control board 50 detects the second error and issues a command to that effect to the sub control board 80. Thereby, the sub control board 80 executes the notification of the second error. Therefore, the second error is notified approximately at the same time as the end of the predetermined period corresponding to the first error (the predetermined period corresponding to the second error starts).
In this way, in this embodiment, the first error notification and the second error notification are not performed redundantly. Therefore, after the first error notification ends, the second error notification starts. Note that, of course, the second error is detected before the notification of the second error starts.
Furthermore, when the second error notification is started, a predetermined period from the start of the second error notification becomes an invalid period for the second error cancellation operation. Therefore, this point is the same as in the case of the first error. Therefore, it is not possible to cancel the second error (end the notification of the second error) during the predetermined period.

第2エラーの報知は、第1エラーの報知と同様に、所定期間でBGMが1ループするように構成されている。このため、第2エラーの報知によって、少なくともBGMが1ループするように構成されている。
所定期間の経過後は、第2エラーの解除操作が可能となる。第2エラーの解除操作は第1エラーの解除操作と同様に、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作である。
第2エラーの要因が除去され、かつ、所定期間の経過後に第2エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、メイン制御基板50側の第2エラーの報知を終了し、かつ、サブ制御基板80に対し、第2エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第2エラーの報知を終了する。
Similar to the first error notification, the second error notification is configured such that the BGM loops once in a predetermined period. Therefore, the BGM is configured to loop at least once upon notification of the second error.
After the predetermined period has elapsed, the second error can be cleared. The second error cancellation operation is the same as the first error cancellation operation, which is an operation of turning the door key DK counterclockwise by 45 degrees.
When the cause of the second error is removed and the second error cancellation operation is performed after a predetermined period of time has elapsed, the cancellation operation becomes effective, so the main control board 50 The error notification is ended, and a command is sent to the sub-control board 80 to the effect that the second error has been cleared. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the second error notification.

以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第1エラーの報知が終了する前に第2エラーが発生しても、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
なお、第1エラーについては、第1エラーの要因が発生したと略同時に第1エラーが検知されるので、メイン制御基板50のRWM53中、エラーログ(履歴)には、第1エラーの検知時が第1エラーの発生日時として記憶される。
これに対し、第2エラーについては、第2エラーの検知時が第2エラーの発生日時として記憶される。したがって、厳密には、第2エラーが実際に発生した日時と、RWM53に記憶される発生日時(実際には検知日時)との間にはずれが生じる場合がある。
As described above, when the first error occurs, the first error is notified for at least a predetermined period of time. Furthermore, when the second error occurs, notification of the second error is performed for at least a predetermined period of time. Therefore, even if a second error occurs after the first error occurs and before the first error notification ends, the first error notification period (predetermined period) will not be shortened.
Regarding the first error, since the first error is detected almost at the same time as the cause of the first error occurs, the error log (history) in the RWM 53 of the main control board 50 contains information about the time when the first error is detected. is stored as the date and time of occurrence of the first error.
On the other hand, regarding the second error, the detection time of the second error is stored as the date and time of occurrence of the second error. Therefore, strictly speaking, there may be a discrepancy between the date and time when the second error actually occurs and the date and time of occurrence (actually, the date and time of detection) stored in the RWM 53.

図134は、エラー報知の例2を示すタイムチャートである。例2において、図133の例1と相違する点は、第1エラーの所定期間中であっても第2エラーを検知する点である。また、例2では、第1エラーはセレクタエラーであり、第2エラーはホッパーエラーである。ただし、これらのエラーに限られるものではない。
図134において、第1エラーが検知された後、所定期間中に第2エラーの要因が発生すると、当該所定期間中であっても第2エラーを検知する。ただし、第1エラーの報知と重複して第2エラーの報知を実行しない。第1エラーの要因が除去され、第1エラーにおける所定期間が経過し、かつ、第1エラーの解除操作が行われると、第1エラーの報知を終了する。第1エラーの報知が終了すると、既に検知していた第2エラーの報知を開始する。第2エラーの報知を開始すると、第2エラーの報知期間として改めて所定期間が開始され、当該所定期間が経過するまでは第2エラーの解除操作は無効となる。第2エラーの要因が除去され、当該所定期間が終了し、かつ、第2エラーの解除操作が行われると、第2エラーの報知を終了する。
以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第2エラーが発生したからといって、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
FIG. 134 is a time chart showing example 2 of error notification. Example 2 differs from Example 1 in FIG. 133 in that the second error is detected even during the predetermined period of the first error. Further, in Example 2, the first error is a selector error, and the second error is a hopper error. However, the errors are not limited to these.
In FIG. 134, if the cause of the second error occurs within a predetermined period after the first error is detected, the second error is detected even during the predetermined period. However, the second error notification is not performed in duplicate with the first error notification. When the cause of the first error is removed, a predetermined period of time for the first error has elapsed, and an operation for canceling the first error is performed, the first error notification ends. When the notification of the first error ends, notification of the second error that has already been detected is started. When the notification of the second error is started, a predetermined period is started again as the notification period of the second error, and the operation to cancel the second error is invalidated until the predetermined period has elapsed. When the cause of the second error is removed, the predetermined period ends, and the second error is cleared, the second error notification ends.
As described above, when the first error occurs, the first error is notified for at least a predetermined period of time. Furthermore, when the second error occurs, notification of the second error is performed for at least a predetermined period of time. Therefore, even if a second error occurs after the first error occurs, the notification period (predetermined period) of the first error will not be shortened.

図135は、エラー報知の例3を示すタイムチャートである。例3では、第1エラーはホッパーエラー又はセレクタエラーのいずれかである。あるいはこれら2つのエラー以外の復帰可能エラーであってもよい。
図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放され、ドア開放エラー(以下単に「ドアエラー」という。)が検知された例を示している。
第6実施形態では、ドアエラーは、所定期間中であっても検知可能とし、かつ報知可能とする。さらに、ドアエラーはいつでも(所定期間中であっても)解除可能であり、フロントドア12を閉じて解除操作が行われればその時点でドアエラーの報知が終了する。換言すれば、ドアエラーは、第1エラー等と異なり、一旦発生したら所定期間にわたって報知されるエラーではない。
フロントドア12が開放されるとドアスイッチ17がオンとなり、メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知する。メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知すると、メイン側でのエラー報知(「dE」の表示)を行い、かつ、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ドアエラーを報知する。
上述したセレクタエラーやホッパーエラーが発生したときは、エラー要因を除去するため、ホール店員は、フロントドア12を開放するが、このときにフロントドア12の開放が検知され、ドアエラーが発生することとなる。
FIG. 135 is a time chart showing example 3 of error notification. In Example 3, the first error is either a hopper error or a selector error. Alternatively, it may be a recoverable error other than these two errors.
Example 3 in FIG. 135 shows an example in which the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, and a door opening error (hereinafter simply referred to as "door error") is detected.
In the sixth embodiment, door errors can be detected and reported even during a predetermined period. Further, the door error can be canceled at any time (even during a predetermined period), and if the cancellation operation is performed by closing the front door 12, the notification of the door error ends at that point. In other words, unlike the first error and the like, the door error is not an error that is notified for a predetermined period of time once it occurs.
When the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 detects that the front door 12 is opened. When the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it notifies the main side of an error (displays "dE") and sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it notifies the door error.
When the above-mentioned selector error or hopper error occurs, the hall clerk opens the front door 12 in order to eliminate the cause of the error, but at this time, the opening of the front door 12 is detected and a door error occurs. becomes.

図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放されると、所定期間中であるか否かにかかわらず直ちにドアエラーが検知される。さらに、ドアエラーが検知されると、直ちにドアエラー報知が行われる。したがって、第1エラーの報知とドアエラーの報知とが重複して行われる。たとえば、第1エラーの報知に対応するBGMと、ドアエラー音(たとえば警報音や、「扉が開いています」を連呼する音声等)を重複して出力する。
ここで、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知音量を通常時よりも低くしてもよい。あるいは、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を画像のみとし、音声出力をなくしてもよい。さらには、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を中断してもよい。
In example 3 of FIG. 135, if the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, the door error is immediately detected regardless of whether or not it is within the predetermined period. Further, when a door error is detected, a door error notification is immediately performed. Therefore, the notification of the first error and the notification of the door error are performed simultaneously. For example, the BGM corresponding to the notification of the first error and the door error sound (for example, an alarm sound, a voice repeating "The door is open", etc.) are output in duplicate.
Here, while the door error is being notified, the notification volume of the first error may be lower than in normal times. Alternatively, while the door error is being notified, the first error may be notified only with an image and no audio output is provided. Furthermore, while the door error is being notified, the notification of the first error may be interrupted.

フロントドア12を閉じ、ドアエラーの解除操作を行うと、所定期間内であるか否かにかかわらず、フロントドア12が閉鎖されているか否かが判断され、フロントドア12が閉鎖されている(ドアエラーが解除された)と判断されると、ドアエラーの報知は終了する。したがって、第1エラーの報知のみが継続する。
第1エラーは、上記例と同様に、所定期間が経過するまでは解除することができず、所定期間の経過後に第1エラー解除操作を行うことにより解除可能ととなる。
なお、図135では図示していないが、第1エラーの所定期間の経過後かつ第1エラーの要因除去後にフロントドア12を閉鎖し、ドアエラー解除操作を行ったときは、ドアエラーの報知及び第1エラーの報知の双方を終了してもよい。この場合、ドアエラーの解除操作は第1エラーの解除操作を兼ねることとなる。
When the front door 12 is closed and a door error release operation is performed, it is determined whether or not the front door 12 is closed, regardless of whether it is within a predetermined period of time, and the front door 12 is closed ( When it is determined that the door error has been cleared, the door error notification ends. Therefore, only the first error notification continues.
As in the above example, the first error cannot be canceled until a predetermined period has elapsed, and can be canceled by performing the first error cancellation operation after the predetermined period has elapsed.
Although not shown in FIG. 135, when the front door 12 is closed and the door error release operation is performed after the predetermined period of time for the first error has elapsed and after the cause of the first error has been removed, door error notification and Both notifications of the first error may be terminated. In this case, the door error cancellation operation also serves as the first error cancellation operation.

図136は、第1エラーの発生中に電源断(電源の供給を遮断する事象)が発生した例4を示すタイムチャートである。
この例では、「所定期間=時間t1+時間t2」であるものとし、第1エラーが検知され、所定期間が開始された後、時間t1経過時に電源断が発生したものとする。
第1エラーが検知されたことにより第1エラーの報知が行われるが、電源断が生じると、やがて電源が供給されなくなることから、第1エラーの報知も中断する。
ここで、本実施形態では、所定時間のうちの時間t1を経過したことを示すデータをバックアップデータとして電源断処理時にRWM53に記憶しておく。
電源断後、電源が投入されると、(電源断前にエラーを検知していたか否かにかかわらず)電源断前の状態に復帰する。電源断前にエラーを検知していたときは、図42に示す電源復帰処理の終了後、電源断時にバックアップされた時間t1に関するデータが読み込まれ、所定のタイミングで第1エラーの報知が再開される。
FIG. 136 is a time chart showing a fourth example in which a power outage (an event that cuts off the power supply) occurs during the occurrence of the first error.
In this example, it is assumed that "predetermined period=time t1+time t2", and after the first error is detected and the predetermined period is started, the power is cut off when time t1 has elapsed.
When the first error is detected, the first error notification is performed, but when the power is cut off, the power supply is eventually stopped, so the first error notification is also interrupted.
Here, in this embodiment, data indicating that time t1 of the predetermined time has elapsed is stored in the RWM 53 as backup data during the power-off process.
When the power is turned on after the power is turned off, the state returns to the state before the power was turned off (regardless of whether an error was detected before the power was turned off). If an error is detected before the power is turned off, after the power restoration process shown in FIG. 42 is completed, the data related to the time t1 that was backed up at the time of the power cut is read, and the first error notification is restarted at a predetermined timing. Ru.

そして、電源断からの復帰後は、時間t2を経過するまで第1エラーの解除操作を無効とする。これにより、電源断の発生前後合算で、第1エラーの報知期間(所定期間)、換言すれば第1エラーの操作解除の無効期間を確保することができる。このようにすることで、第1エラーが検知された後、たとえばゴト行為により電源断されても、当該電源断からの復帰後に、第1エラー報知を行うことができ、かつ、電源断の発生前後合わせて所定期間を確保することができる。
電源断からの復帰後に第1エラーの報知が再開されると、当該報知が再開されてから時間t2を経過するまでは第1エラーを解除することができない。時間t2の経過後は、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーを解除可能となる。
After the power is restored from the power-off, the first error cancellation operation is disabled until time t2 has elapsed. Thereby, it is possible to secure the first error notification period (predetermined period), in other words, the invalid period for canceling the operation of the first error, in total before and after the power cutoff occurs. By doing this, even if the power is cut off due to, for example, a rash act after the first error is detected, the first error notification can be performed after the power is restored from the power cut, and the occurrence of the power cut A predetermined period can be secured both before and after.
When the notification of the first error is restarted after recovery from power-off, the first error cannot be canceled until time t2 has elapsed since the notification was restarted. After time t2 has elapsed, if the cause of the first error has been removed, the first error can be canceled.

図137の例5は、第1エラーの発生中に電源断が発生したときの例を示すタイムチャートであり、図136の変形例である。
この例では、所定期間中の時間t1経過時に電源断が発生した場合に、時間t1に関するデータをバックアップしない。
そして、電源断からの復帰後は、第1エラーの要因が除去されていることを条件に、電源断からの復帰後における第1エラーの報知時間が時間t2未満であっても第1エラーの報知を解除可能とする。このようにして、電源断からの復帰後は第1エラーの報知を再開するものの、電源断前後合わせて所定時間を確保しないようにしてもよい。
このように制御する場合には、たとえば、電源断からの復帰時に、所定期間の残り時間に相当するタイマ値としてRWM53に「0」が記憶されるようにする。このため、電源断からの復帰後に、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーの解除操作を行うとすぐに第1エラーの報知を終了することができる。
Example 5 in FIG. 137 is a time chart illustrating an example when power is cut off while the first error occurs, and is a modification of FIG. 136.
In this example, if power is cut off when time t1 has elapsed during the predetermined period, data related to time t1 is not backed up.
After the power is restored, even if the notification time of the first error is less than time t2 after the power is restored, provided that the cause of the first error has been removed. Make it possible to cancel the notification. In this way, although the first error notification is resumed after the power is restored from the power cut, the predetermined time period before and after the power cut may not be secured.
When controlling in this manner, for example, when the power is restored from a power-off, "0" is stored in the RWM 53 as a timer value corresponding to the remaining time of the predetermined period. Therefore, if the cause of the first error has been removed after recovery from power-off, the notification of the first error can be ended immediately after the first error cancellation operation is performed.

次に、セレクタエラーとホッパーエラーの種々の発生状況と、その場合の報知態様の具体例について説明する。以下の説明において、セレクタエラー1は、メダルの逆流が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44b(下流側)が最初にメダルを検知した後に投入センサ44a(上流側)がメダルを検知したときには、メダルの逆流が発生したと判断され、セレクタエラー1となる。
また、セレクタエラー2は、メダルの滞留が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44a及び/又は44bは、メダルの通過に従ってオフ→オン→オフとなるが、オン状態が所定時間持続したような場合に相当する。
そして、以下の例では、最初にセレクタエラー1が発生した後、その直後にセレクタエラー2が発生した例を挙げている。
Next, various occurrence situations of selector errors and hopper errors and specific examples of notification modes in such cases will be explained. In the following explanation, selector error 1 is an error caused by the occurrence of backflow of medals. For example, when the input sensor 44a (upstream side) detects a medal after the input sensor 44b (downstream side) first detects a medal, it is determined that a backflow of medals has occurred, and selector error 1 occurs.
Further, selector error 2 is an error caused by the occurrence of accumulation of medals. For example, the input sensors 44a and/or 44b turn off->on->off as the medal passes, which corresponds to a case where the on state continues for a predetermined period of time.
In the following example, selector error 1 occurs first, and then selector error 2 occurs immediately thereafter.

ここで、メダルの逆流が発生したとき(ゴト行為による不正なメダル投入を含む)は、投入センサ44の異常を検知することによりセレクタエラー1(逆流)となるが、メダルの逆流が発生すると、通常はメダルセレクタ内でメダル詰まりが発生する。したがって、発生したメダル詰まりを除去することにより、セレクタエラー1の要因が除去される。
セレクタエラー2(滞留)が発生したときも同様に、メダルセレクタ内でメダル詰まりが発生するので、その詰まったメダルを除去することによりセレクタエラー2の要因が除去される。
また、ホッパーエラーがたとえばホッパーエンプティエラーである場合には、ホッパーにメダルを補充することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。また、ホッパーエラーがたとえばホッパー出口のメダル詰まりである場合には、詰まったメダルを除去することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。
さらにまた、ホッパーエラーがたとえば払出しセンサ37aの異常(ゴト行為による不正な払出しを含む)である場合には、当該ホッパーエラーの要因を除去する操作はなく、エラー解除操作が行われた後、再度、払出しセンサ37の異常の有無が判断される。
Here, when a backflow of medals occurs (including illegal medal insertion due to a rash act), selector error 1 (backflow) occurs by detecting an abnormality in the insertion sensor 44. However, when a backflow of medals occurs, Usually, medals get jammed in the medal selector. Therefore, by removing the medal jam that has occurred, the cause of selector error 1 is removed.
Similarly, when selector error 2 (retention) occurs, medals are jammed in the medal selector, and the cause of selector error 2 is removed by removing the jammed medals.
Furthermore, if the hopper error is, for example, a hopper empty error, the cause of the hopper error is removed by replenishing the hopper with medals. Furthermore, if the hopper error is, for example, a medal jam at the hopper exit, the cause of the hopper error is removed by removing the jammed medals.
Furthermore, if the hopper error is, for example, an abnormality in the dispensing sensor 37a (including unauthorized dispensing due to a trifling act), there is no operation to remove the cause of the hopper error, and after the error cancellation operation is performed, , the presence or absence of an abnormality in the payout sensor 37 is determined.

なお、以下の例では、エラーの解除不能期間(上記の「所定時間」に相当)であるか否かにかかわらず、エラー解除操作が行われた時点では、当該エラーの要因は除去されている(当該エラーは発生していない)ものとする。
さらにまた、「エラー解除操作」とは、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作に相当する(ただし、上述したように、リセットスイッチ153をオンにする操作等でもよい。)。
In addition, in the example below, the cause of the error has been removed by the time the error cancellation operation is performed, regardless of whether the error cannot be canceled during the period when the error cannot be canceled (corresponding to the "predetermined time" above). (This error has not occurred.)
Furthermore, the "error cancellation operation" corresponds to an operation of turning the door key DK counterclockwise by 45 degrees (however, as described above, it may also be an operation of turning on the reset switch 153, etc.).

図138(a)は、エラー報知の例6を示すタイムチャートである。
この例では、まず、セレクタエラー1の要因が発生し、その直後にセレクタエラー2が発生している。この場合、最初に発生したセレクタエラー1に基づいて、セレクタエラー1の報知を実行する。セレクタエラー1の報知が開始されると、「(エラー)解除不能期間1」(本例では「5秒間」)中は、セレクタエラー解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
さらに、セレクタエラー1の報知中であって解除不能期間1中に、ホッパーエラーの要因が発生している例を示している。上述したように、セレクタエラーが発生した後は遊技の進行は中断されているのでメダルの払出しは実行されないのでホッパーエラーが発生することは想定しにくいが、たとえばゴト行為によりメダルの払出しが強制的に実行されるおそれがあり、そのような場合にはホッパーエラーとなる。
FIG. 138(a) is a time chart showing example 6 of error notification.
In this example, first, the cause of selector error 1 occurs, and immediately after that, selector error 2 occurs. In this case, notification of selector error 1 is performed based on selector error 1 that occurs first. Once the notification of selector error 1 is started, the notification of selector error 1 does not end during the "(error) unresolvable period 1"("5seconds" in this example) even if the selector error cancellation operation is executed.
Furthermore, an example is shown in which the cause of the hopper error occurs during the non-cancellable period 1 while the selector error 1 is being reported. As mentioned above, after a selector error occurs, the progress of the game is interrupted and no medals are paid out, so it is difficult to imagine that a hopper error will occur. In such a case, a hopper error will occur.

以上より、セレクタエラー1の報知中(解除不能期間1中)に、セレクタエラー1、セレクタセラー2、ホッパーエラーの3つが重なっている。
そして、最初の解除不能期間1中に、セレクタエラーの要因が除去され、セレクタエラー解除操作が行われたときは、その解除操作は無効であるので、セレクタエラー1の報知は終了しない。
次に、セレクタエラー1の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー1の報知が終了する。
なお、解除不能期間の5秒後に実行されるエラー解除操作は、5秒を経過していればいつでもよい(他も解除不能期間も同様である)。
セレクタエラーの解除操作(有効)が実行され、セレクタエラー1の報知が終了すると、次に、セレクタエラー2の報知に切り替わる。このセレクタエラー2を報知する解除不能期間2も、改めて「5秒」間継続される。したがって、セレクタエラー2の要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、セレクタエラー2の要因が除去されているとしても、解除不能期間2が終了するまでは、セレクタエラー2の報知を終了できない。
From the above, three errors, selector error 1, selector seller 2, and hopper error, overlap during the notification of selector error 1 (during uncancellable period 1).
Then, when the cause of the selector error is removed and a selector error cancellation operation is performed during the first uncancellable period 1, the notification of the selector error 1 does not end because the cancellation operation is invalid.
Next, when a selector error cancellation operation is performed five seconds after the start of notification of selector error 1, the operation is valid, and therefore notification of selector error 1 ends.
Note that the error cancellation operation performed 5 seconds after the non-cancellable period may be performed at any time as long as 5 seconds have elapsed (the same applies to other non-cancellable periods).
When the selector error release operation (valid) is executed and the notification of selector error 1 is completed, the notification is then switched to the notification of selector error 2. The non-releasable period 2 for notifying this selector error 2 also continues for "5 seconds" again. Therefore, even if 5 seconds or more have passed since the cause of selector error 2 occurred and the cause of selector error 2 has been removed, the notification of selector error 2 will not be sent until the irreversible period 2 ends. cannot be terminated.

セレクタエラー2の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー2の報知が終了する。セレクタエラー2の報知が終了すると、次に、ホッパーエラーの報知に切り替わる。このホッパーエラーを報知する解除不能期間3も、改めて「5秒」間継続される。したがって、ホッパーエラーの要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、ホッパーエラーの要因が除去されているとしても、解除不能期間3が終了するまでは、ホッパーエラーの報知を終了できない。
ホッパーエラーの報知開始から5秒経過時にホッパーエラーの解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、ホッパーエラーの報知が終了する。
以上のようにして、3つのエラーが重なっても、各エラーごとに「5秒」間のエラー報知が実行され、それぞれの「5秒」間は、解除不能期間となっている。
If the selector error canceling operation is executed 5 seconds after the start of the selector error 2 notification, the operation is valid and the selector error 2 notification ends. When the notification of selector error 2 ends, the notification switches to the notification of hopper error. The non-cancellable period 3 for notifying this hopper error also continues for "5 seconds" again. Therefore, even if 5 seconds or more have passed since the cause of the hopper error occurred and the cause of the hopper error has been removed, the notification of the hopper error cannot be terminated until the non-cancellable period 3 ends. .
If the hopper error cancellation operation is executed five seconds after the start of the hopper error notification, the operation is valid and the hopper error notification ends.
As described above, even if three errors overlap, error notification is performed for "5 seconds" for each error, and each "5 seconds" is a non-cancellable period.

図138(b)は、(a)の変形例を示すタイムチャートである。
図138(b)の例は、図138(a)において、最初のセレクタエラー1の報知から「20秒」経過後にセレクタエラーの解除操作を実行した場合を示している。
この場合、セレクタエラーの解除操作は、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過しているので、最初の解除不能期間1(「5秒」)を過ぎている。したがって、エラー解除操作によりセレクタエラー1の報知が終了することは、図138(a)と同じである。
ただし、解除不能期間1の経過後、何秒経過してからエラー解除操作を実行しても、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)がキャンセルされたり、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)が短縮されたりすることはない。
したがって、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過した後にセレクタエラーの解除操作を行っても、セレクタエラー1の報知は終了するが、次に、セレクタエラー2の報知が開始される。そして、セレクタエラー2の報知は、「5秒」間の解除不能期間2を有するので、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作を行っても無効となる。解除不能期間2の「5秒」の経過後にセレクタエラーの解除操作を実行すると、その解除操作は有効となり、セレクタエラー2の報知が終了する。ただし、その後はホッパーエラー報知が実行される。
FIG. 138(b) is a time chart showing a modification of FIG. 138(a).
The example in FIG. 138(b) shows the case in which the selector error cancellation operation is performed 20 seconds after the first selector error 1 notification in FIG. 138(a).
In this case, since "20" seconds have elapsed since the selector error 1 was reported, the first non-cancellable period 1 ("5 seconds") has passed since the selector error release operation was performed. Therefore, the notification of selector error 1 is terminated by the error cancellation operation, which is the same as in FIG. 138(a).
However, no matter how many seconds elapse after the unreleasable period 1 passes, no matter how many seconds elapse before you perform the error release operation, the other unremovable periods (unremovable period 2 and unremovable period 3) may be canceled or the other unremovable periods may be canceled. The periods (non-cancellable period 2 and non-cancellable period 3) will not be shortened.
Therefore, even if the selector error is canceled after 20 seconds have elapsed since the selector error 1 notification, the selector error 1 notification ends, but the selector error 2 notification starts next. Since the notification of the selector error 2 has a non-cancellable period 2 of "5 seconds", even if the selector error is canceled during this non-cancellable period 2, it becomes invalid. If the selector error canceling operation is performed after the lapse of "5 seconds" of the uncancellable period 2, the canceling operation becomes valid and the notification of the selector error 2 ends. However, after that, hopper error notification is executed.

図139は、エラー報知の例7を示すタイムチャートである。
この例7では、最初の解除不能期間である「5秒」以内に、複数のエラーが発生した場合には、解除不能期間が5秒を超えて継続する例である。
図139の例では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラー報知が行われる。次に、ホッパーエラー報知から「5秒」を経過する前に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生している。
この場合、ホッパーエラー報知の開始から「5秒」経過後にホッパーエラーの解除操作を実行しても、ホッパーエラー報知を終了できないようにしている。そして、この例7では、ホッパーエラー報知から10秒を経過すると、ホッパーエラーの解除操作が有効となるように構成されている。
なお、この例7では、ホッパーエラーの解除操作が有効となるまでの期間を「10秒」としたが、これに限らず、「15秒」であってもよい。「15秒」とすれば、「ホッパーエラーの報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー1の報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー2の報知の解除不能期間(5秒)」と等しくなる。
FIG. 139 is a time chart showing example 7 of error notification.
In this example 7, if a plurality of errors occur within "5 seconds", which is the first non-cancellable period, the non-cancelable period continues for more than 5 seconds.
In the example of FIG. 139, a hopper error factor occurs first, and a hopper error notification is performed. Next, selector error 1 (reverse flow) and selector error 2 (stagnation) occur before "5 seconds" have elapsed since the hopper error notification.
In this case, even if the hopper error cancellation operation is performed after "5 seconds" have elapsed from the start of the hopper error notification, the hopper error notification cannot be ended. In this example 7, the hopper error cancellation operation becomes effective after 10 seconds have elapsed since the hopper error notification.
In this example 7, the period until the hopper error cancellation operation becomes effective is set to "10 seconds," but the period is not limited to this, and may be "15 seconds." If "15 seconds" is used, then "period when hopper error notification cannot be canceled (5 seconds) + period when selector error 1 notification cannot be canceled (5 seconds) + period when selector error 2 notification cannot be canceled (5 seconds)" is equal to

また、ホッパーエラーが報知された後、10秒が経過したときに、ホッパーエラー、セレクタエラー1、及びセレクタエラー2のすべての要因を除去した上で、エラーの解除操作を実行すると、ホッパーエラーの報知を終了する。さらには、ホッパーエラーの報知終了後に、セレクタエラー1の報知やセレクタエラー2の報知を実行しない。
この例7のように、最初のエラーの報知期間中に他のエラーが累積的に発生した場合に、十分なエラーの報知期間を確保したときは、最初のエラー解除操作が実行されれば、他のエラーの報知を実行することなく、正常状態に復帰してもよい。なお、エラー解除操作が実行され、エラー報知を終了するときには、すべてのエラーの要因が除去されている必要があるのはもちろんである。
Additionally, if 10 seconds have elapsed after the hopper error was reported, if you remove all the causes of the hopper error, selector error 1, and selector error 2, and then perform the error cancellation operation, the hopper error will be canceled. End notification. Furthermore, after the notification of the hopper error ends, the notification of the selector error 1 and the notification of the selector error 2 are not executed.
As in this example 7, if other errors occur cumulatively during the first error notification period and a sufficient error notification period is secured, if the first error release operation is executed, The normal state may be restored without reporting other errors. It goes without saying that all the causes of the error need to be removed when the error cancellation operation is executed and the error notification is ended.

図140は、エラー報知の例8を示すタイムチャートである。
この例8は、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーが報知された後、最初の解除不能期間1(5秒)内に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生した例である。すなわち、エラーの発生状況は、図139の例7と同一である。
この例では、最初の解除不能期間1(5秒)は、ホッパーエラーに対応する期間であり、この解除不能期間1中にホッパーエラーの解除操作が実行されてもホッパーエラーの報知は終了しない。
解除不能期間1の経過後、ホッパーエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、ホッパーエラーの報知を終了する。ホッパーエラーの報知が終了すると、次のセレクタエラー1の報知(解除不能期間2(5秒))に移行する。
FIG. 140 is a time chart showing example 8 of error notification.
In this example 8, the cause of the hopper error first occurs, and after the hopper error is reported, selector error 1 (backflow) and selector error 2 (stagnation) occur within the first non-releasable period 1 (5 seconds). This is an example of what happened. That is, the error occurrence situation is the same as in Example 7 of FIG. 139.
In this example, the first non-releasable period 1 (5 seconds) is a period corresponding to a hopper error, and even if the hopper error release operation is performed during this non-releasable period 1, the notification of the hopper error does not end.
When a hopper error cancellation operation is performed after the non-cancellation period 1 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the hopper error notification ends. When the notification of the hopper error ends, the next notification of the selector error 1 (non-cancellable period 2 (5 seconds)) is started.

解除不能期間2(5秒)は、セレクタエラー1に対応する期間であり、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
解除不能期間2の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー1の報知を終了する。セレクタエラー1の報知が終了すると、次にセレクタエラー2報知(解除不能期間3(5秒))に移行する。
解除不能期間3(5秒)は、セレクタエラー2に対応する期間であり、この解除不能期間3中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー2の報知は終了しない。
解除不能期間3の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー2の報知を終了する。
The unresolvable period 2 (5 seconds) is a period corresponding to the selector error 1, and even if the selector error resetting operation is performed during the unreleasable period 2, the notification of the selector error 1 does not end.
After the uncancellable period 2 has elapsed, if a selector error canceling operation is performed, the canceling operation becomes effective and the notification of selector error 1 ends. When the selector error 1 notification ends, the selector error 2 notification (unresolvable period 3 (5 seconds)) is started.
The unresolvable period 3 (5 seconds) is a period corresponding to the selector error 2, and even if the selector error resetting operation is performed during the unreleasable period 3, the notification of the selector error 2 does not end.
After the uncancellable period 3 has elapsed, if a selector error canceling operation is performed, the canceling operation becomes effective and the notification of the selector error 2 ends.

次に、セレクタエラー2の報知が終了すると、ホッパーエラーの報知をもう一度実行する(2回目)。なお、この時点ではホッパーエラーは発生していない。最初に発生したホッパーエラーをもう一度報知することにより注意喚起を行うものである。
そして、2回目のホッパーエラーの報知は、解除不能期間4(5秒)の間継続する。解除不能期間4の間にエラー解除操作が実行されても2回目のホッパーエラーの報知は終了しない。解除不能期間4の経過後、エラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、2回目のホッパーエラーの報知を終了する。2回目のホッパーエラーの報知が終了すると、正常に復帰する。
以上のようにして、その時点ではエラーは発生していないが(エラーの要因が除去されているが)、注意喚起等のために、最初に発生したエラーを改めて報知してもよい。
Next, when the notification of selector error 2 ends, notification of the hopper error is executed again (second time). Note that no hopper error has occurred at this point. This system calls attention to the first hopper error by notifying the user again.
The notification of the second hopper error continues for a non-releasable period 4 (5 seconds). Even if the error cancellation operation is performed during the non-cancellable period 4, the notification of the second hopper error does not end. When the error cancellation operation is performed after the uncancellable period 4 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the notification of the second hopper error ends. When the second hopper error notification ends, the system returns to normal.
As described above, although no error has occurred at that time (the cause of the error has been removed), the first error that has occurred may be notified again to call attention to it.

図141の例9は、図140と同様に、ホッパーエラー、セレクタエラー1、セレクタエラー2の順にエラーが発生した状況を示すタイムチャートである。
図141の例9では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーの報知が行われ、このホッパーエラーの報知中に、ホッパーエラーの要因が除去され、かつ、セレクタエラーの要因も除去された例である。
解除不能期間1内に、すべてのエラー要因が除去された場合に、解除不能期間1の経過後にホッパーエラーの解除操作を行うと、ホッパーエラーの報知が終了し、次のセレクタエラー1の報知を開始する。すなわち、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー1が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー1を報知し、解除不能期間2が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間2が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
Example 9 in FIG. 141 is a time chart showing a situation in which errors occur in the order of hopper error, selector error 1, and selector error 2, similar to FIG. 140.
In example 9 of FIG. 141, the cause of the hopper error occurs first, the hopper error is notified, and during the notification of the hopper error, the cause of the hopper error is removed, and the cause of the selector error is also removed. This is an example.
If all error factors are removed within unresolvable period 1, and the hopper error is cleared after the unremovable period 1 has elapsed, the hopper error notification will end and the next selector error 1 will be notified. Start. In other words, the cause of the selector error has been removed at this point, but based on the fact that selector error 1 has occurred, selector error 1 is reported regardless of whether the cause of the selector error has been removed at that point. Then, the notification will continue until the non-cancellable period 2 has elapsed. Until the uncancellable period 2 has elapsed, even if an error cancellation operation is performed, it will be invalid.

解除不能期間2の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー1の報知が終了し、次のセレクタエラー2の報知を開始する。上記と同様に、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー2が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー2を報知し、解除不能期間3が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間3が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
解除不能期間3の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー2の報知が終了し、正常状態に復帰する。
このようにして、その時点でエラー要因が除去されているか否かにかかわらず、発生したエラー順に、解除不能期間を有するエラー報知を行ってもよい。
If an error cancellation operation is performed after the uncancellable period 2 has elapsed, notification of selector error 1 ends and notification of the next selector error 2 is started. Similarly to the above, the cause of the selector error has been removed at this point, but based on the fact that selector error 2 has occurred, the selector error 2, and continues the notification until the non-cancellable period 3 has elapsed. Until the uncancellable period 3 has elapsed, even if an error cancellation operation is performed, it will be invalid.
When the error cancellation operation is performed after the uncancellable period 3 has elapsed, the notification of the selector error 2 ends and the normal state is restored.
In this way, error notifications having an unresolvable period may be performed in the order in which errors occur, regardless of whether or not the error cause has been removed at that time.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図136の例において、電源断からの復帰後に、第1エラーの報知を改めて所定期間継続することも可能である。すなわち、電源断からの復帰後の所定期間中は、第1エラーの解除操作を無効とする。
このように制御する方法としては、たとえば電源断が検知され、電源断処理に移行するときに、所定期間の全時間に相当するデータをバックアップしておくことが挙げられる。
さらにこの場合に、電源断からの復帰後は改めて所定期間の報知を可能とするが、この所定期間中に第1エラーの解除操作が行われたときは、当該所定期間を経過する前であっても第1エラーの報知を終了可能としてもよい。
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the example of FIG. 136, it is also possible to continue the notification of the first error for a predetermined period of time after recovery from power-off. That is, the first error cancellation operation is disabled during a predetermined period after recovery from power-off.
An example of such a control method is to back up data corresponding to the entire predetermined period when a power outage is detected and the process is shifted to a power outage process.
Furthermore, in this case, after the power is restored from a power outage, it is possible to issue a notification again for a predetermined period of time, but if the first error is canceled during this predetermined period, the notification will be sent again before the elapse of the predetermined period. It may also be possible to terminate notification of the first error.

(2)図136の例において、第1エラーを検知した後、所定時間の経過後であって第1エラーの解除操作が実行される前に電源断が発生したときは、以下のように制御することが可能である。
第1の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーを報知しないことが挙げられる。電源断前にすでに所定時間の第1エラーの報知を実行しているためである。
また第2の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーの報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行されることなく(第1エラー報知の再開時から)特定時間を経過したときは、第1エラーの解除操作が実行されなくても第1エラー報知を終了してもよい。
さらにまた第3の方法として、図137の例と同様に、電源断からの復帰後は、第1エラー報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行された時点で第1エラー報知を終了してもよい。
(2) In the example of Fig. 136, if the power is cut off after a predetermined time has elapsed after the first error is detected and before the first error cancellation operation is executed, the following control is performed. It is possible to do so.
A first method is not to notify the first error after recovery from power-off. This is because the notification of the first error has already been executed for a predetermined period of time before the power is turned off.
The second method is to restart notification of the first error after the power is restored, but for a specific period of time (from the time the first error notification resumes) without performing the operation to clear the first error. When the period has passed, the first error notification may be ended even if the first error cancellation operation is not performed.
Furthermore, as a third method, similar to the example in FIG. 137, the first error notification is resumed after the power is restored from the power cut, but the first error notification is restarted at the time when the first error cancellation operation is executed. You may quit.

(3)図133の例1では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過するまでは第2エラーを検知しないようにした。また、図134の例2では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過する前であっても第2エラーを検知するようにした。
これら以外の方法として、たとえば第1エラーを一旦検知した後は、所定期間を経過するまでは第1エラーも検知しないようにしてもよい。そして、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されたか否かを判断してもよい。
この場合に、第1エラーの要因が除去されていないときは第1エラーの報知を継続する。また、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されている場合であっても、第1エラーの解除操作が実行されていないときは、第1エラーの報知を継続する。
これに対し、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの解除操作が実行されているときは、第1エラーの報知を終了する。
(3) In Example 1 of FIG. 133, after the first error is detected, the second error is not detected until a predetermined time has elapsed. Furthermore, in Example 2 of FIG. 134, the second error is detected even before a predetermined time has elapsed after the first error was detected.
As a method other than these, for example, once the first error is detected, the first error may not be detected until a predetermined period of time has elapsed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, it may be determined whether the cause of the first error has been eliminated.
In this case, if the cause of the first error has not been removed, the notification of the first error is continued. Furthermore, even if the cause of the first error has been removed after a predetermined period of time has elapsed, the notification of the first error is continued if the operation to clear the first error is not performed.
On the other hand, after the predetermined period has elapsed, if the cause of the first error has been removed and the first error cancellation operation is being performed, the first error notification is ended.

たとえばホッパーに対してゴト行為が行われ、不正払出しが行われたとする。1回目の不正払出しが行われたことに基づいてホッパーエラーを検知すると、ホッパーエラーを報知する。次に、当該ホッパーエラーの報知中に2回目の不正払出しが行われたとする。この場合、2回目の不正払出しを検知してもよく、検知しなくてもよい。
そして、所定期間を経過する前は、エラー解除操作が実行されてもその操作は無効であり、ホッパーエラーの報知は終了しない。次に、所定期間の経過後、エラーの解除操作が実行されると、ホッパーエラーの報知を終了して正常状態に復帰する。換言すれば、エラーの解除操作が実行された後、再度、2回目の不正払出しに対応するホッパーエラーの報知は実行しない。
以上のように制御することも可能である。
For example, let's assume that a thief is committed against a hopper and an illegal payout is made. When a hopper error is detected based on the first fraudulent payout, the hopper error is notified. Next, assume that a second illegal payout is made while the hopper error is being reported. In this case, the second fraudulent payout may or may not be detected.
Before the predetermined period has elapsed, even if an error cancellation operation is performed, the operation is invalid, and the notification of the hopper error does not end. Next, after a predetermined period of time has elapsed, when an error cancellation operation is performed, the notification of the hopper error is terminated and the normal state is restored. In other words, after the error cancellation operation is performed, the notification of the hopper error corresponding to the second illegal payout is not performed again.
Control as described above is also possible.

(4)第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、すぐに遊技可能である。
また、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、設定確認状態に移行可能である。遊技待機中に、設定キーCKを設定キー挿入口151に挿入し、設定キーCKを時計回りに90度回転させたとき(後述する図150)は、図66に示す設定確認処理に移行可能である。
(5)上記実施形態において、具体的な「所定期間」は、種々設定することができる。「所定期間」を短めの期間とする場合には、たとえば「5秒」程度にすることが挙げられる。一方、長めの期間とする場合には、たとえば「60秒」程度にすることが挙げられる。
(4) If the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, the game can be played immediately.
Furthermore, when the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, it is possible to shift to the setting confirmation state. When the setting key CK is inserted into the setting key insertion slot 151 during game standby and the setting key CK is rotated 90 degrees clockwise (FIG. 150, which will be described later), it is possible to proceed to the setting confirmation process shown in FIG. 66. be.
(5) In the above embodiments, the specific "predetermined period" can be set in various ways. When the "predetermined period" is set to be a short period, for example, it may be set to about "5 seconds". On the other hand, if the period is to be longer, it may be set to about 60 seconds, for example.

<第7実施形態>
第7実施形態は、ドアキー(ドアキーと対比する設定キーを含む)に関するものである。
第7実施形態(他の実施形態も同様である)において、ドアキーDKや設定キーCKの時計回り(「右回り」とも称する。)、反時計回り(「左回り」とも称する。)とは、キー側から見た回転方向を表している。
図142は、スロットマシン10の外観斜視図である。スロットマシン10を遊技者側から見たときに、フロントドア12の右縁寄り(右側の側板13d側)であって、メダル投入口47の下方付近に、ドアキー挿入口160aが設けられている。このドアキー挿入口160aに後述するドアキーDKを挿入し、時計回りに45度回転させると、フロントドア12が開放可能となる。フロントドア12が開放されるときは、キャビネット13に対し、図142中、フロントドア12の左側を軸として開放する。
<Seventh embodiment>
The seventh embodiment relates to a door key (including a setting key in contrast to the door key).
In the seventh embodiment (the same applies to other embodiments), clockwise rotation (also referred to as "clockwise rotation") and counterclockwise rotation (also referred to as "counterclockwise rotation") of the door key DK and setting key CK are as follows: It shows the direction of rotation as seen from the key side.
FIG. 142 is an external perspective view of the slot machine 10. When the slot machine 10 is viewed from the player's side, a door key insertion slot 160a is provided near the right edge of the front door 12 (on the right side plate 13d side) and near the bottom of the medal slot 47. When a door key DK, which will be described later, is inserted into this door key insertion slot 160a and rotated 45 degrees clockwise, the front door 12 can be opened. When the front door 12 is opened, the cabinet 13 is opened with the left side of the front door 12 as an axis in FIG. 142.

図143は、ドアキーDK及びドアキーシリンダ160を示す図である。
図143中、(a)はドアシリンダー160を示す正面図であり、(b)はドアシリンダー160のドアキー挿入口160aからドアキーDKが挿入された状態を示す側面図である。同図(b)では、ドアキーDKを実線で図示し、ドアキーシリンダ160を2点鎖線で図示している。
図143(a)に示すように、ドアキーシリンダ160は、外筒161と、その内部に収容された内筒162とを備える。ドアキーシリンダー160の外筒161はフロントドア12に固定されており、外筒161に対して内筒162が回転可能に形成されている。
FIG. 143 is a diagram showing the door key DK and the door key cylinder 160.
In FIG. 143, (a) is a front view showing the door cylinder 160, and (b) is a side view showing a state in which the door key DK is inserted from the door key insertion slot 160a of the door cylinder 160. In FIG. 3B, the door key DK is shown by a solid line, and the door key cylinder 160 is shown by a two-dot chain line.
As shown in FIG. 143(a), the door key cylinder 160 includes an outer cylinder 161 and an inner cylinder 162 housed inside the outer cylinder 161. An outer cylinder 161 of the door key cylinder 160 is fixed to the front door 12, and an inner cylinder 162 is formed to be rotatable with respect to the outer cylinder 161.

内筒162は、その中央部に、ドアキーDKを挿入するためのドアキー挿入口160aを備える。また、外筒161の内筒162側には、2箇所に溝部161aを備える。
一方、ドアキーDKは、2箇所に突起DK1を備え、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入すると、2つの突起DK1がそれぞれ2つの溝部161a内に入り込む構造となっている。ドアキーシリンダ160の全長L11は、ドアキーDKのキーウェイDK2(鍵溝が形成されている部分)の長さより長く形成されている。ドアキーDKがドアキー挿入口160aに挿入されたときに、ドアキーDKのキーウェイDK2の溝形状とドアキーシリンダ160の内部形状とが嵌合したとき(ドアキーシリンダ160の内部形状と合致するドアキーDKが挿入されたとき)に、ドアキーDKを回転可能となり、内筒162を回転させることが可能となる。
The inner cylinder 162 includes a door key insertion opening 160a in the center thereof for inserting the door key DK. Furthermore, the outer cylinder 161 is provided with grooves 161a at two locations on the inner cylinder 162 side.
On the other hand, the door key DK is provided with protrusions DK1 at two locations, and when the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, the two protrusions DK1 enter into the two grooves 161a, respectively. The total length L11 of the door key cylinder 160 is longer than the length of the key way DK2 (the portion in which the keyway is formed) of the door key DK. When the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the groove shape of the key way DK2 of the door key DK fits with the internal shape of the door key cylinder 160 (a door key DK that matches the internal shape of the door key cylinder 160 is inserted) 2), the door key DK can be rotated, and the inner cylinder 162 can be rotated.

また、図143(b)に示すように、ドアキーシリンダ160の先端には、カム171が連結されている。そして、ドアキーDKを挿入して内筒162を回転させると、内筒162に連動してカム171も同時に回転可能に構成されている。なお、カム171の詳細については後述する(図146等)。 Further, as shown in FIG. 143(b), a cam 171 is connected to the tip of the door key cylinder 160. When the door key DK is inserted and the inner cylinder 162 is rotated, the cam 171 is also configured to be rotatable at the same time in conjunction with the inner cylinder 162. Note that the details of the cam 171 will be described later (see FIG. 146, etc.).

図144は、ドアキー挿入口160aと、挿入されたドアキーDKの位置関係とを示す正面図である。図144では、ドアキーDKを2点鎖線で示している。
図144(b)の状態は、いわゆる初期状態(図143(a)に示す状態)であり、ドアキーDKが挿入されていないときの内筒162の位置を示している。この状態では、ドアキー挿入口160a(内筒162のドアキーDKが挿入される空間)が図中、上下方向に延びている。なお、フロントドア12が閉じられており、かつ、図144(b)に示す状態では、ドアキーDKが挿入されているか否かにかかわらず、フロントドア12はキャビネット13に対してロックされており、フロントドア12は閉塞状態(開放できない状態)である。
FIG. 144 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot 160a and the inserted door key DK. In FIG. 144, the door key DK is indicated by a two-dot chain line.
The state shown in FIG. 144(b) is a so-called initial state (the state shown in FIG. 143(a)), and shows the position of the inner cylinder 162 when the door key DK is not inserted. In this state, the door key insertion slot 160a (the space into which the door key DK of the inner cylinder 162 is inserted) extends in the vertical direction in the figure. Note that when the front door 12 is closed and in the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 is locked with respect to the cabinet 13 regardless of whether or not the door key DK is inserted. The front door 12 is in a closed state (a state in which it cannot be opened).

これに対し、図144中、(a)の状態は、(b)の状態に対し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転した状態を示す。この状態は、スロットマシン10に発生したエラーを解除するときに操作するドアキーDKの方向を示す。
上述したように、ホッパーエラーやセレクタエラー等が発生し、ホール店員がこれらのエラー要因を除去したときに、当該エラー要因を除去したたけではエラー報知は継続され、エラー発生前の状態には復帰しない。エラー要因を除去した後、フロントドア12を閉じ、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)に示す状態とする。換言すれば、第6実施形態において、「エラー解除操作」とは、図144(a)に示す位置までドアキーDKを回すことに相当する。
これにより、後述するリセットセンサ175が当該エラー解除操作を検知する。エラー解除操作が検知されると、エラー要因が除去されているか否かを判断し、エラー要因が除去されていないと判断したときはエラーは解除されずにエラー報知が継続する。これに対し、エラー要因が除去されたと判断したときはエラー報知を終了し、エラー検知前の状態に復帰する。
On the other hand, in FIG. 144, the state shown in (a) shows a state in which the door key DK is rotated counterclockwise by 45 degrees with respect to the state shown in FIG. 144 (b). This state indicates the direction of the door key DK to be operated when canceling an error that has occurred in the slot machine 10.
As mentioned above, when a hopper error, selector error, etc. occurs and the hall clerk removes the cause of the error, the error notification continues as long as the cause of the error is removed, and the state before the error occurs is restored. do not. After eliminating the error factor, the front door 12 is closed, the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the door key DK is rotated counterclockwise by 45 degrees to obtain the state shown in FIG. 144(a). In other words, in the sixth embodiment, the "error cancellation operation" corresponds to turning the door key DK to the position shown in FIG. 144(a).
As a result, a reset sensor 175, which will be described later, detects the error cancellation operation. When an error cancellation operation is detected, it is determined whether the error cause has been removed or not, and when it is determined that the error cause has not been removed, the error notification continues without being canceled. On the other hand, when it is determined that the cause of the error has been removed, the error notification is ended and the state before the error detection is restored.

図144(b)の状態においてドアキーDKをドアキー挿入口160a内に挿入し、図143(b)に示すようにドアキーDKのキーウェイDK2が内筒162内に入り込むと、ドアキーDKの2つの突起DK1は外筒161の溝161a内に入り込む。この状態で図144(a)に示すようにドアキーDKが反時計回りに45度回転されると、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置、すなわちドアキーDKの突起DK1と溝部161aの位置とを一致させた場合に限られる。
また、ドアキーDKを反時計回りに回転させたときの可動範囲は、45度である。したがって、図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させることができない構造となっている。図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
When the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a in the state of FIG. 144(b) and the key way DK2 of the door key DK enters the inner cylinder 162 as shown in FIG. 143(b), the two protrusions of the door key DK DK1 enters into the groove 161a of the outer cylinder 161. In this state, when the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise as shown in FIG. Moving. Therefore, even if an attempt is made to pull out the door key DK in the state shown in FIG. 144(a), the protrusion DK1 and the outer cylinder 161 come into contact with each other, making it impossible to pull out the door key DK. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can be pulled out only in the position shown in FIG. 144(b), that is, when the protrusion DK1 of the door key DK and the groove 161a are aligned.
Further, the movable range when the door key DK is rotated counterclockwise is 45 degrees. Therefore, the structure is such that the door key DK cannot be rotated counterclockwise beyond the position shown in FIG. 144(a). Even if an attempt is made to rotate the door key DK counterclockwise beyond the position shown in FIG. 144(a), it is restricted by a stopper (not shown).

また、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させると、ドアキーDKには回転トルクが発生する。そして、図144(a)の位置までドアキーDKを回転させた後、ドアキーDKから手を放すと(ドアキーDKに作用する力を取り除くと)、内筒162には初期位置に戻る力が作用する。このため、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させ、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放せば図144(b)に示す状態に戻る。図144(a)に示す状態から、ドアキーDKをつかんだまま時計回りに回転させても図144(b)に示す状態に戻すことができる。 Further, when the door key DK is rotated counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b), rotational torque is generated in the door key DK. After rotating the door key DK to the position shown in FIG. 144(a), when you release your hand from the door key DK (removing the force acting on the door key DK), a force acts on the inner cylinder 162 to return it to its initial position. . Therefore, if the door key DK is rotated counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(a), and then the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) is obtained. return. The state shown in FIG. 144(a) can be returned to the state shown in FIG. 144(b) by rotating the door key DK clockwise while grasping it.

また、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は時計回りに回転しない。内筒162を時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(c)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、たとえばホッパーエンプティエラーとなり、ホール店員がフロントドア12を開放し、ホッパー35にメダルを補充し(ホッパーエンプティエラーの要因を除去し)、フロントドア12を閉じてドアキーDKを反時計回りに回すことで解除操作を行い、その位置でドアキーDKから手を放してもフロントドア12の開放位置までドアキーDKが回らないので、フロントドア12が意図せずに開放されてしまうことを防止することができる。
Further, when the door key DK is released after being in the state shown in FIG. 144(a), the state returns to the state shown in FIG. 144(b), but the inner cylinder 162 does not rotate clockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 clockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK in the state shown in FIG. 144(a) is removed, the door key DK will hardly overflow from the state shown in FIG. 144(b) in the direction shown in FIG. 144(c). do not.
As a result, for example, a hopper empty error occurs, and the hall clerk opens the front door 12, replenishes the hopper 35 with medals (removes the cause of the hopper empty error), closes the front door 12, and turns the door key DK counterclockwise. To prevent the front door 12 from being opened unintentionally because the door key DK does not turn to the opening position of the front door 12 even if the door key DK is released by turning the door key DK at that position. I can do it.

図144(c)の状態は、図144(b)の状態からドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態を示している。図144(b)の状態までドアキーDKを回すと、フロントドア12を開放可能となる。
ドアキーDKの時計回りの可動範囲についても45度であり、図144(c)の状態が限度である。すなわち、図144(c)の状態からさらにドアキーDKは時計回りに回転しないようになっている。図144(c)に示す位置を超えてドアキーDKを時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
図144(c)の状態においても、図144(a)の状態と同じように、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置まで戻したときに限られる。
The state of FIG. 144(c) shows a state in which the door key DK is rotated 45 degrees clockwise from the state of FIG. 144(b). When the door key DK is turned to the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 can be opened.
The clockwise movable range of the door key DK is also 45 degrees, and the state shown in FIG. 144(c) is the limit. That is, the door key DK is no longer rotated clockwise from the state shown in FIG. 144(c). Even if an attempt is made to rotate the door key DK clockwise beyond the position shown in FIG. 144(c), it is restricted by a stopper (not shown).
Also in the state of FIG. 144(c), the protrusion DK1 of the door key DK moves to a position inside the outer cylinder 161 where the groove portion 161a is not formed, as in the state of FIG. 144(a). Therefore, even if an attempt is made to pull out the door key DK in the state shown in FIG. 144(c), the protrusion DK1 and the outer cylinder 161 come into contact with each other, making it impossible to pull out the door key DK. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can be pulled out only when it is returned to the position shown in FIG. 144(b).

さらにまた、フロントドア12が閉じている状態において、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は反時計回りに回転しない。内筒162を反時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(a)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、ホール店員がエラー内容を確認する前にフロントドア12を開放し、ドアキーDKから手を放してもエラーの解除操作位置までドアキーDKが回らないので、意図せずにエラーが解除されてしまうこと(エラー内容が確認できなくなること)を防止することができる。
また、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態までドアキーDKを回し、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放したときは、図144(b)に示す状態に戻るようにしてもよく、図144(c)に示す状態を維持するようにしてもよい。図144(c)に示す位置でロックするロック機構を設けない場合には、ドアキーDKから手を放せば、図144(c)に示す状態から図144(b)に示す状態に戻ることができる。このようにドアキーDKが自動で戻るようにすれば、ホール店員の作業効率を高めることができる。
これに対し、後述する図149に示すように、ドアキーDKを時計回りに45度回転させてフロントドア12を開放した後は、ドアキーDKは図144(c)に示す状態を維持するロック機構を設けることも可能である。このロック機構(図149)については後述する。
Furthermore, when the front door 12 is closed and the state shown in FIG. 144(b) is changed to the state shown in FIG. 144(c), when the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) is changed. However, the inner cylinder 162 does not rotate counterclockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 counterclockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK in the state shown in FIG. 144(c) is removed, the door key DK will hardly overflow from the state shown in FIG. 144(b) in the direction shown in FIG. 144(a). do not.
As a result, even if the hall clerk opens the front door 12 and releases the door key DK before checking the error details, the door key DK does not turn to the error release operation position, so the error may be canceled unintentionally. It is possible to prevent the error contents from being stored away (inability to confirm the error details).
Moreover, when the door key DK is turned from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) and the front door 12 is opened, when the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) The state may be returned to the state shown in FIG. 144(c), or the state shown in FIG. 144(c) may be maintained. If a locking mechanism that locks in the position shown in FIG. 144(c) is not provided, the state shown in FIG. 144(c) can be returned to the state shown in FIG. 144(b) by releasing the door key DK. . If the door key DK is automatically returned in this way, the work efficiency of the hall clerk can be improved.
On the other hand, as shown in FIG. 149, which will be described later, after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise to open the front door 12, the door key DK has a locking mechanism that maintains the state shown in FIG. 144(c). It is also possible to provide one. This locking mechanism (FIG. 149) will be described later.

図145(a)は、ドアキーシリンダ160の各種寸法を説明する正面図であり、(b)は、電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。
図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの長手方向の長さ(溝部161aを除く)をL14とし、ドアキー挿入口160aの短手方向の長さ(幅)をL13とする。
また、図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの中心から側板13dまでの距離をL12とする。
FIG. 145(a) is a front view illustrating various dimensions of the door key cylinder 160, and FIG. 145(b) is a plan view and a side view illustrating dimensions of the power plug.
As shown in FIG. 145(a), the length of the door key insertion slot 160a in the longitudinal direction (excluding the groove 161a) is L14, and the length (width) of the door key insertion slot 160a in the width direction is L13.
Further, as shown in FIG. 145(a), the distance from the center of the door key insertion slot 160a to the side plate 13d is L12.

一方、図145(b)に示すように、電源プラグPPにおいて、栓刃PP3の長さをL15、厚みをL16とする。また、2つの栓刃PP3の距離(中心間距離)をL17とする。さらにまた、栓刃PP3の幅をL18とする。
ここで、電源プラグPPが、「JIS C 8303」で定めるタイプAである場合には、
L15:17±1.3(ミリメートル)
L16:1.5±0.13(ミリメートル)
L17:12.7±0.13(ミリメートル)
L18:6.35±0.25(ミリメートル)
である。
なお、以下の説明では、電源プラグPPは、「JIS C 8303」のタイプAであるものとする。
On the other hand, as shown in FIG. 145(b), in the power plug PP, the length of the plug blade PP3 is L15, and the thickness is L16. Further, the distance between the two plug blades PP3 (distance between centers) is L17. Furthermore, the width of the plug blade PP3 is set to L18.
Here, if the power plug PP is type A defined in "JIS C 8303",
L15: 17±1.3 (mm)
L16: 1.5±0.13 (mm)
L17: 12.7±0.13 (mm)
L18: 6.35±0.25 (mm)
It is.
In the following description, it is assumed that the power plug PP is of type A according to "JIS C 8303".

ここで、1つの栓刃PP3に着目すると、
栓刃PP3の幅L18<ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14
栓刃PP3の厚みL16<ドアキー挿入口160aの短手方向の長さL13
であれば、栓刃PP3はドアキー挿入口160a内に入り込むことが可能となる。
仮に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに入り込むことが可能であれば、電源プラグPPの栓刃PP3を用いたゴト行為が行われるおそれがある。
このため、電源プラグPPの栓刃間距離L17と、ドアキー挿入口160aと側板13dとの間の距離L12とを、
L17<L12
としている。
これにより、電源プラグPPの一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入しようとしても、他方の栓刃PP3がフロントドア12と当接するので、当該一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入することができない。
Here, if we focus on one plug blade PP3,
Width L18 of the plug blade PP3<Length L14 in the longitudinal direction of the door key insertion slot 160a
Thickness L16 of the plug blade PP3<Length L13 in the short direction of the door key insertion slot 160a
If so, the plug blade PP3 can enter into the door key insertion slot 160a.
If it is possible for the plug blade PP3 to enter the door key insertion slot 160a, there is a risk that a burglary attempt will be made using the plug blade PP3 of the power plug PP.
Therefore, the distance L17 between the plug blades of the power plug PP and the distance L12 between the door key insertion slot 160a and the side plate 13d are
L17<L12
It is said that
As a result, even if one plug blade PP3 of the power plug PP is attempted to be inserted into the door key insertion slot 160a, the other plug blade PP3 comes into contact with the front door 12, so that one plug blade PP3 is inserted into the door key insertion slot 160a. cannot be inserted into.

また第2に、栓刃PP3の長さL15に対し、ドアキー挿入口160aの奥行き(図143(b)中、L11)の方が十分に長い場合には、たとえ栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に挿入されたとしても内筒161を回転させることはできないと考えられるので、そのように構成することが好ましい。
さらにまた第3に、ドアキー挿入口160aの幅L13と、栓刃PP3の厚みL16との関係が、
L13<L16
である場合、
及び/又は、
ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14と、栓刃PP3の幅L18との関係が、
L14<L18
である場合には、栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入することができないので、そのように構成することが好ましい。
さらに、
「L13<L16」及び/又は「L14<L18」とすれば、上述した「L17<L12」とすることなく(「L17>L12」であっても)ゴト行為を防止可能となる。
栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入できない構造とすれば、たとえば実機を購入して自宅で遊技をするような場合に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに誤って刺さり、栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に入ったまま折れてしまうような事故を防止することができる。
Second, if the depth (L11 in FIG. 143(b)) of the door key insertion slot 160a is sufficiently longer than the length L15 of the plug blade PP3, even if the plug blade PP3 is Since it is considered that the inner cylinder 161 cannot be rotated even if the inner cylinder 161 is inserted therein, such a configuration is preferable.
Furthermore, thirdly, the relationship between the width L13 of the door key insertion slot 160a and the thickness L16 of the plug blade PP3 is as follows.
L13<L16
If it is,
and/or
The relationship between the length L14 in the longitudinal direction of the door key insertion slot 160a and the width L18 of the plug blade PP3 is as follows.
L14<L18
In this case, the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion slot 160a, so such a configuration is preferable.
moreover,
If "L13<L16" and/or "L14<L18" is set, it becomes possible to prevent the cheating action without setting "L17<L12" as described above (even if "L17>L12").
If the structure is such that the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion slot 160a, for example, when you purchase a real machine and play games at home, the plug blade PP3 will accidentally stick into the door key insertion slot 160a, and the plug blade PP3 will become the door key. It is possible to prevent an accident in which the device breaks while remaining in the insertion port 160a.

次に、ドアキーシリンダ160によって動作する施錠装置について説明する。
図146は、第7実施形態における施錠装置170を説明する模式図であり、フロントドア12の内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。
カム171は、図143(b)に示したように、ドアキーシリンダ160の内筒162の先端部に連結されており、ドアキーDK及び内筒162の回転によって同時に回転する。図146はフロントドア12の裏側から見た図であるので、図144(a)に示すように、外側から見てドアキーDKが反時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は時計回りに回転する。同様に、図144(c)に示すように、外側から見てドアキーDKが時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は反時計回りに回転する。
Next, a locking device operated by the door key cylinder 160 will be explained.
FIG. 146 is a schematic diagram illustrating the locking device 170 in the seventh embodiment, and is a front view viewed from the inside of the front door 12 toward the outside (player side).
As shown in FIG. 143(b), the cam 171 is connected to the tip of the inner cylinder 162 of the door key cylinder 160, and rotates simultaneously with the rotation of the door key DK and the inner cylinder 162. Since FIG. 146 is a view seen from the back side of the front door 12, when the door key DK is rotated counterclockwise when viewed from the outside as shown in FIG. 144(a), the cam 171 in FIG. Rotate clockwise. Similarly, as shown in FIG. 144(c), when the door key DK is rotated clockwise when viewed from the outside, the cam 171 rotates counterclockwise in FIG. 146.

図146はフロントドア12が閉鎖されている状態であり、かつ、図146のカム171の位置は、図144(b)に示す位置である。そして、この位置では、キャビネット13側に設けられた係合部材(図示せず)とカム171とが係合し、キャビネット13に対してフロントドア12が閉塞される(ロックされる)ように構成されている。
カム171には、2つの突起171a及び171bを備える。この例では、90度間隔で突起171a及び171bが設けられている。
施錠装置170には、図中上下方向に移動可能に構成された移動部材172及び173を備える。移動部材172には、フック172cを介してコイルばね176が連結されている。
同様に、移動部材173には、フック173bを介してコイルばね177が連結されており、かつ、フック173cを介してコイルばね178が連結されている。
146 shows a state in which the front door 12 is closed, and the position of the cam 171 in FIG. 146 is the position shown in FIG. 144(b). In this position, the cam 171 is engaged with an engaging member (not shown) provided on the cabinet 13 side, and the front door 12 is closed (locked) with respect to the cabinet 13. has been done.
The cam 171 includes two protrusions 171a and 171b. In this example, protrusions 171a and 171b are provided at 90 degree intervals.
The locking device 170 includes moving members 172 and 173 configured to be movable in the vertical direction in the figure. A coil spring 176 is connected to the moving member 172 via a hook 172c.
Similarly, a coil spring 177 is connected to the moving member 173 through a hook 173b, and a coil spring 178 is connected through a hook 173c.

さらに、移動部材172は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材172が図中上方向に移動すると、コイルばね176が伸ばされることによりコイルばね176には弾性力が作用する。
同様に、移動部材173は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材173が図中下方向に移動すると、コイルばね177及び178が伸ばされることによりコイルばね177及び178には弾性力が作用する。
移動部材172には、カム171側に伸びる従動部172aが設けられており、従動部172aの先端とカム171の突起171bとが当接している。そして、従動部172aと突起171bとの当接によって、移動部材172の図中下方向への移動が制限されている。
Furthermore, the moving member 172 is supported by a predetermined member (not shown). Then, when the moving member 172 moves upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, and an elastic force acts on the coil spring 176.
Similarly, the moving member 173 is supported by a predetermined member (not shown). Then, when the moving member 173 moves downward in the figure, the coil springs 177 and 178 are stretched, and an elastic force acts on the coil springs 177 and 178.
The moving member 172 is provided with a driven portion 172a extending toward the cam 171, and the tip of the driven portion 172a and the protrusion 171b of the cam 171 are in contact with each other. The movement of the movable member 172 in the downward direction in the figure is restricted by the contact between the driven portion 172a and the protrusion 171b.

また、移動部材173には、カム171側に伸びる従動部173aが設けられており、従動部173aの先端とカム171の突起171aとが当接している。そして、従動部173aと突起171aとの当接によって、移動部材173の図中上方向への移動が制限されている。
さらにまた、図146に示すように、移動部材173の図中上下方向の長さは、移動部材172の図中上下方向の長さよりも長く形成されている。すなわち、移動部材173は移動部材172よりも大きい。このため、移動部材173の重量は移動部材172の重量よりも重い。
Further, the moving member 173 is provided with a driven portion 173a extending toward the cam 171, and the tip of the driven portion 173a and the protrusion 171a of the cam 171 are in contact with each other. The movement of the movable member 173 in the upward direction in the figure is restricted by the contact between the driven portion 173a and the protrusion 171a.
Furthermore, as shown in FIG. 146, the length of the movable member 173 in the vertical direction in the figure is longer than the length of the movable member 172 in the vertical direction in the figure. That is, moving member 173 is larger than moving member 172. Therefore, the weight of the moving member 173 is heavier than the weight of the moving member 172.

ここで、コイルばね176、177及び178はすべて同一形状(同一性能)であるものとする。このため、移動部材172が図中上方向に移動するときのコイルばね176の弾性力をF1とし、移動部材173が図中下方向に移動するときのコイルばね177及び178の各弾性力をF2としたとき、
2×F1≒F2
となるように構成されている。
以上のように構成することで、重力の影響を含めても、移動部材173を図中下方向に移動させるための力は、移動部材172を図中上方向に移動させるための力よりも大きくなるように構成されている。
このように構成することで、フロントドア12を閉じた状況下で、ドアキーDKを時計回りに回すときは、反時計回りに回すときよりも、大きな力(回転トルク)が必要になる。これにより、たとえばドアキー挿入口160aに不正器具が挿入されフロントドア12を開放しようとしても容易に開放されないようにすることができる。一方、ドアキーDKを反時計回りに回すときは大きな力を必要としないので、ホール店員はエラー解除操作を容易に行うことができる。
Here, it is assumed that the coil springs 176, 177, and 178 all have the same shape (same performance). Therefore, the elastic force of the coil spring 176 when the moving member 172 moves upward in the figure is F1, and the elastic force of each of the coil springs 177 and 178 when the moving member 173 moves downward in the figure is F2. When
2×F1≒F2
It is configured so that.
With the above configuration, even including the influence of gravity, the force for moving the movable member 173 downward in the figure is greater than the force for moving the movable member 172 upward in the figure. It is configured to be.
With this configuration, when turning the door key DK clockwise with the front door 12 closed, a larger force (rotational torque) is required than when turning the door key DK counterclockwise. Thereby, for example, even if an unauthorized instrument is inserted into the door key insertion slot 160a and an attempt is made to open the front door 12, the front door 12 can be prevented from being easily opened. On the other hand, since a large force is not required when turning the door key DK counterclockwise, the hall clerk can easily perform the error release operation.

なお、図146の位置では、コイルばね176には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部172aと突起171bとの当接が解除されても、移動部材172は図146の位置からさらに図中下方向には移動しないように構成されている。
また、図146の位置では、コイルばね177及び178には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部173aと突起171aとの当接が解除されても、移動部材173は図146の位置からさらに図中上方向には移動しないように構成されている。
また、カム171の突起171aは、従動部174と当接している。
従動部174は、詳細な図示は省略するが、図中、上下方向に移動可能に構成されている。そして、カム171が反時計回りに回転し、突起171aの先端が下方向に移動すると、従動部174は突起171aに接触した状態で下方向に移動可能に構成されている。
Note that in the position shown in FIG. 146, almost no tensile force is acting on the coil spring 176. Therefore, even if the contact between the driven portion 172a and the protrusion 171b is released, the moving member 172 is configured not to move further downward in the figure from the position shown in FIG. 146.
Further, in the position shown in FIG. 146, almost no tensile force is applied to the coil springs 177 and 178. Therefore, even if the contact between the driven portion 173a and the protrusion 171a is released, the moving member 173 is configured not to move further upward in the figure from the position shown in FIG. 146.
Furthermore, the protrusion 171a of the cam 171 is in contact with the driven portion 174.
Although detailed illustration is omitted, the driven portion 174 is configured to be movable in the vertical direction in the figure. When the cam 171 rotates counterclockwise and the tip of the protrusion 171a moves downward, the driven portion 174 is configured to be able to move downward while in contact with the protrusion 171a.

移動部材172には、検知片172bが設けられている。一方、施錠装置170にはリセットセンサ175が取り付けられている。そして、図146の位置では、リセットセンサ155が検知片172bを検知している状態となっている。なお、リセットセンサ175が検知片172bを検知している状態を「オフ」とする。
これに対し、移動部材172が図中上方向に移動すると、検知片172bがリセットセンサ175に検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175が「オン」を検知する。
The moving member 172 is provided with a detection piece 172b. On the other hand, a reset sensor 175 is attached to the locking device 170. In the position shown in FIG. 146, the reset sensor 155 is detecting the detection piece 172b. Note that the state in which the reset sensor 175 detects the detection piece 172b is defined as "off."
On the other hand, when the moving member 172 moves upward in the figure, the detection piece 172b is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 detects "on".

図147は、図146の状態からカム171が反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキーDKを挿入し、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、図144(c)の状態にすると、図146中、カム171が反時計回りに45度回転し、図147に示す状態となる。したがって、図147の状態は、フロントドア12の開放可能な状態である。
カム171が反時計回りに45度回転すると、突起171aと接触している従動部174は、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。また、従動部173aは、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。これにより、移動部材173が図中下方向に移動し、コイルばね177及び178が伸ばされるので、カム171には時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね177及び178の弾性力である。
一方、カム171の突起171bと従動部172aとは当接状態が解除される。移動部材172は、突起171bとの当接状態が解除されても図146に示す位置を維持する。したがって、検知片172bはリセットセンサ175に検知されたまま(オフ状態)である。また、移動部材172が移動しないので、コイルばね176に弾性力は作用しない。
FIG. 147 is a diagram showing a state when the cam 171 is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 146.
In the state shown in FIG. 144(b), when the door key DK is inserted and the door key DK is rotated 45 degrees clockwise to the state shown in FIG. 144(c), the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise in FIG. Then, the state shown in FIG. 147 is reached. Therefore, the state shown in FIG. 147 is a state in which the front door 12 can be opened.
When the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise, the driven portion 174 that is in contact with the protrusion 171a moves downward while maintaining the contact state with the protrusion 171a. Further, the driven portion 173a moves downward while maintaining the state of contact with the protrusion 171a. As a result, the moving member 173 moves downward in the figure, and the coil springs 177 and 178 are stretched, so that a rotational torque acts on the cam 171 to cause it to rotate clockwise (to return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil springs 177 and 178.
On the other hand, the contact between the protrusion 171b of the cam 171 and the driven portion 172a is released. The moving member 172 maintains the position shown in FIG. 146 even when the contact state with the protrusion 171b is released. Therefore, the detection piece 172b remains detected by the reset sensor 175 (off state). Further, since the moving member 172 does not move, no elastic force acts on the coil spring 176.

図148は、図146の状態からカム171が時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)の状態にすると、図146中、カム171が時計回りに45度回転し、図148に示す状態となる。したがって、図148の状態は、エラー解除操作時の状態である。
図146の状態からカム171が時計回りに回転すると、突起171aと従動部174との当接状態は解除されるが、従動部174は、最上位置でとどまるように構成されている。したがって、従動部174は、突起171aとの当接状態が解除されても下方向に移動することはない。
FIG. 148 is a diagram showing a state when the cam 171 is rotated 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 146.
In the state of FIG. 144(b), when the door key DK inserted into the door key insertion slot 160a is rotated 45 degrees counterclockwise to the state of FIG. 144(a), the cam 171 is rotated 45 degrees clockwise in FIG. It rotates and enters the state shown in FIG. 148. Therefore, the state shown in FIG. 148 is the state at the time of error release operation.
When the cam 171 rotates clockwise from the state shown in FIG. 146, the contact between the protrusion 171a and the driven portion 174 is released, but the driven portion 174 is configured to remain at the uppermost position. Therefore, the driven portion 174 does not move downward even if the contact state with the protrusion 171a is released.

また、カム171が時計回りに回転すると、従動部172aが突起171bにより図中上方向に移動される。これにより、移動部材172が図中上方向に移動する。移動部材172が図中上方向に移動されるとコイルばね176が伸ばされるので、カム171には反時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね176の弾性力である。
なお、従動部173aとカム171は接触していないので、図146の状態からカム171が時計回りに回転し、図148の状態になっても、従動部173aの位置は変化しない。このため、移動部材173の位置は変動しない。
また、図146の状態から図148の状態になると、検知片172aがリセットセンサ175によって検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175がオンになるので、エラー解除操作が行われたと判断される。
Furthermore, when the cam 171 rotates clockwise, the driven portion 172a is moved upward in the figure by the protrusion 171b. As a result, the moving member 172 moves upward in the figure. When the movable member 172 is moved upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, so a rotational torque acts on the cam 171 to cause it to rotate counterclockwise (to return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil spring 176.
Note that since the driven portion 173a and the cam 171 are not in contact with each other, the position of the driven portion 173a does not change even if the cam 171 rotates clockwise from the state shown in FIG. 146 to the state shown in FIG. 148. Therefore, the position of the moving member 173 does not change.
Further, when the state shown in FIG. 146 changes to the state shown in FIG. 148, the detection piece 172a is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 is turned on, so it is determined that the error cancellation operation has been performed.

図149は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ(図144(c)の状態)、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKをその位置(時計回りに45度回転した状態)でロックする構造を示す正面図である。
図149中、(a)は、図144(b)及び図146の状態(ドアキーDKを回転する前、すなわち移動部材173が下方向に移動する前の状態)を示し、(b)は、図144(c)及び図147の状態(ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、移動部材173が下方向に移動した後の状態)を示す。
図149において、固定部材179は、フロントドア12側に固定されている部材である。したがって、固定部材179に対して移動部材173が上下方向に移動する。
図149に示すように、移動部材173には開口部173dが形成されている。そして、この開口部173dから略円筒形状のストッパ173eが図中、手前側に突出している。ストッパ173eは、開口部173d内で移動可能に取り付けられている。
In FIG. 149, the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the state shown in FIG. 144(c)) to open the front door 12, and then the door key DK is locked in that position (the state rotated 45 degrees clockwise). FIG. 3 is a front view showing the structure.
In FIG. 149, (a) shows the state of FIGS. 144(b) and 146 (before the door key DK is rotated, that is, before the moving member 173 moves downward), and (b) shows the state of FIG. 144(c) and the state of FIG. 147 (the state after the door key DK has been rotated 45 degrees clockwise and the moving member 173 has moved downward).
In FIG. 149, a fixing member 179 is a member fixed to the front door 12 side. Therefore, the movable member 173 moves vertically with respect to the fixed member 179.
As shown in FIG. 149, the moving member 173 has an opening 173d formed therein. A substantially cylindrical stopper 173e projects from this opening 173d toward the front in the figure. The stopper 173e is movably attached within the opening 173d.

図149(a)の状態では、固定部材179と開口部173dは、上下方向において一部が重なり合う高さに位置している。このため、ストッパ173eは、固定部材179の図中、右側外縁と当接している。
そして、図149(a)の状態から移動部材173が下方向に移動し、図149(b)の状態になると、開口部173dが固定部材179よりも下側に位置するようになる。そして、フロントドア12が開放されると、ストッパ173eが図中左方向に移動し、固定部材179の下側外縁と当接する。これにより、移動部材173が上方向に戻ろうとする力が規制される。したがって、ドアキーDKが時計回りに45度回った状況下でドアキーDKから手を放しても、移動部材173は上方向に移動できないので、ドアキーDKは自動で戻らない。換言すれば、図144(b)の状態からドアキーを時計回りに45度回転させ(同図(c)の状態にし)、フロントドア12を開放した後は、ドアキーDKから手を放しても、図144(c)の状態を維持する。
そして、フロントドア12を閉じると、ストッパ173eの位置が右方向に戻され、移動部材173が上方向に移動可能となる。これにより、移動部材173は図149(a)の状態に戻り、ドアキーDKは、図144(c)の状態から図144(b)の状態まで自動で戻る。
In the state shown in FIG. 149(a), the fixing member 179 and the opening 173d are located at a height where they partially overlap in the vertical direction. Therefore, the stopper 173e is in contact with the outer edge of the fixing member 179 on the right side in the figure.
When the movable member 173 moves downward from the state shown in FIG. 149(a) and enters the state shown in FIG. 149(b), the opening 173d is located below the fixed member 179. Then, when the front door 12 is opened, the stopper 173e moves to the left in the figure and comes into contact with the lower outer edge of the fixing member 179. This restricts the force that causes the moving member 173 to return upward. Therefore, even if the door key DK is turned 45 degrees clockwise and the user releases the door key DK, the movable member 173 cannot move upward, so the door key DK does not return automatically. In other words, after rotating the door key 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 144(b) (to the state shown in FIG. 144(c)) and opening the front door 12, even if you let go of the door key DK, The state shown in FIG. 144(c) is maintained.
Then, when the front door 12 is closed, the position of the stopper 173e is returned to the right, and the movable member 173 becomes movable upward. As a result, the moving member 173 returns to the state shown in FIG. 149(a), and the door key DK automatically returns from the state shown in FIG. 144(c) to the state shown in FIG. 144(b).

なお、図144(b)の状態からドアキーDKを反時計回りに45度回転させても、フロントドア12が開放することはないので、図149に示すようなロックはかからない。したがって、図144(a)の状態でドアキーDKから手を放すと、自動で図144(b)の状態に戻る。
また、本実施形態において図149に示すロックがかかるのは、フロントドア12を開放したときである。したがって、フロントドア12を開放することなく図144(b)の状態から図144(c)の状態にドアキーDKを回した後、手を放すと、図144(b)の状態に戻る。
Note that even if the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 will not be opened, so the lock as shown in FIG. 149 will not be applied. Therefore, if you release your hand from the door key DK in the state shown in FIG. 144(a), the state will automatically return to the state shown in FIG. 144(b).
Further, in this embodiment, the lock shown in FIG. 149 is engaged when the front door 12 is opened. Therefore, if the door key DK is turned from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) without opening the front door 12 and then released, the state returns to the state shown in FIG. 144(b).

次に、上述したドアキーDKとの対比説明のため、設定キーCKについて説明する。
図150は、設定キーCK及び設定キーシリンダ154を示す図である。同図(a)は、設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入した状態を示す側面図であり、同図(b)は、設定キーCKを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。図150では、設定キーシリンダ154を2点鎖線で図示している。
設定キー挿入口151は、図112に示すように、メイン制御基板50上に搭載されている。図150(a)に示すように設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入し、同図(b)に示すように時計回りに90度回転させると、内部に設けられた設定キースイッチ152がオンになり、設定変更が可能な状態、又は設定値を確認可能な状態となる。
設定キーCKの可動範囲は、図150(a)に示す状態(回転角度0度)から同図(b)に示す状態(時計回りに回転角度90度)である。
また、施錠装置170と異なり、図中(b)に示す90度回転させた状態で設定キーCKから手を放しても設定キーCKは図中(a)に示す状態には戻らない。
また、設定キーCKの回転可動範囲において、回転トルクは略一定であり、設定キーCKの回転角度に応じて回転トルクはほとんど変化しない。
Next, the setting key CK will be explained for comparison with the door key DK mentioned above.
FIG. 150 is a diagram showing the setting key CK and setting key cylinder 154. FIG. 3(a) is a side view showing a state in which the setting key CK is inserted from the setting key insertion slot 151, and FIG. FIG. In FIG. 150, the setting key cylinder 154 is illustrated by a two-dot chain line.
The setting key insertion slot 151 is mounted on the main control board 50, as shown in FIG. 112. When the setting key CK is inserted through the setting key insertion slot 151 as shown in FIG. 150(a) and rotated 90 degrees clockwise as shown in FIG. 150(b), the setting key switch 152 provided inside The switch is turned on and the settings can be changed or the settings can be checked.
The movable range of the setting key CK is from the state shown in FIG. 150(a) (rotation angle of 0 degrees) to the state shown in FIG. 150(b) (clockwise rotation angle of 90 degrees).
Further, unlike the locking device 170, even if the setting key CK is released after being rotated 90 degrees as shown in (b) in the figure, the setting key CK does not return to the state shown in (a) in the figure.
In addition, the rotational torque is approximately constant within the rotational movable range of the setting key CK, and the rotational torque hardly changes depending on the rotation angle of the setting key CK.

図151は、ドアキーDK及び設定キーCKについて、各キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。なお、図151の例は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた後、フロントドア12を開放しない(図149に示すロックがかからない)ものとする。
上述したように、ドアキーDKは、その可動範囲が「-45度」~「+45度」である。また、上述したように、時計回りに回転させたときの回転トルクは、反時計回りに回転させたときの回転トルクよりも大きい。
FIG. 151 is a diagram showing the relationship between the rotation angle of each key and the rotation torque corresponding to the rotation angle for the door key DK and setting key CK. In the example of FIG. 151, it is assumed that the front door 12 is not opened after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the lock shown in FIG. 149 is not engaged).
As described above, the door key DK has a movable range of "-45 degrees" to "+45 degrees". Furthermore, as described above, the rotational torque when rotating clockwise is greater than the rotational torque when rotating counterclockwise.

これに対し、設定キーCKは、その可動範囲が「0度」~「+90度」である。また、設定キーCKは、ドアキーDKと異なり、回転角度と作用する回転トルクとは略一定である。なお、この例では、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」ときの回転トルク(T1)よりも小さい例を挙げているが、これに限られない。設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」のときの回転トルク「T1」よりも大きくてもよい。さらに、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「-45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きく、かつ、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも小さくしてもよい。あるいは、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きくてもよい。 On the other hand, the movable range of the setting key CK is "0 degrees" to "+90 degrees". Furthermore, unlike the door key DK, the rotation angle and acting rotation torque of the setting key CK are substantially constant. In this example, the rotation torque of the setting key CK is smaller than the rotation torque (T1) when the rotation angle of the door key DK is "0 degree", but the present invention is not limited to this. The rotation torque of the setting key CK may be larger than the rotation torque "T1" when the rotation angle of the door key DK is "0 degree". Furthermore, the rotational torque of the setting key CK is larger than the rotational torque when the door key DK is rotated to "-45 degrees" and smaller than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees". You may. Alternatively, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees".

以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、フロントドア12の開放状態ではドアキーDKは図144(c)の位置を維持し、図144(b)の位置には戻らないようにしたが、これに限られない。
たとえば図149で示した構造をなくし、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態でフロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放すと、コイルばね177及び178の弾性力によってカム171が初期位置に戻るようにし、これによってドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻るようにしてもよい。ドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻れば、フロントドア12の開放中であってもドアキーDKを引き抜くことができる。
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, when the front door 12 is open, the door key DK maintains the position shown in FIG. 144(c) and does not return to the position shown in FIG. 144(b), but the invention is not limited to this. .
For example, if the structure shown in FIG. 149 is eliminated and the front door 12 is opened with the door key DK rotated 45 degrees clockwise, when the door key DK is released, the elastic force of the coil springs 177 and 178 causes the cam 171 to open. may return to the initial position, thereby returning the door key DK to the position shown in FIG. 144(b). When the door key DK returns to the position shown in FIG. 144(b), the door key DK can be pulled out even while the front door 12 is being opened.

(2)第7実施形態で示したドアキーDKの形状は例示であり、これに限定されるものではない。たとえば突起DK1を有さないドアキーDKであってもよい。この場合、ドアキーDKを回転させた状態であってもドアキーDKを引き抜くことが可能となる。
(3)第7実施形態で示した施錠装置170の構成は、図示したものに限られない。たとえば、ドアキーDKを時計回りに回転させたときと反時計回りに回転させたときとで、回転トルクが同一になるように設計してもよい。また、ドアキーDKの回転可動範囲についても、「-45度」~「+45度」に限らず、たとえばフロントドア12を開放するときは「+90度」まで回転させる構造(設定キーCKと同じ)にすることも可能である。
(2) The shape of the door key DK shown in the seventh embodiment is an example, and the shape is not limited to this. For example, a door key DK without the protrusion DK1 may be used. In this case, the door key DK can be pulled out even when the door key DK is rotated.
(3) The configuration of the locking device 170 shown in the seventh embodiment is not limited to what is illustrated. For example, it may be designed so that the rotational torque is the same when the door key DK is rotated clockwise and counterclockwise. In addition, the rotational range of the door key DK is not limited to "-45 degrees" to "+45 degrees"; for example, when opening the front door 12, it can be rotated up to "+90 degrees" (same as the setting key CK). It is also possible to do so.

(4)ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と、反時計回りでの最大回転量とは、いずれも任意に設定可能である。上記実施形態では、ドアキーDKは、時計回りに最大45度、反時計回りに最大45度、回転可能とした。
しかし、これに限らず、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの回転量との間に多少の差があっても差し支えない。
一方、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの最大回転量との間に十分な差を設けることも可能である。たとえば時計回りでの最大回転量を「+60度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-30度」等とすることも可能である。
あるいは、これとは逆に、時計回りでの最大回転量を「+30度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-60度」等とすることも可能である。
(4) The maximum clockwise rotation amount and the maximum counterclockwise rotation amount of the door key DK can both be set arbitrarily. In the above embodiment, the door key DK is rotatable up to 45 degrees clockwise and up to 45 degrees counterclockwise.
However, the present invention is not limited to this, and there may be a slight difference between the maximum clockwise rotation amount and the counterclockwise rotation amount of the door key DK.
On the other hand, it is also possible to provide a sufficient difference between the maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK. For example, it is also possible to set the maximum amount of rotation in the clockwise direction to "+60 degrees" and the maximum amount of rotation in the counterclockwise direction to "-30 degrees."
Alternatively, on the contrary, it is also possible to set the maximum amount of rotation in the clockwise direction to "+30 degrees" and the maximum amount of rotation in the counterclockwise direction to "-60 degrees".

(5)ドアキーDKを回転させるときの回転トルク(回転させるのに必要な力)は、時計回りと反時計回りとで同一に設定してもよく、異なるように設定してもよい。
たとえば第1に、ドアキーDKを時計回りに「+45度」回転させるときの回転トルクを「T1」とし、反時計回りに「-45度」回転させるときの回転トルクを「T2」としたとき、「T1≒T2」、「T1>T2」、「T1<T2」のいずれであってもよい。
(5) The rotational torque (the force required to rotate the door key DK) when rotating the door key DK may be set to be the same in the clockwise and counterclockwise directions, or may be set to be different.
For example, first, if the rotational torque when rotating the door key DK clockwise by ``+45 degrees'' is ``T1'', and the rotational torque when rotating the door key DK by ``-45 degrees'' counterclockwise is ``T2'', It may be any of "T1≈T2", "T1>T2", and "T1<T2".

また、フロントドア12の閉鎖状態と開放状態とで、ドアキーDKを時計回り(フロントドア12の開放側)に回転させるときの回転トルクは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクは、フロントドア12の開放状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクよりも大きくてもよい。
特に、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときは、施錠を解除する力が必要となるので、回転トルクは大きくなる。これに対し、フロントドア12の開放状状態においてドアキーDKを時計回りに回転させても、施錠を解除するときの力が作用しないので、上記と比較して回転トルクは小さくなる。
Moreover, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise (toward the open side of the front door 12) may be the same or different between the closed state and the open state of the front door 12. For example, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is in the closed state may be greater than the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is in the open state.
Particularly, when rotating the door key DK clockwise with the front door 12 in the closed state, a force is required to release the lock, so the rotational torque becomes large. On the other hand, even if the door key DK is rotated clockwise when the front door 12 is in the open state, no force is applied to unlock the door, so the rotational torque is smaller than that described above.

さらにまた、フロントドア12を開放しているか否かと、ドアキーDKの時計回り/反時計回りの回転トルクは、種々設定することが可能である。
具体的には、
a)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
b)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
c)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
d)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
e)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
f)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
のいずれであってもよい。
Furthermore, whether the front door 12 is opened or not and the clockwise/counterclockwise rotational torque of the door key DK can be set in various ways.
in particular,
a) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK ≒ The counterclockwise rotational torque of the door key DK b) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK > The clockwise rotational torque of the door key DK Counterclockwise rotational torque c) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK < Counterclockwise rotational torque of the door key DK d) When the front door 12 is in the open state, the clockwise rotational torque of the door key DK Rotational torque ≒ Counterclockwise rotational torque of the door key DK e) When the front door 12 is in the open state, clockwise rotational torque of the door key DK > Counterclockwise rotational torque of the door key DK f) When the front door 12 is in the open state, The clockwise rotational torque of the door key DK may be less than the counterclockwise rotational torque of the door key DK.

<第8実施形態>
第8実施形態は、演出のカット及び分岐に関する発明である。
第8実施形態で使用する用語の意味は、以下の通りである。
「演出ステージ」とは、複数回の遊技にわたって表示される背景演出の画像を指す。なお、本実施形態では「動画像(映像)」及び「静止画像」の双方を含めて「画像」と称する。
演出ステージは、遊技状態、当選役、遊技回数等に基づいて抽選等により決定される。遊技中は、たとえば毎遊技、又は所定の条件を満たしたときに演出ステージの変更を実行するか否かが抽選等で決定される。演出ステージの変更を実行することに決定されたときは、今回遊技の遊技中又は今回遊技の遊技終了時から次回遊技の遊技開始時までの間に演出ステージを変更する。
演出ステージは、後述するイベントと同様に、遊技者による操作(たとえばベット操作やスタートスイッチ41の操作等)を契機としてその表示が開始される。そして、次の演出ステージの切替え契機となるまでは、その演出ステージが表示され続ける。
演出ステージとしては、たとえば、通常ステージ、前兆ステージ、CZステージ、ATステージ等が設けられている。
ここで、「前兆ステージ」とは、ATに移行するか否かを煽るときのステージである。なお、前兆には、ATに移行する場合の本前兆とATに移行しないガゼ前兆とを有する。
また、「CZ(チャンスゾーン)ステージ」とは、ATへの移行(当選)期待度が非CZに比べて高いステージである。換言すれば、CZステージは、通常ステージよりも遊技者に有利なステージ(遊技者に有利な状態に移行しやすいステージ)である。
そして、「通常ステージ」というときは、前兆ステージやCZステージを含めないものとする。
また、「ATステージ」というときは、AT中通常ステージを指し、AT特化ゾーンステージや、AT中サブボーナスステージを含めないものとする。AT中通常ステージは、AT中において滞在比率が一番高いステージである。
<Eighth embodiment>
The eighth embodiment is an invention regarding cutting and branching of effects.
The meanings of terms used in the eighth embodiment are as follows.
The "effect stage" refers to an image of a background effect that is displayed over multiple games. Note that in this embodiment, both "moving images (video)" and "still images" are referred to as "images."
The production stage is determined by lottery or the like based on the gaming status, winning combination, number of games played, etc. During a game, it is determined by lottery or the like whether or not to change the production stage, for example, every game or when a predetermined condition is met. When it is decided to change the performance stage, the performance stage is changed during the current game or between the end of the current game and the start of the next game.
Similar to the event described below, the display of the production stage is started in response to an operation by the player (for example, a bet operation, an operation of the start switch 41, etc.). Then, that production stage continues to be displayed until the next production stage is switched.
As the production stage, for example, a normal stage, a precursor stage, a CZ stage, an AT stage, etc. are provided.
Here, the "precursor stage" is a stage that prompts whether or not to shift to AT. Note that there are two types of omens: main omens that lead to transition to AT, and slow omens that do not transition to AT.
Further, the "CZ (chance zone) stage" is a stage where the degree of expectation of transition to AT (winning) is higher than that of non-CZ. In other words, the CZ stage is a stage that is more advantageous to the player than the normal stage (a stage that is more likely to shift to a state that is advantageous to the player).
The term "normal stage" does not include the precursor stage or the CZ stage.
Furthermore, the term "AT stage" refers to the normal stage during AT, and does not include the AT specialized zone stage or the sub-bonus stage during AT. The normal stage during AT is the stage with the highest stay ratio during AT.

「イベント」とは、遊技者による操作、具体的には、ベット操作(メダルの投入操作やベットスイッチ40の操作)、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作を契機として発生する演出であり、新たに出力される演出、又はそれまでとは異なる演出をいう。イベントは、演出の最小単位であり、イベントを組み合わせることで後述する単発演出や連続演出等の各種演出が構成される。
上述したように、遊技中は、いずれかの演出ステージが選択されており、背景演出が表示されている。そして、今回遊技における演出が選択されると、その演出で定められているイベントが所定の契機で出力されるように構成されている。この場合、背景演出(演出ステージ)に重ねてイベントが画像表示されることとなる。
たとえば後述する図154に示すように、演出番号01が選択された場合には、イベントが発生しないか、又は所定の操作を契機として出力する1又は複数のイベントが定められている。たとえばイベント「0101」が選択されると、スタートスイッチ41が操作されたことを契機としてイベント「0101」が出力される。
An “event” is an effect that occurs in response to an operation by a player, specifically, a bet operation (insertion of medals or operation of the bet switch 40), operation of the start switch 41, or operation of the stop switch 42. , refers to a new performance that is output, or a performance that is different from the previous one. An event is the minimum unit of a performance, and by combining events, various performances such as a single performance and a continuous performance, which will be described later, are configured.
As described above, during the game, one of the performance stages is selected and the background performance is displayed. Then, when a performance in the current game is selected, an event defined in the performance is output at a predetermined timing. In this case, the event will be displayed as an image superimposed on the background production (production stage).
For example, as shown in FIG. 154, which will be described later, when performance number 01 is selected, no event occurs, or one or more events are determined to be output in response to a predetermined operation. For example, when event "0101" is selected, event "0101" is output when the start switch 41 is operated.

「カット」とは、連続する(切れ目のない)動画像の最小単位をいい、「ショット」とも称される。たとえば登場キャラクタAが言葉を話す動画像があり、次に、画面が登場キャラクタBに切り替わり、登場キャラクタBが言葉を話す動画像がある場合において、登場キャラクタAによる言葉を話す動画像が切れ目のない場合にはそれが1カットとなり、次に登場キャラクタB切り替わったときに別カットとなり、その後、登場キャラクタBが言葉を話す動画像が切れ目なく続く限りは1カットとなる。
したがって、登場キャラクタAの切れ目ない動画像として1カット、次に登場キャラクタBの切れ目ない動画像として1カットを有する場合には、合計2カットとなる。
一方、登場キャラクタAが言葉を話す動画像の途中で登場キャラクタAのアングルが切り替わり、登場キャラクタAが言葉を話す動画像が続く場合には、アングルが切り替わる前の1カットと、アングルが切り替わった後の1カットとで、合計2カットとなる。
これに対し、たとえば縦長の動画像を下からパンアップするような動画像は、連続する(切れ目のない)動画像であるので、1カットとなる。
なお、イベントは、1カットである場合と、複数カットからなる場合を有する。
また、動画像において、ある場所での一連のカット(1カット、又は2以上のカットをまとめたもの)を「シーン」と称する場合がある。したがって、1イベントは、1シーンと称することもできる。
A "cut" refers to the minimum unit of a continuous (unbroken) moving image, and is also called a "shot." For example, if there is a video in which character A speaks, and then the screen switches to character B, and there is a video in which character B speaks, the video in which character A speaks words appears at the break. If there is no such scene, it becomes one cut, and when the next appearance changes to character B, it becomes another cut, and after that, as long as the moving image in which appearance character B speaks continues without interruption, it becomes one cut.
Therefore, if there is one cut as a continuous moving image of appearing character A and then one cut as a continuous moving image of appearing character B, there will be a total of 2 cuts.
On the other hand, if the angle of character A changes in the middle of a video in which character A speaks words, and the video continues with character A speaking words, the angle will be changed to one cut before the angle changes. With the last cut, there are 2 cuts in total.
On the other hand, for example, a moving image in which a vertically long moving image is panned up from the bottom is a continuous (unbroken) moving image, and thus becomes one cut.
Note that an event may consist of one cut or may consist of multiple cuts.
Furthermore, in a moving image, a series of cuts (one cut or a collection of two or more cuts) at a certain location may be referred to as a "scene." Therefore, one event can also be called one scene.

「分岐」とは、本実施形態では、それまでのイベントから新しいイベントに切り替わることを指す。これにより、カット又はシーンが切り替わる。
また、「分岐数」とは、演出が分かれするときの分かれ先の演出の総数をいう。
たとえば、ある操作契機では、イベントAのみが出力可能であり、他のイベントが出力されることがない場合(たとえば、後述する図155中、演出15のスタート時(スタートスイッチ41の操作時)において、イベント「1501」のみが出力されるような場合)には、分岐数を「1」とする。
また、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、イベントB又はイベントCのいずれかに切り替わるような場合(たとえば、後述する図155中、演出15の1停時において、イベント「1502」又は「1504」のいずれかが出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらにまた、ある操作契機において、イベントが出力されない場合と、イベントAが出力される場合とを有するとき(たとえば、後述する図154において、演出01のスタート時に、イベントなしであるか又はイベント「0101」が出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらに、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、新たに出力されるイベントを有さない場合(たとえば、後述する図154において、演出14の1停時にイベントが選択されない場合)には、分岐数を「-」と表示する。
In this embodiment, "branching" refers to switching from a previous event to a new event. This switches the cut or scene.
Further, the "number of branches" refers to the total number of destination performances when the performances are divided.
For example, in a case where only event A can be output at a certain operation trigger and no other events are output (for example, at the start of production 15 (when the start switch 41 is operated) in FIG. 155, which will be described later. , in which only event "1501" is output), the number of branches is set to "1".
In addition, if event A has been output until then and is switched to either event B or event C at a certain operation trigger (for example, in FIG. ” or “1504”), the number of branches at the relevant operation trigger is set to “2”.
Furthermore, when there is a case where an event is not output and a case where event A is output in a certain operation trigger (for example, in FIG. 154, which will be described later, at the start of production 01, there is no event or event ” is output), the number of branches at the relevant operation trigger is set to “2”.
Furthermore, if event A has been output until then, and there is no new event to be output at a certain operation trigger (for example, if no event is selected at the first stop of production 14 in FIG. 154, which will be described later), displays the number of branches as "-".

また、演出が何遊技継続するかという観点から、単発演出と連続演出とを有する。
「単発演出」とは、1遊技で完結する演出を指す。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで(さらには、全停後からベット操作時まで、又は全停後から次回遊技のスタートスイッチ41の操作時まで)の間に出力され、次回遊技に当該演出を持ち越さない演出である。
さらにまた、「チャンスアップパターン」とは、単発演出や連続演出において出力される演出であって、遊技の進行とともに、あるいは所定の操作を契機として出力され、期待度がそれまでよりも高くなる演出を指す。ここで、「期待度」には、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等に係る期待度が含まれる。
さらに、「確定演出」とは、単発演出において出力される演出であって、その演出が出力された時点で結果の確定(特別役、AT、AT中サブボーナスの当選の確定や、CZへの移行確定、AT特化ゾーンへの移行確定等)を意味する演出(プレミアム演出)を指す。後述するように、連続演出中には、遊技者に有利な結果の確定を意味する「成功演出」を出力する場合を有するが、「確定演出」は単発演出で出力され、「成功演出」は連続演出で出力される。
In addition, from the viewpoint of how many games the performance lasts, there are a single performance and a continuous performance.
A "single performance" refers to a performance that can be completed in one game. For example, it is output between the time the start switch 41 is operated and the time it is fully stopped (furthermore, from the time it is fully stopped until the bet operation is made, or from the time it is fully stopped until the time when the start switch 41 is operated for the next game), and it is output when the start switch 41 is operated for the next game. This is a performance that does not carry over the performance.
Furthermore, a "chance up pattern" is a performance that is output in a single performance or a continuous performance, and is output as the game progresses or triggered by a predetermined operation, and the level of expectation is higher than before. refers to Here, the "expectation level" includes the expectation level related to winning a special role (bonus), moving to CZ (chance zone), winning AT, moving to AT specialized zone, winning sub-bonus during AT, etc. included.
Furthermore, a "confirmed performance" is a performance that is output in a single performance, and the result is confirmed at the time the performance is output (confirmation of winning of special role, AT, sub bonus during AT, confirmation of winning to CZ, etc.) Refers to the performance (premium performance) that means the transition is confirmed, the transition to the AT specialized zone is confirmed, etc. As will be described later, during a continuous performance, there is a case where a "success performance" is output, which means confirmation of a result advantageous to the player, but a "confirmed performance" is output as a single performance, and a "success performance" is Output as a continuous performance.

一方、「連続演出」とは、上記「単発演出」とは異なり、複数回(少なくとも2回以上)の遊技で出力される一連の演出を指す。連続演出には、最初に出力される演出として「導入演出」(これから連続演出が開始される旨の演出)を有する。ただし、導入演出を省略して連続演出の1遊技目から開始してもよい。
また、連続演出の最終遊技(結果を告知する遊技)として、「失敗演出」、「成功演出」、「逆転演出」が挙げられる。
連続演出は、その結果として、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等を告知する演出であるが、「失敗演出」とは、特別役に当選していないこと、CZに移行しないこと、ATに当選していないこと、AT特化ゾーンに移行しないこと、AT中サブボーナスに当選していないこと等を告知する演出である。
これに対し、「成功演出」とは、特別役に当選していること、CZに移行すること、ATに当選していること、AT特化ゾーンに移行すること、AT中サブボーナスに当選していること等を告知する演出である。
なお、上記の単発演出においても、その演出結末を示すため、失敗演出や成功演出を出力する場合がある。
On the other hand, "continuous performance" is different from the above-mentioned "single performance" and refers to a series of performances that are output in multiple (at least two or more) games. The continuous performance includes an "introduction performance" (a performance indicating that the continuous performance is about to start) as the first performance output. However, the introduction performance may be omitted and the game may be started from the first game of the continuous performance.
Further, as the final game of the continuous performance (game that announces the result), there are "failure performance", "success performance", and "reversal performance".
The continuous performance is a performance that announces the winning of a special role (bonus), transition to CZ (chance zone), AT winning, transition to AT specialized zone, winning of sub bonus during AT, etc. , "Failure production" means not winning the special role, not moving to CZ, not winning AT, not moving to the AT specialized zone, not winning the sub bonus during AT. This is a performance to announce the following.
On the other hand, "successful performance" means winning a special role, moving to CZ, winning AT, moving to an AT specialized zone, and winning a sub bonus during AT. This is a performance to announce that the event is going on.
Note that even in the above-mentioned one-shot performance, a failure performance or a success performance may be output in order to indicate the performance outcome.

また、「逆転演出」とは、連続演出の最終遊技で「失敗演出」が出力された後、次回遊技のためのベット操作を行ったとき、又は次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときを契機として、「失敗演出」から「成功演出」に切り替える演出である。
連続演出において、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されなかったときは、当該失敗演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
これに対し、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されたときは、当該逆転演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
In addition, "reversal performance" refers to when a bet operation for the next game is performed after a "failure performance" is output in the final game of a continuous performance, or when the start switch 41 of the next game is operated. The trigger is a performance that switches from a "failure performance" to a "success performance."
In a continuous performance, when a reversal performance is not output in the next game after a failure performance is output, the game in which the failure performance is output becomes the final game of the continuous performance.
On the other hand, when a reversal performance is output in the next game after a failure performance is output, the game in which the reversal performance is output becomes the final game of the continuous performance.

「エンディング演出」とは、ATの完走が確定したときに出力される演出であり、ATの終了時の遊技まで継続される。なお、「ATの完走」とは、AT中のパラメータ(遊技回数、払出し数、差枚数)が上限値を超えるまで(あるいは上限値に到達するまで)継続することである。具体的には、たとえば差数カウンタ値が上限値(たとえば「2400」)を超えるまで継続するような場合に相当する。 The "ending performance" is a performance that is output when the completion of the AT is confirmed, and continues until the game ends when the AT ends. Note that "complete AT" means to continue until the parameters (number of games, number of payouts, difference number of coins) during AT exceed the upper limit (or reach the upper limit). Specifically, this corresponds to a case where, for example, the difference counter value continues until it exceeds the upper limit value (for example, "2400").

図152は、第8実施形態における演出ステージを示す図である。図152の演出ステージは例示であるので、これら12個に限られるものではない。なお、図152では、各演出ステージにおけるカット数を表示している。
通常ステージ0は、非有利区間にのみ選択される演出ステージである。このように、非有利区間特有の演出ステージを設けてもよいが、有利区間での演出ステージ(たとえば通常ステージ1)と兼用することも可能である。
有利区間の通常中に選択される演出ステージとしては、通常ステージ1~5を備える。「有利区間(通常)」は、非ATであって、かつ、前兆中やCZ中を含まない。CZ中にはCZステージ1が選択され、前兆中は前兆ステージ1が選択されるようになっている。
FIG. 152 is a diagram showing a production stage in the eighth embodiment. The production stages shown in FIG. 152 are merely examples, and therefore are not limited to these 12 stages. In addition, in FIG. 152, the number of cuts at each performance stage is displayed.
Normal stage 0 is a production stage that is selected only in non-advantageous sections. In this way, a production stage specific to the non-advantageous section may be provided, but it is also possible to use it as a production stage (for example, normal stage 1) for the advantageous section.
The production stages selected during the normal advantageous section include normal stages 1 to 5. The "advantageous section (normal)" is non-AT and does not include a sign or a CZ. CZ stage 1 is selected during CZ, and precursor stage 1 is selected during precursor.

また、有利区間AT中の演出ステージとして、ATステージ1が設けられている。有利区間AT中の演出ステージとしては複数種類設けてもよい。また、「有利区間AT」には、有利区間AT中の(上乗せ)特化ゾーンや、有利区間AT中のサブボーナス状態を含まない。有利区間AT中の特化ゾーンでの演出ステージとしてAT特化ステージ1及び2を備え、有利区間AT中のサブボーナスでの演出ステージとしてAT中SBステージを備える。
図152に示すように、有利区間通常(非AT)で選択される演出ステージの数(5個)は、有利区間ATで選択される演出ステージの数(1個)よりも多く設けられている。有利区間通常時の演出バリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにするためである。
Further, an AT stage 1 is provided as a production stage during the advantageous section AT. A plurality of types of performance stages may be provided during the advantageous section AT. Further, the "advantageous section AT" does not include (additional) specialized zones in the advantageous section AT or sub-bonus states during the advantageous section AT. AT specialized stages 1 and 2 are provided as performance stages in the specialization zone during the advantageous section AT, and an SB stage during AT is provided as the performance stage in the sub-bonus during the advantageous section AT.
As shown in FIG. 152, the number of production stages selected in the advantageous section normal (non-AT) (5) is greater than the number of production stages selected in the advantageous section AT (1). . This is to prevent players from getting bored by increasing the variety of performance during normal advantageous sections.

図152では、演出ステージの画像容量を併せて図示している。非有利区間で用いられる演出ステージ(通常ステージ0)の画像容量をC1(MB)、有利区間通常(非AT)で用いられる演出ステージ(通常ステージ1~5)の全画像容量をC2(MB)、有利区間ATで用いられる演出ステージ(ATステージ1)の画像容量をC3(MB)としたとき、
C1<C3<C2
である。
非有利区間は滞在割合が極めて低く、たとえばAT抽選等が行われないことから、演出の画像容量は最も小さい。
また、有利区間通常(非AT)での演出ステージの数は、有利区間ATでの演出ステージの数よりも多いことから、それに比例して、画像容量も大きくなっている。
ただし、これに限らず、有利区間AT時の演出ステージ数を増加させてもよい。さらには、有利区間AT時の演出ステージ数を有利区間通常(非AT)時の演出ステージ数よりも多くしてもよい。
そして、それぞれの画像容量を、
C1<C2<C3
としてもよい。
FIG. 152 also shows the image capacity of the production stage. The image capacity of the production stage (normal stage 0) used in the non-advantageous section is C1 (MB), and the total image capacity of the production stage (normal stages 1 to 5) used in the normal (non-AT) advantageous section is C2 (MB). , when the image capacity of the production stage (AT stage 1) used in the advantageous section AT is C3 (MB),
C1<C3<C2
It is.
In the non-advantageous section, the stay ratio is extremely low and, for example, AT lottery etc. are not performed, so the image capacity of the performance is the smallest.
Furthermore, since the number of production stages in the advantageous section normal (non-AT) is greater than the number of production stages in the advantageous section AT, the image capacity is also larger in proportion.
However, the present invention is not limited to this, and the number of performance stages during the advantageous section AT may be increased. Furthermore, the number of production stages during the advantageous section AT may be made larger than the number of production stages during the advantageous section normal (non-AT).
Then, the capacity of each image is
C1<C2<C3
You can also use it as

図153は、第8実施形態における演出の種類を示す図である。図153では一部の演出のみを例示しており、図153で示す演出がすべての演出という意味ではない。
演出は、有利区間であるか否か、今回遊技の当選役、CZ中であるか否か、前兆中であるか否か、AT中であるか否か等に応じて、毎遊技、抽選等でいずれかの演出番号が選択される。
演出01~演出18は、有利区間の通常時に選択される演出である。
また、演出14~演出18は、連続演出で選択される演出である。連続演出が選択されたときは、最初に演出14が選択され、次回遊技から連続演出が開始されることを告知する。そして、次回遊技における連続演出の1遊技目、2遊技目、3遊技目では、それぞれ演出15、演出16、演出17が選択される。さらに、連続演出の3遊技目で失敗演出(後述)が選択されており、かつ、遊技者に有利な状態に移行する場合には、連続演出の4遊技目として演出18(逆転演出)が選択される。
また、ATが開始されるときは、演出21が選択され、ATの開始を報知し、ATの終了時には、演出25が選択され、ATの終了を報知する。
FIG. 153 is a diagram showing types of effects in the eighth embodiment. In FIG. 153, only some effects are illustrated, and the effects shown in FIG. 153 do not mean all effects.
The production is based on whether or not it is an advantageous section, the winning combination of the current game, whether or not it is in CZ, whether it is in a sign, whether it is in AT or not, and each game, lottery, etc. One of the performance numbers is selected.
Performances 01 to 18 are performances selected during normal times in the advantageous section.
Furthermore, performances 14 to 18 are performances selected in continuous performances. When a continuous performance is selected, a performance 14 is selected first, and it is announced that the continuous performance will be started from the next game. Then, in the first game, second game, and third game of the consecutive performances in the next game, performances 15, 16, and 17 are selected, respectively. Furthermore, if a failure performance (described later) is selected in the third game of the continuous performance and the situation shifts to an advantageous state for the player, performance 18 (reversal performance) is selected as the fourth game of the continuous performance. be done.
Furthermore, when the AT is started, the effect 21 is selected to notify the start of the AT, and when the AT is finished, the effect 25 is selected to notify the end of the AT.

図154~図157は、図153中、いくつかの演出を抽出して、それぞれ、イベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。
図154~図157では、
演出01(通常時期待感演出)(図154)
演出03(通常時期待感演出)(図154)
演出14(連続演出(導入))(図154)
演出15(連続演出(1ゲーム目))(図155)
演出16(連続演出(2ゲーム目))(図155)
演出17(連続演出(3ゲーム目))(図155)
演出18(連続演出(逆転))(図156)
演出20(確定演出)(図156)
演出21(AT開始演出)(図156)
演出22(AT通常演出)(図156)
演出23(AT上乗せ演出)(図157)
演出24(AT期待感演出)(図157)
演出25(AT終了演出)(図157)
を例示している。
FIGS. 154 to 157 are diagrams showing the event name, number of cuts, and number of branches extracted from some effects in FIG. 153, respectively.
In FIGS. 154 to 157,
Performance 01 (normal expectation performance) (Figure 154)
Performance 03 (normal expectation performance) (Figure 154)
Performance 14 (Continuous performance (introduction)) (Figure 154)
Production 15 (Continuous production (1st game)) (Figure 155)
Performance 16 (Continuous performance (2nd game)) (Figure 155)
Production 17 (Continuous production (3rd game)) (Figure 155)
Production 18 (Continuous production (reversal)) (Figure 156)
Performance 20 (confirmed performance) (Fig. 156)
Performance 21 (AT start performance) (Figure 156)
Performance 22 (AT normal performance) (Figure 156)
Production 23 (AT additional production) (Figure 157)
Performance 24 (AT expectation performance) (Figure 157)
Performance 25 (AT end performance) (Figure 157)
is exemplified.

まず、図154中、演出01(通常時期待感演出)を例に挙げ、演出に対応するイベント、カット数、及び分岐数について説明する。
なお、第8実施形態では、イベント名を4桁の数字で示し、4桁のうちの上位2桁は演出番号を表し、下位2桁は、当該演出中のイベント番号を「01」から付している。
有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合(図153中、演出01~演出13)には、「イベントなし」が選択される場合を有する。演出01は、イベントとして、「0101」~「0107」の7種類を備える。
First, the event, the number of cuts, and the number of branches corresponding to the performance will be explained using the performance 01 (normal expectation performance) in FIG. 154 as an example.
In the eighth embodiment, the event name is shown as a four-digit number, the upper two digits of the four digits represent the performance number, and the lower two digits are the event number being performed, starting from "01". ing.
If the effect is a normal advantageous section effect and is not a continuous effect (representation 01 to effect 13 in FIG. 153), "no event" may be selected. Production 01 includes seven types of events, "0101" to "0107."

「イベントなし」は、すべての操作契機で選択される場合を有する。たとえばスタート時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)には、「イベントなし」が選択される場合とイベント「0101」が選択される場合とを有する。同様に、1停時(第1ストップスイッチ42操作時、又は第1リール31の停止時)には、「イベントなし」、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」のいずれかが選択される場合を有する。
また、たとえばイベント「0102」は、1停時、2停時(第2ストップスイッチ42操作時、又は第2リール31の停止時)、3停時(第3ストップスイッチ42操作時、又は第3リール31の停止時)のいずれかの操作契機で選択される場合を有する。複数の操作契機で選択される可能性を有するイベントの場合、いずれかの操作契機で選択されたときは、当該遊技では重複して同一イベントは選択されない。たとえば1停時にイベント「0102」が選択されたときは、2停時や3停時ではイベント「0102」が選択されることはない。また、演出01では、全停後に選択されるイベントを有さない。
以上より、今回遊技で演出01が選択された場合には、たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベントなし
3停時:イベント「0102」
全停後:イベントなし
というような流れでイベントが出力される。
“No event” may be selected at all operation triggers. For example, at the time of start (when the start switch 41 is operated or when the reels 31 start rotating), there are cases where "no event" is selected and cases where event "0101" is selected. Similarly, at one stop (when the first stop switch 42 is operated or when the first reel 31 is stopped), "No event", event "0102", "0103", "0104", or "0106" is displayed. There are cases where either one is selected.
Furthermore, for example, the event "0102" is the first stop, the second stop (when the second stop switch 42 is operated, or the second reel 31 is stopped), and the third stop (when the third stop switch 42 is operated, or the third reel 31 is stopped). When the reels 31 are stopped), the selection may be made at any of the following operation triggers. In the case of an event that has the possibility of being selected by multiple operation triggers, if it is selected by any of the operation triggers, the same event will not be selected twice in the game. For example, if event "0102" is selected at the first stop, event "0102" will not be selected at the second or third stop. Furthermore, in production 01, there is no event that is selected after all stops.
From the above, if production 01 is selected in this game, for example,
At start: Event “0101”
1 stop: Event “0104”
2nd stop: No event 3rd stop: Event “0102”
Events are output in the following order: After complete stop: No event.

また、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択される場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベント「0102」
3停時:イベント「0105」
のような場合である。
さらに、これとは対照的に、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択されない場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベントなし
1停時:イベントなし
2停時:イベントなし
3停時:イベントなし
のような場合である。
この場合には、いずれかの演出ステージが選択されているので、背景画像のみが出力されている状態の遊技となる。
In addition, when production 01 is selected in the current game, there is a case where an event is selected at all operation triggers.
for example,
At start: Event “0101”
1 stop: Event “0104”
2nd stop: Event “0102”
3rd stop: Event “0105”
This is the case.
Furthermore, in contrast to this, when performance 01 is selected in the current game, there is a case where an event is not selected at all operation triggers.
for example,
At the start: no event, at the 1st stop: no event, at the 2nd stop: no event, and at the 3rd stop: no event.
In this case, since one of the performance stages has been selected, the game is played in which only the background image is output.

なお、複数の操作契機で出力可能なイベントを備える場合、同一イベントを複数の操作契機で出力してもよい。たとえば、イベント「0102」を1停目で出力した後、3停目でもイベント「0102」を出力するような例が挙げられる。 Note that when an event is provided that can be output at a plurality of operation triggers, the same event may be output at a plurality of operation triggers. For example, after outputting the event "0102" at the first stop, the event "0102" is also output at the third stop.

また、各イベント「0101」~「0107」のカット数はいずれも「1」である。このため、演出01におけるいずれのイベントが選択された場合であっても、少なくとも次の操作契機までは、切れ目のない連続した動画が出力される。
ただし、カットは、有限であり、予め尺(時間)が決まっている。たとえばイベント「0101」の再生時間が「T1」であると仮定する。そして、スタート時にイベント「0101」が選択されたと仮定する。
この場合、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過するまで第1ストップスイッチ42を操作しなかった場合には、イベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
また、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作されたが、1停時にはイベントが選択されなかったと仮定する。そして、2停前に時間「T1」を経過したと仮定すると、1停後から2停前までの間にイベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
さらにまた、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作され、1停時にはイベント「0102」が選択されたと仮定する。この場合、1停を契機としてイベント「0101」から「0102」に切り替わる。すなわち、イベント「0101」の1カットが最後まで出力されていない場合であっても、1停を契機としてイベント「0101」の1カットの出力を中止し、イベント「0102」の1カットの出力を開始する。
Further, the number of cuts for each event "0101" to "0107" is "1". Therefore, no matter which event in presentation 01 is selected, a continuous moving image without a break is output at least until the next operation trigger.
However, the number of cuts is limited and the length (time) is determined in advance. For example, assume that the playback time of event "0101" is "T1". Assume that event "0101" is selected at the start.
In this case, if the first stop switch 42 is not operated until the time "T1" has elapsed after the start switch 41 is operated, one cut of the event "0101" is output to the end, and then the one cut It will stop at the final image.
Further, it is assumed that the first stop switch 42 is operated before the time "T1" elapses after the start switch 41 is operated, but no event is selected at the time of the first stop. Then, assuming that time "T1" has elapsed before two stops, one cut of event "0101" will be output to the end between after one stop and before two stops, and after that, the final image of the one cut will be output. It will be in a stopped state.
Furthermore, it is assumed that after operating the start switch 41, the first stop switch 42 is operated before time "T1" has elapsed, and that event "0102" is selected at the first stop. In this case, the first stop is used as an opportunity to switch from event "0101" to "0102". In other words, even if one cut of event "0101" has not been output to the end, the output of one cut of event "0101" will be stopped after one stop, and the output of one cut of event "0102" will be output. Start.

また、演出01の分岐は、以下の通りである。
まず、スタート時は、イベントなしであるか又はイベント「0101」が選択される場合を有することから、スタート時の分岐数は「2」となる。
同様に、1停時は、イベントなしであるか又はイベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」が選択される場合を有することから、1停時の分岐数は「5」となる。換言すれば、1停時は、イベントなし、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」の5つのうちのいずれかに分岐することとなる。
さらに同様に、図154に示すように、2停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「6」となっている。
Further, the branching of performance 01 is as follows.
First, at the start, there are cases where there is no event or event "0101" is selected, so the number of branches at the start is "2".
Similarly, at the time of one stop, there are cases in which there is no event or events "0102", "0103", "0104", or "0106" are selected, so the number of branches at the time of one stop is "5". ”. In other words, when there is one stop, there is a branch to one of five events: no event, event "0102", "0103", "0104", or "0106".
Furthermore, similarly, as shown in FIG. 154, the number of branches when there are two stops is "2", and the number of branches when there are three stops is "6".

演出03は、演出01と同様に、有利区間通常時(非AT)で選択可能な演出である。上述したように、有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合には、「イベントなし」が選択される場合を有する。
また、イベント「0307」に示すように、1イベントのカット数は「1」に限らず、「2」以上である場合を有する。
また、演出03の2停時のように、イベントが選択されない操作契機を有する。
Performance 03, like performance 01, is a performance that can be selected during the normal advantageous section (non-AT). As described above, if the performance is during the normal advantageous section and is not a continuous performance, "no event" may be selected.
Further, as shown in event "0307", the number of cuts in one event is not limited to "1", but may be "2" or more.
In addition, there are operation triggers in which an event is not selected, such as at the second stop of presentation 03.

演出03に示すように、3停契機のイベントのカット数の平均値(全演出での平均値を指す。以下同じ。)は、1停や2停契機のイベントのカット数の平均値よりも多くなるように設定されている。演出03を例に挙げると、
1停時のイベントのカット数の平均値:1
3停時のイベントのカット数の平均値:1.2
である。
各操作契機のイベントのカット数の平均値としては、
a)3停時のイベントのカット数の平均値が最も多く、
b)スタート時のイベントのカット数の平均値は3停時のイベントのカット数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時のイベントのカット数の平均値は、3停時イベントのカット数の平均値より少ない
ようになっている。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合でも、1遊技で実行される演出としては、3停時のイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時のイベントのカット数の平均値よりも多い。
As shown in Production 03, the average number of cuts for events triggered by 3 stops (referring to the average value for all productions; the same applies hereinafter) is higher than the average number of cuts for events triggered by 1 or 2 stops. It is set to increase. Taking production 03 as an example,
Average number of event cuts per stop: 1
Average number of event cuts during 3 stops: 1.2
It is.
The average number of cuts for events triggered by each operation is as follows:
a) The average value of the number of cuts for events during 3 stops is the highest,
b) The average number of event cuts at the start is equal to or less than the average number of event cuts at the 3rd stop;
c) The average number of cuts for 1st and 2nd stop events is smaller than the average number of cuts for 3rd stop events.
Furthermore, even when single effects and continuous effects are combined, as effects executed in one game, the average number of cuts for events at 3 stops is the average number of cuts for events at 1 and 2 stops. More than value.

このようになっているのは、3停時は、1遊技に必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、演出に集中させることができる(イベントを十分に見せることができる)ためである。
また、遊技終了時にイベントのカット数を増加しても、遊技のテンポを悪くしてしまうことがなく、遊技者による操作の流れにおいて、遊技者が見たいイベントを誤って飛ばしてしまうことがないためである。
なお、カット数が多ければ1イベントの尺(時間)が長いとは限らないが、全体の平均値では、カット数が多いほど、1イベントの尺が長くなっている。
The reason for this is that the third stop is the timing when the player's operations necessary for one game are completed, so the player can concentrate on the production (the event can be fully shown). be.
In addition, even if the number of event cuts is increased at the end of the game, the tempo of the game will not deteriorate, and the event that the player wants to see will not be accidentally skipped during the flow of operations by the player. It's for a reason.
Note that the greater the number of cuts, the longer the duration (time) of one event does not necessarily mean, but in terms of the overall average value, the greater the number of cuts, the longer the duration of one event.

さらにまた、操作契機における演出の分岐数(全停後を除く。以下同じ。)の平均値は、
a)3停時の演出の分岐数の平均値が最も多く、
b)スタート時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値より少なく、
d)2停時の演出の分岐数の平均値が最も少ない
ようになっている。
演出01では、3停時の演出の分岐数が最も多く(分岐数「6」)、演出03ではスタート時及び3停時の演出の分岐数が最も多い(分岐数「6」)。
また、演出01及び演出03のいずれも、2停時の演出の分岐数が最も少ない(たとえば演出03の場合は、2停時の演出の分岐数は「1」)。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合に、1遊技で実行される演出としては、3停時の演出の分岐数の平均値は、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
ただし、連続演出のうち1遊技で実行される演出としては、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
Furthermore, the average value of the number of branching effects (excluding after full stop; the same applies hereinafter) at the time of operation is:
a) The average value of the number of branches in the production at 3 stops is the highest,
b) The average value of the number of branches in the performance at the start is equal to or less than the average value of the number of branches in the performance at the 3rd stop,
c) The average number of branches for the 1st and 2nd stops is less than the average number of branches for the 3rd stop.
d) The average number of branches during two stops is the lowest.
In production 01, the number of branches at the 3rd stop is the highest (branch number "6"), and in production 03, the number of branches at the start and at the 3rd stop is the largest (branch number "6").
Furthermore, for both presentation 01 and presentation 03, the number of branches in the presentation at the second stop is the smallest (for example, in the case of presentation 03, the number of branches in the presentation at the second stop is "1").
Furthermore, when single effects and continuous effects are added up, the average number of branches for the effect at 3 stops is the average number of branches for the effects at 1 and 2 stops as effects executed in one game. More than value.
However, as for performances executed in one game among the continuous performances, the average value of the number of branches for performances at 1st stop and 2nd stop is greater than the average value of the number of branches for performances at 3rd stop.

連続演出である演出14~演出18では、通常時の演出とは異なり、操作契機で設けられたイベントがある場合には、当該操作契機で必ずイベントが出力される。また、操作契機で設けられたイベントが複数ある場合には、当該操作契機ではいずれかのイベントが出力される。したがって、ある操作契機で少なくとも1つのイベントが定められている場合には、「イベントなし」にはならない。
たとえば演出14では、スタート時には必ずイベント「1401」が選択される。そして、1停時、2停時には定められたイベントを有さないのでイベントは選択されず、3停時にはイベント「1402」又は「1403」のいずれかが選択される。
演出15では、スタート時の分岐数は「1」、1停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「1」である。演出15では、スタート時には必ずイベント「1501」が選択される。また、1停時にはイベント「1502」又は「1504」のいずれかが選択される。ここで、イベント「1504」はチャンスアップパターンである。したがって、1停目で、チャンスアップパターンが出力される場合と出力されない場合とを有する。さらにまた、3停時には必ずイベント「1503」が出力される。
In the performances 14 to 18, which are continuous performances, unlike the normal performances, if there is an event set due to an operation trigger, the event is always output at the operation trigger. Furthermore, if there are multiple events set based on an operation trigger, one of the events is output at the operation trigger. Therefore, if at least one event is determined based on a certain operation trigger, "no event" does not occur.
For example, in production 14, event "1401" is always selected at the start. Then, at the first stop and the second stop, no event is selected because there is no predetermined event, and at the third stop, either event "1402" or "1403" is selected.
In production 15, the number of branches at the start is "1", the number of branches at the first stop is "2", and the number of branches at the third stop is "1". In production 15, event "1501" is always selected at the start. Further, at the time of one stop, either event "1502" or "1504" is selected. Here, event "1504" is a chance-up pattern. Therefore, at the first stop, there are cases where the chance up pattern is output and cases where it is not output. Furthermore, event "1503" is always output at the third stop.

また、イベント「1504」のチャンスアップパターンは、1停時に選択可能なイベントである。本実施形態におけるチャンスアップパターンは、いずれも1停時で選択可能なイベントであり、他の操作契機では選択されない。しかし、これに限らず、他の操作契機でもチャンスアップパターンを選択可能としてもよい。
ただし、チャンスアップパターンは、1遊技の進行中であって、早めに出力されることが好ましい。したがって、3停時よりも1停時(あるいはスタート時)にチャンスアップパターンが選択されやすく設定することが好ましい。1遊技内で早めに遊技者に期待感を与えるためである。なお、単発演出や連続演出のいずれも、1停時の方が2停時や3停時よりもチャンスアップパターンが出現しやすくなっている。
このため、連続演出では、1停契機の分岐数を、2停や3停契機の分岐数よりも多く設定している。遊技者に驚きを与えやすくなり、演出成功への期待感を高めることができるためである。
以下の連続演出の2ゲーム目や3ゲーム目でもチャンスアップパターンが選択される場合を有するが、いずれも1停を契機として選択されるように構成されている。
Further, the chance increase pattern of event "1504" is an event that can be selected at one stop. The chance-up patterns in this embodiment are all events that can be selected at one stop, and are not selected at other operation triggers. However, the present invention is not limited to this, and the chance-up pattern may also be selectable at other operational triggers.
However, it is preferable that the chance-up pattern is outputted early while one game is in progress. Therefore, it is preferable to set the chance-up pattern to be more likely to be selected at the first stop (or at the start) than at the third stop. This is to give players a sense of anticipation early within one game. In addition, in both single-shot performances and continuous performances, chance-up patterns are more likely to appear when there is one stop than when there are two or three stops.
For this reason, in continuous performance, the number of branches triggered by one stop is set to be larger than the number of branches triggered by two or three stops. This is because it is easier to surprise the players and increase their expectations for a successful performance.
Although there are cases where the chance up pattern is selected in the second and third games of the following consecutive performances, both are configured to be selected at the first stop.

演出16は、連続演出の2ゲーム目(演出15が出力される遊技の次回遊技)で出力される演出であり、すべてのイベントのカット数が「1」である。イベント「1604」は、上記イベント「1504」と同様にチャンスアップパターンである。
連続演出の2ゲーム目以降についても演出15と同様に、操作契機で定められたイベントを有するときは、いずれかのイベントが選択され、出力される。したがって、演出16では、スタート時のイベントは必ず「1601」であり、1停時のイベントは「1602」又は「1604」のいずれかであり、2停時のイベントはなく、3停時のイベントは「1603」である。
Performance 16 is a performance that is output in the second game of the continuous performance (the next game after the game in which performance 15 is output), and the cut number of all events is "1". Event "1604" is a chance-up pattern like the above event "1504".
For the second and subsequent games of the continuous performance, similarly to performance 15, when there is an event determined by the operation trigger, one of the events is selected and output. Therefore, in production 16, the event at the start is always "1601", the event at the 1st stop is either "1602" or "1604", there is no event at the 2nd stop, and the event at the 3rd stop is always "1601". is "1603".

演出17は、連続演出の3ゲーム目で出力される演出である。演出17の各イベントのカット数は、連続演出の1ゲーム目や2ゲーム目で選択されるイベントのカット数よりも相対的に多い。連続演出の1ゲーム目(演出15)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.25」であり、連続演出の2ゲーム目(演出16)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.0」であるのに対し、連続演出の3ゲーム目(演出17)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.83」である。
なお、本実施形態の連続演出は、原則として3ゲーム継続するので、演出17が最終遊技の演出となる。ただし、連続演出の結末が遊技者に有利となる結末であり(何らかの抽選に当選している場合や、遊技者に有利な遊技状態に移行すること等)、かつ、連続演出の3ゲーム目(演出17)でイベント「1704」(失敗)が選択されたときは、例外として連続演出の4ゲーム目に移行し、演出18のイベント「1801」を出力する。よって、この場合のみ、連続演出は4ゲーム継続する。
Performance 17 is a performance output in the third game of the continuous performance. The number of cuts for each event in the production 17 is relatively larger than the number of cuts for events selected in the first and second games of the continuous production. The average number of cuts for events selected in the first game (performance 15) of a continuous production is "1.25", and the average number of cuts for events selected in the second game (production 16) of a continuous production is "1.25". In contrast, the average value of the number of cuts of the event selected in the third game of the continuous performance (performance 17) is "1.83".
Note that since the continuous performance of this embodiment continues for three games in principle, performance 17 is the final game performance. However, if the ending of the continuous performance is an ending that is advantageous to the player (such as winning some kind of lottery or shifting to a gaming state that is advantageous to the player), and the third game of the continuous performance ( When event "1704" (failure) is selected in performance 17), the game shifts to the fourth game of the continuous performance as an exception, and event "1801" of performance 18 is output. Therefore, only in this case, the continuous performance continues for four games.

連続演出の3ゲーム目は、原則として連続演出の最終遊技に位置づけられているので、全停後に、「失敗」を意味するイベント「1704」、又は成功を意味するイベント「1705」のいずれかが選択され、出力される。たとえば連続演出において何らかのミッション演出が出力され、そのミッションを達成できれば「成功」となり、そのミッションを達成できなければ「失敗」となる演出である。
たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合には、原則として、「成功」となるイベント「1705」が選択される。一方、たとえばCZに当選していない場合、ATに当選していない場合、又は特別役に当選していない場合には、「失敗」となるイベント「1704」が選択される。
The third game of a continuous performance is, in principle, positioned as the final game of the continuous performance, so after all stops, either event "1704" meaning "failure" or event "1705" meaning success will occur. selected and output. For example, in a continuous performance, some kind of mission performance is output, and if the mission can be accomplished, it is a "success", and if the mission cannot be achieved, it is a "failure".
For example, if the player wins CZ, AT, or special prize, event "1705" which is a "success" is selected as a general rule. On the other hand, if, for example, the CZ is not won, the AT is not won, or the special prize is not won, event "1704" which results in "failure" is selected.

ただし、たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合であっても、所定確率(たとえば20%)で、「失敗」となるイベント「1705」が選択され、かつ、次回遊技で演出18のイベント「1801」が選択される。
ここで、失敗に相当するイベント「1704」のカット数は「2」であるが、成功に相当するイベント「1705」のカット数は「4」である。成功時の演出の動きを多くすることで、特典付与の期待感を創出することができるためである。
However, for example, even if you win CZ, AT, or special role, there is a certain probability (for example, 20%) that the event "1705" will be a "failure". " is selected, and event "1801" of production 18 is selected in the next game.
Here, the number of cuts for event "1704" corresponding to failure is "2", but the number of cuts for event "1705" corresponding to success is "4". This is because by increasing the movement of the performance upon success, it is possible to create a sense of expectation for the granting of benefits.

また、全停後にイベント「1704(失敗)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X1」とし、全停後にイベント「1705(成功)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X2」としたとき、
「X1<X2」
である。
換言すれば、チャンスアップパターンが選択されると、「成功」となる期待値が高くなるように設定されている。
Also, when event "1704 (failure)" is selected after all stops, the probability that the chance up pattern of event "1706" is selected at the first stop is "X1", and after all stops event "1705 (success)" is selected. When the probability that the chance up pattern of event "1706" is selected at the first stop when is selected is "X2",
"X1<X2"
It is.
In other words, when the chance-up pattern is selected, the expected value of "success" is set to be high.

演出18は、スタート時にイベント「1801」が出力される演出である。このイベントのカット数は「4」であり、1イベントのカット数としては多い方である。上記の例でいえば、ミッションに一度「失敗」したが、再チャレンジして(たとえばキャラクタが復活して)「成功」となるような演出に相当する。
なお、以上は連続演出を示したが、たとえばCZの開始時から終了時までの演出は、連続演出に類似する演出が出力される。CZの最終遊技では、成功又は失敗のイベントが出力される。
Production 18 is a production in which event "1801" is output at the start. The number of cuts for this event is "4", which is the largest number of cuts for one event. In the above example, this corresponds to an effect in which a mission once "fails" but is attempted again (for example, the character is revived) and becomes "successful."
Although the above shows a continuous performance, for example, a performance similar to the continuous performance is output from the start to the end of CZ. In the final game of CZ, a success or failure event is output.

演出20は、通常時に確定演出を出力するときに選択される。演出20では、スタート時に1カットのイベント「2001」が選択され、全停まで継続される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、確定演出を出力してもよい。
この確定演出は、いわゆるプレミア演出であり、通常の演出が行われているときに、前兆や連続演出を経由することなく、今回遊技(1遊技)で、特別役の当選、CZの当選、又はATの当選等を告知するときに選択される。
確定演出のイベント「2001」を1カットから構成しているのは、確定演出のカット数をあえて少なくすることで、確定演出に注目させるようにするためである。
Performance 20 is selected when outputting a confirmed performance during normal times. In production 20, the one-cut event "2001" is selected at the start and continues until the full stop. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected at the first stop, the second stop, or the third stop, and a confirmed effect may be output.
This confirmed performance is a so-called premiere performance, and when a normal performance is being performed, the winning of a special role, the winning of a CZ, or Selected when announcing the winning of AT.
The reason why the confirmed performance event "2001" is composed of one cut is to draw attention to the confirmed performance by deliberately reducing the number of cuts in the confirmed performance.

演出21~演出25は、AT中において選択される演出である。
演出21は、AT開始演出に相当する。ここで選択されるイベント「2101」のカット数は「3」であり、スタート時に選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、AT開始演出を出力してもよい。
これに対し、後述するAT終了演出(演出25)でのイベントのカット数は「1」である。AT開始の場面では、カット数を多くする(動きを多い演出とする)ことでAT開始を盛り上げ、期待感を創出するためである。これに対し、AT終了時にはカット数をあえて減らすことでATをフェードアウトさせる効果を持たせるためである。
Performances 21 to 25 are performances selected during AT.
The effect 21 corresponds to an AT start effect. The number of cuts for event "2101" selected here is "3", and is selected at the start. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected at the first stop, second stop, or third stop, and an AT start effect may be output.
On the other hand, the number of event cuts in the AT end performance (performance 25), which will be described later, is "1". This is to enliven the AT start scene and create a sense of anticipation by increasing the number of cuts (creating a production with a lot of movement). On the other hand, the number of cuts is purposefully reduced at the end of the AT to have the effect of fading out the AT.

演出22は、AT通常演出である。AT中は毎遊技、スタート時、1停時、2停時、及び3停時のいずれも、異なるイベントが選択され、必ず出力されるように構成されている。ただしこれに限らず、AT中であっても役の非当選時やリプレイ当選時には、すべての操作契機で特有のイベントを出力しないようにしてもよい。
これに対し、AT中の押し順ベル当選時には、スタート時に正解押し順が報知されるとともに、1停時、2停時、3停時において特有のイベントを選択し、出力する。
演出23は、AT中の上乗せ演出である。AT中の上乗せ演出としては、多種類のイベントが設けられており、演出の多様化を図ることができるようになっている。
また、演出24は、AT中の期待感演出(たとえば、上乗せ抽選の対象となる役に当選したときに出力される演出)では、各操作契機ごとにイベントが出力される。
演出22~演出24に示すように、通常時演出と同様に、スタート時や3停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値よりも多くなっている。
演出25は、AT終了演出である。スタート時にカット数「1」のイベントが選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、3停時、又は全停後に当該イベントを選択し、AT終了演出を出力してもよい。演出25では、AT中の遊技結果等に応じていずれかのイベントを抽選等で決定する。
Performance 22 is an AT normal performance. During AT, a different event is selected and always output at every game, at the start, at the 1st stop, at the 2nd stop, and at the 3rd stop. However, the present invention is not limited to this, and even during AT, when a winning combination is not won or when a winning combination is won in a replay, the unique event may not be outputted at all operation triggers.
On the other hand, when the push order bell is won during AT, the correct push order is announced at the start, and unique events are selected and output at the 1st, 2nd, and 3rd stops.
Performance 23 is an additional performance during AT. Many types of events are provided as additional effects during AT, making it possible to diversify the effects.
Furthermore, in the performance 24, an event is output for each operation opportunity in the expectation performance during AT (for example, the performance output when winning a role that is subject to an additional lottery).
As shown in Production 22 to Production 24, similar to the normal production, the average number of cuts of events that are output at the start or 3rd stop is the same as the average number of cuts that are output at the 1st or 2nd stop. This is more than the average number of cuts for events.
Performance 25 is an AT end performance. At the start, an event with a cut number of "1" is selected. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected after one stop, two stops, three stops, or after all stops, and an AT end effect may be output. In the performance 25, one of the events is determined by lottery or the like depending on the game results during AT.

なお、以上は、演出が選択されたときに、どのイベントを選択するかを抽選等で決定したが、イベントの組合せのパターンを選択してもよい。たとえば、演出ごとに発生し得るイベントの組合せのパターンを記憶しておき、スタート時に今回遊技で出力される演出(たとえば演出01等)と、当該演出におけるイベントの組合せのパターンを決定して、決定したパターンに従って演出を出力することも可能である。 Note that in the above description, when a performance is selected, which event to select is determined by lottery or the like, but a pattern of combinations of events may be selected. For example, by storing patterns of combinations of events that can occur for each production, and determining the production that will be output in the current game at the start (for example, production 01, etc.) and the pattern of combinations of events in that production, It is also possible to output effects according to the pattern.

以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、各演出のカット数や分岐数を中心に説明したが、演出の音量については、たとえば以下のように構成することが挙げられる。
まず、図152に示すいずれかの演出ステージが選択されると、その演出ステージ特有の背景音楽(バックグラウンド・ミュージック。以下単に「BGM」という。)が選択され、出力される。
そして、たとえば演出20(確定演出)が選択され、イベント「2001」が出力されると、イベント「2001」に対応するBGMの音量は、そのときの演出ステージの一般的なBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、確定演出を強調し、遊技者に注目させることができる。
ただし、エラー検知時に出力されるBGMの音量は、すべての演出に係るBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、エラー検知時に周囲に注意喚起を行うとともに、ホール店員にエラーの発生に容易に気づかせることができる。
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) In the above embodiment, explanations have been given focusing on the number of cuts and the number of branches of each effect, but the volume of the effect may be configured as follows, for example.
First, when one of the production stages shown in FIG. 152 is selected, background music (background music; hereinafter simply referred to as "BGM") unique to that production stage is selected and output.
For example, when production 20 (confirmed production) is selected and event "2001" is output, the volume of the BGM corresponding to event "2001" is higher than the volume of the general BGM of the production stage at that time. . By configuring in this way, it is possible to emphasize the confirmed performance and draw the attention of the player.
However, the volume of BGM output when an error is detected is higher than the volume of BGM related to all effects. With this configuration, when an error is detected, it is possible to alert the surroundings and to easily make the hall clerk aware of the occurrence of an error.

また、たとえば連続演出の3ゲーム目(演出17が選択される遊技)において、全停後にイベント「1705(成功)」が出力されるときは、BGMを変化させる。ここで、BGMの変化が「成功」を意味する演出の1つとすると、イベント「1705」の出力開始とともにBGMを変化させてもよく、あるいは、イベント「1705」の出力開始前にBGMを変化させ、イベント「1705」の出力を示唆してもよい。
また、イベント「1705(成功)」のBGMのテンポ(曲の速度)は、イベント「1704(失敗)」のBGMのテンポよりも速い。さらにまた、イベント「1705(成功)」のBGMの音量は、イベント「1704(失敗)」のBGMの音量よりも大きい。
Further, for example, in the third game of the continuous performance (game in which performance 17 is selected), when the event "1705 (success)" is output after all stops, the BGM is changed. Here, if changing the BGM is one of the effects that means "success", the BGM may be changed at the same time as the output of the event "1705" starts, or the BGM may be changed before the output of the event "1705" starts. , the output of event "1705" may be suggested.
Furthermore, the tempo (song speed) of the BGM of the event "1705 (success)" is faster than the tempo of the BGM of the event "1704 (failure)". Furthermore, the volume of the BGM for the event "1705 (success)" is higher than the volume of the BGM for the event "1704 (failure)".

さらに、ATにおいては、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMのテンポは、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMのテンポよりも速い。
また、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMの音量は、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMの音量よりも大きい。
以上のようにして、AT開始時には、BGMのテンポを速くし、かつ、音量を大きくすることにより、AT開始を盛り上げ、期待感を創出するようにしている。
Furthermore, in AT, the tempo of the BGM of event "2101" of production 21 (AT start production) is faster than the BGM tempo of event "2501" or "2502" of production 25 (AT end production).
Further, the volume of the BGM of the event "2101" of the performance 21 (AT start performance) is higher than the volume of the BGM of the event "2501" or "2502" of the performance 25 (AT end performance).
As described above, when the AT starts, the tempo of the BGM is made faster and the volume is increased, thereby enlivening the start of the AT and creating a sense of anticipation.

(2)また、演出画像の色彩については、たとえば以下ように構成することが挙げられる。
まず、演出17において、イベント「1705(成功)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、イベント「1704(失敗)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも高い。成功時の演出を明るい演出とすることで、特典付与に対する期待感を創出するためである。
一方、たとえば通常時のステージには、ATやCZの当選期待値が異なる低確ステージ、通常ステージ、高確ステージを有するが、高確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、通常ステージや低確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。たとえば、高確ステージは夜をモチーフとする画像とし、通常ステージは夕方をモチーフとする画像とし、低確ステージは昼をモチーフとする画像とすることが挙げられる。
(2) Furthermore, regarding the color of the effect image, for example, the following configuration may be mentioned.
First, in production 17, the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in event "1705 (success)" are higher than the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in event "1704 (failure)". expensive. This is to create a sense of expectation for the granting of benefits by making the presentation bright when the event is successful.
On the other hand, for example, the normal stage has a low probability stage, a normal stage, and a high probability stage with different expected winning values for AT and CZ, but the average value of brightness and saturation of the image that can be displayed in the high probability stage is , lower than the average values of brightness and saturation of images that can be displayed on the normal stage or low-accuracy stage. For example, a high-accuracy stage may be an image with a night motif, a normal stage may be an image with an evening motif, and a low-accuracy stage may be an image with a daytime motif.

そして、低確ステージから連続演出に発展する場合よりも、高確ステージから連続演出に発展する場合の方が、連続演出中に表示され得る画像の明度・彩度が相対的に低い連続演出に発展しやすいように構成してもよい。このようにすることで、連続演出中の明度・彩度を、連続演出前のステージ(明度・彩度)に合わせることが可能となる。
また、通常時に出力される演出においても、CZ、AT、特別役の当選期待度の高い演出(いわゆる熱い演出)で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、他の演出で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。このように明度・彩度と当選期待度との関係を持たせれば、今回遊技の明度・彩度から、遊技者が当選期待度を推測すること、換言すれば当選期待度を示唆することが可能となる。
ただし、滞在ステージ、キャラクタ、遊技情報(クレジット数)等のUI画像の明度・彩度は、遊技を通じて(CZ、AT、特別役等の当選期待度にかかわらず)一定である。
Furthermore, when a continuous performance develops from a high-accuracy stage, the brightness and saturation of images that can be displayed during the continuous performance are relatively low, compared to when a continuous performance develops from a low-accuracy stage. It may be configured to facilitate development. By doing this, it is possible to match the brightness and saturation during the continuous performance to the stage (brightness and saturation) before the continuous performance.
In addition, even in the production output during normal times, the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in productions with high expectations for winning CZ, AT, and special roles (so-called hot productions) are different from those displayed in other productions. The brightness and saturation of the resulting image are lower than the average values. If we create a relationship between brightness/saturation and winning expectations in this way, it will be possible for players to infer their winning expectations based on the brightness/chroma of this game, or in other words, it will be possible to suggest winning expectations. It becomes possible.
However, the brightness and saturation of UI images such as stay stages, characters, and game information (number of credits) are constant throughout the game (regardless of the degree of expectation of winning CZ, AT, special role, etc.).

<第9実施形態>
続いて、第9実施形態について説明する。
第9実施形態の遊技機は、メダルレス遊技機(「スマートスロット」ともいう。)に関する。
第9実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
メダルレス遊技機における「遊技媒体(遊技価値)」は、「電子情報(電子メダル、電子遊技媒体)」である。以下の説明では単に「遊技媒体」という。
「貸出し」とは、貸出しユニット200から遊技機に遊技媒体を移し、遊技機にクレジットすることをいう。
「クレジット」とは、遊技機に遊技媒体を貯留することをいう。一般的なメダル遊技機では、遊技媒体の貯留数は「50」が上限であるが、メダルレス遊技機では、たとえば「16384」を上限として貯留可能となっている。
特に、メダルレス遊技機における「クレジット」とは、具体的には、後述する遊技媒体数制御基板100(より具体的には遊技媒体数記憶手段103a)への(電子メダル、電子遊技媒体の)記憶に相当する。なお、「遊技媒体数制御基板100」は、「遊技メダル数制御基板100」とも称される。
したがって、メダルレス遊技機における「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体、又は遊技メダル数制御基板100に記憶されている遊技メダルに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技媒体のうちの所定数(たとえば「3」)がベットされる。この点は、メダル遊技機と同じである。
<Ninth embodiment>
Next, a ninth embodiment will be described.
The gaming machine of the ninth embodiment relates to a medalless gaming machine (also referred to as a "smart slot").
In the ninth embodiment, the meanings of terms are as follows.
"Game media (gaming value)" in a medalless gaming machine is "electronic information (electronic medals, electronic gaming media)." In the following explanation, it will simply be referred to as "game media."
"Renting" refers to transferring game media from the lending unit 200 to the gaming machine and crediting the gaming machine.
"Credit" refers to storing gaming media in a gaming machine. In a general medal game machine, the maximum number of game media that can be stored is "50", but in a medalless game machine, the maximum number of game media that can be stored is, for example, "16384".
In particular, "credit" in a medalless gaming machine specifically refers to the storage (of electronic medals, electronic gaming media) in the gaming media number control board 100 (more specifically, the gaming media number storage means 103a), which will be described later. corresponds to The "game media number control board 100" is also referred to as the "game medal number control board 100."
Therefore, "credited game media" in the medalless gaming machine corresponds to game media stored in the game media number control board 100 or game medals stored in the game medal number control board 100.
“Bet” refers to betting game media in order to play a game. When the bet switch 40 is operated, a predetermined number (for example, "3") of the credited game media is bet. This point is the same as a medal game machine.

「精算」とは、メダル遊技機における精算とは異なり、ベットされている遊技媒体をクレジットに戻すことをいう。すなわち、ベットされている遊技媒体を「0」にすること(ベット数を「0」にすること)である。
「計数」とは、遊技機にクレジットされている遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことをいう。
「返却」とは、貸出しユニット200に記憶されている遊技媒体をカード等(磁気カードやICカード等の記憶媒体)に記憶し、そのカード等を貸出しユニット200から排出することをいう。
"Settlement" is different from settlement in a medal game machine, and refers to returning betted game media to credits. That is, to set the betted game media to "0" (to set the number of bets to "0").
“Counting” refers to returning the gaming media credited to the gaming machine to the lending unit 200.
"Return" refers to storing the game media stored in the rental unit 200 on a card or the like (storage medium such as a magnetic card or an IC card) and ejecting the card or the like from the rental unit 200.

図158は、第9実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。上述したように、第9実施形態における遊技機10は、メダルレス遊技機である。
図158において、第9実施形態における遊技機10では、第1実施形態(図1)の遊技機10と異なり、メダル投入口47、メダルセレクタ(通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44)は設けられていない。
また、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、払出しセンサ37)も設けられていない。
主制御基板50は、第1実施形態(図1)におけるメイン制御基板50に相当する。
また、ベット数表示部77は、現在のベット数を表示する2桁のLEDである。
付与数表示部78は、第1実施形態における獲得数表示LED78に相当する。
FIG. 158 is a diagram showing a block diagram of the gaming machine 10 (slot machine) in the ninth embodiment. As described above, the gaming machine 10 in the ninth embodiment is a medalless gaming machine.
In FIG. 158, unlike the gaming machine 10 of the first embodiment (FIG. 1), the gaming machine 10 according to the ninth embodiment does not have a medal slot 47 and a medal selector (path sensor 46, blocker 45, input sensor 44). It hasn't been done yet.
Furthermore, a medal dispensing device (hopper 35, hopper motor 36, dispensing sensor 37) is not provided.
The main control board 50 corresponds to the main control board 50 in the first embodiment (FIG. 1).
Further, the bet number display section 77 is a two-digit LED that displays the current bet number.
The grant number display section 78 corresponds to the acquisition number display LED 78 in the first embodiment.

遊技媒体数制御基板100は、遊技機10にクレジットされている遊技媒体数を管理する基板である。
遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。
遊技媒体数制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、主制御基板50、計数スイッチ47、遊技媒体数表示基板120、貸出しユニット200等が電気的に接続されている。
The game media number control board 100 is a board that manages the number of game media credited to the gaming machine 10.
The game media number control board 100 includes a second main control board (means), a payout control board (means), a medal number control board (means), a medal number display control board (means), or a game media number display control board (means). ) etc. Like the main control board 50, the game media number control board 100 is required to have security to prevent fraud, so it is housed in a board case and sealed with crimping (sealing member) to prevent the board case from being opened. It is configured such that (access to the inside of the game media number control board 100) is difficult.
A main control board 50, a counting switch 47, a game media number display board 120, a lending unit 200, etc. are electrically connected to the game media number control board 100 via an input port 101 or an output port 102.

遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。
RWM103は、CPU105が遊技媒体数(クレジット数)を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶する記憶手段である。RWM103には、遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段103aを備える。貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。さらに、小役の入賞により遊技媒体が付与されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。
Similar to the main control board 50, the game media number control board 100 includes an independent RWM 103, a ROM 104, and a CPU 105. These RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be built into one chip.
The RWM 103 is a storage means that temporarily stores data etc. taken in when the CPU 105 manages the number of gaming media (number of credits). The RWM 103 includes a game media number storage means 103a that stores the number of game media. When game media are rented out from the rental unit 200, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated (added). Further, when game media are awarded by winning a small prize, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated (added).

また、遊技を開始するためにベットスイッチ40が操作されると、ベット数に対応する遊技媒体数(たとえば3ベットスイッチ40bが操作されたときは、ベット数「3」)だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。
さらにまた、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶する。
さらに、CPU105は、遊技媒体数制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)であり、遊技媒体数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
Furthermore, when the bet switch 40 is operated to start a game, the number of game media is stored in memory for the number of game media corresponding to the number of bets (for example, when the 3-bet switch 40b is operated, the number of bets is "3"). The game medium (data) of the means 103a is updated (subtracted).
Furthermore, the ROM 104 stores programs and various data for managing the number of credits.
Furthermore, the CPU 105 is a CPU (IC with a calculation function) provided on the game media number control board 100, and executes programs, calculations, etc. necessary for managing the number of game media.

なお、主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ(第1主制御)RWM53、(第1主制御)ROM54、(第1主制御)CPU55と表示している。
そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ(第2主制御)RWM103、(第2主制御)ROM14、(第2主制御)CPU105と表示している。
第9実施形態では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1つの制御基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。
また、副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80に相当する。そして、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ(副制御)RWM83、(副制御)ROM84、(副制御)CPU85と表示している。
Note that when the main control board 50 is viewed as one of the main control boards, the game medium number control board 100 is another one of the main control boards. Therefore, the RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of the main control board 50 are respectively indicated as (first main control) RWM 53, (first main control) ROM 54, and (first main control) CPU55.
The RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of the game media number control board 100 are respectively indicated as (second main control) RWM 103, (second main control) ROM 14, and (second main control) CPU 105.
In the ninth embodiment, the main control board 50 and the game media number control board 100 are configured as separate bodies, but they may also be configured as a single main control board. However, also in this case, the first main control RWM 53, the first main control ROM 54, the first main control CPU 55, the second main control RWM 103, the second main control ROM 104, and the second main control CPU 105 are provided on one control board. It will be done.
Further, the sub-control board 80 corresponds to the sub-control board 80 of the first embodiment (FIG. 1). The RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 are respectively indicated as (sub-control) RWM 83, (sub-control) ROM 84, and (sub-control) CPU85.

遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。
A game media number display board 120 is electrically connected to the game media number control board 100. On this game media number display board 120, a game media number display section 121 is mounted. The game media number display section 121 displays the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and is composed of, for example, a 5-digit LED.
For example, it is assumed that "100" is stored as the number of game media in the game media number storage means 103a. In this case, "100" is displayed on the game media number display section 121.

遊技を開始するためにたとえば3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When, for example, the 3-bet switch 40b is operated to start a game, the bet operation signal is transmitted from the main control board 50 to the game medium number control board 100. The game media number control board 100 determines whether or not the bet is possible based on the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and when it is determined that the bet is possible, the main control A bet signal is transmitted to the board 50. When the main control board 50 receives the bet signal, it executes a bet process and stores the bet number in the bet number storage means 53a. When the bet number stored in the bet number storage means 53a is updated from "0" to "3", the display (lower one digit) on the bet number display section 77 is also updated from "0" to "3".

一方、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50からベット操作信号を受信し、ベット可能であると判断したときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、たとえばベット前の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」であるときは、「3」ベットされると「97」に更新される。そして、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 On the other hand, the game media number control board 100 receives the bet operation signal from the main control board 50, and when determining that a bet is possible, updates the number of game media stored in the game media number storage means 103a. In this example, if the number of game media stored in the game media number storage means 103a before the bet is "100", it will be updated to "97" when "3" is bet. The display on the game media number display section 121 is also updated from "100" to "97".

また、精算スイッチ46が操作されると、ベットされている遊技媒体がクレジットに戻される(換言すれば、ベット数が「0」になる)。
ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数をクレジットに戻す。
たとえばベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。
Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, the betted game media is returned to credits (in other words, the number of bets becomes "0").
In a situation where the number of bets is stored in the number of bets storage means 53a and the number of bets is displayed on the number of bets display section 77, the settlement switch 46 is operated before operating the start switch 41 (before starting the game). , the number of bets is returned to credits.
For example, when the settlement switch 46 is operated in a situation where "3" is stored in the bet number storage means 53a and "97" is stored in the game media number storage means 103a, the number of bets stored in the bet number storage means 53a is The stored number of bets is updated from "3" to "0". As a result, the display on the bet number display section 77 is updated from "3" to "0".

また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 Further, based on the operation of the settlement switch 46, a settlement signal (a signal corresponding to returning the number of bets to "3") is transmitted from the main control board 50 to the number of game media control board 100. When the gaming media number control board 100 receives this settlement signal, it updates the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a from "97" to "100". As a result, the display on the game media number display section 121 is updated from "97" to "100".

このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体をクレジットに戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
In this way, the settlement switch 46 is used to return betted game media to credits (set the number of bets to "0"). Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a will not be subtracted.
Further, even if the settlement switch 46 is operated in a situation where the bet number is not stored in the bet number storage means 53a, the bet number stored in the bet number storage means 53a remains "0" and the game The number of game media stored in the number of media storage means 103a also remains unchanged.

遊技媒体がベットされている状況下でスタートスイッチ41が操作されることにより遊技が開始される。次に、ストップスイッチ42が操作されることによりリール31が停止する。そして、役に対応する図柄組合せが停止表示すると、遊技媒体が付与される。この点は、第1実施形態と同様である。
遊技媒体が付与されると、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに遊技媒体の付与数を記憶する。さらに、主制御基板50は、付与数(払出し数)信号を遊技媒体数制御基板100に送信する。遊技媒体数制御基板100は、付与数信号を受信したときは、付与数信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が当該遊技の終了前までは「97」であり、付与数が「14」であるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「111」に更新される。さらに、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「111」に更新される。
The game is started by operating the start switch 41 in a situation where game media are bet. Next, the reel 31 is stopped by operating the stop switch 42. Then, when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, game media is awarded. This point is similar to the first embodiment.
When game media are given, the main control board 50 stores the number of game media given in the given number storage means 53b. Further, the main control board 50 transmits a number of awarded (number of payouts) signal to the number of game media control board 100. When the game medium number control board 100 receives the given number signal, it adds the number of game media corresponding to the given number signal to the number of game media stored in the game media number storage means 103a. For example, if the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "97" before the end of the game and the number of game media awarded is "14", the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "97" and the number of game media given is "14". The number of game media currently available is updated to "111". Further, the display on the game media number display section 121 is also updated from "97" to "111".

また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 Further, after the awarded number is stored in the awarded number storage means 53b, the awarded number storage means The number of grants stored in 53b is cleared. When the grant number stored in the grant number storage means 53b is cleared, the display on the grant number display section 78 is also updated to "0".

さらに、遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。
ここで、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技機10の電源をオフにし、総遊技媒体数クリアスイッチ112をオンにした状態で遊技機10の電源を投入することにより有効となる(遊技媒体数制御基板100に記憶された遊技媒体数がクリアされる)。このため、遊技機10の電源をオンした後、たとえば遊技待機中に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されても遊技媒体数はクリアされない。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
Furthermore, the game media number control board 100 is provided with a total number of game media clear switch 112. When the total number of gaming media clear switch 112 is operated, the (total) number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming media number control board 100 can be cleared ("0" is stored). . When the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is cleared, the number of game media displayed on the number of game media display section 121 is also updated to "0".
Here, the total number of gaming media clear switch 112 becomes effective by turning off the power of the gaming machine 10 and turning on the power of the gaming machine 10 with the total number of gaming media clearing switch 112 turned on. (The number of game media stored in the number control board 100 is cleared.) Therefore, even if the total number of game media clear switch 112 is operated, for example, while waiting for a game after the gaming machine 10 is powered on, the number of game media will not be cleared.
Note that the information that is cleared by operating the total number of game media clear switch 112 is only the total number of game media stored in the number of game media storage means 103a, and other information is not cleared.

たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。
さらにまた、第9実施形態の例では、遊技媒体数制御基板100に役比モニタ113(第1実施形態(図1)中、管理情報表示LED74)が搭載されている。ただし、これに限らず、第1実施形態と同様に、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。
For example, when the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "3" and the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "1000", the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a remains "3", but the number of game media stored in the number of game media storage means 103a becomes "0". In other words, the number of bets stored in the number of bets storage means 53a is not cleared by operating the total number of game media clear switch 112.
Furthermore, in the example of the ninth embodiment, a role ratio monitor 113 (management information display LED 74 in the first embodiment (FIG. 1)) is mounted on the game media number control board 100. However, the present invention is not limited to this, and the role ratio monitor 113 may be mounted on the main control board 50 similarly to the first embodiment.

貸出しユニット(「管理装置」、「CRユニット」ともいう。)200は、遊技媒体の貸出し及び払戻しを行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置される。ホールでは、貸出しユニット200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される場合がある。また、遊技機と、その遊技機に対応する貸出しユニット200とから「遊技システム」が構成される。
貸出しユニット200と遊技媒体数制御基板100との間の通信により、貸出しユニット200から遊技媒体数制御基板100に遊技媒体を移行(貸出し)可能となっており、貸し出された遊技媒体を遊技媒体数制御基板100にクレジット可能となっている。
さらに、遊技機10にクレジットされている遊技媒体(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体)を貸出しユニット200に戻すことが可能となっている。
貸出しユニット200は、貸出しスイッチ202、返却スイッチ203、貸出可能遊技媒体数表示部204、貸出可能遊技媒体数記憶手段206を備える。
The lending unit (also referred to as "management device" or "CR unit") 200 is a device for lending and refunding gaming media, and is provided for each gaming machine and is placed adjacent to the gaming machine. be done. In a hall, the lending unit 200 is sometimes called a sandbox because it is placed between gaming machines. Further, a "gaming system" is constituted by a gaming machine and a lending unit 200 corresponding to the gaming machine.
Through communication between the lending unit 200 and the gaming media number control board 100, it is possible to transfer (rent) gaming media from the lending unit 200 to the gaming media number control board 100, and the lent gaming media can be transferred to the gaming media number control board 100. Credit can be made to the control board 100.
Furthermore, it is possible to return the game media credited to the gaming machine 10 (game media stored in the game media number storage means 103a) to the lending unit 200.
The lending unit 200 includes a lending switch 202, a return switch 203, a lentable game media number display section 204, and a lentable gaming media number storage means 206.

貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。貸出可能遊技媒体数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。
貸出しユニット200内に紙幣が投入されると、投入された紙幣に対応する度数(たとえば千円の投入により度数「50」)が貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶され、かつ、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。
貸出しスイッチ202は、遊技媒体を遊技機10に貸し出すときに操作されるスイッチである。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出し可能な遊技媒体が記憶されている場合に、たとえば貸出しスイッチ202が1回押されるごとに、度数「50」(貸出し可能な度数が「50」未満の場合には貸出し可能な全度数)に相当する遊技媒体の貸出しが行われる。
The loanable game media number storage means 206 stores the number of game media that can be loaned from the lending unit 200 to the gaming machine 10, and is configured, for example, from an RWM provided inside the lending unit 200. . The number of lentable gaming media stored in the lentable gaming media number storage means 206 is displayed on the lentable gaming media number display section 204. The loanable game media number display section 204 is composed of, for example, 7 segments of 3 digits.
When a bill is inserted into the lending unit 200, the frequency corresponding to the inserted bill (for example, the frequency "50" by inserting 1,000 yen) is stored in the loanable game media number storage means 206, and the loanable game media number storage means 206 is stored. It is displayed on the medium number display section 204.
The lending switch 202 is a switch operated when lending game media to the gaming machine 10. When lentable gaming media are stored in the lentable gaming media number storage means 206, for example, each time the lending switch 202 is pressed, the number of lentable game media is "50" (if the number of lentable gaming media is less than "50") The game media corresponding to the total number of times that can be lent out will be lent out.

貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、その情報は遊技媒体数制御基板100に送信され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新される。さらに、遊技媒体数表示部121による遊技媒体数の表示も更新される。たとえば、クレジット数が「10」のときに、貸出しユニット200から「50」の遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数、及び遊技媒体数表示部121に表示される遊技媒体数は、いずれも「10」から「60」に更新される。 When a game medium is lent out from the lending unit 200, the information is transmitted to the game medium number control board 100, and the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is updated. Furthermore, the display of the number of gaming media by the gaming media number display section 121 is also updated. For example, when the number of credits is "10" and "50" game media are lent from the lending unit 200, the number of game media stored in the number of game media storage means 103a and the number of game media display section 121 are displayed. The number of game media displayed is updated from "10" to "60".

一方、遊技者は、遊技をやめるときや、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数)が過多となったときは、計数スイッチ47を操作して、遊技媒体の全部又は一部を遊技機10から貸出しユニット200に移す操作を行う。
詳細は後述するが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力するように構成されている。特に本実施形態では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16384」に定められているため、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が上限値「16384」に近づいたときは、少なくとも一部の遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことを推奨している。
また、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、遊技の進行が可能、かつ、計数が可能であるが、貸出しユニット200から遊技媒体の貸出しは不可となる。
On the other hand, when the player stops playing or when the number of game media displayed on the number of game media display section 121 (the number of game media stored in the number of game media storage means 103a) becomes excessive, The counting switch 47 is operated to transfer all or part of the gaming media from the gaming machine 10 to the lending unit 200.
Although the details will be described later, when the number of game media stored in the game media number storage means 103a reaches "15,000" or more, it is configured to output an effect to encourage counting. In particular, in this embodiment, the upper limit value of the number of game media that can be stored in the number of game media storage means 103a is set to "16384", so the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is the upper limit value. When the number approaches "16384", it is recommended that at least some of the game media be returned to the rental unit 200.
Furthermore, when the number of game media stored in the game media number storage means 103a reaches "15,000" or more, it is possible to proceed with the game and count the game media, but the game media cannot be lent out from the lending unit 200. is not allowed.

計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体が接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信される。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「1000」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が1回操作され、計数値として「50」という情報が接続端子板130に送信されると、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信される。そして、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「950」が記憶される。また、上記のようにして遊技媒体が戻されると、貸出しユニット200側では、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「50」だけ増加する。
なお、計数スイッチ47の押下時間によって貸出ユニット200に送信される遊技媒体数が異なるように構成されている。たとえば計数スイッチ47を短押し(たとえば「0.5」秒未満)したときは、遊技媒体数「1」が貸出ユニット200に送信される。また、計数スイッチ47を長押し(たとえば「0.5」秒以上)したときは、1回の長押しに対して遊技媒体数「50」が貸出ユニット200に送信される。計数スイッチ47の長押しを繰り返せば、遊技媒体数が「50」ずつ、貸出ユニット200に送信される。
具体的には、遊技機10から貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知、及び計数通知を送信し、次に貸出ユニット200から遊技機10に対し貸出通知を送信する。遊技機10は、貸出通知を受領すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答を送信する。遊技機10は、遊技機情報通知の送信から、次の遊技機情報通知の送信までの時間が300msとなるように送信する。
そして、上記の計数通知には計数メダル数が含まれている。計数スイッチ47の操作を受け付けると、計数通知のタイミングで計数メダル数(「1」又は「50」)を送信する。
When the counting switch 47 is operated, the game media stored in the game media number storage means 103a are transmitted to the lending unit 200 via the connection terminal board 130. For example, in a situation where the number of game media "1000" is stored in the game media number storage means 103a, the counting switch 47 is operated once and the information "50" is transmitted to the connection terminal board 130 as the counted value. Then, information "50" is transmitted to the rental unit 200 as a count value. After transmitting the count value, "950" is stored in the game medium number storage means 103a. Furthermore, when the game media are returned as described above, on the lending unit 200 side, the number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 increases by "50".
Note that the number of game media sent to the lending unit 200 is configured to vary depending on how long the counting switch 47 is pressed. For example, when the counting switch 47 is pressed for a short time (for example, less than 0.5 seconds), the number of gaming media "1" is transmitted to the lending unit 200. Further, when the counting switch 47 is pressed for a long time (for example, for 0.5 seconds or more), the number of game media "50" is transmitted to the rental unit 200 for one long press. By repeatedly pressing and holding the counting switch 47, the number of game media is sent to the lending unit 200 in increments of "50".
Specifically, the gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification and a count notification to the lending unit 200, and then the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it transmits a lending reception result response to the lending unit 200. The gaming machine 10 transmits the gaming machine information notification so that the time from the transmission of the gaming machine information notification to the transmission of the next gaming machine information notification is 300 ms.
The counting notification mentioned above includes the number of medals counted. When the operation of the counting switch 47 is accepted, the number of counted medals ("1" or "50") is transmitted at the timing of the counting notification.

また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「1000」と表示されている状況下において、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「950」に更新される。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている全遊技媒体数を貸出ユニット200に送信した上で、貸出しユニット200の返却スイッチ203を操作する。返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、当該カード等を貸出ユニット200から排出する。ここで、遊技媒体数を度数換算してカード等に記憶してもよい。
なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数(貸出し可能な遊技媒体数)が「0」であるときは、返却スイッチ203を操作してもカード等は排出されない。
一方、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「1」以上であるときは、返却スイッチ203を操作すると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、カード等を排出する。
Further, in a situation where "1000" is displayed on the game medium number display section 121 before the counting switch 47 is operated, if the information "50" is transmitted to the lending unit 200 as the count value, the game The display on the medium number display section 121 is updated to "950".
Further, when the player wants to stop playing, he transmits the total number of game media stored in the game media number storage means 103a to the lending unit 200, and then operates the return switch 203 of the lending unit 200. When the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 of the lending unit 200 is stored in a card or the like, and the card or the like is ejected from the lending unit 200. Here, the number of game media may be converted into a frequency and stored in a card or the like.
Note that even if the number of game media of "1" or more is stored in the number of game media storage means 103a of the number of game media control board 100, the number of game media that can be rented out is not stored in the number of game media storage means 206 of the rental unit 200. When the number of game media available (the number of game media that can be lent) is "0", no cards or the like are ejected even if the return switch 203 is operated.
On the other hand, the game medium number storage means 103a of the game medium number control board 100 stores a game medium number of "1" or more, and the game medium number stored in the rentable game medium number storage means 206 of the lending unit 200. When the number of media is "1" or more, when the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 is stored in a card or the like, and the card or the like is ejected.

したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 Therefore, in the above case, by operating the counting switch 47, the game media stored in the game media number storage means 103a is transmitted to the lending unit 200, and the game media are stored in the rentable game media number storage means 206. do. Thereafter, when the return switch 203 is operated, the game media stored in the loanable game media number storage means 206 are stored on a card or the like and ejected from the rental unit 200. When the game media stored in the number storage unit 206 of rentable game media is stored in a card or the like, the number of game media stored in the number storage unit 206 that can be rented is updated to “0”.

ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、差数、MY、役物作動回数、貸出数等を集計する。
また、貸出しユニット200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されているので、貸出しユニット200からホールコンピュータ300に対して遊技媒体の貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。
第9実施形態では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。
Hall computer 300 is a computer for collecting data for hall business. For example, the number of games played on the day, the number of inputs, the number of outs, the number of differences, MY, the number of times the accessory is activated, the number of loans, etc. are totaled.
Further, since the lending unit 200 is electrically connected to the hall computer 300, information regarding lending, refunding, etc. of game media is transmitted from the lending unit 200 to the hall computer 300 in one direction.
The management computer 400 is a computer for transmitting information to the outside (outside the hall, for example, to an external center). Note that the management computer 400 is also installed in the hall, similar to the hall computer 300.
In the ninth embodiment, the hall computer 300 and the management computer 400 are provided separately, but they may be integrated into one computer.

以上の構成からなるメダルレス遊技機においては、上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力する。
さらに、一人の遊技者が遊技を行った結果、計数値から貸出し数を引いた差数が「15000」以上である場合には、祝福演出を出力する。
ただし、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数の一部を計数しただけでは祝福演出を出力しないようにし、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」になるように計数したことを条件として祝福演出を出力する。
また、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、たとえばサブボーナス(AT)や特別遊技状態の途中では、計数が実行されたとしても祝福演出を出力しない。
In the medalless gaming machine having the above configuration, as described above, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a reaches "15,000" or more, an effect to promote counting is output.
Further, as a result of one player playing a game, if the difference obtained by subtracting the number of loans from the counted value is "15,000" or more, a congratulatory performance is output.
However, in order to output the blessing effect when the player ends the game, the blessing effect is not output only by counting a part of the number of game media stored in the game medium number storage means 103a. Then, a blessing effect is output on the condition that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is counted to be "0".
Furthermore, in order to output the blessing performance when the player finishes the game, the blessing performance is not output during a sub-bonus (AT) or special game state, even if counting is performed, for example.

図159は、第9実施形態における計数関連演出を示すフローチャートである。
まず、ステップS601では、遊技媒体数制御基板100は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判別する。
計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS602に進み、遊技媒体数制御基板100は、計数処理を実行する。そして次のステップS603において、遊技媒体数制御基板100は、計数値を記憶(更新)する。
次にステップS604に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」となったか否か、すなわちすべての遊技媒体が計数されたか否かを判断する。遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS605に進み、遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS605では、遊技媒体数制御基板100は、ベット数が「0」であるか否かを判断する。たとえばベットスイッチ40が操作され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数からベット数を減じた後、遊技が開始されておらず、かつ、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは、ベット数が「0」でないと判断する。ベット数が「0」であると判断したときはステップS606に進み、ベット数が「0」でないと判断したときはステップS613に進む。
FIG. 159 is a flowchart showing count-related effects in the ninth embodiment.
First, in step S601, the game medium number control board 100 determines whether or not the counting switch 47 has been operated.
When it is determined that the counting switch 47 has been operated, the process advances to step S602, and the gaming media number control board 100 executes counting processing. Then, in the next step S603, the game medium number control board 100 stores (updates) the count value.
Next, the process advances to step S604, and the game media number control board 100 determines whether the number of game media stored in the game media number storage means 103a has become "0", that is, whether all the game media have been counted. to judge. When it is determined that the number of game media is "0", the process advances to step S605, and when it is determined that the number of game media is not "0", the process advances to step S610.
In step S605, the gaming media number control board 100 determines whether the number of bets is "0" or not. For example, after the bet switch 40 is operated and the number of bets is subtracted from the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a, it is determined that the game has not started and the settlement switch 46 has not been operated. When this happens, it is determined that the number of bets is not "0". When it is determined that the number of bets is "0", the process advances to step S606, and when it is determined that the number of bets is not "0", the process advances to step S613.

ステップS613では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、精算促進演出を出力させる要求を行う。ここでは、遊技媒体のすべてが計数されているがベット数が残っている状態であるので、遊技者によるベット数の計数忘れの可能性が高いためである。そして、ステップS614に進み、遊技媒体数制御基板100は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算処理が実行されたか否か)を判断する。上述したように、精算スイッチ46が操作されると精算信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるので、当該精算信号を受信したときは精算ありと判断する。精算なしと判断されたときはステップS613に戻り、精算ありと判断したときはステップS601に戻る。精算処理が実行されると、ベットされていた遊技媒体が遊技媒体数記憶手段103aに戻るので、再度、計数スイッチ47が操作されることを待つようにする。
ステップS605においてベット数が「0」であると判断され、ステップS606に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数値と貸出し数との差数を算出する。
In step S613, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output a settlement promotion effect. This is because in this case, all the game media have been counted but the number of bets remains, so there is a high possibility that the player forgets to count the number of bets. Then, the process proceeds to step S614, and the gaming media number control board 100 determines whether the payment switch 46 has been operated (or not) (whether the payment processing has been executed). As described above, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal is transmitted from the main control board 50 to the game media number control board 100, so when the settlement signal is received, it is determined that there is a settlement. When it is determined that there is no payment, the process returns to step S613, and when it is determined that there is payment, the process returns to step S601. When the settlement process is executed, the betted game media are returned to the game media number storage means 103a, so the operator waits for the counting switch 47 to be operated again.
In step S605, it is determined that the number of bets is "0", and when the process proceeds to step S606, the game media number control board 100 calculates the difference between the counted value and the number of loans.

次にステップS607に進み、遊技媒体数制御基板100は、差数が「15000」以上であるか否かを判断する。差数が「15000」以上であると判断したときはステップS608に進み、差数が「15000」以上でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS608では、遊技媒体数制御基板100は、通常状態であるか否かを判断する。ここで「通常状態」とは、サブボーナス(AT)中でないことに相当する。また、特別役を入賞させて特別遊技を実行する仕様である場合には、特別遊技状態でないことに相当する。ここでは、通常状態であることを条件としてステップS609に進むようにするためである。換言すれば、サブボーナス中等である場合には、まだ遊技をやめないと推測できるからである。そして、遊技者が遊技を終了するときに祝福演出を出力するためである。
なお、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から、サブボーナス(AT)中や特別遊技状態である旨の情報を受信し、記憶しておき、ステップS608の判断に用いるようにする。
Next, the process advances to step S607, and the game media number control board 100 determines whether the difference number is "15,000" or more. When it is determined that the difference number is "15,000" or more, the process advances to step S608, and when it is determined that the difference number is not "15,000" or more, the process advances to step S610.
In step S608, the game medium number control board 100 determines whether or not it is in a normal state. Here, the "normal state" corresponds to not being in a sub-bonus (AT). Further, if the specification is to win a special winning combination and execute a special game, this corresponds to not being in a special game state. This is to proceed to step S609 on the condition that the state is normal. In other words, if it is a sub-bonus or the like, it can be assumed that the player will not stop playing the game yet. This is to output a blessing effect when the player finishes the game.
The game medium number control board 100 receives information indicating that a sub-bonus (AT) is in progress or a special game state from the main control board 50, stores it, and uses it for the determination in step S608.

ステップS608において通常状態であると判断したときはステップS609に進み、通常状態でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS609では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、祝福演出を出力させる要求を行う。そしてステップS610に進む。この祝福演出は、遊技者の差数が「15000」以上であったことから、大量獲得に対するプレミア演出の1つである。
ステップS610では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、注意喚起演出を出力させる要求を行う。この注意喚起演出は、計数後に出力されるものであり、貸出しユニット200から、計数した遊技媒体を記憶したカード等を取り忘れることがないようにすべきことを出力するものである。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS601において計数スイッチ47が操作されていないと判断されたときはステップS611に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上であるか否かを判断する。遊技媒体数が「15000」以上であると判断したときはステップS612に進み、遊技媒体数が「15000」以上でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS612では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、計数促進演出を出力させる要求を行う。上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限は「16384」であるため、「15000」以上となったときは、早めに計数すべきことを遊技者に報知する。
When it is determined in step S608 that the state is normal, the process advances to step S609, and when it is determined that the state is not normal, the process advances to step S610.
In step S609, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output a blessing effect. Then, the process advances to step S610. This blessing performance is one of the premium performances for large acquisitions, since the difference in the number of players was ``15,000'' or more.
In step S610, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output an attention-calling effect. This attention-calling performance is output after counting, and is intended to output a message that the player should not forget to take out the card or the like storing the counted game media from the lending unit 200. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S601 that the counting switch 47 is not operated, the process advances to step S611, and the game media number control board 100 determines that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "15000". Determine whether or not the above is true. When it is determined that the number of game media is "15,000" or more, the process advances to step S612, and when it is determined that the number of game media is not "15,000" or more, the process according to this flowchart is ended.
In step S612, the game medium number control board 100 requests the sub control board 80 to output a counting promotion effect. As mentioned above, the upper limit of the number of game media that can be stored in the game media number storage means 103a is "16,384", so when it reaches "15,000" or more, the player is notified that they should count them quickly. .

<第10実施形態>
第10実施形態は、サブボーナスの終了後にサブボーナスの引戻しを実行可能とする引戻しゾーン(「引戻し区間」や「引戻しCZ」とも称される。)に移行する。なお、第10実施形態では、第1実施形態と同様に、「AT」は「サブボーナス」である。
遊技区間としては、他の実施形態と同様に、通常区間と有利区間とを備える。
また、遊技状態としては、報知遊技状態と非報知遊技状態とを備える。
「報知遊技状態」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を報知可能な遊技状態をいう。「報知遊技状態」には、押し順ベルに当選したすべての遊技で正解押し順を報知する遊技状態と、押し順ベルに当選した一部の遊技で正解押し順を報知する遊技状態とを有する。
そして、サブボーナス(AT)は、報知遊技状態である。
一方、「非報知遊技状態」とは、押し順ベルに当選した遊技で正解押し順を報知しない遊技状態をいう。有利区間は報知遊技状態のときと非報知遊技状態のときとを有するが、通常区間は常に非報知遊技状態である。
<Tenth embodiment>
In the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game moves to a pull-back zone (also referred to as a "pull-back section" or "pull-back CZ") in which the sub-bonus can be pulled back. Note that in the tenth embodiment, "AT" is a "sub-bonus" similarly to the first embodiment.
As in the other embodiments, the game section includes a normal section and an advantageous section.
Furthermore, the game state includes a notification game state and a non-information game state.
The "notification gaming state" refers to a gaming state in which the correct pressing order can be notified when the pressing order bell is won. The "notification game state" includes a game state in which the correct pressing order is announced for all games in which the pressing order bell is won, and a game state in which the correct pressing order is notified in some games in which the pressing order bell is won. .
The sub-bonus (AT) is in a notification gaming state.
On the other hand, the "non-informing gaming state" refers to a gaming state in which the correct pressing order is not announced in a game in which the pressing order bell is won. The advantageous section has times when it is in a notification gaming state and times when it is in a non-information gaming state, but the normal section is always in a non-information gaming state.

さらにまた、第10実施形態では、遊技状態と異なる概念としてメイン遊技状態を備える。
「メイン遊技状態」としては、通常区間、有利区間の1遊技目(移行準備状態)、非ATかつ非CZ(いわゆる通常状態)、非ATかつCZ、サブボーナス通常、サブボーナス特化ゾーン、サブボーナスED(エンディング)、引戻しゾーン等を備える。各メイン遊技状態ごとに番号が割り当てられており、現在のメイン遊技状態番号がRWM53に記憶されている。たとえば通常区間のメイン遊技状態番号は「0」と定められている。
第10実施形態の「引戻しゾーン」は、サブボーナスの終了後に移行するメイン遊技状態であるが、この引戻しゾーンは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
「CZ(チャンスゾーン)」は、通常状態よりもサブボーナスの当選確率が高い状態を指す。本実施形態における引戻しゾーンは、非CZよりもサブボーナスの当選確率が高い遊技状態であるので、CZの1つであるといえる。
なお、CZは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
Furthermore, in the tenth embodiment, a main game state is provided as a concept different from the game state.
The "main game state" includes the normal section, the first game of the advantageous section (transition preparation state), non-AT and non-CZ (so-called normal state), non-AT and CZ, sub-bonus normal, sub-bonus specialized zone, sub- It has a bonus ED (ending), a pullback zone, etc. A number is assigned to each main gaming state, and the current main gaming state number is stored in the RWM 53. For example, the main game state number in the normal section is set to "0".
The "pullback zone" in the tenth embodiment is the main gaming state to which the sub-bonus transitions after the end of the sub-bonus, but this pullback zone may be either a notification gaming state or a non-reporting gaming state.
“CZ (Chance Zone)” refers to a state where the probability of winning a sub-bonus is higher than the normal state. The pullback zone in this embodiment is a gaming state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in a non-CZ, so it can be said to be one of the CZs.
Note that CZ may be in either a notification gaming state or a non-information gaming state.

第10実施形態において、リール31の図柄配列、当選役、当選番号、当選確率(置数表)、及び条件装置は、第1実施形態と同一であるものとする(図1~図26)。
また、第10実施形態では、有利区間の遊技回数上限値は「4000」とし、有利区間の差数の上限は第1実施形態と同様に、有利区間の開始時を「0」としたときに「+2400」であるものとする。有利区間の遊技回数が「4000」に到達したとき、又は有利区間の差数が「2400」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
さらにまた、第1実施形態では、天国Bモードに移行したときは、天国Bモードを90%でループし、10%で天国B引戻しモードに移行した。そして、天国Bモードでは、20%で天国Bモードに移行する(引戻しする)ようにした。
これに対し、第10実施形態では、サブボーナス終了後に必ず引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンでサブボーナスの引戻し抽選を行う。
In the tenth embodiment, the symbol arrangement of the reels 31, winning combinations, winning numbers, winning probabilities (number table), and condition devices are the same as in the first embodiment (FIGS. 1 to 26).
In addition, in the tenth embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is "4000", and the upper limit of the number of differences in the advantageous section is set as "0" when the start of the advantageous section is "0", as in the first embodiment. It is assumed that the value is "+2400". When the number of games played in the advantageous section reaches "4000" or when the number of differences between the advantageous sections exceeds "2400", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Furthermore, in the first embodiment, when shifting to the heaven B mode, the heaven B mode is looped at 90%, and the heaven B pullback mode is entered at 10%. Then, in the heaven B mode, it was set to shift (pull back) to the heaven B mode at 20%.
On the other hand, in the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game always moves to the pull-back zone, and the sub-bonus pull-back lottery is performed in the pull-back zone.

サブボーナスに移行する前の状態では、所定(たとえば宝箱、盾、槍等、何らかの物の形を模したもの)のアイコン(以下単に「アイコン」という。)の獲得抽選を実行する。アイコンの獲得抽選は、毎遊技、当選番号(役抽選結果)に応じた当選確率で実行する。
また、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選しても、サブボーナス移行前に遊技者には報知されない。ただし、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選したことを示唆する(アイコンの獲得抽選が実行された期待度が高いことや、アイコンの獲得抽選に当選した期待度が高いことを意味する)演出を出力することは可能である。
サブボーナスの移行前に、アイコンの獲得抽選によりアイコンの数が増加することはあるが、アイコンの数が減少することはない。
In the state before shifting to the sub-bonus, a lottery is executed to obtain a predetermined icon (for example, one imitating the shape of a treasure chest, a shield, a spear, etc.) (hereinafter simply referred to as "icon"). The icon acquisition lottery is executed with a winning probability according to the winning number (rotation lottery result) for each game.
Furthermore, even if the icon acquisition lottery is executed or if the icon acquisition lottery is won, the player is not notified before the sub-bonus transfer. However, it suggests that the icon acquisition lottery was executed or that the icon acquisition lottery was won (the expectation level that the icon acquisition lottery was executed is high, or that the expectation level of winning the icon acquisition lottery is high). It is possible to output a performance (meaning high).
Before the transfer of the sub-bonus, the number of icons may increase due to the icon acquisition lottery, but the number of icons will not decrease.

そして、サブボーナスが開始されるときに、それまでに獲得した数のアイコンを画像表示し、遊技者に報知する。サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が4個以下であるときは、サブボーナスの開始時のアイコンの個数の初期値を5個に設定する。換言すれば、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の最小値は5個である。また、サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が6個以上であるときは、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の初期値をその個数(6個以上)に設定する。
また、サブボーナス中は、当選番号に応じてアイコンの獲得抽選を実行する。なお、サブボーナス中にアイコンの個数が減少することはない。サブボーナス中にアイコンを獲得したときは、その都度、画像表示されているアイコンの個数を増加してもよく、あるいは、サブボーナス中はアイコンの獲得抽選に当選してもその旨を遊技者に報知せず、サブボーナス終了時にサブボーナス中に獲得したアイコン数を遊技者に報知してもよい。
Then, when the sub-bonus is started, the number of icons obtained so far is displayed as an image and the player is notified. If the number of icons acquired before the sub-bonus transition is four or less, the initial value of the number of icons at the start of the sub-bonus is set to five. In other words, the minimum number of icons at the start of the sub-bonus is five. Furthermore, if the number of icons acquired before the transfer of the sub-bonus is six or more, the initial value of the number of icons at the start of the sub-bonus is set to that number (six or more).
Also, during the sub-bonus, an icon acquisition lottery is executed according to the winning numbers. Please note that the number of icons will not decrease during the sub-bonus. When an icon is acquired during a sub-bonus, the number of icons displayed in the image may be increased each time, or even if the player wins the icon acquisition lottery during the sub-bonus, the player may be notified of this fact. Instead, the number of icons acquired during the sub-bonus may be notified to the player at the end of the sub-bonus.

サブボーナスが終了すると、エンディングとなったとき(有利区間の完走時)を除き、引戻しゾーンに移行するが、サブボーナスの終了後、所定のメイン遊技状態を経てから引戻しゾーンに移行してもよい。
引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選することなく引戻しゾーンを終了したときは、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。一方、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスに移行する。ここで、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、その時点で引戻しゾーンを終了してもよい。あるいは、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときであっても引戻しゾーンを継続し(内部的には引戻し抽選を実行しないが、演出として引戻し抽選を実行しているように見せて)、引戻しゾーンの演出上の終了時に引戻し抽選に当選したか否かを遊技者に報知してもよい。
When the sub-bonus ends, you will move to the pull-back zone, except when the ending occurs (when you complete the advantageous section), but after the sub-bonus ends, you may move to the pull-back zone after passing through a predetermined main game state. .
When the pullback zone ends without winning the sub-bonus pullback lottery in the pullback zone, a transition is made to the normal state (non-AT and non-CZ). On the other hand, if you win the sub-bonus pull-back lottery in the pull-back zone, you will be transferred to the sub-bonus. Here, when the sub-bonus pullback lottery is won in the pullback zone, the pullback zone may be ended at that point. Or, even if you win the sub-bonus pull-back lottery in the pull-back zone, continue the pull-back zone (internally, the pull-back lottery is not executed, but as a performance, it is made to appear that the pull-back lottery is being executed), At the end of the performance of the pull-back zone, the player may be informed whether or not he or she has won the pull-back lottery.

また、引戻しゾーンではアイコンが画像表示される。上述したように、引戻しゾーンの開始時におけるアイコンの最低数は5個であり、サブボーナスの移行前及びサブボーナス中にアイコンを獲得したときは、アイコン数は5個を超える。
図160は、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。図160の例では、引戻しゾーンの1遊技目の遊技前におけるアイコン数を「8」としている。
引戻しゾーンにおける引戻し抽選は、遊技前のアイコン数が「1」以上であるときに実行される。引戻しゾーンの遊技前にアイコン数が「1」であるときは、その遊技で引戻しゾーンは終了する。
引戻しゾーンでは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)から全停時(すべてのリール31の停止時)までの間にアイコン数を「1」減じる演出を実行する。
図160に示すように、たとえば遊技前にアイコン数が「8」であったときは、その遊技で引戻し抽選が行われ、その遊技の全停時のアイコン数は「7」となる。
本実施形態では、引戻しゾーンでは、毎遊技、引戻し抽選を実行する。換言すれば、どの当選番号に当選しても引戻し抽選を実行する。当選番号ごとの引戻し抽選の当選確率は予め設定されている。たとえば、当選番号「1」(リプレイA)の当選であるときは「1/50」の確率で引戻し抽選に当選し、当選番号「72」(入賞F)の当選であるときは「1/2」で引戻し抽選に当選すると定めること等が挙げられる。
Further, an icon is displayed as an image in the pullback zone. As described above, the minimum number of icons at the start of the pullback zone is five, and when icons are acquired before and during the sub-bonus transition, the number of icons exceeds five.
FIG. 160 is a diagram showing changes in the number of icons in the pullback zone. In the example of FIG. 160, the number of icons in the pullback zone before the first game is "8".
The pullback lottery in the pullback zone is executed when the number of icons before the game is "1" or more. When the number of icons is "1" before a game in the pullback zone, the pullback zone ends with that game.
In the pull-back zone, an effect is performed in which the number of icons is reduced by "1" from the start of the game (when the start switch 41 is operated) to the time when all the reels 31 are stopped (when all the reels 31 are stopped).
As shown in FIG. 160, for example, when the number of icons is "8" before a game, a pullback lottery is performed in that game, and the number of icons when all the games are stopped becomes "7".
In this embodiment, in the pullback zone, a pullback lottery is executed every game. In other words, no matter which winning number is won, the pullback lottery is executed. The probability of winning the pullback lottery for each winning number is set in advance. For example, if the winning number "1" (replay A) wins, the probability of winning the pullback lottery is "1/50", and if the winning number "72" (prize F) wins, the probability is "1/2". An example of this would be to specify that a person will win a pull-back lottery.

さらに、アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、引戻し抽選と同時に有利区間継続判定が実行される。
第10実施形態では、有利区間継続判定としては、以下のa)~d)が実行される。
a)今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かが判断される。今回遊技が非RTであるときは、有利区間を継続すると判定される。
b)進行カウンタの値が「2500」未満であるか否かが判断される。
ここで「進行カウンタ」とは、有利区間の遊技のうち、変則押しされた遊技(後述するSPフラグが「0」で行われた遊技)を除いた遊技(換言すれば、有利区間の遊技のうち、後述するSPフラグが「1」で行われた遊技)の遊技回数をカウントするカウンタである。
Further, in a game where the number of icons changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination is executed at the same time as the pullback lottery.
In the tenth embodiment, the following a) to d) are executed as the advantageous section continuation determination.
a) It is determined whether the current game is non-RT (non-internal). When the current game is non-RT, it is determined that the advantageous section is continued.
b) It is determined whether the value of the progress counter is less than "2500".
Here, the "progress counter" refers to games in the advantageous section excluding irregularly pressed games (games played with the SP flag set to 0, which will be described later) (in other words, games in the advantageous section). This is a counter that counts the number of games (games played when the SP flag, which will be described later, is "1").

進行カウンタは、有利区間の開始時に初期値「1」が設定され、SPフラグが「1」で遊技が行われたときは「1」加算するインクリメントカウンタである。
そして、進行カウンタが「2500(D)」未満であるときは有利区間を継続すると判断する。ここで、本実施形態においては、有利区間の上限遊技回数は「4000」である。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは、その時点から有利区間を継続しても、残り「1500」遊技未満となり、その後の有利区間における十分な遊技回数を確保できない。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは有利区間を継続しないようにした。
また、たとえば第9実施形態におけるメダルレス遊技機(「スマートスロット」、「スマートパチスロ」、「スマスロ」とも称される。)の場合には、有利区間の上限遊技回数を有さない仕様が挙げられる。このような場合には、進行カウンタは不要となり、進行カウンタの値に基づく有利区間継続判定は実行しない。
The progress counter is an increment counter that is set to an initial value of "1" at the start of the advantageous section and increments by "1" when the SP flag is "1" and a game is played.
Then, when the progress counter is less than "2500 (D)", it is determined that the advantageous section is continued. Here, in this embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is "4000". Therefore, when the progress counter is ``2500'' or more, even if the advantageous section is continued from that point on, there will be less than ``1500'' games remaining, and a sufficient number of games in the subsequent advantageous section cannot be secured. For this reason, when the progress counter is ``2500'' or more, the advantageous section is not continued.
Furthermore, for example, in the case of the medalless gaming machine (also referred to as "smart slot", "smart pachislot", or "smart slot") in the ninth embodiment, there is a specification that does not have an upper limit number of games in the advantageous section. . In such a case, the progress counter becomes unnecessary, and the advantageous section continuation determination based on the value of the progress counter is not performed.

c)差数カウンタが「2915(D)」以上であるときは有利区間を継続すると判断する。
第10実施形態における差数カウンタは、第1実施形態の差数カウンタと同様である。改めて説明すると、第10実施形態における差数カウンタは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数をカウントする(換言すれば、「MYカウンタ」ではない。)。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。なお、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。
さらに、差数カウンタは、有利区間の開始時に初期値として「2415(D)」が設定され、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
c) When the difference counter is equal to or greater than "2915 (D)", it is determined that the advantageous section will continue.
The difference counter in the tenth embodiment is similar to the difference counter in the first embodiment. To explain again, the difference number counter in the tenth embodiment counts the difference number of sheets when the start time of the advantageous section is set to "0" (in other words, it is not a "MY counter"). Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous section, the negative value is counted. Note that the difference counter does not count the difference during the normal interval.
Furthermore, the difference number counter is set to "2415 (D)" as an initial value at the start of the advantageous section, and when the difference number of the current game is negative, the difference number is added to the difference number counter, and the difference number of the current game is When the difference number is positive, one method is to subtract the difference number from a difference counter.

たとえば有利区間の開始時に「2415」を設定した後、有利区間1遊技目の差数が「-3」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「2418」に更新する。これに対し、有利区間1遊技目の差数が「+11」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「15」未満となったときは、有利区間中の差数が「2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、差数カウンタが「2915」以上であるときに有利区間を継続すると判断するのは、この時点から差数カウンタが「0」になるまでは、遊技者が「2900」枚を差数として獲得可能であるので、十分なメダルを獲得できるためである。換言すれば、有利区間で獲得可能な差数が少ないとき(有利区間の終了条件に近づいているとき)は、有利区間を終了させるので、引戻しゾーンで引戻し抽選に当選したときの期待感(サブボーナスで十分な差数を獲得できるという期待感)を遊技者に与えることができる。
ただし、上記の「2915」の値は一例であり、「2915」より多くてもよく、少なくてもよい。
また、有利区間の差数は「2400」を超えないこととされているが、仮に、差数が「4000」を超えないこととされた場合には、上記「2915」の値は、「4515」となる。
For example, after setting "2415" at the start of an advantageous section, if the difference in the first game of the advantageous section is "-3" (number of bets "3", number of payouts "0"), the difference counter will be set. Add "3" and update the difference counter to "2418". On the other hand, when the difference number of the first game in the advantageous section is "+11" (number of bets "3", number of payouts "14"), "11" is subtracted from the difference number counter and the difference number counter is Update to "2404".
When the difference counter becomes less than "15", it is determined that the difference number in the advantageous section exceeds "2400", and the advantageous section ends.
Furthermore, the reason why it is determined that the advantageous section continues when the difference number counter is ``2915'' or more is that from this point until the difference number counter becomes ``0'', the player uses ``2900'' as the difference number. This is because it is possible to obtain enough medals. In other words, when the number of differences that can be obtained in the advantageous section is small (when the end condition of the advantageous section is approached), the advantageous section is ended, so the expectation (sub) when winning the pullback lottery in the pullback zone is This can give the player a sense of expectation that he or she will be able to obtain a sufficient number of differences with the bonus.
However, the above value of "2915" is just an example, and the value may be greater or less than "2915".
Additionally, the number of differences between advantageous sections is not to exceed ``2,400,'' but if the number of differences is not to exceed ``4,000,'' the value of ``2915'' above would be ``4,515.'' ”.

d)有利区間の継続抽選に当選したときは、有利区間を継続すると判断する。有利区間継続抽選は、予め設定した確率、たとえば25%の確率で当選するように抽選が実行され、この抽選に当選したときは有利区間を継続すると判断する。 d) When winning the lottery to continue the advantageous section, it is determined that the advantageous section will continue. In the advantageous section continuation lottery, the lottery is executed so that the winning section has a preset probability, for example, a 25% probability, and when the lottery is won, it is determined that the advantageous section is to be continued.

アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、以上のような有利区間継続判定が実行される。そして、有利区間を継続すると判定されたときは次回遊技も有利区間のままであるが、有利区間を継続すると判定されなかったときは、今回遊技で有利区間を終了し、次回遊技では通常区間(非有利区間)となる。
図160では、引戻しゾーンの残り遊技回数について、アイコン数が「5」から「4」になる遊技の後、有利区間継続時と有利区間終了時との双方を図示している。
有利区間継続時は、有利区間継続判定が実行された遊技の次回遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「4」であり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」となる。このようにして、引戻しゾーンの最終遊技まで進行すると、その遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「1」となり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となる。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となったときは、当該遊技をもって引戻しゾーンを終了し、次回遊技から通常状態(非ATかつ非CZ)の遊技となる。
In a game where the number of icons changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination as described above is executed. If it is determined that the advantageous section will continue, the next game will also remain in the advantageous section, but if it is not determined that the advantageous section will continue, the advantageous section will end in the current game, and the normal section ( unfavorable section).
In FIG. 160, regarding the number of remaining games in the pullback zone, after the game where the number of icons changes from "5" to "4", both the time when the advantageous section continues and the time when the advantageous section ends are illustrated.
When the advantageous section continues, the number of remaining games in the pullback zone before the start of the next game of the game for which the advantageous section continuation determination was executed is "4", and when the game is completely stopped, the remaining number of games in the pullback zone is "3". ”. In this way, when the game progresses to the final game in the pull-back zone, the number of remaining games in the pull-back zone before the start of that game becomes "1", and when the game is completely stopped, the remaining number of games in the pull-back zone becomes "0". . When the number of remaining games in the pull-back zone becomes "0", the pull-back zone ends with the game, and the game will be in the normal state (non-AT and non-CZ) from the next game.

また、引戻しゾーンの遊技のいずれかの遊技において、引戻し抽選に当選したときは、当該遊技又は当該遊技の次回遊技以降において引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知し、その後、サブボーナスを開始する。
さらにまた、引戻しゾーンにおいて、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、引戻し抽選に当選した旨を遊技者に報知し、引戻しゾーンを終了してサブボーナスに移行してもよい。
あるいは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選した場合に、内部的にはその後の引戻し抽選を行わないものの、その時点では引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知せず、アイコン数が「0」になる遊技まで演出上の(フェイクの)引戻しゾーンを継続し、アイコン数が「0」になった遊技又はその次回遊技で引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知してもよい。
なお、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「6」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数(「6」以上の値)を引き継ぐ。
一方、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「5」以下であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数を「5」にする。
In addition, when a player wins a pull-back lottery in any of the games in the pull-back zone, the player will be notified that he or she has won the pull-back lottery in that game or the next game of the game, and then the sub-bonus will start. do.
Furthermore, in the pull-back zone, if the number of remaining games in the pull-back zone is "1" or more and the player wins the pull-back lottery, the player is notified that he or she has won the pull-back lottery, and the player exits the pull-back zone and enters the subway. May be transferred to bonus.
Alternatively, if a player wins a pull-back lottery when the remaining number of games in the pull-back zone is "1" or more, internally the subsequent pull-back lottery will not be held, but at that point the player will be informed that he has won the pull-back lottery. Without notifying the players, the (fake) pullback zone continues until the game where the number of icons reaches "0", and it is announced that the player has won the pullback lottery in the game where the number of icons reaches "0" or the next game. The player may be notified.
In addition, if you win the pullback lottery when the number of icons (remaining number of games in the pullback zone) is "6" or more, at the start of the sub-bonus, the remaining number of games in the withdrawal zone (a value of "6" or more) take over.
On the other hand, when the number of icons (remaining number of games in the pull-back zone) is "5" or less and the player wins the pull-back lottery, the remaining number of games in the pull-back zone is set to "5" at the start of the sub-bonus.

一方、アイコン数が「5」から「4」になる遊技で有利区間継続判定が行われた結果、有利区間を継続しないと判断されたとき(図160中、「*1」)は、次回遊技は通常区間(非有利区間)となる。しかし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持する。
ただし、有利区間から通常区間に移行する場合には、後述するようにRWM53中、指示機能に係る性能に影響を与える全てのデータがクリアされるので、このクリア処理によって引戻しゾーンの残り遊技回数もクリアされる。したがって、その次回遊技(通常区間)の開始前には、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」となる(図160中、「*2」)。この場合、遊技区間が通常区間となるので、メイン遊技状態は引戻しゾーンではない。ただし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持して遊技者には通常区間に移行したことがわからないようにする。なお、通常区間の1遊技目の開始前での画像表示上のアイコン数は「4」である。
さらに、この通常区間の1遊技目では、所定条件を満たす場合には引戻し抽選が実行される(図160中、「*5」)。
ここで、「所定条件を満たす場合」とは、
a)当該通常区間において有利区間への移行が決定されたこと(次回遊技が有利区間であること)
b)当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したこと
の双方を満たす場合である。これらの条件を満たす場合には、引戻し抽選が実行される。
On the other hand, when the advantageous section continuation determination is made in a game where the number of icons changes from "5" to "4", it is determined that the advantageous section is not to be continued ("*1" in Fig. 160), the next game is a normal section (non-advantageous section). However, the production remains the same as the previous pullback zone.
However, when transitioning from the advantageous section to the normal section, all data that affects the performance of the instruction function during RWM53 is cleared as described later, so this clearing process also clears the remaining number of games in the pullback zone. cleared. Therefore, before the start of the next game (normal section), the remaining number of games in the pullback zone becomes "0"("*2" in FIG. 160). In this case, since the game section is a normal section, the main game state is not a pullback zone. However, in terms of performance, the same state as the previous pullback zone is maintained so that the player does not know that the zone has shifted to the normal zone. Note that the number of icons on the image display before the start of the first game in the normal section is "4".
Furthermore, in the first game of this normal section, a pullback lottery is executed if a predetermined condition is met ("*5" in FIG. 160).
Here, "if the predetermined conditions are met" means:
a) It has been decided to move to the advantageous section in the normal section (the next game will be in the advantageous section)
b) A winning number other than winning number “1” (Replay A) satisfies both conditions. If these conditions are met, a pullback lottery is executed.

ここで、「通常区間において有利区間への移行が決定されない」のは、図15及び図16に示すように、当選番号「2」(リプレイB)、又は当選番号「60」~「71」(入賞E1~E12)の当選時である。それ以外は、有利区間への移行が決定される。
そして、通常区間において有利区間への移行が決定されると、メイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となる。
また、通常区間においてリプレイAに当選したときは、有利区間への移行が決定されるが、引戻し抽選は実行されない。この場合には、上記と同様にメイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
Here, as shown in FIGS. 15 and 16, "the transition to the advantageous section is not determined in the normal section" is the winning number "2" (Replay B) or the winning numbers "60" to "71" ( This is when the prizes E1 to E12) are won. Otherwise, it is decided to move to the advantageous section.
Then, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the main game state becomes the "transition preparation state" and the next game will be the first game in the advantageous section.
On the other hand, when it is not determined to shift to the advantageous section in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Further, when replay A is won in the normal section, it is determined to move to the advantageous section, but a pullback lottery is not executed. In this case, the main game state becomes the "transfer preparation state" as described above, and the next game will be the first game in the advantageous section.

以上のように、通常区間において有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行される。また、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。さらに、当該遊技の開始前の引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」であるが、全停時に、引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされる(図160中、「*3」)。
また、通常区間において有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行されない。ただし、画像表示上は、引戻し抽選が実行されたかのような演出を出力し(当選番号「1」以外の当選番号に当選したときと同様の演出を出力し)、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。
さらにまた、通常区間において当選番号「2」又は「60」~「71」の当選となり、有利区間への移行が決定されなかった場合(次回遊技の通常区間である場合)には、画像表示上は、引戻し抽選が実行されなかったことを意味する演出を出力し、かつ、アイコン数を減少させない。したがって、この場合には、次回遊技(通常区間)においても、遊技前のアイコン数は「4」となり、再度、上述した通常区間での処理が実行される。
As described above, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section and a winning number other than winning number "1" (replay A) is won, a pullback lottery is executed. Further, the number of icons on the image display changes from "4" before the game to "3" when the game is completely stopped. Furthermore, the remaining number of games in the pull-back zone before the start of the game is "0", but when the game is completely stopped, "3" is set as the remaining number of games in the pull-back zone ("*3" in FIG. 160). .
In addition, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, but the winning number "1" (replay A) is the winning number, the pullback lottery is not executed. However, on the image display, an effect as if a pullback lottery was executed is output (the same effect as when winning a winning number other than winning number "1" is output), and the number of icons on the image display is The number changes from "4" before the game to "3" when the game is completely stopped.
Furthermore, if the winning number "2" or "60" to "71" is won in the normal section, and it is not decided to move to the advantageous section (if it is the normal section of the next game), the image display will be displayed. outputs an effect indicating that the pullback lottery has not been executed, and does not reduce the number of icons. Therefore, in this case, the number of icons before the game will be "4" in the next game (normal section) as well, and the above-described processing in the normal section will be executed again.

通常区間において有利区間への移行が決定されると、次回遊技は有利区間(メイン遊技状態が「移行準備状態」)となる。
ここで、図160の例では、通常区間の1遊技目で有利区間への移行が決定された例を示している。通常区間において有利区間への移行が決定されると、上述したように、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされるので、有利区間1遊技目の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「3」である(図160中、「*4」)。
ただし、上記に限らず、通常区間において有利区間への移行が決定されたときに、当該遊技の全停時における引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」のままとし、次回遊技(有利区間の1遊技目)の開始前に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」をセットしてもよい。あるいは、有利区間の1遊技目の開始時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「2」をセットし、当該遊技の全停時には引戻しゾーンの残り遊技回数を減算しないようにしてもよい。
通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、有利区間の継続判定において有利区間が継続した場合と同様に、当該遊技(有利区間の1遊技目)ではアイコン数が「3」から「2」となる(引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」から「2」となる)。さらに次回遊技では、アイコン数が「2」から「1」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」から「1」となり)、さらにその次回遊技では、アイコン数が「1」から「0」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」から「0」となり)、引戻しゾーンが終了する。引戻しゾーンが終了すると、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。
以上のように、引戻しゾーンでは、通常区間を除き、アイコン数と引戻しゾーンの残り遊技回数とが同数となる。
なお、引戻しゾーン中に有利区間を終了して通常区間に移行した場合であっても、引戻しゾーンの演出は継続して実行される(換言すれば、内部的には引戻しゾーンを一旦終了するが、演出上は引戻しゾーンを継続する)ので、有利区間と次の有利区間との切れ目に違和感のない演出を行うことができる(有利区間が終了したこと、通常区間に移行したこと、及び当該通常区間から有利区間に移行したことをわからないようにすることができる。)。
また、有利区間を終了して通常区間に移行するときには、RWM53の有利区間に係るデータが初期化される(有利区間に係るデータが残らない)が、通常区間及び当該通常区間から移行する有利区間でも、画像表示されるアイコンの数だけ引戻し抽選を行うことができる。
When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the next game will be in the advantageous section (the main game state is the "transition preparation state").
Here, the example in FIG. 160 shows an example in which a shift to the advantageous section is determined in the first game of the normal section. When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, as mentioned above, when all the games in question are stopped, "3" is set as the number of remaining games in the pullback zone, so that before the start of the first game in the advantageous section. The remaining number of games in the pullback zone is "3"("*4" in FIG. 160).
However, not limited to the above, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the remaining number of games in the pullback zone when all the games in question are stopped remains "0", and the next game (1 in the advantageous section Before the start of the game (game number), "3" may be set as the remaining number of games in the pullback zone. Alternatively, "2" may be set as the remaining number of games in the pullback zone at the start of the first game in the advantageous section, and the remaining number of games in the pullback zone may not be subtracted when the game is completely stopped.
When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, and the transition to the advantageous section is made, the number of icons in the relevant game (the first game of the advantageous section) will be "3", as in the case where the advantageous section continues in the continuation judgment of the advantageous section. ” becomes “2” (the remaining number of games in the pullback zone changes from “3” to “2”). Furthermore, in the next game, the number of icons changes from "2" to "1" (the number of remaining games in the pullback zone changes from "2" to "1"), and furthermore, in the next game, the number of icons changes from "1" to "0". (the number of remaining games in the pull-back zone changes from "1" to "0"), and the pull-back zone ends. When the pullback zone ends, it transitions to the normal state (non-AT and non-CZ).
As described above, in the pull-back zone, the number of icons and the number of remaining games in the pull-back zone are the same, except for the normal section.
In addition, even if you end the advantageous section and move to the normal section during the pullback zone, the effect of the pullback zone will continue to be executed (in other words, although the pullback zone will end once internally, , the pullback zone continues), so it is possible to perform a performance that does not feel strange at the break between an advantageous section and the next advantageous section (it is possible to perform a presentation that does not feel strange at the break between an advantageous section and the next (It is possible to hide the fact that the area has shifted to an advantageous area.)
Furthermore, when the advantageous section ends and transitions to the normal section, the data related to the advantageous section in RWM53 is initialized (no data related to the advantageous section remains). However, you can draw back as many lottery tickets as there are icons displayed in the image.

また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えたとき(有利区間を完走したとき)は、サブボーナスの抽選は、以下のようになる。
まず、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることが確定したときは、メイン遊技状態がサブボーナス(ED)となり、所定のタイミングでエンディング演出を出力する。エンディング演出は、サブボーナスの終了時まで継続する。また、このエンディング演出では、アイコンは画像表示されない。そして、差数が「+2400」を超え(有利区間の終了条件を満たし)、サブボーナスが終了すると、次回遊技は通常区間となる。サブボーナスの終了時には、RWM53の初期化処理により、引戻しゾーンの残り遊技回数のデータもクリアされる。したがって、サブボーナスの終了後、次回遊技である通常区間では、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」である。
Furthermore, when the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus (when the advantageous section is completed), the sub-bonus lottery will be as follows.
First, when it is determined that the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus, the main game state becomes sub-bonus (ED), and an ending effect is output at a predetermined timing. The ending effect continues until the end of the sub-bonus. Also, in this ending performance, the icon is not displayed as an image. Then, when the difference number exceeds "+2400" (satisfying the conditions for ending the advantageous section) and the sub-bonus ends, the next game will be in the normal section. At the end of the sub-bonus, the data on the remaining number of games in the pullback zone is also cleared by the initialization process of the RWM 53. Therefore, after the end of the sub-bonus, in the next game, which is the normal section, the remaining number of games in the pullback zone is "0".

サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)は、引戻しゾーンの演出とは異なる演出(たとえば、サブボーナスの当選期待度が高いことを示唆する演出。以下、「所定の演出」という。)を出力する。サブボーナスを完走した後は、引戻しゾーンの演出とは異なる所定の演出を出力することにより、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
ただし、サブボーナスを完走し、通常区間に移行した後の所定の演出の遊技においても、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の遊技と同じサブボーナスの引戻し抽選が実行される。このため、所定の演出の遊技での引戻し抽選の当選確率は、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の引戻し抽選の当選確率と同じである。
具体的には、サブボーナスを完走した後の通常区間の遊技(所定の演出の1遊技目)では、上記の引戻しゾーンの演出中における通常区間の遊技と同様に有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときはサブボーナスの引戻し抽選が実行される。この場合、所定の演出の遊技の残り遊技回数(引戻しゾーンの遊技回数に相当する)は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
また、有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。ただし、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなったときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」のままで、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間の抽選が繰り返される。
所定の演出の遊技において有利区間に移行したときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数が「0」になるまで引戻し抽選が実行される。
After completing the sub-bonus (after the ending effect), a different effect from the pull-back zone effect (for example, an effect that suggests that there is a high expectation of winning the sub-bonus; hereinafter referred to as the "predetermined effect") is output. do. After completing the sub-bonus, it is possible to increase the variety of performances by outputting a predetermined performance different from the performance in the pullback zone, thereby increasing the interest of the game.
However, even in a game with a predetermined effect after completing the sub-bonus and moving to the normal section, the same sub-bonus pullback lottery will be executed as the game after completing the advantageous section in the pullback zone and moving to the normal section. Ru. Therefore, the winning probability of the pullback lottery in a game with a predetermined performance is the same as the winning probability of the pullback lottery after the advantageous section ends in the pullback zone and shifts to the normal section.
Specifically, in the game of the normal section after completing the sub-bonus (the first game of a predetermined effect), the transition to the advantageous section is determined in the same way as the game of the normal section during the above-mentioned pullback zone effect. , and when a winning number other than winning number "1" (replay A) is won, a sub-bonus pullback lottery is executed. In this case, the remaining number of games of the predetermined effect (corresponding to the number of games of the pullback zone) changes from "4" to "3". Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
Further, although it has been decided to move to the advantageous section, if the winning number "1" (replay A) is won, the pullback lottery will not be executed. However, the remaining number of games of the predetermined effect will be changed from "4" to "3". Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
On the other hand, if it is not decided to move to the advantageous section in the normal section, the remaining number of games for the game with the predetermined effect remains "4", the next game will also be in the normal section, and the above-mentioned normal section lottery will be repeated. It will be done.
When a game with a predetermined effect shifts to an advantageous section, a pullback lottery is executed until the number of remaining games in the game with a predetermined effect becomes "0".

なお、サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)、所定の演出の遊技に移行するのではなく、上述した引戻しゾーンの演出を出力する遊技に移行し、「4」遊技の間、引戻し抽選を実行してもよい。この場合には、サブボーナスを完走した後の通常区間において引戻しゾーンの演出を出力し、アイコンを「4」個画像表示する。よって、図160中、有利区間の継続判定において有利区間を終了したときと同じものとなる。 In addition, after completing the sub-bonus (after the ending effect), instead of moving to a game with a predetermined effect, it moves to a game that outputs the effect of the pullback zone described above, and during the "4" game, a pullback lottery is performed. May be executed. In this case, the effect of the pullback zone is output in the normal section after completing the sub-bonus, and "4" icons are displayed as images. Therefore, in FIG. 160, the continuation determination of the advantageous section is the same as when the advantageous section has ended.

さらにまた、設定変更後(朝一)の遊技でも引戻し抽選が実行される場合を有する。
設定変更後(朝一)の遊技区間は、通常区間であり、かつ、非内部中である。
したがって、設定変更後(朝一)の通常区間の1遊技目は、上述した通常区間と同様の処理が実行される。すなわち、当該遊技で有利区間への移行が決定され、かつ当選番号「1」以外の当選番号に当選したときには引戻し抽選が実行される。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
また、当該遊技で有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
Furthermore, the pullback lottery may be executed even in the game after the setting change (first thing in the morning).
The game section after the setting change (first thing in the morning) is a normal section and is non-internal.
Therefore, in the first game in the normal section after the setting change (first thing in the morning), the same processing as in the above-mentioned normal section is executed. That is, when it is decided to move to the advantageous section in the game and a winning number other than winning number "1" is won, a pullback lottery is executed. Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
Further, although it has been decided to move to the advantageous section in the game, if the winning number "1" is won, the pullback lottery will not be executed. Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).

さらにまた、当該遊技で有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間での処理が繰り返される。
さらに、通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、当該有利区間の1遊技目では、内部中であるか否かが判断される。有利区間の1遊技目が内部中であるときは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」に設定され、図160の例と同様に、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」になるまで(途中で引戻し抽選に当選したときは当該遊技まで)、引戻し抽選が実行される。
これに対し、有利区間の1遊技目が内部中でないときは、通常状態に移行する。すなわち、引戻しゾーンの残り遊技回数は設定されず、引戻し抽選は実行されない。
よって、設定変更後(朝一)は、有利区間に移行するまでの遊技で1BBに当選すればその後の有利区間で引戻し抽選が実行されるが、1BBに当選することなく有利区間に移行したときは、引戻し抽選は実行されない。なお、設定変更後(朝一)に限らず、非内部中に有利区間に移行した場合も同様に、引戻し抽選は実行されない。
Furthermore, if it is not determined to move to the advantageous section in the game, the next game will also be in the normal section, and the above-described processing in the normal section will be repeated.
Further, it is determined that the normal section should move to the advantageous section, and when the shift to the advantageous section is made, it is determined whether or not it is inside the game in the first game of the advantageous section. When the first game in the advantageous section is inside, the remaining number of games in the pullback zone is set to "3", and as in the example of FIG. If the player wins the pull-back lottery during the game, the pull-back lottery is executed until the relevant game).
On the other hand, when the first game in the advantageous section is not played internally, the state shifts to the normal state. That is, the remaining number of games in the pullback zone is not set, and the pullback lottery is not executed.
Therefore, after the setting change (first thing in the morning), if you win 1BB in the game before moving to the advantageous section, a pullback lottery will be executed in the subsequent advantageous section, but if you move to the advantageous section without winning 1BB, , the pullback lottery is not executed. Note that the pullback lottery is not executed not only after the setting is changed (first thing in the morning) but also when moving to an advantageous section while not in the interior.

以上の引戻し抽選において、有利区間での引戻し抽選は、上述したように全当選番号に対して実行される。具体的には、当選番号「1」(リプレイAの当選)となった遊技でも、所定確率で引戻し抽選に当選するように定められている。
一方、通常区間での引戻し抽選は、上述したように当選番号「1」以外の当選番号となり、かつ、有利区間への移行が決定されたときに実行される。
このため、各当選番号に割り当てられている引戻し抽選の当選確率が同一であるとすると、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも、有利区間における当選番号「1」に割り当てられている当選確率の分だけ、当選確率が低くなる。ただし、これに限らず、通常区間と有利区間とで、各当選番号での引戻し抽選の当選確率を異ならせてもよい。
In the above pullback lottery, the pullback lottery in the advantageous section is performed for all winning numbers as described above. Specifically, even in a game where the winning number is "1" (replay A winning), it is determined that the player will win the pullback lottery with a predetermined probability.
On the other hand, the pullback lottery in the normal section is executed when the winning number is other than the winning number "1" and it is determined to move to the advantageous section, as described above.
Therefore, assuming that the winning probability of the pullback lottery assigned to each winning number is the same, the winning probability of the pullback lottery in the normal section is higher than the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section. The probability of winning is lowered by the probability of winning assigned to the number "1". However, the present invention is not limited to this, and the probability of winning the pullback lottery for each winning number may be made different between the normal section and the advantageous section.

一方、通常区間での引戻し抽選において、当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行してもよい。ただし、有利区間と通常区間とで引戻し抽選の当選確率を同一にすると出玉率が高くなってしまうので、本実施形態では、通常区間での引戻し抽選の当選確率を有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くしている。具体的には、通常区間での引戻し抽選の当選確率を低くするために、当選番号「1」に当選したときには引戻し抽選を実行しないようにしている。ただし、通常区間において引戻し抽選が実行された場合の引戻し抽選の当選確率と、有利区間での引戻し抽選の当選確率とは同じである。
なお、当選番号「1」となる確率は、図13及び図15に示したように置数「8943」であるので、約「1/7.3」の確率である。
上記のように、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行した場合であっても、当該遊技で有利区間に移行することに決定されなかったときは引戻し抽選が実行されないので、厳密には、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くなる。
ただし、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行すれば、通常区間で有利区間への移行が決定された場合の引戻し抽選の当選確率と有利区間における引戻し抽選の当選確率とが同じになるので、通常区間における引戻し抽選の当選確率と通常区間における引戻し抽選の当選確率とを略同じにすることができる。これにより、引戻しゾーン中に通常区間に移行した場合であっても遊技者が不利益をほとんど受けないようにすることができる。
On the other hand, the pullback lottery may also be executed when the winning number "1" is won in the pullback lottery in the normal section. However, if the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section and the normal section are the same, the ball payout rate will increase, so in this embodiment, the winning probability of the pullback lottery in the normal section is set to be the same as that of the pullback lottery in the advantageous section. This is lower than the probability of winning. Specifically, in order to lower the probability of winning the pullback lottery in the normal section, the pullback lottery is not executed when winning number "1" is won. However, the winning probability of the pullback lottery when the pullback lottery is executed in the normal section is the same as the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section.
Note that the probability of winning the winning number "1" is approximately "1/7.3" since the number is "8943" as shown in FIGS. 13 and 15.
As mentioned above, even if the winning number "1" is won in the pullback lottery in the normal section, even if the pullback lottery is executed, the game is not decided to move to the advantageous section. Since the pullback lottery is not executed, strictly speaking, the winning probability of the pullback lottery in the normal section is lower than the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section.
However, if the pullback lottery is executed even when the winning number "1" is won in the normal section, the probability of winning the pullback lottery and the advantageous section when it is decided to move to the advantageous section in the normal section. Since the winning probability of the pullback lottery in the normal section is the same as that of the pullback lottery in the normal section, it is possible to make the winning probability of the pullback lottery in the normal section substantially the same as the winning probability of the pullback lottery in the normal section. Thereby, even if the game shifts to the normal zone during the pullback zone, the player can be prevented from suffering almost any disadvantage.

また、サブボーナスの終了後は、所定のタイミングで、のめり込み防止の出力を行う。
ここで、「のめり込み防止の出力」とは、たとえば、画像表示装置23に「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することである。また、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。
さらにまた、のめり込み防止の出力は、一般に、一定数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものである。
Furthermore, after the sub-bonus ends, an output to prevent getting addicted is performed at a predetermined timing.
Here, the "output to prevent addiction" means, for example, displaying an image on the image display device 23 such as "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to them." In addition to displaying images, a message such as "Pachinko and pachislot are games that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to them." may be output. It may be possible to perform only image display, only audio, or both image display and audio, but it is understood that it is preferable to perform at least image display.
Furthermore, the output to prevent getting addicted is generally executed when a certain number or more of medals are paid out.

そして、本実施形態では、サブボーナス終了後に引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンにおける引戻し抽選において当選した場合にはサブボーナスを再度開始することとなる。このため、たとえばサブボーナス終了後にのめり込み防止の出力を実行した後、引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選し、再度サブボーナスが開始されると、のめり込み防止の出力を実行してからすぐにサブボーナスが開始される場合がある。
そこで、本実施形態では、サブボーナス終了後にはのめりこみ防止を出力せず、引戻しゾーンの終了後(アイコン数が「0」となり、引戻し残り遊技回数が「0」となったとき)に、引戻しゾーンの終了画面とともにのめり防止を出力する。
ただし、これに限らず、サブボーナスの終了時にサブボーナス終了画面とともにのめりこみ防止表示を出力してもよいのはもちろんである。
In this embodiment, after the sub-bonus ends, the game moves to the pull-back zone, and if the player wins in the pull-back lottery in the pull-back zone, the sub-bonus starts again. For this reason, for example, if the sub-bonus is executed after the sub-bonus ends and the sub-bonus is started again after winning the pull-back lottery in the pull-back zone, the sub-bonus will start immediately after the sub-bonus is executed. may be done.
Therefore, in this embodiment, the addictive prevention message is not output after the end of the sub-bonus, and after the end of the pull-back zone (when the number of icons reaches "0" and the remaining number of pull-back games becomes "0"), the pull-back Outputs an anti-slip message along with the end screen of the zone.
However, the invention is not limited to this, and it goes without saying that an addictive prevention display may be output together with the sub-bonus end screen when the sub-bonus ends.

続いて、引戻し抽選処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図161は、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図160中、遊技前のアイコン数が「8」~「5」、「3」(有利区間を継続した場合)、「2」~「1」の場合に実行される処理である。
図161の処理は、引戻しゾーンにおける処理であるため、遊技前の引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上である。また、引戻し抽選処理は、役抽選結果に基づいて行われるので、遊技開始時であって役抽選の後である。
ステップS701では、メイン制御基板50は、役抽選結果に基づいて引戻し抽選を実行する。次にステップS702に進み、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。引戻しゾーンの残り遊技回数は、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
Next, the flow of the pullback lottery process will be explained based on a flowchart.
FIG. 161 is a flowchart showing the pullback lottery process in the pullback zone. This process is executed when the number of icons before the game is "8" to "5", "3" (when the advantageous section continues), and "2" to "1" in FIG. 160. .
Since the process in FIG. 161 is a process in the pullback zone, the number of remaining games in the pullback zone before the game is "1" or more. Moreover, since the pullback lottery process is performed based on the winning lottery result, it is at the start of the game and after the winning lottery.
In step S701, the main control board 50 executes a pullback lottery based on the winning combination lottery result. Next, the process advances to step S702, and the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of games in the pullback zone. The remaining number of games in the pullback zone is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.

次にステップS703に進み、メイン制御基板50は、ステップS701における引戻し抽選に当選したかを判断する。当選していないと判断したときはステップS704に進み、当選したと判断したときはステップS708に進む。
引戻し抽選に当選していないと判断され、ステップS704に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であると判断されたときはステップS705に進み、「4」でないと判断されたときはステップS706に進む。
ステップS705では、メイン制御基板50は、有利区間を継続するか否かの判定を行う。この処理は、後述する図162に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S703, and the main control board 50 determines whether or not the pull-back lottery in step S701 was won. If it is determined that the candidate has not won, the process advances to step S704, and if it is determined that the candidate has won, the process advances to step S708.
When it is determined that the player has not won the pullback lottery and the process proceeds to step S704, the main control board 50 determines whether or not the remaining number of games in the pullback zone is "4". When it is determined that the number of remaining games in the pullback zone is "4", the process advances to step S705, and when it is determined that it is not "4", the process advances to step S706.
In step S705, the main control board 50 determines whether or not to continue the advantageous section. This process is the process shown in FIG. 162, which will be described later. Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS704において引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」でないと判断されてステップS706に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であると判断したときはステップS707に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を引戻しゾーンから非AT(かつ非CZ)にし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、メイン遊技状態に係るデータは、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
また、ステップS703において引戻し抽選に当選したと判断されステップS708に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS708においてサブボーナス移行フラグがオンになったときは、後述する図169の処理を経て疑似遊技に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S704 that the remaining number of games in the pull-back zone is not "4" and the process proceeds to step S706, the main control board 50 determines whether the remaining number of games in the pull-back zone is "0". . When it is determined that the remaining number of games in the pullback zone is not "0", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the remaining number of games in the pullback zone is "0", the process advances to step S707, and the main control board 50 changes the main game state from the pullback zone to non-AT (and non-CZ), and returns to this flowchart. Terminates processing. Note that data related to the main game state is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.
Furthermore, when it is determined in step S703 that the player has won the pullback lottery and the process proceeds to step S708, the main control board 50 turns on the sub-bonus transfer flag. Then, the process according to this flowchart ends.
Note that when the sub-bonus transfer flag is turned on in step S708, the process proceeds to a pseudo game through the process of FIG. 169, which will be described later.

図162は、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。
まず、ステップS721では、メイン制御基板50は、今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かを判断する。非RTであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、非RTでないと判断したときはステップS722に進む。
ステップS722では、メイン制御基板50は、進行カウンタが「2500」未満であるか否かを判断する。進行カウンタが「2500」未満であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「2500」未満でないときはステップS723に進む。
ステップS723では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「2915」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「2915」未満であるときはステップS724に進み、「2915」未満でないときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 162 is a flowchart showing the advantageous section continuation determination in step S705 of FIG. 161.
First, in step S721, the main control board 50 determines whether the current game is non-RT (non-internal). When it is determined that it is not RT, the processing according to this flowchart is ended, and when it is determined that it is not RT, it proceeds to step S722.
In step S722, the main control board 50 determines whether the progress counter is less than "2500". When the progress counter is less than "2500", the process according to this flowchart is ended, and when it is not less than "2500", the process advances to step S723.
In step S723, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "2915". When the difference counter is less than "2915", the process advances to step S724, and when it is not less than "2915", the process according to this flowchart is ended.

ステップS724では、メイン制御基板50は、有利区間継続抽選を実行する。上述したように、たとえば25%の確率で当選するように定められている。そして、有利区間継続抽選に当選したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、当選していないと判断したときはステップS726に進む。
ステップS726では、メイン制御基板50は、有利区間を終了するように制御する。具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
有利区間クリアカウンタには、有利区間の開始時に所定値(本実施形態では「4000(D)」)が記憶され、毎遊技、遊技終了時に「1」を減算する。そして、「1」減算後の値が「0」であると判断したときは有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間の終了処理(RWM53の所定範囲の初期化処理)を実行する。
In step S724, the main control board 50 executes an advantageous section continuation lottery. As mentioned above, it is determined that the probability of winning is, for example, 25%. When it is determined that the advantageous section continuation lottery has been won, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the lottery has not been won, the process proceeds to step S726.
In step S726, the main control board 50 controls the advantageous section to end. Specifically, "1" is stored in the advantageous section clear counter. Then, the process according to this flowchart ends.
The advantageous section clear counter stores a predetermined value ("4000 (D)" in this embodiment) at the start of the advantageous section, and subtracts "1" at the end of each game. Then, when it is determined that the value after subtracting "1" is "0", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and an advantageous section termination process (initialization process for a predetermined range of the RWM 53) is executed.

以上のように、有利区間継続判定は、
a)非RTでないこと
b)進行カウンタが「2500」未満でないこと
c)差数カウンタが「2915」未満であること
d)有利区間継続抽選に当選しなかったこと
のすべてを満たすときに、有利区間を継続しない(終了する)と判定する。
なお、進行カウンタの閾値「2500」、差数カウンタの閾値「2915」は一例であり、この値に限定されるものではなく、遊技機の仕様等に応じて種々設定可能である。
また、ステップS724における有利区間継続抽選は、本実施形態のように実行してもよいが、実行しないことも可能である。
As mentioned above, the advantageous section continuation judgment is
a) It is not a non-RT b) The progress counter is not less than "2500" c) The difference counter is less than "2915" d) It is not a winner of the advantageous section continuation lottery It is determined that the section is not to be continued (ended).
Note that the threshold value "2500" for the progress counter and the threshold value "2915" for the difference counter are just examples, and are not limited to these values, and various settings can be made according to the specifications of the gaming machine.
Further, the advantageous section continuation lottery in step S724 may be executed as in this embodiment, but it is also possible not to execute it.

図163は、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。
図160に示すように、引戻しゾーンの残り遊技回数が「5」から「4」になる遊技で上記のように有利区間継続判定が行われ、有利区間を終了することに決定したときは、次回遊技は通常区間となり、本処理が実行される。
また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることにより有利区間を完走し、次回遊技から通常区間となったときは、当該通常区間において本処理が実行される。
さらにまた、設定変更後(朝一)の通常区間では、本処理が実行される。
FIG. 163 is a flowchart showing pullback lottery processing in the normal section.
As shown in FIG. 160, in a game where the number of remaining games in the pullback zone changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination is made as described above, and when it is decided to end the advantageous section, the next time The game is in the normal section, and this process is executed.
Further, when the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus and the advantageous section is completed and the next game becomes a normal section, this process is executed in the normal section.
Furthermore, this process is executed in the normal section after the setting change (first thing in the morning).

まず、ステップS741では、メイン制御基板50は、今回遊技において有利区間に移行することに決定されたか否かを判断する。
図15及び図16に示すように、内部中である場合には、当選番号「2」(リプレイB)及び当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞E12)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
ここで、サブボーナス終了後、有利区間継続判定において有利区間を終了すると判定されて通常区間に移行したときや、有利区間を完走して(有利区間の終了条件を満たして)通常区間に移行したときは、その時点ではほぼ内部中であるといえる。非内部中であるときの1BBの当選置数は、図13及び図14に示すように「7564」(当選確率が約「1/8.7」)であるので、1BBに当選することなく(非内部中のままで)サブボーナスを終了したり有利区間を完走することは稀だからである。
なお、第1実施形態では、内部中において当選番号「60」~「71」に当選したときは有利区間に移行すると決定されないが、非内部中と同様に、有利区間に移行することに決定してもよい。
また、図13及び図14に示すように、設定変更後(朝一)の非内部中の通常区間である場合には、当選番号「2」(リプレイB)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
First, in step S741, the main control board 50 determines whether or not it has been decided to move to the advantageous section in the current game.
As shown in FIGS. 15 and 16, if it is inside, except when winning number "2" (replay B) and winning numbers "60" to "71" (winning E1 to winning E12) are won. , it is decided to move to the advantageous section.
Here, after the sub-bonus ends, when the advantageous section continuation judgment determines that the advantageous section has ended and you move to the normal section, or when you complete the advantageous section (meeting the conditions for ending the advantageous section) and move to the normal section. At that point, it can be said that the situation is almost internal. The winning number for 1BB when it is not inside is "7564" (the probability of winning is approximately "1/8.7") as shown in FIGS. 13 and 14, so without winning for 1BB ( This is because it is rare to complete a sub-bonus or complete an advantageous section while remaining in a non-internal position.
Note that in the first embodiment, when a winning number "60" to "71" is won in an internal race, it is not decided to move to an advantageous section, but it is determined to shift to an advantageous section in the same way as in a non-interior. You can.
In addition, as shown in Figures 13 and 14, after the setting change (first thing in the morning), if it is a normal section during a non-internal period, except when winning number "2" (replay B) is won, it is an advantageous section. Decided to migrate.

ステップS741において有利区間に移行することに決定されたときはステップS742に進み、有利区間に移行することに決定されなかったときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、有利区間に移行することに決定されなかったとき、すなわち次回遊技も通常区間である場合には、次回遊技も本処理が実行される。
ステップS742では、メイン制御基板50は、リプレイA(当選番号「1」)に当選したか否かを判断する。リプレイAに当選したと判断したときはステップS745に進み、リプレイAに当選していないと判断したときはステップS743に進む。
ステップS743では、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。そして次のステップS744において、メイン制御基板50は引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS745に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS746に進む。
When it is determined in step S741 to move to the advantageous section, the process proceeds to step S742, and when it is not determined to move to the advantageous section, the process according to this flowchart ends. Note that when it is not determined to move to the advantageous section, that is, when the next game is also in the normal section, this process is executed also for the next game.
In step S742, the main control board 50 determines whether or not Replay A (winning number "1") has been won. If it is determined that Replay A has been won, the process proceeds to step S745, and if it is determined that Replay A has not been won, the process proceeds to step S743.
In step S743, the main control board 50 executes a pullback lottery. Then, in the next step S744, the main control board 50 determines whether or not the pullback lottery has been won. When it is determined that the pullback lottery has not been won, the process proceeds to step S745, and when it is determined that the pullback lottery has been won, the process proceeds to step S746.

ステップS745では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、役抽選結果や引戻し抽選結果にかかわらず、メイン遊技状態を通常区間から有利区間の移行準備状態とする。
これに対し、ステップS744において引戻し抽選に当選したと判断されてステップS746に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S745, the main control board 50 changes the main game state to a transition preparation state. Then, the process according to this flowchart ends. That is, when it is decided to move to an advantageous section in the normal section, the main game state is set to a transition preparation state from the normal section to the advantageous section, regardless of the winning lottery result or the pullback lottery result.
On the other hand, when it is determined in step S744 that the pullback lottery has been won and the process proceeds to step S746, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag and ends the processing according to this flowchart.

図164は、移行準備状態における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。図163においてステップS745に進んだときは、その次回遊技において本処理が実行される。
ステップS761では、メイン制御基板50は、内部中であるか否かを判断する。なお、設定変更後(朝一)の有利区間1遊技目では、非内部中である場合を有し、この場合にはステップS761において内部中でないと判断される。これに対し、サブボーナス終了後に移行準備状態となったときは、ほぼ内部中であるといえる。したがって、この場合には内部中であると判断される。
ステップS761において内部中であると判断されたときはステップS763に進み、内部中でないと判断されたときはステップS762に進む。
FIG. 164 is a flowchart showing the pullback lottery process in the transition preparation state. When the process advances to step S745 in FIG. 163, this process is executed in the next game.
In step S761, the main control board 50 determines whether it is inside. In addition, in the first game of the advantageous section after the setting change (first thing in the morning), there is a case where the game is not inside, and in this case, it is determined in step S761 that it is not inside. On the other hand, when the transition preparation state is reached after the end of the sub-bonus, it can be said that the transition is almost in progress. Therefore, in this case, it is determined that it is inside.
If it is determined in step S761 that it is inside, the process advances to step S763, and if it is determined that it is not internal, the process advances to step S762.

ステップS762では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から通常状態(非ATかつ非CZ)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS761において内部中であると判断されてステップS763に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数を「3」にセットする。これにより、図160に示すように、有利区間終了後の遊技前の引戻しゾーン残り遊技回数が「3」となり、アイコン数「3」と一致するようになる(図160中、「*4」)。
そして次のステップS764において、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。次のステップS765では、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。よって、この時点での引戻しゾーンの残り遊技回数は「2」となる。
次のステップS766では、メイン制御基板50は、ステップS764の引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS767に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS768に進む。
In step S762, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the normal state (non-AT and non-CZ). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S761 that the game is inside and the process proceeds to step S763, the main control board 50 sets the remaining number of games in the pullback zone to "3". As a result, as shown in FIG. 160, the number of remaining games in the pullback zone before the game after the end of the advantageous period becomes "3", which matches the number of icons "3"("*4" in FIG. 160) .
Then, in the next step S764, the main control board 50 executes a pullback lottery. In the next step S765, the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of games in the pullback zone. Therefore, the remaining number of games in the pullback zone at this point is "2".
In the next step S766, the main control board 50 determines whether or not the pullback lottery in step S764 has been won. When it is determined that the pullback lottery has not been won, the process proceeds to step S767, and when it is determined that the pullback lottery has been won, the process proceeds to step S768.

ステップS767では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から引戻しゾーンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、引戻し抽選に当選したと判断されてステップS768に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の移行準備状態の引戻し抽選処理において、本処理の終了後に引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」となり、ステップS767においてメイン遊技状態が引戻しゾーンになると、次回遊技は図161の処理が実行される。
In step S767, the main control board 50 changes the main gaming state from the transition preparation state to the pullback zone. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined that the player has won the pullback lottery and the process proceeds to step S768, the main control board 50 turns on the sub-bonus transfer flag. Then, the process according to this flowchart ends.
In the pullback lottery process in the transition preparation state described above, when the remaining number of games in the pullback zone becomes "2" after the end of this process and the main game state becomes the pullback zone in step S767, the process in FIG. 161 will be executed for the next game. Ru.

図165は、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
図67(第2実施形態)に示すように、毎遊技実行されるメイン処理において、ステップS301で遊技終了チェック処理が行われる。この遊技終了チェック処理の1つとして、図165の有利区間クリアカウンタ管理処理が実行される。
図165において、ステップS781では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタから「1」減算する。次にステップS782に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前(ステップS781の処理前)の値が「0」であるか否かを判断する。減算前の値が「0」であると判断したときはステップS783に進み、「0」でないと判断したときはステップS786に進む。なお、減算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるというのは、有利区間でないとき(通常区間であるとき)に相当する。
FIG. 165 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing.
As shown in FIG. 67 (second embodiment), in the main process executed every game, a game end check process is performed in step S301. As one of the game end check processes, the advantageous section clear counter management process shown in FIG. 165 is executed.
In FIG. 165, in step S781, the main control board 50 subtracts "1" from the advantageous section clear counter. Next, the process proceeds to step S782, and the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction (before the process in step S781) is "0". If it is determined that the value before subtraction is "0", the process advances to step S783; if it is determined that it is not "0", the process advances to step S786. Note that the fact that the advantageous section clear counter before subtraction is "0" corresponds to when it is not an advantageous section (when it is a normal section).

ステップS783では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態番号が「0」であるか否かを判断する。本実施形態では、通常区間であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態番号が「1」以上となるように定められる。たとえば通常区間において役抽選が行われ、有利区間への移行が決定される当選番号に当選したときは、ステップS783の処理前に、メイン遊技状態番号が「0」から「1」以上の所定番号に書き換えられる。よって、ステップS782で「Yes」、かつステップS783で「No」と判断されるのは、今回遊技において通常区間から有利区間への移行が決定されたときである。 In step S783, the main control board 50 determines whether the main gaming state number is "0". In this embodiment, the main game state number is set to be "0" when the game is in the normal section, and the main game state number is set to be "1" or more when it is the advantageous section. For example, when a prize lottery is held in the normal section and a winning number that determines the transition to the advantageous section is won, a predetermined number whose main game state number is from "0" to "1" or higher is selected before the processing in step S783. can be rewritten as Therefore, the determination of "Yes" in step S782 and "No" in step S783 occurs when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section in the current game.

ステップS783においてメイン遊技状態番号が「0」でないと判断したときはステップS784に進み、メイン遊技状態番号が「0」であると判断したとき(通常区間において有利区間への移行が決定されていないとき)は本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS784では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに「4000」を記憶する。有利区間クリアカウンタは、毎遊技、ステップS781で「1」減算され、減算後に「0」になったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する。
次にステップS785に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタに「2415」を記憶し、本フローチャートによる処理を終了する。
上述したように、当該遊技の差数が「+x」枚であるときは差数カウンタから「x」を減算し、当該遊技の差数が「-y」枚であるときは差数カウンタに「y」を加算する。そして、差数カウンタが「15」未満となったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する(後述するステップS790)。
When it is determined in step S783 that the main gaming state number is not "0", the process advances to step S784, and when it is determined that the main gaming state number is "0" (the transition to the advantageous section has not been determined in the normal section). ) ends the processing according to this flowchart.
In step S784, the main control board 50 stores "4000" in the advantageous section clear counter. The advantageous section clear counter is decremented by "1" in step S781 every game, and when it becomes "0" after the subtraction, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Next, the process advances to step S785, where the main control board 50 stores "2415" in the difference counter, and ends the process according to this flowchart.
As mentioned above, when the difference number of the game is "+x" pieces, "x" is subtracted from the difference number counter, and when the difference number of the game concerned is "-y" pieces, "x" is subtracted from the difference number counter. y” is added. Then, when the difference counter becomes less than "15", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (step S790, which will be described later).

ステップS782において有利区間クリアカウンタが減算前「0」でないと判断され、ステップS786に進むと、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前の値が「1」であるか否かを判断する。減算前「1」であると判断したときはステップS791に進み、「1」でないと判断したときはステップS787に進む。
ステップS787では、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が表示されたか否かを判断する。再遊技作動図柄が表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS790に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS788に進む。
ステップS788では、メイン制御基板50は、差数カウンタから払出し数を減算する。次のステップS789では、メイン制御基板50は、差数カウンタに規定数(ベット数)を加算する。
次のステップS790では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「15」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「15」未満であると判断したときはステップS791に進み、「15」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS791では、メイン制御基板50は、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53(の記憶領域)に「0」を保存する(クリア処理)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S782, it is determined that the advantageous section clear counter is not "0" before subtraction, and when the process proceeds to step S786, the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is "1". do. If it is determined that it is "1" before subtraction, the process advances to step S791, and if it is determined that it is not "1", the process advances to step S787.
In step S787, the main control board 50 determines whether a replay activation symbol (replay) was displayed in the current game. This is because the difference counter is not updated when the replay activation symbol is displayed. When it is determined that the re-game activation symbol is displayed, the process advances to step S790, and when it is determined that the re-game activation symbol is not displayed, the process advances to step S788.
In step S788, the main control board 50 subtracts the number of payouts from the difference counter. In the next step S789, the main control board 50 adds a specified number (bet number) to the difference counter.
In the next step S790, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "15". When it is determined that the difference counter is less than "15", the process advances to step S791, and when it is determined that the difference counter is not less than "15", the process according to this flowchart is ended.
In step S791, the main control board 50 stores "0" in (storage areas of) all the RWMs 53 that affect the performance related to instruction generation (clearing process). Then, the process according to this flowchart ends.

なお、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53の記憶領域としては、具体的には、有利区間種別フラグ(図54中、「_NB_ADV_KND 」)、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ、進行カウンタ、メイン遊技状態番号、引戻しゾーンの残り遊技回数、サブボーナス移行フラグが挙げられる。
また、サブボーナス(AT)に関する記憶領域、たとえばATフラグ(図54中、「_FL_AT_KND」)、AT遊技回数カウンタ(図54中、「_CT_ART 」)等が挙げられる。
さらにまた、区間表示器(図58中、デジット4のセグメントPにより構成される有利区間表示LED77)を有する場合には、区間表示器の点灯データを記憶する有利区間LED表示フラグ(図54中、「_FL_ADV_LED 」)が挙げられる。
Note that the storage areas of all the RWMs 53 that affect the performance related to instruction generation include, specifically, the advantageous section type flag ("_NB_ADV_KND" in FIG. 54), the advantageous section clear counter, the difference counter, and the progress counter. , the main game state number, the number of remaining games in the pullback zone, and the sub-bonus transfer flag.
Further, storage areas related to the sub-bonus (AT) include, for example, an AT flag ("_FL_AT_KND" in FIG. 54), an AT game count counter ("_CT_ART" in FIG. 54), and the like.
Furthermore, when the section indicator (in FIG. 58, advantageous section display LED 77 constituted by segment P of digit 4) is provided, the advantageous section LED display flag (in FIG. 54, which stores the lighting data of the section indicator) is provided. "_FL_ADV_LED").

上述したように、図162の有利区間継続判定において有利区間を継続しないことに決定したときは、ステップS726において有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。この場合には、図165のステップS786において有利区間クリアカウンタが減算前「1」であると判断されるので、ステップS791に進んでRWM53のクリア処理が実行される。よって、次回遊技は通常区間となる。 As described above, when it is determined not to continue the advantageous section in the advantageous section continuation determination in FIG. 162, "1" is stored in the advantageous section clear counter in step S726. In this case, since it is determined in step S786 of FIG. 165 that the advantageous section clear counter is "1" before subtraction, the process advances to step S791 and clearing processing of the RWM 53 is executed. Therefore, the next game will be in the normal section.

次に、第10実施形態における推奨画像の表示について説明する。
第10実施形態では、第4実施形態(図94等)と同様に、所定条件下で推奨画像(順押しが遊技者にとって有利な押し順(推奨押し順)であることを遊技者に知らせる画像)を表示する。
推奨画像の表示条件等は、以下の通りである。
(1)推奨画像は、変則押し時(最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるとき)に表示される。
(2)推奨画像は、有利区間の遊技で表示し、通常区間の遊技では(変則押しされても)表示しない。
(3)推奨画像は、サブボーナス以外の遊技で表示し、サブボーナス中の遊技では表示しない。
たとえばサブボーナス中に第1停止が左である正解押し順が報知された場合において、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右(変則押し)となってしまっても、推奨画像は表示しない。
また、サブボーナス中に正解押し順が報知されない遊技(たとえばリプレイの当選時)において変則押しをしても、推奨画像は表示しない。
さらにまた、たとえばCZ中(引戻しゾーンを含む)に、押し順ベル当選時に正解押し順を表示した場合には、当該遊技で変則押しをされても推奨画像は表示しない。ここで、たとえば当選番号「40」~「47」(入賞C、押し順正解左)当選時において、左第1停止を正解押し順として報知したが、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右となってしまっても、推奨画像を表示しない。
一方、CZ中(引戻しゾーンを含む)に、正解押し順を表示しない遊技において変則押しをされた場合には、推奨画像を表示しなくてもよく、表示してもよい。
Next, display of recommended images in the tenth embodiment will be described.
In the tenth embodiment, similarly to the fourth embodiment (FIG. 94, etc.), under predetermined conditions, a recommended image (an image that informs the player that the pressing order is an advantageous pressing order (recommended pressing order) for the player) ) is displayed.
Display conditions for recommended images are as follows.
(1) The recommended image is displayed at irregular presses (when the stop switch 42 operated first is the middle or right stop switch 42).
(2) The recommended image is displayed during games in the advantageous section, and is not displayed during games in the normal section (even if pressed irregularly).
(3) Recommended images are displayed in games other than the sub-bonus, and are not displayed in games during the sub-bonus.
For example, if the correct press order is announced with the first stop being left during a sub-bonus, even if the first stop is middle or right (irregular press) due to a player's operation error, the recommended image will not be displayed. do not.
Further, even if an irregular press is made in a game where the correct press order is not reported during the sub-bonus (for example, when winning a replay), the recommended image will not be displayed.
Furthermore, for example, during CZ (including the pullback zone), if the correct pressing order is displayed when the pressing order bell is won, the recommended image will not be displayed even if an irregular press is made in the game. For example, when winning numbers "40" to "47" (winning C, correct pressing order left) were won, the first stop on the left was announced as the correct pressing order, but the first stop was canceled due to an operational error by the player. Or even if it is on the right, the recommended image will not be displayed.
On the other hand, if an irregular press is made during CZ (including the pullback zone) in a game where the correct press order is not displayed, the recommended image may not be displayed, but may be displayed.

(4)推奨画像は、押し順ベル当選時、具体的には当選番号「8」~「71」(入賞A~入賞E)の遊技で表示可能とする。ただし、これに限らず、変則押し時に高目ベルが入賞可能となる当選番号「8」~「39」(入賞A及び入賞B)のみ、推奨画像を表示可能としてもよい。あるいは、これとは逆に、いずれの当選番号であっても推奨画像を表示可能としてもよい。さらに、本実施形態では設けられていないが役の非当選時であっても推奨画像を表示可能としてもよい。
(5)有利区間の所定の遊技(サブボーナス中の遊技や、サブボーナス中以外の遊技であって正解押し順が報知された遊技を除く遊技)であれば、役抽選結果にかかわらず、変則押しをされたときに推奨画像を表示してもよい。
(6)第10実施形態の規定数は、第1実施形態と同様に「3」に限定されている。しかし、たとえば規定数「2」又は「3」のいずれかで遊技可能であり、規定数「3」で遊技を行う方が遊技者に有利である仕様の場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは推奨画像を表示可能とし、規定数「2」で遊技が行われたときは推奨画像を表示しない。
(4) The recommended image can be displayed when the push order bell is won, specifically in games with winning numbers "8" to "71" (wins A to E). However, the present invention is not limited to this, and the recommended image may be displayed only for winning numbers "8" to "39" (winning A and winning B) for which a high bell can be won when irregularly pressed. Alternatively, on the contrary, the recommended image may be displayed for any winning number. Further, although not provided in this embodiment, it may be possible to display recommended images even when a winning combination is not won.
(5) If it is a prescribed game in the advantageous section (excluding games during the sub-bonus and games that are not during the sub-bonus and for which the correct press order has been announced), there will be irregularities regardless of the lottery result. A recommended image may be displayed when pressed.
(6) The specified number in the tenth embodiment is limited to "3" similarly to the first embodiment. However, for example, if the specification is that it is possible to play with either the specified number "2" or "3" and it is more advantageous for the player to play with the specified number "3", then the specified number "3" When a game is played, a recommended image can be displayed, and when a game is played with a specified number of "2", the recommended image is not displayed.

(7)推奨画像の表示開始タイミングとしては、最初のストップスイッチ42(中又は右ストップスイッチ42)の操作時である。推奨画像は、画像表示装置23の全面に表示する。このため、推奨画像表示中は遊技中の演出画像は見えなくなる。ただし、これに限らず、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の領域にのみ推奨画像を表示し、演出画像の一部が見えるようにしてもよい。
さらにまた、推奨画像の表示終了タイミングとしては、次回遊技のスタートスイッチ41操作時であり、次回遊技におけるベット時(ベットスイッチ40の操作時、又はメダル投入時)には推奨画像の表示は終了しない。このようにすれば、変則押しをされたことにより演出上の表示と内部で管理されるデータとの間にずれが生じても、それを推奨画像で隠すことができる。具体的には、たとえば天井までの遊技回数を画像表示している場合において、変則押しをされると天井までの遊技回数を更新しないときは、変則押しにより画像表示される遊技回数と内部の遊技回数とでずれが生じる。しかし、第一停止時から次回遊技のスタートスイッチ41操作時まで推奨画像を表示すれば、天井までの遊技回数が更新されないことを目立たなくすることができる。なお、これ以外には、たとえば図97及び図98に示すように、演出の矛盾を推奨画像によって隠すことができる。
ただし、ベット時にサブ制御基板80に演出に関する所定のコマンドを送信する場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい。特に、ベットコマンドをサブ制御基板80に送信し、ベットを契機として遊技画像を切り替える場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい(ただし、単に、遊技画像の前面レイヤーに表示しているデモンストレーション画像を消去するような場合は含まない。)。
(7) The recommended image display start timing is when the first stop switch 42 (middle or right stop switch 42) is operated. The recommended image is displayed on the entire surface of the image display device 23. Therefore, while the recommended image is being displayed, the performance image being played is not visible. However, the present invention is not limited to this, and the recommended image may be displayed only in a part of the image display area of the image display device 23 so that a part of the effect image can be seen.
Furthermore, the display of the recommended image ends when the start switch 41 of the next game is operated, and the display of the recommended image does not end when the next game is bet (when the bet switch 40 is operated or when a medal is inserted). . In this way, even if a discrepancy occurs between the performance display and the internally managed data due to an irregular press, it can be hidden with the recommended image. Specifically, for example, if the number of games to the ceiling is displayed as an image, and the number of games to the ceiling is not updated when an irregular push is made, the number of games displayed as an image due to the irregular push and the internal game There will be a discrepancy between the number of times. However, if the recommended image is displayed from the first stop until the start switch 41 is operated for the next game, the fact that the number of games up to the ceiling is not updated can be made less noticeable. In addition, in addition to this, as shown in FIGS. 97 and 98, for example, inconsistencies in presentation can be hidden by recommended images.
However, if a predetermined command regarding the effect is transmitted to the sub-control board 80 at the time of betting, the display of the recommended image may be terminated at the time of betting. In particular, when a bet command is sent to the sub-control board 80 and the game image is switched based on a bet, the display of the recommended image may be terminated at the time of the bet (however, the display of the recommended image may be ended simply on the layer in front of the game image). (This does not include cases such as erasing demonstration images that are being displayed.)

また、全停(メダルの払出しを有する場合には払出し処理終了時であってもよい。)から、ベット(ベットスイッチ40の有効な操作や、メダルの投入)やメニュー画面を表示するボタン操作が行われることなく所定時間を経過したときには、デモンストレーション画像を表示する。
そして、推奨画像が表示されていない状況下では、全停から「30」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
これに対し、推奨画像が表示されている状況下では、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
このように、推奨画像が表示されている状況下では早期にデモンストレーション画像の表示を開始するのは以下の理由による。
たとえば遊技者が最後の遊技で変則押しをして推奨画像が表示されたまま遊技を終了しても、「4」秒後にはデモンストレーション画像が表示される(推奨画像の表示が終了する)。したがって、他の遊技者がその遊技機を見たときにはデモンストレーション画像が表示された状態であり、推奨画像は表示されていないので、当該他の遊技者がその遊技機で遊技することを敬遠しないようにすることができる。
In addition, from a complete stop (this may be at the end of the payout process if there is a payout of medals), bets (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) and button operations to display the menu screen can be performed. When a predetermined period of time has elapsed without being performed, a demonstration image is displayed.
Then, in a situation where the recommended image is not displayed, a demonstration image is displayed after "30" seconds have elapsed from the complete stop.
On the other hand, in a situation where the recommended image is being displayed, the demonstration image is displayed after "4" seconds have elapsed from the complete stop.
The reason why the display of the demonstration image is started early in the situation where the recommended image is being displayed is as follows.
For example, even if the player makes an irregular press in the last game and ends the game with the recommended image displayed, the demonstration image will be displayed after "4" seconds (the display of the recommended image will end). Therefore, when another player looks at the gaming machine, the demonstration image is displayed and the recommended image is not displayed, so that the other player does not shy away from playing with the gaming machine. It can be done.

また、デモンストレーション画像は、精算処理終了時には、全停からの経過時間にかかわらず表示される。このことは、全停時に推奨画像が表示されているか否かにかかわらず実行される。ただし、推奨画像が表示されていない状況下であって、連続演出中、サブボーナス中、CZ中等、遊技者に有利な状態(遊技者に有利な状態に移行しやすい状態を含む)では、精算処理終了後であってもデモンストレーション画像を表示しない場合を有する。
ここで、クレジット数が少ないときは、精算スイッチ43の操作時から「4」秒以内で精算処理が完了する。したがって、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたときは、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が終了する。この場合には、全停から「4」秒を経過する前であっても、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示する。なお、その後に全停から「4」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
一方、全停から「4」秒を経過したときに精算処理中である場合を有する。この場合には、精算処理中であっても全停から「4」秒を経過した時点でデモンストレーション画像を表示する。なお、その後、精算処理が終了しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
Furthermore, the demonstration image is displayed when the payment process is completed, regardless of the time that has passed since the full stop. This is executed regardless of whether or not the recommended image is displayed at the time of full stop. However, in situations where the recommended image is not displayed, and in conditions that are advantageous to the player (including conditions that are easy to shift to a condition that is advantageous to the player), such as during continuous performance, sub-bonus, CZ, etc. There are cases where the demonstration image is not displayed even after the processing is completed.
Here, when the number of credits is small, the payment process is completed within "4" seconds from the time the payment switch 43 is operated. Therefore, when the settlement switch 43 is operated immediately after the full stop, the settlement process ends before "4" seconds have elapsed since the full stop. In this case, the demonstration image is displayed at the end of the payment process even before "4" seconds have elapsed since the full stop. Note that even after "4" seconds have elapsed since the full stop, processing to newly start displaying the demonstration image is not performed.
On the other hand, there is a case where the payment process is in progress when "4" seconds have passed since the full stop. In this case, even if the payment process is in progress, the demonstration image will be displayed when "4" seconds have elapsed since the full stop. Note that even after the payment process is completed, no process such as starting a new display of the demonstration image is performed.

さらにまた、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示した後は、全停から「30」秒を経過してもデモンストレーション画像の表示はそのまま維持される。換言すれば、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらに、推奨画像が表示されていない状況下において、全停後精算処理が実行され、全停から「30」秒未満でデモンストレーション画像が表示された後、全停から「30」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらにまた、本実施形態では、推奨画像が表示されていない状況下において、全停から「30」秒を経過したタイミングが精算処理中であっても、当該精算処理中にはデモンストレーション画像を表示せず、当該精算処理終了後にデモンストレーション画像を表示する。
Furthermore, in a situation where the recommended image is displayed, if the demonstration image is displayed after 4 seconds have elapsed since the full stop, the demonstration image will continue to be displayed even after 30 seconds have passed since the full stop. be done. In other words, processing to newly start displaying the demonstration image is not performed.
In addition, in a situation where the recommended image is not displayed, the post-outage payment process is executed, and after the demonstration image is displayed less than 30 seconds after the all-outage, and after 30 seconds have passed since the all-outage. However, no processing such as starting a new display of the demonstration image is performed.
Furthermore, in this embodiment, in a situation where the recommended image is not displayed, even if the timing when "30" seconds have elapsed from a complete stop is during the payment process, the demonstration image cannot be displayed during the payment process. First, a demonstration image is displayed after the payment process is completed.

また、推奨画像が表示された後、全停から「4」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われてもデモンストレーション画像の表示は維持される。そして、スタートスイッチ41が操作されると、デモンストレーション画像の表示が終了し、遊技開始画像が表示される。
これに対し、推奨画像が表示されることなく全停から「30」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われると、遊技待機画像が表示される。その後、スタートスイッチ41が操作されると、遊技待機画像から遊技開始画像(演出画像)に移行する。
ここで、「遊技待機画像」とは、前回遊技の終了時に表示されている画像に相当する。
また、「遊技開始画像」とは、今回遊技の演出(たとえば、今回遊技の役抽選結果に対応する演出)に応じた画像に相当する。
Additionally, if the demonstration image is displayed 4 seconds after the recommended image is displayed, a bet operation (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) has not been made. However, the display of demonstration images is maintained. Then, when the start switch 41 is operated, the display of the demonstration image ends and a game start image is displayed.
On the other hand, if the demonstration image is displayed after 30 seconds have elapsed from the complete stop without the recommended image being displayed, the bet operation (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) is not possible. When the game is played, a game standby image is displayed. Thereafter, when the start switch 41 is operated, the game transition image is shifted from the game standby image to the game start image (effect image).
Here, the "game standby image" corresponds to the image displayed at the end of the previous game.
Further, the "game start image" corresponds to an image corresponding to the performance of the current game (for example, a performance corresponding to the winning combination result of the current game).

また、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されたときは、メニュー画面(図39参照)を表示可能である。
一方、推奨画像が表示されているときは、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されても、メニュー画面を表示しない。
さらにまた、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、全停から「30」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示可能である。
これに対し、推奨画像が表示されており、全停から「4」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されてもメニュー画面を表示しない。
In addition, in a situation where the menu screen can be displayed after a complete shutdown (for example, after a predetermined time has elapsed), the recommended image is not displayed and the menu button is operated before the demonstration image is displayed. At this time, a menu screen (see FIG. 39) can be displayed.
On the other hand, when the recommended image is displayed, the menu screen is not displayed even if the menu button is operated before the demonstration image is displayed.
Furthermore, in a situation where it is possible to display the menu screen after a full stop (for example, after a predetermined time has elapsed), the recommended image is not displayed, 30 seconds have passed since the full stop, and the demonstration image If the menu button is operated after is displayed, the menu screen can be displayed.
On the other hand, the recommended image is displayed, and the menu screen is not displayed even if the menu button is operated after "4" seconds have elapsed since the full stop and the demonstration image has been displayed.

次に、推奨画像の表示とデモンストレーション画像表示との処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図166及び図167は、デモンストレーション画像処理の流れを示すフローチャートである。図167は、図166に続くフローチャートである。
図166において、ステップS801では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。換言すれば、今回遊技が通常区間であるときやAT(サブボーナス)中であるときは、推奨画像を表示しない。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS802に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS822(図167)に進む。
Next, the flow of processing for displaying recommended images and displaying demonstration images will be explained based on a flowchart.
166 and 167 are flowcharts showing the flow of demonstration image processing. FIG. 167 is a flowchart following FIG. 166.
In FIG. 166, in step S801, the main control board 50 determines whether the current game is in an advantageous period and non-AT (non-sub bonus). In other words, the recommended image is not displayed when the current game is in the normal section or during AT (sub-bonus). When it is determined that the vehicle is in an advantageous section and non-AT, the process advances to step S802, and when it is determined that the vehicle is in an advantageous zone and not a non-AT, the process advances to step S822 (FIG. 167).

次のステップS802では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。本処理では、押し順ベルに当選したことを条件として推奨画像を表示する。ただし、これに限らず、上述したように、役抽選結果(当選番号)にかかわらず推奨画像を表示することも可能である。この場合にはステップS802の処理は不要である。
ステップS802において押し順ベルに当選したと判断したときはステップS803に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS822に進む。
ステップS803では、メイン制御基板50は、押し順報知(ナビ)が実行されたか否かを判断する。たとえば非AT中であってもCZ中等に押し順報知が実行されたときは、推奨画像は表示しない。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS822に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS804に進む。
次のステップS804では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS805に進み、変則押しでないと判断したときはステップS822に進む。
In the next step S802, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won in the current game. In this process, recommended images are displayed on the condition that the push order bell is won. However, the present invention is not limited to this, and as described above, it is also possible to display recommended images regardless of the lottery result (winning number). In this case, the process of step S802 is unnecessary.
If it is determined in step S802 that the pressing order bell has been won, the process advances to step S803, and if it is determined that the pressing order bell has not been won, the process advances to step S822.
In step S803, the main control board 50 determines whether press order notification (navigation) has been executed. For example, even during non-AT, when press order notification is executed during CZ or the like, the recommended image is not displayed. When it is determined that the press order notification has been executed, the process advances to step S822, and when it is determined that the press order notification has not been executed, the process advances to step S804.
In the next step S804, the main control board 50 determines whether or not the order in which the stop switches 42 are pressed is irregular (first stop is in the middle or right). When it is determined that it is an irregular press, the process advances to step S805, and when it is determined that it is not an irregular press, the process advances to step S822.

ステップS805では、サブ制御基板80は、推奨画像を表示する。次のステップS806では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS807に進む。ステップS807では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS808に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS816に進む。
ステップS808では、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。したがって、ベットされただけの場合やベットされることなくスタートスイッチ41が操作された場合は含まない。ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS813に進み、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS809に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。
In step S805, the sub-control board 80 displays the recommended image. In the next step S806, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the main control board 50 advances to step S807. In step S807, the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. If it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S808, and if it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S816.
In step S808, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated with a bet placed. Therefore, cases where only a bet is placed or cases where the start switch 41 is operated without placing a bet are not included. If it is determined that the start switch 41 has been operated while a bet has been made, the process advances to step S813, and if it is determined that the start switch 41 has not been operated while a bet has been placed, the process advances to step S809. Note that when the main control board 50 determines that the start switch 41 has been operated in a bet state, it transmits the command to the sub control board 80.

ステップS809では、全停から「4」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい(以下に示す「4」秒を経過したか否かの判断についても同様である。)。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「4」秒を経過していないと判断したときはステップS807に戻り、「4」秒を経過したと判断したときはステップS810に進む。なお、メイン制御基板50が「4」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「4」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。 In step S809, it is determined whether "4" seconds have elapsed since the complete stop. Note that the determination here may be made by the main control board 50 or the sub-control board 80 (the same applies to the determination of whether "4" seconds have elapsed as shown below). For example, if the sub control board 80 makes the determination, it will receive the command from the main control board 50 when the system is completely stopped, and start timer measurement after receiving the command. If it is determined that "4" seconds have not elapsed, the process returns to step S807, and if it is determined that "4" seconds have elapsed, the process proceeds to step S810. Note that when the main control board 50 determines whether "4" seconds have elapsed, if the main control board 50 determines that "4" seconds have elapsed, it sends the command to the sub control board 80. .

ステップS810では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS811に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。ステップS812においてベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS811に戻り、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS813に進む。ステップS813では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S810, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S811, and the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, the process advances to step S812, and the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated with a bet placed. If it is determined in step S812 that the start switch 41 has not been operated with a bet placed, the process returns to step S811, and if it is determined that the start switch 41 has been operated with a bet placed, the process proceeds to step S813. In step S813, the sub control board 80 ends displaying the demonstration image and displays the game start image. Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS811において精算スイッチ43が操作されたと判断し、ステップS814に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。そして、次のステップS815では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS810においてデモンストレーション画像が表示された後、ステップS815で精算処理が終了した場合であってもデモンストレーション画像の表示は維持される。
また、上述したように、推奨画像を表示した(ステップS805)後、デモンストレーション画像を表示した(ステップS810又はS821)場合には、メニューボタンを操作してもメニュー画面は表示しない。推奨画像を表示した後にデモンストレーション画像を表示した場合には、メニューボタンの操作は無効となる。
On the other hand, when it is determined in step S811 that the payment switch 43 has been operated and the process proceeds to step S814, the main control board 50 starts payment processing. Then, in the next step S815, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has been completed, and when determining that the payment processing has been completed, ends the processing according to this flowchart. Note that even if the payment process ends in step S815 after the demonstration image is displayed in step S810, the display of the demonstration image is maintained.
Further, as described above, when the demonstration image is displayed (step S810 or S821) after the recommended image is displayed (step S805), the menu screen is not displayed even if the menu button is operated. If the demonstration image is displayed after the recommended image is displayed, menu button operations are disabled.

また、ステップS807において精算スイッチ43が操作されたと判断してステップS816に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次にステップS817に進み、「4」秒を経過したか否かを判断する。「4」秒を経過したと判断したときはステップS818に進み、「4」秒を経過していないと判断したときはステップS819に進む。ステップS818では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS819に進む。ステップS819では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断する。精算処理が終了したと判断したときはステップS820に進み、精算処理が終了していないと判断したときはステップS817に戻る。 Further, when it is determined that the payment switch 43 has been operated in step S807 and the process proceeds to step S816, the main control board 50 starts payment processing. Next, the process advances to step S817, and it is determined whether "4" seconds have elapsed. When it is determined that "4" seconds have elapsed, the process advances to step S818, and when it is determined that "4" seconds have not elapsed, the process advances to step S819. In step S818, the sub control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S819. In step S819, the main control board 50 determines whether the payment process has been completed. If it is determined that the payment process has been completed, the process advances to step S820, and if it is determined that the payment process has not been completed, the process returns to step S817.

ステップS820では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示中であるか否かを判断する。デモンストレーション画像を表示中である判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、デモンストレーション画像を表示中でないと判断したときはステップS821に進み、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上において、精算処理の終了時点でデモンストレーション画像を表示していないときは、精算処理の終了によってデモンストレーション画像を表示する。
一方、精算処理を開始した後、精算処理を終了する前に「4」秒を経過したときは、「4」秒経過時点で(精算処理中に)デモンストレーション画像を表示する。そして、その後の精算処理の終了時にはデモンストレーション画像を再表示するような処理は実行しない。
In step S820, the sub-control board 80 determines whether a demonstration image is being displayed. When it is determined that a demonstration image is being displayed, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the demonstration image is not being displayed, the process advances to step S821, and the sub control board 80 displays the demonstration image. Then, the process according to this flowchart ends.
In the above, if the demonstration image is not displayed at the end of the payment process, the demonstration image is displayed when the payment process ends.
On the other hand, if "4" seconds elapse after the start of the payment process but before the payment process ends, the demonstration image is displayed at the time when "4" seconds have elapsed (during the payment process). Then, at the end of the subsequent payment process, the process of re-displaying the demonstration image is not executed.

また、ステップS801~S804から図167のステップS822に進んだときは、推奨画像は表示しない。ステップS822では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS823に進む。ステップS823では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS824に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS832に進む。
ステップS832では、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次のステップS833では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときはステップS834に進む。
ステップS834では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、精算処理の開始及び終了コマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
Further, when proceeding from steps S801 to S804 to step S822 in FIG. 167, the recommended image is not displayed. In step S822, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S823. In step S823, the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S824, and when it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S832.
In step S832, the main control board 50 starts payment processing. In the next step S833, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has been completed, and when determining that the payment processing has been completed, the main control board 50 proceeds to step S834.
In step S834, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process according to this flowchart ends. Note that the start and end commands for the payment process are transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.

一方、ステップS823からステップS824に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否か(クレジットを有する状態でベットスイッチ40が操作されか否か、又は投入されたメダルを正常に受け付けたか否か)を判断する。ベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS825に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。 On the other hand, when the process advances from step S823 to step S824, the main control board 50 determines whether a bet has been placed (whether the bet switch 40 has been operated while having credits, or whether or not the inserted medals have been normally accepted). ) to judge. When it is determined that a bet has been made, the process advances to step S829, and when it is determined that a bet has not been placed, the process advances to step S825. Note that when the main control board 50 determines that a bet has been placed, it transmits the command to the sub control board 80.

ステップS825では、全停から「30」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「30」秒を経過していないと判断したときはステップS823に戻り、「30」秒を経過したと判断したときはステップS826に進む。なお、メイン制御基板50が「30」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「30」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS826では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS827に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS828に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS835に進んで精算処理を開始する。そして、次のステップS836では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S825, it is determined whether "30" seconds have passed since the complete stop. Note that the determination here may be made by the main control board 50 or the sub control board 80. For example, if the sub control board 80 makes the determination, it will receive the command from the main control board 50 when the system is completely stopped, and start timer measurement after receiving the command. If it is determined that "30" seconds have not elapsed, the process returns to step S823, and if it is determined that "30" seconds have elapsed, the process proceeds to step S826. Note that when the main control board 50 determines whether "30" seconds have elapsed, if the main control board 50 determines that "30" seconds have elapsed, it sends the command to the sub control board 80. .
In step S826, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S827, and the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S828, and when it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S835 to start payment processing. Then, in the next step S836, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has been completed, and when determining that the payment processing has been completed, ends the processing according to this flowchart.

また、ステップS827からステップS828に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否かを判断する。ステップS828においてベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS827に戻る。
ステップS829では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技待機画像を表示する。
次にステップS830に進み、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS831に進み、サブ制御基板80は遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートでは図示していないが、推奨画像が表示されなかった遊技において、ステップS826又はS834でデモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示する。
Furthermore, when the process proceeds from step S827 to step S828, the main control board 50 determines whether or not a bet has been placed. If it is determined in step S828 that a bet has been placed, the process advances to step S829, and if it is determined that a bet has not been placed, the process returns to step S827.
In step S829, the sub control board 80 ends displaying the demonstration image and displays the game standby image.
Next, the process advances to step S830, and the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S831, and the sub control board 80 displays a game start image. Then, the process according to this flowchart ends.
Although not shown in this flowchart, in a game in which no recommended image is displayed, if the menu button is operated after the demonstration image is displayed in step S826 or S834, a menu screen is displayed.

また、図167の例では、全停から「30」秒を経過する前に精算処理を開始したときは、当該精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行していないが、これに限らず、精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行してもよい。そして、精算処理中に「30」秒を経過したと判断したときは精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。この場合には、精算処理を終了したときにはデモンストレーション画像を表示しているか否かを判断し、デモンストレーション画像を表示していないと判断したときはデモンストレーション画像を表示する。
なお、推奨画像を表示した遊技では、小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示した場合であっても、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しない。これにより、当該遊技では推奨押し順で遊技が行われなかったことを強調することができる。
また、後述するように、推奨押し順で遊技が行われなかったときは、その次回遊技において、いわゆるペナルティを与える場合を有する。この遊技においても、たとえば小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示したときは、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
In addition, in the example of FIG. 167, if the payment process is started before "30" seconds have elapsed since the total stop, the determination as to whether "30" seconds have elapsed is not performed during the payment process. However, the present invention is not limited to this, and a determination may be made as to whether "30" seconds have elapsed during the payment process. If it is determined that "30" seconds have elapsed during the payment process, the demonstration image may be displayed even during the payment process. In this case, when the payment process is finished, it is determined whether or not a demonstration image is being displayed, and if it is determined that a demonstration image is not being displayed, the demonstration image is displayed.
In addition, in a game where a recommended image is displayed, even if a small winning combination or a replay symbol combination is stopped and displayed, a winning sound is not output, and a back lamp effect etc. at the time of winning is not performed. This makes it possible to emphasize that the game was not played in the recommended pressing order.
Furthermore, as will be described later, if a game is not played in the recommended pressing order, a so-called penalty may be given in the next game. In this game as well, for example, when a small winning combination or a replay symbol combination is stopped and displayed, a winning sound may not be outputted, and a back lamp effect or the like may not be executed when winning a winning.

続いて、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。第10実施形態では第1実施形態と同様にSPフラグを備える。以下、第1実施形態と説明が一部重複するが、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。
第1実施形態で説明したように、スタートスイッチ41操作時にサブボーナスの当選期待度が高い演出が出力されたときには順押しし、それ以外の場合には変則押しをすることで、サブボーナスの当選期待度が高い遊技ではペナルティとなることを防止し、かつ、サブボーナスの当選期待度が高くない遊技では払出し枚数期待値を高くするという攻略打ちを防止する必要がある。
そこで、サブボーナス以外の遊技であって押し順が報知されていない遊技で変則押しをした場合には、その次回遊技での出玉に関する抽選を通常時よりも不利にするため、SPフラグを「0」(オフ)とする。
Next, the SP flag in the tenth embodiment will be explained. The tenth embodiment includes an SP flag like the first embodiment. Hereinafter, the SP flag in the tenth embodiment will be explained, although the explanation partially overlaps with the first embodiment.
As explained in the first embodiment, when the start switch 41 is operated, if an effect with a high probability of winning the sub-bonus is output, press the button sequentially, and in other cases, press the button irregularly to win the sub-bonus. It is necessary to prevent penalties in games where the expectation level is high, and to prevent a strategy of increasing the expected value of the number of coins to be paid out in games where the expectation level of winning the sub-bonus is not high.
Therefore, if you make an irregular press in a game other than the sub-bonus where the order of presses is not announced, the SP flag will be set to 0” (off).

そして、遊技開始時にSPフラグが「0」のときは、出玉に関する抽選を不利にする。ここで、「出玉に関する抽選を不利にする」とは、サブボーナスやCZに関する抽選を行わないか、又はこれらの当選確率を(SPフラグが「1」のときよりも)低い確率にすること等に相当する。ただし、SPフラグが「0」又は「1」のいずれであっても役抽選確率(置数表の値)は変わらない。
なお、SPフラグが「0」の遊技では出玉に関する抽選を不利にするが、当該遊技で変則押しをされていないときは、当該遊技の終了時にSPフラグは「1」となる。これにより、当該遊技の次回遊技では、出玉に関する抽選は通常抽選となる。
また、SPフラグが「0」の遊技では、役抽選結果に対応する特有の演出は出力しないことが挙げられる。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで演出が発展しないようにする。具体的には、遊技開始時には役抽選結果等に基づいて当該遊技における演出の抽選が実行されるが、この演出の抽選を実行しないことが挙げられる。
When the SP flag is "0" at the start of the game, the lottery regarding the balls to be paid is made disadvantageous. Here, "making the lottery related to the ball payout disadvantageous" means not holding the lottery related to the sub-bonus or CZ, or making the probability of winning these items lower (than when the SP flag is "1"). etc. However, whether the SP flag is "0" or "1", the winning lottery probability (value of the number table) does not change.
In addition, in a game where the SP flag is "0", the lottery regarding the balls put out is disadvantageous, but if no irregular push is made in the game, the SP flag becomes "1" at the end of the game. As a result, in the next game of the game, the lottery regarding the balls to be paid will be a normal lottery.
Further, in a game where the SP flag is "0", a special performance corresponding to the winning combination lottery result is not output. For example, the performance is prevented from developing from when the start switch 41 is operated to when it is completely stopped. Specifically, at the start of the game, a lottery for the performance in the game is executed based on the winning combination lottery results, etc., but the lottery for this performance may not be executed.

あるいは、SPフラグが「0」の遊技特有の演出(たとえば、役抽選結果の期待度が低い演出)を設けておき、その特有の演出を出力してもよい。当該特有の演出が出力されれば、遊技者は、今回遊技がSPフラグが「0」の遊技であると認識できる。あるいは、SPフラグが「0」であるときは、通常状態(非AT、非CZ)の或るステージの演出を実行してもよい。
さらに、遊技開始時にフリーズ抽選を実行する場合においては、SPフラグが「0」の遊技では、フリーズ抽選を実行しないことが挙げられる。
一方、SPフラグが「0」の遊技であっても、所定の状況(たとえばCZ中等)に限っては、SPフラグが「0」であるときの演出を出力せず、それまでの演出を継続してもよい。
Alternatively, an effect specific to a game in which the SP flag is "0" (for example, an effect in which the expectation level of the lottery result is low) may be provided, and this specific effect may be output. If the particular effect is output, the player can recognize that the current game is a game in which the SP flag is "0". Alternatively, when the SP flag is "0", a certain stage performance in the normal state (non-AT, non-CZ) may be performed.
Furthermore, when executing a freeze lottery at the start of a game, the freeze lottery may not be executed in a game where the SP flag is "0".
On the other hand, even in a game where the SP flag is "0", only in certain situations (for example, CZ etc.), the performance when the SP flag is "0" will not be output and the previous performance will continue. You may.

さらにまた、本実施形態では、押し順ベル当選時であって押し順が報知されていないサブボーナス以外の遊技で変則押しされたことを条件にSPフラグを「0」にする。しかし、これに限らず、役抽選結果にかかわらず押し順が報知されていない遊技で変則押しされたときは、SPフラグを「0」にしてもよい。
なお、サブボーナス以外の遊技であってもCZ中に押し順が報知される場合を有し、CZ中に押し順が報知された遊技で変則押しをしても、SPフラグは「1」である。
さらに、本実施形態では規定数「3」であるが、たとえば規定数が「2」又は「3」のいずれかで遊技が可能な仕様の遊技機において、規定数「2」で遊技を行ったときは規定数「3」で遊技を行ったときよりも不利な場合に、規定数「2」で遊技を行い、かつ変則押しをされても、SPフラグの更新処理を実行しない(SPフラグの更新プログラムを通らない)。
Furthermore, in this embodiment, the SP flag is set to "0" on the condition that the button is pressed irregularly in a game other than a sub-bonus in which the pressing order bell is won and the pressing order is not reported. However, the present invention is not limited to this, and the SP flag may be set to "0" when an irregular press is made in a game in which the order of presses is not reported regardless of the lottery result.
In addition, even in games other than sub-bonus, there are cases where the press order is announced during CZ, and even if you make an irregular press in a game where the press order was announced during CZ, the SP flag will be "1". be.
Furthermore, in this embodiment, the specified number is "3", but for example, in a gaming machine with specifications that allow playing with either the specified number of "2" or "3", the game is played with the specified number of "2". If you play a game with the specified number ``2'' and you are at a disadvantage compared to playing with the specified number ``3,'' and an irregular press is made, the SP flag update process will not be executed (SP flag (Does not pass updates).

また、通常区間において変則押しをされたときは、SPフラグを「0」にするか否かは任意である。上述したように、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しない。これに対応して、通常区間において変則押しをされてもSPフラグを更新しないようにしてもよい。あるいは、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しないがSPフラグは「0」としてもよい。
なお、SPフラグが「0」である遊技では、上述した進行カウンタは更新されない。
Further, when an irregular press is made in the normal section, it is optional whether or not to set the SP flag to "0". As described above, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made in the normal section. Corresponding to this, the SP flag may not be updated even if an irregular press is made in the normal section. Alternatively, even if an irregular press is made in the normal section, the recommended image may not be displayed, but the SP flag may be set to "0".
In addition, in a game where the SP flag is "0", the above-mentioned progress counter is not updated.

次に、SPフラグの処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図168は、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。
ステップS851では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS852に進む。次のステップS852では、メイン制御基板50は、SPフラグが「1」であるか否かを判断する。SPフラグが「1」であると判断したときはステップS853に進み、SPフラグが「1」でないと判断したときはステップS855に進む。
ステップS853では、メイン制御基板50は、通常処理を実行する。ここで「通常処理」とは、不利な処理が実行されないことを意味する。次にステップS854に進み、サブ制御基板80は、通常演出を実行する。ここで「通常演出」とは、SPフラグが「0」であるとき特有の演出を実行しないことを意味する。そしてステップS857に進む。
なお、サブ制御基板80は、メイン制御基板50とは独立してSPフラグの値を記憶してもよい。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS852においてSPフラグが「1」であるか否かを判断した後、SPフラグの値を示すコマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
Next, the flow of SP flag processing will be explained based on a flowchart. FIG. 168 is a flowchart showing SP flag control processing.
In step S851, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and when determining that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S852. In the next step S852, the main control board 50 determines whether the SP flag is "1". When it is determined that the SP flag is "1", the process advances to step S853, and when it is determined that the SP flag is not "1", the process advances to step S855.
In step S853, the main control board 50 executes normal processing. Here, "normal processing" means that no disadvantageous processing is executed. Next, the process advances to step S854, and the sub-control board 80 executes the normal effect. Here, the "normal performance" means that the special performance is not performed when the SP flag is "0". Then, the process advances to step S857.
Note that the sub control board 80 may store the value of the SP flag independently of the main control board 50. Alternatively, the main control board 50 may transmit a command indicating the value of the SP flag to the sub control board 80 after determining whether the SP flag is "1" in step S852.

一方、ステップS855では、メイン制御基板50は、所定処理を実行する。ここで「所定処理」とは、ステップS853における通常処理よりも遊技者に不利となる処理(冷遇処理)に相当する。たとえば、
a)指示機能に係る処理等(具体的には、サブボーナスやCZ等の抽選、天井カウンタの更新等)を一切行わない
b)指示機能に係る処理等の一部のみを行う
c)指示機能に係る処理等の全てについて冷遇する
d)指示機能に係る処理等の一部を冷遇する
こと等が挙げられる。
なお、上述したように、役抽選(当選番号の抽選)は、ステップS853とステップS855とで同一である。
次にステップS856に進み、サブ制御基板80は、所定演出を出力する。ここで「所定演出」とは、たとえば、
a)役抽選結果に対応する今回遊技特有の演出(たとえば、AT当選期待度が高いレア役の当選を示唆する演出)を実行しない、
b)サブボーナス、CZ、フリーズの期待度を示唆する演出を出力しない、
c)SPフラグが「0」であることに相当する演出を出力する
こと等が挙げられる。
そしてステップS857に進む。
On the other hand, in step S855, the main control board 50 executes a predetermined process. Here, the "predetermined process" corresponds to a process that is more disadvantageous to the player than the normal process in step S853 (cold treatment). for example,
a) Do not perform any processing related to the instruction function (specifically, sub-bonus, CZ, etc. lottery, update of ceiling counter, etc.) b) Perform only part of the processing related to the instruction function c) Instruction function d) Treating a part of the process related to the instruction function poorly.
Note that, as described above, the winning combination lottery (winning number lottery) is the same in step S853 and step S855.
Next, the process advances to step S856, and the sub-control board 80 outputs a predetermined effect. Here, "predetermined performance" means, for example,
a) Do not perform a performance specific to this game (for example, a performance suggesting the winning of a rare role with a high AT winning expectation) that corresponds to the winning role lottery result;
b) Do not output effects that suggest expectations for sub-bonuses, CZ, and freezes.
c) Outputting an effect corresponding to the SP flag being "0", etc.
Then, the process advances to step S857.

ステップS857では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS858に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS862に進む。
次のステップS858では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選したと判断したときはステップS859に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS859では、メイン制御基板50は、押し順報知が実行されたか否かを判断する。たとえば非ATであってもCZ中等に押し順報知が実行される場合を有するからである。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS862に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS860に進む。
In step S857, the main control board 50 determines whether or not the current game is in an advantageous period and non-AT (non-sub bonus). If it is determined that the vehicle is in an advantageous section and is not AT, the process advances to step S858, and if it is determined that the vehicle is in an advantageous zone and is not non-AT, the process advances to step S862.
In the next step S858, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won in the current game. When it is determined that the push order bell has been won, the process advances to step S859, and when it is determined that the push order bell has not been won, the process advances to step S862.
In step S859, the main control board 50 determines whether press order notification has been executed. This is because, for example, even in a non-AT, press order notification may be executed in CZ or the like. When it is determined that the press order notification has been executed, the process advances to step S862, and when it is determined that the press order notification has not been executed, the process advances to step S860.

ステップS860では、メイン制御基板50は、今回遊技のストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS861に進み、変則押しでないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS861では、メイン制御基板50は、変則フラグを「1」にする。したがって、変則フラグは、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときに「1」となるフラグである。次にステップS862に進み、サブ制御基板80は、図166のステップS805と同様に推奨画像を表示する。そしてステップS864に進む。
これに対し、ステップS863では、メイン制御基板50は、変則フラグを「0」にする。そしてステップS864に進む。
In step S860, the main control board 50 determines whether the pressing order of the stop switch 42 for the current game is an irregular press (the first stop is in the middle or on the right). When it is determined that it is an irregular press, the process advances to step S861, and when it is determined that it is not an irregular press, the process advances to step S862.
In step S861, the main control board 50 sets the irregularity flag to "1". Therefore, the irregular flag is a flag that becomes "1" when the push order bell is won in an advantageous zone and non-AT game and an irregular push is made in a game in which push order notification is not executed. Next, the process advances to step S862, and the sub-control board 80 displays the recommended image similarly to step S805 in FIG. 166. Then, the process advances to step S864.
On the other hand, in step S863, the main control board 50 sets the abnormality flag to "0". Then, the process advances to step S864.

ステップS864では、メイン制御基板50は、全てのリール31が停止したか否かを判断し、全てのリール31が停止したと判断したときはステップS865に進む。ステップS865では、メイン制御基板50は、SPフラグを「0」にする。なお、ステップS865の処理前にSPフラグが「0」又は「1」のいずれであってもSPフラグを一律に「0」にする処理を実行する。次にステップS866に進み、メイン制御基板50は、変則フラグが「1」であるか否かを判断する。変則フラグが「1」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、変則フラグが「1」でないと判断したときはステップS867に進む。ステップS867では、メイン制御基板50は、SPフラグを「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときは、SPフラグは「0」となり、それ以外の場合はSPフラグは「1」となる。
そして、次回遊技に移行すると、SPフラグが「1」であるときはステップS853及びS854の処理(通常処理及び通常演出)が実行され、SPフラグが「0」であるときはステップS855及びS856の処理(所定処理及び所定演出)が実行される。
In step S864, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S865. In step S865, the main control board 50 sets the SP flag to "0". Note that, before the process in step S865, a process is executed to uniformly set the SP flag to ``0'' regardless of whether the SP flag is ``0'' or ``1''. Next, the process advances to step S866, and the main control board 50 determines whether the abnormality flag is "1". When it is determined that the irregularity flag is "1", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the irregularity flag is not "1", the process advances to step S867. In step S867, the main control board 50 sets the SP flag to "1". Then, the process according to this flowchart ends.
From the above, if you win the push order bell in an advantageous zone and non-AT game, and if you make an irregular push in a game where push order notification is not executed, the SP flag will be "0", and in other cases, the SP flag will be It becomes "1".
Then, when moving to the next game, when the SP flag is "1", the processes of steps S853 and S854 (normal processing and normal performance) are executed, and when the SP flag is "0", the processes of steps S855 and S856 are executed. Processing (predetermined processing and predetermined performance) is executed.

続いて、第10実施形態におけるサブボーナス開始時の処理について説明する。第1実施形態では、サブボーナスへの移行時に疑似遊技を実行し、「赤7」揃いを停止表示させた。第10実施形態も同様に、サブボーナスへの移行時に疑似遊技により「赤7」揃いを停止表示させる。
ただし、朝一フラグがオンであるときにサブボーナスに移行するときは、7リプレイを停止表示させることによりサブボーナスに移行する。
ここで「7リプレイ」とは、ストップスイッチ42を逆押し(右中左の押し順)したときに中段ラインに「赤7」揃いが停止可能となるリプレイ(図4中、役番号「008」のリプレイ4に相当)である。
Next, processing at the time of starting the sub-bonus in the tenth embodiment will be explained. In the first embodiment, a pseudo game is executed at the time of transition to the sub-bonus, and a set of "Red 7" is stopped and displayed. Similarly, in the tenth embodiment, when transitioning to the sub-bonus, a set of "Red 7" is stopped and displayed by a pseudo game.
However, when moving to the sub-bonus when the morning flag is on, the moving to the sub-bonus is effected by stopping and displaying 7 replays.
Here, "7 replay" refers to a replay in which when the stop switch 42 is pressed in the opposite direction (pressing order of right middle left), "Red 7" can be stopped on the middle line (in Figure 4, hand number "008"). (equivalent to Replay 4).

図29に示すように、通常区間レバー処理において、演出グループ番号「0」又は「10」となったときは、初期通常モード抽選において「通常モード0(朝一確定)」となる。この場合には、朝一フラグをオン(「1」)にする。
また、初期通常モード抽選において朝一不確定となったときは、有利区間の1遊技目が非内部中であれば、朝一フラグをオンにする。
そして、サブボーナスに移行するときに朝一フラグを参照し、朝一フラグがオンであるときは、7リプレイを停止表示させて疑似遊技に移行する。
これに対し、朝一フラグがオフであるときは、(7リプレイを停止表示させることなく)疑似遊技に移行する。
第10実施形態の疑似遊技は、図32(第1実施形態)と同じである。
As shown in FIG. 29, when the performance group number is "0" or "10" in the normal section lever process, the initial normal mode lottery becomes "normal mode 0 (first thing in the morning confirmed)". In this case, the first morning flag is turned on (“1”).
Further, when the first game in the morning is uncertain in the initial normal mode lottery, if the first game in the advantageous section is not inside, the first game in the morning flag is turned on.
Then, when moving to the sub-bonus, the first in the morning flag is referred to, and when the first in the morning flag is on, the 7 replay is stopped and displayed, and the game moves to a pseudo game.
On the other hand, when the morning flag is off, the game shifts to a pseudo game (without stopping and displaying the 7 replay).
The pseudo game of the tenth embodiment is the same as that in FIG. 32 (first embodiment).

7リプレイが停止表示可能となるのは、リプレイ04を含む条件装置の作動時にストップスイッチ42を逆押ししたときである。
図19に示すように、リプレイ04を含む条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」及び「2」である。第10実施形態では、これらの条件装置作動時、すなわち当選番号「1」(リプレイA)又は当選番号「2」(リプレイB)となったときに、7リプレイが停止表示可能となる。
サブボーナスへの移行が決定し、かつ、朝一フラグがオンであるときは、当選番号「1」又は「2」となった遊技で、逆押しで「赤7」を狙うべきこと(以下、「7リプレイナビ」という。)が報知される。
この遊技で7リプレイが停止表示したときは、サブボーナスに移行可能となる。また、この遊技で7リプレイが停止表示したときは朝一フラグがオフにされる。
一方、当選番号「1」又は「2」に当選した遊技で7リプレイを停止表示させることができないと、他のリプレイが停止表示した場合であっても次回遊技でサブボーナスには移行しない。
Replay 7 can be stopped and displayed when the stop switch 42 is pushed back when the conditional device including Replay 04 is activated.
As shown in FIG. 19, the condition devices including replay 04 are small winning combination and replay condition device numbers "1" and "2". In the tenth embodiment, when these conditional devices are activated, that is, when the winning number is "1" (Replay A) or the winning number is "2" (Replay B), 7 replays can be stopped and displayed.
When it has been decided to move to the sub-bonus and the morning flag is on, you should aim for "red 7" by pushing backwards in the game where the winning number was "1" or "2" (hereinafter referred to as " 7 Replay Navi) will be announced.
When 7 replays are stopped and displayed in this game, it becomes possible to move to the sub-bonus. Further, when 7 replays are stopped and displayed in this game, the first morning flag is turned off.
On the other hand, if 7 replays cannot be stopped and displayed in a game in which the winning number "1" or "2" is won, the sub-bonus will not be transferred to the next game even if other replays are stopped and displayed.

さらにまた、サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかったときは、その後にリプレイ「1」又は「2」に当選しても7リプレイナビは表示されない。さらに、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかった場合において、その後に当選番号「1」又は「2」となった遊技(7リプレイナビは表示されない)で7リプレイを停止表示させてもサブボーナスへは移行しない。
サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなったときは、次回遊技以降、当選番号「8」~「39」(入賞A群のいずれか、又は入賞B群のいずれか)に当選した遊技において、押し順を選択するための画像(以下、「押し順選択画像」という。)を表示する。
なお、当選番号「8」~「39」に当選したことに限らず、当選番号「40」~「47」(入賞C群のいずれか)又は当選番号「48」~「59」(入賞D群のいずれか)に当選したことを含めてもよい。
Furthermore, if you decide to move to the sub-bonus, the morning flag is on, and you are unable to stop and display 7 replays in a game where 7 replay navigation is displayed, then replay "1" or Even if you win "2", 7 Replay Navi will not be displayed. Furthermore, if it is not possible to stop and display the 7 Replay in a game where the 7 Replay Navi is displayed, then in a game where the winning number is "1" or "2" (the 7 Replay Navi is not displayed), the 7 Replay can be stopped and displayed. Even if you stop displaying the replay, it will not move to the sub-bonus.
If you decide to move to the sub-bonus, the morning flag is on, and you are unable to stop and display the 7 replay in a game where the 7 replay navigation is displayed, from the next game onwards, winning numbers "8" to In a game where you win "39" (either one of the winning group A or the winning group B), an image for selecting the pressing order (hereinafter referred to as a "pressing order selection image") is displayed.
In addition, it is not limited to winning numbers "8" to "39", but winning numbers "40" to "47" (any of winning group C) or winning numbers "48" to "59" (winning group D). It may also include winning one of the following.

ここで、「押し順選択」とは、遊技者に押し順を選択させ、所定の押し順を正解とし、所定の押し順以外の押し順を不正解とするものである。「押し順選択」は、「押し順当て」や「択当て」とも称される。
本実施形態では、押し順ベルの当選時に、第1押し順を遊技者に選択させ、遊技者が選択した第1押し順(最初の押し順)が、当選した押し順ベルにおける正解押し順の第1停止と一致するときは、押し順選択に正解したとするものである。具体的には、たとえば入賞A1(正解押し順213)に当選した遊技では、中第1停止であれば押し順選択正解とし、第2停止は不問である。
Here, "push order selection" is to allow the player to select a push order, and a predetermined push order is considered to be the correct answer, and a push order other than the predetermined push order is considered to be an incorrect answer. "Press order selection" is also referred to as "push order guessing" or "choice guessing."
In this embodiment, when a push order bell is won, the player is made to select the first push order, and the first push order (initial push order) selected by the player is the correct push order for the winning push order bell. If it coincides with the first stop, it is assumed that the selection of the push order has been correct. Specifically, for example, in a game in which winning A1 (correct answer press order 213) is won, if it is the first stop in the middle, the press order selection is correct, and the second stop does not matter.

具体的には、たとえば第1に、入賞A群又は入賞B群(変則押しが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」と画像表示することが挙げられる。
ここで、「×」は、第1停止ではないことを示す。したがって、「×??」と画像表示されたときは、第1停止は中又は右のいずれかとなるので、2択(正解率50%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に、「???」と表示する画像が挙げられる。この場合の第1停止は、左、中又は右のいずれかとなるので、3択(正解率33.3%)となる。
Specifically, for example, firstly, when displaying the push order selection image when winning either the prize A group or the prize B group (push order bells in which an irregular press is the correct press order), "×?? '' may be displayed as an image.
Here, "x" indicates that it is not the first stop. Therefore, when the image "x??" is displayed, the first stop is either in the middle or on the right, so there are two choices (accuracy rate: 50%).
Another example is an image that displays "???" when either the winning group A or the winning group B wins. In this case, the first stop is left, middle, or right, so there are three choices (accuracy rate: 33.3%).

また第2に、入賞C群又は入賞D群(左、中、又は右のいずれかが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」、「?×?」、又は「??×」と画像表示することが挙げられる。入賞C群又は入賞D群の押し順ベルは元々3択であるが、第1停止の1つを「×」とすれば、2択(正解率50%)となる。
あるいは、上記と同様に、入賞C群又は入賞D群のいずれかの当選時に、「???」と画像表示し、3択(正解率33.3%)としてもよい。
そして、押し順ベル当選時に押し順選択画像を表示し、第1停止の押し順選択に正解となったとき(すなわち、第1停止正解で第2停止不正解、又は第1~第3停止正解のいずれかとなったとき)は、疑似遊技(図32)に移行する。さらに、この疑似遊技を経てサブボーナスに移行可能となる。なお、疑似遊技に移行するときは、朝一フラグはオフになる。
このように、押し順選択の遊技では、第1停止の押し順選択に正解すればよく、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時には、高目ベルが入賞することには限られない。
Second, when displaying the press order selection image when winning either prize group C or prize group D (push order bells where the correct press order is either left, middle, or right), Examples include displaying an image as "??", "?x?", or "??x". The push order bell for prize C group or prize D group originally has three choices, but if one of the first stops is set to "x", there are two choices (correct answer rate 50%).
Alternatively, similarly to the above, when either the winning group C or the winning group D is won, an image of "???" may be displayed and three choices may be made (accuracy rate: 33.3%).
Then, when the push order bell is won, a push order selection image is displayed, and when the push order selection for the first stop is correct (i.e., the first stop is correct and the second stop is incorrect, or the first to third stops are correct). ), the game shifts to a pseudo game (FIG. 32). Furthermore, it becomes possible to move to a sub-bonus through this pseudo game. Note that when transitioning to a pseudo game, the first flag in the morning is turned off.
In this way, in the push order selection game, it is only necessary to correctly answer the push order selection at the first stop, and when winning either the winning group A or the winning group B, it is not limited to the higher bell winning the prize. .

ただし、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に高目ベルが入賞するための押し順を正解押し順に設定してもよい。たとえば入賞A1(正解押し順213)の当選時に「×??」と表示すれば、本来の6択から4択(正解率25%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群の当選時に「???」と表示すれば、本来の6択となる。
なお、上記の押し順選択画像は画像表示装置23に表示されるが、いわゆる指示モニタには、専用の番号を表示する。
また、押し順選択画像が表示された遊技では、変則押しされても推奨画像は表示しない。
However, the pressing order for winning a high-quality bell when either winning group A or winning group B is won may be set to the correct pressing order. For example, if "x??" is displayed when prize A1 (correct answer press order 213) is won, there will be 4 choices (correct answer rate 25%) instead of the original 6 choices.
Alternatively, if "???" is displayed when winning group A or group B, the original six choices will be available.
Note that although the above-mentioned push order selection image is displayed on the image display device 23, a dedicated number is displayed on a so-called instruction monitor.
Furthermore, in a game where a press order selection image is displayed, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made.

さらにまた、当選役に対応する押し順選択画像を表示する場合には、予め記憶されている画像のうちどの画像を表示するかを抽選によって選択することが挙げられる。
たとえば入賞A1に対応する押し順選択画像として「×??」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。ただし、このような場合には、第1停止左が正解となる押し順ベル(入賞C群及び入賞D群)を含める。
同様に、入賞C1に対応する押し順選択画像として「?×?」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。
Furthermore, when displaying the push order selection images corresponding to the winning combinations, it is possible to select by lottery which image to display among pre-stored images.
For example, if there are two push order selection images corresponding to winning A1, "x??" and "??x", one of these is determined by lottery. However, in such a case, the push order bells (winning group C and winning group D) in which the first stop left is the correct answer are included.
Similarly, if there are two press order selection images corresponding to the winning prize C1, "?x?" and "??x", one of them is determined by lottery.

次に、サブボーナス移行前の処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図169は、サブボーナスに移行することに決定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS881では、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグがオンであるか否かを判断する。
サブボーナス移行フラグは、
a)非ATにおいてサブボーナスに当選したとき、
b)サブボーナス終了後の引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選したとき(図161のステップS708、図164の図768)、
c)通常区間における引戻し抽選に当選したとき(図163のステップS746)
にオンになる。
Next, the flow of processing before moving to the sub-bonus will be explained based on a flowchart. FIG. 169 is a flowchart showing the flow of processing when it is decided to move to a sub-bonus.
In step S881, the main control board 50 determines whether the sub-bonus transfer flag is on.
The sub-bonus transition flag is
a) When winning a sub-bonus in a non-AT,
b) When winning the pullback lottery in the pullback zone after the end of the sub-bonus (step S708 in FIG. 161, diagram 768 in FIG. 164),
c) When winning the pullback lottery in the normal section (step S746 in FIG. 163)
turns on.

サブボーナス移行フラグがオンであると判断したときはステップS882に進み、サブボーナス移行フラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS882では、メイン制御基板50は、朝一フラグがオンであるか否かを判断する。朝一フラグがオンであると判断したときはステップS883に進み、朝一フラグがオンでないと判断したときはステップS897に進む。ステップS897に進むと、疑似遊技に移行する。この疑似遊技は、図32(第1実施形態)に示す赤7揃い疑似遊技演出に相当する。
すなわち、朝一フラグがオンでなければ後述する7リプレイナビを実行することなく疑似遊技に移行する。
When it is determined that the sub-bonus transition flag is on, the process advances to step S882, and when it is determined that the sub-bonus transition flag is not on, the process according to this flowchart is ended.
In step S882, the main control board 50 determines whether the first morning flag is on. When it is determined that the first morning flag is on, the process advances to step S883, and when it is determined that the first morning flag is not on, the process advances to step S897. When the process advances to step S897, the process moves to a pseudo game. This pseudo game corresponds to the red 7 match pseudo game performance shown in FIG. 32 (first embodiment).
That is, if the morning flag is not on, the game shifts to a pseudo game without executing the 7 replay navigation described later.

ステップS883では、メイン制御基板50は、7リプレイ(リプレイA又はリプレイB)に当選したか否かを判断する。7リプレイに当選したと判断したときはステップS884に進み、7リプレイに当選していないと判断したときはステップS891に進む。
ステップS884では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるかを判断する。ここで「7リプレイナビフラグ」とは、7リプレイナビが実行されたときにオンとなるフラグである。本実施形態では7リプレイナビは1回だけ実行するので、最初に7リプレイナビが実行されたときは7リプレイナビをオンにし、次回以降に7リプレイに当選しても7リプレイナビは実行しないようにする。
7リプレイナビフラグがオンでないと判断したときはステップS885に進み、7リプレイナビがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS885では、サブ制御基板80は、7リプレイナビを実行する。なお、メイン制御基板50は、7リプレイナビの条件を満たしたときは、サブ制御基板80に対してその旨のコマンドを送信する。そしてステップS886に進み、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグをオンにする。
In step S883, the main control board 50 determines whether or not 7 replays (replay A or replay B) have been won. If it is determined that the player has won the 7 replay, the process proceeds to step S884, and if it is determined that the player has not won the 7 replay, the process proceeds to step S891.
In step S884, the main control board 50 determines whether the 7 replay navigation flag is on. Here, the "7 replay navigation flag" is a flag that is turned on when the 7 replay navigation is executed. In this embodiment, 7 Replay Navi is executed only once, so when 7 Replay Navi is executed for the first time, 7 Replay Navi is turned on, and even if 7 Replay Navi is won from next time onwards, 7 Replay Navi will not be executed. Make it.
When it is determined that the 7 replay navigation flag is not on, the process advances to step S885, and when it is determined that the 7 replay navigation flag is on, the process according to this flowchart is ended.
In step S885, the sub control board 80 executes 7 replay navigation. Note that when the main control board 50 satisfies the conditions for 7 replay navigation, it transmits a command to that effect to the sub control board 80. Then, the process advances to step S886, and the main control board 50 turns on the 7 replay navigation flag.

次のステップS887では、メイン制御基板50は、7リプレイが停止表示されたか否かを判断する。7リプレイが停止表示したと判断したときはステップS888に進み、7リプレイが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS888では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS889に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS890に進んでサブボーナスに移行する。
In the next step S887, the main control board 50 determines whether 7 replays are stopped and displayed. When it is determined that 7 replays are stopped and displayed, the process advances to step S888, and when it is determined that 7 replays are not displayed and stopped, the process according to this flowchart is ended.
In step S888, the main control board 50 turns off the first in the morning flag. Next, the process advances to step S889, and the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, the process advances to step S890 to move to the sub-bonus.

ステップS883において7リプレイに当選していないと判断されてステップS891に進むと、メイン制御基板50は、押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順ベルに当選したと判断したときはステップS892に進む。ステップS892では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるか否かを判断する。7リプレイナビフラグがオンであると判断したときはステップS893に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S883 that 7 replay has not been won and the process proceeds to step S891, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won. When it is determined that the push order bell has not been won, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the push order bell has been won, the process advances to step S892. In step S892, the main control board 50 determines whether the 7 replay navigation flag is on. When it is determined that the 7 replay navigation flag is on, the process advances to step S893, and when it is determined that it is not on, the process according to this flowchart is ended.

ステップS893では、サブ制御基板80は、当選した押し順ベルに対応する押し順選択画像を表示する。次にステップS894に進み、メイン制御基板50は、第1押し順が正解となったか否かを判断する。たとえば今回遊技で入賞A1に当選し、第1停止が中である場合には第1押し順正解と判断し、第1停止が左又は右である場合は第1押し順不正解と判断する。第1押し順が正解であると判断したときはステップS895に進み、第1押し順が不正解であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS895では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS896に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS897に進んで疑似遊技(図32)に移行する。
以上において、ステップS888又はS895において朝一フラグがオフにされると、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときはステップS882で「No」と判断されるので、7リプレイナビは実行されずに疑似遊技に移行する。
In step S893, the sub control board 80 displays a push order selection image corresponding to the winning push order bell. Next, the process advances to step S894, and the main control board 50 determines whether the first pressing order is correct. For example, if you win the prize A1 in this game and the first stop is inside, it is determined that the first press order is correct, and when the first stop is left or right, it is determined that the first press order is incorrect. When it is determined that the first pressing order is correct, the process advances to step S895, and when it is determined that the first pressing order is incorrect, the process according to this flowchart is ended.
In step S895, the main control board 50 turns off the first in the morning flag. Next, the process advances to step S896, and the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, the process advances to step S897 to proceed to a pseudo game (FIG. 32).
In the above, if the morning flag is turned off in step S888 or S895, the next time the sub-bonus transfer flag is turned on, it is determined "No" in step S882, so 7 replay navigation is not executed. Shift to pseudo-gaming.

また、ステップS891及びS892に示すように、押し順ベルに当選した場合であっても、7リプレイナビフラグがオンでないときは押し順選択画像は表示しない。したがって、7リプレイナビより先に押し順選択画像が表示されることはない。押し順選択画像は、7リプレイナビが表示され、かつ、7リプレイを停止表示させることができなかったときに限られる。ただし、7リプレイナビの表示前に押し順ベルに当選したときには(押し順ベル当選時の一部の遊技又はすべての遊技で)、正解押し順を表示してメダルが増加するようにしてもよい。
なお、フローチャートでは図示していないが、7リプレイナビフラグをオンにした後、サブボーナス又は疑似遊技に移行するときには、7リプレイナビフラグをオフにしてもよい。ただし、7リプレイナビフラグがオンのままであっても、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときは、朝一フラグはオフであることから、ステップS883以降の処理には移行しないので、7リプレイナビフラグがオンのままであっても差し支えない。
Further, as shown in steps S891 and S892, even if the push order bell is won, the push order selection image is not displayed when the 7 replay navigation flag is not on. Therefore, the press order selection image is never displayed before the 7 replay navigation. The push order selection image is available only when the 7 replay navigation is displayed and the 7 replay cannot be stopped and displayed. However, if the push order bell is won before the 7 replay navigation is displayed (in some games or all games when the push order bell is won), the correct push order may be displayed to increase the number of medals. .
Although not shown in the flowchart, after turning on the 7 Replay Navi flag, when moving to a sub-bonus or pseudo game, the 7 Replay Navi flag may be turned off. However, even if the 7 replay navigation flag remains on, the next time the sub-bonus transition flag is turned on, the first morning flag will be off, so the process from step S883 onwards will not proceed. It is okay for the replay navigation flag to remain on.

以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブボーナス終了後の引戻しゾーンを報知遊技状態としてもよい。ただし、引戻しゾーンにおいて有利区間を終了することに決定し、通常区間に移行したときは、当該通常区間は非報知遊技状態となる。さらに、当該通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、その後の有利区間における引戻しゾーンを報知遊技状態とする。
さらに、引戻しゾーンを報知遊技状態としたときは、引戻しゾーンにおいて変則押しされても推奨画像は表示しない。
(2)引戻しゾーンにおける有利区間の継続判定は、図162の例では、ステップS721、S722、S723、S725の4つの条件を満たしたときに有利区間を終了するようにしたが、有利区間の継続判定に対し、どのような条件を設けるかは任意である。たとえばステップS722及びS723の2条件のみでもよい。
(3)図166では押し順ベル当選時に推奨画像を表示するようにしたが、これに限らず、変則押しをされたときは、当選役にかかわらず、遊技状態に応じて(サブボーナスやCZを除いて)推奨画像を表示してもよい。
Although the tenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and can be modified in various ways as described below.
(1) The pullback zone after the end of the sub-bonus may be set in the notification gaming state. However, when it is decided to end the advantageous section in the pullback zone and shifts to the normal section, the normal section becomes a non-information gaming state. Furthermore, when it is determined to shift to an advantageous section in the normal section, the pullback zone in the subsequent advantageous section is brought into the notification gaming state.
Further, when the pull-back zone is set in the notification game state, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made in the pull-back zone.
(2) Continuation determination of the advantageous section in the pullback zone is such that in the example of FIG. It is arbitrary what conditions are set for the determination. For example, only two conditions, steps S722 and S723, may be used.
(3) In Figure 166, the recommended image is displayed when the push order bell is won, but this is not the only option; when an irregular push is made, regardless of the winning combination, the recommended image is displayed depending on the gaming state (sub bonus, CZ ) Recommended images may be displayed.

(4)上記実施形態では、全停から「4」秒経過後(変則押し時)又は全停から「30」秒経過後(順押し時)にデモンストレーション画像を表示した。しかし、推奨画像を表示しなかった場合(順押し時)に、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるときは、デモンストレーション画像を表示しなくてもよい。あるいは、連続演出の結末が成功(サブボーナス当選)の場合には当該連続演出中にはデモンストレーション画像を表示せず、連続演出の結末が失敗(サブボーナス非当選)の場合には当該連続演出中にデモンストレーション画像を表示してもよい。
一方、推奨画像を表示した場合(変則押し時)には、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるか否かにかかわらず、全停後、所定のタイミングでデモンストレーション画像を表示してもよい。
さらにまた、正常に遊技をしている場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後にデモンストレーション画像を表示しないようにしてもよい。一方、役抽選結果にかかわらず変則押しをされたときに推奨画像を表示する場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(5)図169に示すように、7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順選択画像の表示により第1押し順正解となったときは、疑似遊技に移行した。しかし、これに限らず、疑似遊技を経ることなくサブボーナスを開始してもよい。
(4) In the above embodiment, the demonstration image is displayed after "4" seconds have passed since the full stop (when pressing irregularly) or after "30" seconds have passed since the full stop (when pressing sequentially). However, when the recommended image is not displayed (when pressing in order), it is not necessary to display the demonstration image in a predetermined situation such as during continuous performance or sub-bonus. Alternatively, if the continuous performance ends successfully (sub-bonus won), the demonstration image will not be displayed during the continuous performance, and if the continuous performance ends in failure (sub-bonus not won), the demonstration image will not be displayed during the continuous performance. A demonstration image may be displayed.
On the other hand, when the recommended image is displayed (when pressed irregularly), the demonstration image will be displayed at a predetermined timing after the full stop, regardless of whether it is in a predetermined situation such as during a continuous performance or a sub-bonus. May be displayed.
Furthermore, when the game is being played normally, the demonstration image may not be displayed after the replay symbol combination is stopped and displayed. On the other hand, if a recommended image is to be displayed when an irregular push is made regardless of the lottery result, a demonstration image may be displayed even after the replay symbol combination is stopped and displayed.
(5) As shown in FIG. 169, after the 7 replay could not be stopped and displayed, when the first press order was found to be correct by displaying the press order selection image, the game shifted to a pseudo game. However, the present invention is not limited to this, and the sub-bonus may be started without going through the pseudo game.

(6)7リプレイナビが表示され、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、サブボーナスが開始されるまでの期間中、メダルの差数が現状維持される程度に押し順ベル当選時に正解押し順を報知してもよい(以下、当該期間を「現状維持期間」という。)。現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順の報知としては、たとえば、押し順ベルに当選したときに3回に1回の割合で正解押し順を報知すること等が挙げられる。
なお、現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順を報知した場合には、報知に従ってストップスイッチ42を操作してもサブボーナスには移行しない(図169中、ステップS894で「Yes」と判断されることはない)。また、当該遊技では推奨画像は表示しない。
さらにまた、サブボ-ナス移行フラグがオンになった後、サブボーナスを開始するまでの期間においても、サブボーナスに関する所定の抽選(遊技回数又は獲得可能なメダル枚数の上乗せ抽選、加算抽選、特化ゾーンに移行するか否かの抽選等)を実行してもよい。この場合、現状維持期間中は、サブボーナスに関する所定の抽選の当選確率(期待値)を下げて実行してもよいし、サブボーナスに関する所定の抽選を実行しなくてもよい。このようにすることで、遊技者があえて7リプレイを停止表示させずに現状維持期間へ移行させ、サブボーナスに関する所定の抽選を受けるといった攻略打ちを防止することができる。
(6) If the 7 replay navigation is displayed and you are unable to stop and display the 7 replay, press the order bell to the extent that the difference in the number of medals remains the same until the sub-bonus starts. The correct answer pressing order may be notified at times (hereinafter, this period will be referred to as the "current status maintenance period"). An example of notification of the correct pressing order to maintain the current difference in number during the status quo maintenance period is to notify the correct pressing order once in three times when the pressing order bell is won. .
In addition, if the correct answer press order for maintaining the difference number as it is during the status quo maintenance period is notified, even if the stop switch 42 is operated according to the notification, the transition to the sub-bonus will not occur (in step S894 in FIG. 169, ``Yes'' will not be determined). In addition, the recommended image is not displayed in the game.
Furthermore, even during the period after the sub-bonus transition flag is turned on until the sub-bonus starts, the predetermined lottery for the sub-bonus (additional lottery for the number of games or medals that can be obtained, additional lottery, specialized A lottery to determine whether or not to move to the zone, etc.) may be performed. In this case, during the status quo period, the winning probability (expected value) of the predetermined lottery regarding the sub-bonus may be lowered and the predetermined lottery regarding the sub-bonus may not be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from intentionally not stopping and displaying the 7 replays and moving to the status quo maintenance period to receive a predetermined lottery regarding the sub-bonus.

(7)第10実施形態では、サブボーナスに移行することに決定した場合において、朝一フラグがオンのときだけ7リプレイを停止表示させるようにした。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。
a)サブボーナスに移行することに決定したときには、毎回、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにしてもよい。
b)サブボーナスに移行することに決定した場合において、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させたときは、次回のサブボーナスに移行することに決定した場合にも、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにする。そして、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、次回以降は、サブボーナスに移行することに決定したときに、7リプレイナビを表示することなく疑似遊技に移行してもよい。
(7) In the tenth embodiment, when it is decided to move to the sub-bonus, 7 replays are stopped and displayed only when the morning flag is on. However, the present invention is not limited to this, and the following may be used.
a) When it is decided to move to the sub-bonus, the 7 replay navigation may be displayed each time, and the 7 replay may be stopped and displayed.
b) If it is decided to move to the sub-bonus, if 7 Replay Navi is displayed and 7 Replay is stopped and displayed, 7 Replay Navi will be displayed even if it is decided to move to the next sub-bonus. 7 replay will be stopped and displayed. If you are unable to display the 7 Replay Navi and stop displaying the 7 Replay, from the next time onwards, when you decide to move to the sub-bonus, you will be able to play a pseudo game without displaying the 7 Replay Navi. You may migrate.

c)サブボーナスに移行することに決定した場合には、毎回、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させるか、又は7リプレイナビの表示を行うことなく疑似遊技に移行するかを、抽選等で決定してもよい。
d)7リプレイの図柄組合せを停止表示させようとする遊技で、当選番号「1」又は「2」に当選しているときは7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させ、当選番号「1」又は「2」に当選していないときは当該遊技で疑似遊技を実行し、7リプレイの図柄組合せを停止表示させてもよい。
なお、上記a)~d)のいずれにおいても、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかったときは、それ以降の遊技で押し順ベルに当選したときに押し順選択画像を表示する。
また、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選する前(押し順選択画像を表示する前)に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
同様に、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選して押し順選択画像を表示したが押し順選択に正解しなかった場合において、次に押し順ベルに当選する前に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
以上のように、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後は、押し順ベルに当選した遊技では押し順選択画像を表示し、7リプレイに当選した遊技では7リプレイナビを表示する。そして、押し順選択画像を表示して押し順選択に正解したときは疑似遊技に移行し(直接サブボーナスに移行してもよい)、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させたときはサブボーナスに移行するようにしてもよい。
c) If you decide to move to the sub-bonus, choose whether to display the 7 Replay Navi and stop displaying the 7 Replay each time, or whether to move to a pseudo game without displaying the 7 Replay Navi. The decision may be made by lottery, etc.
d) In a game where the symbol combination of 7 replay is to be stopped and displayed, if the winning number "1" or "2" is won, the 7 replay navigation is displayed, the 7 replay is stopped and displayed, and the winning number " If "1" or "2" is not won, a pseudo game may be executed in the game and the symbol combinations of 7 replays may be stopped and displayed.
In addition, in any of the above a) to d), if it is not possible to display the 7 replay navigation and stop displaying the 7 replay, the press order selection will be performed when the press order bell is won in subsequent games. Display images.
In addition, if you display the 7 replay navigation and are unable to stop and display 7 replay, and then win the 7 replay again before winning the push order bell (before displaying the push order selection image), the 7 replay will be displayed. You may display the replay navigation again. Then, when 7 replays are stopped and displayed, a sub-bonus may be started.
Similarly, after displaying the 7 replay navigation and not being able to stop and display 7 replay, if you win the push order bell and display the push order selection image, but you do not answer correctly in the push order selection, the next If you win 7 replay again before you win the press order bell, you may display the 7 replay navigation again. Then, when 7 replays are stopped and displayed, a sub-bonus may be started.
As described above, after displaying the 7 replay navigation and failing to stop and display 7 replay, the press order selection image will be displayed in the game where the push order bell was won, and the 7 replay will be displayed in the game where the 7 replay was won. Display replay navigation. Then, when the press order selection image is displayed and the press order selection is correct, the game moves to a pseudo game (you can also move directly to the sub-bonus), and when the 7 replay navigation is displayed and the 7 replay is stopped and displayed. may be transferred to a sub-bonus.

(8)設定変更を行ったときは朝一フラグがオンとなるので、最初のサブボーナスでは必ず7リプレイナビが表示される。換言すれば、最初のサブボーナスで7リプレイナビが表示されたときは設定変更されていることになる。したがって、設定変更の有無をわからないようにするため、設定変更の有無にかかわらず電源投入後の最初のサブボーナスに移行するときには、7リプレイナビを必ず表示するか、あるいは7リプレイナビを表示するか否かを抽選で決定すれば、設定変更の有無をわからないようにすることができる。
(9)図169の例では、押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しないときは、いつまでもサブボーナスに移行しないこととなる。しかし、これに限らず、最初の押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しなかったときは、その後、所定条件を満たせばサブボーナスに移行するようにしてもよい。
たとえば、押し順選択画像を表示した回数が所定回数(たとえば5回)になったときや、7リプレイナビが表示された最初の遊技から数えて所定遊技回数(たとえば50遊技)を経過したときは、7リプレイが停止表示せず、かつ、押し順選択画像の表示時に第1停止正解にならなくてもサブボーナスに移行してもよい。
(8) When changing settings, the morning flag is turned on, so 7 replay navigation is always displayed for the first sub-bonus. In other words, when the 7 replay navigation is displayed for the first sub-bonus, the settings have been changed. Therefore, in order to prevent users from knowing whether settings have been changed or not, when moving to the first sub-bonus after turning on the power regardless of whether settings have been changed, 7 Replay Navi must be displayed, or 7 Replay Navi must be displayed. If the decision is made by lottery, it is possible to hide whether or not the settings have been changed.
(9) In the example of FIG. 169, if the first press order is not correct in the game in which the press order selection image is displayed, the sub-bonus will not be entered forever. However, the present invention is not limited to this, and if the first press order is not correct in a game in which the first press order selection image is displayed, then if a predetermined condition is satisfied, a transition may be made to a sub-bonus.
For example, when the number of times the push order selection image has been displayed reaches a predetermined number (for example, 5 times), or when a predetermined number of games (for example, 50 games) has passed since the first game in which the 7 replay navigation was displayed. , 7 replay may not be stopped and displayed, and even if the first stop is not correct when the press order selection image is displayed, the transition to the sub-bonus may be made.

(10)デモンストレーション画像の表示は、全停から「4」秒経過後(推奨画像表示時)又は「30」秒経過後(推奨画像非表示時)としたが、払出しを有する場合には、払出し処理の終了時から「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。すなわち、全停後の所定のタイミングから「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。
なお、「4」秒や「30」秒は、例示であり、この時間に限定されるものではない。
ただし、推奨画像表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T1」と、推奨画像非表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T2」との関係は、「T1<T2」であることが好ましい。このようにすることで、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、デモンストレーション画像が表示されるまでの時間を短くできるので、推奨画像の表示を早期に終了することが可能となる。
また、「全停時」とは、ストップスイッチ42の操作受付け時、リール31の停止時(モータ32の回転速度が「0」になった時)、モータ32の4相励磁終了時等、どのタイミングを基準とするかは任意であり、これらのいずれのタイミングであっても「全停時」に含まれる。
(10) The demonstration image was displayed after ``4'' seconds (when the recommended image is displayed) or ``30'' seconds (when the recommended image is not displayed) after the full stop, but if there is a payout, the It may be set after "4" seconds or "30" seconds have elapsed from the end of the process. That is, it may be set after "4" seconds or "30" seconds have elapsed from the predetermined timing after the full stop.
Note that "4" seconds and "30" seconds are examples, and the time is not limited to these.
However, the relationship between the time "T1" from full stop to displaying the demonstration image when recommended images are displayed and the time "T2" from full stop to displaying demonstration images when recommended images are not displayed is as follows: "T1<T2" ” is preferable. By doing so, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the time until the demonstration images are displayed can be shortened, so that the display of the recommended images can be ended early.
In addition, "at full stop" refers to any of the following situations, such as when the operation of the stop switch 42 is accepted, when the reel 31 stops (when the rotational speed of the motor 32 reaches "0"), when the 4-phase excitation of the motor 32 ends, etc. It is arbitrary whether the timing is used as a reference, and any of these timings is included in the "total stoppage".

(11)図166の例では、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が開始されたときは、全停から「4」秒を経過する前であっても精算処理が終了したときはデモンストレーション画像を表示した。しかし、これに限らず、推奨画像が表示されている状況下において、精算処理終了時に全停から「4」秒を経過していないときは、全停から「4」秒を経過することを待ってデモンストレーション画像を表示してもよい。これにより、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたとしても、全停から「4」秒を経過するまでは推奨画像を表示できるので、遊技終了後に直ちに推奨画像を消去できないようにすることができる。
一方、図167に示すように、推奨画像が表示されていない状況下で、「30」秒を経過する前に精算スイッチ43が操作されたときは、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示した。したがって、精算処理中には、全停から「30」秒を経過したか否かを判断していない。しかし、精算処理中も全停から「30」秒を経過したか否かを判断し、全停から「30」秒を経過したと判断したときは、精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(12)第10実施形態は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the example in Figure 166, if the payment process is started before "4" seconds have elapsed since the full stop while the recommended image is being displayed, then "4" seconds have elapsed since the full stop. A demonstration image was displayed when the payment process was completed even before the transaction was completed. However, this is not limited to this, and if the recommended image is displayed and ``4'' seconds have not elapsed since the full stop at the end of the payment process, wait until ``4'' seconds have passed since the full stop. A demonstration image may also be displayed. As a result, even if the settlement switch 43 is operated immediately after a full stop, the recommended image can be displayed until "4" seconds have elapsed since the full stop, so the recommended image cannot be deleted immediately after the game ends. I can do it.
On the other hand, as shown in FIG. 167, when the payment switch 43 is operated before "30" seconds have elapsed in a situation where the recommended image is not displayed, a demonstration image is displayed at the end of the payment processing. Therefore, during the payment process, it is not determined whether "30" seconds have passed since the full stop. However, even during the payment process, it is determined whether ``30'' seconds have passed since the full stop, and if it is determined that ``30'' seconds have passed since the full stop, a demonstration image is displayed even during the payment process. You may.
(12) The tenth embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination with other embodiments.

<第11実施形態>
第11実施形態は、管理情報表示LED74に関する。なお、第11実施形態の説明では、管理情報表示LED74を「役比モニタ74」と称する。役比モニタ74は、比率表示器74とも称される。さらに、スロットマシンの比率表示器とぱちんこ遊技機の性能表示器とを総称して単に「表示器(又は「所定の表示器」)」と称してもよい。
役比モニタ74の構造は、図57(B)(第2実施形態)で示したものと同じであり、デジット6~デジット9の4桁のLEDから構成されている。各デジット(LED)は、図58に示すように、セグメントA~G及びPから構成されている。ここで、図58、図60、及び図61に示すように、デジット7のセグメントPは桁区切り表示LEDとして用いられ、デジット6、デジット8及びデジット9のセグメントPは、未使用(「-」)となっている。比率を表示する場合には、これら3つのデジット6、デジット8及びデジット9のセグメントPを点灯させる場合はないが、後述するように、電源投入時のテストパターンとしてデジット6~デジット9の全セグメント(セグメントPを含む)を点灯させる場合を有する。
なお、識別セグを「AB」と表示したときは、デジット6の表示が「A」であり、デジット7の表示が「B」であることを示す。また、比率セグを「12」と表示したときは、デジット8の表示が「1」であり、デジット9の表示が「2」であることを示す。
さらにまた、1つのデジットについて「A。」と表示したときは、セグメントA~Gにより「A」を表示し、かつ、セグメントPは消灯していることを示す。
同様に、1つのデジットについて「A.」と表示したときは、セグメントA~Gにより「A」を表示し、かつ、セグメントPは点灯していることを示す。
<Eleventh embodiment>
The eleventh embodiment relates to the management information display LED 74. In addition, in the description of the eleventh embodiment, the management information display LED 74 is referred to as a "role ratio monitor 74." The winning ratio monitor 74 is also referred to as a ratio display device 74. Furthermore, the ratio display of the slot machine and the performance display of the Pachinko gaming machine may be collectively referred to simply as a "display (or "predetermined display").
The structure of the hand ratio monitor 74 is the same as that shown in FIG. 57(B) (second embodiment), and is composed of four-digit LEDs from digit 6 to digit 9. Each digit (LED) is composed of segments A to G and P, as shown in FIG. Here, as shown in FIGS. 58, 60, and 61, the segment P of digit 7 is used as a digit separator display LED, and the segments P of digit 6, 8, and 9 are unused ( ). When displaying the ratio, these three segments P of digit 6, digit 8, and digit 9 are not lit, but as described later, all segments of digit 6 to digit 9 are lit as a test pattern when the power is turned on. (including segment P) may be lit.
Note that when the identification segment is displayed as "AB", it indicates that the display of digit 6 is "A" and the display of digit 7 is "B". Further, when the ratio segment is displayed as "12", it indicates that the display of digit 8 is "1" and the display of digit 9 is "2".
Furthermore, when "A." is displayed for one digit, "A" is displayed by segments A to G, and segment P is turned off.
Similarly, when "A." is displayed for one digit, "A" is displayed by segments A to G, and segment P is lit.

また、第11実施形態では採用していないが、たとえば設定変更状態(モード)又は設定確認状態(モード)中には、役比モニタ74に比率を表示せず、設定変更モードであること又は設定確認モードであることを示す所定のパターンを表示してもよい。ただし、設定確認中は、遊技中と同様に比率を表示してもよい。所定のパターンとしては、たとえば、「1。2.3。4.」(デジット7及び9のセグメントPを点灯又は点滅。デジット6及び8のセグメントPは消灯。)等と表示することが挙げられる。 Although not adopted in the eleventh embodiment, for example, during a setting change state (mode) or a setting confirmation state (mode), the ratio is not displayed on the role ratio monitor 74, indicating that the setting change mode or setting A predetermined pattern indicating the confirmation mode may be displayed. However, while checking the settings, the ratio may be displayed in the same way as during the game. Examples of the predetermined pattern include displaying "1. 2. 3. 4." (Segment P of digits 7 and 9 is lit or flashing. Segment P of digits 6 and 8 is off.). .

図170は、第11実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」という。)の構成概要を示すブロック図である。図170は、第11実施形態において説明に必要な構成のみを図示している。換言すれば、図170は、チップ内のすべての構成を図示したものではない。
図170では、チップの構成として、メインCPU55、内蔵メモリ、演算回路(APU)57を表示している。チップの内蔵メモリは、図82~図84(第3実施形態)と同様に、ROM54、RWM53、及び内蔵メモリレジスタ56を備える。
図83(第3実施形態)における説明と重複するが、改めて説明すると、ROM54及びRWM53には、それぞれ使用領域と使用領域外とが設けられている。
「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。以下、「第1領域」とも称する。
また、「使用領域外」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば役比モニタ74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。以下、「第2領域」とも称する。
FIG. 170 is a block diagram showing an outline of the configuration of a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") in the eleventh embodiment. FIG. 170 illustrates only the configuration necessary for explanation in the eleventh embodiment. In other words, FIG. 170 does not illustrate all the configurations within the chip.
In FIG. 170, the main CPU 55, built-in memory, and arithmetic circuit (APU) 57 are shown as the chip configuration. The built-in memory of the chip includes a ROM 54, an RWM 53, and a built-in memory register 56, as in FIGS. 82 to 84 (third embodiment).
Although the explanation is the same as that in FIG. 83 (third embodiment), to explain it again, the ROM 54 and RWM 53 are each provided with a used area and an outside area.
The "use area" is a storage area in which information related to the progress of the game is stored. Hereinafter, it will also be referred to as a "first area."
In addition, "outside the use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the winning ratio monitor 74, a program used during a test, and a program for preventing fraud. This is a storage area where programs and the like are stored. Hereinafter, it will also be referred to as a "second area."

内蔵ROM54における第1領域及び第2領域には、ぞれぞれ、プログラム領域(第1プログラム領域と第2プログラム領域)及びデータ領域(第1データ領域と第2データ領域)が設けられている。「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。
なお、「プログラム」は、命令を指す場合がある。さらに、「プログラム」は、複数の命令から構成されたもの(いわゆるモジュール)を指す場合がある。
また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
また、RWM53の記憶領域は、ROM54の記憶領域と同様に、第1領域と第2領域とを有し、さらに、第1領域及び第2領域は、それぞれ作業領域(第1作業領域と第2作業領域)とスタック領域(第1スタック領域と第2スタック領域)とを有している。
The first area and the second area in the built-in ROM 54 are provided with a program area (a first program area and a second program area) and a data area (a first data area and a second data area), respectively. . The "program area" is also referred to as a "control area" and is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored.
Note that "program" may refer to instructions. Furthermore, a "program" may refer to something composed of a plurality of instructions (a so-called module).
Further, the "data area" is a storage area in which information other than programs is stored, and is a storage area in which data used when the program is executed is stored.
Further, the storage area of the RWM 53 has a first area and a second area, similar to the storage area of the ROM 54, and the first area and the second area each have a work area (a first work area and a second work area). It has a work area) and a stack area (a first stack area and a second stack area).

第11実施形態では、内蔵メモリレジスタ56として、機能設定レジスタ56a及び機能制御レジスタ56bを備える(図82(第3実施形態)と同様)。図170に示すように、機能設定レジスタ56aの記憶領域は、アドレス「FE00h」~「FEFFh」であり、機能制御レジスタ56bの記憶領域は、アドレス「FF00h」~「FFCh」である。
また、演算回路(APU)57は、比率計算時等に使用される。
第11実施形態において、メインCPU55の内蔵レジスタ55a(図82中、CPUレジスタ領域と同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
In the eleventh embodiment, a function setting register 56a and a function control register 56b are provided as built-in memory registers 56 (same as in FIG. 82 (third embodiment)). As shown in FIG. 170, the storage area of the function setting register 56a is the address "FE00h" to "FEFFh", and the storage area of the function control register 56b is the address "FF00h" to "FFCh".
Further, the arithmetic unit (APU) 57 is used for calculating ratios and the like.
In the eleventh embodiment, the built-in register 55a (synonymous with the CPU register area in FIG. 82) of the main CPU 55 includes register bank 0 and register bank 1. Each register bank includes a main register (front register) and a sub register (back register). The main registers include general-purpose registers.
In the following description, sub-registers will be omitted, and the term "register" refers to the main register.

レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム(たとえば後述する図180のメイン処理中、ステップS272における遊技開始セット処理等)を実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム(たとえば図180のメイン処理中、ステップS910における比率セット処理)を実行しているときに使用されるレジスタである。
したがって、第1プログラムを実行しているときはレジスタバンク0のレジスタが使用され、レジスタバンク1のレジスタは使用されない。
同様に、第2プログラムを実行しているときはレジスタバンク1のレジスタが使用され、レジスタバンク0のレジスタは使用されない。
Each register in register bank 0 is a register used when executing the first program (for example, during the main process in FIG. 180, which will be described later, the game start set process in step S272, etc.). Similarly, each register in register bank 1 is a register used when executing the second program (for example, the ratio setting process in step S910 during the main process in FIG. 180).
Therefore, when the first program is executed, the registers in register bank 0 are used, and the registers in register bank 1 are not used.
Similarly, when the second program is running, the registers in register bank 1 are used and the registers in register bank 0 are not used.

Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれレジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。
Aレジスタは、アキュムレータである。Fレジスタは、フラグレジスタである。B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register, F register, etc. are provided in both register bank 0 and register bank 1, respectively. In other words, the A register of register bank 0 and the A register of register bank 1 are different registers.
The A register is an accumulator. The F register is a flag register. The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers.
The IX and IY registers are index registers and are used, for example, when specifying an address.
The SP register is a stack pointer register. The SP register is a register that specifies to which address data is to be saved when saving it to the stack area, and also specifies which address data is to be restored to when restoring data from the stack area.
Specifically, the SP register of register bank 0 specifies the address of the first stack area (range from "F1D0h" to "F1FFh"). Similarly, the SP register of register bank 1 specifies the address of the second stack area (range from "F3E8h" to "F3FFh").

レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
Outside register banks 0 and 1, there are I, R, PC, and IFF registers.
The I register is an interrupt register and is used when executing interrupt processing.
The R register is a refresh register and is used to refresh the RWM 53.
The PC register is a program counter and is a register that holds the address currently being executed in memory.

IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register includes an IFF1 register that determines whether to enable or disable a maskable interrupt (INT), and an IFF2 register that restores IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). The IFF2 register is used not only for return from non-maskable interrupt processing but also for return by a RETEX instruction (described later) after execution of a CALLEX instruction (described later).
Also, when a non-markable interrupt is accepted or a CALLEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value (“0”) that disables interrupt processing), maskable interrupts are prohibited, and the IFF2 register is set to the state at this time (non-markable (Whether interrupts were disabled or enabled when an interrupt was accepted or when a CALLEX instruction was executed) is held. Further, by executing the RET instruction or the RETEX instruction, the IFF2 register value is moved to the IFF1 register, and the maskable interrupt acceptance state is restored to the previous state.

レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入後の第1プログラム領域の命令の1つである「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される(後述する図178中、ステップS901)。
次に、何らかのプログラムが実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(戻り命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、第1プログラム領域に記憶されたCALL命令により戻り番地を「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶し、CALL命令によって呼び出された命令(第1プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RET命令によりCALL後の命令に戻る(第1スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。また、たとえば、第1プログラム領域に記憶されたCALLEX命令により戻り番地を「F1FEh」及び「F1FFh」に記憶し、CALLEX命令によって呼び出された命令(第2プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RETEX命令によりレジスタバンクをレジスタバンク0に切り替えた後、CALLEX命令後の命令に戻る(第1スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
The initial value "F200h" is stored in the SP register of register bank 0 by the command "LD SP, F200h", which is one of the commands in the first program area after the power is turned on (in FIG. 178, which will be described later). Step S901).
Next, when some program is executed and data is loaded into "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value of register bank 0 is updated to "F1FEh".
Next, when calling the data stored in "F1FFh" and "F1FEh" of the first stack area, some program (return instruction, etc.) is executed. Then, the data stored in "F1FEh" and "F1FFh" is called by the command. For example, the return address is stored in "F1FEh" and "F1FFh" by a CALL instruction stored in the first program area, and the instruction (program in the first program area) called by the CALL instruction is executed. After that, the RET instruction returns to the instruction after the CALL (returns to the program counter program (program at the return address) saved in the first stack area), and the SP register value of register bank 0 changes from "F1FEh" to "F200h". ” will be updated. Further, for example, the return address is stored in "F1FEh" and "F1FFh" by the CALLEX instruction stored in the first program area, and the instruction (program in the second program area) called by the CALLEX instruction is executed. After that, the register bank is switched to register bank 0 by the RETEX instruction, and then the register bank is returned to the instruction after the CALLEX instruction (returns to the program counter program (program at the return address) saved in the first stack area), and the register bank is switched to register bank 0. The SP register value of 0 is updated from "F1FEh" to "F200h".

第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入後の第2プログラム領域のプログラムの命令の1つである「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される(後述する図179のステップS903)。
次に、何らかのプログラムが実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」及び「F3FEh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FEh」に更新される。
さらに、第2スタック領域の「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラムを実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、第2プログラム領域に記憶されたCALL命令により戻り番地を「F3FFh」及び「F3FEh」に記憶し、CALL命令によって呼び出された命令(第2プログラム領域のプログラム)を実行する。その後、RET命令によりCALL命令後の命令に戻る(第2スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラム(戻り番地のプログラム)に戻る)とともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FEh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
The initial value "F400h" is stored in the SP register of register bank 1 by the command "LD SP, F400h", which is one of the commands of the program in the second program area after the power is turned on (see FIG. 179 described later). step S903).
Next, when some program is executed and data is loaded into "F3FFh" and "F3FEh" in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated to "F3FEh".
Furthermore, when calling the data stored in "F3FFh" and "F3FEh" of the second stack area, some program is executed. Then, the data stored in "F3FFh" and "F3FEh" is called by the command. For example, the return address is stored in "F3FFh" and "F3FEh" by a CALL instruction stored in the second program area, and the instruction (program in the second program area) called by the CALL instruction is executed. After that, the RET instruction returns to the instruction after the CALL instruction (returns to the program counter program (program at the return address) saved in the second stack area), and the SP register value of register bank 1 changes from "F3FEh" to " F400h”.

上述したCALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)に有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)に有する命令である。
CALLEX命令は、コール(呼び出し)命令の1つである。
まず、「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)プログラムカウンタに記憶されている戻り番地を第1スタック領域に退避し、レジスタバンク0のスタックポインタを更新し、
(2)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(3)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(4)「mn」で指定されるアドレスにコールする(呼び出す(プログラムカウンタに「mn」を記憶する))
ことを実行する。
第11実施形態では、第1プログラムから第2プログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラムを実行可能とする。
The above-mentioned CALLEX instruction is an instruction that is included in the first program (when register bank 0 is used), and is an instruction that is not included in the second program (when it is used for register bank 1).
Further, the RETEX instruction is an instruction that is not included in the first program (when register bank 0 is used), but is an instruction that is included in the second program (when it is used for register bank 1).
The CALLEX instruction is one of the call instructions.
First, when the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Save the return address stored in the program counter to the first stack area, update the stack pointer of register bank 0,
(2) Prohibit non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT), regardless of whether they are in an interrupt-enabled state or an interrupt-disabled state at that time;
(3) Switch the register bank to "1",
(4) Call the address specified by "mn" (call (store "mn" in the program counter))
do something.
In the eleventh embodiment, when the second program is executed from the first program, the second program is made executable by executing a CALLEX instruction.

また、RETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)レジスタバンク0のスタックポインタにより示される第1スタック領域に記憶された戻り番地をプログラムカウンタに復帰し、レジスタバンク0のスタックポインタを更新する。
つまり、リターン(RET)する(CALLEX前の状態、換言すれば、CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Further, the RETEX instruction is an instruction corresponding to the conventional return instruction.
The RETEX command is
(1) Set the non-maskable interrupt (NMI) and maskable interrupt (INT) to the state before the CALLEX instruction,
(2) Switch the register bank to "0",
(3) The return address stored in the first stack area indicated by the stack pointer of register bank 0 is returned to the program counter, and the stack pointer of register bank 0 is updated.
In other words, return (RET) (return to the state before CALLEX, in other words, return to the next instruction (program at the return address) after CALLEX)
do something.
This makes the first program executable.
Note that if the state at the time of the CALLEX command is an interrupt enabled state, the RETEX command is used to change the state to an interrupt enabled state. On the other hand, if the state at the time of the CALLEX command is an interrupt-disabled state, the RETEX command sets the interrupt-disabled state.

従来の一般的なコール/リターン命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、第11実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上のようなCALLEX命令及びRETEX命令を用いることにより、第2プログラム領域のプログラムを実行する際や、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを実行する際に、独立した割込み禁止命令(DI命令)や割込み許可命令(EI命令)は不要となる。
また、レジスタバンク0及び1を備え、CALLEX命令及びRETEX命令により、レジスタバンクを切り替えるようにすれば、従来のように単一のレジスタバンクを設けて第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際や、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを実行する際に、独立したレジスタ退避命令やレジスタ復帰命令は不要となる。よって、ROM領域の容量の圧迫や、ROM領域に記憶される命令の煩雑さを軽減することができる。
In a conventional general call/return instruction, a call instruction calls a program, the program is executed, and then a return instruction is used to return after the call instruction.
In contrast, in the eleventh embodiment, a program is called with a CALLEX command, the program is executed, and then the program returns after the CALLEX command with a RETEX command.
By using the above-mentioned CALLEX and RETEX instructions, an independent interrupt disabling instruction can be used when executing a program in the second program area or when executing a program in the first program area from a program in the second program area. (DI instruction) and interrupt enable instruction (EI instruction) are no longer necessary.
Furthermore, if register banks 0 and 1 are provided and the register banks are switched using the CALLEX and RETEX instructions, a single register bank can be provided as in the past, and the program from the first program area to the second program area can be switched. When executing a program or when executing a program in the first program area from a program in the second program area, independent register save instructions and register restore instructions are not required. Therefore, the pressure on the capacity of the ROM area and the complexity of instructions stored in the ROM area can be reduced.

図171は、図170中、演算回路(APU)57を示すブロック構成図である。
演算回路57は、四則演算を実行可能な乗算回路及び除算回路と、演算に用いるデータを記憶する被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタを備える。
また、演算結果を記憶する乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタを備える。
なお、以下の説明において、これらの被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、乗算結果レジスタ、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、除算結果レジスタ、及び剰余結果レジスタを総称して「乗除レジスタ」と称する。図170に示すように、乗除レジスタは、機能制御レジスタ56bの一部として設けられている。
内部バスを通じて被乗数設定レジスタ、乗数設定レジスタ、被除数設定レジスタ、又は除数設定レジスタに値(データ)が記憶(入力)されると、乗算回路及び除算回路を経て、演算結果が、乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタに記憶(出力)される。メインCPU55は、内部バスを通じて乗算結果レジスタ、除算結果レジスタ、剰余結果レジスタに記憶された値(データ)を取得可能である。
FIG. 171 is a block diagram showing the arithmetic unit (APU) 57 in FIG. 170. As shown in FIG.
The arithmetic circuit 57 includes a multiplication circuit and a division circuit that can perform four arithmetic operations, a multiplicand setting register, a multiplier setting register, a dividend setting register, and a divisor setting register that store data used in the calculation.
It also includes a multiplication result register, a division result register, and a remainder result register for storing calculation results.
In the following description, the multiplicand setting register, multiplier setting register, multiplication result register, dividend setting register, divisor setting register, division result register, and remainder result register are collectively referred to as "multiplication/division register." As shown in FIG. 170, the multiplication/division register is provided as part of the function control register 56b.
When a value (data) is stored (input) in the multiplicand setting register, multiplier setting register, dividend setting register, or divisor setting register through the internal bus, the operation result is transferred to the multiplication result register, division Stored (output) in the result register and remainder result register. The main CPU 55 can acquire values (data) stored in the multiplication result register, division result register, and remainder result register through the internal bus.

たとえば被乗数設定レジスタ及び乗数設定レジスタの双方に値が記憶されたときに、乗算回路によって演算(乗算)が実行されるように構成してもよいが、第11実施形態では、いずれか一方のレジスタに値が入力されると、その時点における被乗数設定レジスタの値及び乗数設定レジスタの値により乗算回路によって乗算が実行され、その乗算結果が乗算結果レジスタに記憶される。
たとえば、「2×3」の乗算を実行する場合には、被乗数設定レジスタに「2」が記憶され、乗数設定レジスタに「3」が記憶されると、値「2」及び「3」が乗算回路に入力され、乗算結果レジスタに「6」が出力される。
同様に、「7/3」の除算を実行する場合には、被除算設定レジスタに「7」が記憶され、除数設定レジスタに「3」が記憶されると、値「7」及び「3」が除算回路に入力され、除算結果レジスタに「2」(商)が出力され、剰余結果レジスタに「1」(剰余)が出力される。
For example, when a value is stored in both the multiplicand setting register and the multiplier setting register, the multiplication circuit may perform an operation (multiplication), but in the eleventh embodiment, only one register When a value is input to , the multiplication circuit executes multiplication using the value of the multiplicand setting register and the value of the multiplier setting register at that time, and the multiplication result is stored in the multiplication result register.
For example, when performing a multiplication of "2 x 3", "2" is stored in the multiplicand setting register, and "3" is stored in the multiplier setting register, the values "2" and "3" are multiplied. It is input to the circuit and "6" is output to the multiplication result register.
Similarly, when executing a division of "7/3", "7" is stored in the divider setting register, and "3" is stored in the divisor setting register, the values "7" and "3" are stored. is input to the division circuit, "2" (quotient) is output to the division result register, and "1" (remainder) is output to the remainder result register.

また、第11実施形態の除算回路は、除数設定レジスタに「0」が記憶されているときは、除算結果レジスタ(4バイト)に「FFFFFFFFh」が記憶されるように構成されている。コンピュータプログラムにおけるゼロ除算では、エラーとする考えや、被除数が正の値であればゼロ除算値は正の無限大とし、被除数が負の値であればゼロ除算値は負の無限大とする考えが知られている。しかし、第11実施形態では上記のように処理するものとする。
特に第11実施形態では、比率の算出に際し、比率が正常である場合には、除算結果レジスタ値に「0」~「100(D)」が記憶されるように構成されている。ここで、「100(D)」は「64h」である。したがって、最下位のバイトの値が「FFh」であるときは、算出された比率は異常値であると判断することができる。
Further, the division circuit of the eleventh embodiment is configured such that when "0" is stored in the divisor setting register, "FFFFFFFFh" is stored in the division result register (4 bytes). In computer programs, division by zero is considered to be an error, and if the dividend is a positive value, the value divided by zero is positive infinity, and if the dividend is a negative value, the value divided by zero is negative infinity. It has been known. However, in the eleventh embodiment, processing is performed as described above.
In particular, in the eleventh embodiment, when the ratio is calculated, if the ratio is normal, "0" to "100 (D)" are stored in the division result register value. Here, "100(D)" is "64h". Therefore, when the value of the lowest byte is "FFh", it can be determined that the calculated ratio is an abnormal value.

なお、第11実施形態では、除算結果の商のみを用い、剰余を用いないようにしているので、このような例の場合には剰余結果レジスタは必ずしも必要でない。しかし、今後、仕様変更によって除算結果の剰余を用いるようになった場合(たとえば剰余を四捨五入した値を商とする場合等)に備えて、剰余結果レジスタを予め設けている。したがって、少なくとも第11実施形態では、剰余結果レジスタに値が出力されても、剰余結果レジスタ値を読み込むことはなく(剰余結果レジスタ値を使用することはなく)、除算結果レジスタ(すなわち「商」)の値のみを用いる。 Note that in the eleventh embodiment, only the quotient of the division result is used and the remainder is not used, so the remainder result register is not necessarily required in such an example. However, a remainder result register is provided in advance in case the remainder of the division result is used in the future due to a change in specifications (for example, when the value obtained by rounding off the remainder is used as the quotient). Therefore, in at least the eleventh embodiment, even if a value is output to the remainder result register, the remainder result register value is not read (the remainder result register value is not used), and the division result register (that is, "quotient") is not read. ) values are used only.

図172は、乗除レジスタの構造を示す図である。
まず、被乗数設定レジスタ及び乗数設定レジスタは、それぞれ2バイト(16ビット)から構成されている。たとえば被乗数設定レジスタのアドレスは、「FF0Bh」及び「FF0Ch」であり、「FF0Bh」の1バイトに下位の0~7ビット目の値が記憶され、「FF0Ch」の1バイトに上位の8~15ビット目が記憶される。乗数設定レジスタも同様に2バイトから構成されている。
また、乗算結果レジスタのアドレスは、「FF0Fh」~「FF12h」であり、「FF0Fh」の1バイトに最下位の0~7ビット目の値が記憶され、「FF10h」の1バイトに8~15ビット目が記憶される。同様に、「FF11h」の1バイトに23~16ビット目が記憶され、「FF12h」の1バイトに最上位の24~31ビット目が記憶される。
したがって、「2バイト(被乗数)×2バイト(乗数)=4バイト(乗算結果)」となる。
被除数設定レジスタ、除数設定レジスタ、除算結果レジスタ、及び剰余結果レジスタは、いずれも、上記の乗算結果レジスタと同様に、4バイトの記憶領域を有し、アドレス値が小さい方から下位のビット目の値が記憶される。
したがって、「4バイト(被除数)/4バイト(除数)=4バイト(除算結果の商)+4バイト(除算結果の剰余)」となっている。
FIG. 172 is a diagram showing the structure of the multiplication/division register.
First, the multiplicand setting register and the multiplier setting register each consist of 2 bytes (16 bits). For example, the addresses of the multiplicand setting register are "FF0Bh" and "FF0Ch", the lower 0th to 7th bit values are stored in 1 byte of "FF0Bh", and the upper 8th to 15th bits are stored in 1 byte of "FF0Ch". The bit is memorized. The multiplier setting register similarly consists of 2 bytes.
The addresses of the multiplication result registers are "FF0Fh" to "FF12h", and the lowest 0 to 7th bit values are stored in 1 byte of "FF0Fh", and 8 to 15 bits are stored in 1 byte of "FF10h". The bit is memorized. Similarly, the 23rd to 16th bits are stored in one byte of "FF11h", and the most significant 24th to 31st bits are stored in one byte of "FF12h".
Therefore, "2 bytes (multiplicand) x 2 bytes (multiplier) = 4 bytes (multiplication result)".
Dividend setting register, divisor setting register, division result register, and remainder result register all have a 4-byte storage area, like the multiplication result register described above, and the lower bits are stored in the order of the lower address value. The value is stored.
Therefore, "4 bytes (dividend)/4 bytes (divisor) = 4 bytes (quotient of the division result) + 4 bytes (remainder of the division result)".

また、各乗除レジスタには、電源投入時に初期値が記憶される。図172に示すように、除算結果レジスタには、初期値「FFh」が記憶される。すなわち、アドレス「FF1Bh」~「FF1Eh」にそれぞれ「FFh」が記憶される。
また、除算結果レジスタ以外の乗除レジスタには、初期値「00h」が記憶される。したがって、これらの各アドレスに「00h」が記憶される。
Further, each multiplication/division register stores an initial value when the power is turned on. As shown in FIG. 172, the initial value "FFh" is stored in the division result register. That is, "FFh" is stored in each of the addresses "FF1Bh" to "FF1Eh".
Further, the initial value "00h" is stored in the multiplication/division registers other than the division result register. Therefore, "00h" is stored in each of these addresses.

図173は、第11実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図であり、第3実施形態の図87に対応する図である。
上述したように、電源投入後、メインCPU55内の内蔵レジスタの初期化、セキュリティモードを経て、セキュリティチェックがOKとなった場合には、ユーザモードに移行し、このユーザモードにおいて後述するプログラム開始処理(図178)が実行される。
この場合、第11実施形態では、セキュリティモードにおいてセキュリティチェックが実行された後、ユーザモードに移行する前に、乗除レジスタの初期化が実行される。
ただし、乗除レジスタの初期化は、ユーザモードに移行する前であればよく、たとえばセキュリティモードの実行前であっても可能である。
なお、ユーザモードのアドレス「0000h」には、電源オンとなった後の最初の命令(プログラム)が記憶されている。電源オンとなった後の最初の命令は、第1プログラム領域の命令である。
FIG. 173 is a diagram showing a process from when the power is turned on until transition to user mode in the eleventh embodiment, and corresponds to FIG. 87 of the third embodiment.
As mentioned above, after the power is turned on, the built-in registers in the main CPU 55 are initialized, the security mode is passed, and if the security check is OK, the transition is made to the user mode, and in this user mode, the program start process described later is executed. (FIG. 178) is executed.
In this case, in the eleventh embodiment, after the security check is executed in the security mode, the multiplication/division register is initialized before shifting to the user mode.
However, the multiplication/division register may be initialized as long as it is before shifting to the user mode, for example, even before executing the security mode.
Note that the first command (program) after the power is turned on is stored at address "0000h" in the user mode. The first command after the power is turned on is a command in the first program area.

次に、第11実施形態において、役比モニタ74に表示する比率等について説明する。なお、上述した第2実施形態と説明が一部重複するが、改めて説明する。また、第11実施形態において、特に説明のない点は第2実施形態と同様である。
図174は、役比モニタ74の表示仕様を示す図である。役比モニタ74には、表示順に沿って6つの比率が循環表示される。第11実施形態では、指示込役物比率を表示するものとし、有利区間比率は表示しないものとする。
図中、「略記」は、識別セグ(デジット6及び7)に表示される記号に相当する。
そして、総遊技回数が基準遊技回数未満である場合には、識別セグの表示を点滅表示とし、総遊技回数が基準遊技回数以上である場合には、識別セグの表示を点灯表示とする。
また、比率が閾値以上である場合には、比率セグ(デジット8及び9)の表示を点滅表示とし、比率が閾値未満であるときは、比率セグの表示を点灯表示とする。
さらにまた、6つの比率のうち、役物等状態比率については毎遊技更新する。なお、上述したように有利区間比率については本実施形態では算出しないが、仮に有利区間比率を算出して表示する場合には、毎遊技更新する。
一方、役物等状態比率以外の比率については、400ゲームごとに更新する。
このように、役物等状態比率や有利区間比率は、遊技を1回行うことによって分母となる総遊技回数が1ずつ更新されることとなる。換言すると、役物等状態比率や有利区間比率は遊技を1回行うことによって変動するため、毎遊技更新するようにしている。
一方、指示込役物比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)は、遊技を1回行うことによって分母となる総払出数等が更新されないことがある。換言すると、遊技媒体の付与が行われない図柄組合せが停止して遊技が終了する場合がある。このため、これらの比率は、毎遊技更新せずに、予め定めた規定ゲーム数毎に更新するようにしている。これにより、無駄な処理を行わないようにしている。
Next, in the eleventh embodiment, the ratio etc. displayed on the winning ratio monitor 74 will be explained. Note that although the explanation partially overlaps with the second embodiment described above, it will be explained anew. Further, in the eleventh embodiment, points that are not particularly described are the same as those in the second embodiment.
FIG. 174 is a diagram showing the display specifications of the role ratio monitor 74. Six ratios are cyclically displayed on the winning ratio monitor 74 in the order of display. In the eleventh embodiment, the instruction-inclusive accessory ratio is displayed, and the advantageous section ratio is not displayed.
In the figure, "abbreviation" corresponds to the symbol displayed on the identification segment (digits 6 and 7).
If the total number of games is less than the standard number of games, the identification segment is displayed in a flashing manner, and if the total number of games is equal to or greater than the standard number of games, the identification segment is displayed in a lit state.
Further, when the ratio is above the threshold value, the display of the ratio segment (digits 8 and 9) is displayed blinking, and when the ratio is less than the threshold value, the display of the ratio segment is set to a lit display.
Furthermore, among the six ratios, the accessory state ratio is updated every game. Note that, as described above, the advantageous section ratio is not calculated in this embodiment, but if the advantageous section ratio is calculated and displayed, it will be updated every game.
On the other hand, the ratios other than the state ratios of accessories etc. are updated every 400 games.
In this way, the total number of games, which is the denominator, of the accessory state ratio and the advantageous section ratio is updated by one each time the game is played once. In other words, the state ratio of accessories and the advantageous section ratio change by playing the game once, so they are updated every game.
On the other hand, the instruction-inclusive accessory ratio, continuous accessory ratio (6000 times), accessory ratio (6000 times), continuous accessory ratio (cumulative total), and accessory ratio (cumulative total) can be changed to the denominator by playing the game once. The total number of payouts, etc. may not be updated. In other words, a symbol combination for which no game media is awarded may be stopped and the game may end. Therefore, these ratios are not updated every game, but are updated every predetermined number of games. This prevents unnecessary processing.

図175は、ROM54の第2領域に設けられたデータテーブルとして、2つのデータテーブルを示す図である。第2領域のデータテーブルは、役比モニタ74の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。ただし、これら2つのデータテーブルに限られるものではない。
なお、第11実施形態では図示しないが、ROM54の第1領域には各種のデータテーブルが設けられている。第1プログラムを実行しているときに、クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78に記号や数字を表示するときには、第1領域のデータテーブルが用いられる。たとえばエラーが発生したときにエラーの種類を表示するための記号及び数字や、クレジット数、ベット数又は払出し数を表示するための数字、指示機能を作動させたときの押し順を表示するための記号及び数字が挙げられる。
一方、第2プログラムを用いて役比モニタ74に比率等を表示する場合には、ROM54の第2領域に記憶されたデータテーブルが用いられる。
FIG. 175 is a diagram showing two data tables as data tables provided in the second area of the ROM 54. The data table in the second area is a data table that stores data for displaying on the role ratio monitor 74, and includes an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA). However, the data table is not limited to these two data tables.
Although not shown in the eleventh embodiment, various data tables are provided in the first area of the ROM 54. The data table in the first area is used when displaying symbols and numbers on the credit number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 while the first program is being executed. For example, symbols and numbers to display the type of error when an error occurs, numbers to display the number of credits, bets, or payouts, and the order in which to press when the instruction function is activated. Includes symbols and numbers.
On the other hand, when displaying the ratio etc. on the winning ratio monitor 74 using the second program, the data table stored in the second area of the ROM 54 is used.

図175において、識別セグオフセットテーブルの先頭アドレスは「2520h」であり、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスは「2530h」である。図中、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
識別セグオフセットテーブルにおいて、指示込役物比率の識別セグを示す「7P」の表示オフセットデータは、図175に示すように「7Ah」であるが、「7」が上位桁(デジット6)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス(2530h)からのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、アドレス「2537h」に記憶されたセグメントデータ、すなわち「7」表示データを指定することとなる。同様に、オフセット値「A」は、アドレス「253Ah」に記憶されたセグメントデータ、すなわち「P.」表示データを指定することとなる。
ここで、比率表示セグメントデータテーブルにおいて、たとえば「H.」表示データは、「11110110B」である。すなわち、図58中、セグメントB、C、E、F、G、Pが「1(オン;点灯)」となり、セグメントA、Dが「0(オフ、消灯)」となることにより「H.」を表示する。
In FIG. 175, the start address of the identification segment offset table is "2520h", and the start address of the ratio display segment data table is "2530h". In the figure, "DEFB" refers to storing 1 byte (8 bits) data in assembler language.
In the identification segment offset table, the display offset data of "7P" indicating the identification segment of the designated accessory ratio is "7Ah" as shown in FIG. 175, but "7" is the offset of the upper digit (digit 6). "A" indicates the offset value of the lower digit (digit 7). Furthermore, the offset value here indicates an offset value from the top address (2530h) of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value "7" specifies the segment data stored at the address "2537h", that is, the "7" display data. Similarly, the offset value "A" specifies the segment data stored at the address "253Ah", that is, the "P." display data.
Here, in the ratio display segment data table, for example, "H." display data is "11110110B". That is, in FIG. 58, segments B, C, E, F, G, and P become "1 (on; lit)" and segments A and D become "0 (off, unlit)," resulting in "H." Display.

図176及び図177は、第11実施形態におけるRWM53の使用領域外(第2領域)を示す図である。
第11実施形態では、図54及び図55(第2実施形態)に示す記憶領域は、そのまま適用される。
一方、第11実施形態では、図56に示す記憶領域に代えて、図176及び図177に示す記憶領域を備える(一部、同一の記憶領域を含む)。
まず、図56に示す第2実施形態では、点滅要求フラグとして、アドレス「F291h」に1バイトの記憶領域を設けた。
これに対し、第11実施形態では、図177に示すように、点滅要求フラグを識別セグ点滅要求フラグ(「F298h」)と比率セグ点滅要求フラグ(「F299h」)とに分けて、それぞれ1バイトの記憶領域を設けた。
その理由は以下の通りである。
比率セグで表示する比率は、図174に示すように6種類を有し、それぞれ閾値以上である場合には比率を点滅表示する。このため、各比率を点滅表示するか否かを判断するためのフラグとして6ビット要する。
FIGS. 176 and 177 are diagrams showing the outside of the use area (second area) of the RWM 53 in the eleventh embodiment.
In the eleventh embodiment, the storage areas shown in FIGS. 54 and 55 (second embodiment) are applied as they are.
On the other hand, the eleventh embodiment includes storage areas shown in FIGS. 176 and 177 instead of the storage area shown in FIG. 56 (including some of the same storage areas).
First, in the second embodiment shown in FIG. 56, a 1-byte storage area is provided at address "F291h" as the blinking request flag.
In contrast, in the eleventh embodiment, as shown in FIG. 177, the blinking request flag is divided into an identification segment blinking request flag ("F298h") and a ratio segment blinking request flag ("F299h"), each of which is 1 byte. A storage area was provided.
The reason is as follows.
There are six types of ratios displayed in the ratio segment, as shown in FIG. 174, and when each ratio is equal to or greater than a threshold value, the ratio is displayed blinking. Therefore, 6 bits are required as a flag for determining whether or not to display each ratio blinking.

また、第2実施形態では、総遊技回数が「6000」未満である場合には、役物比率(6000回)及び連続役物比率(6000回)を点滅表示し、他の4つの比率は総遊技回数が「175000」未満である場合には点滅表示する。このため、総遊技回数が「6000」未満であるか否か、及び「175000」未満であるか否かを判断するためのフラグとして2ビットを要する。
よって、比率を点滅表示させるか否かのフラグとして6ビット要し、識別セグの表示を点滅させるか否かのフラグとして2ビット要するため、合計8ビットとなり、1バイトデータに収まった。
これに対し、第11実施形態では、総遊技回数が「17500」未満である場合には、役物比率(累計)及び連続役物比率(累計)を点滅表示する。このため、総遊技回数が「6000」未満であるか否か、「17500」未満であるか否か、及び「175000」未満であるか否かを判断するために3ビット要する。したがって、比率を点滅表示させるか否かのフラグとして6ビット要するため、合計9ビットとなり、1バイトデータには収まらない。そこで、点滅要求フラグを、識別セグ点滅要求フラグ(「F298h」)と比率セグ点滅要求フラグ(「F299h」)とに分けて記憶するようにしている。
In addition, in the second embodiment, when the total number of games is less than "6000", the accessory ratio (6000 times) and the continuous accessory ratio (6000 times) are displayed blinking, and the other four ratios are If the number of games played is less than "175,000", the display will blink. Therefore, two bits are required as a flag for determining whether the total number of games played is less than "6000" and whether it is less than "175000."
Therefore, 6 bits are required as a flag indicating whether or not to display the ratio blinking, and 2 bits are required as a flag indicating whether or not to blink the display of the identification segment, resulting in a total of 8 bits, which fits into 1 byte data.
On the other hand, in the eleventh embodiment, when the total number of games is less than "17500", the accessory ratio (cumulative total) and the continuous accessory ratio (cumulative total) are displayed blinking. Therefore, three bits are required to determine whether the total number of games played is less than "6000,""17500," and "175000." Therefore, 6 bits are required as a flag indicating whether or not to display the ratio blinking, resulting in a total of 9 bits, which does not fit into 1 byte data. Therefore, the blinking request flag is stored separately as an identification segment blinking request flag ("F298h") and a ratio segment blinking request flag ("F299h").

アドレス「F292h」の比率表示番号は、役比モニタ74に表示すべき比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
第2実施形態の図56では、当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは比率表示番号に「1」を記憶し、連続役物比率(6000回)であるときは比率表示番号に「2」を記憶し、・・・、役物等状態比率であるときは比率表示番号に「6」を記憶した。
これに対し、第11実施形態では、電源投入時における比率表示番号の初期値を「00h」とし、「00h」が指示込役物比率に対応する。したがって、「05h」は役物等状態比率に対応する。
The ratio display number at address "F292h" is a storage area that stores a number corresponding to the ratio to be displayed on the winning ratio monitor 74.
In FIG. 56 of the second embodiment, when the ratio to be displayed in the interrupt process is the indicated accessory ratio, "1" is stored in the ratio display number, and when the ratio is the continuous accessory ratio (6000 times), the ratio ``2'' was stored as the display number, and ``6'' was stored as the ratio display number when it was a state ratio of an accessory, etc.
On the other hand, in the eleventh embodiment, the initial value of the ratio display number when the power is turned on is "00h", and "00h" corresponds to the instruction-included accessory ratio. Therefore, "05h" corresponds to the state ratio of accessories, etc.

また、図56に示す第2実施形態では、アドレス「F294h」及び「F295h」の表示切替え時間は、割込み回数「2144」をカウントするため、2バイトの記憶領域を設けている。
これに対し、第11実施形態では、アドレス「F294h」の表示切替えカウンタは、「0」~「15(D)」を循環するリングカウンタであり、1バイトの記憶領域である。
表示切替カウンタは、アドレス「F296h」の点滅切替え時間が割込み回数「134」をカウントしたときに「1」更新される。したがって、表示切替カウンタが一巡するのは、「134×16=2144」割込みに相当する。
このように構成すれば、表示切替えカウンタ(第2実施形態の表示切替え時間に相当)を1バイトから構成することができるので、1バイト分の記憶領域を節約することができる。その1バイト分を他の記憶領域に利用することが可能となる。
Furthermore, in the second embodiment shown in FIG. 56, a 2-byte storage area is provided for the display switching time of addresses "F294h" and "F295h" to count the number of interrupts "2144".
In contrast, in the eleventh embodiment, the display switching counter at address "F294h" is a ring counter that cycles through "0" to "15(D)" and has a 1-byte storage area.
The display switching counter is updated to "1" when the blinking switching time of address "F296h" counts the number of interrupts "134". Therefore, one cycle of the display switching counter corresponds to "134×16=2144" interrupts.
With this configuration, the display switching counter (corresponding to the display switching time in the second embodiment) can be configured from 1 byte, so that 1 byte worth of storage area can be saved. This 1 byte can be used for other storage areas.

アドレス「F29Ah」のテスト表示フラグは、電源投入時に初期値「FFh」が記憶され、テスト表示フラグの値が「FFh」であるときは役比モニタ74にテストパターンを表示し、テスト表示フラグの値が「00h」であるときは役比モニタ74に比率情報を表示する。
ここで、上記値である「FFh」や「00h」は一例であり、初期値は「FFh」以外の値でもよい。同様に、役比モニタ74に比率情報を表示するときの値は「00h」以外の値でもよい。換言すると、テスト表示フラグの値に応じて、テストパターンを表示するか比率情報を表示するかを判別可能であればよい。
なお、詳細は後述するが、テストパターンは、役比モニタ74の全デジット6~9の全セグメントA~G及びPを点滅させる(点灯時、「8.8.8.8.」と表示される)パターンである。
したがって、第2実施形態中、図58、図60、図61(B)において、デジット6、8及び9のセグメントP(セグメント2P)は、「-」と表示されているが、比率の表示中は点灯する場合を有さないものの、テストパターンの表示中は点滅する。なお、上述したように、設定変更又は設定確認中であることを示すパターンを役比モニタ74に表示する場合、デジット6~9の少なくとも1つのセグメントPを点灯又は点滅させてもよい。
The test display flag at address "F29Ah" stores the initial value "FFh" when the power is turned on, and when the value of the test display flag is "FFh", the test pattern is displayed on the role ratio monitor 74, and the test display flag is When the value is "00h", ratio information is displayed on the role ratio monitor 74.
Here, the above values "FFh" and "00h" are just examples, and the initial value may be a value other than "FFh". Similarly, the value when displaying the ratio information on the winning ratio monitor 74 may be a value other than "00h". In other words, it is sufficient if it is possible to determine whether to display the test pattern or the ratio information according to the value of the test display flag.
Although the details will be described later, the test pattern is to blink all segments A to G and P of all digits 6 to 9 on the role ratio monitor 74 (when lit, "8.8.8.8." is displayed). pattern).
Therefore, in the second embodiment, in FIGS. 58, 60, and 61(B), the segment P (segment 2P) of digits 6, 8, and 9 is displayed as "-", does not light up, but blinks while the test pattern is displayed. Note that, as described above, when displaying a pattern on the role ratio monitor 74 indicating that settings are being changed or settings are being confirmed, at least one segment P of digits 6 to 9 may be lit or blinked.

図178は、第11実施形態におけるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートであり、第2実施形態の図62に相当する。図178において、図62と同様の処理には同一ステップ番号を付している。以下、第2実施形態の図62と異なる点を主として説明する。
プログラムが開始されると、まず、ステップS901において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。
FIG. 178 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) in the eleventh embodiment, and corresponds to FIG. 62 in the second embodiment. In FIG. 178, the same step numbers are given to processes similar to those in FIG. 62. Hereinafter, the differences from the second embodiment shown in FIG. 62 will be mainly explained.
When the program is started, first, in step S901, an initial value is set in the SP register of register bank 0. When the power is turned on, the SP register value of register bank 0 is "0". Here, "F200h" is stored in the SP register of register bank 0 by the command "LD SP, F200h".

ここで記憶される値「F200h」は、図170に示すように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS901では、第2に、「CALLEX 2100h」を実行する。なお、この例では、次のステップS902におけるテストパターン表示設定の開始アドレスが「2100h」であるものとする。そしてステップS902に進む。
ここで、ステップS902のテストパターン表示設定及びRWMチェックサム算出は、第2プログラムによって実行される。第2プログラムが実行されるときは、上述したようにCALLEX命令によって呼び出され、RETEX命令により第1プログラムに戻る。そして、第2プログラムが実行されるときは、レジスタバンクが切り替わる。このため、第11実施形態では、図62中、ステップS2702のAFレジスタ退避処理及びステップS2704のAFレジスタ復帰処理は不要となる。
The value "F200h" stored here is the value obtained by adding "1" to the last address of the first stack area, as shown in FIG. 170. When the SP register value of register bank 0 is "F200h", it indicates that data is stored (accumulated) in "F1FFh".
Further, in step S901, secondly, "CALLEX 2100h" is executed. In this example, it is assumed that the start address of the test pattern display setting in the next step S902 is "2100h". Then, the process advances to step S902.
Here, the test pattern display setting and RWM checksum calculation in step S902 are executed by the second program. When the second program is executed, it is called by the CALLEX instruction as described above, and returns to the first program by the RETEX instruction. Then, when the second program is executed, the register bank is switched. Therefore, in the eleventh embodiment, the AF register saving process in step S2702 and the AF register restoring process in step S2704 in FIG. 62 are unnecessary.

ステップS902では、まず、テストパターン表示設定を実行する。この処理は、後述する図179に示す処理であり、テストパターンの表示に係る所定のパラメータを初期化する処理である。ここで、テストパターン表示設定では、パラメータを「0」に初期化する場合と、パラメータを「0」以外の所定値(第11実施形態では「FFh」)に初期化する場合とを有する。このため、その後の処理におけるRWMチェックサム算出での算出範囲には、テストパターン表示設定での初期値設定範囲は除かれる。
テストパターン表示設定では、後述するようにテスト表示フラグが「FFh」に設定されるので、電源投入直後は、テストパターンを表示することに設定される。
また、ステップS2711及びステップS2713における設定変更開始時初期化範囲セットでも、テストパターン表示設定処理での初期値設定範囲は除かれる。
テストパターン表示設定が終了すると、次にアドレス「2000h」に飛ぶJP命令を実行する。この例では、RWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。そして、RWMチェック算出を実行する。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、CALLEX命令後のプログラム(ステップS2705)に戻る。
In step S902, test pattern display settings are first performed. This process is a process shown in FIG. 179, which will be described later, and is a process to initialize predetermined parameters related to the display of the test pattern. Here, the test pattern display setting includes a case where the parameter is initialized to "0" and a case where the parameter is initialized to a predetermined value other than "0"("FFh" in the eleventh embodiment). Therefore, the initial value setting range in the test pattern display setting is excluded from the calculation range in the RWM checksum calculation in subsequent processing.
In the test pattern display setting, the test display flag is set to "FFh" as described later, so the test pattern is set to be displayed immediately after the power is turned on.
Further, the initial value setting range in the test pattern display setting process is also excluded from the initialization range set at the time of starting the setting change in steps S2711 and S2713.
When the test pattern display settings are completed, a JP command that jumps to address "2000h" is executed. In this example, it is assumed that the start address of the RWM checksum calculation instruction is "2000h". Then, RWM check calculation is executed.
Furthermore, when the RWM checksum calculation is completed, RETEX is executed and the program returns to the program after the CALLEX instruction (step S2705).

また、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進むと、図63に示すように、ステップS2724の後のタイミングで割込み処理(後述する図184)を開始する。割込み処理が開始されると、図184中、ステップS960において比率表示準備(S_DSP_READY )が実行され、この処理の中で役比モニタ74の点灯処理(後述する図188の比率表示処理(S_LED_OUT ))が実行される。
そして、上述したように、プログラム開始処理におけるステップS902において、テストパターン表示設定ではテストパターンを表示することに設定されるので、電源投入直後は、役比モニタ74にはテストパターンが表示される。詳細は後述するが、テストパターンは約5秒間表示される。割込み処理では、テストパターンを表示してから約5秒が経過したか否かが判断され、約5秒を経過したと判断されると、テストパターンの表示を終了し、比率の表示に移行する。
Further, when the process proceeds to the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721, as shown in FIG. 63, the interrupt process (FIG. 184, which will be described later) is started at a timing after step S2724. When the interrupt processing is started, ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed in step S960 in FIG. 184, and during this processing, lighting processing of the role ratio monitor 74 (ratio display processing (S_LED_OUT) in FIG. 188, which will be described later) is performed. is executed.
Then, as described above, in step S902 in the program start process, the test pattern display setting is set to display the test pattern, so the test pattern is displayed on the hand ratio monitor 74 immediately after the power is turned on. Although details will be described later, the test pattern is displayed for about 5 seconds. In the interrupt processing, it is determined whether approximately 5 seconds have elapsed since the test pattern was displayed, and when it is determined that approximately 5 seconds have elapsed, the display of the test pattern is ended and the display of the ratio is started. .

図179は、図178のステップS902におけるテストパターン表示設定(S_TEST_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS903では、電源投入後、第2プログラムを最初に開始することになるため、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
ここで記憶される値「F400h」は、図170で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
FIG. 179 is a flowchart showing the test pattern display setting (S_TEST_SET) in step S902 of FIG. 178.
First, in step S903, since the second program is to be started first after the power is turned on, an initial value is set in the SP register of register bank 1. When the power is turned on, the SP register value of register bank 1 is "0". Here, "F400h" is stored in the SP register of register bank 1 by the command "LD SP, F400h".
The value "F400h" stored here is the value obtained by adding "1" to the last address "F3FFh" of the second stack area, as shown in FIG. 170. When the SP register value of register bank 1 is "F400h", it indicates that data is stored (accumulated) in "F3FFh".

次のステップS904では、テストパターン表示用RWMを初期化する。第11実施形態では、初期化されるデータ(パラメータ)は、図179に示すように、比率表示番号、表示切替カウンタ、点滅切替え時間、LED表示カウンタ2、テスト表示フラグである。テスト表示フラグは、初期値として「FFh」が設定される。それ以外の4つのデータの初期値は「00h」である。これらの初期値を設定した後、本フローチャートによる処理を終了する。
比率表示番号は、初期値「00h」に設定される。これにより、電源投入後の比率表示は、図176に示すように、指示込役物比率(累計)から実行されることになる。
また、表示切替カウンタは、初期値「00h」に設定される。これにより、同一の表示が約5秒間継続する。
さらにまた、点滅切替え時間は、初期値「00h」に設定される。
In the next step S904, the test pattern display RWM is initialized. In the eleventh embodiment, the initialized data (parameters) are the ratio display number, display switching counter, blinking switching time, LED display counter 2, and test display flag, as shown in FIG. 179. The test display flag is set to "FFh" as an initial value. The initial values of the other four data are "00h". After setting these initial values, the processing according to this flowchart ends.
The ratio display number is set to an initial value "00h". As a result, the ratio display after the power is turned on is executed from the designated accessory ratio (cumulative total), as shown in FIG. 176.
Further, the display switching counter is set to an initial value "00h". As a result, the same display continues for about 5 seconds.
Furthermore, the blinking switching time is set to an initial value "00h".

さらに、LED表示カウンタ2は、初期値「00h」に設定される。詳細は後述するが、LED表示カウンタ2が「00h」である場合には、LED表示カウンタ2の初期化処理が実行され、「00001000B」となる。これにより、ダイナミック点灯を実行する対象デジットがデジット6に指定される(図177のアドレス「F297h」参照)。
また、テスト表示フラグは、初期値「FFh」に設定される。ここで、テスト表示フラグは「FFh」又は「00h」の値となる。テスト表示フラグが「FFh」である場合には役比モニタ74にテストパターンを表示することを指し、テスト表示フラグが「00h」である場合には役比モニタ74に比率情報を表示することを指す。
以上のようにして、電源投入後、プログラム開始処理が実行されると、テストパターン表示用RWMの所定のデータが初期化される。
Further, the LED display counter 2 is set to an initial value "00h". Although details will be described later, when the LED display counter 2 is "00h", initialization processing of the LED display counter 2 is executed and becomes "00001000B". As a result, the target digit for dynamic lighting is designated as digit 6 (see address "F297h" in FIG. 177).
Further, the test display flag is set to an initial value "FFh". Here, the test display flag has a value of "FFh" or "00h". When the test display flag is "FFh", it means that the test pattern is displayed on the hand ratio monitor 74, and when the test display flag is "00h", it means that the ratio information is displayed on the hand ratio monitor 74. Point.
As described above, when the program start process is executed after the power is turned on, predetermined data of the test pattern display RWM is initialized.

図180は、第11実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に対応する図である。図67と同様の処理には同一ステップ番号を付している。
第11実施形態では、プログラム開始処理においてスタックポインタをセットしているので、図67中、ステップS271の処理は不要である。
また、上述したように、第2プログラムを実行するときはレジスタバンク1に切り替えるので、図67のステップS298における比率セット処理(図180ではステップS910に相当)の前にあるステップS297のAFレジスタ退避、及び比率セット処理の後にあるステップS299のAFレジスタ復帰は不要である。
さらに、第11実施形態では、ステップS910の比率セット処理を実行するにあたり、CALLEX命令により割込みを禁止するので、図67のステップS296のように独自の割込み禁止命令(DI命令)は不要である。同様に、比率セット処理の後、第1プログラムに戻るためのRETEX命令により禁止されていた割込みを許可するので、図67のステップS300のような独自の割込み許可命令(EI命令)は不要である。
FIG. 180 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the eleventh embodiment, and corresponds to FIG. 67 in the second embodiment. Processes similar to those in FIG. 67 are given the same step numbers.
In the eleventh embodiment, since the stack pointer is set in the program start process, the process in step S271 in FIG. 67 is unnecessary.
Furthermore, as described above, when the second program is executed, the register bank 1 is switched to, so the AF register is saved in step S297 before the ratio setting process in step S298 in FIG. 67 (corresponding to step S910 in FIG. 180). , and returning the AF register in step S299 after the ratio setting process is unnecessary.
Furthermore, in the eleventh embodiment, when executing the ratio setting process in step S910, interrupts are prohibited by the CALLEX instruction, so a unique interrupt disabling instruction (DI instruction) as in step S296 in FIG. 67 is not necessary. Similarly, after the ratio setting process, interrupts that were prohibited by the RETEX instruction to return to the first program are enabled, so a unique interrupt enable instruction (EI instruction) like step S300 in FIG. 67 is not necessary. .

また、ステップS910の比率セット処理を実行するにあたり、ステップS295で割込み待ちを実行するのは、以下の理由による。
ステップS295において割込み待ちを実行し、割込み処理が開始された直後に比率セット処理を行うためにCALLEX命令を実行する。CALLEX命令を実行すると、上述したように割込み処理が禁止される。そして、比率セット処理が終了するとRETEX命令を実行し、割込み処理を許可する。
ここで、第11実施形態では、比率セット処理(6項目の比率計算)は、割込み周期である「2.235ms」よりも短い時間、具体的にはたとえば「0.5」ms程度の時間で終了するように構成されている。
Furthermore, the reason why an interrupt wait is executed in step S295 when executing the ratio setting process in step S910 is as follows.
In step S295, an interrupt wait is executed, and immediately after the interrupt processing is started, a CALLEX instruction is executed to perform ratio setting processing. When the CALLEX instruction is executed, interrupt processing is prohibited as described above. Then, when the ratio setting process is completed, a RETEX instruction is executed to permit interrupt processing.
Here, in the 11th embodiment, the ratio set processing (ratio calculation of 6 items) is performed in a time shorter than the interrupt cycle of "2.235 ms", specifically, for example, in a time of about "0.5" ms. Configured to terminate.

仮に、割込み処理が開始された後、「2」msを経過した割込みタイミングで比率セット処理が実行されると、比率セット処理の実行中に次の割込みタイミングが到来する。しかし、比率セット処理中は割込み処理が禁止されているので、当該次の割込みタイミングでは割込み処理を実行できず、RETEX命令が行われてから(割込み処理が許可されてから)、割込み禁止状態で到来した割込みタイミングの割込み処理が実行される。
このように、割込み周期が到来したときに割込み処理が実行できないと、たとえば図184中、ステップS2821におけるLED表示制御を実行できないため、各デジットのダイナミック点灯が一定の周期で(「2.235」msごとに)実行されない。これにより、たとえば割込み処理が実行された後、次の割込み処理が一定の周期(「2.235」ms)を超えた後に実行されると、デジット1~4が一瞬、暗くなるような印象を遊技者に与えるおそれがある。
また、割込み禁止中は、図184中、ステップS2771における電源断処理が実行できないため、電源断が発生しても電源断処理を実行できない。
これに対し、割込み待ちをしてから比率セット処理に移行すると、比率セット処理の開始時から約「2.235」ms経過後に次の割込み周期が到来する。そして、当該次の割込み周期が到来したときには当該比率セット処理は終了しているので、当該次の割込み周期が到来したときには割込みが許可されており、割込み処理を実行することができる。
If the ratio set process is executed at an interrupt timing when "2" ms has elapsed after the interrupt process is started, the next interrupt timing will arrive during the execution of the ratio set process. However, since interrupt processing is prohibited during ratio set processing, interrupt processing cannot be executed at the next interrupt timing, and after the RETEX instruction is executed (after interrupt processing is enabled), the interrupt processing is disabled. Interrupt processing at the interrupt timing that has arrived is executed.
In this way, if the interrupt process cannot be executed when the interrupt cycle arrives, the LED display control in step S2821 in FIG. ms) is not executed. As a result, for example, after an interrupt process is executed, if the next interrupt process is executed after a certain period (2.235 ms), digits 1 to 4 will momentarily become dark. There is a risk of harm to players.
Furthermore, while interrupts are disabled, the power-off process in step S2771 in FIG. 184 cannot be executed, so even if a power-off occurs, the power-off process cannot be executed.
On the other hand, if the process waits for an interrupt and then shifts to the ratio set process, the next interrupt cycle will arrive approximately 2.235 ms after the start of the ratio set process. Then, when the next interrupt cycle arrives, the ratio setting process has finished, so when the next interrupt cycle arrives, interrupts are permitted and the interrupt process can be executed.

なお、図180において、2点鎖線で囲んだ範囲では、エラーを検知するものの、エラーの報知や遊技の進行停止処理は実行しない。
ステップS279のスタートスイッチ受付け処理から、全リール31が停止するまで(ステップS289)の間であっても割込み処理は実行されるので、この間も、割込み処理でのエラーチェック(後述する図184のステップS463)が実行されていることから、エラーが発生した場合には当該エラーが検知され、検知されたエラーの種類がRWM53の所定記憶領域に記憶される。このように構成することにより、遊技をスムーズに進行しつつ、エラーを意図的に発生させることによって遊技媒体を不正に取得するゴト行為を防止することができる。
ただし、スタートスイッチ受付け処理から全リール31が停止するまでは、たとえエラーが発生しても遊技の進行を停止せず、全リール31が停止した後に遊技の進行を停止する。なお、このように構成するのではなく、スタートスイッチ受付け処理から全リール31が停止するまでの間にエラーが発生したときは、その間であってもエラーを報知し、かつ、遊技の進行を停止するように構成してもよい。
In addition, in FIG. 180, although an error is detected in the range surrounded by the two-dot chain line, error notification and game progress stop processing are not executed.
Since the interrupt process is executed even from the start switch reception process in step S279 until all the reels 31 stop (step S289), error checking in the interrupt process (step S284 in FIG. Since S463) is being executed, if an error occurs, the error is detected, and the type of detected error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53. With this configuration, it is possible to smoothly proceed with the game while preventing fraudulent actions in which game media are illegally acquired by intentionally generating an error.
However, even if an error occurs, the progress of the game is not stopped from the start switch reception process until all the reels 31 are stopped, and the progress of the game is stopped after all the reels 31 are stopped. In addition, instead of having this configuration, if an error occurs from the start switch reception process until all the reels 31 stop, the error is notified even during that time, and the progress of the game is stopped. It may be configured to do so.

図181は、図180のステップS910における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS911では、レジスタバンク1のQレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2h」を記憶する処理である。この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2h」で始まるアドレスであるので(図55、及び図176参照)、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
FIG. 181 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in step S910 of FIG. 180.
First, in step S911, the upper address of the RWM 53 is set in the Q register of register bank 1. This process is a process of storing "F2h" in the Q register. This process is performed because the addresses of the RWM 53 used in the ratio set process all begin with "F2h" (see Figures 55 and 176), so the RWM 53 addresses, etc. are updated and the read process command is executed. This is because it can be simplified.

次のステップS912では、カウンタ上限チェックを行う。この処理は、所定のレジスタ(たとえばHLレジスタ)に、カウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレスである「F28Fh」を記憶する処理である。
次にステップS913に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28Fh)に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは遊技回数上限フラグがオンであると判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS916に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS914に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS914の総遊技回数カウント及びステップS915の役物等遊技回数カウントを実行しない。
ステップS914では、総遊技回数カウントを実行する。この処理は、アドレス「F26Dh」の総遊技回数カウンタに「1」を加算する処理である。
ステップS915では、今回遊技が連続役物が作動した遊技又は役物が作動した遊技であるか否かを判断する。連続役物又は役物が作動した遊技であると判断したときは、アドレス「F285h」の役物等状態カウンタに「1」を加算する。
In the next step S912, a counter upper limit check is performed. This process is a process of storing "F28Fh", which is the address of the RWM 53 that stores the count upper limit flag, in a predetermined register (for example, the HL register).
Next, the process advances to step S913, and it is determined whether or not the number-of-games upper limit flag is on. This judgment is made by determining whether or not the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored at the address (F28Fh) indicated by the HL register value is "1". If it is "1", the upper limit for the number of games can be played. Determine that the flag is on. When it is determined that the number-of-games upper limit flag is on, the process advances to step S916, and when it is determined that the number-of-games upper limit flag is not on, the process advances to step S914. That is, when it is determined that the number of games upper limit flag is on, the total number of games counted in step S914 and the number of games played with accessories etc. in step S915 are not executed.
In step S914, the total number of games is counted. This process is a process of adding "1" to the total number of games counter of address "F26Dh".
In step S915, it is determined whether the current game is a game in which a continuous accessory has been activated or a game in which an accessory has been activated. When it is determined that the game is a game in which a continuous accessory object or an accessory object is activated, "1" is added to the accessory state counter at the address "F285h".

次のステップS916では、総払出し枚数カウントを実行する。この処理は、アドレス「F273h」の総払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F27Ch」の総払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
次のステップS917では役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが役物作動遊技での払出しである場合に、アドレス「F279h」の役物払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F282h」の役物払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
次のステップS918では連続役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが連続役物が作動した遊技での払出しである場合に、アドレス「F276h」の連続役物払出し(6000回)カウンタ及びアドレス「F27Fh」の連続役物払出し(累計)カウンタに払出し数を加算する処理である。
さらに次のステップS919では指示込役物払出し枚数カウントを実行する。この処理は、今回遊技の払出しが指示機能を作動した遊技又は役物が作動した遊技での払出しである場合に、アドレス「F270h」の指示込役物カウンタに払出し数を加算する処理である。
In the next step S916, the total number of coins to be paid out is counted. This process is a process of adding the number of payouts to the total payout (6000 times) counter of address "F273h" and the total payout (cumulative total) counter of address "F27Ch".
In the next step S917, the number of paid out accessories is counted. This process is performed when the payout of this game is a payout in the accessory action game, the number of payouts is added to the accessory payout (6000 times) counter of address "F279h" and the accessory payout (cumulative) counter of address "F282h". This is the process of adding.
In the next step S918, a count of the number of consecutive accessory payouts is executed. This process is performed when the payout of the current game is a payout in a game in which a continuous accessory has been activated, the continuous accessory payout (6000 times) counter of the address "F276h" and the continuous accessory payout (cumulative total) of the address "F27Fh" ) This is a process of adding the number of payouts to the counter.
Furthermore, in the next step S919, the number of instruction-included accessories paid out is counted. This process is a process of adding the number of payouts to the instruction-included accessory counter at address "F270h" when the payout of the current game is a payout in a game in which the instruction function was activated or in a game in which the accessory was activated.

次にステップS920に進み、400ゲームカウンタを更新する。この処理は、アドレス「F210h」(図55)の400ゲームカウンタに「1」を加算する処理である。
なお、400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタである。したがって、400ゲームカウンタに「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると「0」になる。なお、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
次にステップS921に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図182)を実行する。この処理は、上述した6つの比率を算出し、RWM53の所定のアドレス(具体的には、図176中、アドレス「F288h」~「F28Dh」)に算出結果をそれぞれ記憶する処理である。
次にステップS922に進み、リングバッファ更新を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S920, and the 400 game counter is updated. This process is a process of adding "1" to the 400 game counter at address "F210h" (FIG. 55).
Note that the 400 game counter is a counter that cycles between "0" and "399 (D)". Therefore, when "399 (D)" is stored in the 400 game counter, adding "1" will result in "0". Note that the 400 game counter may be one that is subtracted.
Next, the process advances to step S921, and a ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 182) is executed. This process is a process of calculating the above-mentioned six ratios and storing the calculation results at predetermined addresses of the RWM 53 (specifically, addresses "F288h" to "F28Dh" in FIG. 176).
Next, the process advances to step S922, and the ring buffer is updated. This process is a process of determining whether 400 games have elapsed since the last update of the ring buffer number, and updating the ring buffer number when it is determined that 400 games have elapsed.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図182は、図181のステップS921における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS931では、比率計算テーブルをセットする。比率計算テーブルの詳細については説明を省略するが、比率計算テーブルは、比率の計算に使用する払出しカウンタや遊技回数カウンタ(被除数となる値や除数となる値)、及び計算結果を保存する比率データのRWM53のアドレス等を特定するためのテーブルであり、このテーブルをセットする処理である。次のステップS932では、次の比率の計算に使用する比率計算テーブルの先頭アドレスに移動する処理である。1つの比率の計算に6バイト分のRWM53の記憶領域を有しており、ここでの更新処理は、比率計算テーブルのアドレスを6バイト分移動させる処理である。
次のステップS933では、6項目の比率の計算を終了したか否かを判断する。比率の計算を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、比率の計算を終了していないと判断した時はステップS934に進む。
FIG. 182 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S921 of FIG. 181.
First, in step S931, a ratio calculation table is set. A detailed explanation of the ratio calculation table will be omitted, but the ratio calculation table contains the payout counter and the number of games counter (the value that becomes the dividend and the value that becomes the divisor) used to calculate the ratio, and the ratio data that saves the calculation results. This is a table for specifying the address of the RWM 53, etc., and this is the process of setting this table. In the next step S932, the process moves to the top address of the ratio calculation table used for calculating the next ratio. The RWM 53 has a storage area of 6 bytes for one ratio calculation, and the update process here is a process of moving the address of the ratio calculation table by 6 bytes.
In the next step S933, it is determined whether the calculation of the ratios of the six items has been completed. When it is determined that the calculation of the ratio has been completed, the process according to this flowchart is completed, and when it is determined that the calculation of the ratio has not been completed, the process advances to step S934.

ステップS934では、毎遊技計算する比率であるか否かを判断する。図174に示したように、第11実施形態では役物等状態比率については毎遊技計算し、その他の5項目の計算については400ゲームごとに計算する。したがって、次に計算する比率が役物等状態比率であるときは「Yes」と判断され、その他の比率であるときは「No」と判断される。毎遊技計算する比率(役物等状態比率)であるときはステップS936に進み、毎遊技計算する比率でないときはステップS935に進む。
ステップS935では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、図55中、アドレス「F210h」に記憶された400ゲームカウンタ値が400ゲームを経過した値となっているときは「Yes」と判断する。ステップS935において400ゲームを経過したと判断したときはステップS936に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS932に戻る。
なお、400ゲームカウンタは、通常状態での電源のオン/オフや、通常状態での設定変更モードへの移行では初期化されない。これに対し、復帰不可能エラーが発生して電源をオフにし、その後に電源をオンにし、設定変更モードに移行してRWM初期化処理が実行されたときは、400ゲームカウンタはクリアされる。
以上は、カウント上限フラグ等、役比モニタのカウンタやフラグについても同様に当てはまる。
In step S934, it is determined whether the ratio is calculated every game. As shown in FIG. 174, in the eleventh embodiment, the state ratio of accessories etc. is calculated every game, and the other five items are calculated every 400 games. Therefore, when the next ratio to be calculated is the accessory state ratio, it is determined as "Yes", and when it is any other ratio, it is determined as "No". If the ratio is calculated every game (accessory object status ratio), the process advances to step S936, and if the ratio is not calculated every game, the process advances to step S935.
In step S935, it is determined whether 400 games have elapsed. Here, if the 400 game counter value stored at the address "F210h" in FIG. 55 is a value after 400 games have passed, the determination is "Yes". If it is determined in step S935 that 400 games have elapsed, the process advances to step S936, and if it is determined that 400 games have not elapsed, the process returns to step S932.
Note that the 400 game counter is not initialized when the power is turned on/off in the normal state or when the setting change mode is entered in the normal state. On the other hand, when an unrecoverable error occurs and the power is turned off, then the power is turned on, the setting change mode is entered, and the RWM initialization process is executed, the 400 game counter is cleared.
The above also applies to counters and flags of the winning ratio monitor, such as the count upper limit flag.

ステップS936では、総遊技回数又は総払出し数が上限値を超えたか否かを判断し、上限値を超えているときは比率の計算を実行しないので、計算実行時でないと判断する。具体的には、図176中、アドレス「F28Fh」のカウント上限フラグ中、D0又はD1ビット目が「1」であるときは上限値を超えていると判断する。上限値を超えているときは計算実行時でないと判断されステップS932に戻る。一方、上限値を超えていないときは計算実行時であると判断されステップS937に進む。 In step S936, it is determined whether the total number of games played or the total number of payouts exceeds the upper limit value. If the total number of games played or the total number of payouts exceeds the upper limit value, the calculation of the ratio is not executed, so it is determined that it is not time to execute the calculation. Specifically, in FIG. 176, when the D0 or D1 bit of the count upper limit flag of address "F28Fh" is "1", it is determined that the upper limit value is exceeded. If the upper limit is exceeded, it is determined that it is not time to perform calculation, and the process returns to step S932. On the other hand, if the upper limit is not exceeded, it is determined that calculation is to be executed, and the process advances to step S937.

ステップS937に進むと、被除数となるRWM53のアドレスをレジスタにセットする。次のステップS938では、被除数の100倍値をセットする。この処理は、所定のレジスタに「100(D)(64h)」をセットする処理である。
次のステップS939では、被乗数設定レジスタに、ステップS937でセットした「100(D)」を書き込む処理を実行する。換言すれば、被乗数設定レジスタに「100(D)」を記憶し、乗数設定レジスタに被除数を設定することにより、被除数を100倍する処理を実行する。被除数を100倍した値を除数で割ると、比率が百分率で算出されるためである。
また、被除数を100倍する処理は、被除数の下位2バイトを100倍する処理と、被除数の上位1バイトを100倍する処理とに分けて実行する。
このため、次のステップS940では、被除数の下位2バイトを取得する。この処理は、ステップS937で取得した被除数RWMアドレスの下位2バイトの値をレジスタにセットする処理である。そして、次のステップS941において、乗数設定レジスタに、ステップS940で取得した値(被除数の下位2バイトの値)を書き込む。これにより、乗数設定レジスタには被除数の下位2バイトの値が書き込まれ、かつ、被乗数設定レジスタには「100(D)」が書き込まれているので、この時点で、乗算結果レジスタに、被除数の下位2バイトの値を100倍した値が書き込まれる。
Proceeding to step S937, the address of the RWM 53 serving as the dividend is set in the register. In the next step S938, a value 100 times the dividend is set. This process is a process of setting "100 (D) (64h)" in a predetermined register.
In the next step S939, "100 (D)" set in step S937 is written into the multiplicand setting register. In other words, by storing "100 (D)" in the multiplicand setting register and setting the dividend in the multiplier setting register, the process of multiplying the dividend by 100 is executed. This is because when the dividend is multiplied by 100 and divided by the divisor, the ratio is calculated as a percentage.
Further, the process of multiplying the dividend by 100 is executed by dividing into a process of multiplying the lower two bytes of the dividend by 100 and a process of multiplying the upper one byte of the dividend by 100.
Therefore, in the next step S940, the lower two bytes of the dividend are acquired. This process is a process of setting the value of the lower two bytes of the dividend RWM address obtained in step S937 in a register. Then, in the next step S941, the value obtained in step S940 (the value of the lower two bytes of the dividend) is written into the multiplier setting register. As a result, the value of the lower 2 bytes of the dividend is written to the multiplier setting register, and "100 (D)" is written to the multiplicand setting register, so at this point, the value of the dividend is written to the multiplication result register. A value obtained by multiplying the value of the lower two bytes by 100 is written.

次にステップS942に進み、被除数の上位1バイトの値を取得する。この処理は、ステップS937で取得した被除数RWMアドレスの上位1バイトの値をレジスタにセットする処理である。
次のステップS943では、被除数の上位1バイトの値を100倍する。換言すると、被除数の上位1バイトを100倍する処理は、乗数設定レジスタ、被乗数設定レジスタ、及び乗算結果レジスタに値を入れることなく(乗算回路を使用せずに)プログラム上で100倍値を算出する。なお、乗算回路を用いて100倍値を算出してもよい。
そしてステップS944に進み、被除数設定レジスタに被除数となる値を書き込む。ここでは以下の処理を実行する。
1)上述したように、乗算結果レジスタ(4バイト)には、被除数の下位2バイトの値を100倍した値が記憶されているので、乗算結果レジスタの下位2バイトの値を取得して、被除数設定レジスタの下位2バイトに書き込む。
2)乗算結果レジスタの上位2バイトの値を取得する。この値は、被除数の下位2バイトの値を100倍した値のうちの桁上がり分に相当する。したがって、この桁上がり分を、ステップS943で算出した「被除数の上位1バイトの値を100倍した値」に加算する。
3)上記2)で算出した値である「被除数の上位1バイトの値を100倍した値(桁上がり加算後)」を、被除数設定レジスタに書き込む。
以上により、被除数設定レジスタには、被除数を100倍した値が書き込まれる。
次にステップS945に進み、除数となるRWM53のアドレスをレジスタにセットする。そして次のステップS946において、除数設定レジスタに、ステップS945でセットしたアドレスに記憶されているデータ(除数)を書き込む。これにより、被除数設定レジスタに被除数が書き込まれ、かつ、除数設定レジスタに除数が書き込まれ、除算結果レジスタに除算結果が書き込まれる。
Next, the process advances to step S942, and the value of the upper 1 byte of the dividend is obtained. This process is a process of setting the value of the upper 1 byte of the dividend RWM address obtained in step S937 in the register.
In the next step S943, the value of the upper 1 byte of the dividend is multiplied by 100. In other words, the process of multiplying the upper 1 byte of the dividend by 100 is performed by calculating the 100x value on the program without entering values into the multiplier setting register, multiplicand setting register, and multiplication result register (without using a multiplication circuit). do. Note that the 100 times value may be calculated using a multiplication circuit.
The process then proceeds to step S944, where a value to be the dividend is written in the dividend setting register. Here, the following processing is executed.
1) As mentioned above, the multiplication result register (4 bytes) stores the value obtained by multiplying the value of the lower 2 bytes of the dividend by 100, so obtain the value of the lower 2 bytes of the multiplication result register, Write to the lower 2 bytes of the dividend setting register.
2) Obtain the value of the upper 2 bytes of the multiplication result register. This value corresponds to the carry amount of the value obtained by multiplying the value of the lower two bytes of the dividend by 100. Therefore, this carry amount is added to "the value obtained by multiplying the value of the upper 1 byte of the dividend by 100" calculated in step S943.
3) Write the value calculated in 2) above, "the value obtained by multiplying the value of the upper 1 byte of the dividend by 100 (after carry addition)" to the dividend setting register.
As a result of the above, a value obtained by multiplying the dividend by 100 is written into the dividend setting register.
Next, the process advances to step S945, and the address of the RWM 53, which is the divisor, is set in the register. Then, in the next step S946, the data (divisor) stored at the address set in step S945 is written into the divisor setting register. As a result, the dividend is written to the dividend setting register, the divisor is written to the divisor setting register, and the division result is written to the division result register.

ここで、ステップS938~S946の処理を、具体的数値を用いて説明する。なお、以下の具体的数値では、かっこ書きで10進数の数値を記載する。
この例では、
被除数:249F0h(150000)
除数:493E0h(300000)
であるものとする。
ステップS939では、被乗数設定レジスタに「64h(100)」を書き込む。
次に、ステップS941では、乗数設定レジスタに、被除数の下位2バイト値「49F0h(18928)」を書き込む。
よって、
被乗数設定レジスタ値:64h(100)
乗数設定レジスタ値:49F0h(18928)
乗算結果レジスタ値:001CE1C0h(1892800)
となる。
次のステップS942では、被除数の上位1バイトである「2h」をレジスタにセットし、
次に、ステップS943では、被除数の上位1バイトである「2h」と「64h(100)」とを乗算する。乗算結果は「C8h(200)」となる。
Here, the processing in steps S938 to S946 will be explained using specific numerical values. In the following specific numerical values, decimal values are written in parentheses.
In this example,
Dividend: 249F0h (150000)
Divisor: 493E0h (300000)
shall be.
In step S939, "64h (100)" is written in the multiplicand setting register.
Next, in step S941, the lower 2-byte value "49F0h (18928)" of the dividend is written into the multiplier setting register.
Therefore,
Multiplicand setting register value: 64h (100)
Multiplier setting register value: 49F0h (18928)
Multiplication result register value: 001CE1C0h (1892800)
becomes.
In the next step S942, "2h", which is the upper 1 byte of the dividend, is set in the register,
Next, in step S943, "2h", which is the upper 1 byte of the dividend, is multiplied by "64h (100)". The multiplication result is "C8h (200)".

ステップS944では、以下の処理を実行する。
1)被除数設定レジスタの下位2バイトに、乗算結果レジスタの下位2バイト値「E1C0h(57792)」を書き込む。
2)乗算結果レジスタの上位2バイト値「001Ch(28)」に、ステップS943で得た乗算結果「C8h(200)」を加算する。
001Ch(28)+C8h(200)=00E4h(228)
3)被除数設定レジスタの上位2バイトに「00E4h(228)」を書き込む。
これにより、
被除数設定レジスタ値:00E4E1C0h(15000000)
となり、被除数設定レジスタ値は、被除数(150000)を100倍した値になる。
In step S944, the following processing is executed.
1) Write the lower 2 byte value "E1C0h (57792)" of the multiplication result register to the lower 2 bytes of the dividend setting register.
2) Add the multiplication result "C8h (200)" obtained in step S943 to the upper 2 byte value "001Ch (28)" of the multiplication result register.
001Ch (28) + C8h (200) = 00E4h (228)
3) Write "00E4h (228)" to the upper 2 bytes of the dividend setting register.
This results in
Dividend setting register value: 00E4E1C0h (15000000)
Therefore, the dividend setting register value is a value obtained by multiplying the dividend (150000) by 100.

ステップS946では、除数設定レジスタに、3バイト分の値(0493E0h(300000))を書き込む。
除数設定レジスタ1バイト目:E0h
除数設定レジスタ2バイト目:93h
除数設定レジスタ3バイト目:04h
これにより、
被除数設定レジスタ値:00E4E1C0h(15000000)
除数設定レジスタ値:0493E0h(300000)
除算結果レジスタ値:32h(50)
剰余結果レジスタ値:00h
となる。
In step S946, a value of 3 bytes (0493E0h (300000)) is written to the divisor setting register.
Divisor setting register 1st byte: E0h
Divisor setting register 2nd byte: 93h
Divisor setting register 3rd byte: 04h
This results in
Dividend setting register value: 00E4E1C0h (15000000)
Divisor setting register value: 0493E0h (300000)
Division result register value: 32h (50)
Remainder result register value: 00h
becomes.

図182の説明に戻る。
ステップS947では、比率データのRWM53のアドレスを取得する。この処理は、今回算出した比率(除算結果)を記憶するRWM53のアドレスを取得する処理である。次にステップS948に進み、除算結果レジスタに記憶されている値を読み込む。ここで、除算結果レジスタは4バイトから構成されているが、実際に読み込むのは、最下位の1バイトの値である。除算結果である比率は、正常値であれば「0」~「64h(100(D))」の範囲であるから、最下位の1バイトの値を読み込むだけで足りるからである。
次のステップS949では、除算結果レジスタに記憶されている値(4バイト値)の最下位の1バイトの値(図172中、「FF1Bh」の値)を取得し、その値が「FFh」であるか否かを判断する。
ここで、上述したように、除数設定レジスタに記憶されている値が「0」であるときは、被除数設定レジスタに記憶されている値にかかわらず(被除数設定レジスタの値が「0」であっても)、除算結果レジスタの値は「FFFFFFFFh」となるように除算回路が構成されている。このため、除算結果レジスタ値のうち最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、除数レジスタに記憶されている値が「0」であると推測することができる。
なお、除算結果レジスタの値が「FFFFFFFFh」になる他の例としては、
(1)電源投入後、被除数設定レジスタ、除数設定レジスタに値を設定する命令を実行したにもかかわらず、正しい演算が実行されず、除算結果レジスタが初期値のままになってしまった場合や、
(2)ノイズ等により、被除数設定レジスタに「FFFFFFFFh」が記憶され、かつ、除数設定レジスタの値に「1h」が記憶されてしまった場合、
等が挙げられる。
Returning to the explanation of FIG. 182.
In step S947, the address of the RWM 53 of the ratio data is acquired. This process is a process to obtain the address of the RWM 53 that stores the currently calculated ratio (division result). Next, the process advances to step S948, and the value stored in the division result register is read. Here, although the division result register is composed of 4 bytes, what is actually read is the value of the lowest 1 byte. This is because the ratio, which is the result of division, is in the range of "0" to "64h (100(D))" if it is a normal value, so it is sufficient to read the value of the lowest 1 byte.
In the next step S949, the lowest 1-byte value (the value of "FF1Bh" in FIG. 172) of the value (4-byte value) stored in the division result register is obtained, and the value is "FFh". Determine whether it exists or not.
Here, as mentioned above, when the value stored in the divisor setting register is "0", regardless of the value stored in the dividend setting register (if the value of the dividend setting register is "0"), The division circuit is configured so that the value of the division result register becomes "FFFFFFFFh". Therefore, when the value of the lowest 1 byte of the division result register value is "FFh", it can be inferred that the value stored in the divisor register is "0".
Another example where the value of the division result register is "FFFFFFFFh" is as follows:
(1) After the power is turned on, even though an instruction to set values in the dividend setting register and divisor setting register is executed, the correct operation is not executed and the division result register remains at its initial value. ,
(2) If "FFFFFFFFh" is stored in the dividend setting register and "1h" is stored in the value of the divisor setting register due to noise etc.,
etc.

ステップS949において、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であると判断したときはステップS932に戻り、次の比率の計算に移行する。換言すると、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるとき(除数が「0」であるとき)は比率の更新を行わない(ステップS953を実行しない)。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でないと判断したときはステップS950に進む。ステップS950では、除算結果として「99(D)(63h)」をセットする。次のステップS951では、除算結果レジスタ値が「100(D)(64h)」であるか否かを判断する。なお、ここでも、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみで判断する。「100(D)」であると判断したときはステップS953に進んで、ステップS950でセットした「99(D)」を比率データとしてRWM53に保存する。そしてステップS933に戻る。換言すると、除算結果が「100(D)」であるときは「99(D)(63h)」を比率データとしてRWM53に保存する。
これに対し、ステップS951で除算結果が「100(D)」でないと判断したときはステップS952に進み、除算結果レジスタに記憶された値(除算結果レジスタの最下位の1バイトの値)をセットする。そして、次のステップS953において、その値を比率データとしてRWM53に保存(記憶)する。具体的には、比率データが指示込役物比率データであるときはアドレス「F288h」に記憶し、比率データが連続役物比率(6000回)データであるときはアドレス「F289h」に記憶し、比率データが役物比率(6000回)データであるときはアドレス「F28Ah」に記憶し、比率データが連続役物比率(累計)データであるときはアドレス「F28Bh」に記憶し、比率データが役物比率(累計)データであるときはアドレス「F28Ch」に記憶し、比率データが役物等状態比率データであるときはアドレス「F28Dh」に記憶する。
その後、ステップS933に戻る。したがって、除算結果が「100(D)」でないと判断したときは最初にセットした「99(D)」を使用しない。
In step S949, when it is determined that the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh", the process returns to step S932 and moves on to calculation of the next ratio. In other words, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh" (when the divisor is "0"), the ratio is not updated (step S953 is not executed). On the other hand, if it is determined that the value of the lowest 1 byte of the division result register is not "FFh", the process advances to step S950. In step S950, "99 (D) (63h)" is set as the division result. In the next step S951, it is determined whether the division result register value is "100 (D) (64h)". Here, too, only the value of the lowest 1 byte of the division result register is used for determination. When it is determined that it is "100 (D)", the process advances to step S953, and "99 (D)" set in step S950 is stored in the RWM 53 as ratio data. Then, the process returns to step S933. In other words, when the division result is "100 (D)", "99 (D) (63h)" is stored in the RWM 53 as ratio data.
On the other hand, if it is determined in step S951 that the division result is not "100 (D)", the process advances to step S952, and the value stored in the division result register (the value of the lowest 1 byte of the division result register) is set. do. Then, in the next step S953, the value is saved (stored) in the RWM 53 as ratio data. Specifically, when the ratio data is instruction-included accessory ratio data, it is stored in the address "F288h", and when the ratio data is continuous accessory ratio data (6000 times), it is stored in the address "F289h", When the ratio data is accessory ratio (6000 times) data, it is stored in address "F28Ah", and when the ratio data is continuous accessory ratio (cumulative) data, it is stored in address "F28Bh", and when the ratio data is When the ratio data is object ratio (cumulative total) data, it is stored at address "F28Ch", and when the ratio data is accessory state ratio data, it is stored at address "F28Dh".
After that, the process returns to step S933. Therefore, when it is determined that the division result is not "100 (D)", the initially set "99 (D)" is not used.

上記の比率データの保存方法では、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でなく、かつ、「100(D)(64h)」でない場合には、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が比率データとしてRWM53に保存される。
したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「101(D)(65h)」~「254(D)(FEh)」であるときは、その値が比率データとしてRWM53に保存される。なお、比率データとして「100(D)」を超える値がRWM53に記憶された場合であっても、当該比率データに基づいて役比モニタ74に比率を表示する際には、識別セグは正常の表示を行う。
たとえばRWM53に比率データとして「101(D)(65h)」が記憶されている場合、「101(D)(65h)」を「10(D)(Ah)」で割ると、商「10(D)(Ah)」、余り「1」となる。余り「1」は、比率の下位桁のオフセット値となる。図175の比率表示セグメントデータテーブル中、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「1」のときは、「1」表示データが選択される。
また、商「10(D)(Ah)」については、商「10(D)(Ah)」=「00001010(B)」と「00001111(B)」とを論理積した値「00001010B」すなわち「10」が上位桁のオフセット値となる。したがって、図175の比率表示セグメントデータテーブル中、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「10」のときは、「P.」表示データが選択される。
したがって、RWM53に比率データとして「101(D)(65h)」が記憶されているときは、比率は「P.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.P.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.P.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.P.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.P.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.P.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.P.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.P.0」と表示される。
In the above ratio data storage method, if the value of the lowest 1 byte of the division result register is not "FFh" and is not "100 (D) (64h)", the value of the lowest 1 byte of the division result register is The 1-byte value is stored in the RWM 53 as ratio data.
Therefore, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is "101 (D) (65h)" to "254 (D) (FEh)", that value is stored in the RWM 53 as ratio data. Note that even if a value exceeding "100 (D)" is stored in the RWM 53 as ratio data, when displaying the ratio on the role ratio monitor 74 based on the ratio data, the identification segment will be displayed as normal. Perform display.
For example, if "101(D)(65h)" is stored as ratio data in RWM53, dividing "101(D)(65h)" by "10(D)(Ah)" will result in a quotient of "10(D)(Ah)". )(Ah)”, the remainder is “1”. The remainder "1" becomes the offset value of the lower digit of the ratio. In the ratio display segment data table of FIG. 175, when the offset value is "1" from the start address "2530h", "1" display data is selected.
Furthermore, regarding the quotient "10(D)(Ah)", the value "00001010B" is obtained by logically multiplying the quotient "10(D)(Ah)" = "00001010(B)" and "00001111(B)", that is, "10" is the offset value of the upper digit. Therefore, in the ratio display segment data table of FIG. 175, when the offset value is "10" from the start address "2530h", "P." display data is selected.
Therefore, when "101(D) (65h)" is stored as ratio data in the RWM 53, the ratio is displayed as "P.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.P.0" is displayed on the combination ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.P.0", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.P.0", and if it is a consecutive accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.P.0". If there is, it will be displayed as “7y.P.0”, if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “6A.P.0”, and if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “7A.P.0”. If the condition ratio of accessories etc. is displayed, "5H.P.0" is displayed.

上記と同様に、RWM53に比率データとして「110(D)」が記憶されているときは、比率は「y.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.y.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.y.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.y.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.y.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.y.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.y.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.y.0」と表示される。
また、RWM53に比率データとして「120(D)」が記憶されているときは、比率は「A.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.A.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.A.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.A.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.A.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.A.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.A.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.A.0」と表示される。
さらにまた、RWM53に比率データとして「130(D)」が記憶されているときは、比率は「H.0」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.H.0」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.H.0」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.H.0」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.H.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.H.0」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.H.0」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.H.0」と表示される。
次に、RWM53に比率データとして「140(D)」が記憶されているときは、上位桁のオフセット値は「14」となるが、図175の比率表示セグメントデータテーブルにおいて、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「14」に相当するアドレス「253Eh」は、比率表示セグメントデータテーブルには存在しない。この場合、アドレス「253Eh」に記憶されている他の何らかのデータが比率の上位桁として表示される。
たとえば、上記の何らかのデータによる表示を「??」としたとき、指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.??」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.??」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.??」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.??」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.??」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.??」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.??」と表示される。
RWM53に比率データとして「150(D)」が記憶されているときも上記と同様に、先頭アドレス「2530h」からオフセット値「15」に相当するアドレス「253Fh」は、比率表示セグメントデータテーブルには存在しない。この場合、アドレス「253Fh」に記憶されている他の何らかのデータが比率の上位桁として表示される。この場合、役比モニタ74に表示される表示態様は、上記と同様である。
Similarly to the above, when "110(D)" is stored as ratio data in the RWM 53, the ratio is displayed as "y.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.y.0" is displayed on the winning ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.y.0", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.y.0", and if it is a consecutive accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.y.0". If there is, it will be displayed as “7y.y.0”, if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “6A.y.0”, and if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “7A.y.0”. If the condition ratio of accessories etc. is displayed, "5H.y.0" is displayed.
Further, when "120(D)" is stored as ratio data in the RWM 53, the ratio is displayed as "A.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.A.0" is displayed on the combination ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.A.0", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.A.0", and if it is a consecutive accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.A.0". If there is, it will be displayed as “7y.A.0”, if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “6A.A.0”, and if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as “7A.A.0”. If the condition ratio of accessories etc. is displayed, "5H.A.0" is displayed.
Furthermore, when "130(D)" is stored as ratio data in the RWM 53, the ratio is displayed as "H.0".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.H.0" is displayed on the combination ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.H.0", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.H.0", and if it is a consecutive accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.H.0". If there is, it will be displayed as "7y.H.0", if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as "6A.H.0", and if it is the accessory ratio (cumulative), it will be displayed as "7A.H.0". If the condition ratio of accessories etc. is displayed, "5H.H.0" is displayed.
Next, when "140 (D)" is stored as ratio data in the RWM 53, the offset value of the upper digit is "14", but in the ratio display segment data table of FIG. 175, the start address "2530h" The address "253Eh" corresponding to the offset value "14" does not exist in the ratio display segment data table. In this case, some other data stored at address "253Eh" is displayed as the upper digit of the ratio.
For example, when the display based on the above-mentioned data is "??", if it is a designated accessory ratio, "7P.???" is displayed on the winning ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.???", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y. "7y.???" is displayed, if the ratio of accessories (cumulative) is displayed, "6A. ???" is displayed, if the ratio of accessories (cumulative) is displayed, "7A. If the ratio is equal, "5H.??" is displayed.
When "150 (D)" is stored as ratio data in the RWM53, the address "253Fh" corresponding to the offset value "15" from the start address "2530h" is stored in the ratio display segment data table in the same way as above. not exist. In this case, some other data stored at address "253Fh" is displayed as the upper digit of the ratio. In this case, the display mode displayed on the winning ratio monitor 74 is the same as above.

次に、RWM53に比率データとして「160(D)」が記憶されているときは、「160(D)」を「10」で割ると、商「16」、余り「0」となる。そして、商「16(D)」である「00010000(B)」と「00001111(B)」とを論理積した値「00000000(B)」が上位桁のオフセット値となる。したがって、上位桁の表示は「0」となるので、比率データが「160(D)」であるときの比率は「00」と表示される。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.00」と表示される。
同様に、有利区間比率であれば「7U.00」と表示され、連続役物比率(6000回)であれば「6y.00」と表示され、役物比率(6000回)であれば「7y.00」と表示され、役物比率(累計)であれば「6A.00」と表示され、役物比率(累計)であれば「7A.00」と表示され、役物等状態比率であれば「5H.00」と表示される。
同様にして、
比率データ「170(D)」:比率「10」と表示
比率データ「180(D)」:比率「20」と表示
比率データ「190(D)」:比率「30」と表示
比率データ「200(D)」:比率「40」と表示
比率データ「210(D)」:比率「50」と表示
比率データ「220(D)」:比率「60」と表示
比率データ「230(D)」:比率「70」と表示
比率データ「240(D)」:比率「80」と表示
比率データ「250(D)」:比率「90」と表示
比率データ「254(D)」:比率「94」と表示
となる。
この場合、役比モニタ74に表示される表示態様は、上記と同様である。
なお、比率データが「100(D)」を超える場合、指示込役物比率、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率のいずれも閾値を超えるので、比率表示は点滅表示となる。
よって、たとえば比率データ「200(D)」であるときの比率は「40」と表示されるが、「40」は点滅表示されるので、異常値が表示されていると判断することができる。
これにより、表示対象の比率がたとえば指示込役物比率であれば、役比モニタ74には「7P.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。
同様に、有利区間比率であれば「7U.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。また、連続役物比率(6000回)であれば「6y.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらにまた、役物比率(6000回)であれば「7y.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらに、役物比率(累計)であれば「6A.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。また、役物比率(累計)であれば「7A.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。さらにまた、役物等状態比率であれば「5H.40」と表示され、かつ、「40」が点滅表示となる。
なお、以上の場合において、識別セグについても基準遊技回数の点滅条件を満たすときは、比率セグのみならず識別セグも点滅表示となる。
Next, when "160(D)" is stored as ratio data in the RWM 53, dividing "160(D)" by "10" results in a quotient of "16" and a remainder of "0". Then, the value "00000000(B)" obtained by logically multiplying "00010000(B)" which is the quotient "16(D)" and "00001111(B)" becomes the offset value of the upper digit. Therefore, since the upper digit is displayed as "0", the ratio when the ratio data is "160(D)" is displayed as "00".
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.00" is displayed on the winning ratio monitor 74.
Similarly, if it is an advantageous section ratio, it will be displayed as "7U.00", if it is a continuous accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "6y.00", and if it is an accessory ratio (6000 times), it will be displayed as "7y.00". .00" is displayed, if the ratio of accessories (cumulative) is displayed, it is displayed as "6A.00", if it is the ratio of accessories (cumulative), it is displayed as "7A.00", and if it is the ratio of accessories, etc. In this case, "5H.00" is displayed.
Similarly,
Ratio data "170 (D)": Displayed as ratio "10" Ratio data "180 (D)": Displayed as ratio "20" Ratio data "190 (D)": Displayed as ratio "30" Ratio data "200 ( D)": Displayed as ratio "40" Ratio data "210 (D)": Displayed as ratio "50" Ratio data "220 (D)": Displayed as ratio "60" Ratio data "230 (D)": Displayed as ratio Displayed as “70” Ratio data “240(D)”: Displayed as ratio “80” Ratio data “250(D)”: Displayed as ratio “90” Ratio data “254(D)”: Displayed as ratio “94” becomes.
In this case, the display mode displayed on the winning ratio monitor 74 is the same as above.
In addition, if the ratio data exceeds "100 (D)", the designated accessory ratio, advantageous section ratio, continuous accessory ratio (6000 times), accessory ratio (6000 times), accessory ratio (cumulative), Since both the object ratio (cumulative total) and accessory state ratio exceed the threshold, the ratio display becomes a blinking display.
Therefore, for example, when the ratio data is "200(D)", the ratio is displayed as "40", but since "40" is displayed blinking, it can be determined that an abnormal value is displayed.
As a result, if the ratio to be displayed is, for example, the designated accessory ratio, "7P.40" is displayed on the winning ratio monitor 74, and "40" is displayed blinking.
Similarly, if the section ratio is advantageous, "7U.40" is displayed, and "40" is displayed blinking. Moreover, if it is a continuous accessory ratio (6000 times), "6y.40" will be displayed, and "40" will be displayed blinking. Furthermore, if it is the accessory ratio (6000 times), "7y.40" is displayed, and "40" is displayed blinking. Furthermore, if it is the accessory ratio (cumulative total), "6A.40" is displayed, and "40" is displayed blinking. Furthermore, if it is the accessory ratio (cumulative total), "7A.40" is displayed, and "40" is displayed blinking. Furthermore, if it is the state ratio of accessories, etc., "5H.40" is displayed, and "40" is displayed blinking.
In the above case, when the identification segment also satisfies the blinking condition of the standard number of games played, not only the ratio segment but also the identification segment becomes blinking.

除算結果は、通常、「0」~「100(D)」の範囲内であるので、除算結果が正常値であるならば、除算結果レジスタの最下位の1バイトを除く3バイトはいずれも「0」となっているはずである。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみを読み込めば、それで足りるはずである。
しかし、除算結果レジスタの最下位の1バイトを除く3バイトが「0」以外の値であっても、正常に比率が表示されてしまう場合を有する。以下に例を挙げて説明する。
(例1)
除数が「1」であり、被除数が「5592405(D)」であるとする。
この場合、商(除算結果)は、「5592405(D)」=「555555h」となる。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得すると、「55h」=「85(D)」となる。
よって、この場合の比率は「85」と表示される。ただし、比率が「85」である場合は、6項目のどの比率の場合であっても閾値を超えるので点滅表示となる。
(例2)
除数が「1」であり、被除数が「5592335(D)」であるとする。
この場合、商(除算結果)は、「5592335(D)」=「55550Fh」となる。したがって、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得すると、「0Fh」=「15(D)」となる。
このように、除算結果自体は、6項目のどの比率の場合であっても比率の閾値を超えているので点滅表示の対象となるが、最下位の1バイトの値のみから判断されたときには閾値未満となるので点灯表示となる。
以上のように、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値を取得したときに、設計値の範囲内の比率が表示される場合がある。
The division result is usually within the range of "0" to "100 (D)", so if the division result is a normal value, all three bytes except the lowest one byte of the division result register are "0" to "100 (D)". It should be 0. Therefore, it should be sufficient to read only the value of the lowest 1 byte of the division result register.
However, even if the three bytes excluding the lowest one byte of the division result register are values other than "0", the ratio may be displayed normally. This will be explained below using an example.
(Example 1)
Assume that the divisor is "1" and the dividend is "5592405 (D)".
In this case, the quotient (division result) is "5592405(D)" = "555555h". Therefore, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is obtained, "55h" = "85(D)".
Therefore, the ratio in this case is displayed as "85". However, if the ratio is "85", the threshold is exceeded no matter which ratio among the six items, so the display is blinking.
(Example 2)
Assume that the divisor is "1" and the dividend is "5592335 (D)".
In this case, the quotient (division result) is "5592335(D)" = "55550Fh". Therefore, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is obtained, "0Fh" = "15(D)".
In this way, the division result itself is subject to a blinking display because it exceeds the ratio threshold regardless of the ratio of the six items, but when it is judged only from the value of the lowest 1 byte, it exceeds the threshold value. Since it is less than the current value, the display lights up.
As described above, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is obtained, a ratio within the range of the design value may be displayed.

上記のようなことが生じるのはレアケースであるので、通常は、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値のみを取得すれば足りる。
ただし、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値を取得し、「0」であるか否かを判断することも可能である。
たとえば、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値が「000000」であるときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値は正常値であると判断する。
これに対し、除算結果レジスタの最下位以外の3バイトの値が「000000」以外の値であるときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値は異常値であると判断する。
そして、異常値であると判断したときは、
1)比率データをRWM53に保存しない
2)比率データとして、異常値であると判別可能な値をRWM53に保存する
3)比率を表示するときに、異常値であると判別可能な表示態様(たとえば点滅表示)を行う
4)比率データとして、補正値(たとえば「99(D)」)をRWM53に保存する
こと等が挙げられる。
Since the above situation occurs in rare cases, it is usually sufficient to obtain only the value of the lowest 1 byte of the division result register.
However, it is also possible to obtain the value of the three bytes other than the lowest in the division result register and determine whether it is "0" or not.
For example, when the value of the three bytes other than the lowest byte of the division result register is "000000", it is determined that the value of the lowest one byte of the division result register is a normal value.
On the other hand, when the value of the 3 bytes other than the lowest one in the division result register is a value other than "000000", it is determined that the value of the lowest 1 byte in the division result register is an abnormal value.
Then, when it is determined that the value is abnormal,
1) Do not save ratio data in RWM53. 2) Save values that can be determined as abnormal values in RWM 53 as ratio data. 3) When displaying ratios, display formats that can be determined as abnormal values (e.g. 4) Storing a correction value (for example, "99(D)") in the RWM 53 as the ratio data.

上記の比率計算処理は、第2プログラムであるので、比率計算処理中には割込み処理は実行されない。
換言すると、被乗数設定レジスタや乗数設定レジスタの値を設定する処理、乗算結果レジスタに乗数結果が記憶される処理の間は割込み処理は実行されない。
同様に、被除数設定レジスタや除数設定レジスタの値を設定する処理、除算結果レジスタや剰余結果レジスタに商や剰余が記憶される処理、さらに除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値が読み込まれ、RWM53に保存されるまでの間は、割込み処理は実行されない。
一方、割込み処理が実行されなければ電源断処理(図184のステップS2771)は実行されない。したがって、乗除レジスタに値が記憶される処理や、除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値がRWM53に保存されるまでの間は、電断断処理は実行されない。
たとえば、被除数設定レジスタに値(この値を「A」とする)を設定し、除数設定レジスタに値(この値を「B」とする)を設定した後、除算結果レジスタに記憶された値を取得するまでの間に電源断処理が実行された場合には、除算結果レジスタに「A/B」の商に対応した値が記憶された後の除算結果レジスタの値を取得することができず、たとえば除算結果レジスタの初期値である「FFh」を取得してしまう可能性がある。換言すると、RWM53の更新条件(たとえば「400」遊技回数の実行)を満たした場合であっても、電源断処理が実行されるとRWM53が更新されない事態が発生するおそれがある。
しかし、乗除レジスタに値が記憶される処理や、除算結果レジスタや剰余結果レジスタの値がRWM53に保存されるまでの間は電断断処理が実行されないので、そのような事態が発生することを防止することができる。
Since the ratio calculation process described above is the second program, no interrupt process is executed during the ratio calculation process.
In other words, the interrupt process is not executed during the process of setting the values of the multiplicand setting register and the multiplier setting register, and the process of storing the multiplier result in the multiplication result register.
Similarly, the process of setting the values of the dividend setting register and the divisor setting register, the process of storing the quotient and remainder in the division result register and the remainder result register, and the processes in which the values of the division result register and the remainder result register are read and stored in the RWM53. No interrupt processing is executed until it is saved.
On the other hand, if the interrupt process is not executed, the power-off process (step S2771 in FIG. 184) is not executed. Therefore, the power cutoff process is not executed until the value is stored in the multiplication/division register or until the value of the division result register or remainder result register is stored in the RWM 53.
For example, after setting a value in the dividend setting register (this value is "A") and setting a value in the divisor setting register (this value is "B"), the value stored in the division result register is If power-off processing is executed before acquisition, it will not be possible to acquire the value of the division result register after the value corresponding to the quotient of "A/B" is stored in the division result register. , for example, there is a possibility that "FFh", which is the initial value of the division result register, will be obtained. In other words, even if the RWM 53 update condition (for example, execution of "400" number of games) is met, there is a possibility that the RWM 53 will not be updated if the power-off process is executed.
However, since the power cutoff process is not executed until the value is stored in the multiplication/division register or the value of the division result register or remainder result register is stored in the RWM53, such a situation can be prevented from occurring. can do.

また、ステップS946で除数設定レジスタに除数が記憶されてから、除算結果レジスタに除算結果が記憶されるまでの時間は、第11実施形態では「4」SLCK(システムクロック)である。なお、第11実施形態のシステムクロックは「16」MHzであるので、「4」SLCKは、約「0.25」マイクロ秒に相当する。
一方、ステップS947の「比率データRWMアドレス取得」は、複数の命令から構成されており、ステップS947の処理は、約「6」SCLKかかるように構成されている。
したがって、ステップS946において除数設定レジスタに除数が記憶された後、ステップS948で除算結果レジスタの値が読み込まれるときには、既に除算結果レジスタには除算結果が記憶されている。このため、ステップS946の処理後、ステップS948の処理を実行するまでの間に、待機処理(たとえば、「4」SCLKが経過するためのループ処理)を設ける必要はない。
Further, the time from when the divisor is stored in the divisor setting register in step S946 to when the division result is stored in the division result register is "4" SLCK (system clock) in the eleventh embodiment. Note that since the system clock of the eleventh embodiment is "16" MHz, "4" SLCK corresponds to about "0.25" microsecond.
On the other hand, "Obtain ratio data RWM address" in step S947 is composed of a plurality of instructions, and the process in step S947 is configured to take approximately "6" SCLK.
Therefore, after the divisor is stored in the divisor setting register in step S946, when the value of the division result register is read in step S948, the division result has already been stored in the division result register. Therefore, there is no need to provide a standby process (for example, a loop process for "4" SCLKs to elapse) after the process in step S946 and before the process in step S948 is executed.

図183は、図182の変形例を示すフローチャートである。図182の例では、比率が「100%」を超えるとき、たとえば「101%」であるときは、「P.0」と表示される。
これに対し、図183の例では、比率データが「100(D)(64h)」以上、かつ「254(D)(FEh)」以下であるときは、すべて「99%(63h)」がRWM53に記憶される。
図183において、ステップS949では、除算結果レジスタの最下位の1バイト値が「FFh」であるか否かを判断し、「FFh」であるときはステップS933に戻る。この点は図182の例と同様である。
また、ステップS950において、比率データとして「99(D)(63h)」をセットした後、次のステップS954では、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「63h(99(D))」を超えるか否かを判断する。「63h(99(D))」を超えると判断したときはステップS953に進んで、比率データとして「99(D)」をセットする。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「63h(99(D))」を超えないと判断したときは、除算結果レジスタ値の最下位の1バイト値を比率データとして保存する。
このように、最初にステップS949において除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるか否かを判断し、「FFh」でないときはステップS954において「63h」を超えるか否かを判断すれば、実質的に、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「64h」~「FEh」の範囲内であるか否かを判断することができるので、処理の簡素化を図ることができる。
FIG. 183 is a flowchart showing a modification of FIG. 182. In the example of FIG. 182, when the ratio exceeds "100%", for example, "101%", "P.0" is displayed.
On the other hand, in the example of FIG. 183, when the ratio data is more than "100 (D) (64 h)" and less than "254 (D) (FEh)", "99% (63 h)" is RWM53 is memorized.
In FIG. 183, in step S949, it is determined whether the lowest 1-byte value of the division result register is "FFh", and if it is "FFh", the process returns to step S933. This point is similar to the example in FIG. 182.
Further, in step S950, after setting "99(D) (63h)" as the ratio data, in the next step S954, the value of the lowest 1 byte of the division result register is "63h (99(D))". Determine whether or not it exceeds. When it is determined that the ratio exceeds "63h (99(D))", the process advances to step S953 and "99(D)" is set as the ratio data. On the other hand, when it is determined that the value of the lowest 1 byte of the division result register does not exceed "63h (99(D))", the lowest 1 byte value of the division result register value is stored as ratio data.
In this way, it is first determined in step S949 whether the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh", and if it is not "FFh", it is determined in step S954 whether or not it exceeds "63h". By determining this, it is essentially possible to determine whether the value of the lowest 1 byte of the division result register is within the range of "64h" to "FEh", which simplifies the processing. be able to.

これにより、
1)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、比率データは更新されない(RWM53は更新されない)。
2)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「99(D)」以下のときは、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が比率データとしてRWM53に保存される。
3)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「100(D)」~「254(D)」の範囲内であるときは、比率データとして「99(D)」がRWM53に保存される。
なお、比率データとして「99(D)」が保存されたときは、それが6項目のどの比率であっても閾値を超えるので、点滅表示となる。
This results in
1) When the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh", the ratio data is not updated (RWM 53 is not updated).
2) When the value of the lowest 1 byte of the division result register is less than "99 (D)", the value of the lowest 1 byte of the division result register is stored in the RWM 53 as ratio data.
3) When the value of the lowest 1 byte of the division result register is within the range of "100 (D)" to "254 (D)", "99 (D)" is stored in the RWM 53 as ratio data. .
Note that when "99 (D)" is saved as the ratio data, the threshold is exceeded no matter which ratio of the six items it is, so the display blinks.

以上のように、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であるときは、RWM53に記憶された比率データは更新されず、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」以外の値であるときは、RWM53に記憶された比率データが更新される。
たとえば、指示込役物比率データとして「40(D)」が新たに記憶されたと仮定する。これにより、役比モニタ74には、指示込役物比率を表示する際には比率セグに「40」と表示される。そこから400ゲームが経過するまでは、指示込役物比率を表示する際には比率セグに「40」と表示される。そして400ゲーム経過後、比率計算処理(図182又は図183)のステップS935で「Yes」となり、計算を実行すると、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」であったとする。この場合には、指示込役物比率データは更新されないので、その時点からさらに400ゲームが経過するまでは、指示込役物比率を表示する際の比率セグには「40」が表示される(前回表示していた比率と同じ値が比率セグに表示される)。一方、除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「FFh」でない場合には、RWM53の比率データが更新され、最新の比率データに基づいて当該比率の比率セグが表示される。なお、前回の比率データと同一値に更新される場合もあり得る。この場合は比率セグの表示自体は前回と同一となる。
以上は、指示込役物比率データの例を挙げたが、連続役物比率(6000回)データ、役物比率(6000回)データ、連続役物比率(累計)データ、役物比率(累計)データ、役物等状態比率データについても同様である。
As mentioned above, when the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh", the ratio data stored in the RWM 53 is not updated, and the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh". FFh", the ratio data stored in the RWM 53 is updated.
For example, assume that "40 (D)" is newly stored as the instruction-included accessory ratio data. As a result, the winning ratio monitor 74 displays "40" in the ratio segment when displaying the designated winning ratio. From then until 400 games have passed, when displaying the instruction-included accessory ratio, "40" is displayed in the ratio segment. It is assumed that after 400 games have passed, the result is "Yes" in step S935 of the ratio calculation process (FIG. 182 or FIG. 183), and when the calculation is executed, the value of the lowest 1 byte of the division result register is "FFh". In this case, the instruction-inclusive accessory ratio data is not updated, so "40" will be displayed in the ratio segment when displaying the instruction-inclusive accessory ratio until 400 games have passed from that point ( The same value as the ratio displayed last time will be displayed in the ratio segment). On the other hand, if the value of the lowest 1 byte of the division result register is not "FFh", the ratio data of the RWM 53 is updated, and the ratio segment of the ratio is displayed based on the latest ratio data. Note that the ratio data may be updated to the same value as the previous ratio data. In this case, the ratio segment display itself will be the same as last time.
Above are examples of accessory ratio data including instructions, continuous accessory ratio (6000 times) data, accessory ratio (6000 times) data, continuous accessory ratio (cumulative) data, accessory ratio (cumulative) The same applies to data and state ratio data of accessories.

図184は、第11実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第2実施形態の図68に対応する図である。
割込み処理では、ステップS960~S460の処理が第2プログラムで実行される。その他は第1プログラムでの処理である。
第11実施形態では、上記と同様にCALLEX命令及びRETEX命令を用いるため、第1プログラムから第2プログラムに移るときのAFレジスタ退避、及び第2プログラムから第1プログラムに移るときのAFレジスタ復帰は不要となる。
なお、割込み処理に移行したときにはステップS452において重複割込みは禁止されているので、第2プログラムに移行したときに改めて割込み禁止になることはない。
第11実施形態において、ステップS960の比率表示準備(S_DSP_READY )は、後述する図185に示す処理である。
FIG. 184 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) in the eleventh embodiment, and corresponds to FIG. 68 in the second embodiment.
In the interrupt processing, the processing of steps S960 to S460 is executed by the second program. The rest is processed by the first program.
In the 11th embodiment, since the CALLEX and RETEX instructions are used in the same manner as above, the AF register is saved when moving from the first program to the second program, and the AF register is restored when moving from the second program to the first program. No longer needed.
Note that since duplicate interrupts are prohibited in step S452 when transitioning to interrupt processing, interrupts will not be disabled again when transitioning to the second program.
In the eleventh embodiment, ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S960 is a process shown in FIG. 185, which will be described later.

図185は、割込み処理で実行される比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備は、割込み処理中の一処理である。このため、設定変更モード、設定確認モード、遊技中(スタートスイッチ41の操作時から全リール31が停止して払出し処理が終了するまで)、復帰可能エラー状態のときでも割込み処理が実行可能であることから、これらの状態のときでも役比モニタ74に比率情報を表示可能である。なお、上述したように、設定変更モードや設定確認モードのときは、比率情報以外の特有の表示を行ってもよい。
一方、復帰不可能エラーの発生中は、割込み処理が実行されないので、役比モニタ74には比率情報は表示されない。
FIG. 185 is a flowchart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) executed in interrupt processing.
Preparation for ratio display is one process during interrupt processing. Therefore, interrupt processing can be executed in setting change mode, setting confirmation mode, during gaming (from when the start switch 41 is operated until all reels 31 stop and the payout process is completed), and even in a recoverable error state. Therefore, ratio information can be displayed on the role ratio monitor 74 even in these states. Note that, as described above, in the setting change mode or setting confirmation mode, a unique display other than ratio information may be displayed.
On the other hand, while an unrecoverable error occurs, no ratio information is displayed on the role ratio monitor 74 because no interrupt processing is executed.

復帰不可能エラーの発生中では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」となるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理が再開されるまで、役比モニタ74のデジット6~9は、すべて消灯した状態となる。
役比モニタ74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様である。これにより、管理者(ホールの店員)は、役比モニタ74が全消灯していることを見れば、復帰不可能エラー状態であることを知ることができる。
While an unrecoverable error is occurring, the outputs of output ports 0 to 7 are turned off ("00000000(B)'').
As a result, the output from output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) becomes "00000000 (B)", so recovery is impossible. All digits 6 to 9 of the role ratio monitor 74 remain off until the error condition is canceled and the interrupt processing is restarted.
The fact that all digits 6 to 9 of the role ratio monitor 74 remain off is a characteristic of an unrecoverable error state. As a result, the manager (hall clerk) can know that an unrecoverable error state exists by seeing that the role ratio monitor 74 is completely turned off.

図185において、ステップS961では、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図186に示す処理であり、図177中、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグ及びアドレス「F299h」の比率セグ点滅要求フラグを更新する処理である。
次のステップS962では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図187に示す処理であり、アドレス「F293h」の点滅切替えフラグ、アドレス「F294h」の表示切替えカウンタ、及びアドレス「F296h」の点滅切替え時間を更新する処理である。
次のステップS963では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図188に示す処理であり、当該割込み処理中に比率情報を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
In FIG. 185, in step S961, flashing request flag generation (S_LED_FLASH) is executed. This process is shown in FIG. 186, which will be described later, and is a process for updating the identification segment blinking request flag at address "F298h" and the ratio segment blinking request flag at address "F299h" in FIG. 177.
In the next step S962, the ratio display timer is updated (S_RATE_TIME). This process is shown in FIG. 187, which will be described later, and is a process of updating the blinking switching flag of address "F293h", the display switching counter of address "F294h", and the blinking switching time of address "F296h".
In the next step S963, ratio display processing (S_LED_OUT) is performed. This process is shown in FIG. 188, which will be described later, and is a process of actually displaying (turning on or off) the ratio information during the interrupt process.
Then, the process according to this flowchart ends.

図186は、図185のステップS961における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS971では、繰返し回数及び点滅要求フラグ用データをセットする。この処理は、繰返し回数としてBレジスタに「6h」を記憶する。繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを繰返し判定するという意味である。
また、点滅要求フラグ用データの初期値として、Cレジスタに「00000000B」を記憶する。
FIG. 186 is a flowchart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S961 of FIG. 185.
First, in step S971, the number of repetitions and blinking request flag data are set. This process stores "6h" in the B register as the number of repetitions. The number of repetitions "6" means that it is repeatedly determined whether or not the ratio segments of six items blink.
Furthermore, "00000000B" is stored in the C register as the initial value of the blinking request flag data.

次のステップS972では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、図75に示す点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレス「2500h」を記憶する処理である。
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。ただし、第11実施形態では、6項目すべての比率を表示するので、非該当項目を有さない。
次のステップS973では、比率データのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図176の「F28Dh」)を記憶する処理である。
次にステップS974に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレス値「2500h」に記憶された値(50h)から「1」減算した値をAレジスタに記憶する。
In the next step S972, the address of the blinking/non-applicable item determination value table is set. This process is a process of storing the start address "2500h" of the flashing/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) shown in FIG. 75 in the DE register.
Furthermore, "non-applicable item" refers to the fact that the function (performance) corresponding to the item is not provided. However, in the eleventh embodiment, since the ratios of all six items are displayed, there are no non-applicable items.
In the next step S973, the address of the RWM 53 for ratio data is set. This process is a process of storing the address ("F28Dh" in FIG. 176) where the accessory state ratio data is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S974, and a blinking or non-applicable item determination value is obtained. Here, the value obtained by subtracting "1" from the value (50h) stored in the address value "2500h" indicated by the DE register value is stored in the A register.

次のステップS975では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DDh」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
非該当項目であるときは、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DEh」が記憶されているので、「DEh」から「1」を減算した後、さらに「DDh」を減算すると「0」となり、ゼロフラグが「1」となる。
なお、図75に示すように、第11実施形態においても6項目すべての比率を算出かつ表示するので、点滅/非該当項目判定値テーブルのどのアドレスにも「DEh」は記憶されていない。
非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS976に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS976をスキップしてステップS977に進む。
したがって、第11実施形態の場合は、ステップS974及びS975は不要である。
In the next step S975, it is determined whether the item value is not applicable. In this process, "DDh" is subtracted from the A register value, and when the operation result is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the item value is not applicable.
When the item is not applicable, "DEh" is stored in the blinking/non-applicable item judgment value table, so if "1" is subtracted from "DEh" and then "DDh" is further subtracted, the value becomes "0". Therefore, the zero flag becomes "1".
Note that, as shown in FIG. 75, since the ratios of all six items are calculated and displayed in the eleventh embodiment as well, "DEh" is not stored in any address of the blinking/non-applicable item determination value table.
When it is determined that the item value is not a non-applicable item value, the process proceeds to the next step S976, and when it is determined that the item value is a non-applicable item value, the process skips step S976 and proceeds to step S977.
Therefore, in the case of the eleventh embodiment, steps S974 and S975 are unnecessary.

ステップS976では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28Dh)に記憶されている値(ここでは役物等状態比率)を、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS977では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。
なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289h」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28Bh」)には「0」が記憶されている。
その際、連続役物比率(6000回)データに「0」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS975で取得したAレジスタの値(非該当項目である場合には「DDh」)を比率データとして記憶する。
In step S976, ratio data is acquired. This process is a process of storing in the A register the value (in this case, the state ratio of accessories, etc.) stored at the address (F28Dh) indicated by the HL register value.
In the next step S977, the ratio data or non-applicable item values are saved. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value.
Note that this process has the following meaning.
When there is a non-applicable item, no data is stored in the storage area of the RWM 53 where the ratio data is stored before the above storage process.
For example, if "RB (Class 1 special accessory)" is not provided, continuous accessory ratio (6000 times) data (address "F289h") and consecutive accessory ratio (cumulative) data (address "F28Bh") "0" is stored in .
At this time, if "0" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) data, "00" will be displayed when the continuous accessory ratio (6000 times) is displayed. In order to prevent this, the value of the A register acquired in step S975 ("DDh" if the item is not applicable) is stored as ratio data.

なお、非該当項目である場合には比率として「--」を表示するが、第11実施形態では、6項目の比率のすべてを表示するため、非該当項目を有さない。このため、図175に示す比率表示セグメントデータテーブルには「-」表示データを設けていない。仮に、非該当項目を有する場合には、たとえばアドレス「253Eh」に「-」を表示するためのセグメントデータ「01000000B」を記憶すればよい。
プログラムを図186のように構成すれば、非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通のプログラムを使用することが可能となる。
Note that if the item is not applicable, "--" is displayed as the ratio, but in the 11th embodiment, all the ratios of the six items are displayed, so there is no item that is not applicable. Therefore, "-" display data is not provided in the ratio display segment data table shown in FIG. 175. If there is a non-applicable item, for example, segment data "01000000B" for displaying "-" at address "253Eh" may be stored.
If the program is configured as shown in FIG. 186, a common program can be used by gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.

次のステップS978では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値(比率)から、DEレジスタ値が示すアドレスの値(比率の閾値)を減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグが「1」となる。
たとえば、役物等状態比率の値が「40」である場合に、アドレス「2500h」に記憶されている値(役物等状態比率の閾値)は「50」であるので、「40」から「50」を減算すると、キャリーフラグが「1」になる。これに対し、役物等状態比率の値が「60」である場合には、「60」から「50」を減算すると、キャリーフラグは「0」である。したがって、キャリーフラグが「1」であるときは、当該項目を表示するときは点灯態様である(閾値未満である)ことを意味し、キャリーフラグが「0」であるときは当該項目を表示するときは点滅態様である(閾値以上である)ことを意味している。
In the next step S978, a blinking determination is performed. This process is a process of subtracting the address value (ratio threshold) indicated by the DE register value from the A register value (ratio). It should be noted that if the result of this calculation is a downgrade, the carry flag becomes "1".
For example, when the value of the state ratio of accessories, etc. is "40", the value stored at the address "2500h" (threshold value of the state ratio of accessories, etc.) is "50", so from "40" to " When "50" is subtracted, the carry flag becomes "1". On the other hand, when the value of the accessory state ratio is "60", the carry flag becomes "0" when "50" is subtracted from "60". Therefore, when the carry flag is "1", it means that the item is lit (less than the threshold) when displaying the item, and when the carry flag is "0", the item is displayed. "time" means that the display is in a blinking mode (the threshold value is exceeded).

次にステップS979に進み、点滅要求フラグ用データを更新する。具体的には、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
たとえばキャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
ここで、Cレジスタ値がステップS971で示したように初期値「00000000B」であり、かつ、ステップS978でキャリーフラグが「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000B」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001B」
とする演算を行う。
次のステップS980では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28Dh」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28Ch」(役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS981では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。DEレジスタ値は、最初は「2500h」を記憶しているので、この処理により、「2501h」となる。よって、図75に示すように、次のアドレスは、役物比率(累計)の閾値が記憶されたアドレスとなる。
Next, the process advances to step S979, and the flashing request flag data is updated. Specifically, arithmetic processing is performed to rotate and shift the carry flag and C register value to the left.
For example, if the carry flag value is "CY" and the C register value is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the calculation as follows.
Here, when the C register value is the initial value "00000000B" as shown in step S971, and the carry flag is "1" in step S978,
"1", C register value "00000000B"
of,
"0", C register value "00000001B"
Perform the calculation as follows.
In the next step S980, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
For example, the HL register value in the first blinking determination is "F28Dh" (accessory state ratio data) as described above. Here, when "1" is subtracted, the HL register value becomes "F28Ch" (accessories ratio (cumulative) data) which is the subject of the second blinking determination.
In the next step S981, the address of the next blinking/non-applicable item determination value table is set. This process is a process of adding "1" to the DE register value. Since the DE register value initially stores "2500h", this process changes it to "2501h". Therefore, as shown in FIG. 75, the next address is the address where the threshold value of the accessory ratio (cumulative total) is stored.

次にステップS982に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるときは繰返しを終了したと判断する。繰返しを終了したと判断したときはステップS983に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS974に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
6項目の点滅判定を行った後のCレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
D7:0
D6:0
D5:役物等状態比率の点滅判定データ(0又は1)
D4:役物比率(累計)の点滅判定データ(0又は1)
D3:連続役物比率(累計)の点滅判定データ(0又は1)
D2:役物比率(6000回)の点滅判定データ(0又は1)
D1:連続役物比率(6000回)の点滅判定データ(0又は1)
D0:指示込役物比率の点滅判定データ(0又は1)
となる。
Next, the process advances to step S982, and it is determined whether or not the repetition has ended. Here, the following processing is executed. Here, the B register value is subtracted by "1", and when the B register value is "0", it is determined that the repetition has ended. When it is determined that the repetition has ended, the process advances to step S983, and when it is determined that the repetition has not ended, the process returns to step S974.
As described above, six items of blinking judgment are performed.
If the C register values after 6 items of blinking judgment are "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
D7:0
D6:0
D5: Blinking judgment data of accessory status ratio (0 or 1)
D4: Blinking judgment data (0 or 1) of accessory ratio (cumulative)
D3: Blinking judgment data (0 or 1) of continuous role object ratio (cumulative)
D2: Blinking judgment data (0 or 1) of accessory ratio (6000 times)
D1: Blinking judgment data (0 or 1) of continuous role object ratio (6000 times)
D0: Blinking judgment data of instruction-inclusive accessory ratio (0 or 1)
becomes.

6項目の点滅判定を終了してステップS983に進むと、比率セグ点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタに、「00111111B」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
ステップS983の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、指示込役物比率が「70%」未満であるときはD0ビットが「1」であり、指示込役物比率が「70%」以上であるときはD0ビットが「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビット値を反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように比率セグ点滅要求フラグを生成する。
そして、次のステップS984において、ステップS983で生成した比率セグ点滅要求フラグを保存する。この処理は、アドレス「F299h」にCレジスタ値を記憶する処理である。
When the flashing determination for the six items is completed and the process proceeds to step S983, a ratio segment flashing request flag is generated. Here, the following processing is executed.
1) Store "00111111B" in the A register.
(2) Exclusive OR operation (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.
Before the process of step S983 is executed, as described above, among the data stored in the C register, "0" is stored in the blinking item (bit). For example, when the ratio of designated accessories is less than "70%", the D0 bit is "1", and when the ratio of designated accessories is more than "70%", the D0 bit is "0". There is.
Therefore, by inverting the bit value of the C register value, a ratio segment blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
Then, in the next step S984, the ratio segment blinking request flag generated in step S983 is saved. This process is a process of storing the C register value at address "F299h".

これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む6項目に関する比率セグ点滅要求フラグがアドレス「F299h」に記憶される。 As a result, items that blink become "1" and items that do not blink become "0". In this way, the information corresponding to each bit is expressed as "1" or "0", and the ratio segment blinking request flag regarding six items including whether or not to blink is stored at address "F299h".

次のステップS985では、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26Dh」)の下位2バイトの値を記憶する。
2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26Dh」)の上位1バイトの値を記憶する。
上述したように、総遊技回数カウンタは3バイトで構成されており、「F26Dh」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26Eh」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26Fh」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
In the next step S985, the total number of games counter value is obtained. Here, the following processing is executed.
1) Store the value of the lower 2 bytes of the total number of games counter (address "F26Dh") in the HL register.
2) Store the value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26Dh") in the A register.
As described above, the total number of games counter is composed of 3 bytes, and "F26Dh" is the storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
Further, "F26Eh" is a storage area for storing the second digit, and its value is stored in the H register.
Furthermore, "F26Fh" is a storage area for storing the third digit, and its value is stored in the A register.

次のステップS986では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。Aレジスタ値が「0」であると判断したときはステップS987に進み、「0」でないと判断したときはステップS989に進む。
ステップS987では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイト値)と「6000(D)」とを対比する。そして、6000ゲーム以上であると判断したときはステップS988に進み、6000ゲーム以上でないと判断したときはステップS991に進む。
ステップS988では、17500ゲーム以上であるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイト値)と「17500(D)」とを対比する。そして、17500ゲーム以上であると判断したときはステップS989に進み、17500ゲーム以上でないと判断したときはステップS990に進む。
In the next step S986, it is determined whether the upper 1 byte of the total number of games counter is "0". This process is a process for determining whether or not the A register value is "0". If it is determined that the A register value is "0", the process advances to step S987; if it is determined that it is not "0", the process advances to step S989.
In step S987, it is determined whether 6000 games have elapsed. This process compares the HL register value (the lower two byte value of the total number of games counter) and "6000 (D)". If it is determined that the number of games is 6,000 or more, the process advances to step S988, and if it is determined that the number of games is not 6,000 or more, the process advances to step S991.
In step S988, it is determined whether the number of games is 17,500 or more. This process compares the HL register value (the lower two byte value of the total number of games counter) and "17500 (D)". If it is determined that the number of games is 17,500 or more, the process advances to step S989, and if it is determined that the number of games is not 17,500 or more, the process advances to step S990.

ステップS989では、点滅要求フラグ用データ(17500回)を更新する。この処理は、CレジスタのD1ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図177のアドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、17500ゲームを経過しているときは、D1ビットを「1」にする処理を実行する。
また、次のステップS990では、点滅要求フラグ用データ(6000回)を更新する。この処理は、CレジスタのD0ビットを「1」にする処理である。
以上より、6000ゲームを経過していないときはCレジスタ値は更新されない。また、6000ゲームを経過しているが17500ゲームを経過していないときはCレジスタのD0ビットのみが更新される。さらにまた、6000ゲームを経過しており、かつ、17500ゲームを経過しているときは、CレジスタのD0ビット及びD1ビットが更新される。
なお、ステップS986で「Yes」と判断されたときは、総遊技回数の下位の2バイトの値が「FFFFh」(65535(D))を超えているので、6000ゲームを経過しており、かつ、17500ゲームを経過していると判断できる。
In step S989, the flashing request flag data (17500 times) is updated. This process is to set the D1 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the identification segment flashing request flag at address "F298h" in FIG. 177 (however, at this point, the bit is in an inverted state). Therefore, when 17,500 games have passed, a process is executed to set the D1 bit to "1".
Furthermore, in the next step S990, the flashing request flag data (6000 times) is updated. This process is to set the D0 bit of the C register to "1".
From the above, the C register value is not updated unless 6000 games have passed. Further, when 6000 games have passed but not 17500 games have passed, only the D0 bit of the C register is updated. Furthermore, when 6000 games have passed and 17500 games have passed, the D0 bit and D1 bit of the C register are updated.
Note that when it is determined "Yes" in step S986, the value of the lower two bytes of the total number of games exceeds "FFFFh" (65535 (D)), so 6000 games have been played, and , it can be determined that 17,500 games have passed.

次のステップS991では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ステップS985では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値をAレジスタに記憶しているので、Aレジスタ値が「2」を超えるか否かを判断する。ここで、「175000(D)」は「2AB98h」であるから、Aレジスタ値が「2」を超えるということは、総遊技回数カウンタ値が「175000(D)」を超えていることになる。
ステップS991で、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」を超えると判断したときはステップS994に進み、「2」を超えないと判断したときはステップS992に進む。
ステップS992では、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」であるか否かを判断する。ここで、総遊技回数カウンタ値「20000h」は「131072(D)」に相当するので、総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」でないときは、「175000」ゲームを超えていない。
In the next step S991, it is determined whether the upper 1-byte value of the total number of games counter exceeds "2"("3" or more). In step S985, since the upper 1-byte value of the total number of games counter is stored in the A register, it is determined whether the A register value exceeds "2". Here, since "175000 (D)" is "2AB98h", the fact that the A register value exceeds "2" means that the total number of games counter value exceeds "175000 (D)".
In step S991, if it is determined that the upper 1-byte value of the total number of games counter exceeds "2", the process advances to step S994, and if it is determined that it does not exceed "2", the process advances to step S992.
In step S992, it is determined whether the upper 1-byte value of the total number of games counter is "2". Here, since the total number of games counter value "20000h" corresponds to "131072 (D)", if the upper 1 byte value of the total number of games counter is not "2", the number of games has not exceeded "175000".

総遊技回数カウンタの上位の1バイト値が「2」であると判断したときはステップS993に進み、「2」でないと判断したときはステップS995に進む。
ステップS993では、総遊技回数カウンタ値が「175000」ゲームを経過したか否かを判断する。ここで、「175000(D)」は「2AB98h」であるから、HLレジスタ(ステップS985で記憶した総遊技回数カウンタの下位の2バイト値)が「AB98h」以上であるか否かを判断することにより、「175000」ゲームを経過したか否かを判断する。
「175000」ゲームを経過したと判断したときはステップS994に進み、「175000」ゲームを経過していないと判断したときはステップS995に進む。
ステップS994では、CレジスタのD2ビットを「1」にする処理を実行する。
以上より、総遊技回数が「175000」ゲームを経過しているときはCレジスタのD2ビットが「1」に更新され、総遊技回数が「175000」ゲームを経過していないときはCレジスタのD2ビットは更新されない。
When it is determined that the upper 1-byte value of the total number of games counter is "2", the process advances to step S993, and when it is determined that it is not "2", the process advances to step S995.
In step S993, it is determined whether the total number of games counter value has exceeded "175,000" games. Here, since "175000 (D)" is "2AB98h", it is determined whether the HL register (lower 2-byte value of the total number of games counter stored in step S985) is greater than or equal to "AB98h". Accordingly, it is determined whether "175,000" games have been played.
When it is determined that "175,000" games have elapsed, the process advances to step S994, and when it is determined that "175,000" games have not elapsed, the process advances to step S995.
In step S994, processing is executed to set the D2 bit of the C register to "1".
From the above, when the total number of games played has exceeded "175,000" games, the D2 bit of the C register is updated to "1", and when the total number of games played has not exceeded "175,000" games, the D2 bit of the C register is updated to "1". Bits are not updated.

次のステップS995では、識別セグ点滅要求フラグを生成する。
ここでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタに、「00000111B」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とCレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In the next step S995, an identification segment blinking request flag is generated.
Here, the following processing is executed.
1) Store "00000111B" in the A register.
(2) Exclusive OR operation (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.

ステップS995の処理の実行前は、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、「175000」ゲームを経過したときはD2ビットが「1」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように識別セグ点滅要求フラグを生成する。
次のステップS996では、ステップS995で生成した識別セグ点滅要求フラグを保存する。この処理は、Cレジスタ値をアドレス「F298h」に記憶する処理である。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となった識別セグ点滅要求フラグがアドレス「F298h」に記憶される。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
Before the process of step S995 is executed, "0" is stored in the blinking item (bit) of the data stored in the C register. For example, when "175,000" games have passed, the D2 bit is "1".
Therefore, by inverting the bits of the C register value, an identification segment blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
In the next step S996, the identification segment flashing request flag generated in step S995 is saved. This process is a process for storing the C register value at address "F298h".
As a result, the identification segment blinking request flag is stored at address "F298h", with "1" for blinking items and "0" for non-blinking items.
Then, the process according to this flowchart ends.

図187は、図185のステップS962における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)を示すフローチャートである。
図187において、ステップS1001では、点滅切替え時間を更新する。この処理は、図176のアドレス「F296h」に記憶された値を「1」減算する。この点滅切替え時間は、「0」~「134(D)」を循環する循環減算処理を実行している。このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86h)が点滅切替え時間として記憶される。また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」が点滅切替え時間として記憶されるときは、キャリーフラグが「1」となる。
次のステップS1002では、点滅切替え時間を経過したか否かを判断する。この処理は、ステップS1001の処理でキャリーフラグが「1」となったか否かを判断することにより、点滅切替え時間を経過したか否かを判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS1003に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、比率表示タイマ更新は、割込み処理ごとに実行され、割込み処理は「2.235」msごとに実行される。このため、点滅切替え時間が一巡する時間は、「2.235ms×134=約300ms」となる。
FIG. 187 is a flowchart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S962 of FIG. 185.
In FIG. 187, in step S1001, the blinking switching time is updated. This process subtracts "1" from the value stored at address "F296h" in FIG. 176. This blinking switching time executes a cyclic subtraction process that cycles through "0" to "134 (D)". Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86h) is stored as the blinking switching time. Further, when the process is performed when the flag is "0" and "134(D)" is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".
In the next step S1002, it is determined whether the blinking switching time has elapsed. In this process, it is determined whether the blinking switching time has elapsed by determining whether the carry flag has become "1" in the process of step S1001. When it is determined that the flashing switching time has elapsed, the process advances to step S1003, and when it is determined that the flashing switching time has not elapsed, the process according to this flowchart is ended.
Here, the ratio display timer update is executed every interrupt process, and the interrupt process is executed every "2.235" ms. Therefore, the time it takes for the blinking switching time to complete one cycle is "2.235 ms x 134 = approximately 300 ms".

次のステップS1003では、点滅切替えフラグを更新する。この処理は、アドレス「F293h」の点滅切替えフラグの値が「0」であるときは「1」に更新し、「1」であるときは「0」に更新する。
次のステップS1004では、表示切替カウンタ値を更新する。この処理は、アドレス「F294h」の値を「1」加算する処理である。表示切替カウンタは、「0」→「1」→・・→「15」→「0」→「1」→・・と巡回するカウンタである。表示切替カウンタが「15」のときに「1」加算すると「0」になる。
次のステップS1005では、表示切替えを実行するか否かを判断する。ここでは、表示切替えカウンタが「15」から「0」になったときに、表示切替えを実行すると判断する。ステップS1005で表示切替えを実行すると判断したときはステップS1006に進み、表示切替えを実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
このように、約「300」msごとにステップS1002で「Yes」となり、表示切替えカウンタが「15」から「0」になったときにステップS1005で表示切替え実行と判断される。したがって、「約300ms×16=約4800ms」ごとに表示が切り替わる。
In the next step S1003, the blinking switching flag is updated. In this process, when the value of the blinking switching flag of address "F293h" is "0", it is updated to "1", and when it is "1", it is updated to "0".
In the next step S1004, the display switching counter value is updated. This process is a process of adding "1" to the value of address "F294h". The display switching counter is a counter that cycles in the order of "0" → "1" → . . . → "15" → "0" → "1" → . When the display switching counter is "15" and "1" is added, it becomes "0".
In the next step S1005, it is determined whether to perform display switching. Here, it is determined that display switching is to be performed when the display switching counter changes from "15" to "0". When it is determined in step S1005 that display switching is to be performed, the process advances to step S1006, and when it is determined that display switching is not to be performed, the process according to this flowchart is ended.
In this way, "Yes" is determined in step S1002 approximately every "300" ms, and when the display switching counter changes from "15" to "0", it is determined in step S1005 that display switching is to be performed. Therefore, the display changes every "approximately 300 ms x 16 = approximately 4800 ms".

次のステップS1006では、テスト表示フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F29Ah」の値が「FFh」であるときにテスト表示フラグがオンであると判断する。テスト表示フラグがオンであると判断されたときはステップS1008に進み、テスト表示フラグがオンでないと判断されたときはステップS1007に進む。
ステップS1007では、比率表示番号を更新する。この処理は、アドレス「F292h」の値を「1」加算する処理である。なお、比率表示番号は、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。
なお、ステップS1006においてテスト表示フラグがオンであると判断されたときはステップS1007はスキップされるので、比率表示番号は更新されない。
次のステップS1008では、テスト表示フラグをオフにする。この処理は、アドレス「F29Ah」に記憶された値を「00h」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1006, it is determined whether the test display flag is on. This process determines that the test display flag is on when the value of address "F29Ah" is "FFh". When it is determined that the test display flag is on, the process advances to step S1008, and when it is determined that the test display flag is not on, the process advances to step S1007.
In step S1007, the ratio display number is updated. This process is a process of adding "1" to the value of address "F292h". Note that the ratio display number performs a cyclic addition process that cycles between "0" and "5". Therefore, if the process is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number.
Note that if it is determined in step S1006 that the test display flag is on, step S1007 is skipped, so the ratio display number is not updated.
In the next step S1008, the test display flag is turned off. This process is a process to set the value stored at address "F29Ah" to "00h". Then, the process according to this flowchart ends.

以上のようにして、約「4800」msごとに比率表示番号が更新されるので、6項目の比率が約「4.8」秒ごとに循環表示されることとなる。
また、上述したように、電源投入後、テスト表示フラグの初期値として「FFh」が記憶される(図179)。
一方、電源投入後の割込み処理回数が「2144」回となったとき(1回目の割込み処理から約「4.8」秒経過後)に、ステップS1005で「Yes」と判断され、テスト表示フラグがオフになる。したがって、電源投入後、約「4.8」秒を経過するまではテスト表示フラグがオンであるので、テストパターンが表示される。
そして、電源投入後、約「4.8」秒を経過すると、テスト表示フラグがオフになり、次回割込み処理から比率が表示される。この場合、比率表示番号の初期値は「0」であるので、指示込役物比率から表示される。
As described above, the ratio display number is updated approximately every "4800" ms, so the ratios of the six items are displayed cyclically every approximately "4.8" seconds.
Furthermore, as described above, after the power is turned on, "FFh" is stored as the initial value of the test display flag (FIG. 179).
On the other hand, when the number of interrupt processing after the power is turned on reaches "2144" (approximately "4.8" seconds have passed since the first interrupt processing), it is determined "Yes" in step S1005, and the test display flag is is turned off. Therefore, the test display flag remains on until about 4.8 seconds have elapsed after the power is turned on, so the test pattern is displayed.
Then, after approximately 4.8 seconds have elapsed after the power is turned on, the test display flag is turned off, and the ratio will be displayed from the next interrupt processing. In this case, since the initial value of the ratio display number is "0", the indicated accessory ratio is displayed first.

上記から明らかであるが、テストパターン表示時と比率情報表示時とで、点滅切替えフラグ、表示切替えカウンタ、及び点滅切替え時間は、同一のRWM53のデータが用いられる。このように、テストパターンの表示と比率情報の表示とで、RWM53のデータを共用しているので、RWM53の領域を削減することができる。
また、テストパターン表示時の点滅周期と比率表示時の点滅周期とは同一となる。これにより、テストパターンの表示と比率情報の表示との双方を見るような役比モニタ74の管理者(たとえばホールの責任者)に対し、違和感のない表示を見せることができる。
なお、ステップS1002及びS1003より、点滅切替えフラグは、約「0.3」秒ごとに、RWM53のアドレス「F293h」に、「00h(点灯)」と「01h(消灯)」とが交互に記憶される。
As is clear from the above, the same RWM 53 data is used for the blinking switching flag, display switching counter, and blinking switching time when displaying the test pattern and when displaying the ratio information. In this way, since the data of the RWM 53 is shared between the display of the test pattern and the display of the ratio information, the area of the RWM 53 can be reduced.
Furthermore, the blinking cycle when displaying the test pattern is the same as the blinking cycle when displaying the ratio. Thereby, it is possible to show a display that does not feel strange to the administrator of the winning ratio monitor 74 (for example, the person in charge of the hall) who views both the display of the test pattern and the display of the ratio information.
Note that from steps S1002 and S1003, the blinking switching flag is alternately stored as "00h (on)" and "01h (off)" in the address "F293h" of the RWM 53 every approximately "0.3" seconds. Ru.

図188は、図185のステップS963における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
図188において、ステップS1021では、出力ポートをオフにする。この処理は、図59中、出力ポート6(デジット6~9信号)及び出力ポート7(デジット6~9のセグメント信号)をオフにする処理である。これらの出力ポート6及び7について、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット6~9の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
次のステップS1022では、LED表示カウンタ2を更新する。この処理は、アドレス「F297h」のLED表示カウンタ2の値に対し、1ビット右シフトする処理を行う。たとえばLED表示カウンタ2の値が「00000010B」であるときは、更新後は「00000001B」となる。
FIG. 188 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S963 of FIG. 185.
In FIG. 188, in step S1021, the output port is turned off. This process is a process of turning off output port 6 (digit 6 to 9 signals) and output port 7 (digit 6 to 9 segment signals) in FIG. By outputting "00000000B" for these output ports 6 and 7, output of digits 6 to 9 is temporarily disabled. This prevents different LEDs from appearing to be lit at the same time (overlapping display) even for a moment when switching the LED display (afterimage prevention).
In the next step S1022, the LED display counter 2 is updated. In this process, the value of the LED display counter 2 at address "F297h" is shifted to the right by 1 bit. For example, when the value of the LED display counter 2 is "00000010B", it becomes "00000001B" after updating.

次にステップS1023に進み、LED表示カウンタ2の値が「0」になったか否かを判断する。たとえばそれまでのLED表示カウンタ2の値が「00000001B」であるときは、更新後は「00000000B」となるので、「0」になったと判断される。
LED表示カウンタ2の値が「0」になったと判断したときはステップS1024に進み、「0」でないと判断したときはステップS1025に進む。
ステップS1024では、LED表示カウンタ2の値を初期化する。この処理は、LED表示カウンタ2のD3ビット目に「1」を記憶する処理である。これにより、LED表示カウンタ2の値は「00001000B」となる。そしてステップS1025に進む。上述したように、LED表示カウンタ2は、下位4ビットのみを使用しているためである。
ステップS1025では、全点灯データをセットする。この処理は、図59中、出力ポート6から出力するデータ(デジットデータ)を「00001111B」とし、出力ポート7から出力するデータ(セグメントデータ)を「11111111B」とする処理である。なお、この時点では出力ポートの点灯データは出力していない。
すなわち、これらのデータが仮に出力されると、役比モニタ74は「8.8.8.8.」と表示される。換言すれば、テストパターンを表示するデータとなる。
Next, the process advances to step S1023, and it is determined whether the value of the LED display counter 2 has become "0". For example, if the previous value of the LED display counter 2 was "00000001B", it becomes "00000000B" after the update, so it is determined that the value has become "0".
When it is determined that the value of the LED display counter 2 has become "0", the process advances to step S1024, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S1025.
In step S1024, the value of the LED display counter 2 is initialized. This process is a process of storing "1" in the D3 bit of the LED display counter 2. As a result, the value of the LED display counter 2 becomes "00001000B". Then, the process advances to step S1025. This is because, as described above, the LED display counter 2 uses only the lower 4 bits.
In step S1025, all lighting data is set. In this process, the data (digit data) output from output port 6 in FIG. 59 is set to "00001111B", and the data (segment data) output from output port 7 is set to "11111111B". Note that, at this point, the lighting data of the output port is not output.
That is, if these data were to be output, the role ratio monitor 74 would display "8.8.8.8." In other words, it becomes data that displays a test pattern.

次にステップS1026に進み、アドレス「F29Ah」のテスト表示フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。テスト表示フラグがオンであると判断したときはステップS1050に進み、オンでないと判断したときはステップS1027に進む。
次のステップS1027では、アドレス「F292h」の比率表示番号を取得する。ここで取得した比率表示番号について、その後に点滅ビット検査回数が決定される。具体的には、以下のようになる。
比率表示番号が「0」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
比率表示番号が「1」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。

比率表示番号が「5」:役物等状態比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
Next, the process advances to step S1026, and it is determined whether the test display flag of address "F29Ah" is on (FFh). When it is determined that the test display flag is on, the process advances to step S1050, and when it is determined that the test display flag is not on, the process advances to step S1027.
In the next step S1027, the ratio display number of address "F292h" is acquired. Regarding the ratio display number obtained here, the number of flashing bit tests is then determined. Specifically, it is as follows.
Ratio display number is "0": Obtain the number of flashing bit checks of the instruction-included accessory ratio.
The ratio display number is "1": Obtain the number of blinking bit tests for the continuous accessory ratio (6000 times).
:
Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit inspections of the accessory condition ratio (total cumulative total).

次のステップS1028では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。図189は、第11実施形態における点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図であり、第2実施形態の図78に対応する図である。点滅ビット検査回数テーブルの先頭アドレスは、「2510h」である。そして、ステップS1028では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスとしてこの先頭アドレス「2510h」をセットする。
ここで、「点滅ビット検査回数」とは、第2実施形態と同様に、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図189において、指示込役物比率、及び役物等状態比率に対応するアドレスには「2h」が記憶されているが、これは、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて2番目のD2ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D2ビット目は、総遊技回数が「175000」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD2ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる(図174)。
In the next step S1028, the address of the flashing bit test count table is set. FIG. 189 is a diagram showing a flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK) in the eleventh embodiment, and corresponds to FIG. 78 in the second embodiment. The start address of the blinking bit test count table is "2510h". Then, in step S1028, this start address "2510h" is set as the address of the blinking bit test frequency table.
Here, the "flashing bit check count" means, as in the second embodiment, how many bits from the D0th bit do you reach the bit to be checked in the identification segment flashing request flag at address "F298h"? This is a value that indicates whether the
For example, in FIG. 189, "2h" is stored in the address corresponding to the designated accessory ratio and the accessory state ratio, but this is because D0 is stored in the identification segment flashing request flag of address "F298h". This is a value for determining whether or not the value of the second D2 bit counting from the bit is "1". The D2 bit is a flag that becomes 1 when the total number of games has not reached 175000 times, and when the D2 bit is 1, the instruction included accessory ratio and accessory Identification segments with equal state ratios become blinking targets (FIG. 174).

同様に、連続役物比率(6000回)及び役物比率(6000回)には、「0h」が記憶されているが、これは、識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて0番目のD0ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D0ビット目は、総遊技回数が「6000」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD0ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる(図174)。
さらに、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)には、「1h」が記憶されているが、これは、識別セグ点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて1番目のD1ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D1ビット目は、総遊技回数が「17500」回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD1ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる(図174)。
Similarly, "0h" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) and accessory ratio (6000 times), but this is the 0th one counting from the D0 bit in the identification segment blinking request flag. This is a value for determining whether the value of the D0 bit of is "1". The D0 bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached "6000", and when this D0 bit is "1", the continuous role material ratio (6000 times) The identification segment with the and accessory ratio (6000 times) is to be blinked (FIG. 174).
Furthermore, "1h" is stored in the continuous accessory ratio (cumulative total) and accessory ratio (cumulative total), but this is the first D1 bit counting from the D0 bit in the identification segment blinking request flag. This is a value for determining whether the value of is "1" or not. The D1 bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached "17500", and when the D1 bit is "1", the continuous role material ratio (cumulative) and The identification segment of the accessory ratio (cumulative total) becomes the flashing target (FIG. 174).

次のステップS1029では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、ステップS1028でセットした点滅ビット検査回数テーブルの先頭アドレス「2510h」に、ステップS1027で取得した比率表示番号を加算した値を取得する処理である。
たとえば比率表示番号が「0」(指示込役物比率)であるときは、
2510h+0h=2510h
となり、アドレス「2510h」に記憶された値「2h」を取得する。
また、たとえば比率表示番号が「4」(役物比率(累計))であるときは、
2510h+4h=2514h
となり、アドレス「2514h」に記憶された値「1h」を取得する。
換言すると、「2510h」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292h」)に記憶された値をオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されている値を取得する。
In the next step S1029, the number of times the identification segment blinking bit is checked is set. Here, the process is to obtain a value obtained by adding the ratio display number obtained in step S1027 to the top address "2510h" of the flashing bit test frequency table set in step S1028.
For example, when the ratio display number is "0" (instruction-inclusive accessory ratio),
2510h+0h=2510h
Then, the value "2h" stored at the address "2510h" is obtained.
Also, for example, when the ratio display number is "4" (accessory ratio (cumulative)),
2510h+4h=2514h
Then, the value "1h" stored at the address "2514h" is obtained.
In other words, "2510h" is the reference address, the value stored in the ratio display number (address "F292h") is used as the offset value, the address of the flashing bit inspection table is calculated, and the value stored in the address is obtained. do.

次のステップS1030では、識別セグ点滅要求フラグを取得する。この処理は、アドレス「F298h」の識別セグ点滅要求フラグのデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1031に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、図175に示す識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレス「2520h」を記憶する処理である。
次のステップS1032では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1027で取得した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから該当値を読み取る処理である。
具体的には、たとえば比率表示番号が「1」(連続役物比率(6000回))であるときは、「2520h」に「1h」を加算した「2521h」のアドレスに記憶された値「6Bh」を取得する。
In the next step S1030, an identification segment blinking request flag is acquired. This process is a process of storing the data of the identification segment blinking request flag of address "F298h" in the A register.
Next, the process advances to step S1031, and an identification segment offset table is set. This process is a process for storing the start address "2520h" of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) shown in FIG. 175.
In the next step S1032, an identification segment offset value is acquired. This process is a process of reading the corresponding value from the identification segment offset table using the ratio display number acquired in step S1027 as an offset value.
Specifically, for example, when the ratio display number is "1" (continuous role ratio (6000 times)), the value "6Bh" stored at the address "2521h" which is "2520h" plus "1h" ”.

次のステップS1033では、識別表示1桁(すなわち識別セグ下位桁であるデジット7)の表示要求があるか否かを判断する。LED表示カウンタ2の値が「00000100B」であるときは、識別表示1桁の表示要求があると判断する。識別表示1桁の表示要求ありと判断したときはステップS1044に進み、識別表示1桁の表示要求なしと判断したときはステップS1034に進む。
ステップS1034では、識別セグオフセットを更新する。この処理は、ステップS1032で取得した識別セグオフセット値(たとえば上記の例では「6Bh」)を、スワップ命令によって上位データと下位データとを入れ替える処理を実行する。したがって、入替え前の値が「6Bh」であるときは、入替えにより「B6h」となる。このように処理するのは、識別セグオフセット値の下位4ビットのみを使用するためである。
In the next step S1033, it is determined whether there is a request to display one digit of the identification display (that is, digit 7, which is the lower digit of the identification segment). When the value of the LED display counter 2 is "00000100B", it is determined that there is a request to display a 1-digit identification display. When it is determined that there is a request to display a one-digit identification display, the process advances to step S1044, and when it is determined that there is no request to display a one-digit identification display, the process advances to step S1034.
In step S1034, the identification segment offset is updated. In this process, the identification segment offset value (for example, "6Bh" in the above example) obtained in step S1032 is exchanged with upper data and lower data using a swap instruction. Therefore, if the value before replacement is "6Bh", it becomes "B6h" after replacement. The reason for processing in this way is to use only the lower 4 bits of the identification segment offset value.

次にステップS1035に進み、識別表示2桁(すなわち識別セグ上位桁であるデジット6)の表示要求があるか否かを判断する。LED表示カウンタ2の値が「00001000B」であるときは、識別表示2桁の表示要求があると判断する。識別表示2桁の表示要求ありと判断したときはステップS1044に進み、識別表示2桁の表示要求なしと判断したときはステップS1036に進む。なお、ステップS1033で「No」、かつ、ステップS1035で「No」であるときは、(テスト表示パターンの表示等を除き)比率セグの表示要求があるときに相当する。 Next, the process advances to step S1035, and it is determined whether there is a request to display two digits of the identification display (that is, digit 6, which is the upper digit of the identification segment). When the value of the LED display counter 2 is "00001000B", it is determined that there is a request to display a two-digit identification display. When it is determined that there is a request to display a two-digit identification display, the process advances to step S1044, and when it is determined that there is no request to display a two-digit identification display, the process advances to step S1036. Note that when "No" in step S1033 and "No" in step S1035, this corresponds to when there is a request to display a ratio segment (excluding display of a test display pattern, etc.).

ステップS1036では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。比率は全部で6項目を有することから、検査回数として「6」をBレジスタに記憶する。
次のステップS1037では、比率セグ点滅要求フラグを取得する。この処理は、この処理は、アドレス「F299h」の比率セグ点滅要求フラグのデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1038に進み、比率データを取得する。この処理は、ステップS1027で取得した比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえば比率表示番号が「0」の指示込役物比率であるときは、アドレス「F288h」の指示込役物比率データを取得する。
次のステップS1039では、「-」表示データを取得する。上述したように、遊技機に搭載されていない役物の比率は「-」で表示する。しかし、本実施形態では、6項目の比率に対応するすべての役物を搭載しているので、比率を「-」表示する場合はない。したがって、第11実施形態ではステップS1039は不要である。ただし、プログラムをこのように構成すれば、6項目のすべての比率に対応していない遊技機に対してもこのプログラムを使用可能となる。
In step S1036, the number of ratio segment blinking bit tests is set. Since the ratio has six items in total, "6" is stored in the B register as the number of tests.
In the next step S1037, a ratio segment blinking request flag is acquired. This process is a process of storing data of the ratio segment blinking request flag of address "F299h" in the A register.
Next, the process advances to step S1038 to obtain ratio data. This process acquires a numerical value corresponding to the ratio display number acquired in step S1027. For example, when the ratio display number is "0" and the instruction-included accessory ratio, the instruction-included accessory ratio data of the address "F288h" is acquired.
In the next step S1039, "-" display data is acquired. As mentioned above, the ratio of accessories not installed in the gaming machine is displayed as "-". However, in this embodiment, all the accessories corresponding to the ratios of the six items are included, so there is no case where the ratio is displayed as "-". Therefore, step S1039 is unnecessary in the eleventh embodiment. However, if the program is configured in this way, it becomes possible to use this program even for gaming machines that do not support all the ratios of the six items.

次のステップS1040では、今回表示する比率が非該当項目であるかを判断する。非該当項目でないと判断したときはステップS1041に進み、非該当項目であると判断したときはステップS1052に進む。上述したように、第11実施形態では、6項目すべての比率を表示するので、非該当項目を有さない。
次のステップS1041では、比率表示データを算出する。この処理は、ステップS1038で取得した比率データを「10(D)(Ah)」で割る演算を行う。この処理により得た商と余りとをそれぞれ所定のレジスタに記憶する。たとえば比率データが「59(D)(3Bh)」であるときは、「10(D)(Ah)」で割ると、商が「5h」、余りが「9h」となるので、たとえば商記憶用レジスタをDレジスタとし、余り記憶用レジスタをEレジスタとしたとき、Dレジスタに「5h」を記憶し、Eレジスタに「9h」を記憶する。
In the next step S1040, it is determined whether the ratio to be displayed this time is a non-applicable item. If it is determined that the item is not applicable, the process advances to step S1041, and if it is determined that the item is not applicable, the process advances to step S1052. As described above, in the eleventh embodiment, the ratios of all six items are displayed, so there are no non-applicable items.
In the next step S1041, ratio display data is calculated. In this process, the ratio data obtained in step S1038 is divided by "10(D)(Ah)". The quotient and remainder obtained through this process are stored in respective predetermined registers. For example, when the ratio data is "59 (D) (3Bh)", if you divide it by "10 (D) (Ah)", the quotient will be "5h" and the remainder will be "9h". When the register is the D register and the remainder storage register is the E register, "5h" is stored in the D register and "9h" is stored in the E register.

次のステップS1042では、比率表示1桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F297h」のLED表示カウンタ2中、D0ビット目が「1」であるか否かを判断し、D0ビット目が「1」であるときは比率表示1桁の表示要求があると判断する。比率表示1桁の表示要求があると判断したときはステップS1043に進み、比率表示1桁の表示要求がないと判断したときはステップS1044に進む。
次のステップS1043では、比率表示1桁表示データをセットする。この処理は、上述したEレジスタ値を1桁表示データとしてセットする処理である。
次にステップS1044に進み、比率表示オフセットをセットする。ステップS1044に進むのは、ステップS1033において識別表示1桁表示要求であると判断されたとき、ステップS1035において識別表示2桁表示要求であると判断されたとき、及びステップS1042において比率表示1桁表示要求でない(比率表示2桁表示要求である)と判断されたときである。ステップS1033からステップS1044に進んだときは、ステップS1032で取得した識別セグオフセットの下位4ビット値を比率表示オフセットとしてセットする。また、ステップS1035からステップS1044に進んだときは、ステップS1034で更新した識別セグオフセットの下位4ビット値を比率表示オフセットとしてセットする。さらにまた、ステップS1042からステップS1044に進んだときは、Dレジスタ値(比率データを「10(D)」で割ったときの商の値)を比率表示オフセットとしてセットする。
In the next step S1042, it is determined whether there is a request to display a one-digit ratio display. This process determines whether or not the D0 bit of the LED display counter 2 at the address "F297h" is "1". If the D0 bit is "1", the display request for the 1-digit ratio display is made. I judge that there is. When it is determined that there is a request to display a 1-digit ratio display, the process advances to step S1043, and when it is determined that there is no request to display a 1-digit ratio display, the process advances to step S1044.
In the next step S1043, ratio display one-digit display data is set. This process is a process of setting the above-mentioned E register value as one-digit display data.
Next, the process advances to step S1044, and a ratio display offset is set. The process proceeds to step S1044 when it is determined in step S1033 that the request is to display a 1-digit identification display, when it is determined in step S1035 that the request is to display a 2-digit identification display, and in step S1042 to display a 1-digit ratio display. This is when it is determined that it is not a request (a request for two-digit ratio display). When proceeding from step S1033 to step S1044, the lower 4-bit value of the identification segment offset acquired in step S1032 is set as a ratio display offset. Further, when the process advances from step S1035 to step S1044, the lower 4-bit value of the identification segment offset updated in step S1034 is set as a ratio display offset. Furthermore, when the process advances from step S1042 to step S1044, the D register value (value of the quotient when ratio data is divided by "10(D)") is set as a ratio display offset.

次にステップS1045に進み、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、図175中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス「2530h」をセットする処理である。
次にステップS1046に進み、セグメントデータを取得する。この処理は、ステップS1045でセットした比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス「2530h」に、ステップS1044でセットしたオフセット値を加算する処理である。
たとえばステップS1044でセットしたオフセット値が「9」であるときは、
2530h+9h=2539h
となり、「9」表示データ(01101111B)を取得する。
Next, the process advances to step S1045, and a ratio display segment data table is set. This process is a process of setting the start address "2530h" of the ratio display segment data table in FIG. 175.
Next, the process advances to step S1046 to obtain segment data. This process is a process of adding the offset value set in step S1044 to the start address "2530h" of the ratio display segment data table set in step S1045.
For example, when the offset value set in step S1044 is "9",
2530h+9h=2539h
Therefore, "9" display data (01101111B) is obtained.

次にステップS1047に進み、点滅ビットの検査を行う。この処理は、今回の表示対象となった識別セグ又は比率セグを点滅表示させるか否かを判断する処理である。
この時点において、Aレジスタには、識別セグ点滅要求フラグ又は比率セグ点滅要求フラグの値が記憶されている。さらに、Bレジスタには検査回数の値が記憶されている。
そして、ステップS1047では、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグは「0」であり、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグは「1」となる。
次のステップS1048では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS1049に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS1047に戻る。
以上の処理により、Bレジスタに記憶された回数だけ、識別セグ点滅要求フラグ又は比率セグ点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
Next, the process advances to step S1047, and a blinking bit is checked. This process is a process for determining whether or not the identification segment or ratio segment that is currently being displayed is to be displayed in a blinking manner.
At this point, the A register stores the value of the identification segment blinking request flag or the ratio segment blinking request flag. Furthermore, the value of the number of inspections is stored in the B register.
Then, in step S1047, the A register is shifted to the right by "1", and the result of overflowing is stored in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before shifting "1" is "0", the carry flag is "0", and if the value of the D0 bit before shifting "1" is "1", the carry flag is "1". ”.
In the next step S1048, it is determined whether the inspection has ended. Here, the following processing is executed. In this process, "1" is subtracted from the B register value, and when it is determined that the B register value is "0", it is determined that the test has ended.
When it is determined that the examination has been completed, the process advances to step S1049, and when it is determined that the examination has not been completed, the process returns to step S1047.
Through the above processing, the value of the identification segment blinking request flag or ratio segment blinking request flag is shifted to the right by the number of times stored in the B register, and the result of overflowing at that time is stored in the carry flag.

たとえば、識別セグ要求フラグの値が「00000100B」(D2ビット目がオン)であり、Bレジスタ値が「3h」であるとき、
1回目:「00000100B」→「00000010B」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3h-1h=2h
2回目:「00000010B」→「00000001B」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2h-1h=1h
3回目:「00000001B」→「00000000B」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1h-1h=0h
となる。
次にステップS1049に進み、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS1047で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS1050に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1052に進む。
For example, when the value of the identification segment request flag is "00000100B" (D2 bit is on) and the B register value is "3h",
1st time: “00000100B” → “00000010B”, carry flag = “0”
B register value = 3h - 1h = 2h
2nd time: “00000010B” → “00000001B”, carry flag = “0”
B register value = 2h - 1h = 1h
3rd time: "00000001B" → "00000000B", carry flag = "1"
B register value = 1h - 1h = 0h
becomes.
Next, the process advances to step S1049, and it is determined whether the blinking request flag is on. In this process, it is determined whether the carry flag is "1" when it is determined in step S1047 that the inspection has ended, and when it is "1", it is determined that the flashing request flag is on. When it is determined that the flashing request flag is on, the process advances to step S1050, and when it is determined that the flashing request flag is not on, the process advances to step S1052.

ステップS1050では、アドレス「F293h」の点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS1051に進み、オンでないと判断したときはステップS1052に進む。
ステップS1051では、セグメントデータをクリアする。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータを「00000000B」にする。そしてステップS1052に進む。
ステップS1052では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート6(図59)からデジット信号を出力し、出力ポート7(図59)からセグメント信号を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1050, it is determined whether the blinking switching flag of address "F293h" is on. When it is determined that the blinking switching flag is on, the process advances to step S1051, and when it is determined that it is not on, the process advances to step S1052.
In step S1051, segment data is cleared. In other words, when the blinking request flag is on (“1”) and the blinking switching flag is on (“1”, i.e., off), in the interrupt processing, the display to be lit is turned off, so the segment Set the data to "00000000B". Then, the process advances to step S1052.
In step S1052, in order to output a digit signal and a segment signal, the digit signal is output from output port 6 (FIG. 59), and the segment signal is output from output port 7 (FIG. 59). Then, the process according to this flowchart ends.

以上の比率表示処理において、電源投入後の最初の約「5」秒間は、ステップS1026で「Yes」となるので、ステップS1025でセットした全点灯データが出力可能となる。また、ステップS1050において、点滅切替えフラグがオフであるときにはセグメントデータがクリアされる。したがって、テストパターンは、約「5」秒間(図187のステップS1005で「Yes」と判断されるまで)、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
また、比率情報は、約「5」秒ごとに(図187のステップS1005で「Yes」と判断されるごとに)、順次切り替え表示される(図187のステップS1007)。
そして、識別セグの表示は、総遊技回数が基準遊技回数(図174参照)未満であるとき(図188中、ステップS1049で「Yes」と判断されたとき)は点滅表示となる。点滅表示は、上記と同様に、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
さらにまた、比率セグの表示は、比率が閾値(図174参照)以上であるとき(図188中、ステップS1049で「Yes」と判断されたとき)は点滅表示となる。点滅表示は、上記と同様に、約「0.3」秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す表示となる。
In the ratio display process described above, for the first approximately "5" seconds after the power is turned on, "Yes" is determined in step S1026, so that all the lighting data set in step S1025 can be output. Further, in step S1050, when the blinking switching flag is off, the segment data is cleared. Therefore, the test pattern is displayed repeatedly turning on and off every about "0.3" seconds for about "5" seconds (until "Yes" is determined in step S1005 in FIG. 187).
Further, the ratio information is sequentially switched and displayed approximately every "5" seconds (every time "Yes" is determined in step S1005 in FIG. 187) (step S1007 in FIG. 187).
The display of the identification segment becomes a blinking display when the total number of games is less than the reference number of games (see FIG. 174) (when it is determined "Yes" in step S1049 in FIG. 188). Similar to the above, the blinking display is a display that repeatedly turns on and off every approximately "0.3" seconds.
Furthermore, the display of the ratio segment becomes a blinking display when the ratio is equal to or higher than the threshold value (see FIG. 174) (when it is determined "Yes" in step S1049 in FIG. 188). Similar to the above, the blinking display is a display that repeatedly turns on and off every approximately "0.3" seconds.

次に、復帰可能エラー又は復帰不可能エラー発生後の電源投入とテストパターンの表示との関係について説明する。
上述したように、復帰可能エラーは、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパーエラー、メダルセレクタエラー、ドア(フロントドア12)オープンエラー等が挙げられる。
図184の割込み処理(I_INTR)において、ステップS457で入力ポート51の読込処理を実行し、その後、ステップS463で入力エラーチェックを実行する。入力エラーチェックにおいて、入力ポートのデータに基づいていずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。
Next, the relationship between turning on the power after the occurrence of a recoverable error or an unrecoverable error and displaying a test pattern will be explained.
As described above, recoverable errors are errors that can be recovered without turning the power on or off, and include, for example, a hopper error, a medal selector error, a door (front door 12) open error, and the like.
In the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 184, a read process for the input port 51 is executed in step S457, and then an input error check is executed in step S463. In the input error check, when any recoverable error is detected based on the data of the input port, an error detection flag indicating the detected recoverable error is stored at a predetermined address of the RWM 53.

また、メイン処理(M_MAIN)(図180)において、スタートスイッチ41の操作の検知前(ステップS278の前)、及びすべてのリール31の停止後(ステップS289の後)のタイミングで、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、遊技の進行を停止し、エラー内容をたとえば獲得数表示LED78に表示する。
換言すると、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間(ステップS279~ステップS289の間。図180中、2点鎖線で囲む範囲。)に復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後に遊技の進行を停止し、復帰可能エラーを表示する。
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチが操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
In addition, in the main process (M_MAIN) (FIG. 180), the error detection flag is set before the operation of the start switch 41 is detected (before step S278) and after all the reels 31 have stopped (after step S289). When any of the bits is "1", the progress of the game is stopped and the details of the error are displayed, for example, on the acquired number display LED 78.
In other words, the period from when the start switch 41 is operated under a situation in which a specified number of medals have been bet until all the reels 31 stop (from step S279 to step S289. In FIG. 180, the two-dot chain line indicates If a recoverable error occurs in the enclosed range), the game continues to progress until all reels 31 have stopped, and after all reels 31 have stopped, the game progress is stopped and the recoverable error is detected. indicate.
When a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed by a manager (a hall clerk) and a reset switch is operated to cancel the recoverable error state and restart the game.

また、復帰可能エラーの発生中であっても割込み処理は実行される。このため、復帰可能エラーの発生中であっても役比モニタ74による表示が実行される。
ここで、復帰可能エラーが発生した後、復帰可能エラーの要因を除去することなく電源をオフにし、その後、設定変更を行うことなく(設定変更モードに移行することなく)電源を投入したときは、図178のプログラム開始処理においてステップS2721の電源復帰処理に進み、その後、割込み処理が実行される。これにより、上述したように、役比モニタ74には約5秒間のテストパターンが表示された後、比率が表示される。
一方、割込み処理が開始されると、上述したように入力エラーチェック(図184のステップS463)が実行されるので、除去されていない復帰可能エラーが再度検知される。したがって、電源投入後は、復帰可能エラー状態となる(このとき、役比モニタ74にはテストパターンの表示後に比率を表示している状態となる)。
Furthermore, interrupt processing is executed even when a recoverable error is occurring. Therefore, even when a recoverable error is occurring, the display by the role ratio monitor 74 is executed.
Here, after a recoverable error occurs, if you turn off the power without removing the cause of the recoverable error, and then turn on the power without changing the settings (without transitioning to setting change mode), , in the program start process of FIG. 178, the process proceeds to the power return process of step S2721, and thereafter, the interrupt process is executed. As a result, as described above, the test pattern is displayed for about 5 seconds on the winning ratio monitor 74, and then the ratio is displayed.
On the other hand, when the interrupt processing is started, the input error check (step S463 in FIG. 184) is executed as described above, so that a recoverable error that has not been removed is detected again. Therefore, after the power is turned on, a recoverable error state occurs (at this time, the ratio is displayed on the role ratio monitor 74 after the test pattern is displayed).

一方、電源投入直後に復帰不可能エラーが発生した場合(図178のステップS2801)には、図64に示す復帰不可能エラー処理が実行される。ここで、図64のステップS1490に示すように、割込み処理は禁止される。
一方、割込み処理中に復帰不可能エラーが発生した場合(図184のステップS2811)には、図72に示す復帰不可能エラー処理2が実行される。ここで、割込み処理において、ステップS960、及びステップS458~S460の処理は、第2プログラムによる処理である。そして、第2プログラムの実行中は割込み処理が禁止されている。換言すると、復帰不可能エラー処理2の処理中は割込み処理は実行されない。
ところで、正常に電源をオフにすると、割込み処理において電源断が検知される(図184のステップS2771)。そして、図69に示す電源断処理(I_POWER_DOWN)に移行すると、そのステップS2776においてRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )が実行される。この処理は図70に示す処理である。図70に示すRWMチェックサムセットでは、ステップS2784において電源断処理済みフラグがセットされる。この処理は、図177中、アドレス「F2A2h」に「55h」を記憶する処理である。また、図70中、ステップS2795ではRWMチェックサムデータが保存される。この処理は、図177中、アドレス「F2A0h」に当該RWMチェックサムデータを記憶する処理である。
On the other hand, if an unrecoverable error occurs immediately after power is turned on (step S2801 in FIG. 178), unrecoverable error processing shown in FIG. 64 is executed. Here, as shown in step S1490 in FIG. 64, interrupt processing is prohibited.
On the other hand, if an unrecoverable error occurs during interrupt processing (step S2811 in FIG. 184), unrecoverable error processing 2 shown in FIG. 72 is executed. Here, in the interrupt processing, the processing in step S960 and steps S458 to S460 is performed by the second program. Interrupt processing is prohibited while the second program is being executed. In other words, no interrupt processing is executed during the non-recoverable error processing 2 processing.
By the way, when the power is turned off normally, the power off is detected in the interrupt processing (step S2771 in FIG. 184). Then, when the process moves to the power-off process (I_POWER_DOWN) shown in FIG. 69, the RWM checksum set (S_SUM_SET) is executed in step S2776. This process is the process shown in FIG. In the RWM checksum set shown in FIG. 70, a power-off processing completed flag is set in step S2784. This process is a process of storing "55h" at address "F2A2h" in FIG. 177. Further, in FIG. 70, RWM checksum data is saved in step S2795. This process is a process of storing the RWM checksum data at address "F2A0h" in FIG. 177.

その後、電源が投入されると、図178のステップS2705において電源断復帰データ(上記のステップS2784においてセットされた電源断処理済みフラグの値)が取得される。そして、ステップS2708では、電源断処理済みフラグが「55h」であるか否かが判断される。また、ステップS2708では、上記の電源断処理時にRWM53に記憶されたRWMチェックサムデータと、ステップS902で算出したRWMチェックサムデータとが一致するか否かが判断される。そして、電源断処理済みフラグが「55h」であり、かつ、RWMチェックサムデータが一致すると判断したときは、電源断復帰が正常であると判断される。一方、電源断処理済みフラグが「55h」以外の値である場合や、RWMチェックサムデータが一致しない場合には、電源断復帰は異常であると判断される。ステップS2708において電源断復帰が正常であると判断され、ステップS2721の電源復帰処理に移行すると、図63のステップS2724において電源断処理済みフラグがクリアされる(「00h」が記憶される)。
このように、割込み処理において正常な電源断が実行されると電源断処理済みフラグとして「55h」がセットされ、電源投入時に電源断復帰データ(電源断処理済みフラグの値)が「55h」であれば電源断が正常であったと判断され、電源断復帰データが「55h」でなければ電源断が異常であったと判断される。
Thereafter, when the power is turned on, power-off recovery data (the value of the power-off processing completion flag set in step S2784 above) is acquired in step S2705 in FIG. 178. Then, in step S2708, it is determined whether the power-off processing completed flag is "55h". Furthermore, in step S2708, it is determined whether the RWM checksum data stored in the RWM 53 during the power-off processing described above matches the RWM checksum data calculated in step S902. When it is determined that the power-off processing completed flag is "55h" and the RWM checksum data match, it is determined that the power-off recovery is normal. On the other hand, if the power-off processing completed flag has a value other than "55h" or if the RWM checksum data do not match, it is determined that the power-off recovery is abnormal. When it is determined in step S2708 that the power-off recovery is normal and the process moves to the power-off process in step S2721, the power-off processing completion flag is cleared (“00h” is stored) in step S2724 of FIG.
In this way, when a normal power-off is executed during interrupt processing, "55h" is set as the power-off processed flag, and when the power is turned on, the power-off recovery data (value of the power-off processed flag) is set to "55h". If so, it is determined that the power-off was normal, and if the power-off recovery data is not "55h", it is determined that the power-off was abnormal.

そして、上記のように復帰不可能エラー(図178のステップS2801)、又は復帰不可能エラー2(図184のステップS2811)の発生中に電源をオフにすると、これらの復帰不可能エラーの発生中は割込み処理が実行されないので、図184の電源断処理が実行されない。したがって、図70のステップS2784に示す電源断処理済みフラグはセットされない。また、電源断処理が実行されないので、図70のステップS2795においてRWMチェックサムデータは保存されない。
このため、次に電源が投入されると、図178中、ステップS2708において電源断復帰異常であると判断されるので、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理が実行される。復帰不可能エラー処理が実行されると割込み処理は実行されないので、役比モニタ74にはテストパターンや比率は表示されない。
Then, if the power is turned off while an unrecoverable error (step S2801 in FIG. 178) or unrecoverable error 2 (step S2811 in FIG. 184) is occurring as described above, the power will be turned off while the unrecoverable error is occurring. Since interrupt processing is not executed, the power-off processing shown in FIG. 184 is not executed. Therefore, the power-off processing completed flag shown in step S2784 in FIG. 70 is not set. Further, since the power-off process is not executed, the RWM checksum data is not saved in step S2795 in FIG. 70.
Therefore, when the power is turned on next time, it is determined in step S2708 in FIG. 178 that a power-off recovery error has occurred, so the process advances to step S2801, and unrecoverable error processing is executed. When the irreversible error process is executed, the interrupt process is not executed, so no test pattern or ratio is displayed on the role ratio monitor 74.

続いて、設定変更モード又は設定確認モードとテストパターンの表示との関係について説明する。
設定キースイッチ152(図112)がオンの状態で電源が投入され、図178中、ステップS2707で「Yes」、及びステップS2714で「Yes」になると、図65の初期化処理に進む。そして、図65中、ステップS2742に進むと、図66の設定変更確認処理(設定変更モード又は設定確認モード)に移行する。
ここで、図65中、ステップS2740の後のタイミングで割込み処理が開始するので、設定変更確認処理への移行と略同時に、テストパターンの表示が開始される。そして、設定変更確認処理に移行してから「5」秒を経過すると、テストパターンの表示が終了し、比率表示に移行する。
Next, the relationship between the setting change mode or setting confirmation mode and the display of test patterns will be explained.
When the power is turned on with the setting key switch 152 (FIG. 112) in the ON state, and "Yes" is determined in step S2707 and "Yes" in step S2714 in FIG. 178, the process proceeds to the initialization process in FIG. 65. Then, in step S2742 in FIG. 65, the process moves to setting change confirmation processing (setting change mode or setting confirmation mode) in FIG.
Here, in FIG. 65, since the interrupt process starts at a timing after step S2740, the display of the test pattern starts almost at the same time as the transition to the setting change confirmation process. Then, when "5" seconds have elapsed since the transition to the setting change confirmation process, the display of the test pattern ends and the display shifts to the ratio display.

なお、設定確認モードは、電源投入後の遊技待機時にも移行可能である。図180中、ステップS275のメダル投入待ちにおいて設定キースイッチのオン信号を検知すると、図66の設定変更確認処理(この場合は設定確認処理)に移行する。
ここで、設定確認モードに移行する前の比率表示態様と、設定確認モード中の比率表示態様とは同一である。換言すれば、設定確認モードへの移行前後における役比モニタ74の表示は、設定確認モードに移行しない場合の役比モニタ74の表示と同じである。
この点について具体的に説明する。
一例として、現時点において、
指示込役物比率:50%
連続役物比率(6000回):30%
役物比率(6000回):40%

役物等状態比率:20%
であるとする。
そして、役比モニタ74に「5H.20」と表示され、当該表示が開始してから約「3」秒経過時に遊技待機状態から設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードに移行してから約「2」秒経過時に、役比モニタ74の表示が「5H.20」から「7P.50」に切り替わる。役比モニタ74の表示が「7P.50」になった後、約「5」秒経過したときは、役比モニタ74の表示が「7P.50」から「6y.30」に切り替わる。
次に、役比モニタ74の表示が「6y.30」になった後、約「1」秒経過時に設定確認モードを終了し、遊技待機状態に移行したときは、遊技待機状態において約「4」秒間、役比モニタ74に「6y.30」を表示し、その後、「7y.40」の表示に切り替わる。
Note that the setting confirmation mode can also be shifted to when the game is on standby after the power is turned on. In FIG. 180, when an ON signal of the setting key switch is detected while waiting for medal insertion in step S275, the process moves to the setting change confirmation process (in this case, the setting confirmation process) in FIG. 66.
Here, the ratio display mode before shifting to the setting confirmation mode and the ratio display mode during the setting confirmation mode are the same. In other words, the display on the winning ratio monitor 74 before and after shifting to the setting confirmation mode is the same as the display on the winning ratio monitor 74 when not shifting to the setting confirmation mode.
This point will be specifically explained.
As an example, at present,
Ratio of accessories including instructions: 50%
Continuous role ratio (6000 times): 30%
Accessory ratio (6000 times): 40%
:
Condition ratio of accessories etc.: 20%
Suppose that
Then, when "5H.20" is displayed on the hand ratio monitor 74 and the game transitions from the gaming standby state to the setting confirmation mode when approximately "3" seconds have elapsed since the display started, the system shifts to the setting confirmation mode. When about "2" seconds have passed since then, the display on the hand ratio monitor 74 switches from "5H.20" to "7P.50". When approximately "5" seconds have passed after the display on the winning ratio monitor 74 becomes "7P.50", the display on the winning ratio monitor 74 switches from "7P.50" to "6y.30".
Next, after the display on the winning ratio monitor 74 becomes "6y.30", when approximately "1" seconds have elapsed, the setting confirmation mode is ended and the game standby state is entered. ``6y.30'' is displayed on the hand ratio monitor 74 for '' seconds, and then the display switches to ``7y.40''.

また、メダル投入待ち状態にあるときは、通常、電源投入後のテストパターンの表示は終了しており、比率表示が行われている。しかし、設定確認モードに移行したときには、改めてテストパターンを表示するようにしてもよい。このように処理する場合には、たとえば図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、テスト表示フラグに「FFh」を記憶する。これにより、その後の割込み処理において、図188の比率表示処理のステップS1026で「Yes」と判断されるので、テストパターンが表示され、テストパターンの表示終了後、比率表示に切り替わる。
さらに、設定確認モードに移行する場合には、図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、表示切替えカウンタに初期値「00h」を記憶する(さらには、点滅切替え時間に「00h」を記憶してもよい)。これにより、設定確認モードに移行したときは、テストパターンを約「5」秒間、表示することができる。
さらに、設定確認モードに移行する場合には、図66中、ステップS2755で「Yes」と判断されたときに、比率表示番号の値を維持してもよく、あるいは比率表示番号に「00h」を記憶してもよい。
比率表示番号の値を維持した場合には、設定確認モードに移行し、テストパターンを表示した後、最初に表示される比率は、設定確認モードに移行する直前の比率となる。
これに対し、設定確認モードに移行するときに比率表示番号に「00h」を記憶する場合には、設定確認モードに移行し、テストパターンを表示した後、表示順が「1」番である指示込役物比率から表示が開始される。
Furthermore, when the machine is in the medal insertion waiting state, the display of the test pattern after the power is turned on is normally finished, and the ratio display is performed. However, when transitioning to the setting confirmation mode, the test pattern may be displayed again. In the case of processing in this manner, for example in FIG. 66, when the determination in step S2755 is "Yes", "FFh" is stored in the test display flag. As a result, in the subsequent interrupt processing, a determination of "Yes" is made in step S1026 of the ratio display processing in FIG. 188, so the test pattern is displayed, and after the display of the test pattern is finished, the display switches to the ratio display.
Furthermore, when moving to the setting confirmation mode, when it is determined "Yes" in step S2755 in FIG. 66, the initial value "00h" is stored in the display switching counter (furthermore, "00h"). As a result, when transitioning to the setting confirmation mode, the test pattern can be displayed for approximately 5 seconds.
Furthermore, when moving to the setting confirmation mode, when it is determined "Yes" in step S2755 in FIG. 66, the value of the ratio display number may be maintained, or "00h" may be added to the ratio display number. You may memorize it.
If the value of the ratio display number is maintained, the mode shifts to the setting confirmation mode, and after displaying the test pattern, the first ratio displayed is the ratio immediately before shifting to the setting confirmation mode.
On the other hand, if you want to store "00h" in the ratio display number when transitioning to setting confirmation mode, transition to setting confirmation mode, display the test pattern, and then specify that the display order is "1". Display starts from the inclusion ratio.

以上、本発明の第11実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)役比モニタ74は、メイン制御基板50上に搭載されているが、これに限らず、メイン制御基板50以外の他の制御基板上に搭載することも可能である。
(2)比率データとして保存した値と、役比モニタ74に表示する値とは、必ずしも一致している必要はない。たとえば除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「100(D)」のときは、「100(D)」をRWM53に保存するが、役比モニタ74には「99」と表示してもよい。
このように制御する場合には、図182中、ステップS950及びS951は不要となる。
そして、図188のステップS1041において、RWM53に記憶された比率データが「64h(100(D))」である場合には、ステップS1046におけるセグメントデータ取得において、図175のアドレス「2539h」の比率表示セグメントデータを取得する。
さらにこの場合、遊技機10が第9実施形態(図158)に示すメダルレス遊技機である場合には、比率データとして、RWM53に記憶した「64h(100(D))」を貸出しユニット200に送信する。
Although the eleventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and can be modified in various ways, such as the following.
(1) Although the role ratio monitor 74 is mounted on the main control board 50, the present invention is not limited to this, and it can also be mounted on another control board other than the main control board 50.
(2) The value stored as ratio data and the value displayed on the winning ratio monitor 74 do not necessarily need to match. For example, if the value of the lowest 1 byte of the division result register is "100 (D)", "100 (D)" is stored in the RWM 53, but even if "99" is displayed on the role ratio monitor 74. good.
When controlling in this way, steps S950 and S951 in FIG. 182 are unnecessary.
If the ratio data stored in the RWM 53 is "64h (100(D))" in step S1041 of FIG. 188, the ratio of address "2539h" in FIG. Get segment data.
Furthermore, in this case, if the gaming machine 10 is the medalless gaming machine shown in the ninth embodiment (FIG. 158), "64h (100 (D))" stored in the RWM 53 is sent to the lending unit 200 as the ratio data. do.

(3)除算結果レジスタの最下位の1バイトの値が「101(D)」以上であるとき(255(D)(FFh)であるときを含む)は、RWM53に「0」を保存する(比率データを更新する)ことも可能である。これにより、役比モニタ74には「00」が表示される。
さらにこの場合、メダルレス遊技機では、比率データとして、RWM53に記憶した「0」を貸出しユニット200に送信する。
(4)第11実施形態では、除数が「0」であるか否かを判断していない。しかし、これに限らず、除算を実行する前に除数が「0」であるか否かを判断し、除数が「0」であるときは、除数設定レジスタに「0」を記憶しないようにしてもよい。
(5)第11実施形態では、除算結果レジスタの値を取得するときは、除算結果レジスタの最下位の1バイト以外の3バイト(以下「上位側3バイト」と称する。)の値にかかわらず、最下位の1バイトの値を取得した。しかし、これに限らず、除算結果レジスタの上位側3バイトの値を取得し、「0」でないときは、除算結果(最下位の1バイトの値)をRWM53に保存しないようにしてもよい。除算結果は、「0」~「100(D)」の範囲となるので、上位側3バイトの値が「0」でないときは、除算結果は異常値であると判断可能であるためである。
(3) When the value of the lowest 1 byte of the division result register is "101 (D)" or more (including when it is 255 (D) (FFh)), "0" is stored in the RWM 53 ( It is also possible to update the ratio data). As a result, "00" is displayed on the winning ratio monitor 74.
Furthermore, in this case, the medalless gaming machine transmits "0" stored in the RWM 53 to the lending unit 200 as the ratio data.
(4) In the eleventh embodiment, it is not determined whether the divisor is "0" or not. However, the present invention is not limited to this. Before executing division, it is determined whether the divisor is "0" or not, and when the divisor is "0", "0" is not stored in the divisor setting register. Good too.
(5) In the 11th embodiment, when acquiring the value of the division result register, regardless of the value of 3 bytes other than the lowest 1 byte (hereinafter referred to as "upper 3 bytes") of the division result register. , obtained the value of the lowest 1 byte. However, the present invention is not limited to this, and the value of the upper three bytes of the division result register may be obtained, and if it is not "0", the division result (value of the lowest one byte) may not be stored in the RWM 53. This is because the division result is in the range of "0" to "100(D)", so if the value of the upper three bytes is not "0", it can be determined that the division result is an abnormal value.

(6)乗数設定レジスタ及び被乗数設定レジスタの設定順序(値の記憶順序)は、乗数設定レジスタの設定後、被乗数設定レジスタの設定としてもよく、これとは逆に、被乗数設定レジスタの設定後、乗数設定レジスタの設定としてもよい。
同様に、除数設定レジスタ及び被除数設定レジスタの設定は、除数設定レジスタの設定後、被除数設定レジスタの設定としてもよく、これとは逆に、被除数設定レジスタの設定後、除数設定レジスタの設定としてもよい。
(7)復帰不可能エラーが発生している状況にて電源をオフにし、その後、設定キースイッチをオンにした状態で電源をオンにしたときには、図178中、ステップS2731の初期化処理(図65)に進み、図65のステップS2740とS2741との間のタイミングで割込み処理が発生する。したがって、復帰不可能エラーが解消されていれば、役比モニタ74には最初にテストパターンが表示され、その後に比率が表示される。
(6) The setting order (value storage order) of the multiplier setting register and the multiplicand setting register may be such that the multiplicand setting register is set after the multiplicand setting register is set, or vice versa, after the multiplicand setting register is set, It may also be set in a multiplier setting register.
Similarly, the settings of the divisor setting register and the dividend setting register may be set by setting the dividend setting register after setting the divisor setting register, or conversely, by setting the divisor setting register after setting the dividend setting register. good.
(7) If you turn off the power in a situation where an unrecoverable error has occurred, and then turn on the power with the setting key switch turned on, the initialization process in step S2731 in FIG. 65), an interrupt process occurs at a timing between steps S2740 and S2741 in FIG. Therefore, if the unrecoverable error has been resolved, the test pattern is first displayed on the winning ratio monitor 74, and then the ratio is displayed.

(8)テストパターンは、第11実施形態では「8.8.8.8.」を点滅させるようにしたが、これに限らず、種々のパターンが挙げられる。ただし、各デジット6~9の全セグメントが点灯及び消灯可能であるかを判断できるテストパターンが好ましい。
たとえば、「*。8.8.8.」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であることを示す。)を「1.25」秒間点灯表示→「8.*。8.8.」を「1.25」秒間点灯表示→「8.8.*。8.」を「1.25」秒間点灯表示→「8.8.8.*。」を「1.25」秒間点灯表示(合計「5」秒間表示)するパターンが挙げられる。
あるいは、上記とは逆に、「8.*。*。*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。8.*。*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。*。8.*。」を「1.25」秒間点灯表示→「*。*。*。8.」を「1.25」秒間点灯表示するパターンが挙げられる。
(8) Although the test pattern is made to blink "8.8.8.8." in the eleventh embodiment, it is not limited to this, and various other patterns may be used. However, a test pattern that can determine whether all segments of each digit 6 to 9 can be turned on and off is preferable.
For example, "*.8.8.8."("*" indicates that segments A to G are off) is displayed on for "1.25" → "8.*.8.8."" lights up for "1.25" seconds → "8.8.*.8." lights up for "1.25" seconds → "8.8.8.*." lights up for "1.25" seconds (displayed for a total of 5 seconds).
Or, contrary to the above, "8.*.*.*." is displayed for "1.25" seconds → "*.8.*.*." is displayed for "1.25" seconds → "*. An example of a pattern is to display ".*.8.*." on and off for "1.25" seconds and then "*.*.*.8." on and off for "1.25" seconds.

(9)第11実施形態では、RWM53の表示切替カウンタ及び点滅切替え時間を、テストパターンの表示と比率表示とで共用している。これにより、約「0.3」秒ごとに点灯を消灯とを繰り返す点滅態様と、約5秒で表示を切り替える態様(テストパターンの表示を終了する)が同一となっている。
ただし、これに限らず、テストパターンの表示特有の表示切替えカウンタを設けてもよい。たとえばテストパターン用の表示切替えカウンタ2を設け、「0」~「30(D)」を巡回するリングカウンタとする。そして、表示切替えカウンタ2が「0」になったとき(図187のステップS1005で「Yes」となったとき)にテストパターンの表示を終了し、比率表示を開始すること等も可能である。このようにすれば、電源投入後、テストパターンを約「10」秒間表示することが可能となる。
(9) In the eleventh embodiment, the display switching counter and blinking switching time of the RWM 53 are shared by the test pattern display and the ratio display. As a result, the blinking mode in which the light is turned on and off repeatedly about every "0.3" seconds and the mode in which the display is switched every about 5 seconds (the display of the test pattern ends) are the same.
However, the present invention is not limited to this, and a display switching counter specific to the display of test patterns may be provided. For example, a display switching counter 2 for test patterns is provided, and is a ring counter that cycles through "0" to "30 (D)". Then, when the display switching counter 2 becomes "0"("Yes" in step S1005 in FIG. 187), it is also possible to end the display of the test pattern and start the ratio display. In this way, the test pattern can be displayed for approximately 10 seconds after the power is turned on.

(10)第11実施形態では、電源投入後にRWM53の比率表示番号を初期化するように構成した(図179)。しかし、これに限らず、電源投入後にRWM53の比率表示番号を初期化しないように構成してもよい。このように構成すれば、電源の投入後は、前回の電源オフ時に表示していた比率表示番号から役比モニタ74の比率表示を再開することが可能となる。たとえば比率表示番号に「3h」が記憶されている状況にて電源がオフにされ、その後、設定変更を伴うことなく正常に電源が投入されたときは、テストパターンを約「5」秒間表示した後、比率表示番号「3h」に対応する連続役物比率(累計)が表示される。
ただし、上記の仕様であっても、設定変更スイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、初期化処理(図65)によってRWM53の比率表示番号は初期化される。これにより、テストパターンの表示後、指示込役物比率から比率表示が開始される。
(10) In the eleventh embodiment, the ratio display number of the RWM 53 is initialized after power is turned on (FIG. 179). However, the present invention is not limited to this, and the ratio display number of the RWM 53 may be configured not to be initialized after the power is turned on. With this configuration, after the power is turned on, it is possible to restart the ratio display on the winning ratio monitor 74 from the ratio display number that was displayed when the power was turned off last time. For example, if the power is turned off in a situation where "3h" is stored in the ratio display number, and then the power is turned on normally without any setting changes, the test pattern will be displayed for approximately "5" seconds. After that, the continuous accessory ratio (cumulative total) corresponding to the ratio display number "3h" is displayed.
However, even with the above specifications, when the power is turned on with the setting change switch on, the ratio display number of the RWM 53 is initialized by the initialization process (FIG. 65). As a result, after displaying the test pattern, ratio display is started from the designated accessory ratio.

(11)第11実施形態では、テストパターンを点滅表示したが、これに限らず、テストパターンを点灯表示してもよい。テストパターンを点灯表示する場合には、図188中、ステップS1026で「Yes」と判断されたときに、ステップS1052に進む(ステップS1050及びS1051に進まない)ようにすればよい。
(12)電源をオンしてテストパターンを約「3」秒表示した後、電源をオフにし、その後電源をオンにしたときには、残りの約「2」秒間だけテストパターンを表示してもよく、あるいは、改めて約「5」秒間、テストパターンを表示してもよい。
残りの約「2」秒間だけテストパターンを表示する場合には、電源オン時に表示切替えカウンタを初期化しないようにすればよい。一方、改めて約「5」秒間テストパターンを表示する場合には、電源オン時に表示切替えカウンタを初期化すればよい(さらには、点滅切替え時間を初期化してもよい)。
(13)第11実施形態で示した各種フラグ、カウンタの値は、一つの例であり、上述した値に限られるものではなく、適宜定めることが可能である。
(11) In the eleventh embodiment, the test pattern is displayed blinking, but the present invention is not limited to this, and the test pattern may be displayed lit. In the case of displaying the test pattern by lighting, the process may proceed to step S1052 (not proceed to steps S1050 and S1051) when "Yes" is determined in step S1026 in FIG. 188.
(12) After turning on the power and displaying the test pattern for about "3" seconds, turning off the power and then turning on the power, the test pattern may be displayed for the remaining about "2" seconds. Alternatively, the test pattern may be displayed again for about "5" seconds.
If the test pattern is to be displayed for the remaining approximately 2 seconds, the display switching counter may not be initialized when the power is turned on. On the other hand, if the test pattern is to be displayed again for approximately "5" seconds, the display switching counter may be initialized when the power is turned on (furthermore, the blinking switching time may be initialized).
(13) The values of the various flags and counters shown in the eleventh embodiment are just examples, and are not limited to the values described above, and can be determined as appropriate.

(14)第11実施形態は、従来のスロットマシンに限らず、たとえば遊技媒体として遊技球を用いるパロット(新回胴とも称される。)や、物理的なメダルを用いずに電子メダルを用いるメダルレス遊技機(スマートパチスロ)や、カジノマシンにも本発明を適用することができる。
さらに、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機の性能表示器に対しても、第11実施形態の役比モニタ74の特徴を適用することができる。
(15)第11実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第10実施実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(14) The eleventh embodiment is applicable not only to conventional slot machines, but also to parrot machines (also referred to as new players) that use game balls as game media, and electronic medals instead of physical medals. The present invention can also be applied to medalless gaming machines (smart pachislot) and casino machines.
Furthermore, the features of the winning ratio monitor 74 of the eleventh embodiment can be applied not only to slot machines but also to the performance display of pachinko gaming machines.
(15) The eleventh embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with at least a portion of the first to tenth embodiments.

<第12実施形態>
第12実施形態は、プログラムの命令、割込み処理等に関するものである。
まず、第12実施形態におけるジャンプ命令について説明する。第12実施形態は、ユーザプログラム(後述する図191のプログラム開始(M_PRG_START ))を開始した後、通常遊技処理(図180のメイン処理(M_MAIN))に移行するまでの間に、少なくとも複数回(2回以上)のジャンプ命令を有するものである。ジャンプ命令は、現在のアドレスから1バイト以上離れたアドレスを指定して当該アドレスに飛ぶ命令を指す。また、ジャンプ命令は、必ず(無条件に、一律に)特定アドレスに飛ぶジャンプ命令と、条件を満たした場合(あるいは満たさない場合)に特定アドレスに飛ぶジャンプ命令とを有する。
図190は、第12実施形態におけるジャンプ命令の例を示す図である。図190は、図88(第3実施形態)に対応する図である。
第12実施形態では、図87(第3実施形態)で示したように、遊技機10の電源が投入されると、システムリセット解除、レジスタ初期化、PROMモード要求、セキュリティモードを経て、ユーザモードに移行する。ユーザモードのプログラムの開始アドレスは、「0000H」であり、図191のプログラム開始(M_PRG_START )のステップS900の先頭アドレスに相当する。
<Twelfth embodiment>
The twelfth embodiment relates to program instructions, interrupt processing, and the like.
First, a jump instruction in the twelfth embodiment will be explained. In the twelfth embodiment, after starting the user program (program start (M_PRG_START) in FIG. 191, which will be described later), and before transitioning to the normal game process (main process (M_MAIN) in FIG. 180), at least a plurality of times ( 2 or more jump commands). A jump instruction is an instruction that specifies an address that is one or more bytes away from the current address and jumps to that address. Further, the jump command includes a jump command that always (unconditionally and uniformly) jumps to a specific address, and a jump command that jumps to a specific address when a condition is met (or not).
FIG. 190 is a diagram showing an example of a jump instruction in the twelfth embodiment. FIG. 190 is a diagram corresponding to FIG. 88 (third embodiment).
In the twelfth embodiment, as shown in FIG. 87 (third embodiment), when the gaming machine 10 is powered on, it goes through system reset release, register initialization, PROM mode request, security mode, and then user mode. to move to. The start address of the user mode program is "0000H", which corresponds to the start address of step S900 of the program start (M_PRG_START) in FIG. 191.

図190の例では、図88と同様に、アドレス「0004H」がベクタアドレスとなっている。さらに、アドレス「0008H」、「0010H」、・・・、「0040H」の8つのアドレスが、RST命令で呼び出される各プログラムの先頭アドレスとなっている。
このため、アドレス「0001H」にジャンプ命令を配置し、まず、アドレス「0050H」に必ず飛ぶように構成されている。なお、ジャンプ命令としては、たとえば「JP命令」や「JR命令」が挙げられる。また、図190の例におけるジャンプ命令は、3バイト要するものとする。このため、アドレス「0001H」~「0003H」にジャンプ命令を配置することができる。
In the example of FIG. 190, address "0004H" is a vector address, similar to FIG. 88. Further, eight addresses "0008H", "0010H", . . . , "0040H" are the start addresses of each program called by the RST command.
For this reason, a jump instruction is placed at address "0001H" so that the jump instruction always jumps to address "0050H" first. Note that examples of the jump instruction include a "JP instruction" and a "JR instruction." Further, assume that the jump instruction in the example of FIG. 190 requires 3 bytes. Therefore, jump instructions can be placed at addresses "0001H" to "0003H".

次に、アドレス「0050H」に進むと、電源投入プログラムの続きを開始する。そして、アドレス「006FH」には、設定変更モードへの移行条件を満たしていない場合にはアドレス「0090H」飛ぶジャンプ命令が配置されている。これに対し、設定変更モードへの移行条件を満たしている場合には、次のアドレス「0070H」(設定変更プログラムの先頭アドレス)に進む。
さらに、アドレス「0080H」は、設定変更プログラムの末尾プログラムとなっている。設定変更プログラムの終了後、異常が検知されない場合にはアドレス「0081H」に進む。アドレス「0081H」には、電源復帰処理への移行条件を満たしている場合にはアドレス「0090H」(電源復帰処理の先頭プログラム)に飛ぶジャンプ命令が配置されている。アドレス「0090H」から始まるプログラムは、電源復帰処理のプログラムとなっている。なお、設定変更プログラムを経ることなく異常が検知されない場合もアドレス「006FH」からアドレス「0090H」に飛び、電源復帰処理のプログラムが実行される。
そして、アドレス「009FH」が電源復帰処理の末尾プログラムとなっており、次のアドレス「00A0H」に、アドレス「00B0H」に必ず飛ぶジャンプ命令が配置されている。そして、アドレス「00B0H」には、メイン処理(M_MAIN)の先頭プログラムが設けられている。
Next, when the process advances to address "0050H", the continuation of the power-on program is started. A jump instruction to jump to address "0090H" is placed at address "006FH" if the conditions for transition to the setting change mode are not met. On the other hand, if the conditions for transition to the setting change mode are satisfied, the process advances to the next address "0070H" (the first address of the setting change program).
Further, address "0080H" is the last program of the setting change program. After the setting change program ends, if no abnormality is detected, the process proceeds to address "0081H". At address "0081H", a jump instruction is arranged to jump to address "0090H" (the first program of power restoration processing) if the conditions for transition to power restoration processing are satisfied. The program starting from address "0090H" is a power recovery processing program. Note that even if no abnormality is detected without going through the setting change program, the program jumps from address "006FH" to address "0090H" and executes the power recovery processing program.
Address "009FH" is the last program of the power recovery process, and a jump instruction that always jumps to address "00B0H" is placed at the next address "00A0H". The first program of the main process (M_MAIN) is provided at address "00B0H".

以上のように、ユーザプログラムの先頭アドレス「0000H」から、通常遊技処理(メイン処理)のプログラムの先頭アドレス「00B0H」に進むまで、複数回のジャンプ命令が配置されている。これにより、ユーザプログラムの先頭アドレス「0000H」から通常遊技処理のプログラムの先頭アドレス「00B0H」の間に、不正なプログラムが埋め込まれていたとしても(当該不正プログラムを通るように仕組まれていても)、複数回のジャンプ命令によって当該不正プログラムを通りにくくすることができ、セキュリティ性を高めることができる。
また、ユーザプログラムの先頭アドレスから、通常遊技処理のプログラムの先頭アドレスまでの間に不正プログラムが埋め込まれていたとしても、ジャンプ命令により全然違う場所に飛ばされるので、その時点でプログラムをストップさせることが可能となる。これにより、ゴト行為を未然に防止することが可能となる(特に、ホール営業開始前に知ることが可能となる)。
これに対し、ユーザプログラムの先頭アドレスから通常遊技処理のプログラムの先頭アドレスまでの間に1度もジャンプ命令を有さない場合には、その途中に不正プログラムが埋め込まれている場合には、不正なプログラムが実行されるおそれがある。
As described above, a plurality of jump instructions are arranged from the start address "0000H" of the user program to the start address "00B0H" of the program for the normal game processing (main processing). As a result, even if a fraudulent program is embedded between the start address "0000H" of the user program and the start address "00B0H" of the normal game processing program (even if it is designed to pass through the malicious program) ), multiple jump commands can make it difficult for the malicious program to pass through, increasing security.
Also, even if a malicious program is embedded between the start address of the user program and the start address of the normal game processing program, the program will be jumped to a completely different location by a jump command, so the program should be stopped at that point. becomes possible. As a result, it becomes possible to prevent acts of misbehavior (in particular, it becomes possible to know before the hall starts operating).
On the other hand, if there is no jump instruction at all between the start address of the user program and the start address of the normal game processing program, if a malicious program is embedded in the middle, the There is a risk that a malicious program may be executed.

上記の例をより具体的に説明する。
図191は、第12実施形態において、プログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。図191は、図178(第11実施形態)に対応するフローチャートである。図191のフローチャートは、図178のフローチャートに対し、一部のジャンプ命令を明示している。なお、図191で示したジャンプ命令がプログラム開始処理における全てのジャンプ命令を明示したものではない。
まず、ステップS900はアドレス「0000H」から開始されるプログラムであるが、上述したように次のアドレス「0001H」にジャンプ命令が設けられているので、当該ジャンプ命令によってステップS900からステップS901に飛ぶように構成されている。
また、ステップS2707において設定変更モードへの移行条件を満たしたとき(ステップS2707で「Yes」のとき)は、ステップS2711に飛ぶジャンプ命令が設けられている。
さらにまた、ステップS2712で「Yes」のとき、又はステップS2714で「Yes」のときは、ステップS2731(初期化処理)に飛ぶジャンプ命令が設けられている。
The above example will be explained more specifically.
FIG. 191 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) in the twelfth embodiment. FIG. 191 is a flowchart corresponding to FIG. 178 (eleventh embodiment). The flowchart in FIG. 191 clearly shows some jump instructions compared to the flowchart in FIG. 178. Note that the jump instructions shown in FIG. 191 do not explicitly indicate all jump instructions in the program start process.
First, step S900 is a program that starts from address "0000H", but as mentioned above, a jump instruction is provided at the next address "0001H", so the jump instruction jumps from step S900 to step S901. It is composed of
Furthermore, when the conditions for transition to the setting change mode are satisfied in step S2707 ("Yes" in step S2707), a jump command to jump to step S2711 is provided.
Furthermore, a jump command is provided to jump to step S2731 (initialization processing) when "Yes" in step S2712 or "Yes" in step S2714.

さらに、ステップS2710で「No」、又はステップS2715で「No」のときは、ステップS2721(電源復帰処理)に飛ぶにジャンプ命令が設けられている。
また、ステップS2708で「Yes」、又はステップS2715で「Yes」のときは、ステップS2801(復帰不可能性エラー処理)に飛ぶジャンプ命令が設けられている。
このように、プログラム開始処理から、設定変更モード、電断復帰処理、初期化処理、又は復帰不可能エラー処理に進む過程においてそれぞれジャンプ命令が設けられている。
また、ステップS2721の電源復帰処理に進むと図63の処理に進むが、図63中、ステップS2724の後、ジャンプ命令によってステップS248(メイン処理)に飛ぶように構成されている。
Furthermore, if "No" is determined in step S2710 or "No" in step S2715, a jump command is provided to jump to step S2721 (power restoration processing).
Further, a jump command is provided to jump to step S2801 (unrecoverable error processing) when "Yes" is determined in step S2708 or "Yes" in step S2715.
In this way, jump commands are provided in the process of proceeding from program start processing to setting change mode, power failure recovery processing, initialization processing, or unrecoverable error processing.
Further, when the process proceeds to the power recovery process in step S2721, the process proceeds to the process in FIG. 63, but in FIG. 63, after step S2724, the process jumps to step S248 (main process) by a jump command.

次に、第12実施形態における呼出し命令について説明する。
図192(a)は、第12実施形態におけるROM54の領域の種類とアドレスを示す図である。第12実施形態におけるROM54の記憶領域は、図83(第3実施形態)の記憶領域と同じである。
ROM54の記憶領域として、第1領域(使用領域)と第2領域(使用領域外領域)とを有する。第1領域(使用領域)は、遊技の進行に関係する情報(データ、プログラム)が記憶される記憶領域である。また、第2領域(使用領域外領域)は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、役比モニタの表示を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される。
Next, a calling instruction in the twelfth embodiment will be explained.
FIG. 192(a) is a diagram showing types and addresses of areas of the ROM 54 in the twelfth embodiment. The storage area of the ROM 54 in the twelfth embodiment is the same as the storage area in FIG. 83 (third embodiment).
As a storage area of the ROM 54, it has a first area (used area) and a second area (area outside the used area). The first area (used area) is a storage area where information (data, programs) related to the progress of the game is stored. Further, the second area (area outside the used area) is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the display of the winning ratio monitor, a program used at the time of testing, and Programs and the like for preventing fraud are stored.

第12実施形態では、第1領域の範囲を「0000H」~「1FFFH」とし、第2領域の範囲を「2000H」~「3EFFH」とする。
さらに、第1領域のうち、アドレス「0000H」~「11FFH」の範囲を第3領域と称する。さらに、第3領域のうち、アドレス「0008H」~「0040H」の範囲を第4領域と称する。したがって、第3領域は第1領域に全て含まれている。また、第4領域は第1領域に全て含まれており、かつ、第4領域は第3領域に全て含まれている。
さらに、第1領域は第2領域を含まない。同様に、第2領域は第1領域を含まない。さらに、第2領域は、第3領域や第4領域を含まない。
In the twelfth embodiment, the range of the first region is "0000H" to "1FFFH", and the range of the second region is "2000H" to "3EFFH".
Further, within the first area, the range from addresses "0000H" to "11FFH" is referred to as a third area. Further, in the third area, the range of addresses "0008H" to "0040H" is referred to as a fourth area. Therefore, the third area is entirely included in the first area. Further, the fourth region is entirely included in the first region, and the fourth region is entirely included in the third region.
Furthermore, the first region does not include the second region. Similarly, the second region does not include the first region. Furthermore, the second area does not include the third area or the fourth area.

第12実施形態の呼出し命令としては、CALL命令、CALLF命令、及びRST命令を備える。
まず、RST命令で呼び出すことが可能なプログラム(モジュール)の(先頭)アドレスが予め定められており、「0008H」、「0010H」、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」、「0040H」の8つである。なお、本実施形態では8つとしたがこれに限られるものではない。
RST命令は、1バイトのプログラムとして表すことができる命令である。一方、CALLF命令は、2バイトのプログラムとして表すことができる命令である。さらにまた、CALL命令は、3バイトのプログラムとして表すことができる命令である。
このため、RST命令を記述するためのバイト数は、CALLF命令やCALL命令を記述するためのバイト数よりも少ないので、CALLF命令やCALL命令を用いるよりもRST命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。そこで、呼出し頻度の高いプログラム(モジュール)については、第4領域中、上記8つの先頭アドレスから配置し、RST命令を使って呼び出すようにしている。
なお、第4領域内であっても、たとえば上記8つ以外のアドレス、たとえば「0009H」はRST命令によって呼び出すことができない。
また、勿論であるが、アドレス「0041H」以降のアドレスをRST命令を用いて呼び出すこともできない。
The calling instructions of the twelfth embodiment include a CALL instruction, a CALLF instruction, and a RST instruction.
First, the (starting) address of the program (module) that can be called with the RST command is determined in advance, and is "0008H", "0010H", "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", There are eight, "0038H" and "0040H". Note that in this embodiment, there are eight, but the number is not limited to eight.
The RST instruction is an instruction that can be expressed as a 1-byte program. On the other hand, the CALLF instruction is an instruction that can be expressed as a 2-byte program. Furthermore, the CALL instruction is an instruction that can be expressed as a 3-byte program.
Therefore, the number of bytes to write the RST instruction is smaller than the number of bytes to write the CALLF and CALL instructions, so using the RST instruction saves program capacity more than using the CALLF and CALL instructions. can be reduced. Therefore, programs (modules) that are frequently called are placed in the fourth area starting from the above eight starting addresses, and are called using the RST command.
Note that even within the fourth area, addresses other than the above eight, such as "0009H", cannot be called by the RST command.
Also, of course, addresses after address "0041H" cannot be called using the RST command.

RST命令で呼び出すことができるアドレスは、上記8つに限られることから、1つのモージュルの大きさは、RST命令で呼び出すことができるアドレスから、RST命令で呼び出すことができる次のアドレスの前までに記憶可能な大きさである必要がある。たとえばアドレス「0008H」から第1のモジュールのプログラムを記憶した場合、「0008H」~「000FH」までの8バイト以内で構成する必要がある。
このように、第4領域に記憶されている一つのモジュールの平均記憶容量は、第3領域(第4領域を除く)に記憶されている一つのモジュールの平均記憶容量より小さい。このため、第4領域に記憶されている一つのモジュールを実行する場合の平均処理速度は、第3領域(第4領域を除く)に記憶されている一つのモジュールを実行する場合の平均処理速度よりも速い。
Since the addresses that can be called with the RST command are limited to the above eight, the size of one module is from the address that can be called with the RST command to the address before the next address that can be called with the RST command. It must be large enough to be memorized. For example, if the program for the first module is stored from address "0008H", it needs to be configured within 8 bytes from "0008H" to "000FH".
In this way, the average storage capacity of one module stored in the fourth area is smaller than the average storage capacity of one module stored in the third area (excluding the fourth area). Therefore, the average processing speed when executing one module stored in the fourth area is the average processing speed when executing one module stored in the third area (excluding the fourth area). faster than

さらに、CALLF命令を記述するためのバイト数(2バイト)は、CALL命令を記述するためのバイト数(3バイト)よりも少ないので、CALL命令を用いるよりもCALLF命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。
そして、CALLF命令を使用して呼び出すことができるプログラム(モジュール)のアドレスは、第3領域の範囲のアドレス、すなわちアドレス「0000H」~「11FFH」の範囲のアドレスである。このため、第3領域に記憶されたプログラム(モジュール)のアドレスを呼び出す際にはCALL命令より優先してCALLF命令を用いる。
一方、第1領域のうち、アドレス「1200H」~「1FFFH」については、RST命令やCALLF命令を用いて呼び出すことはできない。第1領域のうち、アドレス「1200H」~「1FFFH」については、CALL命令を用いて呼び出す。
Furthermore, since the number of bytes to write the CALLF instruction (2 bytes) is smaller than the number of bytes to write the CALL instruction (3 bytes), the program capacity is higher when using the CALLF instruction than when using the CALL instruction. can be reduced.
The addresses of programs (modules) that can be called using the CALLF instruction are addresses in the range of the third area, that is, addresses in the range of addresses "0000H" to "11FFH". Therefore, when calling the address of the program (module) stored in the third area, the CALLF instruction is used with priority over the CALL instruction.
On the other hand, addresses "1200H" to "1FFFH" in the first area cannot be called using the RST command or the CALLF command. Addresses "1200H" to "1FFFH" in the first area are called using a CALL instruction.

また、第2領域であるアドレス「2000H」~「3EFFH」の範囲については、CALL命令で呼び出すことが可能である。一方、第2領域であるアドレス「2000H」~「3EFFH」の範囲については、RST命令やCALLF命令を用いて呼び出すことができないように構成されている。 Further, the range of addresses "2000H" to "3EFFH", which is the second area, can be called by a CALL instruction. On the other hand, the second area, which is the range of addresses "2000H" to "3EFFH", is configured so that it cannot be called using the RST command or the CALLF command.

また、第1領域から第2領域のプログラムを呼び出す場合には、「CALLEX」命令を用いることが可能であり、第2領域のプログラムから第1領域のプログラムに戻る場合には、「RETEX」命令を用いることが可能となっている(第3実施形態や第11実施形態と同様)。
換言すると、「CALLEX」命令は、第1領域で使用することができるが第2領域で使用することはできない。また、「CALLEX」命令は、第2領域のプログラムを呼び出すことが可能であるが、第1領域(第3領域、第4領域を含む)のプログラムを呼び出すことはない。
さらにまた、「RETEX」命令は、第2領域で使用することができるが第1領域(第3領域、第4領域を含む)で使用することはできない。さらに、「RETEX」命令の戻り番地は、第1領域のアドレスを指定することができるが、第2領域のアドレスを指定することができない。
Furthermore, when calling the program in the second area from the first area, it is possible to use the "CALLEX" command, and when returning from the program in the second area to the program in the first area, the "RETEX" command can be used. (similar to the third embodiment and the eleventh embodiment).
In other words, the "CALLEX" instruction can be used in the first region but not in the second region. Furthermore, although the "CALLEX" command can call the program in the second area, it does not call the program in the first area (including the third area and fourth area).
Furthermore, the "RETEX" instruction can be used in the second area, but cannot be used in the first area (including the third and fourth areas). Further, the return address of the "RETEX" instruction can specify the address of the first area, but cannot specify the address of the second area.

さらに、図170(第11実施形態)と同様に、レジスタバンクとしてレジスタバンク0及びレジスタバンク1を備える。
レジスタバンク0の各レジスタは、第1領域のプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2領域のプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。
したがって、第1領域のプログラムを実行しているときはレジスタバンク0のレジスタが使用され、レジスタバンク1のレジスタは使用されない。
同様に、第2領域のプログラムを実行しているときはレジスタバンク1のレジスタが使用され、レジスタバンク0のレジスタは使用されない。
Furthermore, similarly to FIG. 170 (eleventh embodiment), register bank 0 and register bank 1 are provided as register banks.
Each register in register bank 0 is a register used when executing the program in the first area. Similarly, each register in register bank 1 is a register used when executing the program in the second area.
Therefore, when the program in the first area is being executed, the registers in register bank 0 are used, and the registers in register bank 1 are not used.
Similarly, when the program in the second area is being executed, the registers in register bank 1 are used, and the registers in register bank 0 are not used.

ここで、割込み禁止命令の一般的な命令として、「DI」命令が挙げられる。また、「EI」命令は、「DI」命令を実行した後、割込み許可をするための命令である。
「DI」命令が実行されると、その後、割込み禁止状態となる。また、「EI」命令が実行されると、その後、割込み許可状態となる。「EI」命令後のプログラムとしては、たとえば「RET」命令が挙げられる。この場合、「RET」命令の実行後に、割込み処理が実行可能となる。換言すると、「EI」命令が実行されても、次の命令である「RET」命令を実行するまでは割込み処理を実行しないようになっている。これにより、「EI」後の命令を確実に実行することができる。
Here, a "DI" instruction is cited as a general interrupt disabling instruction. Further, the "EI" instruction is an instruction for enabling interrupts after executing the "DI" instruction.
After the "DI" instruction is executed, interrupts are disabled. Furthermore, when the "EI" instruction is executed, the interrupt is enabled. An example of the program after the "EI" command is the "RET" command. In this case, interrupt processing becomes executable after the "RET" instruction is executed. In other words, even if the "EI" instruction is executed, interrupt processing is not executed until the next "RET" instruction is executed. Thereby, the instruction after "EI" can be reliably executed.

これに対し、「CALLEX」命令が実行されると、その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず割込み禁止状態とし、レジスタバンクをレジスタバンク1に切り替え、指定されるアドレスを呼び出すことを実行する。
第12実施形態では、第1領域のプログラムから第2領域のプログラムを実行する際に、「CALLEX」命令を実行することによって、第2領域のプログラムを実行可能とする。
また、「RETEX」命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。「RETEX」命令は、割込み状態を「CALLEX」命令前の状態に戻し、レジスタバンクをレジスタバンク0に切り替え、「CALLEX」命令前の状態、換言すると「CALLEX」命令の次の命令(戻りアドレスのプログラム)に戻ることを実行する。これにより、第1領域のプログラムを実行可能とする。
したがって、「CALLEX」命令時の状態が割込み許可状態であるときは、「RETEX」命令によって割込み許可状態となる。一方、「CALLEX」命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、「RETEX」命令によっても割込み禁止状態である。
On the other hand, when the "CALLEX" instruction is executed, interrupts are disabled regardless of whether interrupts are enabled or disabled at that time, the register bank is switched to register bank 1, and the specified address is Execute the call.
In the twelfth embodiment, when executing a program in the second area from a program in the first area, the program in the second area can be executed by executing a "CALLEX" instruction.
Further, the "RETEX" instruction is an instruction corresponding to the conventional return instruction. The "RETEX" instruction returns the interrupt state to the state before the "CALLEX" instruction, switches the register bank to register bank 0, and returns the interrupt state to the state before the "CALLEX" instruction, and switches the register bank to the state before the "CALLEX" instruction, in other words, the next instruction after the "CALLEX" instruction (return address program). This allows the program in the first area to be executed.
Therefore, if the state at the time of the "CALLEX" instruction is the interrupt enabled state, the "RETEX" instruction changes the state to the interrupt enabled state. On the other hand, if the state at the time of the "CALLEX" command is an interrupt-disabled state, the "RETEX" command also disables interrupts.

図192(b)は、空き領域のデータを示す図である。なお、この空き領域は一例であり、図に示すアドレスが必ず空き領域になっていることを意味するものではない。同様に、図に示すアドレス以外のアドレスが空き領域になっている場合もある。
図192(b)の例では、第4領域中、アドレス「000FH」、「003EH」、「003FH」が空き領域となっている。また、第3領域中、アドレス「11FEH」、「11FFH」が空き領域となっている。さらにまた、第1領域中、アドレス「1FFEH」、「1FFFH」が空き領域となっている。さらに、第2領域中、アドレス「3EFEH」、「3EFFH」が空き領域となっている。
通常、ROM54の記憶領域の初期状態は「FFH」となっており、プログラムを書き込まない空き領域は「FFH」のままとなる。
図192(b)に示すように、第4領域を除く第3領域、第1領域、第2領域の空き領域の値は「FFH」となっている。換言すると、第4領域を除く第3領域、第1領域、第2領域の空き領域は、初期値「FFH」のままとする。
これに対し、第4領域の空き領域には「00H」を記憶する。したがって、第4領域の空き領域に不正プログラムが記憶されてもそれを発見しやすくなる。第4領域中、データが「00H」であることをダンプリストを出力して確認できるからである。このため、第4領域の空き領域に「00H」以外の値が記憶されているときは、不正プログラム等が記憶されているおそれがあると判断することが可能となる。
FIG. 192(b) is a diagram showing data of free space. Note that this free area is just an example, and does not mean that the addresses shown in the figure are necessarily free areas. Similarly, addresses other than those shown in the figure may be empty areas.
In the example of FIG. 192(b), addresses "000FH", "003EH", and "003FH" in the fourth area are empty areas. Furthermore, in the third area, addresses "11FEH" and "11FFH" are empty areas. Furthermore, in the first area, addresses "1FFEH" and "1FFFH" are empty areas. Furthermore, in the second area, addresses "3EFEH" and "3EFFH" are empty areas.
Normally, the initial state of the storage area of the ROM 54 is "FFH", and the empty area where no program is written remains at "FFH".
As shown in FIG. 192(b), the value of the free space in the third area, first area, and second area excluding the fourth area is "FFH". In other words, the free areas in the third area, first area, and second area other than the fourth area are kept at the initial value "FFH".
On the other hand, "00H" is stored in the free space of the fourth area. Therefore, even if a malicious program is stored in the free space of the fourth area, it becomes easier to discover it. This is because it is possible to confirm that the data in the fourth area is "00H" by outputting the dump list. Therefore, when a value other than "00H" is stored in the free space of the fourth area, it can be determined that there is a possibility that a malicious program or the like is stored.

次に、プログラム(メイン処理及び割込み処理)の平均処理速度について説明する。
図193は、各状態におけるプログラムの平均処理時間を示す図である。図193(及び後述する図194~図198)で示す各時間(割込み処理時間I1~I5、メインループ処理時間M11~M51、メインループ割込み禁止時間M12~M52、第1領域処理時間M13~M53、第2領域処理時間M14~M54、割込み不可中処理時間I61、割込み可能処理時間I62、第1領域処理時間I63、第2領域処理時間I64、割込み時間間隔T)は、すべて平均値であって、理論値又は実測値(実測値の場合は複数回の平均値)を示している。
図193中、状態「1」~「5」のいずれでも、メイン処理及び「6.」の割込み処理が実行されるともに、メイン処理中には所定のループ処理(以下、「メインループ処理」という。)を有する。さらに、プログラムには、第1領域のプログラムと第2領域のプログラムとを有する。
ここで、メインループ処理は、一の割込み処理とその次回の割込み処理との間に、少なくとも複数回(2回以上)繰り返されるようにプログラム設計をする必要がある。たとえばメインループ処理中に乱数を取得するような処理を有する場合には、メインループ処理が1回のみであると、不正が行われるおそれがあるためである。
図193に示すように、第12実施形態における割込み時間間隔(割込み周期)Tは、「1.18ms」であるものとする。一方、1回の割込み処理に要する時間は、状態に応じて「0.0899」ms~「0.0915」msである。したがって、一の割込み処理が開始された後、次回の割込み処理が開始されるまでに、当該一の割込み処理が終了しているように構成されている。
Next, the average processing speed of the program (main processing and interrupt processing) will be explained.
FIG. 193 is a diagram showing the average processing time of a program in each state. Each time (interrupt processing time I1 to I5, main loop processing time M11 to M51, main loop interrupt prohibition time M12 to M52, first area processing time M13 to M53, The second area processing time M14 to M54, the interrupt-disabled processing time I61, the interrupt-enabled processing time I62, the first area processing time I63, the second area processing time I64, and the interrupt time interval T) are all average values, and Theoretical values or actual measured values (in the case of actual measured values, the average value of multiple measurements) are shown.
In FIG. 193, in any of the states "1" to "5", the main processing and the interrupt processing "6." are executed, and during the main processing, a predetermined loop processing (hereinafter referred to as "main loop processing") is executed. ). Further, the program includes a first area program and a second area program.
Here, the program must be designed so that the main loop process is repeated at least multiple times (twice or more) between one interrupt process and the next interrupt process. For example, if there is a process to obtain random numbers during main loop processing, if the main loop process is performed only once, there is a risk of fraud.
As shown in FIG. 193, it is assumed that the interrupt time interval (interrupt period) T in the twelfth embodiment is "1.18 ms". On the other hand, the time required for one interrupt process is "0.0899" ms to "0.0915" ms depending on the state. Therefore, after one interrupt process is started, the first interrupt process is completed by the time the next interrupt process is started.

図193中、「1.遊技待機時(ベットなし)」において、割込み処理時間が「0.0899」msである場合、当該割込み処理の終了後、次回の割込み処理が実行されるまでの時間は、
T(「1.18」ms)-I1(「0.0899」ms)=「1.0901」ms
となる。
また、メインループ処理が2回繰り返される場合、
M11(「0.0195」ms)×2=「0.039」ms
となる。
よって、
T-I1>M11×2
である。
これにより、一の割込み処理とその次回の割込み処理との間にメインループ処理を複数回繰り返すことが可能となる。
In FIG. 193, if the interrupt processing time is "0.0899" ms in "1. Game standby (no bet)", the time from the end of the interrupt processing until the next interrupt processing is executed is ,
T ("1.18" ms) - I1 ("0.0899" ms) = "1.0901" ms
becomes.
Also, if the main loop process is repeated twice,
M11 ("0.0195" ms) x 2 = "0.039" ms
becomes.
Therefore,
T-I1>M11×2
It is.
This makes it possible to repeat the main loop process multiple times between one interrupt process and the next interrupt process.

さらにまた、遊技待機時(ベットなし)でのメインループ処理時間中には、割込み禁止時間「M12」(割込み待ち処理時間)を有する。
したがって、
T1-I1-M12=「1.0893」ms>M11×2
である必要である。
さらに、メインループ処理では、遊技に関する処理(第1領域のプログラムの処理)を、遊技に関係しない処理(第2領域のプログラムの処理)よりも多く実行したいことから、
M13(「0.0175」ms)>M14(「0.0020」ms)
であることが好ましい。
なお、遊技待機時(ベットなし)において、メインループ処理中における第2領域のプログラムの処理時間「M14」は、エラー関連処理時間である(後述する図194(b)中、ステップS1072)。
また、メインループ処理中に第2領域のプログラムの処理を有する場合には、
T1-I1-M12-M14=「1.0873」ms>M11×2
であることが必要である。
Furthermore, during the main loop processing time during game standby (no bet), there is an interrupt prohibition time "M12" (interruption wait processing time).
therefore,
T1-I1-M12=“1.0893” ms>M11×2
It is necessary that
Furthermore, in the main loop processing, we want to execute more processing related to games (processing of the program in the first area) than processing not related to gaming (processing of the program in the second area).
M13 (“0.0175” ms) > M14 (“0.0020” ms)
It is preferable that
Note that during game standby (no bet), the processing time "M14" of the program in the second area during the main loop processing is the error-related processing time (step S1072 in FIG. 194(b) described later).
Also, if the program in the second area is processed during the main loop processing,
T1-I1-M12-M14=“1.0873” ms>M11×2
It is necessary that

図194(a)及び(b)は、遊技待機時(ベットなし)のメインループ処理を示すフローチャートであり、同図(c)は、遊技待機時(ベットなし)における割込み処理を示すフローチャートである。
なお、以下で説明するメイン処理及び割込み処理は、第12実施形態の説明に必要な最小限の処理のみを示しており、すべての処理を示したものではない。
図194(a)において、遊技待機時(ベットなし)は、ステップS1061からステップS1064の間の処理をループする。
194(a) and (b) are flowcharts showing the main loop processing when waiting for a game (no bet), and FIG. 194(c) is a flowchart showing the interrupt processing during waiting for a game (no bet). .
Note that the main processing and interrupt processing described below show only the minimum processing necessary for explaining the twelfth embodiment, and do not show all the processing.
In FIG. 194(a), during game standby (no bet), the processing from step S1061 to step S1064 is looped.

まず、ステップS1061では、エラー関連処理が実行される。この処理は、図194(b)に示す処理であり、エラーが発生したか否かを検知する処理である。具体的には、通路センサ46、投入センサ44、ホッパー35のオン/オフ、払出しセンサ37のエラーのチェック等である。
次のステップS1062では、精算処理が実行される。この処理は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する処理である。精算スイッチ43からの信号入力処理は割込み処理によって実行される。精算スイッチ43が操作されると精算スイッチ43の立ち上がりデータが「1」となる。ステップS1062では精算スイッチ43の立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断する。精算スイッチ43の立ち上がりデータが「1」であると判断したときは精算スイッチ43が操作されたと判断し、精算可能なメダルを有する場合には精算処理が実行される。
First, in step S1061, error-related processing is executed. This process is shown in FIG. 194(b), and is a process for detecting whether an error has occurred. Specifically, this includes turning on/off the passage sensor 46, input sensor 44, and hopper 35, and checking for errors in the dispensing sensor 37.
In the next step S1062, payment processing is executed. This process is a process for determining whether or not the payment switch 43 has been operated. Signal input processing from the settlement switch 43 is executed by interrupt processing. When the settlement switch 43 is operated, the rising data of the settlement switch 43 becomes "1". In step S1062, it is determined whether the rising data of the settlement switch 43 is "1". When it is determined that the rising data of the payment switch 43 is "1", it is determined that the payment switch 43 has been operated, and if there are medals that can be paid, payment processing is executed.

次のステップS1063では、メダル投入関連処理が実行される。この処理は、図180中、ステップS276のメダル管理処理に相当する。具体的には、投入センサ44の立ち上がりデータが「1」であるか否か、又はベットスイッチ40の立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断し、「1」であると判断したときはベット処理を実行する。投入センサ44の信号入力処理、及びベットスイッチ40の信号入力処理は割込み処理によって実行される。
そして、ステップS1064では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。この処理は、スタートスイッチ41の立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断する処理である。スタートスイッチ41の信号入力処理は割込み処理によって実行される。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはスタートスイッチ41操作後の処理(省略)に移行し、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS1061に戻る。このようにして、メダルが投入される前の遊技待機時は、ステップS1061~S1064をループする。
In the next step S1063, medal insertion related processing is executed. This process corresponds to the medal management process in step S276 in FIG. 180. Specifically, when it is determined whether the rising data of the input sensor 44 is "1" or the rising data of the bet switch 40 is "1", and it is determined that it is "1". executes the bet process. The signal input process of the input sensor 44 and the signal input process of the bet switch 40 are executed by interrupt processing.
Then, in step S1064, it is determined whether the start switch 41 has been operated. This process is a process for determining whether or not the rising data of the start switch 41 is "1". Signal input processing for the start switch 41 is executed by interrupt processing.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process moves to the process after the start switch 41 is operated (omitted), and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S1061. In this way, steps S1061 to S1064 are looped during the game standby before medals are inserted.

また、ステップS1061~S1064の処理は、ほとんどが第1領域に記憶されたプログラムの処理である。ステップS1061におけるエラー関連処理の一部(後述するステップS1072の異常値算出処理)が第2領域に記憶されたプログラムの処理となる。上述したように、遊技の進行に関係しない不正検知に係る処理のプログラムは第2領域に記憶されている。
図194(b)は、ステップS1061におけるエラー関連処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1071では、割込み禁止処理を実行する。この処理は、上述したように「DI」命令に相当する。次にステップS1072に進み、異常値算出処理を実行する。異常値算出処理のプログラムは第2領域に記憶されている。この処理は、投入センサ44や払出しセンサ37の滞留時間のカウント等を行う処理である。
Furthermore, most of the processing in steps S1061 to S1064 is processing of the program stored in the first area. A part of the error-related processing in step S1061 (abnormal value calculation processing in step S1072, which will be described later) is the processing of the program stored in the second area. As described above, the program for processing related to fraud detection that is not related to the progress of the game is stored in the second area.
FIG. 194(b) is a flowchart showing error-related processing in step S1061. First, in step S1071, interrupt prohibition processing is executed. This processing corresponds to the "DI" command as described above. Next, the process advances to step S1072, and abnormal value calculation processing is executed. A program for abnormal value calculation processing is stored in the second area. This process is a process for counting the residence time of the input sensor 44 and the dispensing sensor 37, etc.

そして、異常値算出処理が終了すると、ステップS1073に進み、割込み許可処理を実行する。この処理は、ステップS1071で実行した割込み禁止を解除する処理であり、「EI」命令に相当する。このようにして、ステップS1072の異常値算出処理は、割込み処理を禁止して実行するので、異常値算出処理中に割込み処理が実行され、異常値が更新されてしまうことを防止している。次にステップS1074に進み、異常値検出処理を行う。この処理は、ステップS1072で算出した値が異常値であるか否かを判断する処理である。異常値であると判断されたときは、遊技の停止等、異常値検出時の処理を実行する。エラー関連処理のその他の処理については割愛する。 When the abnormal value calculation process is completed, the process advances to step S1073, and interrupt permission processing is executed. This process is a process for canceling the interrupt prohibition executed in step S1071, and corresponds to the "EI" command. In this way, the abnormal value calculation process in step S1072 is executed with interrupt processing prohibited, thereby preventing the interruption process from being executed during the abnormal value calculation process and updating the abnormal value. Next, the process advances to step S1074, and abnormal value detection processing is performed. This process is a process for determining whether the value calculated in step S1072 is an abnormal value. When it is determined that the value is abnormal, processing at the time of abnormal value detection, such as stopping the game, is executed. Other error-related processing will be omitted.

図194(c)は、遊技待機時(ベットなし)のメインループ処理中に実行される割込み処理を示すフローチャートであり、図184に示す処理を簡素化して示したものである。
まず、ステップS1201では、割込み禁止処理を実行する。この処理は、「DI」命令に相当する。次のステップS1202では、信号入力処理を実行する。この処理は、図184中、ステップS457における入力ポート読込み処理に相当するものであり、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む処理である。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。
次のステップS1203では、タイマ更新処理を実行する。この処理は、図184中、ステップS455のタイマ計測に相当する処理である。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かの判断を行うタイマ値の更新等が挙げられる。
FIG. 194(c) is a flowchart showing the interrupt processing executed during the main loop processing during game standby (no bet), and is a simplified version of the processing shown in FIG. 184.
First, in step S1201, interrupt prohibition processing is executed. This process corresponds to a "DI" command. In the next step S1202, signal input processing is executed. This process corresponds to the input port reading process in step S457 in FIG. 184, and is a process of reading input signals from various switches (start switch 41, etc.) and various sensors (throwing sensor 44, etc.). Thereafter, various types of data (level data, rising data, falling data) are generated based on the read input signal and stored at a predetermined address of the RWM 53.
In the next step S1203, timer update processing is executed. This process corresponds to the timer measurement in step S455 in FIG. 184. This process is a process that subtracts the time set in the main process. Specifically, for example, updating of a timer value for determining whether or not the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed may be mentioned.

次のステップS1204における信号出力処理は、図184中、ステップS462のポート出力処理に相当する。この処理は、モータ32、ホッパーモータ36、ブロッカ45等の信号出力を行う。その後、ステップS1205に進み、割込み許可命令を行う。この処理は、「EI」命令に相当する。
以上のようにして、割込み処理では、第1領域のプログラム処理である信号入力、タイマ更新、信号出力を、割込み処理を禁止した状態で実行する。また、ステップS1205の割込み許可処理の後、ステップS1206に進み、エラーチェック処理を実行する。この処理は、図184中、ステップS463の入力エラーチェック(各種センサに異常がないか否かを判断する処理)に相当する。次にステップS1207に進み、役比モニタ処理を実行する。この処理は、図184中、ステップS960における比率表示準備に相当する。そして割込み処理を終了する。
The signal output processing in the next step S1204 corresponds to the port output processing in step S462 in FIG. This process outputs signals from the motor 32, hopper motor 36, blocker 45, etc. Thereafter, the process advances to step S1205, and an interrupt permission instruction is issued. This process corresponds to the "EI" command.
As described above, in the interrupt processing, the signal input, timer update, and signal output, which are the program processing in the first area, are executed with the interrupt processing prohibited. Further, after the interrupt permission processing in step S1205, the process advances to step S1206 and error check processing is executed. This process corresponds to the input error check in step S463 in FIG. 184 (processing to determine whether there is any abnormality in the various sensors). Next, the process advances to step S1207, and a role ratio monitor process is executed. This process corresponds to the ratio display preparation in step S960 in FIG. 184. Then, the interrupt processing ends.

以上の遊技待機時(ベットなし)の状態において、メインループ処理時間「M11」(ステップS1061~S1064の処理時間)を2倍した「M11×2」は、割込み間隔「T」(「1.18」ms)から割込み処理時間「I1」(ステップS1201~SS1207の処理時間)を引いた時間「T-I1」よりも短い時間となっている。
また、メインループ処理の割込み禁止時間「M12」(ステップS1071~S1073の処理時間)を考慮して、「M11×2」は、「T-I1-M12」よりも短い時間となっている。
さらにまた、メインループ処理の第1領域のプログラムの処理時間「M13」(ステップS1061(ステップS1071、S1073、S1074)、S1062、S1063、S1064の処理時間)は、メインループ処理の第2領域のプログラムの処理時間「M14」(ステップS1072の処理時間)よりも長い時間となっている。
さらには、「M11×2」は、「T1-I1-M12-M14」よりも短い時間となっている。
また、割込み不可中処理時間「I61」(ステップS1201~S1205の処理時間)(「DI」命令を実行する処理から「EI」命令を実行する処理までの時間。以下同じ。)は、割込み可能処理時間「I62」(ステップS1206~S1207の処理時間)よりも長い時間となっている。
In the above gaming standby state (no bet), the main loop processing time "M11" (processing time of steps S1061 to S1064) is doubled, "M11×2", which is the interrupt interval "T"("1.18 ms) minus the interrupt processing time "I1" (processing time of steps S1201 to SS1207), which is the time "T-I1".
Furthermore, in consideration of the interrupt prohibition time "M12" (processing time of steps S1071 to S1073) of the main loop process, "M11×2" is shorter than "T-I1-M12".
Furthermore, the processing time "M13" (the processing time of steps S1061 (steps S1071, S1073, S1074), S1062, S1063, S1064) of the program in the first area of the main loop process is the program of the second area of the main loop process. This time is longer than the processing time "M14" (processing time of step S1072).
Furthermore, “M11×2” has a shorter time than “T1-I1-M12-M14”.
In addition, the interrupt-disabled processing time "I61" (processing time of steps S1201 to S1205) (the time from the process of executing the "DI" instruction to the process of executing the "EI"instruction; the same applies hereinafter) is the interrupt-enabled processing time. This time is longer than the time "I62" (processing time of steps S1206 to S1207).

図195(a)及び(b)は、ベット後遊技開始前のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。
図195(a)では、図194(a)と異なり、ベット後(規定数投入後)であるため、図194(a)中、ステップS1063のメダル投入関連処理は実行しない。この状態のメイン処理では、スタートスイッチ41の操作を検知するまで、ステップS1061、ステップS1062及びステップS1064の処理をループする。これらのステップS1061、ステップS1062及びステップS1064の処理は、図194(a)と同じである。
また、ステップS1061のエラー関連処理についても、図194(b)と同じである。
さらにまた、図195(c)の割込み処理において、ステップS1207におけるランプ点灯処理は、ベットランプ40や遊技開始表示LED79dのダイナミック点灯に係る処理に相当し、図71のLED表示制御に相当する。その他は図194(c)と同様である。
FIGS. 195(a) and 195(b) are flowcharts showing the main loop process and interrupt process after the bet and before the start of the game.
In FIG. 195(a), unlike FIG. 194(a), since the bet has been placed (after the specified number of bets have been inserted), the medal insertion related process of step S1063 in FIG. 194(a) is not executed. In the main process in this state, the processes of step S1061, step S1062, and step S1064 are looped until the operation of the start switch 41 is detected. The processing in steps S1061, S1062, and S1064 is the same as in FIG. 194(a).
Furthermore, the error-related processing in step S1061 is also the same as that in FIG. 194(b).
Furthermore, in the interrupt process in FIG. 195(c), the lamp lighting process in step S1207 corresponds to the process related to dynamic lighting of the bet lamp 40 and the game start display LED 79d, and corresponds to the LED display control in FIG. 71. The rest is the same as in FIG. 194(c).

以上のベット後遊技開始前の状態において、メインループ処理時間「M21」(ステップS1061、S1062、及びS1064の処理時間)を2倍した「M21×2」は、割込み間隔「T」から割込み処理時間「I2」を引いた時間「T-I2」よりも短い時間となっている。
また、メインループ処理の割込み禁止時間「M22」を考慮して、「M21×2」は、「T-I2-M22」よりも短い時間となっている。
さらにまた、メインループ処理の第1領域のプログラムの処理時間「M23」(ステップS1061(ステップS1071、S1073、S1074)、S1062、S1064の処理時間)は、メインループ処理の第2領域のプログラムの処理時間「M24」(ステップS1072の処理時間)よりも長い時間となっている。
さらには、「M21×2」は、「T-I2-M22-M24」よりも短い時間となっている。
また、割込み不可中処理時間「I61」(ステップS1201~S1207の処理時間)は、割込み可能処理時間「I62」(ステップS1206~S1207の処理時間)よりも長い時間となっている。
In the above state after betting and before starting the game, "M21 x 2", which is double the main loop processing time "M21" (processing time of steps S1061, S1062, and S1064), is the interrupt processing time from the interrupt interval "T". The time is shorter than the time "T-I2" obtained by subtracting "I2".
Furthermore, considering the interrupt prohibition time "M22" of the main loop process, "M21×2" is shorter than "T-I2-M22".
Furthermore, the processing time "M23" of the program in the first area of the main loop process (the processing time of steps S1061 (steps S1071, S1073, S1074), S1062, S1064) is the processing time of the program in the second area of the main loop process. The time is longer than the time "M24" (the processing time of step S1072).
Furthermore, "M21x2" has a shorter time than "T-I2-M22-M24".
Furthermore, the interrupt-disabled processing time "I61" (the processing time of steps S1201 to S1207) is longer than the interrupt-enabled processing time "I62" (the processing time of steps S1206 to S1207).

図196(a)及び(b)は、リール31の回転を開始した後、リール31が定速となった後、リール31の停止前のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。
スタートスイッチ41が操作されると役抽選のための乱数が取得され、当選役が決定する。一方、スタートスイッチ41の操作に基づいてリール31の回転を開始し、リール31の回転が定速に到達すると、決定された当選役、及び操作されたストップスイッチ42に基づく停止テーブルの作成処理を行う。ステップS1091における停止位置作成処理は、この処理に相当する。次にステップS1092に進み、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断されるまで、ステップS1091及びステップS1092のメインループ処理を実行する。なお、たとえば最初に左ストップスイッチが操作されると左リール31の停止処理を実行した後、ステップS1091に戻ると中及び右リール31用の停止位置を作成する。同様に、次に中ストップスイッチ42が操作されると中リール31の停止処理を実行した後、ステップS1091に戻ると右リール31用の停止位置を作成する。
また、このメインループ処理中に実行される割込み処理では、図194(c)に対し、ステップS1208の処理が異なる。割込み禁止命令によって割込み禁止状態となっているときに第1領域のプログラム処理が実行され、当該プログラム処理中にステップS1208の励磁関連処理を実行する。この処理はリール31を定速で回転させるためのモータ33の励磁処理(モータの駆動パルスの切替え等)に相当する。
FIGS. 196(a) and (b) are flowcharts showing main loop processing and interrupt processing after the reel 31 starts rotating, reaches a constant speed, and before the reel 31 stops.
When the start switch 41 is operated, random numbers for lottery winning combinations are obtained, and winning combinations are determined. On the other hand, the reels 31 start rotating based on the operation of the start switch 41, and when the rotation of the reels 31 reaches a constant speed, a stop table creation process based on the determined winning combination and the operated stop switch 42 is started. conduct. The stop position creation process in step S1091 corresponds to this process. Next, the process advances to step S1092, and it is determined whether the stop switch 42 has been operated. The main loop processing of steps S1091 and S1092 is executed until it is determined that the stop switch 42 has been operated. For example, when the left stop switch is operated for the first time, the left reel 31 is stopped, and then the process returns to step S1091 to create stop positions for the middle and right reels 31. Similarly, when the middle stop switch 42 is operated next, the process for stopping the middle reel 31 is executed, and then the process returns to step S1091 to create a stop position for the right reel 31.
Furthermore, in the interrupt processing executed during this main loop processing, the processing in step S1208 is different from that in FIG. 194(c). The program process in the first area is executed when the interrupt is disabled by the interrupt disable command, and the excitation-related process in step S1208 is executed during the program process. This processing corresponds to excitation processing of the motor 33 (switching of motor drive pulses, etc.) for rotating the reel 31 at a constant speed.

以上のリール定速回転中かつリール停止前の状態において、メインループ処理時間「M31」(ステップS1091及びS1092の処理時間)を2倍した「M31×2」は、割込み間隔「T」から割込み処理時間「I3」を引いた時間「T-I3」よりも短い時間となっている。
また、メインループ処理の割込み禁止時間「M32」(実際には「0」ms)を考慮して、「M31×2」は、「T-I3-M32」よりも短い時間となっている。
さらにまた、メインループ処理の第1領域のプログラムの処理時間「M33」(ステップS1091及びS1092の処理時間)は、メインループ処理の第2領域のプログラムの処理時間「M42」(実際には「0」ms)よりも長い時間となっている。
さらには、「M31×2」は、「T-I3-M32-M34」よりも短い時間となっている。
また、割込み不可中処理時間「I61」(ステップS1201~S1205の処理時間)は、割込み可能処理時間「I62」(ステップS1206~S1207の処理時間)よりも長い時間となっている。
In the above state where the reel is rotating at a constant speed and before the reel stops, the main loop processing time "M31" (processing time of steps S1091 and S1092) is doubled ("M31 x 2"), and the interrupt processing starts from the interrupt interval "T". This time is shorter than the time "T-I3" obtained by subtracting the time "I3".
Furthermore, considering the interrupt prohibition time "M32" (actually "0" ms) for main loop processing, "M31×2" is shorter than "T-I3-M32".
Furthermore, the processing time "M33" (processing time of steps S1091 and S1092) of the program in the first region of the main loop processing is different from the processing time "M42" (actually "0") of the program in the second region of the main loop processing. ms).
Furthermore, "M31x2" has a shorter time than "T-I3-M32-M34".
Furthermore, the interrupt-disabled processing time "I61" (the processing time of steps S1201 to S1205) is longer than the interrupt-enabled processing time "I62" (the processing time of steps S1206 to S1207).

図197(a)及び(b)は、リール定速回転中かつ全リール停止前の状態のメインループ処理及び割込み処理を示すフローチャートである。
ステップS1091における停止テーブルの作成処理の後、ステップS1092では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し続ける。この処理は、回転中のリール31に対応するいずれかのストップスイッチ42の立ち上がりデータが「1」であるか否かを判断する処理である。ストップスイッチ42からの信号入力処理は割込み処理によって実行される。
ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS1093に進み、停止関連処理を実行する。この処理は、停止させるリール31を判断するフラグを作成し、当該リール31を減速させ、停止位置作成処理で作成された停止テーブルに従い図柄を停止表示させる処理である。次にステップS1094に進み、全リール31が停止したか否かを判断する。全リール31が停止したと判断したときは、図柄判定処理(図示せず)に移行し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS1091に戻る。このようにして、ステップS1091~S1094をループする。
また、このメインループ処理中に実行される割込み処理は、図196(b)の割込み処理に対し、ステップS1209の停止関連処理が異なる。この処理は、リール31の駆動状態(定速、減速、停止)の切替え等を実行する処理である。
FIGS. 197(a) and 197(b) are flowcharts showing the main loop processing and interrupt processing while the reels are rotating at a constant speed and before all the reels are stopped.
After the stop table creation process in step S1091, in step S1092, it is continued to determine whether the stop switch 42 has been operated. This process is a process of determining whether the rising data of any of the stop switches 42 corresponding to the rotating reels 31 is "1". Signal input processing from the stop switch 42 is executed by interrupt processing.
When it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process advances to step S1093 and a stop-related process is executed. This process is a process that creates a flag to determine which reel 31 is to be stopped, decelerates the reel 31, and stops and displays symbols according to the stop table created in the stop position creation process. Next, the process advances to step S1094, and it is determined whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process moves to symbol determination processing (not shown), and when it has been determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S1091. In this way, steps S1091 to S1094 are looped.
Further, the interrupt processing executed during this main loop processing differs from the interrupt processing in FIG. 196(b) in the stop-related processing in step S1209. This process is a process of switching the driving state (constant speed, deceleration, stop) of the reel 31, etc.

以上のリール定速回転中かつ全リール停止前の状態において、メインループ処理時間「M41」(ステップS1091~S1094の処理時間)を2倍した「M41×2」は、割込み間隔「T」から割込み処理時間「I4」を引いた時間「T-I4」よりも短い時間となっている。
また、メインループ処理の割込み禁止時間「M42」(実際には「0」ms)を考慮して、「M41×2」は、「T-I4-M42」よりも短い時間となっている。
さらにまた、メインループ処理の第1領域のプログラムの処理時間「M43」(ステップS1092~S1094の処理時間)は、メインループ処理の第2領域のプログラムの処理時間「M42」(実際には「0」ms)よりも長い時間となっている。
さらには、「M41×2」は、「T-I4-M42-M44」よりも短い時間となっている。
また、割込み不可中処理時間「I61」(ステップS1201~S1205の処理時間)は、割込み可能処理時間「I62」(ステップS1206~S1207の処理時間)よりも長い時間となっている。
In the above state where the reels are rotating at a constant speed and before all reels have stopped, "M41 x 2", which is twice the main loop processing time "M41" (processing time of steps S1091 to S1094), is used to interrupt the interrupt from the interrupt interval "T". This time is shorter than the time "TI4" obtained by subtracting the processing time "I4".
Furthermore, considering the interrupt prohibition time "M42" (actually "0" ms) for main loop processing, "M41×2" is shorter than "T-I4-M42".
Furthermore, the processing time "M43" (processing time of steps S1092 to S1094) of the program in the first region of the main loop processing is different from the processing time "M42" (actually "0") of the program in the second region of the main loop processing. ms).
Furthermore, "M41×2" has a shorter time than "T-I4-M42-M44".
Furthermore, the interrupt-disabled processing time "I61" (the processing time of steps S1201 to S1205) is longer than the interrupt-enabled processing time "I62" (the processing time of steps S1206 to S1207).

図198(a)及び(b)は、全リール停止後の払出し処理時のメインループ処理を示すフローチャートであり、同図(c)は、その状態における割込み処理を示すフローチャートである。
図中(a)において、全リール31が停止した後、ステップS1111では、払出し関連処理が実行される。この処理は、停止表示した図柄を判定し、停止表示した図柄組合せに対応する払出し数を算出(決定)等する処理である。
次のステップS1112では、貯留装置加算処理を実行する。この処理は、クレジット数が上限値(「50」)未満であるときにクレジットへの加算を実行する処理である。次にステップS1113に進み、払出しが終了したか否かを判断する。払出しが終了した(全払出し数の払出し処理を終えた)と判断したときは本フローチャートを終了し、払出しが終了していないと判断したときはステップS1114に進む。ステップS1114では、貯留装置が最大となったか否か(クレジット数が「50」に到達したか否か)を判断する。貯留装置が最大となったと判断したときはステップS1115に進み、貯留装置が最大でないと判断したときはステップS1112に戻って貯留装置への加算を実行する。
ステップS1115では、払出し装置処理を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動して、実際にメダルを払出す処理である。次にステップS1116に進み、払出しが終了したか(全払出し数の払出し処理を終えたか)否かを判断する。払出しが終了したと判断したときは本フローチャートを終了し、払出しが終了していないと判断したときはステップS1115に戻って払出し装置処理を実行する。
198(a) and (b) are flowcharts showing main loop processing during payout processing after all reels are stopped, and FIG. 198(c) is a flowchart showing interrupt processing in this state.
In (a) of the figure, after all the reels 31 have stopped, in step S1111, payout related processing is executed. This process is a process of determining the symbols that are stopped and displayed, and calculating (determining) the number of payouts corresponding to the symbol combination that is stopped and displayed.
In the next step S1112, storage device addition processing is executed. This process is a process of executing addition to credits when the number of credits is less than the upper limit value ("50"). Next, the process advances to step S1113, and it is determined whether the payout has ended. When it is determined that the payout has been completed (the payout process for all the number of payouts has been completed), this flowchart is ended, and when it is determined that the payout has not been completed, the process advances to step S1114. In step S1114, it is determined whether the storage device has reached its maximum capacity (whether the number of credits has reached "50" or not). When it is determined that the storage device has reached the maximum, the process proceeds to step S1115, and when it is determined that the storage device is not the maximum, the process returns to step S1112 and addition to the storage device is executed.
In step S1115, payout device processing is executed. This process is a process in which the hopper motor 36 is driven to actually pay out medals. Next, the process advances to step S1116, and it is determined whether or not the payout has been completed (the payout process for the total number of payouts has been completed). When it is determined that the payout has been completed, this flowchart is ended, and when it is determined that the payout has not been completed, the process returns to step S1115 to execute the payout device process.

図198(b)は、ステップS1115における払出し装置処理を示すフローチャートである。ステップS1121の払出し処理は、ホッパーモータ36を駆動して、メダルを1枚払い出す処理である。次にステップS1122に進み、割込み禁止処理(「DI」命令)を実行する。ステップS1122では、払出しセンサ37異常検出処理を実行する。この処理は、払出しセンサ37がメダルを通過するタイミングを監視し、設計の範囲内であるか否かを判断する処理である。この処理の後、ステップS1124に進み、割込み許可命令(「EI」命令)を実行する。このように、払出しセンサ異常処理は、割込み処理を禁止して実行する。払出しセンサ異常処理の途中で払出しセンサ37の入力信号が変化しないようにするためである。
また、このメインループ処理中に実行される割込み処理は、図194(c)の割込み処理に対し、ステップS1210の払出し関連処理が異なる。この処理は、ホッパーモータ36の励磁等に相当する。
FIG. 198(b) is a flowchart showing the payout device process in step S1115. The payout process in step S1121 is a process of driving the hopper motor 36 to pay out one medal. Next, the process advances to step S1122, and interrupt disabling processing ("DI" command) is executed. In step S1122, a dispensing sensor 37 abnormality detection process is executed. This process is a process of monitoring the timing at which the payout sensor 37 passes the medal and determining whether or not the timing is within the designed range. After this processing, the process advances to step S1124, and an interrupt permission instruction ("EI" instruction) is executed. In this way, the payout sensor abnormality processing is executed with interrupt processing prohibited. This is to prevent the input signal of the payout sensor 37 from changing during the payout sensor abnormality processing.
Further, the interrupt process executed during this main loop process differs from the interrupt process in FIG. 194(c) in the payout related process in step S1210. This processing corresponds to excitation of the hopper motor 36, etc.

以上の全リール停止後の払出し処理の状態において、メインループ処理時間「M51」(ステップS1112~S1116の処理時間)を2倍した「M51×2」は、割込み間隔「T」から割込み処理時間「I5」を引いた時間「T-I5」よりも短い時間となっている。
また、メインループ処理の割込み禁止時間「M52」(ステップS1122~S1124の処理時間)を考慮して、「M51×2」は、「T-I5-M52」よりも短い時間となっている。
さらにまた、メインループ処理の第1領域のプログラムの処理時間「M53」(ステップS1112~S1116の処理時間)は、メインループ処理の第2領域のプログラムの処理時間「M54」(実際には「0」ms)よりも長い時間となっている。
さらには、「M51×2」は、「T-I5-M52-M54」よりも短い時間となっている。
また、割込み不可中処理時間「I61」(ステップS1201~S1205の処理時間)は、割込み可能処理時間「I62」(ステップS1206~S1207の処理時間)よりも長い時間となっている。
In the above state of payout processing after all reels are stopped, "M51 x 2", which is double the main loop processing time "M51" (processing time of steps S1112 to S1116), is calculated from the interrupt interval "T" to the interrupt processing time " The time is shorter than the time "T-I5", which is the time obtained by subtracting "I5".
Furthermore, in consideration of the main loop processing interrupt prohibition time "M52" (processing time of steps S1122 to S1124), "M51×2" is shorter than "TI5-M52".
Furthermore, the processing time "M53" (processing time of steps S1112 to S1116) of the program in the first region of the main loop processing is the processing time "M54" (actually "0") of the program in the second region of the main loop processing. ms).
Furthermore, "M51x2" has a shorter time than "TI5-M52-M54".
Furthermore, the interrupt-disabled processing time "I61" (the processing time of steps S1201 to S1205) is longer than the interrupt-enabled processing time "I62" (the processing time of steps S1206 to S1207).

続いて、第12実施形態におけるプログラム処理時間の効率化について説明する。
上述した例では、割込み処理内において割込み禁止命令(「DI」命令)及び割込み許可命令(「EI」命令)を使用した。これに対し、以下に示す例では、割込み処理内において割込み禁止命令(「DI」命令)及び割込み許可命令(「EI」命令)を使用しない。割込み禁止命令(「DI」命令)及び割込み許可命令(「EI」命令)は、いずれも数バイトを必要とするプログラムである。したがって、これらの命令を用いなければ、割込み処理の記憶容量を減らすことができる。また、割込み禁止命令(「DI」命令)及び割込み許可命令(「EI」命令)を用いないことで、割込み処理時間を短縮する(割込み処理を高速化する)ことができる。
Next, efficiency improvement of program processing time in the twelfth embodiment will be explained.
In the example described above, an interrupt disable instruction ("DI" instruction) and an interrupt enable instruction ("EI" instruction) were used in the interrupt processing. In contrast, in the example shown below, an interrupt disable instruction ("DI" instruction) and an interrupt enable instruction ("EI" instruction) are not used in interrupt processing. Both the interrupt disable instruction ("DI" instruction) and the interrupt enable instruction ("EI" instruction) are programs that require several bytes. Therefore, if these instructions are not used, the storage capacity for interrupt processing can be reduced. Further, by not using an interrupt disable instruction (“DI” instruction) and an interrupt enable instruction (“EI” instruction), it is possible to shorten the interrupt processing time (speed up the interrupt processing).

図199(a)は、メイン処理において、メダル投入から役抽選までの処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、このメイン処理中に実行される割込み処理を示すフローチャートである。
ステップS1131で規定数のメダルが投入されると、次のステップS1132では精算スイッチ43が操作されたか否かが判断される。次に、ステップS1133ではスタートスイッチ41が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS1132に戻り、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS1134に進む。
規定数のメダルが投入された後、精算スイッチ43が操作されたか否か及びスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断するメインループ処理の最短処理時間は「T1」(理論値又は実測値)であり、最長処理時間は「T2」(理論値又は実測値)である。また、このメインループ処理のプログラム容量は「P1」であるものとする。
ステップS1133でスタートスイッチ41が操作されたと判断されると、ステップS1134に進み、割込み禁止命令(「DI」命令)を実行する。次にステップS1135に進み、役抽選手段(内部抽せん手段)61は役抽選用の乱数を取得する。その後、ステップS1135に進み、割込み許可命令(「EI」命令)を実行する。このように、役抽選用の乱数を取得する場合には、割込み処理を禁止して実行する。
割込み許可命令の後、ステップS1137に進み、取得した乱数に基づいて役抽選(当選判定)を実行する。
FIG. 199(a) is a flowchart showing the flow of processing from medal insertion to winning combination lottery in the main processing, and FIG. 199(b) is a flowchart showing the interrupt processing executed during the main processing.
When a specified number of medals are inserted in step S1131, it is determined in the next step S1132 whether or not the payment switch 43 has been operated. Next, in step S1133, it is determined whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S1132, and when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S1134.
After a specified number of medals have been inserted, the shortest processing time of the main loop process for determining whether the payment switch 43 has been operated and whether the start switch 41 has been operated is "T1" (theoretical value or actual measurement value). , and the longest processing time is "T2" (theoretical value or measured value). Further, it is assumed that the program capacity of this main loop processing is "P1".
If it is determined in step S1133 that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S1134, and an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is executed. Next, the process proceeds to step S1135, and the winning lottery means (internal lottery means) 61 obtains random numbers for winning lottery. Thereafter, the process advances to step S1135, and an interrupt enable instruction ("EI" instruction) is executed. In this way, when acquiring random numbers for winning combination lottery, interrupt processing is prohibited and executed.
After the interrupt permission command is issued, the process proceeds to step S1137, and a winning combination lottery (win determination) is executed based on the obtained random numbers.

ここで、スタートスイッチ41が操作されたか否かの判断時には、割込み許可状態となっている(換言すれば、割込み禁止命令を使用していない)。これに対し、役抽選用乱数取得時は、割込み禁止命令を使用して割込み禁止状態となっている。
また、ステップS1134~S1136に要する処理時間「T3」(理論値又は実測値)は、上述した処理時間「T1」及び「T2」よりも短い。また、ステップS1134~S1136のプログラム容量「P2」は、上記のプログラム容量「P1」よりも小さい。
Here, when determining whether or not the start switch 41 has been operated, the interrupt is enabled (in other words, the interrupt prohibition instruction is not used). On the other hand, when acquiring the random numbers for the prize drawing, an interrupt prohibition instruction is used to disable interrupts.
Further, the processing time "T3" (theoretical value or actual value) required for steps S1134 to S1136 is shorter than the above-mentioned processing times "T1" and "T2". Furthermore, the program capacity "P2" of steps S1134 to S1136 is smaller than the program capacity "P1" described above.

また、図199(b)に示すように、この例での割込み処理(以下の図200(b)~図207(b)も同じ)は、割込み禁止命令(「DI」)を使用しないことを特徴としている。具体的には、割込み禁止命令を使用していない状態でスタートスイッチ41他の信号入力(取得)処理を実行している。割込み禁止命令(及びその後の割込み許可命令(「EI」命令))を使用しないことにより、割込み処理時間を担保し、割込み処理のプログラム容量を少なくし、かつ、割込み処理時間を短縮することができる。割込み処理時間を短縮できれば、いわゆる処理落ち(一の割込み処理において全ての処理を完了する前に、次回の割込み処理のタイミングが到来してしまうこと)の可能性を低くすることができる。
また、割込み処理においては、ステップS1301におけるスタートスイッチ41等の信号入力処理の後、ステップS1302においてタイマ更新処理を実行している。図示しないが、タイマとしては複数種類設けられているので、ステップS1301の信号入力処理よりもステップS1302のタイマ更新処理時間の方が長くなる。したがって、信号入力処理を先に実行することで、信号入力処理の間隔(信号取得間隔)を極力一定にすることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 199(b), the interrupt processing in this example (the same applies to FIGS. 200(b) to 207(b) below) does not use the interrupt disable instruction (DI). It is a feature. Specifically, the signal input (acquisition) process for the start switch 41 and other signals is executed without using the interrupt prohibition command. By not using the interrupt disable instruction (and the subsequent interrupt enable instruction (EI instruction)), it is possible to secure the interrupt processing time, reduce the program capacity for interrupt processing, and shorten the interrupt processing time. . If the interrupt processing time can be shortened, the possibility of so-called processing failure (the timing of the next interrupt processing arrives before all processing in one interrupt processing is completed) can be reduced.
Furthermore, in the interrupt processing, after signal input processing for the start switch 41 and the like in step S1301, timer update processing is executed in step S1302. Although not shown, since a plurality of types of timers are provided, the timer update processing time in step S1302 is longer than the signal input processing time in step S1301. Therefore, by performing the signal input processing first, it is possible to keep the signal input processing interval (signal acquisition interval) as constant as possible.

図200は、リール31の回転開始からストップスイッチ42が操作されるまでのメイン処理と、その間に実行される割込み処理とを示すフローチャートである。
図199(a)のメイン処理において、ステップS1137で役抽選が実行された後、図200(a)の処理に進む。リール31は、駆動状態に応じて、加速フラグ、定速フラグ、減速フラグ、停止フラグがセットされる。ここで、加速フラグをセットする際には割込み処理を禁止して実行する。このため、ステップS1141では割込み禁止命令(「DI」命令)を実行する。次にステップS1142に進み、リール回転加速状態(加速フラグ)をセットする。その後、ステップS1143に進んで割込み許可命令(「EI」命令)を実行する。
FIG. 200 is a flowchart showing the main process from the start of rotation of the reel 31 until the stop switch 42 is operated, and the interrupt process executed during that time.
In the main process of FIG. 199(a), after the winning combination lottery is executed in step S1137, the process proceeds to the process of FIG. 200(a). For the reel 31, an acceleration flag, a constant speed flag, a deceleration flag, and a stop flag are set depending on the driving state. Here, when setting the acceleration flag, interrupt processing is prohibited and executed. Therefore, in step S1141, an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is executed. Next, the process advances to step S1142, and the reel rotation acceleration state (acceleration flag) is set. Thereafter, the process advances to step S1143 and an interrupt enable instruction ("EI" instruction) is executed.

また、リール31の加速が終了すると、次に定速フラグをセットする。ステップS1144ではリール31の回転定速状態(定速フラグ)をセットする。リール31の定速状態をセットする処理が実行される時点では、割込み禁止命令は実行されていない。すなわち、割込み許状態において定速フラグがセットされる。
次に、リール31のインデックスを通過したか否かの判断が実行される。インデックスが通過したか否か(インデックス信号の入力があったか否か)の判断は、割込み処理を禁止して実行される。このため、ステップS1145において割込み禁止命令(「DI」命令)を実行し、次のステップS1146においてインデックスの通過判断を実行する。なお、このインデックスの通過判断は、全リール31一度に判断を行う。その後、ステップS1147において割込み許可命令(「EI」命令)を実行する。
Further, when the acceleration of the reel 31 is completed, a constant speed flag is then set. In step S1144, the rotation constant speed state (constant speed flag) of the reel 31 is set. At the time when the process of setting the constant speed state of the reels 31 is executed, the interrupt prohibition instruction has not been executed. That is, the constant speed flag is set in the interrupt enabled state.
Next, a determination is made as to whether or not the index of the reel 31 has been passed. The determination as to whether the index has passed (whether or not the index signal has been input) is executed with interrupt processing prohibited. Therefore, in step S1145, an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is executed, and in the next step S1146, an index pass determination is executed. Note that this index passing judgment is made for all reels 31 at once. Thereafter, in step S1147, an interrupt enable instruction ("EI" instruction) is executed.

ステップS1148では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。ステップS1148においてストップスイッチ42が操作されていないと判断したときはステップS1145以前の処理に戻り、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS1149に進む。
ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS1150において停止受付けセットを実行する。この処理は、どの位置でリール31を停止させるかを決定し、その停止位置を記憶する処理である。また、ステップS1150の停止受付けセットは、割込み処理を禁止して実行する。このため、ステップS1148からステップS1149に進むと割込み禁止命令(「DI」命令)を実行した後、ステップS1150において停止受付けセットを実行する。その後の、ステップS1151において割込み許可命令(「EI」命令)を実行する。
In step S1148, it is determined whether the stop switch 42 has been operated. If it is determined in step S1148 that the stop switch 42 has not been operated, the process returns to steps before step S1145, and if it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process advances to step S1149.
When it is determined that the stop switch 42 has been operated, a stop acceptance set is executed in step S1150. This process is a process of determining at which position the reel 31 is to be stopped and storing the stopping position. Further, the stop acceptance set in step S1150 is executed with interrupt processing prohibited. Therefore, when the process advances from step S1148 to step S1149, an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is executed, and then a stop acceptance set is executed in step S1150. Thereafter, in step S1151, an interrupt enable instruction ("EI" instruction) is executed.

さらに、次のステップS1152では、停止テーブルをセット(選択)する。さらに次のステップS1153においてリール31の回転減速状態(減速フラグ)をセットする。リール31の減速状態をセットする処理が実行される時点では、割込み禁止命令は実行されていない。すなわち、割込み許状態において減速フラグがセットされる。
以上のようにして、リール31の定速状態のセット(ステップS1144)、及び減速状態のセット(ステップS1153)の各処理は、割込み処理が許可された状態で実行される。これに対し、リール31の加速状態のセット(ステップS1142)、インデックスの通過判断(ステップS1146)、及び停止受付けセット(ステップS1150)は、割込み禁止命令を使用して割込み禁止状態で実行する。
Furthermore, in the next step S1152, a stop table is set (selected). Furthermore, in the next step S1153, the rotational deceleration state (deceleration flag) of the reel 31 is set. At the time when the process of setting the deceleration state of the reel 31 is executed, the interrupt prohibition instruction has not been executed. That is, the deceleration flag is set in the interrupt enabled state.
As described above, the processes of setting the reel 31 in a constant speed state (step S1144) and setting the reel 31 in a deceleration state (step S1153) are executed in a state where interrupt processing is permitted. On the other hand, setting the acceleration state of the reel 31 (step S1142), determining whether the index has passed (step S1146), and setting stop acceptance (step S1150) are executed in an interrupt-disabled state using an interrupt-disable command.

また、図200(b)に示すように、リール31の回転開始からストップスイッチ42が操作されるまでの割込み処理では、ステップS1303におけるインデックス信号の入力処理及び停止信号の入力処理や、ステップS1302におけるタイマ更新処理が実行されるが、これらの処理は、割込み禁止命令を使用していない状態で実行される。 Further, as shown in FIG. 200(b), in the interrupt processing from the start of rotation of the reel 31 until the stop switch 42 is operated, the index signal input processing and stop signal input processing in step S1303, and the input processing of the stop signal in step S1302 are performed. Timer update processing is executed, but these processes are executed without using interrupt disable instructions.

続いて、各メイン処理及び割込み処理と、各種LED(図57(A)中、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79f)の点灯/消灯状態との関係について説明する。
なお、第12実施形態では、図54、及び図59~図61(第2実施形態)で説明したように、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を備え、セグメント1A~1G及び1Pに対し、「5」割込み周期のダイナミック点灯を実行するものとする。
また、図61(A)に示すように、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fは、セグメント1Pに割り当てられているものとし、割込み処理ごと(割込み周期T=「1.18」ms)に、LED表示制御(I_LED_OUT )において、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント信号を出力するものとする(図71中、ステップS2846参照)。そして、図59に示すように、出力ポート4の「D7」ビット(セグメント1P信号)が遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの点灯/消灯信号に相当する。
さらに、図54(第2実施形態)で示したように、RWM53の使用領域中、アドレス「F044H」に状態表示LED点灯データの記憶領域が設けられており、「D0」ビットに遊技開始表示LED79d、「D1」ビットに投入表示LED79e、「D2」ビットにリプレイ表示LED79fの点灯データ記憶領域が割り当てられているものとする。
Next, the relationship between each main process and interrupt process and the lighting/extinguishing states of various LEDs (game start display LED 79d, input display LED 79e, and replay display LED 79f in FIG. 57(A)) will be explained.
In the twelfth embodiment, as explained in FIG. 54 and FIGS. 59 to 61 (second embodiment), the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) of the used area is provided, and , it is assumed that dynamic lighting is performed with an interrupt cycle of "5".
Furthermore, as shown in FIG. 61(A), it is assumed that the game start display LED 79d, input display LED 79e, and replay display LED 79f are assigned to segment 1P, and for each interrupt process (interrupt cycle T = "1.18") ms), in the LED display control (I_LED_OUT), a digit signal is output from output port 3, and a segment signal is output from output port 4 (see step S2846 in FIG. 71). As shown in FIG. 59, the "D7" bit (segment 1P signal) of the output port 4 corresponds to the lighting/extinguishing signals of the game start display LED 79d, the input display LED 79e, and the replay display LED 79f.
Furthermore, as shown in FIG. 54 (second embodiment), in the used area of the RWM 53, a storage area for status display LED lighting data is provided at address "F044H", and a game start display LED 79d is provided at the "D0" bit. , the lighting data storage area of the input display LED 79e is assigned to the "D1" bit, and the lighting data storage area of the replay display LED 79f is assigned to the "D2" bit.

図201(a)及び(b)は、規定数のメダルが投入されてからスタートスイッチが操作された直後までのメイン処理の流れと、その処理間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。
図中(a)において、ステップS1161で規定数のメダルが投入された後、ステップS1162ではスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。スタートスイッチ41が操作されたか否かの判断時では、割込み禁止命令は実行されておらず、割込み許可状態である。一方、ステップS1161において規定数のメダルが投入されると、その後、遊技開始表示LE79dの点灯処理が実行され、遊技開始表示LED79dが点灯状態となる。
規定数のメダルが投入されると、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D0」ビットを「1」にする処理(遊技開始表示LED点灯準備セット)が実行される。その後、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングにおいて、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号(セグメント1Pの点灯信号)が出力される。これにより、その後、遊技開始表示LED79dが点灯状態となる。
なお、図71のステップS2846において出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号が出力されると、その瞬間に遊技開始表示LED79dの点灯が目視により視認可能になるわけではなく、時間経過とともに、消灯状態から徐々に点灯状態に切り替わる。たとえば、消灯状態から点灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。
FIGS. 201(a) and 201(b) are flowcharts showing the flow of main processing from when a specified number of medals are inserted until immediately after the start switch is operated, and the flow of interrupt processing between these processings.
In (a) of the figure, after a specified number of medals have been inserted in step S1161, it is continued to be determined in step S1162 whether or not the start switch 41 has been operated. At the time of determining whether or not the start switch 41 has been operated, the interrupt disabling instruction has not been executed and the interrupt is enabled. On the other hand, when a specified number of medals are inserted in step S1161, the lighting process of the game start display LE79d is then executed, and the game start display LED79d is turned on.
When a specified number of medals are inserted, a process for setting the "D0" bit to "1" in the status display lighting data at address "F044H" in FIG. 54 (game start display LED lighting preparation set) is executed. Thereafter, at the timing of the interrupt processing when the LED display counter 1 becomes "00000001B", a signal (segment 1P lighting signal) in which the "D7" bit is "1" is output from the output port 4. As a result, the game start display LED 79d is then turned on.
Note that when a signal in which the "D7" bit is "1" is output from the output port 4 in step S2846 in FIG. 71, the lighting of the game start display LED 79d does not become visible visually at that moment; As time passes, the light is gradually switched from the off state to the on state. For example, it takes about several milliseconds to go from a light-off state to a light-on state.

ステップS1162においてスタートスイッチ41が操作されるとステップS1163に進み、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理が実行される。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D0」ビットを「0」にする処理である。
以上のスタートスイッチ41が操作されたか否かの判断(ステップS1162)や、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理(ステップS1163)は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
また、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングにおいて、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。よって、ステップS1163の処理の終了直後は、遊技開始表示LED79dはまだ点灯状態を維持している。
さらに、ステップS1163の遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理の実行後に、ステップS1164に進み、割込み禁止命令(「DI」命令)を実行し、その後にステップS1165に進んでリール回転加速状態(加速フラグ)をセットする。その後、ステップS1166で割込み許可命令(「EI」)を実行する。
このように、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理は、リール回転加速状態のセット処理よりも前に実行する。
When the start switch 41 is operated in step S1162, the process advances to step S1163, and a process for setting the game start display LED 79d to turn off is executed. This process is to set the "D0" bit to "0" in the status display lighting data at address "F044H" in FIG.
The above-described determination of whether or not the start switch 41 has been operated (step S1162) and the turn-off preparation setting process for the game start display LED 79d (step S1163) are executed in a state where an interrupt prohibition instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state. be done.
Furthermore, after the game start display LED 79d extinguishing preparation setting processing is executed, the interrupt processing is executed, and at the timing of the interrupt processing when the LED display counter 1 becomes "00000001B", the "D7" bit is output from the output port 4. is "0" (segment 1P light-off signal) is output. After that, the game start display LED 79d turns off. Therefore, immediately after the process of step S1163 ends, the game start display LED 79d still maintains the lit state.
Further, after executing the turn-off preparation setting process for the game start display LED 79d in step S1163, the process proceeds to step S1164, where an interrupt disable instruction (DI instruction) is executed, and then the process proceeds to step S1165, where the reel rotation acceleration state (acceleration flag ). Thereafter, an interrupt enable instruction ("EI") is executed in step S1166.
In this way, the process of setting the light-off preparation for the game start display LED 79d is executed before the process of setting the reel rotation acceleration state.

また、図201(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1305に示すように、遊技開始表示LEDの消灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。よって、ステップS1305を実行した割込み処理の終了時点では、遊技開始表示LED79dは、目視により点灯が可能な状態であり、その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。 Further, as shown in FIG. 201(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000001B", as shown in step S1305, a process for outputting a light-off signal for the game start display LED is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal) is output from the output port 4. After that, the game start display LED 79d turns off. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1305 is executed, the game start display LED 79d is in a state where it can be visually lit, and thereafter the game start display LED 79d is turned off.

図202(a)及び(b)は、規定数のメダルが投入された後、精算スイッチ43が操作された場合のメイン処理の流れと、その処理間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。
図中(a)において、ステップS1161で規定数のメダルが投入された後、スタートスイッチ41が操作されるまでの間は、ステップS1167において精算スイッチ43が操作されたか否かを判断し続ける。また、ステップS1167において精算スイッチ43が操作されたと判断されると、その後、遊技開始表示LE79dの消灯処理が実行され、遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。
FIGS. 202(a) and 202(b) are flowcharts showing the flow of main processing when the settlement switch 43 is operated after a specified number of medals have been inserted, and the flow of interrupt processing between these processings. .
In (a) of the figure, after a specified number of medals are inserted in step S1161, until the start switch 41 is operated, it is continued to determine whether the settlement switch 43 has been operated in step S1167. Further, if it is determined in step S1167 that the payment switch 43 has been operated, then a process to turn off the game start display LE79d is executed, and the game start display LED 79d is turned off.

ステップS1167において精算スイッチ43が操作されたと判断されると、ステップS1168に進み、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D0」ビットを「0」にする処理(遊技開始表示LED消灯準備セット)が実行される。
上記の精算スイッチ43が操作されたか否かの判断(ステップS1167)、及び遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理(ステップS1168)は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
そして、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理後にステップS1169に進み、精算処理が実行される。
遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理の後に、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングにおいて、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。これにより、その後、遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。したがって、ステップS1168の処理の終了直後は、遊技開始表示LED79dはまだ点灯状態を維持している。
なお、それまで、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号が出力されていた場合において、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理が実行された後、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号が出力されると、その瞬間に遊技開始表示LED79dの消灯が目視可能となるわけではなく、時間経過とともに、点灯状態から徐々に消灯状態に切り替わる。たとえば、点灯状態から消灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。
If it is determined in step S1167 that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S1168, where the process of setting the "D0" bit to "0" in the status display lighting data of address "F044H" in FIG. 54 (game start display LED Lights-off preparation set) is executed.
The determination of whether or not the payment switch 43 has been operated (step S1167) and the process of setting the light-off preparation for the game start display LED 79d (step S1168) are executed in a state where an interrupt prohibition instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state. be done.
Then, after the game start display LED 79d is turned off preparation setting process, the process advances to step S1169, and a payment process is executed.
After the turn-off preparation setting process for the game start display LED 79d, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000001B", a signal whose "D7" bit is "0" is sent from the output port 4 (segment 1P light-off signal). ) is output. As a result, the game start display LED 79d is then turned off. Therefore, immediately after the process of step S1168 ends, the game start display LED 79d still maintains the lit state.
In addition, in the case where a signal with the "D7" bit being "1" has been output from the output port 4 until then, after the game start display LED 79d extinguishing preparation setting process is executed, the "D7" bit is output from the output port 4. When a signal whose bit is "0" is output, the game start display LED 79d is not visually visible to turn off at that moment, but gradually switches from a lit state to an extinguished state as time passes. For example, it takes about several milliseconds to go from a lit state to an extinguished state.

また、図202(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。ステップS1306において精算スイッチ43の立ち上がり信号が「1」になると、当該割込み処理の終了後のメイン処理において、ステップS1167で精算スイッチ43が操作されたと判断される。その後に割込み処理が実行され、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1307に示すように、遊技開始表示LEDの消灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。よって、ステップS1307を実行した割込み処理の終了時点では、遊技開始表示LED79dは、目視により点灯が可能な状態であり、その後、遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。 Further, as shown in FIG. 202(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. When the rising signal of the settlement switch 43 becomes "1" in step S1306, it is determined that the settlement switch 43 has been operated in step S1167 in the main processing after the end of the interrupt processing. After that, an interrupt process is executed, and at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000001B", as shown in step S1307, a game start display LED extinguishing signal output process is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal) is output from the output port 4. After that, the game start display LED 79d turns off. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1307 is executed, the game start display LED 79d is in a state where it can be visually illuminated, and thereafter the game start display LED 79d is turned off.

図203(a)及び(b)は、規定数のメダルが投入された後、異常状態(復帰可能エラー状態)が発生した場合のメイン処理の流れと、その処理間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。
図中(a)において、ステップS1161で規定数のメダルが投入された後、異常状態が発生したものとする。ここで、異常状態が発生した時点では、遊技開始表示LED79が点灯状態であるものとする。
ステップS1161において規定数のメダルが投入された後、スタートスイッチ41の操作前は、ステップS1171において異常状態を検知したか否かを判断し続ける。異常状態を検知したと判断したときはステップS1172に進む。
ステップS1172では、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理が実行される。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D0」ビットを「0」にする処理である。
Figures 203 (a) and (b) show the flow of main processing when an abnormal state (recoverable error state) occurs after a specified number of medals have been inserted, and the flow of interrupt processing between these processings. FIG.
In (a) of the figure, it is assumed that an abnormal state occurs after a specified number of medals have been inserted in step S1161. Here, it is assumed that the game start display LED 79 is lit at the time when the abnormal condition occurs.
After the specified number of medals are inserted in step S1161, and before the start switch 41 is operated, it is continued to determine whether or not an abnormal state is detected in step S1171. If it is determined that an abnormal state has been detected, the process advances to step S1172.
In step S1172, a process for setting the game start display LED 79d to turn off is executed. This process is to set the "D0" bit to "0" in the status display lighting data at address "F044H" in FIG.

なお、上記の異常状態が発生したか否かの判断(ステップS1171)や、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理(ステップS1172)は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
さらに、ステップS1172の遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理の後に、ステップS1173に進んで異常状態検知時の遊技停止セット処理を実行する。
また、遊技開始表示LED79dの消灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングにおいて、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。そして、その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。よって、ステップS1172の処理の終了直後は、遊技開始表示LED79dはまだ点灯状態を維持している。
Note that the above-mentioned determination of whether or not an abnormal state has occurred (step S1171) and the process of setting preparation for turning off the game start display LED 79d (step S1172) are performed in a state where an interrupt prohibition instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state. executed.
Further, after the game start display LED 79d extinguishing preparation setting process in step S1172, the process advances to step S1173 to execute a game stop setting process when an abnormal state is detected.
Furthermore, after the game start display LED 79d extinguishing preparation setting processing is executed, the interrupt processing is executed, and at the timing of the interrupt processing when the LED display counter 1 becomes "00000001B", the "D7" bit is output from the output port 4. is "0" (segment 1P light-off signal) is output. After that, the game start display LED 79d turns off. Therefore, immediately after the process of step S1172 ends, the game start display LED 79d still remains lit.

また、図203(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000001B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1308に示すように、遊技開始表示LEDの消灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。よって、ステップS1308を実行した割込み処理の終了時点では、遊技開始表示LED79dは、目視により点灯が可能な状態であり、その後、遊技開始表示LED79dが消灯状態となる。出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号が出力された後、時間経過とともに、点灯状態から徐々に消灯状態に切り替わる。たとえば、点灯状態から消灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。 Further, as shown in FIG. 203(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000001B", as shown in step S1308, a process for outputting a light-off signal for the game start display LED is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal) is output from the output port 4. After that, the game start display LED 79d turns off. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1308 is executed, the game start display LED 79d is in a state where it can be visually illuminated, and thereafter the game start display LED 79d is turned off. After a signal in which the "D7" bit is "0" is output from the output port 4, the lighted state gradually switches to the lighted out state as time passes. For example, it takes about several milliseconds to go from a lit state to an extinguished state.

図204(a)及び(b)は、リプレイ作動図柄(リプレイに対応する図柄組合せ)が停止表示する場合のメイン処理の流れと、その間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。この例では、遊技開始時にリプレイに当選し、リプレイ作動図柄が停止するものとする。
ステップS1181では、全リール31が停止したか否かを判断し続ける。全リール31が停止したと判断されたときはステップS1182に進み、入賞判定処理が実行される。この処理においてリプレイ作動図柄が停止したと判断される。
次にステップS1183に進み、リプレイ表示LED79fの点灯準備処理をセットする。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D2」ビットを「1」にする処理である。
FIGS. 204(a) and 204(b) are flowcharts showing the flow of main processing when replay activated symbols (symbol combinations corresponding to replay) are stopped and displayed, and the flow of interrupt processing during that time. In this example, it is assumed that the replay is won at the start of the game and the replay activation symbols stop.
In step S1181, it continues to be determined whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process advances to step S1182, and winning determination processing is executed. In this process, it is determined that the replay activation symbol has stopped.
Next, the process advances to step S1183, and a lighting preparation process for the replay display LED 79f is set. This process is to set the "D2" bit to "1" in the status display lighting data at address "F044H" in FIG.

なお、上記のリプレイ表示LED79fの点灯準備セット処理は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
また、リプレイ表示LED79fの点灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000100B」となった割込み処理のタイミング(図61(A)参照)において、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号(セグメント1Pの点灯信号)が出力される。その後にリプレイ表示LED79fが点灯状態となる。よって、ステップS1183の処理の終了直後は、リプレイ表示LED79fはまだ消灯状態である。
そして、ステップS1183のリプレイ表示LED79fの点灯準備セット処理の後、ステップS1184に進んで精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS1169に進み、精算処理を実行する。
Note that the above-described lighting preparation setting process for the replay display LED 79f is executed in a state where an interrupt disabling instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state.
Furthermore, after the lighting preparation setting process for the replay display LED 79f is executed, the interrupt process is executed, and at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000100B" (see FIG. 61(A)), the output A signal in which the "D7" bit is "1" (segment 1P lighting signal) is output from port 4. After that, the replay display LED 79f is turned on. Therefore, immediately after the process of step S1183 ends, the replay display LED 79f is still in the off state.
After the lighting preparation setting process for the replay display LED 79f in step S1183, the process proceeds to step S1184, and it is determined whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S1169, and payment processing is executed.

また、図204(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000100B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1310に示すように、リプレイ表示LED79fの点灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号(セグメント1Pの点灯信号)が出力される。その後にリプレイ表示LED79fが点灯状態となる。よって、ステップS1310を実行した割込み処理の終了時点では、リプレイ表示LED79fは、目視では消灯している状態であり、その後にリプレイ表示LED79fが点灯状態となる。ここで、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号が出力されると、その瞬間にリプレイ表示LED79fの点灯が目視可能となるわけではなく、時間経過とともに、消灯状態から徐々に点灯状態に切り替わる。たとえば、消灯状態から点灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。
また、ステップS1309において精算スイッチ43の信号入力処理が実行される。ここで精算スイッチ43の立ち上がりデータが「1」となったときは、ステップS1184において精算スイッチ43が操作されたと判断される。
Further, as shown in FIG. 204(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000100B", as shown in step S1310, a lighting signal output process for the replay display LED 79f is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "1" (segment 1P lighting signal) is output from the output port 4. After that, the replay display LED 79f is turned on. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1310 is executed, the replay display LED 79f is visually turned off, and then the replay display LED 79f is turned on. Here, when a signal with the "D7" bit set to "1" is output from output port 4, the lighting of the replay display LED 79f is not visually visible at that moment, but as time passes, it gradually changes from the off state. Switches to lit state. For example, it takes about several milliseconds to go from a light-off state to a light-on state.
Further, in step S1309, signal input processing for the payment switch 43 is executed. Here, when the rising data of the settlement switch 43 becomes "1", it is determined that the settlement switch 43 has been operated in step S1184.

図205(a)及び(b)は、リプレイ作動図柄が停止表示した遊技の次回遊技でのメイン処理の流れと、その間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。この例において、リプレイ作動図柄が停止表示した遊技の次回遊技ではリプレイに当選しない(リプレイ作動図柄が停止表示しない)ものとする。
ステップS1181では、全リール31が停止したか否かを判断し続ける。全リール31が停止したと判断されたときはステップS1182に進み、入賞判定処理が実行される。この処理では、リプレイ作動図柄が停止表示していないと判断される。
次にステップS1185に進み、リプレイ表示LED79fの消灯準備処理をセットする。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D2」ビットを「0」にする処理である。
ここで、ステップS1185におけるリプレイ表示LED79fの消灯準備セット処理は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
また、リプレイ表示LED79fの消灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000100B」となった割込み処理のタイミングにおいて、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後にリプレイ表示LED79fが消灯状態となる。よって、ステップS1185の処理の終了直後は、リプレイ表示LED79fはまだ点灯状態である。
FIGS. 205(a) and 205(b) are flowcharts showing the flow of main processing in the next game of the game in which the replay activation symbols are stopped and displayed, and the flow of interrupt processing during that time. In this example, it is assumed that the replay will not be won in the next game of the game in which the replay activation symbol is displayed in a stopped state (the replay activation symbol is not displayed in a stopped state).
In step S1181, it continues to be determined whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process advances to step S1182, and winning determination processing is executed. In this process, it is determined that the replay activation symbol is not stopped and displayed.
Next, the process advances to step S1185, and a process for preparing to turn off the replay display LED 79f is set. This process is to set the "D2" bit to "0" in the status display lighting data at address "F044H" in FIG.
Here, the process of setting the replay display LED 79f to turn off in step S1185 is executed in a state where an interrupt disabling instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state.
Furthermore, after the replay display LED 79f turn-off preparation setting process is executed, the interrupt process is executed, and at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes ``00000100B'', the ``D7'' bit is output from the output port 4. A signal of "0" (segment 1P light-off signal) is output. After that, the replay display LED 79f goes off. Therefore, immediately after the process of step S1185 ends, the replay display LED 79f is still lit.

また、図205(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000100B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1312に示すように、リプレイ表示LED79fの消灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後にリプレイ表示LED79fが消灯状態となる。よって、ステップS1312を実行した割込み処理の終了時点では、リプレイ表示LED79fは、目視ではいまだ点灯している状態であり、その後にリプレイ表示LED79fが消灯状態となる。ここで、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号が出力されると、その瞬間にリプレイ表示LED79fの消灯が目視可能となるわけではなく、時間経過とともに、点灯状態から徐々に消灯状態に切り替わる。たとえば、点灯状態から消灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。 Further, as shown in FIG. 205(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000100B", as shown in step S1312, a process of outputting a light-off signal for the replay display LED 79f is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal) is output from the output port 4. After that, the replay display LED 79f goes off. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1312 has been executed, the replay display LED 79f is still visually lit, and then the replay display LED 79f turns off. Here, when a signal in which the "D7" bit is "0" is output from output port 4, the replay display LED 79f is not visually visible to turn off at that moment, but gradually changes from a lit state to a lit state as time passes. Switch to off state. For example, it takes about several milliseconds to go from a lit state to an extinguished state.

図206(a)及び(b)は、全リール31の停止後に投入表示LED79eの点灯処理を実行する過程におけるメイン処理の流れと、その間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。
ステップS1181では、全リール31が停止したか否かを判断し続ける。全リール31が停止したと判断されたときはステップS1182に進み、入賞判定処理が実行される。なお、ここではリプレイ作動図柄は停止表示しないものとする。
次にステップS1186に進み、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されたと判断したときは精算処理に移行する。精算スイッチ43が操作されたか否かの判断を実行した後にステップS1187に進み、投入表示LED79eの点灯準備処理をセットする。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D1」ビットを「1」にする処理である。
なお、上記の投入表示LED79eの点灯準備セット処理は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
また、投入表示LED79eの点灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000010B」となった割込み処理のタイミング(図61(A)参照)において、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号(セグメント1Pの点灯信号)が出力される。その後に投入表示LED79eが点灯状態となる。よって、ステップS1187の処理の終了直後は、投入表示LED79eはまだ消灯状態である。
FIGS. 206(a) and (b) are flowcharts showing the flow of main processing in the process of lighting up the input display LED 79e after all reels 31 have stopped, and the flow of interrupt processing during that process.
In step S1181, it continues to be determined whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process advances to step S1182, and winning determination processing is executed. It is assumed here that the replay activation symbol is not displayed in a stopped state.
Next, the process advances to step S1186, and it is determined whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process proceeds to payment processing. After determining whether or not the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S1187, and a lighting preparation process for the input display LED 79e is set. This process is a process of setting the "D1" bit to "1" in the status display lighting data at the address "F044H" in FIG.
The lighting preparation setting process for the input display LED 79e described above is executed in a state where an interrupt disabling instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state.
Further, after the lighting preparation setting process for the input display LED 79e is executed, the interrupt process is executed, and at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000010B" (see FIG. 61(A)), the output A signal in which the "D7" bit is "1" (segment 1P lighting signal) is output from port 4. After that, the input display LED 79e turns on. Therefore, immediately after the process of step S1187 ends, the input display LED 79e is still in the off state.

また、図206(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000010B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1314に示すように、投入表示LED79eの点灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号(セグメント1Pの点灯信号)が出力される。その後に投入表示LED79eが点灯状態となる。よって、ステップS1314を実行した割込み処理の終了時点では、投入表示LED79eは、目視では消灯している状態であり、その後に投入表示LED79eが点灯する。ここで、出力ポート4から「D7」ビットが「1」である信号が出力されると、その瞬間に投入表示LED79eの点灯が目視可能となるわけではなく、時間経過とともに、消灯状態から徐々に点灯状態に切り替わる。たとえば、消灯状態から点灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。
また、ステップS1313において精算スイッチ43の信号入力処理が実行される。ここで精算スイッチ43の立ち上がりデータが「1」となったときは、ステップS1186において精算スイッチ43が操作されたと判断される。
Further, as shown in FIG. 206(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000010B", as shown in step S1314, a lighting signal output process for the input display LED 79e is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "1" (segment 1P lighting signal) is output from the output port 4. After that, the input display LED 79e turns on. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1314 is executed, the input display LED 79e is visually turned off, and then the input display LED 79e turns on. Here, when a signal in which the "D7" bit is "1" is output from the output port 4, the lighting of the input display LED 79e is not visually visible at that moment, but gradually changes from the unlit state to the unlit state as time passes. Switches to lit state. For example, it takes about several milliseconds to go from a light-off state to a light-on state.
Further, in step S1313, signal input processing for the payment switch 43 is executed. Here, when the rising data of the settlement switch 43 becomes "1", it is determined that the settlement switch 43 has been operated in step S1186.

図207(a)及び(b)は、規定数のメダルが投入された後、投入表示LED79eの消灯処理を実行する過程におけるメイン処理の流れと、その間の割込み処理の流れとを示すフローチャートである。
図中(a)において、ステップS1161で規定数のメダルが投入された後、ステップS1188に進み、投入表示LED79eの消灯準備セット処理が実行される。この処理は、図54のアドレス「F044H」の状態表示点灯データ中、「D1」ビットを「0」にする処理である。また、投入表示LED79eの消灯準備セット処理は、割込み禁止命令が実行されていない状態、すなわち割込み許可状態において実行される。
さらにまた、投入表示LED79eの消灯準備セット処理が実行された後、割込み処理が実行され、かつ、LED表示カウンタ1が「00000010B」となった割込み処理のタイミング(図61(A)参照)において、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に投入表示LED79eが消灯状態となる。よって、ステップS1187の処理の終了直後は、投入表示LED79eはまだ点灯状態を維持している。
FIGS. 207(a) and (b) are flowcharts showing the flow of main processing in the process of turning off the insertion display LED 79e after a specified number of medals have been inserted, and the flow of interrupt processing during that process. .
In (a) of the figure, after a specified number of medals are inserted in step S1161, the process advances to step S1188, and a process for setting the input display LED 79e to turn off is executed. This process is to set the "D1" bit to "0" in the state display lighting data at address "F044H" in FIG. Further, the turn-off preparation setting process for the input display LED 79e is executed in a state where an interrupt disabling instruction is not executed, that is, in an interrupt enabled state.
Furthermore, after the turn-off preparation setting process for the input display LED 79e is executed, the interrupt process is executed, and at the timing of the interrupt process when the LED display counter 1 becomes "00000010B" (see FIG. 61(A)), Output port 4 outputs a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal). After that, the input display LED 79e turns off. Therefore, immediately after the process in step S1187 ends, the input display LED 79e still maintains the lit state.

また、図207(b)に示すように、上記メイン処理の実行中において実行される割込み処理では、割込み禁止命令(「DI」命令)が実行されていない状態で各処理が実行される。そして、LED表示カウンタ1が「00000010B」となった割込み処理のタイミングでは、ステップS1316に示すように、投入表示LEDの消灯信号出力処理が実行される。この処理は、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号(セグメント1Pの消灯信号)が出力される。その後に投入表示LED79eが消灯状態となる。よって、ステップS1316を実行した割込み処理の終了時点では、投入表示LED79eは、目視により点灯が可能な状態であり、その後、投入表示LED79eが消灯状態となる。ここで、出力ポート4から「D7」ビットが「0」である信号が出力されると、その瞬間に投入表示LED79eの消灯が目視可能となるわけではなく、時間経過とともに、点灯状態から徐々に消灯状態に切り替わる。たとえば、点灯状態から消灯状態に至るまで、約数ms程度を要する。 Further, as shown in FIG. 207(b), in the interrupt processing executed during execution of the main processing, each processing is executed in a state where an interrupt disable instruction ("DI" instruction) is not executed. Then, at the timing of the interrupt processing when the LED display counter 1 becomes "00000010B", as shown in step S1316, a turn-off signal output process for the input display LED is executed. In this process, a signal in which the "D7" bit is "0" (segment 1P light-off signal) is output from the output port 4. After that, the input display LED 79e turns off. Therefore, at the end of the interrupt process in which step S1316 is executed, the input display LED 79e is in a state where it can be visually illuminated, and thereafter the input display LED 79e is turned off. Here, when a signal in which the "D7" bit is "0" is output from the output port 4, the input display LED 79e is not visually visible to turn off at that moment, but gradually changes from the lit state to the ON state as time passes. Switch to off state. For example, it takes about several milliseconds to go from a lit state to an extinguished state.

以上、本発明の第12実施形態について説明したが、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図190及び図191では、ユーザーモードの開始プログラムから通常遊技処理(メイン処理)の開始までに、複数回のジャンプ命令を使用したが、ジャンプ命令は、複数回すなわち2つ以上使用すればよい。もちろん、ジャンプ命令を1回だけ使用した場合であっても、ユーザーモードの開始プログラムから通常遊技処理の開始までに全くジャンプ命令を使用しない場合よりは不正プログラムの作動を制限することが可能である。しかし、ユーザーモードの開始プログラムから通常遊技処理の開始までにジャンプ命令を複数回使用することによって、不正プログラムをより作動しにくくすることができる。
(2)図192(a)において、第3領域のいずれかのアドレスを呼び出す場合にはすべて「CALLF」命令を使用してもよいが、「CALL」命令を使用することも可能である。
また、第1領域から第2領域のプログラムを呼び出す場合にはすべて「CALLEX」命令を使用してもよいが、「CALL」命令を使用することも可能である。「CALL」命令を使用して第2領域のプログラムを呼び出した場合には、第1領域のプログラムに戻る場合には「RET」命令を使用する。
Although the twelfth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Figures 190 and 191, the jump command is used multiple times from the start program of the user mode to the start of the normal game process (main process), but the jump command must be used multiple times, that is, two or more. Bye. Of course, even if the jump command is used only once, it is possible to restrict the operation of unauthorized programs more than if no jump command is used at all from the user mode start program to the start of normal game processing. . However, by using the jump command multiple times from the start program of the user mode to the start of the normal game process, it is possible to make it more difficult for the fraudulent program to operate.
(2) In FIG. 192(a), when calling any address in the third area, the "CALLF" instruction may be used, but it is also possible to use the "CALL" instruction.
Further, when calling a program in the second area from the first area, the "CALLEX" instruction may be used in all cases, but it is also possible to use the "CALL" instruction. If the "CALL" command is used to call the program in the second area, the "RET" command is used to return to the program in the first area.

(3)図192(b)において、第4領域の空き領域にはすべて「00H」を記憶したが、不正プログラムを埋め込み不可能となる範囲において一部にのみ「00H」を記憶することも可能である。
一方、第4領域以外の領域(第3領域、第1領域、第2領域)の少なくとも一部についても、不正プログラムが埋め込まれるおそれのあるアドレスについては「00H」を記憶することも可能である。
(4)図193において示した平均処理時間(理論値又は実測値の平均値)は、一例であり、これに限られるものではない。たとえば第12実施形態では割込み時間間隔「T」を「1.18」msとしたが、第2実施形態で示したように「1.18」ms以外の時間の場合もあり得る。この場合には、割込み処理時間は図193に示した処理時間とは異なってもよく、それに基づいて、メインループ処理時間、メインループ割込み禁止時間、第1領域処理時間、第2領域処理時間も異なってくる。
(3) In Figure 192(b), "00H" is stored in all the free areas of the fourth area, but it is also possible to store "00H" only in a part of it as long as it is impossible to embed a malicious program. It is.
On the other hand, it is also possible to store "00H" in at least part of areas other than the fourth area (third area, first area, and second area) for addresses where there is a risk that malicious programs may be embedded. .
(4) The average processing time (theoretical value or average value of actually measured values) shown in FIG. 193 is an example, and is not limited to this. For example, in the twelfth embodiment, the interrupt time interval "T" is set to "1.18" ms, but as shown in the second embodiment, it may be a time other than "1.18" ms. In this case, the interrupt processing time may be different from the processing time shown in FIG. 193, and based on this, the main loop processing time, main loop interrupt prohibition time, first area processing time, and second area processing time may also be changed. It will be different.

(5)図193において、第1領域処理時間や第2領域処理時間は一例である。たとえば「遊技待機時(ベットなし)」の状態では第2領域処理時間として「エラー関連処理時間」を例示したが、これに限らず、遊技機の仕様等によっては、第2領域処理時間として他の処理が含まれる場合もあり得るし、あるいは、第2領域処理時間として「エラー関連処理時間」を有さない場合もあり得る。他の状態についても同様である。
また、たとえば「リール定速中リール停止前」の状態では、第2領域処理時間(M34)は「0」msとしたが、これに限らず、遊技機の仕様等によっては、第2領域処理時間に何らかの理が含まれる場合もあり得る。
(6)図194~図207で示したフローチャートでは、「(省略)」及び「以下省略」と記載して処理を省略したが、これらの記載がない箇所は処理を省略していないという意味ではない。たとえば図194(a)において、ステップS1062とS1063の間には一切他の処理がないといういみではなく、実際にはいくつかの処理を有するが、処理を割愛しているだけである。もちろん、処理間に他の処理を有さない場合もあり得る。
(5) In FIG. 193, the first area processing time and the second area processing time are examples. For example, in the state of "game standby (no bets)", the second area processing time is the "error-related processing time"; In some cases, the second area processing time may include "error-related processing time". The same applies to other states.
In addition, for example, in the state of "reel constant speed and before reel stop", the second area processing time (M34) is set to "0" ms, but this is not limited to this, and depending on the specifications of the gaming machine, etc., the second area processing time There may be some logic involved in time.
(6) In the flowcharts shown in FIGS. 194 to 207, the processing is omitted by writing "(omitted)" and "hereinafter omitted", but this does not mean that the processing is not omitted in the places without these descriptions. do not have. For example, in FIG. 194(a), it is not the case that there is no other processing between steps S1062 and S1063; in fact, there is some processing, but the processing is simply omitted. Of course, there may be cases where no other processing is performed between the processings.

(7)遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fは、「5」割込みごとのダイナミック点灯を実行する例を示したが、何割込みごとにダイナミック点灯するかは任意に設定できる。また、これらの状態表示LED79をダイナミック点灯させずにスタティック点灯させることも可能である。
この場合には、たとえば図204において、ステップS1183でリプレイ表示LED79fの点灯準備処理セットが実行されると、その後の最初の割込み処理においてステップS1310で点灯信号出力処理が実行される。ただし、この場合にも、ステップS1310で点灯信号出力処理が実行された直後からリプレイ表示LED79fの点灯が目視可能になることはなく、当該割込み処理の終了後、数msを経て点灯の目視が可能な状態となる。
(7) The game start display LED 79d, input display LED 79e, and replay display LED 79f have been shown as an example in which they are dynamically lit every "5" interrupts, but the number of interrupts at which they are dynamically lit can be arbitrarily set. It is also possible to statically light these status display LEDs 79 without dynamically lighting them.
In this case, for example, in FIG. 204, when the lighting preparation process set for the replay display LED 79f is executed in step S1183, the lighting signal output process is executed in step S1310 in the subsequent first interrupt process. However, even in this case, the lighting of the replay display LED 79f does not become visible immediately after the lighting signal output process is executed in step S1310, and the lighting becomes visible several milliseconds after the completion of the interrupt process. It becomes a state.

(8)第12実施形態は、従来のスロットマシンに限らず、たとえば遊技媒体として遊技球を用いるパロット(新回胴とも称される。)や、物理的なメダルを用いずに電子メダルを用いるメダルレス遊技機(スマートパチスロ)や、カジノマシンにも本発明を適用することができる。
さらに、図190及び図191に示したジャンプ命令に関する発明、図192(a)に示した呼出し命令に関する発明、並びに192(b)に示した空き領域に関する発明は、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機に対しても適用することができる。
(9)第12実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第11実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(8) The twelfth embodiment is applicable not only to conventional slot machines, but also to parrot machines (also referred to as new spinning machines) that use game balls as game media, or that use electronic medals instead of physical medals. The present invention can also be applied to medalless gaming machines (smart pachislot) and casino machines.
Furthermore, the invention related to the jump instruction shown in FIGS. 190 and 191, the invention related to the call instruction shown in FIG. 192(a), and the invention related to the free area shown in FIG. It can also be applied to machines.
(9) The twelfth embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with at least a portion of the first to eleventh embodiments.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~当初発明14を挙げることができる。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の符号を示す。
1.当初発明1
当初発明1(第12実施形態)は、
電源投入後、ユーザーモードのプログラムを開始(図191中、ステップS900)した後、通常遊技処理(図180のメイン処理)に移行可能とし、
ユーザーモードのプログラムを開始してから条件により分岐する処理を行うより前に条件にかかわらず1バイト以上離れたアドレスを指定したジャンプ命令を通常遊技処理に移行するまでに、少なくとも複数回使用する(図190、図191)
ことを特徴とする。
当初発明1によれば、ユーザーモードのプログラムを開始してから通常遊技処理に移行するまでに複数回のジャンプ命令を有するので、ユーザーモードのプログラムの開始から通常遊技処理に至るまでの不正プログラムが埋め込まれていても、不正プログラムを飛ばす等することで、不正プログラムを動作しにくくすることが可能となる。
<Additional notes>
Examples of the inventions (original inventions) described in the original specification of the present application include the following original inventions 1 to 14. Note that the reference numerals of the corresponding embodiments are shown in parentheses.
1. Original invention 1
Initial invention 1 (twelfth embodiment) is
After the power is turned on, after starting the user mode program (step S900 in FIG. 191), it is possible to shift to normal game processing (main processing in FIG. 180),
After starting a user mode program and before performing branch processing based on conditions, use a jump instruction that specifies an address that is 1 byte or more away regardless of the conditions at least multiple times before transitioning to normal game processing ( Figure 190, Figure 191)
It is characterized by
According to Invention 1, since there are multiple jump instructions from the start of the user mode program to the transition to normal game processing, the unauthorized program from the start of the user mode program to the normal game processing is Even if the program is embedded, it is possible to make it difficult for the program to run by making the program fly.

2.当初発明2
当初発明2(第12実施形態)は、
メイン処理(図194(a)、(b))と割込み処理(図194(c))とを備え、
メイン処理は、遊技待機状態(遊技媒体(メダル)がベットされていない状態を指す。)においてループ処理(ステップS1061~S1064)を実行可能とし、
ループ処理は、遊技待機状態において少なくとも遊技媒体の投入(ベット)を判断する処理(ステップS1063)を含めて複数回実行されるように構成されており、
1回のループ処理の平均処理時間をM(M11)とし、
割込み処理の割込み時間間隔をTとし、
割込み処理の平均処理時間をI(I1)としたとき、
(T-I)>(M×2)
を満たすように構成されている(図194)
ことを特徴とする。
当初発明2によれば、メイン処理のループ処理を複数回実行することによりプログラムの安定を図ることが可能となる。
2. Original invention 2
Initial invention 2 (twelfth embodiment) is
Comprising main processing (FIGS. 194(a) and (b)) and interrupt processing (FIG. 194(c)),
The main process enables execution of a loop process (steps S1061 to S1064) in a game standby state (referring to a state in which no game media (medals) are bet).
The loop process is configured to be executed multiple times in the game standby state, including at least the process (step S1063) of determining whether to insert a game medium (bet),
Let the average processing time of one loop process be M (M11),
Let T be the interrupt time interval of interrupt processing,
When the average processing time of interrupt processing is I (I1),
(TI)>(M×2)
(Figure 194)
It is characterized by
According to the second invention, it is possible to stabilize the program by executing the loop processing of the main processing multiple times.

3.当初発明3
当初発明3(第12実施形態)は、
メイン処理(図194(a)、(b))と割込み処理(図194(c))とを備え、
メイン処理は、遊技待機状態(遊技媒体(メダル)がベットされていない状態を指す。)においてループ処理(ステップS1061~S1064)を実行可能とし、
ループ処理は、遊技待機状態において少なくとも遊技媒体の投入(ベット)を判断する処理(ステップS1063)を含めて複数回実行されるように構成されており、
1回のループ処理の平均処理時間をM(M11)とし、
1回のループ処理において割込み処理を禁止して処理を行う平均処理時間をM’(M12)とし、
割込み処理の割込み時間間隔をTとし、
割込み処理の平均処理時間をI(I1)としたとき、
(T-I-M’)>(M×2)
を満たすように構成されている(図194)
ことを特徴とする。
当初発明3によれば、メイン処理のループ処理を複数回実行することによりプログラムの安定を図ることが可能となる。
3. Original invention 3
Initial invention 3 (twelfth embodiment) is
Comprising main processing (FIGS. 194(a) and (b)) and interrupt processing (FIG. 194(c)),
The main process enables execution of a loop process (steps S1061 to S1064) in a game standby state (referring to a state in which no game media (medals) are bet).
The loop process is configured to be executed multiple times in the game standby state, including at least the process (step S1063) of determining whether to insert a game medium (bet),
Let the average processing time of one loop process be M (M11),
The average processing time for processing with interrupt processing disabled in one loop processing is M' (M12),
Let T be the interrupt time interval of interrupt processing,
When the average processing time of interrupt processing is I (I1),
(TIM')>(M×2)
(Figure 194)
It is characterized by
According to the third aspect of the invention, it is possible to stabilize the program by executing the loop process of the main process multiple times.

4.当初発明4
当初発明4(第12実施形態)は、
割込み処理(たとえば図194(c))を備え、
割込み処理の平均処理時間をIa(I1)とし、
割込み処理中において割込み処理が不可となっている場合に行う処理の平均処理時間をIb(I61)とし、
割込み処理中において割込み処理が可能となっている場合に行う処理の平均処理時間をIc(I62)としたとき、
Ib>Ic
Ic>0
を満たすように構成されている(図194)
ことを特徴とする。
当初発明4によれば、割込み処理中に割込み許可状態をできるだけ増やすことができる。
4. Original invention 4
Initial invention 4 (twelfth embodiment) is
Equipped with interrupt processing (for example, FIG. 194(c)),
Let the average processing time of interrupt processing be Ia (I1),
Let the average processing time of processing performed when interrupt processing is disabled during interrupt processing be Ib (I61),
When the average processing time of processing performed when interrupt processing is enabled during interrupt processing is Ic (I62),
Ib>Ic
Ic>0
(Figure 194)
It is characterized by
According to the fourth aspect of the invention, the number of interrupt enabled states can be increased as much as possible during interrupt processing.

5.当初発明5
当初発明5(第12実施形態)は、
メイン処理(図194(a)、(b))と割込み処理(図194(c))とを備え、
メイン処理は、遊技待機状態(遊技媒体(メダル)がベットされていない状態を指す。)においてループ処理(ステップS1061~S1064)を実行可能とし、
ループ処理は、遊技待機状態において少なくとも遊技媒体の投入(ベット)を判断する処理(ステップS1063)を含めて複数回実行されるように構成されており、
1回のループ処理の平均処理時間をM(M11)とし、
1回のループ処理において割込み処理を禁止して処理を行う平均処理時間をM’(M12)とし、
1回のループ処理において遊技の進行に関係しない処理の平均処理時間をm(M14)とし、
割込み処理の割込み時時間間隔をTとし、
割込み処理の平均処理時間をI(I1)としたとき、
(T-I-M’-m)>(M×2)
を満たすように構成されている(図194)
ことを特徴とする。
当初発明5によれば、メイン処理のループ処理を複数回実行することによりプログラムの安定を図ることが可能となる。また、遊技の進行に関係する処理に極力時間をかけることができる。
5. Original invention 5
Initial invention 5 (twelfth embodiment) is
Comprising main processing (FIGS. 194(a) and (b)) and interrupt processing (FIG. 194(c)),
The main process enables execution of a loop process (steps S1061 to S1064) in a game standby state (referring to a state in which no game media (medals) are bet).
The loop process is configured to be executed multiple times in the game standby state, including at least the process (step S1063) of determining whether to insert a game medium (bet),
Let the average processing time of one loop process be M (M11),
The average processing time for processing with interrupt processing disabled in one loop processing is M' (M12),
Let m (M14) be the average processing time of processes that are not related to the progress of the game in one loop process,
Let T be the interrupt time interval of interrupt processing,
When the average processing time of interrupt processing is I (I1),
(TI-M'-m)>(M×2)
(Figure 194)
It is characterized by
According to the original invention 5, it is possible to stabilize the program by executing the loop processing of the main processing multiple times. Furthermore, it is possible to spend as much time as possible on processing related to the progress of the game.

6.当初発明6
当初発明6(第12実施形態)は、
スタートスイッチ(41)の入力信号を取得する処理(ステップS1301)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得したスタートスイッチの入力信号に基づきスタートスイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1133)を、割込み許可状態で実行可能とし、
スタートスイッチが操作されたと判断した後、乱数を取得する処理(ステップS1135)を、割込み禁止命令(ステップS1134の「DI」命令)を使用して割込み禁止状態で実行可能とする(図199)
ことを特徴とする。
当初発明6によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
6. Original invention 6
Initial invention 6 (twelfth embodiment) is
The process of acquiring the input signal of the start switch (41) (step S1301) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
A process (step S1133) for determining whether or not the start switch has been operated based on the acquired input signal of the start switch is made executable in an interrupt enabled state;
After determining that the start switch has been operated, the process of obtaining a random number (step S1135) is made executable in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction (the "DI" instruction in step S1134) (FIG. 199).
It is characterized by
According to the sixth aspect of the invention, by reducing the number of processes in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction, it is possible to reduce the possibility of processing failure.

7.当初発明7
当初発明7(第12実施形態)は、
リール(31)の回転を開始するための条件が成立している状況下でスタートスイッチが操作されたときに、リールを回転加速させるための処理の少なくとも一部(ステップS1142のリール回転加速状態セット)を、割込み禁止命令(ステップS1141の「DI」命令)を使用して割込み禁止状態にした後に実行し、
リールを定速状態で維持させるための処理の少なくとも一部(ステップS1144)を、割込み許可状態において実行し、
リールを停止させるための状態に移行させるための処理の少なくとも一部(ステップS1153のリール回転減速状態セット)を、割込み許可状態において実行し、
リールのインデックスの通過信号を取得する処理(ステップS1303)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
リールのインデックスの通過信号に基づきインデックスが通過したか否かの判断(ステップS1146)を、割込み禁止命令(ステップS1145の「DI」命令)を使用して割込み禁止状態で実行可能とし、
リールの停止受付信号を取得する処理(ステップS1303)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得した停止受付信号に基づき停止受付に関係する処理の少なくとも一部(ステップS1150の停止受付けセット)を、割込み禁止命令(ステップS1149の「DI」命令)を使用して割込み禁止状態で実行可能とし、
リールの停止テーブルを選択する処理(ステップS1152)を、割込み許可状態で実行可能とする(図200)
ことを特徴とする。
当初発明7によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
7. Original invention 7
Initial invention 7 (twelfth embodiment) is
At least part of the processing for accelerating the rotation of the reels when the start switch is operated under conditions for starting the rotation of the reels (31) (reel rotation acceleration state setting in step S1142) ) is executed after disabling interrupts using an interrupt disabling instruction (“DI” instruction in step S1141),
executing at least a part of the process (step S1144) for maintaining the reels in a constant speed state in an interrupt enabled state;
executing at least a part of the processing for transitioning to a state for stopping the reels (reel rotation deceleration state setting in step S1153) in an interrupt enabled state;
The process of acquiring the passing signal of the reel index (step S1303) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
Judging whether the index has passed based on the reel index pass signal (step S1146) can be executed in an interrupt disabled state using an interrupt disable instruction (“DI” instruction in step S1145);
The process of acquiring a reel stop acceptance signal (step S1303) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
Based on the acquired stop acceptance signal, at least part of the processing related to stop acceptance (stop acceptance set in step S1150) is made executable in an interrupt disabled state using an interrupt prohibition instruction ("DI" instruction in step S1149). ,
The process of selecting the reel stop table (step S1152) is made executable in the interrupt enabled state (FIG. 200)
It is characterized by
According to the seventh aspect of the invention, by reducing the number of processes performed in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction, it is possible to reduce the possibility of processing failure.

8.当初発明8
当初発明8(第12実施形態)は、
遊技を開始可能な状態であるときに点灯可能な遊技開始表示ランプ(遊技開始表示LED79d(図57(A))を備え、
遊技開始表示ランプは、スタートスイッチの操作が実行されたタイミング(ステップS1162で「Yes」)では消灯せず、
スタートスイッチの入力信号を取得する処理(ステップS1304)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得したスタートスイッチの入力信号に基づきスタートスイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1162)を、割込み許可状態で実行可能とし、
スタートスイッチが操作されたと判断した後、リールを回転させる処理(ステップS1165)を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理(ステップS1163)を実行可能とし、
遊技開始表示ランプの消灯処理(ステップS1305)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とする(図201)
ことを特徴とする。
当初発明8によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
8. Original invention 8
Initial invention 8 (twelfth embodiment) is
Equipped with a game start display lamp (game start display LED 79d (FIG. 57(A)) that can be lit when the game is ready to start,
The game start indicator lamp does not turn off at the timing when the start switch is operated (“Yes” in step S1162);
The process of acquiring the start switch input signal (step S1304) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
The process of determining whether or not the start switch has been operated based on the acquired start switch input signal (step S1162) can be executed in an interrupt enabled state,
After determining that the start switch has been operated, before executing the process of rotating the reels (step S1165), a process of preparing to turn off the game start indicator lamp (step S1163) can be executed,
The game start indicator lamp extinguishing process (step S1305) can be executed without using an interrupt prohibition command (FIG. 201)
It is characterized by
According to the eighth aspect of the invention, by reducing the number of processes in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction, it is possible to reduce the possibility of processing failure.

9.当初発明9
当初発明9(第12実施形態)は、
遊技が開始可能な状態であるときに点灯可能な遊技開始表示ランプ(遊技開始表示LED79d(図57(A)))と、
遊技媒体を精算するときに操作される精算スイッチ(43)と
を備え、
遊技開始表示ランプは、精算スイッチの操作が実行されたタイミング(ステップS1167)では消灯せず、
精算スイッチの入力信号を取得する処理(ステップS1306)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得した精算スイッチの入力信号に基づき精算スイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1167)を、割込み許可状態で実行可能とし、
精算スイッチが操作され、かつ、精算可能と判断した後、精算に関係する処理(ステップS1169)を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理(ステップS1168)を実行可能とし、
遊技開始表示ランプの消灯処理(ステップS1307)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とする(図202)
ことを特徴とする。
当初発明9によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
9. Original invention 9
Initial invention 9 (twelfth embodiment) is
A game start display lamp (game start display LED 79d (FIG. 57(A))) that can be lit when the game is ready to start;
A payment switch (43) that is operated when paying for gaming media;
The game start indicator lamp does not turn off at the timing when the payment switch is operated (step S1167),
The process of acquiring the input signal of the payment switch (step S1306) can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
The process of determining whether the payment switch has been operated based on the acquired input signal of the payment switch (step S1167) can be executed in an interrupt enabled state,
After the payment switch is operated and it is determined that payment is possible, before executing the processing related to payment (step S1169), the game start display lamp extinguishing preparation process (step S1168) is made executable.
The game start indicator lamp extinguishing process (step S1307) can be executed without using an interrupt prohibition command (FIG. 202)
It is characterized by
According to the ninth aspect of the invention, by reducing the number of processes performed in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction, it is possible to reduce the possibility of processing failure.

10.当初発明10
当初発明10(第12実施形態)は、
遊技が開始可能な状態であるときに点灯可能な遊技開始表示ランプ(遊技開始表示LED79d(図57(A)))を備え、
遊技開始表示ランプは、異常が発生したタイミングでは消灯せず、
発生した異常を検知し(ステップS1171で「Yes」)、遊技を停止すると判断した後、遊技を停止する処理(ステップS1173)を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理(ステップS1172)を実行可能とし、
遊技開始表示ランプの消灯処理(ステップS1308)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とする(図203)
ことを特徴とする。
当初発明10によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
10. Original invention 10
Initial invention 10 (twelfth embodiment) is
Equipped with a game start display lamp (game start display LED 79d (FIG. 57(A))) that can be lit when the game is ready to start,
The game start indicator lamp will not turn off when an error occurs,
After detecting the abnormality that has occurred ("Yes" in step S1171) and determining that the game should be stopped, before executing the process of stopping the game (step S1173), a process of preparing to turn off the game start indicator lamp (step S1172) is performed. is executable,
The game start indicator lamp extinguishing process (step S1308) can be executed without using an interrupt prohibition instruction (FIG. 203)
It is characterized by
According to the tenth aspect of the invention, it is possible to reduce the possibility of processing failure by reducing the number of processes performed in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction.

11.当初発明11
当初発明11(第12実施形態)は、
リプレイの図柄組合せが停止表示したことを示すリプレイ表示ランプ(リプレイ表示LED79f(図57(A)))と、
遊技媒体を精算するときに操作される精算スイッチ(43)と
を備え、
リプレイ表示ランプは、リプレイの図柄組合せが停止表示したタイミング(図204(a)中、ステップS1182)では点灯せず、
リプレイの図柄組合せが停止表示した後、精算スイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1184)の前に、リプレイ表示ランプの点灯準備処理(ステップS1183)を実行可能とし、
リプレイ表示ランプの点灯準備処理を実行した後、リプレイ表示ランプの点灯処理(ステップS1310)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
リプレイの図柄組合せが停止表示した遊技の次回遊技(図205)において、停止表示した図柄組合せを判定する処理(ステップS1182)の後に、リプレイ表示ランプの消灯準備処理(ステップS1185)を実行可能とし、
リプレイ表示ランプの消灯処理(ステップS1312)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とする(図204、図205)
ことを特徴とする。
当初発明11によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
11. Original invention 11
Original invention 11 (twelfth embodiment) is
A replay display lamp (replay display LED 79f (FIG. 57(A))) indicating that the replay symbol combination has been stopped and displayed;
A payment switch (43) that is operated when paying for gaming media;
The replay display lamp does not light up at the timing when the replay symbol combination is stopped and displayed (step S1182 in FIG. 204(a)).
After the replay symbol combination is stopped and displayed, a replay display lamp lighting preparation process (step S1183) can be executed before the process of determining whether the payment switch has been operated (step S1184),
After executing the replay display lamp lighting preparation process, the replay display lamp lighting process (step S1310) can be executed without using an interrupt prohibition instruction;
In the next game (FIG. 205) of the game in which the replay symbol combination is stopped and displayed, after the process of determining the symbol combination that was stopped and displayed (step S1182), the replay display lamp extinguishing preparation process (step S1185) can be executed,
The replay display lamp extinguishing process (step S1312) can be executed without using an interrupt prohibition instruction (FIGS. 204 and 205)
It is characterized by
According to the original invention 11, by reducing the number of processes in the interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction, it is possible to reduce the possibility of processing failure.

12.当初発明12
当初発明12(第12実施形態)は、
遊技媒体が投入可能であることを示す投入表示ランプ(投入表示LED79e(図57(A)))と、
遊技媒体を精算するときに操作される精算スイッチ(43)と
を備え、
図柄組合せが停止表示したタイミング(図206(a)中、ステップS1182)では、投入表示ランプは点灯せず、
精算スイッチが操作されたか否かを判断する処理(ステップS1186)の後に、投入表示ランプの点灯準備処理(ステップS1187)を実行可能とし、
規定数の遊技媒体が投入された後(図207(a)中、ステップS1161の後)、投入表示ランプの消灯準備処理(ステップS1188)を実行可能とし、
投入表示ランプの消灯処理(ステップS1316)を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とする(図206、図207)
ことを特徴とする。
当初発明12によれば、割込み禁止命令を使用した割込み禁止状態での処理を減らすことにより処理落ちの可能性を少なくすることが可能となる。
12. Original invention 12
Initial invention 12 (twelfth embodiment) is
A loading display lamp (loading display LED 79e (FIG. 57(A))) indicating that game media can be loaded;
A payment switch (43) that is operated when paying for gaming media;
At the timing when the symbol combination is stopped and displayed (step S1182 in FIG. 206(a)), the input display lamp does not light up.
After the process of determining whether or not the payment switch has been operated (step S1186), the process of preparing to turn on the loading indicator lamp (step S1187) can be executed,
After a specified number of game media have been inserted (after step S1161 in FIG. 207(a)), a preparation process for turning off the input indicator lamp (step S1188) is enabled,
The process of turning off the input indicator lamp (step S1316) can be executed without using an interrupt prohibition instruction (FIGS. 206 and 207)
It is characterized by
According to the original invention 12, it is possible to reduce the possibility of processing failure by reducing the number of processes in an interrupt-disabled state using an interrupt-disabled instruction.

13.当初発明13
当初発明13(第12実施形態)は、
呼出し命令として、特殊呼出し命令(RST命令)を有し、
特殊呼出し命令を用いて呼び出すことができる特定のアドレス(0008H、0010H、0018H、0020H、0028H、0030H、0038H、0040H)を有し、
特定のアドレスに対応する記憶領域のうち、データが記憶されない記憶領域(たとえば「000FH」)に特定値(00H)を記憶可能とし、
特定のアドレスに対応する記憶領域を少なくとも複数備える(図192)
ことを特徴とする。
当初発明13によれば、特定のアドレスに対応する記憶領域のうち、データが記憶されない記憶領域(特定記憶領域)に特定値を記憶可能とするので、特定記憶領域に不正プログラムが埋め込まれたとしても、それを容易に発見することが可能となる。
13. Original invention 13
Original invention 13 (twelfth embodiment) is
It has a special call instruction (RST instruction) as a call instruction,
It has a specific address (0008H, 0010H, 0018H, 0020H, 0028H, 0030H, 0038H, 0040H) that can be called using a special call instruction,
Among the storage areas corresponding to a specific address, a specific value (00H) can be stored in a storage area where no data is stored (for example, "000FH"),
Provides at least a plurality of storage areas corresponding to specific addresses (FIG. 192)
It is characterized by
According to the original invention 13, a specific value can be stored in a storage area where no data is stored (specific storage area) among the storage areas corresponding to a specific address, so that it is possible to store a specific value in a storage area corresponding to a specific address. can also be easily discovered.

14.当初発明14
当初発明14(第12実施形態)は、
実行可能なモジュールを呼び出すために、命令の種類が異なった第1呼出し命令(CALL命令)、第2呼出し命令(CALLF命令)、第3呼出し命令(RST命令)を有しており、
第1呼出し命令を用いて実行可能なモジュールが記憶されている第1領域(使用領域)及び第2領域(使用領域外領域)を有し、
第2呼出し命令を用いて実行可能なモジュールが記憶されている第3領域を有し、
第3呼出し命令を用いて実行可能なモジュールが記憶されている第4領域を有し、
第1領域に第2領域は含まれておらず、
第2領域においては第2呼出し命令及び第3呼出し命令は使用しておらず、
第1領域に第3領域は全て含まれており、
第1領域に第4領域は全て含まれており、
第3領域に第4領域は全て含まれており、
第3呼出し命令を用いて実行可能なモジュールが実行し終える平均処理速度は、第2呼出し命令を用いて実行可能なモジュールが実行し終える平均処理速度より速い(図192(a))
ことを特徴とする。
当初発明14によれば、適切な呼出し命令を設定することにより、プログラム領域を効率良く確保することが可能となる。
14. Original invention 14
Initial invention 14 (twelfth embodiment) is
In order to call an executable module, it has a first call instruction (CALL instruction), a second call instruction (CALLF instruction), and a third call instruction (RST instruction) of different types of instructions,
It has a first area (a used area) and a second area (an area outside the used area) in which a module executable using a first call instruction is stored;
a third area in which a module executable using the second call instruction is stored;
a fourth area in which a module executable using a third call instruction is stored;
The first area does not include the second area,
In the second area, the second call instruction and the third call instruction are not used,
The third area is all included in the first area,
The 4th area is all included in the 1st area,
The 4th area is all included in the 3rd area,
The average processing speed at which a module executable using the third call instruction finishes executing is faster than the average processing speed at which a module executable using the second call instruction finishes executing (FIG. 192(a))
It is characterized by
According to the original invention 14, by setting an appropriate call command, it is possible to efficiently secure a program area.

10 スロットマシン(遊技機)
10a 下パネル
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12c コントロールパネル
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 天板
13d 側板
14 図柄表示装置
15 メダル払出し装置
16 メダル払出し口
17 ドアスイッチ
18 表示窓
19 メダル受け皿
21 演出ランプ(装飾ランプ部)
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 操作ボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
35a 貯留受入れ口
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU(メインチップ)
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利期間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 プッシュボタン
87 十字キー
91 演出出力制御手段
110 メダルセレクタ
111 メダル通路
111a 鉛直部
111b 傾斜部
111c 入口
111d 出口
112 透き間
113 セレクタベース
120 シュート部材
121 メダル誘導通路
122 底面部
123 内側壁部
124 外側壁部
125 段差部
126 固定部
127 ねじ
130 返却部材
131 返却受入れ口
132 メダル返却通路
133 払出し受入れ口
134 メダル払出し通路
135 上縁部
140 ふさぎ部材
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
154 設定キーシリンダ
160 ドアキーシリンダ
160a ドアキー挿入口
161 外筒
161a 切欠部
162 内筒
170 施錠装置
171 カム
171a 突起
171b 突起
172 移動部材
172a 従動部材
172b 検知片
172c フック
173 移動部材
173a 従動部材
173b フック
173c フック
173d 開口部
173e ストッパ
174 従動部
175 ドアセンサ
176 コイルばね
177 コイルばね
178 コイルばね
179 固定部材
200 ホールコンピュータ
CK 設定キー
DK ドアキー
DK1 突起
DK2 キーウェイ
PP 電源プラグ
PP1 コード
PP2 差込みプラグ
PP3 栓刃
10 Slot machine (gaming machine)
10a Lower panel 11 Power switch 12 Front door 12c Control panel 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c Top plate 13d Side plate 14 Symbol display device 15 Medal payout device 16 Medal payout port 17 Door switch 18 Display window 19 Medal tray 21 Production lamp (decoration) lamp part)
22 Speaker 23 Image display device 24 Operation button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 35a Storage receiving port 36 Hopper motor 37a, 37b Payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Medal insertion slot 50 Main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU (main chip)
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Prize determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED (role ratio monitor)
75 Display board 76 Credit number display LED
77 Advantageous period display LED
78 Obtained number display LED
79 Status display LED
79a 1 bet display LED
79b 2 bet display LED
79c 3 bet display LED
79d Game start display LED
79e Loading display LED
79f Replay display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
86 Push button 87 Cross key 91 Production output control means 110 Medal selector 111 Medal passage 111a Vertical part 111b Inclined part 111c Entrance 111d Exit 112 Clearance 113 Selector base 120 Shoot member 121 Medal guiding passage 122 Bottom part 123 Inner wall part 124 Outer wall part 125 Step part 126 Fixing part 127 Screw 130 Return member 131 Return acceptance port 132 Medal return passage 133 Payout acceptance port 134 Medal payout passage 135 Upper edge 140 Closure member 151 Setting key insertion slot 152 Setting key switch 153 Setting change (reset) switch 154 Setting key cylinder 160 Door key cylinder 160a Door key insertion slot 161 Outer cylinder 161a Notch 162 Inner cylinder 170 Locking device 171 Cam 171a Projection 171b Projection 172 Moving member 172a Followed member 172b Detection piece 172c Hook 173 Moving member 173a Follower Moving member 173b Hook 173c Hook 173d Opening 173e Stopper 174 Follower 175 Door sensor 176 Coil spring 177 Coil spring 178 Coil spring 179 Fixing member 200 Hall computer CK Setting key DK Door key DK1 Projection DK2 Keyway PP Power plug PP1 Cord PP2 Plug PP3 Plug blade

Claims (1)

遊技を開始可能な状態であるときに点灯可能な遊技開始表示ランプを備え、
遊技開始表示ランプは、スタートスイッチの操作が実行されたタイミングでは消灯せず、
割込み処理におけるスタートスイッチの入力信号を取得する処理を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
取得したスタートスイッチの入力信号に基づきスタートスイッチが操作されたか否かを判断する処理を、割込み許可状態で実行可能とし、
スタートスイッチが操作されたと判断した後、リールを回転させるための準備処理を実行する前に、遊技開始表示ランプの消灯準備処理を実行可能とし、
リールを回転させるための準備処理を、割込み禁止状態で実行可能とし、
割込み処理における遊技開始表示ランプの消灯処理を、割込み禁止命令を使用していない状態で実行可能とし、
全リールが定速回転している状態(以下「全リール定速回転状態」という。)において所定のループ処理を実行可能とし、
全リール定速回転状態における所定のループ処理を1回実行する際の平均処理時間をM1とし、
全リール定速回転状態における所定のループ処理を1回実行する際の平均処理時間M1において、割込み禁止状態の区間の平均処理時間をM2とし、
全リール定速回転状態における割込み処理の平均処理時間をIとしたとき、
I>M1+M2
を満たす
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with a game start indicator lamp that can be lit when the game is ready to start,
The game start indicator lamp does not turn off at the timing when the start switch is operated.
The process of acquiring the start switch input signal in interrupt processing can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
A process for determining whether or not the start switch has been operated based on the acquired start switch input signal can be executed in an interrupt enabled state,
After determining that the start switch has been operated, before executing the preparation process for rotating the reels, it is possible to execute the preparation process for turning off the game start indicator lamp,
Preparation processing for rotating the reels can be executed with interrupts disabled,
The process of turning off the game start indicator lamp in interrupt processing can be executed without using an interrupt prohibition instruction,
A predetermined loop process can be executed in a state in which all reels are rotating at a constant speed (hereinafter referred to as "all reel constant speed rotation state"),
Let M1 be the average processing time when executing a predetermined loop process once when all reels are rotating at a constant speed,
In the average processing time M1 when executing a predetermined loop process once in the constant speed rotation state of all reels, let M2 be the average processing time of the interval in the interrupt disabled state,
When the average processing time of interrupt processing in all reels constant speed rotation state is I,
I>M1+M2
satisfy
A gaming machine characterized by:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009261662A (en) 2008-03-31 2009-11-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2022090105A (en) 2018-03-13 2022-06-16 サミー株式会社 Game machine
JP2022175352A (en) 2021-05-13 2022-11-25 株式会社平和 game machine

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