JP7404198B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, a gaming machine is known in which a plurality of parts (for example, an introduction part, a win/fail decision part, an epilogue part, etc.) are provided from the start to the end of a variable display to increase player's interest (Patent Document 1) ). In addition, among the jackpot symbols, a gaming machine that executes a re-lottery effect in which the jackpot symbol changes again after a temporary stop with a non-probability variable symbol (normal jackpot symbol), and then the non-probability variable symbol or the probability variable symbol stops, is known. (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報JP2019-118411A 特開2016-179389号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-179389

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, there is still room for improvement in making the flow of a series of performances executed look better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably display a series of effects to be executed.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、
第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
可動体可動用の輝度データテーブルにおける有彩色を表す輝度データと、エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおける有彩色を表す輝度データと、で用いられる時間が異なり、
前記発光制御手段は、
エラーが発生したときに、エラー用輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
通常状態において、通常状態背景用輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルよりもエラー用輝度データテーブルを優先するように前記発光手段を制御し、
通常状態背景用輝度データテーブルよりも可動体可動用の輝度データテーブルを優先するように前記発光手段を制御する、
ことを特徴としている
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means includes:
In the success/failure notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body, and the movable body moves from the second position to the first position. During the evacuation, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the luminance data table corresponding to the epilogue part is used to control the light emitting means,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means is
In a specific scene in the introduction part, output the dialogue sounds made by the character and the action sounds corresponding to the character's actions,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the character's action,
The brightness data table for moving the movable body is configured to use brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors,
The brightness data table corresponding to the epilogue part includes brightness data representing the first chromatic color,
Brightness data representing a second chromatic color, and brightness data representing a plurality of chromatic colors including:
The time used is different between the brightness data representing chromatic colors in the brightness data table for movable body movement and the brightness data representing chromatic colors in the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The light emission control means includes:
When an error occurs, controlling the light emitting means by using an error brightness data table,
In a normal state, controlling the light emitting means by using a normal state background brightness data table,
controlling the light emitting means to give priority to the error brightness data table over the brightness data table for moving the movable body;
controlling the light emitting means so as to give priority to a brightness data table for movable body movement over a brightness data table for normal state background;
It is characterized by

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(2)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2005-95449号公報(0058、0133など)に示されているような、通常の遊技状態で実行された特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回(特別回数)に達しても大当り(有利状態)が発生しないときには(特別条件の成立)、遊技状態が確変状態に制御され、特図ゲームの結果として大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められ、以降の特図ゲームでは大当りが発生しやすくなり、また、通常の遊技状態で特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回に達しても大当りが生じなかったときに、確変状態の代わりに時短状態を発生させるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、可変表示の実行回数が特別回数に達した場合の遊技者の救済度合いが不十分であり、この点に鑑み、遊技者の救済を好適に実現可能な遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine (2) below. Conventionally, in gaming machines, the number of times a special figure game is executed in a normal gaming state (the number of times a variable display is executed) is 1000, as shown in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449 (0058, 0133, etc.). When a jackpot (advantageous state) does not occur even after reaching the number of times (special number of times), the gaming state is controlled to a variable probability state, and the probability of a jackpot being determined as a result of the special drawing game is increased. It has been increased to about 1/100, and jackpots are more likely to occur in subsequent special game games, and jackpots will occur even if the number of special game games (the number of times variable display is executed) reaches 1000 in normal gaming conditions. When there was no such thing, there was something that generated a short time state instead of a variable state. However, in such a gaming machine, the degree of relief for the player is insufficient when the number of executions of the variable display reaches a special number, and in view of this, it is possible to suitably realize relief for the player. There is a demand for the provision of gaming machines.

(2) 第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図281-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
(2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and when a specific display result (e.g. jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous advantageous state (e.g. jackpot gaming state) is achieved. A controllable gaming machine,
a state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state;
an updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display;
Equipped with
The state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to a special number of times,
The updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIG. 281-16). , the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(3)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2005-95449号公報(0058、0133など)に示されているような、通常の遊技状態で実行された特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回(特別回数)に達しても大当り(有利状態)が発生しないときには(特別条件の成立)、遊技状態が確変状態に制御され、特図ゲームの結果として大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められ、以降の特図ゲームでは大当りが発生しやすくなり、また、通常の遊技状態で特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回に達しても大当りが生じなかったときに、確変状態の代わりに時短状態を発生させるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、可変表示の実行回数に基づいて特別状態に制御可能なものにおいて、制御に改善の余地があり、この点に鑑み、射幸性の向上を抑制し、健全な遊技性を実現した遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments of the invention described below include the invention related to the gaming machine (3) below. Conventionally, in gaming machines, the number of times a special figure game is executed in a normal gaming state (the number of times a variable display is executed) is 1000, as shown in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449 (0058, 0133, etc.). When a jackpot (advantageous state) does not occur even after reaching the number of times (special number of times), the gaming state is controlled to a variable probability state, and the probability of a jackpot being determined as a result of the special drawing game is increased. It has been increased to about 1/100, and jackpots are more likely to occur in subsequent special game games, and jackpots will occur even if the number of special game games (the number of times variable display is executed) reaches 1000 in normal gaming conditions. When there was no such thing, there was something that generated a short time state instead of a variable state. However, in such gaming machines, there is room for improvement in control in those that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display is executed. There is a need to provide gaming machines that provide sound gameplay.

(3) 第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、
前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、
前記特別状態において発生した前記特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、
前記特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記特別状態終了手段は、前記特殊計数手段が計数した前記特殊状態の回数が前記特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて前記特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、
前記特別状態制御手段は、前記特別条件が成立する可変表示において前記特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に前記特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、
前記特殊計数手段は、前記特別条件が成立する可変表示において前記特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。
(3) Variable display of identification information including first identification information (e.g., first special symbol) and second identification information (e.g., second special symbol) is performed, and a specific display result (e.g., jackpot symbol) is derived. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when displayed,
A special state control means (for example, a part that executes steps 120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
An updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can update numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on execution of the variable display;
Equipped with
The special condition control means determines that when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times), a special condition is satisfied (for example, the relief time is shortened). (established), it can be controlled to a special state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150),
The updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, when variable display of the first special symbol is executed). Regardless of whether it is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated),
special state control means capable of controlling to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when a special display result (for example, a small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed; For example, a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100),
A special counting means (for example, a part that executes step 120IWS73 in the game control microcomputer 100) that counts the number of times the special state has occurred in the special state;
A special state ending means for ending the special state (for example, a part that executes step 120IWS143 in the game control microcomputer 100);
Furthermore,
The special state terminating means is capable of terminating the special state based on the number of times the special state counted by the special counting means reaches the specific number of times (for example, once). When the game control microcomputer 100 determines Y in step 120IWS74, it sets the time saving end flag in step 120IWS75, determines Y in step 120IWS141, and executes step 120IWS143),
When the special display result is derived and displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the special state control means is capable of controlling the special state to the special state during the special state based on the derived and displayed special display result. (For example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150 if the relief time saving determination flag is set in 120IWS148 at the timing of the end of the symbol confirmation period even if there is a small hit fluctuation, and the subsequent In the small winning game state, it is controlled to the time saving state C),
The special counting means does not count the special state based on the derivation and display of the special display result in the variable display where the special condition is satisfied (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS73 at the start of the variation). Then, the small hit number counter is decremented by 1, and when the relief time is shortened, step 120IWS149 is executed at the end of the fluctuation and the small hit number counter is set. After the number counter is set, the small hit number counter is not immediately decremented in the fluctuation display.
According to such a configuration, it is possible to perform suitable control in a situation where both a special state and a special state occur.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a special figure LED board, a 4th pattern unit, and a 4th pattern unit and a game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various boards etc. installed in a pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for explaining a hit type. 各乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a production control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a previous variation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of lottery of performance patterns on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of a series of performances. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success, SP first half reach A jackpot, and SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a scenario of a start part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the accessory action part (at the time of SP latter half development). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of a winning epilogue part (SP final reach) and a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (odd number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the lighting mode of the game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the lighting mode of the game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the presentation aspect in a loss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the presentation aspect in a loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the performance mode in the accessory action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the relief hit part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the relief hit part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。They are detailed explanatory diagrams of portions (b4) to (b6) and comparison diagrams during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。They are detailed explanatory diagrams of portions (b4) to (b6) and detailed explanatory diagrams of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a symbol confirmation period. ブラックアウトの詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 7 is a detailed explanatory diagram of a game effect lamp at the time of a loss and a diagram for explaining a modification example at the time of a loss. (r48)部分の詳細説明図である。(r48) is a detailed explanatory diagram of the portion. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a start part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a start part. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the inciting part of SP first half reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP first half reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP first half reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the inciting part of SP first half reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP first half reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP first half reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the accessory motion part during the second half of SP development. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the luminance data table used for the inciting part of SP second half reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP second half reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a relief part. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the re-lottery part. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the re-lottery part (design maintenance after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an accessory lamp and a grandchild table for a panel left lamp in the smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the accessory action red blinking brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in brightness data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the unpromoted operation brightness data table. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a trigger display brightness data table and an operation promotion brightness data table. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a lost brightness data table. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the re-lottery production brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the re-lottery production brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the shaking mode of a pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 120IW. 特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration example of a special variable winning ball device in the characteristic part 120IW. 特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 120IW. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび時短はずれ判定テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a jackpot determination table, a small hit determination table, and a time saving loss determination table. 大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table and a small hit type determination table. 時短種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a time saving type determination table. 図柄判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a symbol determination table. 図柄判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a symbol determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a small winning game. 特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 120IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing in the feature section 120IW. 特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special design process processing in the feature section 120IW. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit closure post-processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 7 is a state transition diagram for explaining state transitions in the feature section 120IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table at the time of relief. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a setting suggestion performance determination table at the time of jackpot. 救済時短に移行するときの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a performance mode when shifting to a relief time reduction mode. 救済時短に移行するときの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a performance mode when shifting to a relief time reduction mode. 変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol stop processing in modification 1. 変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit closure post-processing in the modification 2. 変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit closure post-processing in the modification 3. 変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in modification 4. 変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol normal processing in modification 5. 変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol stop processing in modification 5. 変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special symbol normal processing in modification 6. 変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing the timing of a pre-read preview performance restriction period in Modification Example 7. 変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing control timings of various time saving states in Modification 8. FIG. 大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table and a small hit type determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a small winning game. 特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 090IW. 特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 090IW. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit closure post-processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode when a small hit occurs. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode when a small hit occurs. 小当り遊技の開放パターンの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a modification of the opening pattern of the small winning game. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode when a small hit occurs. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode when a small hit occurs. 小当り遊技の開放パターンの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a modification of the opening pattern of the small winning game. 特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 113IW. 特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 113IW. 試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of processing related to the output of each test signal in test terminal processing. 試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of processing related to the output of each test signal in test terminal processing. 客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows customer waiting demonstration performance control processing. テロップ表示実行抽選テーブルと、テロップ表示態様決定抽選テーブルとを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a telop display execution lottery table and a telop display mode determination lottery table. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until the transition to relief time reduction. 時短種別を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing time saving types. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern of special symbols and decorative symbols. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern of special symbols and decorative symbols. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol normal processing. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol normal processing. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol stop processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol normal processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol normal processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol normal processing. 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation pattern setting process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol stop processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second special symbol stop processing. 外部出力信号の一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes. 遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining an example of control of a gaming state. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 時短突入演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance aspect of a time-saving rush performance. 変形例1-3における時短突入演出の演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode of a time-saving rush production in modification example 1-3. 第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how to change the gaming state in the second embodiment. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal process in modification 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal process in modification 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal process in modification 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal process in modification 2. 変形例2における各演出を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing the timing of executing each effect in Modification 2. FIG. 変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode of an inciting reach in Modification 2. 変形例2における救済時短成立報知の演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode of notification of relief time saving completion in Modification 2. FIG. 変形例2における遊技状態の制御例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a control example of a gaming state in modification 2.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Configuration of pachinko machine, etc.>
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. FIG. 1 shows an arrangement layout of main components in a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 It should be noted that two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol." Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative symbols are displayed variably (for example, vertically scrolling display or (updated display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumu-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Yumu-chan is the main character that appears in the content used in the pachinko game machine 1. Further, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan that appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the ball enters the second starting winning hole. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and a big winning hole (as a specific area that changes between an open state and a closed state) by the big winning hole door. (hereinafter referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1, and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A big winning opening door is provided in the space between, and by sliding open and closing horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1, the regular big winning opening with game balls is opened. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters a normal big prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and a big winning hole (hereinafter referred to as a V big winning hole) that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. (referred to as the winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the big prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, thereby opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V big winning hole is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V big winning hole. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. The movable body 32 is composed of a character string "POWERFULII". "POWERFULII" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime, the name of a singer, etc.). Further, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of a character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan). In this embodiment, the model name (Powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position overlapping (superimposing) the front surface of the image display device 5, as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by causing the letters "POWER FUL II" to fall diagonally (falling so that "P" is downward and "II" is upward) ( (overlap) position. Note that the movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, there is a stick controller 31A that serves as an operation stick that can be held by the player and tilted (operation in front, back, left, and right directions, and operation in which the player pulls it toward the player). is installed. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided inside the main body of the stick controller 31A to detect a tilting operation on the operation stick. Further, the stick controller 31A has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Note that the stick controller 31A is also referred to as a "trigger" because it can be pulled toward the player by the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 includes a special map LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first pending memory number, the second pending memory number, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the special pattern LED board 9020, the type of special pattern (first special pattern) in the first special pattern game and the special pattern in the second special pattern game are determined by the combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 4(a), which will be described later, in the special figure LED board 9020, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9022. Note that in this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and turning off in various lamps such as a frame lamp described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, number of reserved memories, right hit display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by combinations of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 4(b), which will be described later, in the fourth symbol unit 9050, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9053, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9054.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps (also referred to as game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a special variable winning ball device 7B provided near the special variable winning ball device 7B. The V attacker lamp 9E and the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A indicate that the V jackpot is open and the round is in a jackpot game state in which a V winning can occur. A V lamp 9G that notifies the occurrence of the occurrence, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, and a push button provided on the push button 31B. It includes a button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the gaming machine frame 3. The V lamp may notify that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a member included in the movable body 32 and labeled with the letters "POWER FULII" is divided into four parts, with the accessory lamp 9A1 being the back side of the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 being the part labeled "POWERFULII". The accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamp 9A4 is placed on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, when the accessory lamps 9A1 to 9A4 light up (light-emit) on the back side of the member labeled with the characters "POWER FULII", "POWER FULII" lights up (light-emits).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 depict the main character. are placed on the back side of the portion of the game board 2 where is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) on the back side of the part of the game board 2 where the main character is drawn, so that the part of the game board 2 where the main character is drawn starts to light up (light up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn. As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn, so that the part of the game board 2 where "V" is drawn lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged near the variable winning ball device 6B, and when turned on (lights up), it lights up (lights out) the vicinity of the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), the stick controller 31A lights up (emits light). The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when turned on (emits light), the push button 31B is turned on (emits light).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the gaming machine The left side of frame 3 is designed to light up (light emit light). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The right side of frame 3 is designed to light up (light emit light). Note that the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. Also, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric chew lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, frame left lamp 9L, and frame right lamp 9R. are also collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps including left frame lamps 9L1 to 9L12 running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L illuminates the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps including left frame lamps 9R2 to 9L12 running clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R illuminates the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special pattern LED board 9020 and the fourth pattern unit 9050. As shown in FIG. 4(a), the special figure LED board 9020 includes a special figure 1 variable display part 9021 that shows a variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows a variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 memory display section 9023 indicating the first pending memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section 9024 indicating the second pending memory number corresponding to the second special figure game. , a normal pattern memory display section 9025 that shows the number of stored normal symbols, a normal pattern display section 9026 that shows a variable display of normal symbols, a right hitting display section 9030 that prompts the player to play right, and the presence or absence of a probability change state. , a time saving display section 9029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 9027 indicating the number of jackpot rounds. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 9020 can encourage the player to play right-handed by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030. In this embodiment, when the player is encouraged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the performance control CPU 120, and also lights up the right-handed display section 9030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , sends a right-handed hit display light-off designation command to the performance control CPU 120, and turns off the right-handed hit display section 9030. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 9030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and 2 special figure 2 memory display section 9052 indicating the number of reserved memories, special figure 1 variable display section 9053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. This game includes a special figure 2 variable display section 9054 that shows , and a right-handed display section 9055 that prompts the player to play right-handed. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being variably displayed, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 1 variable display section 9053. Also called. In addition, it is also referred to as the variable display of the second special symbol (variable display) that the variation of the stop symbol of the second special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 2 variable display section 9022 and the special symbol 2 variable display section 9054. to be called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (lights up), prompting the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights the right-handed display section 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and displays the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination is made, the right-handed player display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed player display extinguishing designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 9055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko gaming machine 1, when the performance control CPU 120 receives a before variation pattern command, a after variation pattern command, or a symbol confirmation command, which will be described later, among the production control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp are activated. , the switching of the lighting mode such as lighting/blinking/lighting out is made different. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the production control CPU 120 of the production control board 12. One set of commands is output from the CPU 103 to the performance control CPU 120. Hereinafter, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command will also be collectively referred to as variation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when receiving a variation pattern command from the CPU 103, the performance control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special pattern 1 variable display 9053 and special pattern 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. . For example, when the performance control CPU 120 receives a variable pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, the production control CPU 120 changes the lighting mode of the special symbol 1 variable display 9053 to the first special symbol based on the received variable pattern command. Switching from extinguishing, which indicates a stop, to blinking, which indicates a change in the first special symbol. Furthermore, upon receiving a variable pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, the performance control CPU 120 changes the lighting mode of the special symbol 2 variable display 9054 to the second special symbol based on the received variable pattern command. Switching from extinguishing, which indicates a stop, to blinking, which indicates a change in the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variable pattern command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp is not changed, and the lighting mode remains the same as before receiving the variable pattern command. maintain it.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when receiving the symbol confirmation command from the CPU 103, the production control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special symbol 1 variable display 9053 and special symbol 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. For example, when the performance control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies the end of symbol variation in the first special symbol game, the special symbol 1 variable display 9053 lights up based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the fluctuation of the first special symbol to extinguishing indicating the stoppage of the first special symbol. In addition, when the production control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies the end of symbol variation in the second special symbol game, the special symbol 2 variable display 9054 lights up based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the fluctuation of the second special symbol to extinguishing indicating the stoppage of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the CPU 120 for effect control receives the symbol confirmation command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp is not changed, and the lighting mode remains the same as before receiving the symbol confirmation command. maintain it.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the mode of the lamp (LED) in the fourth symbol unit 9050 changes in response to receiving the variable pattern command or the symbol confirmation command. On the other hand, in the pachinko game machine 1, the lamp mode is maintained in the game effect lamp 9 before and after receiving the command, regardless of whether the variable pattern command or the symbol confirmation command is received. Note that the pachinko game machine 1 may change the mode of the game effect lamp 9 in response to receiving the variable pattern command. For example, when the gaming state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 changes the lighting mode from the normal state to the time-saving state in response to receiving a variable pattern command that starts the time-saving state. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen on the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. etc.) are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first pending memory display area 5D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A displayable second pending storage display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that a special symbol is being variably displayed is displayed. At the bottom of the fourth symbol 5J, numbers indicating the first pending memory number and the second pending memory number are displayed. As for the numbers indicating the number of reservations, the left side shows the first reservation storage number, and the right side shows the second reservation storage number. At the bottom of the display showing the number of reservations, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The symbols corresponding to each of the ornamental symbols are arranged in parallel in the horizontal direction. Moreover, the small pattern 5M is a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, a decorative pattern is arranged at the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the right end of the screen of the image display device 5. It is located. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 has a rectangular or substantially rectangular shape, and the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. has been done. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, a part of the screen of the image display device 5 (particularly the edge) is not visible or is difficult to see due to the game board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Substrate configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals). It consists of:

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the performance image, and turns on/off the game effect lamps 9. For this purpose, the LED driver is supplied with brightness data (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp). In addition, the performance control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED are mounted. The LED driver lights/blinks/extinguishes the game effect lamp 9 by adjusting the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the brightness data from the performance control CPU 120. In this way, the performance control CPU 120 controls lighting/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11, for example, and transmits various signals (video signal, sound designation signal, brightness data signal). It consists of an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12 and the audio control board 13, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the production control board 12, and is capable of lighting (blinking) each display section under the control of the production control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows. When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (symbol per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started by the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game is started by the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (jackpot symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020, the lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) is also referred to as a "specific display result." In addition, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020 corresponds to a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern. When a combination of lighting modes is reached, the result is a "lose". In addition, it corresponds to a special symbol (losing symbol) different from the jackpot symbol in the combination of lighting modes of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display section 9021 and special symbol 2 variable display section 9022 of the special symbol LED board 9020. This lighting mode is also referred to as a "missing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. It should be noted that the advantageous state may be controlled to be a small winning game state. Here, a small win is a win that is allowed up to a smaller number of openings of the big winning opening than a jackpot. Note that when the small winning gaming state ends, the gaming state does not change. That is, before and after the small winning gaming state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. Further, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for the "small hit".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by either the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). It will continue until the earliest possible time. This predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set for "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the game may be controlled to a time saving state or a variable probability state depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of a common figure (the period during which a common figure changes) is shorter than in the normal state, and the probability of hitting a "normal figure" in the common figure game is improved compared to the normal state. Accordingly, control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. Note that the presentation is performed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, etc. The effect may be performed by turning off the lights, moving the movable body 32, or using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach. Further, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived during the normal reach. Moreover, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Moreover, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach. In addition, in the following, "super reach" is referred to as "SP reach", "first half of super reach" is "SP first half (SP first half reach)", "second half of super reach" is "SP second half (SP second half reach)", " "Final reach" is also referred to as "SP final (SP final reach)".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a combination of lighting modes corresponding to a "jackpot" (the above-mentioned specific display result), a predetermined display result is displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of decorative symbols. A determined decorative pattern that is a jackpot combination is derived (the display result of the variable display of decorative patterns becomes a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed. As the promotion performance, for example, a re-lottery performance may be performed to incite whether or not to promote to a probability variable symbol after temporarily stopping a non-probability variable symbol (normal symbol) as a jackpot display result. Further, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state in which a non-probable variable jackpot is promoted to a certain variable jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display mode of the decorative symbol will not be the reach mode, but the variable display mode of the decorative symbol will be changed. As a display result, a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also referred to as a "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative patterns may become a "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables regarding jackpots>
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Win type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the winning types. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the number of openings in the jackpot ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 1, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 2, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the three rounds of jackpot game states. In the probability variable jackpot 1, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability variable jackpot 6, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 7th round jackpot game state. In the probability variable jackpot 7, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. Random 1, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 65536, and then is updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining a post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to a post-variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Note that Random 3 is a random counter that determines the post-fluctuation pattern that corresponds to a loss.For example, it is updated by 1, and then added and updated from 1 to its upper limit of 65519, and then added again from 1. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to the winning time, and for example, is incremented and updated from 1 to 239, which is the upper limit, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as the previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 5, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches the upper limit of 251, and then is updated again from 1. Random 6 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 201, and then is updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random 1) whether or not the control is to be controlled to a jackpot gaming state which is an advantageous state for the player. Then, out of the plurality of types of jackpots, which jackpot is to be determined is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In addition, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random numbers for determining the post-variation pattern (Random 3, 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (Random 5). be done. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal time jackpot determination table, jackpot determination values are set as many as the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and in the variable probability jackpot determination table, the jackpot determination values are set in the lower column of FIG. 9(a). Jackpot determination values are set for the number of determination values listed in . The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table when the probability is variable is the same as the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table during normal times, by adding the jackpot judgment value unique to the jackpot judgment value when the probability is variable. A larger number of jackpot judgment values than the jackpot judgment table are set. As a result, in the variable probability state, a jackpot is determined with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). Note that FIG. 9(a) shows the probability (proportion) of hitting the jackpot or the probability (proportion) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 9(b) and 9(c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 9(b) contains numerical values that are compared with the random 2 value for determining the jackpot type, and correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s. 25 random 2 values out of 1 are assigned, probability variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values. random 2 values are assigned, probability variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s. is assigned a value of

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the number of judgment values corresponding to each of probability variable jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of random 2. has been done. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2s out of 100 random 2s, and the probability variable jackpot 6 is assigned the value of 10 random 2s. 5 random 2 values out of 100 random 2's are assigned, probability variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2's, and probability variable jackpot 8 is assigned 70 random 2 values out of 100 random 2's. 10 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned to probability variable jackpot 9.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type corresponding to the jackpot type judgment value with which the value of Random 2 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are transmitted as a set of two commands from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 cannot specify a variation pattern by only receiving either one of the previous variation pattern command and the subsequent variation pattern command, but receives both the previous variation pattern command and the subsequent variation pattern command. By doing so, it is possible to identify fluctuation patterns.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variable jackpot 1 designation command) indicating that the probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variable jackpot 2 designation command) indicating that the probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variable jackpot 3 designation command) indicating that the probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that the probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that the probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that the probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that the probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that the probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that the probability variable jackpot 9 has been determined. Each of the loss specification command, the normal jackpot 1 and 2 specification commands, and the probability variable jackpot 1 to 9 specification commands, or these collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is currently no reservation after receiving the customer waiting demonstration designation command. Then, the production control CPU 120 causes the demonstration video to be displayed on the image display device 5 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. Note that the performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a demonstration lamp mode 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. Note that the lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (higher brightness, more flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. Thereby, the appeal of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the players. In addition, in the demonstration display while waiting for a customer, a background in a normal state (hereinafter also referred to as a normal background) is displayed, and decorative patterns are stopped and displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. Further, in the demonstration display while waiting for a customer, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER FUL II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of a part of the performance may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 1. Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 2. Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 3. Command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 4. Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 5. Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start specification commands 1 to 11 or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passing designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is the production control command shown. Among these, the command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
The contents of the variation pattern, determination of the variation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX(H)) explained using FIG. 10, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX(H)) explained using FIG. corresponds to

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side previous fluctuation pattern]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number 1 is a previous variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern for 13 seconds). It is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002(H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003(H)) that specifies normal reach (normal or SP first half) (reach that ends with normal reach or SP first half reach after entering the reach mode). Pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004(H)) that specifies normal reach (SP late development) (a reach that develops into SP latter half reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005(H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after becoming a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. Pseudo-variation means that after the variable display (variable display) of a decorative pattern starts until the display result of the variable display is derived and displayed, the variable display is temporarily stopped and then restarted. This is a variable display (variable display). A performance that repeats such pseudo fluctuations is also called a pseudo-run. By executing the pseudo series, a variable display based on one suspended memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo variable displays. Note that a variable display that restarts after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that specifies to execute a normal reach (SP second half development) after one pseudo variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008(H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies to execute the normal reach (normal or SP first half) after performing the pseudo variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is to be executed after pseudo-variation is performed twice. Pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B(H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the previous variation patterns, and an animation (moving picture) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In addition, in the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of patterns with previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246. Furthermore, in the case of patterns with previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side post-variation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of post-fluctuation patterns to which post-fluctuation numbers are assigned, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. Pseudo-sequence is a performance that pretends to execute a pseudo-sequence but ends up not executing the pseudo-sequence.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into an SP reach). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). Post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the second half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops in the second half of SP reach but becomes a loss mode in the second half of SP reach). Post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (loss) (a variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that specifies normal reach (win) (variation of decorative symbols that becomes a reach mode and becomes a win mode). Post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409(H)) that specifies the first half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops into SP reach and becomes a winning mode in the first half of SP reach). Post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that specifies the second half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops in the second half of SP reach and becomes a winning mode in the second half of SP reach). Post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes a winning mode at the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-change pattern]
The post-change pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a loss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of a loss. As shown in FIG. 13, if the jackpot determination is determined to be a loss, a post-variation pattern is determined using Random 3 explained in FIG. Furthermore, if it is determined that the jackpot is a loss in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values depending on the number of retained memories after consumption, and the determined post-variation number also differs.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-change patterns from post-change numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of determination values is provided for each of the post-fluctuation patterns. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is one, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is two, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 2, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is three, one of the post-variation patterns is determined from post-variation numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-variation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption, and furthermore, the post-fluctuation number is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption. Therefore, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in FIG. 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using Random 4 explained in FIG. Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using different numbers of judgment values depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), if it is determined to be a normal jackpot 1 or 2, a definite variable jackpot 1, 2, or 5 to 8, then any one of the post variation numbers 9 to 12 is determined. Post-fluctuation patterns are determined, and a different number of determination values is provided for each post-fluctuation pattern. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be either a probability change jackpot 3 or 9, one of the after fluctuation patterns is determined from among the after fluctuation numbers 9 to 12, and a different number of judgment values is provided for each of the after fluctuation patterns. . Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot is determined to be 4, one of the later variation patterns is determined from among the later variation numbers 9 to 12, and a different number of determination values is provided for each of the later variation patterns. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, and this makes it possible to add variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 In addition, as shown in Figure 13, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing to SP reach or final reach is about 1/102 in the case of a loss, whereas Since the time is higher than that, approximately 1/1.1, it is possible for the player to expect that a jackpot will occur if the SP reach or final reach develops.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Judgment of previous fluctuation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-fluctuation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the pre-determined post-fluctuation pattern. Further, the pre-variation number to be determined also differs depending on the type of the post-variation pattern previously determined.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 1 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 2 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-variation pattern with post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-variation pattern with post-variation number 4 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation numbers 5 and 9 is determined, the previous variation pattern with the previous variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), when any of the post-variation patterns with post-variation numbers 6 and 10 is determined, the previous variation pattern with pre-variation numbers 4, 7, and 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), when the post-variation pattern with post-variation number 7 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-variation pattern with post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern with any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 15(i), when the after fluctuation pattern with the after fluctuation number 8 is determined, the previous fluctuation pattern with any of the previous fluctuation numbers 6, 9, and 12 is determined. As shown in FIG. 15(j), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 12 is determined, the previous variation pattern with any of the previous variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as explained in FIGS. 13 to 15, one of the variation patterns with main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 will be obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery of production patterns on the sub side. As shown in FIG. 17, the performance control CPU 120 on the sub side determines the performance pattern by lottery based on the variable pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a production of a loss pattern of SP first half reach A, which will be described later, among multiple types of reach production, or , SP first half reach B loss pattern performance is decided. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs the SP first half reach A winning pattern production, which will be described later, among the multiple types of reach production, or the SP Decide on one of the winning patterns of the first half reach B.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a production of a loss pattern of SP second half reach A, which will be described later, among multiple types of reach production, or SP Decide on one of the second half reach B losing pattern productions. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a SP second half reach A winning pattern production, which will be described later, among multiple types of reach production, or SP Decide on one of the winning patterns of the second half reach B.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Main operations of main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special design process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the recovery process (step S4). The CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 through the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then executes the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, the firing of the game ball by operating the ball-hitting operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and losing symbols etc. are stopped and displayed, and a game stopping state different from the losing symbol is displayed. The display may be controlled so that a display corresponding to the display is performed. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by an attendant at the game parlor or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. Data such as information (information indicating the number of starting winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state, etc.) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side using software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The game is executed by driving the game card display section 9026, and the number of pending game cards is displayed by lighting the game card memory display section 9025.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 20 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the displayed result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process for making settings to vary the special symbol in the special symbol 1 variable display section 9021 and special symbol 2 variable display section 9022, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stopping process involves stopping the variation of the special symbols in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 2 variable display section 9022, and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol. Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "lose", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is special variable winning ball device 7 during the high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on passage of a predetermined switch provided inside the player (a so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability is higher than if the setting value is one of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning determination process)
FIG. 21 is a flowchart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the starting winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the number of stored first special symbols has reached the upper limit value in step S52 (Y in step S52), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is on (Y in step S54), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 or step S56, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to be incremented by 1 (step S57). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects a random number 1 for jackpot determination and a random number 1 for jackpot determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating random number random 2 and random number random 3 and 4 for fluctuation pattern determination are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" At some point, numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating random number random 1 for jackpot determination and random number random 2 for jackpot type determination determines whether or not the fluctuating display result of special symbols and decorative symbols is considered a "jackpot". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random numbers 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", the effect control board 12 Settings are made to send the first start prize designation command to. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, 2. Configure settings for sending the start prize designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. Ru.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the pending storage (step S61). Thereafter, the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the starting winning determination process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first reservation storage buffer (a storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol) or the second reservation storage buffer (the storage buffer for storing reservation storage information of the second special symbol). It is determined whether there is any pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information (step S1001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step S1001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation was stopped (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step S1004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step S1004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step S1005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Through the control in steps S1004 to S1006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step S1009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a variable-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set), and a table in which the number of jackpot determination values is A normal jackpot judgment table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 9(a) are set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step S1011), the process moves to step S1012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the earlier of the following conditions is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) does not match any jackpot determination value (N in step S1011), the process advances to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any jackpot determination value in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type shown in FIG. 9(c) are tables used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and stores them in the pending storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value of the random number (random 2) for jackpot type determination are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on random numbers 3 and 4, depending on the number of pending memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determine the fluctuation pattern. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the after fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the after fluctuation pattern based on the selected after fluctuation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines a previous variation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous variation pattern determination table shown in FIG. Decide on a pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and subsequent variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol variation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol fluctuation process, the CPU 103 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1201), and when the fluctuation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol It is updated to a value corresponding to the stop processing (step S113) (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special symbol 1 variable display section 9021 or the special symbol 2 variable display section 9022. Control is performed to derive and display (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 9021 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. If the data is set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 9022 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control CPU 120 (step S1302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process moves to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, with reference to the opening pattern data stored in the ROМ101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the time between rounds for the normal big winning hole and the V big winning hole. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, opening modes for opening the normal jackpot in all of 1 to 3R are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening a normal big prize opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening a V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in a RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the regular big prize opening in the 1st to 8th rounds and the 10th round, and opening the V big winning opening in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. . Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process moves to step S1316. If the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (100 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process moves to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step S1313). If the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the production control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), and proceeds to step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process moves to step S1315 without performing the process in step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 26, in the jackpot release preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1402), a big winning hole opening designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step S1404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). A corresponding grand prize opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process moves to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step S1503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 In step S1503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning prize counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process moves to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process moves to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), a probability variation determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process moves to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step S1510), the CPU 103 controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 82, or controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 83 to close the V big winning opening. One of the controls for closing is performed (step S1511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 28, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), and a jackpot end time (indication that the jackpot game has ended) is sent to the jackpot control timer. For example, set a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5 (step S1603), update the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), Finish the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step S1601), a specified command after opening the big winning opening is sent to the production control CPU 120 (step S1605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V big prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a command for specifying that the big prize opening is open to the performance control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process moves to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), a probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1708), a probability variation determination flag is reset (step S1709), and the process moves to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and a time saving number counter is set to 100 (step S1711). Then, the process moves to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability change determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is in effect is set (step S1705), and a time saving number counter is set to 100. (step S1706), and the process moves to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of the production control board 12]
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the production control main process. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process in step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the production control process. The production control process process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , by driving the movable body 32, by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, by outputting a command (lamp control data) to the LED driver. Various performance controls are executed during variable display of decorative symbols, such as lighting/extinguishing/blinking the game effect lamps 9 and decorative LEDs. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. When receiving a production control command specifying the start of the jackpot game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special game is a "lose", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process advances to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various performances in the variable display, the process advances to step S7107. For example, the performance control CPU 101 determines whether to execute a performance that suggests a jackpot (incites whether or not it is a jackpot) in the performance setting process of step S7106. Specifically, the performance control CPU 101 determines whether to execute a cut-in performance shown in FIG. 128 (r41), which will be described later, as a performance that suggests a jackpot (incites whether or not it is a jackpot). In this embodiment, the performance control CPU 101 specifies whether or not the final reach will develop based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into the final reach, the performance control CPU 101 determines whether or not the final reach will develop, and if it develops into the final reach, the performance control CPU 101 determines whether or not it will develop into the final reach, based on the fluctuation pattern. Based on the identified result of whether or not it is a jackpot, determine whether or not to execute a cut-in effect, and if so, determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect). do. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol fluctuation control pattern is determined according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, which is the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol fluctuation control pattern corresponds to the fluctuating display of the performance symbol, for example, the performance control process timer setting value, the performance control process timer judgment value, the performance display control data, the audio control data, the brightness data, and the end code. It includes control data for controlling various performance operations, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, and Control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control the lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 9021 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030 of the special pattern LED board 9020 and the right-handed hitting display section 9055 of the fourth symbol unit 9050. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times for a 3R regular jackpot, 10 times for a 10R jackpot). One opening of the grand prize opening is the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 9030, and the right-hand game display section 9055 continue to perform the right-hand game promotion effect. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 9022 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-hand hitting promotion effect by the image display device 5, the right-hand hitting display section 9030, and the right-hand hitting display section 9055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending performance after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 9030, and the right-handed hitting display section 9055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable probability state or time saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 9030, and right-handed hitting display section 9055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Production flow>
Next, the flow of a series of performances executed by the pachinko gaming machine 1 will be explained. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, the notification effect is executed from when the fluctuating display starts until when the fluctuating display stops. The notification performance is a performance that notifies the player whether or not the fluctuations of the special symbols and decorative symbols will stop in a manner indicating a jackpot, that is, whether or not the game will be controlled to a jackpot gaming state. The notification performance is made up of multiple performance parts, and in this embodiment, it includes a start part, an incitement part, a winning epilogue part, a loss epilogue part, a role model action part, a relief winning part, a re-lottery part, and Includes fanfare part. After the re-lottery part, there is a fanfare part that is executed before transitioning to the jackpot game state. Note that the inciting part is also referred to as the introduction part. In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part are collectively referred to as the epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which a performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the fluctuation is started and the pseudo link or normal reach is executed until the SP reach is started. Note that the starting part also includes fluctuations that result in non-reach losses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The incitement part (introduction part) includes the time from the start of SP Reach (also called Super Reach) (the start timing of the title display of SP Reach) to the timing when you can reach the branch of jackpot or loss. Moreover, the inciting part is a part that incites whether it will be a jackpot or a loss depending on the performance executed. The inciting part corresponds to the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, or the SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. Parts included. Note that the SP first half reach A and the SP first half reach B may be collectively referred to as the SP first half, the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP final reach may be collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part that informs that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a loss epilogue part that informs that a loss display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect based on a story development is executed to notify that the fluctuating symbols become a jackpot display result and the jackpot game state is controlled. In the loss epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect based on a story development is executed to notify that the fluctuating symbols become a loss display result and are not controlled to a jackpot game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result is notified by movable accessories when announcing the win or failure after the introduction part, like the final reach described later, and when SP reach other than the final reach is announced. There are times when notifications are made by the development of a story on the liquid crystal display (image display device 5) without using any accessories. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that is notified by movable accessories is also referred to as the win/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, if a jackpot occurs in the epilogue part that is executed after the introduction part, the liquid crystal is used in the hit epilogue part as described above. It is reported that the game state is controlled to be a jackpot game state as the conclusion of the story performance, and when a jackpot does not occur, it is reported by a loss epilogue part that the control is not controlled to the jackpot game state as the conclusion of the story performance using a liquid crystal. Depending on the first story development in the story direction, it may be suggested whether or not the game is a success. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introduction part, first of all, the win/fail notification part (accessory object movement part) determines whether or not the action of the accessory will lead to a jackpot game state. After that, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above will notify you that the game will be controlled to a jackpot gaming state as the conclusion of the story production using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the loss epilogue part will notify you that the game will be controlled to a jackpot gaming state. As the conclusion of the story production using , it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state. In this way, the winning epilogue part in the final reach includes a win/fail notification part and a subsequent winning epilogue part or loss epilogue part.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, corresponding to SP first half reach A, a winning epilogue part of SP first half reach A and a loss epilogue part of SP first half reach A are executed. Corresponding to SP first half reach B, a winning epilogue part of SP first half reach B and a loss epilogue part of SP first half reach B are executed. Corresponding to SP second half reach A, a winning epilogue part of SP second half reach A and a loss epilogue part of SP second half reach A are executed. Corresponding to SP second half reach B, a winning epilogue part of SP second half reach B and a loss epilogue part of SP second half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, a winning epilogue part of the SP final reach and a loss epilogue part of the SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory action part]
The accessory motion part is a part corresponding to the period during which the SP second half develops, in which a performance indicating the development from the first half SP to the second half SP is performed by moving the movable body 32. The accessory motion part is executed after the inciting part of the first half of the SP reach A or the inciting part of the first half of the SP reach B. After the accessory motion part, any one of the SP second half reach A promotion part, the SP second half reach B promotion part, and the SP final reach promotion part is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is performed that first appears to be a loss and then suggests a jackpot. The relief hit part is a part that may develop from any of the loss epilogue part of the SP second half reach A, the loss epilogue part of the SP second half reach B, or the loss epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part that is executed after the winning epilogue part in which the jackpot display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is the winning epilogue part of the first half of SP reach A, the winning epilogue part of first half of SP reach B, the winning epilogue part of second half of SP reach A, the winning epilogue part of second half of SP reach B, and the winning epilogue part of SP final reach. Executed after the win epilogue part and the rescue win part. In addition, in this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be cases where the re-lottery presentation part does not proceed. For example, the re-lottery part may not be executed after the relief part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the jackpot display result may be a variable probability symbol (probably variable). The re-lottery part may not be executed when an odd number symbol (shown in the figure) is derived.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination of validity]
Next, an example will be described in which a series of effects are divided at timings before and after the decision of success or failure. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success, SP first half reach A jackpot, and SP final reach jackpot. Here, the success/failure determination is an effect that indicates a branching of whether the result is a jackpot display result or a loss display result at the final stage of the promotion part. As shown in FIG. 34(A), the series of performances can be divided into parts that are executed before and after the decision is made, at timings before and after the decision is made, from the start of the variation to the stop of the variation. The parts before the determination of whether or not the answer is correct include a starting part and an inciting part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (win, loss), a relief part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of performances from the start of fluctuation to the stop of fluctuation consists of multiple parts. Furthermore, the period from the start of variation to the stop of variation can be divided into before and after the start of SP reach (post-variation start). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the before fluctuation, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the after fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34(B). In the variation pattern of SP first half reach A jackpot, the starting part is from the start of variation to the start of SP reach (later variation start). Then, the period from the start of SP reach (start of post-variation) to the determination of validity is the inciting part (SP first half reach A). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the accessory does not move at the timing of the success or failure decision. The period from the determination of success to the start of the re-lottery performance is the epilogue part (SP first half reach A hit). The re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of the variation. For example, in the fluctuation pattern of SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the incitement part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) is 15 seconds, and the re-drawing part is 20 seconds. A time has been set for this.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of main variation number 26, which is the variation pattern of the SP final reach jackpot, will be explained using FIG. 34(C). In the variation pattern of the SP final reach jackpot, the starting part is from the start of variation to the start of SP reach (post-variation start). Then, the period from the start of SP reach (start of post-fluctuation) to the development of the second half of SP becomes the inciting part (first half of SP reach A). The incitement part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of validity. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory does not move at the timing of the success/fail determination. The period from the determination of success to the start of the re-lottery performance is the epilogue part (SP final reach hit). The re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of the variation. For example, in the SP final reach jackpot variation pattern, the start part is 60 seconds, the incitement part (SP first half reach A) is 20 seconds, the incitement part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set such that the re-lottery part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34(B) and (C), the SP final reach, which has a higher expectation level, has a longer fluctuation time than the SP first half reach A. In addition, the total duration of the incitement part and the duration of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has higher expectations than in the SP first half reach A. As a result, the period of time that excites the player can be lengthened as the variation has a higher degree of expectation, and the lingering time when the game wins can also be lengthened, making it possible to increase the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in a series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using scenarios for each part. The scenario described here serves as a script that summarizes how each scene in a series of productions will proceed. The scenario of each part corresponds to a diagram for explaining the presentation mode corresponding to each part, which will be described later. Contents such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be explained in detail using diagrams for explaining the mode of effect described later. Below, the correspondence relationship between the diagrams for explaining the scenario of each part and the diagrams for explaining the production mode described later will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach A). The scenario of the inciting part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 62 to 67, which will be described later. FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 68 to 69, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 70 to 71, which will be described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach B). The scenario of the inciting part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 72 to 77, which will be described later. FIG. 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 78 to 80, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 81 to 82, which will be described later. FIG. 40 is a diagram for explaining the scenario of the accessory action part (at the time of second half SP development). The scenario of the accessory action part (at the time of second half development of SP) corresponding to number 8 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIG. 83, which will be described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach A). The scenario of the inciting part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in FIG. 33 corresponds to the performance modes shown in FIGS. 84 to 96, which will be described later. FIG. 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 97 to 98, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach B). The scenario of the inciting part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 101 to 109, which will be described later. FIG. 44 is a diagram for explaining scenarios of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 110 to 112, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 FIG. 45 and FIG. 46 are diagrams for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). The scenario of the inciting part (SP final reach) corresponding to number 15 in FIG. 33 corresponds to the performance modes of FIGS. 115 to 132, which will be described later. FIG. 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 133 to 136, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 137 to 138, which will be described later. FIG. 48 is a diagram for explaining the scenario of the relief part. The scenario of the relief hit part corresponding to number 18 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols or even-numbered symbols derived after button operation). The scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols or even-numbered symbols derived after button operation) corresponding to number 19 in FIG. 33 corresponds to the performance modes of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining scenarios of the re-lottery part (odd number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols are derived after button operation) corresponding to number 20 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 157 to 159, which will be described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining scenarios of the re-lottery part (even number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-lottery part (even-numbered symbols are derived after button operation) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 161 to 163, which will be described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 lights/blinks/turns off one or more lamps (LEDs) among the plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. The brightness data for the LED driver (also referred to as a lamp driver) is output to the LED driver (also referred to as a lamp driver). In addition, below, the control of lighting/blinking/lights out performed on lamps, such as LED, by CPU120 for performance control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the performance control board 12 store a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes the error brightness data table used when an error occurs, and the SP reach brightness used in each part of the SP reach (incitement part, winning epilogue part, loss epilogue part, role model action part, etc.) It includes a data table and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending performance that notifies the end of the jackpot game state, and the brightness data table for the ending background used during the round of the high-accuracy high base state This includes a variable background brightness data table used in the following conditions.

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of gaming states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot gaming state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority level increases when the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table are used in this order.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the SP reach develops, the production control CPU 120 outputs the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach as the normal background. The brightness data is output to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background and it develops into SP reach, the mode corresponding to SP reach is based on the brightness data table for SP reach. The game effect lamp 9 is lamp-controlled. Note that during the period when the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for background is not normally output to the LED driver, but after SP reach ends, the brightness data is normally output to the LED driver. When the state returns to normal, the brightness data based on the brightness data table for the background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. Output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when it develops into SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. Then, after the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the brightness data table for SP reach during SP reach, the production control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP reach. The brightness data is output to the LED driver based on the error brightness data table using priority over the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, the game effect is controlled in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the brightness data table for error is being output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for SP reach is not output to the LED driver, but when the error is cleared and SP reach is in progress again. When returning to the gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach that is being controlled, and uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach to control the brightness of the LED driver. Data is output, but when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting mode of game effect lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be explained in detail with reference to FIGS. 53 and 54. 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting mode of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric chew lamp 9H, are used as "lights out", " Use terms such as "almost off," "on," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "extinguished". Further, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights in white at extremely low luminance. In this embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the brightness data of the accessory lamp 9A is "0000", the accessory lamp 9A is "extinguished". . Further, when the brightness data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "1111", the accessory lamp 9A lights up in red at extremely low brightness. In the present embodiment, the state of the accessory lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of WWWWW (White, White, White, White, White) defined as the brightness data of the panel left lamp 9B is "00000", the panel left lamp 9B is "off". "do. Further, when the brightness data (WWWWW data) of the left panel lamp 9B is "11111", the left panel lamp 9B is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the panel left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacker lamp 9E is "000", the attacker lamp 9E is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacker lamp 9E in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacker lamp 9F is "000", the V attacker lamp 9F is "extinguished". Further, when the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "111", the V attacker lamp 9F is lit at extremely low brightness. In the present embodiment, the state of the V attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric lamp 9H is "000", the electric lamp 9H is turned off. Further, when the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "111", the electric lamp 9H is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric lamp 9H in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting in which the game effect lamp 9 is turned on and off in order. This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the frame left lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the frame left lamps 9L1 to 9L12 are "lit", and especially in this case, Since the brightness is high, the lamps 9L1 to 9L12 on the left side of the frame are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the right frame lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the right frame lamps 9R2 to 9R12 are "lit", and especially in this case, the brightness is Since the height is high, the lamps 9R2 to 9R12 on the right side of the frame are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "AAAA", the accessory lamp 9A is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the accessory lamp 9A is "lit". The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "AAAAAA", the board left lamp 9B is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the board left lamp 9B is "lit". The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the attacker lamp 9E lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "AAA", the V attacker lamp 9F is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the V attacker lamp 9F is lit brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric light lamp 9H is "AAA", the electric light lamp 9H is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the electric light lamp 9H is lit brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a state other than "turning off" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" means when the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching over time between cases where the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. , and blinking differ from each other in that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production mode of pachinko game machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game will be described. In the present embodiment, a presentation mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the fluctuation pattern with main fluctuation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. The production transitions in the order of the losing epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the SP first half reach B inciting part (5), and the SP first half reach B losing epilogue part (7). .

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 12 is selected, the start part (1), SP first half reach A incitement part (2), accessory movement part (8), SP second half reach A incitement part (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half of reach A, or the start part (1), the inciting part of the first half of the SP reach A (2), the role-playing part (8), and the inciting part of the second half of the SP reach B. (12), the production transitions in the order of the loss epilogue part (14) of the second half of SP reach B, the start part (1), the instigation part of reach B of the first half of SP (5), the character movement part (8), and the second half of SP The production transitions in the following order: Reach A's inciting part (9), SP second half Reach B's loss epilogue part (14), or start part (1), SP first half Reach B's inciting part (5), and role-playing part ( 8), the promotion part (12) of SP second half reach B, and the loss epilogue part (14) of SP second half reach B.

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 15 is selected, the start part (1), the SP first half reach A incitement part (2), the accessory movement part (8), the SP final reach incitement part (15), and the SP final The production transitions in the order of the reach loss epilogue part (17), the start part (1), the SP first half reach B incitement part (5), the role movement part (8), the SP final reach incitement part (15) , the performance transitions in the order of SP final reach loss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 If the variation pattern with main variation number 20 is selected, the production will transition in the order of start part (1), SP first half reach A incitement part (2), SP first half reach A hit epilogue part (3), or start The production transitions in the order of part (1), SP first half reach B incitement part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 20 is selected, the start part (1), SP first half reach A incitement part (2), accessory movement part (8), SP second half reach A incitement part (9), SP The production transitions in the order of the hit epilogue part (10) of the second half reach A, or the start part (1), the inciting part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inciting part of the second half of the SP reach B (12), the production transitions in the order of SP second half reach B hit epilogue part (13), start part (1), SP first half reach B incitement part (5), role model movement part (8), SP second half The production transitions in the order of Reach A's incitement part (9), SP second half Reach B's hit epilogue part (10), or start part (1), SP first half Reach B's incitement part (5), and role-playing part ( 8), the SP second half reach B incitement part (12), and the SP second half reach B hit epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 26 is selected, the start part (1), the SP first half reach A incitement part (2), the accessory movement part (8), the SP final reach incitement part (15), and the SP final The production transitions in the order of reach epilogue part (16), start part (1), SP first half reach B incitement part (5), role-playing part (8), SP final reach incitement part (15) , and the SP final reach hit epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 Further, in the figure, the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sounds output from the speakers 8L and 8R are also shown. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. Furthermore, although the description of the variation pattern corresponding to the relief part is omitted in the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the relief part will also be explained. In addition, in the case of a win, since the variation time is longer than the variation pattern of a loss, the rescue winning part that pretends to be a loss and becomes a win may perform a performance by the rescue winning part using the variation time.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Production style in the start part]
The production mode in the start part will be explained with reference to FIGS. 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55(a1), when the variable display (fluctuating display) starts based on one pending memory, the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. At the same time, the fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of a girl named Yume-chan flying is displayed as a character that appears in variations during the normal game state. Yumu-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko gaming machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the variation, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. Note that during the variable display, effect sounds are outputted from the speakers 8L and 8R as appropriate, but only some of the drawings are shown regarding the effect sounds. Further, the lighting of yellow corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "background yellow lighting". The performance control CPU 120 lights the game effect lamps 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to FIG. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, hazy lighting, etc., as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies in the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol in a ready-to-reach mode, the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol stops at the middle symbol. When the "NEXT" symbol stops, it is indicated that the second variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Note that "blinking" here includes the lamp repeating turning on and off, as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies in the following description. Thereafter, as shown in FIG. 55(a3), the characters "x2" are displayed to indicate that the second variable display based on the pseudo-continuous effect will be performed. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 blinks twice in white.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 56(a4), a second variation of the pseudo variation is performed. At the upper left of the screen, small characters "x2" are displayed, indicating that this is the second variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a pattern of background yellow lighting. Thereafter, as shown in FIG. 56(a5), after the ready-to-reach mode is established, the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol stops in the middle symbol. When the "NEXT" symbol stops, it is indicated that the third pseudo fluctuation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Thereafter, as shown in FIG. 56(a6), the characters "x3" are displayed, indicating that the third variable display based on the pseudo-continuous effect will be performed. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, small characters "x3" are displayed, indicating that this is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a pattern of background yellow lighting. After that, as shown in FIG. 57(a8), "2" stops in the left decorative pattern display area 5L, and "2" also stops in the right decorative pattern display area 5R, which is called reach tenpai. It becomes a mode. At the time of reach tenpai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen becomes dark while the middle symbol changes in the mode of reach-ten-pai. When the background darkens, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 58 (a10), a shutter-shaped image (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yumu-chan's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer or Yumu-chan's character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed so as to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, images behind the shutter become invisible. In addition, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while decreasing the brightness step by step.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 Thereafter, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time (a10). In the state where the shutter is closed (a11), the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time point (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time (a11). In the state in which the shutter is closed (a12), the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time point (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually decreases from (a10) to (a12) such that, for example, (a10) 75%>(a11) 50%>(a12) 25%. Further, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59(a14) to FIG. 59(a15). In the state where the shutter is kept closed in (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, from (a16) to (a18) in FIG. 60, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens. When the shutter is open in (a16), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a15). Thereafter, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter is further opened and the screen brightness is improved compared to the time (a16). When the shutter is open in (a17), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a16). Thereafter, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved compared to the time (a17). When the shutter is open in (a18), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) such that, for example, (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%. Further, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is completely opened, a screen corresponding to SP first half reach A is displayed. When the shutter (a19) is open, the screen brightness is 100%. Furthermore, when the shutter (a19) is open, the game effect lamp 9 is off. Note that it may be "substantially off" instead of "lights off". Further, when the shutter is opened, if it has been determined to move to SP first half reach B, a screen corresponding to SP first half reach B will be displayed. When SP first half reach A is executed from the state of (a19), the process moves to the effect of FIG. 62(b1), and when SP first half reach B is executed from the state of (a19), the effect shown in FIG. Shift to e1) performance.

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP first half reach A)]
With reference to FIGS. 62 to 67, the production mode in the inciting part (SP first half reach A) will be described. The inciting part (SP first half reach A) is the part where the story unfolds in which the ally character Yumu-chan chases the enemy character Bakuchu. In the inciting part (SP first half reach A), a story is told that if Yume-chan can catch Bakuchu, it will be a jackpot, and if Yume-chan can't catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the inciting part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A, "Catch the Bakushu!", is displayed. The title display indicates the content of the performance in the first half of the SP that will be executed from now on. In the state where the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Thereafter, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing the enemy character Bakuchu landing is displayed. When the title display of (b2) disappears, the game effect lamp 9 flashes in red. Furthermore, at the timing when the image related to the title display in (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. Thereafter, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. In the state (b3) where the enemy character appears, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 63(b4), an image of a confrontation between the ally character Yumu-chan and the enemy character Bakuchu in the center of the screen is displayed. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yume-chan is displayed, corresponding to Yume-chan's character. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red on the right side where the Bakushu is displayed, corresponding to the Bakushu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found it" corresponding to Yumu-chan's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 63(b6), a subtitle display "Found" corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b6), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to Bakuchu saying his lines.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 64(b7), Yumu-chan, who is an ally character, is displayed enlarged on the screen. Further, as shown in (b7), a subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yumu-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume-up screen. In addition, in the state of (b7) where Yume-chan is up, the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. After that, as shown in (b8), an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In addition, in the state of chasing Yume (b8), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering the line "To". After that, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yumu-chan is displayed. Furthermore, in the state of Bakuchu running away (b9), the game effect lamp 9 blinks in red in response to Bakuchu uttering the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, the background of the room is displayed on the screen as shown in FIG. 65 (b10). In the room background state of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), a subtitle display "Wait~" corresponding to Yume-chan's line "Wait~" is displayed on the Yume Chasing screen. In addition, a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) of Yume-chan's footsteps, ``zazazaza'', is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the Yume-chasing state of (b11), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (b11), the sound of Yume-chan's footsteps "zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Further, in the state of Yumemu chasing (b12), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back view is displayed, and a part of Yumu-chan's hand is also displayed, resulting in a screen where Bakuchu runs away from Yumu-chan. As shown in (b13), on the screen of Bakuchu running away, the subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Catch me!" is displayed. In addition, the physical sound of Yume-chan's footsteps, ``zazazaza'', is output in conjunction with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Furthermore, in the state of (b13) in which Bakuchu runs away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to Bakuchu uttering lines.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), Bakuchu's jumping sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as onomatopoeia) in accordance with the video of Bakuchu's jump. Furthermore, in the Bakuchu jumping state (b14), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. Thereafter, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), on the Baku Chew Up screen, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Baku Chew character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 67 (b16), Yumu-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the Yume-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. After that, as shown in (b17), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume-chan's line "Toriya~!" is output on the Yume Jump screen. Furthermore, in the state of Yume-Yume jumping (b17), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to Yume-chan jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 67 (b18), a screen is displayed in which Yumu-chan is displayed in an enlarged manner for deciding whether or not to accept the decision. In addition, in the scene before the decision of success or failure (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene of the decision of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. In the state of (b18), if it has been determined that there will be a jackpot in the SP first half reach A, the process moves to the performance of (c1). In the state of (b18), if it is determined that the SP first half reach A will be a loss, the process moves to the performance of (d1). If it is determined that the state of (b18) will develop to SP reach in the latter half, the state shifts to the performance of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the winning epilogue part (SP first half reach A) will be explained with reference to FIGS. 68 and 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part where it is announced that the story of Yumu-chan catching Bakuchu unfolds and the game will be controlled to a jackpot gaming state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68 (c1), in the hit epilogue part of the first half of the SP Reach A, an image of Yumu-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) where Bakuchu is caught, a physical sound of Yumu-chan catching "Bashi!" is output in accordance with the video of Yumu-chan catching Bakuchu. Further, in the state of catching a Bakushu (c1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakushu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yumu-chan, who caught the Bakuchu, giving the buoy sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakushu, the subtitle display ``Rakusho yo!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Rakusho yo!'' is displayed. Further, in the state (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color to indicate that a jackpot has been won. Hereinafter, smooth lighting in rainbow colors will also be referred to as rainbow lighting (smooth). Furthermore, in the state (c2), BGM for winning is output. After that, as shown in (c3), an image of Yumu-chan, who caught Bakuchu, giving a buoy sign is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 69(c4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the "222" symbol is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the symbol display. In the state of displaying symbols (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. Thereafter, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of displaying symbols (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (c6), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (c5) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP first half reach A)]
With reference to FIGS. 70 and 71, the effect mode in the loss epilogue part (SP first half reach A) will be explained. The lose-lose epilogue part (SP first half reach A) is the part where it is announced that the story of Yumu-chan not being able to catch the Bakushu unfolds and that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70 (d1), in the loss epilogue part of the first half of the SP Reach A, an image of Yumu-chan failing to catch the Bakuchu is displayed. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound "Sukak" that Yumu-chan was unable to catch is output in conjunction with the video of Yumu-chan failing to catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) in which the Bakushu cannot be caught, the game effect lamp 9 changes to a darker white than the lighting mode (tb18) of (b18) in response to the failure to catch the Bakushu. Lights up in white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, is kneeling in regret, and Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color (td1) showing the lighting mode in (d1). Thereafter, as shown in (d3), the screen is darkened. In the screen darkening state of (d3), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 71(d4), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (d4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production style in the inciting part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 72 to 77, the production mode in the inciting part (SP first half reach B) will be explained. The inciting part (SP first half reach B) is the part where the story unfolds in which the ally character Yumu-chan and the enemy character Boingo face off in a hockey game. In the incitement part (SP first half reach B), a story is developed that incites that if Yume-chan wins against Boingo, it will be a jackpot, and if Yume-chan loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72(e1), in the inciting part in which SP first half reach B is executed, a title corresponding to SP first half reach B with "Bilibili Hockey Showdown" is displayed. The title display indicates the content of the performance in the first half of the SP that will be executed from now on. In the state where the title display (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Thereafter, as shown in FIG. 72(e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. In the state (e2) where the screen is cracked and the title display has disappeared, the game effect lamp 9 blinks in green. Thereafter, as shown in (e3), an image of the opposing characters appearing on the screen is displayed, in which the ally character Yumu-chan and the enemy character Boingo appear on the screen. In the state (e3) where the opponent character appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 73(e4), an image of a confrontation between the friendly character Yumu-chan in the front left of the screen and the enemy character Boingo in the back right of the screen is displayed. In the confrontation state (e4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yume-chan is displayed, corresponding to Yume-chan's character. Further, the game effect lamp 9 lights up in cream color on the right side where Boingo is displayed, corresponding to the Boingo character. Furthermore, at the timing when the title display (e4) disappears, BGM corresponding to SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display ``I won't lose'' corresponding to Yumu-chan's line ``I won't lose'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (e5), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 73(e6), a subtitle display "Come on, come on," corresponding to Boingo's line "Come on," is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yumu-chan's character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color in response to Boingo uttering lines.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yumu-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Furthermore, as shown in (e7), on the screen that is Yumu-chan's turn, Yumu-chan's line "Ya~" is output. Furthermore, in the state of Yumu-chan (e7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering lines. Thereafter, as shown in (e8), the puck hit by Yumu-chan is displayed in an enlarged manner. In addition, in the pack display state (e8), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the physical sound "shoo" of the pack operating. After that, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yumu-chan's pack is displayed. Further, in the state of preventing Boingo (e9), the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying in the air is displayed. In the state of (e10) dancing in the puck, the physical sound of the puck rotating "shururu" is output. Further, in the state (e10), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character Yumu-chan. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character. Thereafter, as shown in (e11), an image of Boingo, the enemy character, hitting the puck is displayed. Further, as shown in (e11), on the screen that is Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Furthermore, in the Boingo turn state (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color in response to Boingo uttering lines. Thereafter, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is displayed in an enlarged manner. Furthermore, in the pack display state of (e12), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the physical sound "shoo" of the pack operating.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yumu-chan is damaged by being directly hit by the pack, and an image is displayed in which electricity is running and her bones are visible. As shown in (e13), in the state of Yumu damage, Yumu-chan's line "Wow" is output. Furthermore, in the state of Yumemu damage (e13), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed. Furthermore, in the state of Yumemu damage (e14), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed with the same content as (e13). Furthermore, in the state of Yumemu damage (e15), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed with the same content as (e14). Further, in the state of Yumu-chan damage (e16), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumu-chan receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the decision is made where the state in which Yumu-chan has been damaged is displayed. In the scene before the determination of success or failure (e17), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. In the state of (e17), if it has been determined that there will be a jackpot in the SP first half reach B, the process moves to the performance of (f1). If it is determined from the state of (e17) that there will be a loss in the first half of SP reach B, the process moves to the performance of (g1). If it is determined that the state of (e17) will develop to SP reach in the latter half, the state shifts to the performance of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 78 to 80, the production mode in the winning epilogue part (SP first half reach B) will be explained. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part where it is announced that the story of Yumu-chan's victory over Boingo unfolds and the game will be controlled to a jackpot gaming state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78 (f1), in the first half of the SP reach B hit epilogue part, an image of Yumu-chan hitting the puck back is displayed. Further, in the state of the Yumu attack (f1) in which Yumu-chan attacks by hitting the puck back, a subtitle display "Go!" corresponding to Yumu-chan's line "Go!" is displayed. In addition, in the state of Yumu attack (f1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yumu-chan's attack. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 Thereafter, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yumu-chan's attack is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Further, in the state (f2), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly) indicating that a jackpot has been won. Furthermore, in the state (f2), BGM for winning is output. After that, as shown in (f3), an image of Yumu-chan doing a fist pump and Boingo falling down is displayed. As shown in (f3), in the state of Yumu-chan's victory, a subtitle display ``Easy victory!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Easy victory!'' is displayed. Further, in the state (f3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in (f4), the image of Yumu Shoshi is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Thereafter, as shown in FIG. 79 (f5), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (f5), the symbol "222" is enlarged and emphasized by the concentrated line in the symbol display. In the state of displaying symbols (f5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in (f5). In the state of displaying symbols (f6), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 80 (f7), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (f6) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (f7), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 81 and 82, the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B) will be explained. The loss epilogue part (SP first half reach B) is a part where the story of Yumu-chan being defeated by Boingo unfolds and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the loss epilogue part of reach B in the first half of the SP, an image of Yumu-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume-chan being blown away, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yume-chan being blown away. Lights up in white. After that, as shown in (g2), an image of Yumu-chan flying further away than in the state (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state of Yume-chan being blown away, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yume-chan being blown away. Lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image of Yumu-chan kneeling down in regret after being defeated by Boingo and Boingo smiling is displayed. As shown in (g3), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tg1) and (tg2) indicating the lighting modes of (g1) and (g2). Thereafter, as shown in FIG. 82 (g4), the screen is darkened. In the screen darkening state of (g4), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 82 (g5), the symbol "232" which is a losing symbol combination is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Production style in the character movement part (second half development)]
With reference to FIG. 83, the performance mode in the accessory action part (second half development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, the accessory The movable body 32 operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the beginning of the falling of the accessory. Due to the effect image, Yumu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (h1), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 Thereafter, in the state (h2), the accessory falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (h3), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. An effect in which the accessory rises from the state of (h3) is executed. If it has been determined that the SP will develop into second half reach A after the rise of the accessory, the transition is made to the production (i1). If it has been determined that the SP will develop into second half reach B after the rise of the accessory, the process moves to the production of (n1). If it has been determined that the SP will develop into the final reach after the accessory rises, the process moves to the production (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 84 to 96, the production mode in the inciting part (SP second half reach A) will be described. The inciting part (SP second half reach A) is a part in which the story unfolds in which the ally characters Yumu-chan and Jam-chan chase the enemy character Bakuchu. In the inciting part (SP second half reach A), a story is told that if Yume-chan and Jam-chan can catch Bakuchu, it will be a jackpot, and if Yumu-chan and Jam-chan can't catch Bakuchu, it will be a loss. Ru.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the inciting part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch the Bakushu!", is displayed. The title display indicates the contents of the SP second half reach performance that will be executed from now on. In the state where the title display (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. Thereafter, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yumu-chan and Jam-chan (characters on the far left) and the enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state (i2), the game effect lamp 9 lights up in white on the left side where Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 lights up in red on the right side where the Bakushu is displayed, corresponding to the Bakushu character. Furthermore, at the timing when the image related to the title display (i2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach A is output. After that, as shown in (i3), a subtitle display ``I won't let you escape!'' corresponding to Yumu-chan's line ``I won't let you escape!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i3), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), a subtitle display ``I'll help you too!'' corresponding to Jam-chan's line ``I'll help you too!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i4), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i5), a subtitle display ``I'll run away again!'' corresponding to Bakuchu's line ``I'll run away again!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i5), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters Yumu-chan and Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to Bakuchu saying his lines.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, a subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan's lines being uttered. Thereafter, as shown in FIG. 86 (i7), when Yumu-chan is displayed, a subtitle display "Let's go" corresponding to Yumu-chan's line "Let's go" is displayed. In the dream display state of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, a subtitle display "Come on!" corresponding to the line "Come on!" of Bakuchu is displayed. In the Bakuchu display state (i8), the game effect lamp 9 flashes in red in response to the Bakuchu uttering lines. After that, as shown in (i9), when an image of Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state (i9), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatap" is output as a physical sound. Further, in the state (i10) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 flashes in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the room background state (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Further, as shown in (i12), a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the Jam Chasing screen. As shown in (i12), Jam-chan's footsteps "Za-Za-Za" as a physical sound are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the jam chasing state (i12), the left game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (i13), Jam-chan's footsteps "za-za-za-za" as a physical sound are outputted in accordance with Jam-chan's image. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Furthermore, in the jam chasing state (i13), the left game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and pouncing on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that Jam-chan is jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), Bakuchu's jumping sound "Pyon" is output as an onomatopoeic sound in conjunction with the video of Bakuchu's jump. Further, in the Bakuchu jumping state (i15), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of not being able to catch Bakuchu (i16), the subtitle display ``I can't catch you'' corresponding to Jam-chan's line ``I can't catch you'' is displayed. Additionally, in conjunction with the video of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound ``Sukak'' that Jam-chan was unable to catch is output. Furthermore, in the state (i16) where Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 on the left side flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yumu-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yumu-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. After that, as shown in (i18), an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state (i18), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan's movement.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yumu-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. In addition, in the state (i19) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display ``Wait!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Wait!'' is displayed on the Yume Chasing screen. Further, as shown in (i21), the sound of Yume-chan's footsteps "Zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume (i21), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (i22), the sound of Yume-chan's footsteps "Zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume (i22), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i23), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the state of Yumu-chan jumping, the game effect lamp 9 flashes in white three times in response to Yumu-chan jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), Bakuchu's jumping sound "Pyon" is output as an onomatopoeic sound in conjunction with the video of Bakuchu's jump. Further, in the Bakuchu jumping state (i24), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Yumu-chan was unable to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of not being able to catch Bakuchu in (i25), the subtitle display ``I can't catch you'' corresponding to Yumu-chan's line ``I can't catch you'' is displayed. Additionally, in conjunction with the video of Yumu-chan not being able to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound "Sukak" that Yumu-chan was unable to catch is output. Furthermore, in the state (i25) where Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 on the left side flashes in green in response to Yumu-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yumu-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when two allies are displayed, a subtitle display "Next time, two people!" corresponding to the two allies' dialogue "Next time, two people!" is displayed. In the state of displaying two allies (i26), the game effect lamp 9 on the left side flashes in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to Yumu-chan uttering lines. After that, as shown in (i27), Yumu-chan is displayed enlarged on the screen. In addition, in the state of (i27) Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Yumu-chan is displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yumu and Jam Up, the left game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green corresponding to the Yumu-chan character. After that, as shown in (i29), an image of Yumu-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i29), when two characters are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yumu-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. In (i30), an image in which the two people are closer to Bakushu than in (i29) is displayed. As shown in (i30), the physical sound of Yume-chan and Jam-chan's footsteps ``za-za-za'' is output along with the images of Yume-chan and Jam-chan. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Further, in the state of (i30) where two players are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. After that, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Further, in the jam jumping state (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 94 (i33), Yumu-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), on the Yume-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yumu-chan's line "Wow" is output on the Yumu Jump screen. Furthermore, in the state of Yume-Yume jumping (i34), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan jumping. After that, as shown in (i35), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in a two-person jump state, a subtitle display ``Wait!'' corresponding to the lines ``Wait!'' from two allies is displayed. In the two-player jumping state (i35), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two players jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 1. In the state of two people jumping (i36), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white in response to the fact that two people are jumping. Thereafter, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 2. In the two-player jumping state (i37), the game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players jumping. Thereafter, as shown in (i38), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 3. In the two-player jumping state (i38), the game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 96 (i39), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 4 in a scene before the determination of validity. In the scene before the determination of success or failure (i39), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. If it has been determined from the state (i39) that there will be a jackpot in reach A in the second half of the SP, the process shifts to the performance (j1). In the state of (i39), if it has been determined that the second half of the SP will be a loss in reach A or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 97 and 98, the production mode in the winning epilogue part (SP second half reach A) will be explained. The winning epilogue part (SP second half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a jackpot gaming state as the story of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97 (j1), in the hit epilogue part of reach A in the second half of the SP, an image of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the (j1) state of catching Bakuchu, the physical sound of Yumu-chan and Jam-chan catching ``Bashi!'' is output in conjunction with the video of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu. In addition, in the state of (j1) of catching a Bakuchu, the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yumu-chan, who caught Bakuchu, makes a buoy sign, and an image of Jam-chan sitting on Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakushu, the subtitle display ``It was a shame!'' corresponding to Jam-chan's line ``It was a shame!'' is displayed. Further, in the state (j2), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly) indicating that a jackpot has been won. Also, in the state (j2), BGM for winning is output. After that, as shown in (j3), Yumu-chan who caught Bakuchu makes a buoy sign, and an image of Jam-chan sitting on Bakuchu is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 98 (j4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the symbol "222" is enlarged in the symbol display, and the symbol is emphasized by concentrated lines. In the state of displaying symbols (j4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in (j4). In the state of displaying symbols (j5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (j5) and displayed in the normal size. In the state of the two symbols (normal size) (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 99 to 100, the production mode in the loss epilogue part (SP second half reach A) will be explained. The loss epilogue part (SP second half reach A) is the part where the story of Yumu-chan and Jam-chan not being able to catch the Bakushu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99 (k1), in the loss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image of Yumu-chan and Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu could not be caught, the onomatopoeic sound ``sukak'' is output along with the video of Yumu-chan and Jam-chan failing to catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where the Bakushu cannot be caught, the game effect lamp 9 is lit in a color darker than the white of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to the failure to catch the Bakushu. Lights up in white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 99(k2), the Bakushu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (k2), on the Bakushu-up screen, a subtitle display "Usssssss!" corresponding to the line "Usssssssssssssssssssssssssssss" in Bakusshu is displayed. In the explosive chew-up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yumu-chan and Jam-chan kneeling down and disappointed in not being able to catch Bakuchu is displayed. As shown in (k3), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color in (tk1) indicating the lighting mode in (k1). Thereafter, as shown in FIG. 100 (k4), the screen is darkened. In the screen darkening state (k4), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in (k5), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). From the state (k5), if it has been determined that the game will be rescued, the process moves to the performance (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 101 to 109, the presentation mode in the inciting part (SP second half reach B) will be described. The inciting part (SP second half reach B) is a part in which a story develops in which ally characters Jam-chan and Nana-chan confront the enemy character crab robot. In the incitement part (SP second half reach B), a story is developed in which Jam-chan and Nana-chan incite that if the crab robot beats Boingo, they will win the jackpot, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, they will lose.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the inciting part in which the SP second half reach B is executed, a title corresponding to the SP second half reach B, "Gekushin Robo Battle", is displayed. The title display indicates the content of the performance in the second half of the SP that will be executed from now on. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot in this reach. Note that this display indicating the jackpot expectation level may be displayed at another SP reach. In the state where the title display (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. Thereafter, as shown in (n2), an image of a confrontation between friendly characters Jam-chan and Nana-chan (leftmost characters) and an enemy character crab robot is displayed. As shown in (n2), on the screen where the characters are facing each other, a subtitle display ``I will not lose!'' is displayed corresponding to the lines ``I will not lose!'' of the two allies. In the confrontation state (n2), the left game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players saying their lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the crab character. Further, at the timing when the image related to the title display (n2) disappears, the BGM corresponding to the second half of the SP reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Furthermore, in the crab attack state (n3), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two people are running away, a subtitle display "Kya!" corresponding to the two allies' lines "Kya!" is displayed. In the state (n4) of two people running away, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image of Jam-chan and Nana-chan running into a hollow in a rocky area to escape from the crab's beam is displayed. In the two-person jump state (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Thereafter, as shown in (n6), an image of the beam passing over the rocky area is displayed. In the state where the beam (n6) is passing, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image of Jam-chan and Nana-chan relaxing in the shadow of a rocky area is displayed. As shown in (n7), on the screen where the two people are relieved, a subtitle display "Haaha" corresponding to Jam's line "Haaha" is displayed. In the confrontation state (n7), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink color corresponding to Nana's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (n8), a subtitle display ``It's my turn!'' corresponding to Jam-chan's line ``It's my turn!'' is displayed on the Jam Up screen. Furthermore, in the jam-up state (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab using the technique described by Delta Break is displayed. Further, in the jam attack state (n9), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan uttering the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Furthermore, in the crab attack state (n10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab uttering the line "Gununu~". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the crab character. Thereafter, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Furthermore, in the crab attack state (n12), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two people are running away, a subtitle display "Kya!" corresponding to the two allies' lines "Kya!" is displayed. In the state of (n13) where two people run away, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two people running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan receiving damage from the crab's beam is displayed. Further, in the state (n15) in which two players receive damage, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that two players have received damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 106 (n16), an image of Jam-chan and Nana-chan standing up after receiving damage is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two people stand up, a subtitle display "From now on!" corresponding to the two allies' lines "From now on!" is displayed. In the state of (n16) where two people stand up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink color corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is displayed enlarged on the screen. Further, in the Nana-up state (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n18), a screen in which Nana-chan offers a prayer is displayed. Nana-chan's prayer movement is performed to confuse the enemy. Furthermore, in the state of Nana's prayer (n18), the game effect lamp 9 flashes in pink in response to Nana's praying motion.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab being confused by Nana's prayer performance is displayed. Furthermore, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the crab's confusing movement. After that, as shown in (n20), an image of the crab recovering from the confusion and getting angry is displayed. In the crab angry state (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of a crab waving its arms to attack is displayed. Further, in the crab attack state (n21), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana receiving damage similar to that of a crab attack is displayed. Further, in the state of Nana receiving damage (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam-chan holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), the subtitle display ``Leave it to me!'' corresponding to Jam's line ``Leave it to me!'' is displayed on the Jam remote control operation screen. Furthermore, in the Jam remote control operation state (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (n24), an image of Jam-chan trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the Jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up in purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 109 (n25), an effect in which a hand appears from the sky is performed. As shown in (n25), the game effect lamp 9 blinks twice in white when the hand is out of the sky. After that, as shown in (n26), an image of a hand extending from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), while the player is going to catch crabs, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. Thereafter, as shown in (n27), the scene before the decision of whether the decision is made or not, in which an enlarged image of the crab and hand is displayed. In the scene before the determination of success or failure (n27), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. From the state of (n27), if it has been determined that there will be a jackpot in reach B in the second half of the SP, the process shifts to the performance of (o1). In the state of (n27), if it has been determined that the second half of the SP will be a loss in reach B or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 110 to 112, the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B) will be explained. The winning epilogue part (SP second half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning against the crab robot unfolds.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the hit epilogue part of reach B in the second half of the SP, an image of a hand reaching out from the sky and catching a crab is displayed. Further, as shown in (o1), on the screen where the crab is caught, a subtitle display "Yareta~" corresponding to the crab's line "Yareta ~" is displayed. In addition, in the crab catching state (o1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to catching a crab. Thereafter, as shown in (o2), an image of the caught crab installed as a shop sign is displayed. Also, (o2) in the state of the shop where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 turns on in a rainbow light (smoothly) indicating that the player has won the jackpot. Also, in the state (o2), BGM for winning is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Further, as shown in (o3), on the screen of a shop with a crab as a signboard, a subtitle display ``Nice signboard'' corresponding to Jam-chan's line ``Nice signboard'' is displayed. Further, in the state of the shop (o3) where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen continues where Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Furthermore, as shown in (o4), a subtitle display ``Work hard'' corresponding to Nana's line ``Work hard'' is displayed on the screen of a shop with a crab as a signboard. Further, in the state of the shop (o4) where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly). Thereafter, as shown in (o5), an image of a shop with a crab as a signboard is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 111 (o6), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the symbol "222" is enlarged and emphasized by the concentrated line in the symbol display. In the state of displaying symbols (o6), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 112 (o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state (o6). In the state of displaying symbols (o7), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (o7) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 113 and 114, the effect mode in the loss epilogue part (SP second half reach B) will be explained. The loss epilogue part (SP second half reach B) is a part where the story of Jam-chan and Nana-chan being defeated by a crab robot unfolds, and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the loss epilogue part of reach B in the second half of the SP, an image of a hand extending from the sky failing to catch a crab is displayed. In addition, in the state of not being able to catch a crab (p1), the game effect lamp 9 is a darker white than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to not being able to catch a crab. Light. After that, as shown in (p2), an image of a crab running away sideways is displayed. In the crab running away state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown on page 3, an image of Jam-chan and Nana-chan looking down in regret after being run away by crabs is displayed. Furthermore, as shown in (p3), on the disappointing screen, a subtitle display ``Sonone~'' corresponding to the lines ``Sonone~'' of the two allies is displayed. Further, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color (tp1) indicating the lighting mode in (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 114 (p4), the screen is darkened. In the screen darkening state of (p4), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in (p5), the symbol "232" which is a losing symbol combination is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it is determined from the state (p5) that the game will be rescued, the process moves to the performance (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the inciting part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 115 to 132, the production mode in the inciting part (SP final reach) will be described. The inciting part (SP final reach) is the part where a story unfolds in which six ally characters, Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. It is. In the inciting part (SP final reach), a story is told that if 6 people can catch Bakchu, it will be a jackpot, and if 6 people can't catch Bakchu, it will be a loss. Moreover, the inciting part (SP final reach) is the reach with the highest jackpot expectation among all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the inciting part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach, ``Six people catch Bakuchu!'' is displayed. The title display indicates the content of the SP final reach performance that will be executed from now on. In the state where the title display (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yumu-chan face off against the enemy character Bakuchu in the center of the screen. The image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of the six allies, ``This is the last time,'' are output. Furthermore, in the confrontation state (r2), the left game effect lamp 9 blinks in white in response to the six characters saying their lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Furthermore, at the timing when the image related to the title display (r2) disappears, BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line ``I'll run away again'' is output on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (r3), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the six characters. In addition, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red in response to Bakuchu saying his lines. Thereafter, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange in response to the AD uttering lines. Thereafter, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display ``Watch'' corresponding to Maid A's line ``Watch'' is displayed. In the maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to the maid A uttering the lines. Thereafter, as shown in (r6), when Maid B is displayed, the subtitle display ``I'll do my best'' corresponding to Maid B's line ``I'll do my best'' is displayed. In the state of Maid B display (r6), the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue color in response to Maid B uttering lines.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, a subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the Nana-chan display state of (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana-chan uttering lines. Thereafter, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display ``Yoraku dho'' corresponding to Jam-chan's line ``Yoraku dho'' is displayed. In the Jam-chan display state of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (r9), when Yumu-chan is displayed, a subtitle display "Everyone is going!" corresponding to Yumu-chan's line "Everyone is going!" is displayed. In the state of displaying Yume-chan (r9), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle display ``Anyone can come over'' corresponding to the Bakuchu's line ``Anyone can come over'' is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakuchu uttering its lines. Thereafter, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Maid A's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to Maid A uttering lines. After that, as shown in (r12), when the image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitles "Wait, wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed. Is displayed. In the state of AD & Maid A chasing (r12), the left game effect lamp 9 blinks in orange in response to the AD character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side flashes in blue in response to the maid A character uttering lines.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchu escaping is displayed, a subtitle display ``Will you be caught!'' corresponding to Bakuchu's line ``Will you be caught?'' is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. In addition, in the state (r13) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchu running away from the screen is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Furthermore, in the state of (r14) where the game is running away, the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in Figure 120 (r16), when an image of Nana-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Nana-chan's line "Wait!" is displayed. . In the Nana chasing state (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana uttering lines. Later, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitles corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed, "Wait, wait!" is displayed. In the state where Maid B and Nana are chasing (r17), the game effect lamp 9 on the left side flashes in Hawaiian blue color in response to Maid B's character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in pink in response to the Nana character uttering lines.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu running away is displayed, a subtitle display "Wow!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. In addition, in the state (r18) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in Figure 121 (r20), when an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Yumu-chan's line "Wait!" is displayed. be done. In the dream chasing state of (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. Later, as shown in (r21), when an image of Yume-chan and Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitles corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed, "Wait, wait!" is displayed. In the dream dream & jam chase state of (r21), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to the jam character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to the Yumu-chan character uttering lines.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when an image of Bakuchu escaping is displayed, a subtitle display "Dangerous!" corresponding to Bakuchu's line "Dangerous!" is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Furthermore, in the state of (r23) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 flashes in red in response to the Bakushu running away.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange color corresponding to AD. Thereafter, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in a scene where the AD performs a jumping action. At this time, "Ai!" is output as the AD dialogue sound, but no subtitles are displayed. Thereafter, as shown in (r26), in a scene where Maid A's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to Maid A. Thereafter, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue in a scene where Maid A performs a jumping action. At this time, "To!" is output as Maid A's dialogue sound, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 124 (r28), in a scene where Maid B's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue color corresponding to Maid B. Thereafter, as shown in (r29), in a scene where Maid B performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue color. At this time, Maid B's dialogue sound, which is the same as Maid A's "Too!", is output, but no subtitles are displayed. Thereafter, as shown in (r30), in a scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink in a scene where Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 125 (r32), in a scene where the Jam-chan character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to Jam-chan. Thereafter, as shown in (r33), the game effect lamp 9 flashes in purple in a scene where Jam-chan performs a jumping action. At this time, ``Toriya!'' is output as Jam-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed. Thereafter, as shown in FIG. 126 (r34), in a scene where Yume-chan's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumu-chan performs a jumping action. At this time, "Oya!" is output as Yumu-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when a close-up image of six allies is displayed, a subtitle display "This is the last!" corresponding to the six allies' lines "This is the last!" is displayed. Furthermore, in the state of (r36) where six allies are up, the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to the six players saying lines. Thereafter, as shown in FIG. 127 (r37), a close-up image of six allies is continuously displayed. Furthermore, in the state of (r37) with six allies up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed along with the city background. Further, in the state of Bakuchu display (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Thereafter, as shown in (r39), the Bakushu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu-up is displayed, the subtitle display "Yabee!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabee!!!" is displayed. Ru. Furthermore, in the Bakuchu-up state (r39), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakuchu uttering lines.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 128 (r40), an image indicating the push button 31B and a time gauge are displayed together with a concentrated line superimposed on the image of the explosive chew-up. Further, in the state of (r40) Baku Cheup + button display, the game effect lamp 9 blinks in white three times. After that, when the player operates the button within the valid button operation period, the three main characters of the pachinko machine 1, Nana-chan, Yumu-chan, and Jam-chan, are cut in on the screen, as shown in (r41). will be displayed. A cut-in display is an effect in which another image is displayed by cutting into the currently displayed image. Further, the cut-in display can also indicate the degree of jackpot expectation by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a jackpot is higher than when it is green. Further, in the cut-in state (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is finished, an image of six people jumping towards Bakuchu is displayed. Further, in the state of cut-in and release (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. Thereafter, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen displays six allies. Thereafter, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen where Bakushu is displayed. Thereafter, as shown in (r45), when the six allies are displayed in a larger size than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. Thereafter, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when the Bakushu is displayed in a larger size than in (r44).

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 130 (r47), when the six allies are displayed enlarged than in (r45), the subtitles corresponding to the six allies' lines "We've cornered you!" are displayed "We've cornered you!" " is displayed. Furthermore, in the state of displaying six allies (r47), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the six allies saying lines. Thereafter, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of six people are alternately displayed. In the state (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 131 (r49), an image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is displayed. As shown in (r49), in response to the trigger display converging toward the center, a sound corresponding to operation promotion is outputted to encourage the player to perform the operation. Further, in the state of (r49) where the trigger display is at the center, the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is more concentrated in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), in response to the trigger display converging toward the center, a sound corresponding to operation promotion to encourage the player to perform the operation is output. Further, in the state (r50) where the trigger display is at the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Cut!" are displayed over the Bakuchu image, as well as a prompt to operate the trigger and a time gauge. In a state in which the close display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion to encourage the player to perform the operation is output. Further, in a state where the close display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, the text "Cut!" is displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r51). In a state where the close display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in (r53), the image of Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, the text "Cut!" is displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r52). In a state where the close display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the decision is made where the image of Bakuchu is displayed as still image 4 appears. At this time, the text "Cut!" is displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r53). In a state where the draw display (still image 4) is displayed as a pre-determined scene of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. If it has been determined from the state (r54) that there will be a jackpot in the SP final reach, the process moves to the performance (s1). In the state of (r54), if it has been determined that the SP final reach will be a loss or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 133 to 136, the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach) will be explained. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state as the story in which six people catch Bakuchu unfolds.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the SP final reach, a radial effect image is displayed on the screen as the object starts to fall, as shown in (s1). be done. This effect image has a more flashy presentation than the effect image when the SP reach develops into the second half. Further, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 Thereafter, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (s3), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. From the state of (s3), an effect in which the accessory rises is executed. Thereafter, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the accessory has been raised, a scene in which Yumu-chan catches Bakuchu is displayed. Further, as shown in (s4), a subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching the Bakushu (s4), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Furthermore, in the state (s4), BGM for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people being happy after catching Bakuchu is displayed. Furthermore, as shown in (s5), a subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Yumu-chan's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching the Bakushu (s5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). After that, as shown in (s6), an image of the six people being happy after catching Bakuchu is displayed. Further, as shown in (s6), the subtitle display "Everyone did it!" is displayed continuously. In the state of catching the Bakushu (s6), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people celebrating after catching Bakuchu is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Thereafter, as shown in (s8), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (s8), in the pattern display, the ``222'' pattern is enlarged and the pattern is emphasized by concentrated lines. In the state of displaying symbols (s8), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than the state in (s8). In the state of displaying symbols (s9), the game effect lamp 9 flashes in white. Thereafter, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (s9) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the losing epilogue part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 137 and 138, the production mode in the loss epilogue part (SP final reach) will be explained. The lose-lose epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state as the story unfolds in which the six players were unable to catch the Bakushu.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the loss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. In addition, in the state of (u1) where the Bakushu escapes, the game effect lamp 9 is a darker white than the white color of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to the failure to catch the Bakushu. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed in which the six people are disappointed that Bakchu ran away into the distance and were unable to catch him. Further, as shown in (u2), on the Sorry screen, a subtitle display ``Unfortunate~'' corresponding to Bakuchu's line ``Unfortunate~'' is displayed. As shown in (u2), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color in (tu1) showing the lighting mode in (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 137 (u3), the screen is darkened. In the screen darkening state (u3), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 138 (u4), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it has been determined from the state (u4) that the game will be a relief hit, the process moves to the performance (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production style in the rescue part]
With reference to FIGS. 139 to 140, the effect mode in the rescue part will be explained. The rescue winning part is a part in which a story is developed based on a rescue performance that becomes a jackpot after the story of a loss is developed. In the rescue part, a premium character named Drum-kun, who does not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief part, a relief effect in which a character named Drum-kun is displayed on the screen is executed. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that he has won a comeback disguised as a loss. In the rescue performance of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen becomes white-out. In the whiteout (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 140 (v3), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the "222" symbol is enlarged and emphasized by concentrated lines in the symbol display. In the state of displaying symbols (v3), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state (v3). In the state of displaying symbols (v4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (v4) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd or even symbols derived after button operation)]
With reference to FIGS. 141 to 156, the performance mode in the re-lottery part (odd number or even number design derived after button operation) will be described. In FIGS. 141 to 156, the flow of a series of presentations from detailed presentation of symbols in the promotion presentation to button operation in the re-lottery presentation will be explained.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of 2-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of 2-symbol enlargement (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in (A1). In the state of 2-symbol enlargement (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the state of 2-symbol reduction (A3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of 2-symbol reduction (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. When the two symbols (A5) are in the normal size state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery effect starts. In the state (A6), there is a shaking period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (A6), a screen in which the symbols are raised upward from the normal position is displayed. In the two-symbol shaking state (A6), the game effect lamp 9 is turned off.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state (A5) to the state (A6), the period in which the symbols are shaking is omitted. Specifically, when the pattern is normal size, the pattern is shaking. Then, after the size becomes normal, the symbol fluctuation of the re-lottery part starts. At this time, at a timing related to the completion of symbol dispensing (for example, including the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing when the symbol swing starts, etc.), the game effect lamp 9 The light switches from blinking white to smoothly lighting in rainbow colors. As a result, it is possible to perform smooth symbol display from symbol display to re-lottery performance, smooth transition to a swinging period, and blessings due to alignment of the symbols by illumination of the screen and lamp. After that, in the symbol fluctuation period shown in FIG. 143 (A7), a screen in which the symbols have moved downward from the normal position is displayed. In the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 is turned off.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 143 (A8), during the symbol fluctuation period, a screen with the symbol displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is turned off in the state of two symbol fluctuations. Thereafter, as shown in (A9), during the movement start period of the re-lottery performance, the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8). In the state of 2-symbol reduction (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced and displayed from the state of (A9). In the state of 2-symbol reduction (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 Thereafter, from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), the numbers used as decorative patterns change at high speed to perform replacement display. When the replacement display is performed, the temporarily stopped decorative pattern is sequentially replaced with another pattern, and thus the decorative pattern is switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation. In the state of variation (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in (A12), the three symbols are clearly displayed during high-speed fluctuation. In the state of the three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. From then on, from Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the symbols are changed at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, etc., and the display becomes thinner. A clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started from the 2 symbols passes through one cycle and the 2 symbols are clearly displayed again, a button image and a time gauge are faintly displayed below the 2 symbols. Thereafter, as shown in FIG. 149 (A25), when the two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation, the button image and time gauge are clearly displayed. After that, from Figure 149 (A26) to Figure 156 (A46), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, etc. , the symbols are replaced while changing at high speed, and a thin display and a clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an odd numbered symbol will be derived, the process moves to the performance of (B1). When the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an even numbered symbol will be derived, the process moves to the performance of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd number design derived after button operation)]
With reference to FIGS. 157 to 160, the production mode in the re-lottery part (odd-numbered symbols derived after button operation) will be described. 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated until an odd numbered symbol is derived in the re-lottery performance will be explained.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "333" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the three-symbol enlargement state, the background becomes brighter, the "333" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of 3-symbol enlargement (B1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed in a larger size than in (B1). In the state of 3-symbol enlargement (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B3), the symbol combination "333" is displayed in a reduced size. In the state of 3-symbol reduction (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the state of 3-symbol reduction (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the state of the three symbols (B5) of normal size, the game effect lamp 9 flashes in rainbow color. Thereafter, as shown in (B6), there is a shaking period in which the symbol combination "333" swings up and down. In (B6), a screen is displayed in which the symbols are raised upward from the normal position. In the three-symbol shaking state (B6), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol shaking period continues even in the normal background (B7). In the normal background shaking state (B7), a screen is displayed in which the symbols are lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 Thereafter, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern "333" is fixed and stopped. In addition, in the symbol confirmation period (B8), the small symbol is also fixed and stopped at "333". During the symbol determination period (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Thereafter, as shown in (B9), the symbol confirmation period continues. During the symbol determination period (B9), the game effect lamp 9 maintains the flashing rainbow color lighting mode. Thereafter, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the game effect lamp 9 turns off in accordance with the fanfare. Thereafter, as shown in (D2), the screen changes to a screen on which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed, after the mode of the game effect lamp 9 is delayed. Further, at this time, the game effect lamp 9 remains lit in a fanfare manner.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (even numbered symbols are derived after button operation)]
With reference to FIGS. 161 to 164, the production mode in the re-lottery part (even number symbols are derived after button operation) will be described. 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button is operated until an even numbered symbol is derived in the re-lottery performance will be explained.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of two-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of 2-symbol enlargement (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (C1). In the state of 2-symbol enlargement (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the state of 2-symbol reduction (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of 2-symbol reduction (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the state of the two symbols (C5) of normal size, the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a shaking period begins in which the symbol combination "222" swings up and down. In (C6), a screen is displayed in which the symbols are raised upward from the normal position. In the two-symbol shaking state (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, the background changes to a normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol shaking period continues even in the normal background (C7). In the normal background shaking state (C7), a screen is displayed in which the symbols are lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 Thereafter, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern "222" is fixed and stopped. In addition, in the symbol confirmation period (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol determination period (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. Thereafter, as shown in (C9), the symbol confirmation period continues. During the symbol determination period (C9), the game effect lamp 9 maintains smooth lighting in rainbow colors. Thereafter, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the game effect lamp 9 turns off in accordance with the fanfare. Thereafter, as shown in (E2), the screen changes to a screen on which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed after the mode of the game effect lamp 9 is delayed. Further, at this time, the game effect lamp 9 remains lit in a fanfare manner.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of the characteristic parts of the production mode of the pachinko gaming machine 1>
Next, the characteristic parts and modifications of the production mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the effect being executed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the effect that is being executed becomes visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Furthermore, the shutter described above is configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to suitably display an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. Further, the shutter may be configured to close from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Further, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, when the shutter is about to close as shown in FIG. 58 (a12), the boundary between the effect performed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of discomfort can be eliminated. . Similarly, when the shutter starts to open as shown in FIG. 60 (a16), the sense of discomfort can be eliminated.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the SP first half reach performance does not start, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half performance progresses. According to this, since the SP first half reach performance is a performance that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the performance being executed before the shutter is opened.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Furthermore, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is first lowered before the shutter starts closing, and the shutter is completely closed at the timing when the shutter is completely closed. . Here, if the brightness of the screen is reduced at the same time as the shutter closes, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be set to an appropriate value, and a series of effects can be presented in a suitable manner.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player does not know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter is opened. According to this, it is possible to have expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
Note that the effect using the shutter described above may be performed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-association. In addition, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in the active pending display, which is a pending display of the change, is displayed, and the active pending display corresponds to the icon image. It may also be configured to change (for example, change from blue to green). Furthermore, a shutter effect may be performed at the timing of the development from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the performance using the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter closes and opens automatically, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter is closed, and the shutter is opened by performing a button operation. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Inciting 1)
In addition, the above-mentioned inciting part in which the validity is incited was updated as the friendly characters and enemy characters alternately fight each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. Furthermore, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster and the number of image display switching is greater than that of the epilogue part. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Inciting 2)
Further, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the inciting part, the ally character's dialogue occurs first, and subtitles corresponding to the dialogue are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in the inciting part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Inciting 3)
Note that the subtitle display of the ally character displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the inciting part. According to this, the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Inciting 4)
Further, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there are scenes in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, while suitably displaying the subtitle display of the ally character displayed first, it is possible to display the screen display more suitably than when subtitle display is attached to all lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Inciting 5)
In addition, in the above-mentioned inciting part, SP first half reach A, SP first half reach B as the first inciting part that is executed at the timing of the first half, and SP second half reach A as the second inciting part that is executed at the timing of the second half. , SP late reach B, and SP final reach. There are also scenes in which ally characters play an active role, whether in the first inciting part or in the second inciting part. Also, in any of the incitement parts, a line from an ally character occurs first, and subtitles corresponding to the line are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in any of the inciting parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Inciting 6)
In addition, in the aforementioned inciting part, the character of Yumu-chan plays an active role in the inciting part corresponding to reach B in the first half of the SP, and the characters of Jam-chan and Nana-chan play an active role in the inciting part corresponding to reach B in the second half of the SP. There were scenes where he was active. Then, in the first half of the SP Reach B, a line by Yumu-chan, the first ally character to play an active role, occurred, and subtitles corresponding to the line were displayed. In addition, in the second half of the SP Reach B, dialogues by the first ally characters Jam-chan and Nana-chan occurred, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the provocation parts. Note that the number of active characters may be one or two or more. Furthermore, the same character may play an active role in the first half and the second half.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Inciting 11)
Furthermore, as shown in FIGS. 63(b5) and 63(b6), there are scenes in which each character speaks a line in a situation where an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, subtitles for lines are displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs and the like getting angry.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42) described above, at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. According to this, the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen with attention to the subtitle display, so that the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. Can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
Furthermore, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display is completed. Then, after a predetermined period of time without dialogue has elapsed, dialogue is uttered, and subtitles are displayed for the dialogue. According to this, the player can be made to concentrate on the performance during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be achieved.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or false 1)
Furthermore, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene where the decision was made was between the provocation part and the epilogue part. In the scene of determining whether or not the game is a jackpot, the player is notified of whether or not he or she has won the jackpot by operating a trigger as an operating means. In addition, in the scene of deciding whether to win or not, the accessory was moved after the trigger was operated in case of a jackpot. According to this, the interest of the performance is improved by creating a scene where appropriate decision is made using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or false 2)
Furthermore, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54) described above, subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and after that, the screen corresponding to the operating means displays the subtitles. The performance that was being performed becomes no longer visible. Then, the performance that was executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means over the entire screen, and to display the performance that was being executed properly at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be shown in a suitable manner. .

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or false 3)
In addition, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), while the introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation means are being displayed, The production is also in progress. According to this, by allowing the performance to proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operating means can be operated, and also to draw attention to the development of the performance.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or false 4)
In addition, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly every time the image changed. In this way, the performance may be performed while the promotion display is being displayed. Here, the progression of the presentation may include scene changes and character movements, rather than just the tail moving. According to this, it is possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(True or false 5)
Furthermore, the performance that progresses while the promotion display is being displayed is slower than the performance that was being executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the promotion display for operating the operating means, and it is possible to maintain a balance between the promotion display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the promotion display is being displayed may progress at a slower speed than the performance that progresses while the introduction image is being displayed. According to this, the speed of progress of the performance can be made different between when the promotion display is being displayed and when the introduction image is being displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or false 6)
Further, it is preferable to apply an echo to the lines before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) is displayed. According to this, the players can be excited before the introduction image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or false 7)
Further, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49) described above, the introduction image is displayed after the subtitle display before the introduction image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(True or false 14)
In addition, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 The images are displayed in a static state for a predetermined period of time. After that, if you hit the jackpot, the winning epilogue part will be shown, and if you lose, the losing epilogue part will be shown. During the period in which one image is displayed stationary for a predetermined period of time, one image can be reused and used, so it is possible to reduce the data capacity and suitably stimulate the scene of determination of validity. In addition, during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) than shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39) are displayed. May be used.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(True or false 16)
Further, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, there is an introduction image display period in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompt to operate the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. Thereafter, by operating the trigger at a branching scene to determine whether the game is a success or not, if it is a jackpot, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. All of these periods are periods in which the video is dynamically displayed so that it appears to be moving. According to this, a series of performances can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(True or false 18)
Also, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the scenes of the decision of validity shown in FIG. 133 (s1) to FIG. 136 (s10) and FIG. 137 (u1) to FIG. 138 (u4) described above will be explained. In the winning epilogue part, a video corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character's action. In addition, in the lose-lose epilogue part, the screen turns black after the effect corresponding to the lose-lose epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene where the decision is made, a suitable flow of presentation can be achieved.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The above-mentioned win epilogue part is a part that does not shift in the event of a loss, and is a part that includes a scene where the enemy character is at a disadvantage and a scene where the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the performance is smaller than in the promotion part. According to this, it is possible to perform an appropriate performance in each part, and it is possible to suitably show the flow of a series of performances.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocation part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (crab catching scene). According to this, the subtitle display that was not displayed in the promotion part is displayed in the winning epilogue part, so that the feeling of celebration can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134 (s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the provocation part. According to this, by displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a long period of time, it is possible to immerse the player in the afterglow of the jackpot and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a subtitle with a larger number of characters may be displayed for a longer time than a subtitle with a smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the provocation part, the subtitle display period will be longer for the winning epilogue part. It should be designed like this.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIG. 134 (s6) to FIG. 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the symbol display is executed. . According to this, it is possible to prevent the subtitle display from covering the decorative pattern and from mistaking it as a message in the presentation of the pattern. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, when the presentation of the symbols is completed and the player can recognize the decorative symbols, the decorative symbols and images such as characters displayed as the background become still images. There is. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the video that was being played during the winning epilogue part becomes a still image at a timing before the symbol appearance is executed. According to this, it is possible to prevent the symbols from becoming difficult to see from the timing of the start of symbol display.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special feature similar to a comic book. According to this, by adding a special type of effect to a still image, it is possible to emphasize that the video is still, and to suggest that the scene has changed, thereby making it possible to make it a suitable epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the subtitle display before the display of the symbols shown in FIG. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. Here, subtitles displayed at other timings may be given a fade effect that gradually erases the display. According to this, by adding a fade effect to the display of subtitles other than the final one, effective switching can be achieved, and by instantly erasing the final subtitle display, the final subtitle display can overlap the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and from being mistakenly recognized as a message in the presentation of the symbols. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed when the pattern is displayed. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the production effect of the effect image regarding the decorative symbols, and to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner, thereby making it possible to provide a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed when the pattern is displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends. Specifically, during the symbol shaking period in which the display of the decorative symbols is finished and the symbols are shaking up and down, the small symbols may also be made to swing up and down with the same movement as the decorative symbols. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the performance in the winning epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both decorative symbols and small symbols are displayed during the presentation of symbols in the re-lottery part. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the presentation effect of the effect image regarding the decorative pattern, and to make it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, when presenting a pattern, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the pattern is aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols may be changed again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be synchronized and suitably displayed.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery performance 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the symbol presentation in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed in a swaying manner and an effect image with concentrated lines is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Further, the game effect lamp 9 is switched from smoothly lighting up in a rainbow manner to being turned off. In other words, from the appearance of the symbols to the re-lottery presentation, the pattern shaking and effects continue, and the background and lamps are designed to switch. According to this, it is possible to easily understand from which decorative pattern the re-lottery performance has started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery performance 6)
As shown in the flow shown in FIG. 144 (A10) to FIG. 156 (A46) and FIG. 157 (B1) to FIG. The operation promotion display will be displayed. Then, when the player operates a button, a pattern display effect is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that is finally announced is displayed in an enlarged manner from the moment the pattern is put out. According to this, since the symbol is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notified symbol is.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery performance 16)
The pattern display in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using substantially the same video. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. In addition, the image of the pattern part including the background may be made completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 17)
In the above-mentioned pattern display, a series of effects is performed in which the pattern is once enlarged and then displayed in its normal size at the center of the screen. According to this, by enlarging and reducing the symbols, it is possible to suitably display a series of symbols.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery performance 18)
In the above-mentioned symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery performance. Then, a series of symbol presentation effects may be executed using the common symbol presentation data and a combination of a plurality of decorative patterns. According to this, it is possible to reduce the data capacity while presenting a suitable design effect. It should be noted that substantially the same data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation regarding production mode>
Next, with regard to the above-mentioned production mode, characteristic parts and modifications that should be particularly mentioned will be explained in detail with reference to FIGS. 165 to 191.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 12, 13, 15]
In FIG. 165, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of (b11) to (b13) parts)
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that in the left-right direction, Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In line with this character arrangement, the lamp on the left side of the frame lights up in green, corresponding to Yumu-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yumu-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yumu-chan's footsteps "Zazazaza" is output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Zazaza" are output as a physical sound. "Tatatatat" is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Further, as shown in (b11), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that in the front-rear direction, Bakuchu is in the front and Yumu-chan is behind. The positional relationship seen from the player's perspective is that Bakuchu is nearby and Yumu-chan is far away. On the other hand, the relationship between the volumes is as follows: ``Wait~'', the sound of Yumu-chan's line > Bakuchu's footsteps, ``ta-ta-ta-ta'' > Yumu-chan's footsteps, ``za-za-za-za''. In this way, the volume data is set so that the sounds of Yumu-chan's lines in the distance are louder than the footsteps of Bakuchu, who are closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is the same as in (b11) in both the left-right direction and the front-back direction. In (b12), no dialogue sound is output, and the physical sounds of Yumu-chan's footsteps "zazazaza" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as physical sounds. The relationship between the volumes is ``Bakuchu's footsteps ``tatata tat'' > Yume-chan's footsteps ``zazazaza''. In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that Bakuchu's nearby footsteps are louder than Yumu-chan's distant footsteps to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that in the left-right direction, Yumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" is output as a dialogue sound, Yumu-chan's footsteps "Zazazaza" is output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps as a physical sound. "Tatatatat" is output. Further, as shown in (b13), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Yumu-chan is in the front and Bakuchu is behind her in the front-rear direction. The positional relationship seen from the player's perspective is that Yumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship between the volume is as follows: Bakuchu's line sound in ``Let's get caught!'' > Yumu-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > Baku-chu's footsteps, ``Tata-ta-tat''. In this way, the volume data is set so that the sound of Bakuchu's lines in the distance is louder than the sound of Yumu-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Inciting 12)
In the inciting part, the BGM of SP Reach is output, and there are also scenes where dialogue sounds and physical sounds (also referred to as action sounds) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Inciting 13)
Here, the working process when actually creating various performances in the pachinko gaming machine 1 will be explained. First, in the pachinko game machine 1, videos for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created. To match this video, special software is used to add production sounds such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished video and sound are played, and the strength of the sound is further added. In this series of work processes, rather than outputting sound with a sense of reality while maintaining the actual sense of distance on the video, it is better to abandon reality and output sound that ignores the actual sense of distance that is easier to convey to the player. The sound data is set as follows. Thereby, a series of performances can be suitably shown.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Inciting 15)
Additionally, if the dialogue sound of a character who is far away from the player overlaps with the physical sound from a character who is closer to the player, the sound data is set so that the dialogue sound is heard louder than the physical sound. has been done. As a result, a sound is output that ignores the actual sense of distance that is easy to convey to the player, abandoning reality, so that the content of the performance can be easily conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, characteristic parts of the inciting part will be explained by assigning numbers.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Explanation of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining the volume level. As shown in FIG. 166(A), among the sounds output from the pachinko game machine 1, the relationship among the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and SP reach BGM will be described. The output volume level has a relationship of dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. Furthermore, when these three sounds overlap, the way the sound is output is different depending on whether the sound is a dialogue sound with subtitles or a dialogue sound without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sound with subtitles, when the dialogue sound (with subtitles), physical sound, and SP reach BGM are output at the same timing, the volume of SP reach BGM is It is controlled to output at a lower level. On the other hand, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sound without subtitles, when the dialogue sound (without subtitles) is output at the timing when the physical sound and SP reach BGM overlap, the dialogue sound> It is controlled to output without changing any volume level while maintaining the relationship of physical sound (footsteps)>SP reach BGM.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Inciting 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so that it is heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166(B), the BGM of the SP reach is adjusted to be small in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to make the content of the performance easier to convey to the players while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Inciting 16)
Furthermore, as shown in FIGS. 166(B) and (C), there is a subtitle on the dialogue sound that overlaps with the physical sound, and a case where there is no subtitle on the dialogue sound that overlaps with the physical sound. In the case, the BGM of SP Reach is adjusted so that it sounds louder by lowering the volume. Dialogue sounds with subtitles are more related to the content of SP reach than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Explanation of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining the volume level. A method for effectively outputting the volume by a method different from that shown in FIG. 166 will be explained with reference to FIG. 167. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship of output volume levels is the same: dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sound and the dialogue sound overlap and are output, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Inciting 16)
As shown in Figures 167(B) and (C), there is a difference between a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle, a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle, and a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle. The volume will be adjusted to be louder only for those who are listening. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About incitement 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r24), in a scene where the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange color corresponding to AD. Thereafter, as shown in (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in a scene where the AD performs a jumping action. At this time, "Ai!" is output as the AD dialogue sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r26), in a scene where Maid A's character is up, the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to Maid A. Thereafter, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue in a scene where Maid A performs a jumping action. At this time, "To!" is output as Maid A's dialogue sound, but no subtitles are displayed. Thereafter, as shown in (r27'), in the scene where Maid A is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r28), in a scene where Maid B's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue color corresponding to Maid B. Thereafter, as shown in (r29), in a scene where Maid B performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue color. At this time, Maid B's dialogue sound, which is the same as Maid A's "Too!", is output, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), in the scene where Maid B is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r30), in a scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana-chan. Thereafter, as shown in (r31), the game effect lamp 9 flashes in pink in a scene where Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), in the scene where Nana-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r32), in a scene where Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to Jam-chan. Thereafter, as shown in (r32), the game effect lamp 9 flashes in purple in a scene where Jam-chan performs a jumping action. At this time, the sound of Jam-chan's dialogue, "Toriya!", is output, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), in the scene where Jam-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r34), in a scene where Yume-chan's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in a scene where Yumu-chan performs a jumping action. At this time, "Oya!" is output as Yumu-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), in the scene where Yume-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output lines are one-word lines that seem to be enthusiastic. In these specific scenes, the scene switching is faster than in other scenes. Furthermore, in these specific scenes, the subtitles are not directly related to the story development compared to other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part, but no subtitles are attached (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Inciting 8)
Furthermore, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), colors other than those corresponding to the character in the previous scene are used. Control is performed to turn on the game effect lamp 9. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange corresponding to the AD character. This is a scenario where the lights turn on. Also, before the scene of (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in the orange color of (r25) or the white color of (r25'), and then the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to the character of Maid A. This is the scenario. Also, before the scene of (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) or the white color of (r27'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) and the color of Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. This is a scenario where the lights turn on. In addition, before the scene of (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the Hawaiian blue color of (r29) or the white color of (r29'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color corresponding to Nana's character. This is the scenario in which the light is lit. In addition, before the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color of (r31) and the white color of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to the Jam-chan character. This is the scenario. In addition, before the scene of (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) and white (r33'), and then the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. becomes. In this way, before a character appears, control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the relevant character, and then the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control takes place. Therefore, it is possible to express in the form of a lamp that the displayed character changes and to clearly indicate to the player which character the changed character is, which can be a suitable inciting part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic parts in FIGS. 171 and 172 will be explained by assigning numbers.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of accessory movements in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the determination of validity, the game effect lamp 9 maintains a white lighting state. Thereafter, when the SP develops into a second half reach, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the beginning of the falling of the accessory. Due to the effect image, Yumu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (h1), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. In addition, a sound corresponding to an accessory that corresponds to the falling of an accessory is output as a sound effect. Thereafter, in the state (h3), the position of the accessory is maintained at the falling position in the state (h2). In the state (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 Thereafter, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retreated position). In the state (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When changing from the (h3) state to the (h4) retreating state, the brightness data table output from the brightness data table of the accessory action part to the brightness data table of the SP second half reach A (inciting part) changes. . After that, in the state (h5), the accessory increases further. In the state (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the accessory movements in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the accessory increases further. In the state (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. Thereafter, as shown in (h7), when the accessory further rises, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes thinner (transmittance becomes higher), the background corresponding to reach A in the second half of the SP starts to be slightly visible. In the state (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Furthermore, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the second half of the SP reach, is output as a sound effect. Note that sound effects related to the title in the latter half of the SP may be output together with the BGM. Thereafter, in the state (h8), the accessory increases further from the state (h7). In the state (h8), the effect image is lighter than in the state (h7), so the background display becomes easier to see. In the state (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state (h9), the accessory increases further. In the state (h9), the effect image is lighter than in the state (h8), so the background display becomes easier to see. In the state (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state (h10), the accessory increases further. In the state (h10), the effect image is lighter than in the state (h9), so the background display becomes easier to see. In the state (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Thereafter, in the state (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the scene of the start of SP second half reach A is clearly displayed. In the state (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, as the accessory moves, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to reach A in the second half of the SP. In addition, while the accessory is rising, the brightness data table of the accessory movement part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of SP second half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) is changed. ) The brightness data table is switched to Further, while the accessory is rising, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, BGM of the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the accessory returns to its initial position, the inciting part of the second half of the SP can be suitably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, as the accessory moves, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance. Furthermore, before the accessory moves, a reduced "2" symbol is displayed at the lower left and right corners of the screen. When the accessory moves, the accessory falls so that the letter "P" among the characters on the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol that is displayed in a reduced size. Then, after the accessory rises from the falling position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes lighter, and the background and "2" symbol corresponding to reach A in the second half of the SP disappear. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent an aesthetically unsightly display from being displayed due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Furthermore, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is located at a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the reduced decorative pattern is displayed during the ascending of the accessory, it is possible to switch the performance appropriately according to the action of the accessory.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the effect image is displayed before the accessory moves and reaches the lowest position of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to change the suitable performance by adding accessories.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
Note that an image related to the accessory may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that will develop in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the accessory rises, the words "POWERFULII" and images of the main characters Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, etc. may be displayed. According to this, by providing interlocking when the production changes, it is possible to show a suitable change in production that includes the use of accessories.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 7, 8, 10-14, 20]
In FIGS. 173 and 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of accessory movements in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). In the scene before determining the validity of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. Furthermore, a time gauge is displayed below the operation image as an operation promotion display to encourage the operation. The movable body 32 as an accessory operates when the player performs an action of pulling the stick controller 31A within a predetermined period or when the predetermined period elapses. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. Here, the period of time during which the accessory is falling in the scene of the success/failure notification is longer than the time during which the accessory is falling in the scene that develops in the second half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen with respect to the accessory as the accessory begins to fall. This effect image has a more flashy presentation than the effect image when the SP reach develops into the second half. Specifically, the effect image in the scene of the success/failure notification like (s1) is a rainbow color. Note that the effect images in scenes that develop in the latter half of the SP are blue and red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state (s2), the accessory falls so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. In the state (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, in the state (s3), the position of the accessory is maintained at the falling position in the state (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Thereafter, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retreated position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. When the state of (s3) changes to the saving state of (s3-2), the brightness that is output from the brightness data table for the role object movement of the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue of the winning epilogue part The data table changes. After that, in the state (s3-3), the accessory increases further. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the accessory increases further. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (s3-5), when the accessory further rises, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes thinner (transmittance becomes higher), the background corresponding to the epilogue part of the SP final reach begins to be faintly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. In addition, a sound corresponding to the winning epilogue part, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. Thereafter, in the state (s3-6), the accessory increases further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image is lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the accessory increases further. In the state of (s3-7), the effect image is lighter than in the state of (s3-6), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the accessory increases further. In the state (s3-8), the effect image is lighter than in the state (s3-7), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state (s4), a scene in which Yumu-chan catches Bakuchu is displayed. At this time, the sound when the production is successful is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line ``Ugh, I got caught.'' In the state (s4), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the action of the accessory object is displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, the accessory moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the epilogue part of the final reach of the SP. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
It is assumed that the accessory performs an action to return to its initial position, and the timing at which the display changes to the one corresponding to the epilogue is the timing during the ascent, which is related to the timing at which the return action starts. According to this, since the display is switched to the one corresponding to the epilogue at a timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the accessory motion ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the performance is not spoiled. Note that the timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts to rise. Furthermore, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using the BGM.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part with the sound effect.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using BGM and sound effects.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In situations where the accessory returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is displayed, dialogue sounds are not output, and dialogue sounds are output and subtitles are displayed in the epilogue display after the accessory returns to its initial position. Just display it. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and it is possible to suitably execute the epilogue part.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the accessory returns to its initial position, dialogue sounds may be output and subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the lines can be clearly recognized and the epilogue part can be suitably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 and 174, the performance changes from the scene before the win/fail decision in the incitement part to the winning epilogue part by moving the accessory. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to a screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part. Further, while the accessory is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the accessory to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the accessory is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the accessory changes to its initial position from (s3-5) to (s3-8), no dialogue sound is output. . Thereafter, in a state in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed (s4), dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the accessory completes its return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the accessory is rising, the winning epilogue part can be suitably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the return operation to the initial position, the winning epilogue part can be suitably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. FIG. 175 shows the number of lines of characters being produced and the number of subtitles corresponding to the lines for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of the winning epilogue part of the first half of SP Reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the losing epilogue part of Reach A in the first half of the SP, there is no dialogue, so there are no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In addition, in the case of SP first half reach B, the number of lines is 5 and the number of subtitles is 3. In addition, in the case of the winning epilogue part of the first half of SP Reach B, the number of lines is 3 and the number of subtitles is 3. In the case of the losing epilogue part of Reach B in the first half of the SP, there are no dialogues, so there are no subtitles. In addition, in the case of SP second half reach A, the number of lines is 16 and the number of subtitles is 14. In addition, in the case of the winning epilogue part of the second half of SP Reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the lose-lose epilogue part of the second half of the SP Reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In addition, in the case of SP second half reach B, the number of lines is 9 and the number of subtitles is 7. In addition, in the case of the winning epilogue part of the second half of SP Reach B, the number of lines is 3 and the number of subtitles is 3. In the case of the lose-lose epilogue part of the second half of SP Reach B, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In addition, in the case of SP final reach, the number of lines is 27 and the number of subtitles is 19. In addition, in the case of the epilogue part of the SP final reach, the number of lines is 2 and the number of subtitles is 2. In the case of the losing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is 1 for each line of dialogue.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. According to this, in the winning epilogue part, it is possible to emphasize the sense of congratulations by clearly showing what the characters are saying.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are multiple types of SP reach, which is the inciting part, and each type has a different development and a different number of lines. However, in any SP reach, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part no matter which SP reach is executed, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so it is possible to convey the effect primarily through image switching, and to prevent the effect from getting in the way by displaying auxiliary subtitles. . Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, characteristic parts in the re-lottery part will be explained by assigning numbers.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of portions (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of portions (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the jackpot display result is derived, the symbols are enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbols are reduced as shown in (A3) and (A4). Thereafter, as shown in (A5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect and the re-lottery effect is started. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period in which the symbols are shaking is omitted. Specifically, when the pattern is normal size, the pattern is shaking. Then, after the size becomes normal, the symbol fluctuation of the re-lottery part starts. At this time, at a timing related to the completion of symbol dispensing (for example, including the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing when the symbol starts swinging, etc.), the game effect lamp 9 The light switches from blinking white to smoothly lighting in rainbow colors. As a result, it is possible to perform smooth symbol display from symbol display to re-lottery performance, smooth transition to a swinging period, and blessings due to alignment of the symbols by illumination of the screen and lamp.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 Thereafter, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbol oscillates up and down. Thereafter, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol located in the center is once reduced. After that, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns from (A11) to (A23) are all displayed. A high-speed fluctuation is performed at After that, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed again from (A10') to (A23'). The high-speed fluctuations are performed in a manner similar to the above.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Thereafter, as shown in (A24), after all the decorations have been displayed twice, the button image is faintly displayed together with the "2" symbol that was initially displayed. After that, from (A25) to (A46), the decorative pattern changes rapidly as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and as time passes The time gauge displayed under the button image will decrease accordingly. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid period of button operation has ended, an odd number is displayed as shown in FIGS. 157 to 164. A symbol or an even number symbol is derived and displayed, and the game shifts to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 1)
As shown in Figure 176, in the re-lottery performance, after the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and oscillated, the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The performance begins. At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 4)
At the start of the symbol feeding performance in the re-lottery performance, the variation starts from the reduced state of the decorative symbols that have been displayed from the winning epilogue part. According to this, it is possible to clearly show the flow of a series of effects without executing the process of changing to a different decorative pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 5)
In the symbol feeding performance, the fluctuation is started by the reduced symbol, and the size of the symbol being fluctuated is a uniform reduced size. According to this, it is possible to make the appearance of the fluctuation during the symbol feeding performance smooth, and it is possible to clearly show the flow of a series of performances.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was once temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and oscillated, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent out in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once temporarily stopped and displayed, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols are changed, the ornamental symbols that were initially temporarily stopped and displayed are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 8)
In the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and again "2". '', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'', all the decorative patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative designs are sent in order, it is possible to clearly see the flow of a series of effects.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery performance 9)
In the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbols when temporarily stopped, and the transparency is increased during fluctuation. Specifically, the "2" symbol with 0% transparency, the "2" symbol with 50% transparency, the "3" symbol with 0% transparency, the "3" symbol with 50% transparency, and the "3" symbol with 50% transparency. The symbols change, such as a "4" symbol with a transparency of 0% and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, all the symbols can be clearly displayed with low transparency during the symbol feeding performance, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns are sent in order of ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'', but each symbol The displayed time is the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery performance 11)
During the symbol feeding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the fluctuation of the decorative symbols during the symbol feeding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding performance, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. Note that a part of the promotion display may partially overlap with a decorative pattern during the pattern feeding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery performance 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after repeating twice the variation in which all decorative symbols are displayed during the symbol feeding performance. Since the promotion image is not displayed until the predetermined pattern of symbol feeding is repeated twice in this way, the player can be made to clearly recognize the pattern of pattern feeding.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery performance 13)
Note that the symbols at the start of the re-lottery performance may be other than two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as an action promotion display is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed is the timing at which 2 symbols are displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. In other words, no matter which symbol is used to start the re-lottery performance, the number of symbols sent is the same. According to this, the control can be made constant, so that the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery performance 14)
In the lottery performance, there are two patterns: a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, and a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. It was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery performance 15)
In the lottery performance, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed after an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, Common data is used in any of the patterns in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In other words, the production data is the same, but the design is such that the data related to the decorative design is changed depending on the pattern. According to this, there is no need to provide a dedicated pattern, so the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 178 to 181, characteristic parts of the inciting part will be explained by assigning numbers.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the promotion part and a comparison diagram during the jackpot round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 178(A), a part of the production with a fade effect in SP first half reach A, which is the inciting part, will be explained.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In state (b4), a screen where Yumu-chan and Bakuchu are facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In addition, in the state (b4'), the dialogue sound for "I found it" is not output, but as in the state (b5), the dialogue sound is output when the subtitle transparency is 0%. .

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), in the layer below the subtitle with 0% transparency for "I found it", which corresponds to Yume-chan's dialogue, "I found it", which corresponds to Bakuchu's dialogue, is transparent. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. Thereafter, as shown in (b5''), the subtitle "I found it" and the subtitle "I found it" are displayed in such a state that their transparency is both 40%. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, the subtitle "I found it" that corresponds to Yumu-chan's lines gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the subtitle "Found" that corresponds to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states (b5') and (b5''), the dialogue sound for "found" is not output, and when the subtitle transparency is 0% as in the state (b6), the dialogue sound is not output. There is output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. For example, in FIG. 178(B), subtitles (lyrics) such as "I'll definitely get it someday" are displayed as the song sung by Nana-chan progresses. Immediately afterwards, subtitles (lyrics) appear as the song progresses, saying, ``I'll grab it with my little hands.'' If such subtitles (lyrics) are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of the change is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Inciting 21)
In the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitle display period overlaps with the second subtitle display period that is displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed text with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Inciting 22)
As shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to one character's line is displayed, followed by a second subtitle corresponding to another character's line. Sometimes. In this case, the second subtitle is displayed at a transmittance of 70%, overlapping the location where the first subtitle is displayed at a transmittance of 0%. After that, the first subtitle fades out, and the second subtitle fades in, resulting in a display with a transmittance of 0%. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the switching of the subtitles is easy to understand due to the fade effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Variation example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, instead of adding a fade effect to both of the two subtitles, a fade effect may be applied to one of the subtitles. . Specifically, a pattern in which a fade effect is not applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which a fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern that does not include is possible. Either pattern may be applied by replacing the pattern with the above-described pattern in which a fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display. Furthermore, when applying a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Further, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described in the case where the timings at which the subtitles are displayed overlap. However, when the same character utters lines consecutively, the subtitle display for the second line may be overlapped with the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Inciting 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. Subtitles (lyrics) are then displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are continuously displayed, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood from the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, it is easy to understand the timing of the change. In addition, since the music during the jackpot round is a representative music of the content installed in the pachinko gaming machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without adding a fade effect. According to this, the work of adding a fade effect can be omitted during the jackpot round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(About the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at 70% transparency one frame after 100% transparency. Furthermore, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of the line "I found it" was not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0% while the sound of the dialogue "I found it" is output. Then, during period T1, which is a three-frame silent period after the output of the dialogue sound of "I found it", the subtitle "I found it" is continuously displayed with a transparency of 0% for two frames. . Thereafter, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0% to 100%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the T1 period, the dialogue sound for "found" is not output, but starting from one frame after the start of the T1 period, the subtitle "found" is faded in. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed at a transmittance of 70% one frame after the transmittance is 100%. Furthermore, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0% during the period when the dialogue sound "Found" is output. Then, during a period T2, which is a three-frame silent period after the output of the dialogue sound of "found," the subtitle "found" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. Thereafter, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in Figure 179, the first subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's character and the second subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's character have the same fade-in and fade-out. Effects are added. Furthermore, fade-in is performed over a period of two frames, whereas fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Inciting 23)
As shown in Figure 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and is output during the period when the fade effect is applied. Not done. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, the switching of subtitles is easy to understand due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily understand the content of the performance visually and audibly.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the incitement part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the inciting part. Further, FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 180(A) and 180(B) have in common that subtitles are displayed consecutively for lines uttered by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), it is displayed that Yumu-chan and Bakuchu are facing each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yumu-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found it" is displayed. After that, in (b6'), Yumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yumu-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in Figure 180(B), in parts (o3) to (o5), a shop whose signboard was the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) is displayed, and Jam-chan's line " The first subtitle corresponding to "Signboard Nene" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of a shop with a crab as a signboard is displayed without subtitles. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. Afterwards, the background of the shop with the crab as its sign becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180(A) and (B), in the incitement part and the epilogue part, subtitles corresponding to the dialogue are displayed multiple times in one scene (period 0 to t1 and period 0 to t2). There are cases. In the case where subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to erase the subtitle display that has been displayed to make it easier to understand the change in subtitle display. However, when there is not enough time, such as during the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the subtitle display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, by adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to make the switching of subtitles easier to understand.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko game machine 1, a video is first created, and then audio such as dialogue is added. After that, subtitles corresponding to each line are added. Suppose that it would be time-consuming to recreate a video with a longer period for temporarily erasing the subtitle display during the period 0 to t1, where a large amount of time is not available. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to recreate the video. In addition, even when there is sufficient time, such as the epilogue part when the crab signboard shop is displayed, by uniformly applying a fade effect, the overall workload is reduced, and when switching subtitles. This can prevent any discomfort from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Inciting 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in predetermined scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to add a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps or not. Therefore, by uniformly applying a fade effect to subtitle display, it is possible to prevent the workload from increasing.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Inciting 25)
Here, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from subtitle display to subtitle display is longer than that in the provocation part. This is because the direction in the inciting part progresses quickly, and the direction in the epilogue part does not progress as quickly as in the inciting part. As a result, the provocation part is displayed at a higher rate than the epilogue part when the subtitles overlap. In such a case, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable when switching between subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 181, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Inciting 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 in FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, it will be difficult to understand the subtitle display switching. Furthermore, when displaying subtitles for long lines or for lines that progress quickly, an unnatural feeling may occur if the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Furthermore, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is also possible to overlay "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, subtitle display becomes difficult to see by not adding a fade effect. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 in FIG. 181(C), it is also possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the area for displaying the effect, which impedes the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to subtitle display as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of portions (B4) to (B11). With reference to FIG. 182, a description will be given of the correspondence between effects using decorative patterns and small patterns on the screen and effects using the game effect lamp 9. As shown in (B4), the enlarged "3" symbol is reduced in the symbol presentation performance of the re-lottery part. At this time, the game effect lamp 9 blinks in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed with slight vertical shaking. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" symbol continues to be displayed with slight vertical shaking. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, based on receiving the symbol confirmation command, the decorative symbols and small symbols are fixed and stopped, as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol confirmation period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. At this time, the mode of the game effect lamp 9 is maintained in a flashing rainbow-colored lighting mode.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 Thereafter, based on the reception of the fanfare command, the mode of the game effect lamp 9 is changed after about 10 msec to correspond to the fanfare. Furthermore, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after approximately 33 msec to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after receiving the fanfare command. On the other hand, the mode of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the mode of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), after the game effect lamp 9 appears, the screen changes to a screen where the words "FEVER" and Yume-chan, which indicate the fanfare mode, are displayed. Further, at this time, the lighting mode of the game effect lamp 9 corresponding to the fanfare is maintained.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modified example of pattern placement. In a modified example, the symbols may be put out in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the reduced decorative patterns (reduced patterns) in the scene of catching the Bakuchu are aligned in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the game effect lamp 9 is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced pattern slightly shakes up and down. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern at the upper left of the screen is temporarily erased. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration "222" which had been erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y4) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y5) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y6) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern display of the modified example, the decorative patterns move to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach, and the symbols are aligned at the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced symbol once deleted after the reduced symbol fluctuation period as shown in (Y2) is enlarged from the center position of the screen and the first symbol effect is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). location). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, a reduced pattern is erased and a pattern display effect is executed in which the reduced pattern is erased and enlarged using the center area of the screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and the image of the winning epilogue part is finished and the symbol is released. When playing, the jackpot symbols can be emphasized and shown to the player by enlarging and displaying the decorative symbols in a continuous manner using the edge of the screen and the center of the screen. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to suitably show the change of scenes. In this way, the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). ``222'' is displayed in the same position as ``222''. According to this, even while the winning epilogue video is being played, the player can be made aware of the fact that a jackpot display result has been obtained by the reduced decorative pattern.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display that was displayed at (Y1) is erased, the reduced image at the upper left corner is erased, and the image at the center of the screen is erased. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern, or from being misunderstood to be showing some kind of message when the pattern is displayed, and to appropriately display the winning epilogue part. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid disturbing the development of the performance even during the SP reach, and it is possible to suitably show a series of performances.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 FIGS. 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of the re-lottery. In a modified example, a case will be described in which, for example, a re-lottery is executed from the drawing of symbols in the order of (F1) to (F12). Specifically, after the symbols are enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the symbols are reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, as shown in (F5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Thereafter, as shown in (F7), there is a shaking period in which the symbols shake up and down. Thereafter, from (F8) to (F9), the "3" symbol is displayed in a reduced size.

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 Thereafter, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. Thereafter, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases as time passes. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows a case where the player operates the push button 31B from the state (F12). In FIG. 185, the re-lottery effect executed in (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the state (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative symbols from (G1) to (G13), A high-speed fluctuation is performed in such a manner that "7", "1", and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Thereafter, the symbols are enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). Thereafter, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to a background for pattern shaking. Here, as the symbol shaking, an operation of shaking the symbol is performed by rotating the symbol on the screen from the back side to the front side. Specifically, after the symbol swings toward the back from (G20) to (G21), the symbol swings toward the front from (G22) to (G23), thereby changing to the initial position. Thereafter, the symbol swings toward the front from (G24) to (G25), and then swings toward the back from (G26) to (G27), thereby changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the state (F12). In FIG. 186, the re-lottery effect executed in (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the state (F12), the "3" symbol will remain displayed from (H1) to (H6), and the time gauge will decrease as time passes. . Thereafter, as shown in (H7), the button image is displayed faintly and then erased. After that, "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative patterns from (H8) to (H20) are all displayed. A high-speed fluctuation is performed at After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Thereafter, the symbols are enlarged and displayed as shown in (H22) and (H23), and then are reduced in size as shown in (H24) and (H25). Thereafter, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the backgrounds shown in (G20) to (G27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the amount of time the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period in which the effect of shaking three symbols is executed. In other words, no matter what timing the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen temporarily goes white out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state (J2), move counterclockwise around the vertical direction of the "3 symbols" to (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), ( J9) and rotate. The rotation is so fast that the design appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" symbol is displayed in a reduced size, the symbol swings toward the back from (J11) to (J12), and then from (J13) to (J14), the symbol moves toward the front. It changes to the initial position by swinging. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. The shaking movement of the symbols from (J11) to (J18) is the same as the shaking movement of the symbols from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losses 1 to 7]
The characteristic parts of the failure epilogue part will be explained by numbering them.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of determination of validity corresponding to (r54) in FIG. 132. The details of the symbol confirmation period when moving from this state to the winning epilogue part will be explained using (X2) to (X5). Further, the details of the symbol confirmation period when the state moves from the state (X1) to the losing epilogue part will be explained using (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When transitioning from the state (X1) to the hit epilogue part, an image of the state in which the Bakuchu is caught (s5) is displayed, as shown in (X2). Thereafter, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, a symbol determination period begins in which symbols such as (B8) are determined and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), a fanfare period like (B11) begins. After that, as shown in (X5), a jackpot round period begins.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the loss epilogue part, as shown in (X6), an image of the state of regret (u2) of not being able to catch the Bakuchu is displayed. Thereafter, as shown in (X7), the background is blacked out and a symbol combination indicating a losing display result of "232" is displayed. Thereafter, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. Thereafter, after being controlled to the normal screen, there is a symbol determination period in which symbols such as (X9) are determined and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a pending memory corresponding to the next variable display after the symbol confirmation period ends, the next variable display will be started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of blackout. The details of blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the unfortunate state (u2) of not being able to catch Bakuchu is displayed. From this state, the blackout background will be displayed with its transmittance gradually decreasing, and the background of the middle design showing "3", which is one of the decorative designs displayed in the center, will gradually decrease its transmittance. displayed. By lowering the transmittance, the blackout background gradually becomes darker, and the middle design gradually becomes clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. Thereafter, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. Thereafter, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. Thereafter, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. Thereafter, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern with a transmittance of 40%. Thereafter, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20% and the medium pattern with a transmittance of 20%. Thereafter, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. Thereafter, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0% and the medium pattern with a transmittance of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, from (X19) to (X20), there is a symbol shaking period in which the middle symbol "3" swings up and down. After the symbol shaking period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). After that, as shown in (X22), the symbol confirmation period begins. As shown in Figure 189, the background blackout starts earlier than the medium pattern fade-in, and the background blackout has more stages of transmittance switching than the medium pattern fade-in. .

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, if the game is a loss after the determination of success or failure, a loss symbol is displayed during the blackout background in the loss epilogue part. After that, a switching image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. According to this, by using the eye-catching screen, it is possible to suitably show the switching of the screen when the game loses.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the background at the time of loss gradually blacks out, and the middle symbol gradually fades in. According to this, since the image at the time of a loss and the medium symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of a loss can be made to look suitable due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in Figure 189, in the loss epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transparency is as follows: The number of steps is greater than the number of steps required to progress in the process. Specifically, the blackout of the background is in 8 steps from (X11) to (X18), while the fade-in of the middle pattern is in 6 steps from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of loss depends on the relationship between the two. can be displayed in a suitable manner.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of a loss starts earlier than the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of a loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and since the blackout is faster than the fade-in of the symbol, the loss occurs due to the relationship between the two. It is possible to display the time in a suitable manner.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The image displayed at the time of the loss before the blackout changes, whereas the image displayed at the time of the blackout does not change. According to this, blackout can be made to look suitable by starting blackout when the image remains unchanged. Note that switching images includes switching the picture on the screen, switching the angle of the video, and switching the displayed scene itself. In addition, the expression "no change in the image" includes that the image is the same still image, that the angle of the image does not change even if it is a moving image, and that even if the image is moving, only part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As the background at the time of loss blacked out, the medium symbol faded in, and as shown in (X18) to (X20), the medium symbol with a transmittance of 0% and the medium symbol with a transmittance of 0% A blacked-out background is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes symbol fluctuation periods as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be such that the symbol oscillates repeatedly for at least two cycles, with one cycle being the period in which the middle symbol is moved from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set to be longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol changes from 100% transmittance to 0% transmittance. Further, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in a display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to suitably show that the player has lost.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWERFULII" and images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan as information about the pachinko machine 1. be done. According to this, information about the pachinko gaming machine 1 can be accurately conveyed using the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding losses 8, 10 to 17]
The characteristic parts of the failure epilogue part will be explained by numbering them.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp in the case of a loss and a diagram for explaining a modification example in the case of a loss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamps when the game is lost, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when the game is lost. The example shown in FIG. 190 shows the performance when losing in the final SP reach, but the performance when losing in other reaches such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, etc. The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table at the time of loss is used from the effect (X30) in which six ally characters are disappointed to the effect in (X31) in which the background image is blacked out. Note that the brightness data table at the time of loss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of child table WD17 in the loss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 The featured image appears after the background image blacks out. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in SP reach, the eye-catching image is displayed before returning to the normal screen after a losing symbol is derived (temporarily stopped). The image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen (X34) and the symbol confirmation period (X35), the background changes to the next fluctuation (X36), which is executed when the fluctuation pattern command with hold is received. A brightness data table is used. Note that the background brightness data table shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the lose epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 Note that the background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern confirmation period (X35). In addition, in response to receiving the customer waiting command, the presentation screen may be displayed as a demonstration, and a brightness data table for demonstration may be used.

第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is blinking from (X30) to (X34). Then, by receiving the symbol confirmation command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is turned off in the state (X35). After that, by receiving the variation pattern command when there is reservation, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 becomes blinking in the state of (X36). In addition, when there is no hold after the symbol confirmation period of (X35), the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 remains off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Furthermore, as a modification in case of a loss, the brightness data table in each state may be different from that in this embodiment. Specifically, the brightness data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during the (X42) eye-catch screen switching period, (X43) eye-catch screen, (X44) normal screen switching period, and (X45) symbol confirmation period, the brightness data table for switching (eye-catching) is It may also be used. Then, in the next variation of (X36), the background brightness data table may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) has a higher brightness than the last brightness data (lights out) in the brightness data table before eye-catching display (when losing). In addition, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of variation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when the game is lost will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (for eye-catching). Furthermore, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off upon receiving the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table does not switch even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be used continuously, so it is possible to show the effect using the lamp without any discomfort, and it is possible to show a series of effects suitably. Can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from blinking to extinguishing upon reception of a symbol confirmation command that triggers a performance in which the symbols are fixed and stopped. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow when losing can be clearly shown to the player.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking upon reception of a variation pattern command for the next variation, which triggers the start of the next variation. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow when losing can be clearly shown to the player.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modification example in case of a loss will be explained. The brightness data table at the time of failure is used from the effect in which the six ally characters are disappointed in (X40) to the effect in which the background image is blacked out in (X41). The featured image is displayed after the background image is blacked out. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X42) to the symbol confirmation period (X45). Thereafter, when a variation pattern command for when there is suspension is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and that brightness data table is maintained during the symbol confirmation period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (eye-catching). can be switched to the brightness data table. Further, in the symbol determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next fluctuation pattern command is received, so it is a loss. As a result, losses can be shown in an appropriate manner.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data that is maintained when the light is turned off. The background brightness data table does not use data for keeping the lights off. According to this, the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the lights off, so the fact that the lights are off when the background is displayed is a characteristic of losing, so This can make it easier to recognize that

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
After the symbol is determined, if there is no pending memory, the brightness data table for switching (for eye catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the brightness data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that there was a loss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) has a higher brightness than the last brightness data (lights out) in the brightness data table before displaying the eye-catching image (when losing). According to this, the game effect lamp 9 can be made to emit light at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the eye-catching screen and the game effect lamp 9 make it easier to recognize the change.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding validity 8 to 12]
The characteristic parts in the parts related to the determination of validity will be explained by assigning numbers.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) shows a scene in which the final instigation is performed before the decision is made. FIG. 191(A) is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191(B) is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191(A), in the (r48) part, after the Bakushu (r48-1) is displayed, six allies are displayed as (r48-2). After that, the display of Bakushu like (r48-1) is displayed again, and then the display of 6 allies like (r48-2) is displayed. Thereafter, switching between still images (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191(B). The image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or false 8)
The scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. This is done using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(True or false 9)
As shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually becomes faster. According to this, a promotion display prompting the trigger operation will be displayed after the image switching speed becomes the fastest, so a scene will develop where the friendly character has an advantage, or the enemy character will have an advantage. It becomes possible to stimulate the development of the game, increasing interest. Furthermore, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friendly character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(True or false 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP second half reach and SP final reach. According to this, it is possible to suitably perform the performance even at the timing when the SP first half reach develops.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or false 11)
In the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, if it is an ally character, you can make it look like the character's hair and clothes are gradually moving by repeatedly using four images: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1... good. According to this, by reusing the data of the character itself and changing only part of the data, it is possible to more faithfully represent the movement of the character while reducing the amount of work required to change the data.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or false 12)
During the slow motion period in (r48), when making it appear that the character's hair and clothes gradually move from multiple images, the movement of the hair and clothes will now move at the same speed as the period other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased to match the slow motion motion in order to make the motion appear smooth during the slow motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the movement does not become jerky even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully represent the movement while reducing the amount of data. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation regarding game effect lamps>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or the RAM 122 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 stores information in the ROM 121 and RAM 122 when the sub-variable time reaches the timing to start display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) for each part such as the start part and the inciting part). Display control of the image display device 5 is performed based on the image data (video data, animation data) stored in the image display device 5 . The display control unit 124 sets an extended command corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extended command to the effect control CPU 120. do. Based on the extended command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control on the winning epilogue of the SP first half reach A, it transmits an extended command for specifying the winning epilogue of the SP first half reach A to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 The parent table contains information that specifies which lamps (lighting locations) are subject to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information that specifies the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , information specifying a child table to be referred to during lamp control for each lamp (child table designation address) are stored. Note that in the parent table, only lamps that are subject to lamp control are specified, and lamps that are not subject to lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, accessory lamp 9A, panel left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric tube lamp 9H are the objects of lamp control. 600000 msec is specified as the maximum time during which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the accessory lamp 9A, and child table LD1 is specified for the panel left lamp 9B. , the child table AD1 is designated for the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 The details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the epilogue per reach A in the first half of SP, 600000 msec (10 minutes) is the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp. This is specified, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to time this 600000 msec (10 minutes). That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 is configured to perform lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is counted. In the parent table for the epilogue per SP first half reach A, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table specifies information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and the grandchild table that is referred to at each time when lamp control is performed. information (designated address of grandchild table) is stored. For example, in the child table for frame lamps shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) are designated for each time such as ta1 to ta19.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 The details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time for lamp control to be performed for the frame lamp. , the performance control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by the child table WD3 until the time reaches 3000 msec. ing. In the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, W4 is designated as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data that is used at each time when lamp control is performed. ing. For example, in the grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, luminance data corresponding to RGB used every 30 msec is stored.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output for each element. . Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" luminance data flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by causing currents corresponding to brightness data to flow through each RGB element. Further, the frame lamp can be lit in a color corresponding to each character described above by emitting light based on the luminance data. For example, in a production where Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and when the current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. . In a production in which Maid A appears, data of "00F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in blue. In a production where Maid B appears, data of "0AC" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and as a current corresponding to the data flows, the LED lights up in Hawaiian blue color. In a performance where an AD appears, data of "FF0" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in yellow. In a production in which Jam-chan appears, the data "A5F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in purple. In a performance where Nana-chan appears, "F3F" data is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in pink. In a production where Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. In a performance in which Boingo appears, "FEA" data is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately displayed at 30 msec intervals as luminance data (RGB data) for each lamp. specified. The performance control CPU 120 measures 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and reads the brightness data at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the time reaches 300 msec. Output to LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, a 10 msec cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in FIG. 273, in the child table for the epilogue per reach A in the first half of SP, 3000 msec is specified as the time for lamp control to be performed on the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, data "000" in the first 30 msec is data 1, data "AAA" in the next 30 msec is data 2, data "000" in the next 30 msec is data 3, and data "AAA" in the next 30 msec. is referred to as data 4, data “000” in the next 30 msec is referred to as data 5, data “AAA” in the next 30 msec is referred to as data 6, and data “000” in the next 30 msec is referred to as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 measures 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and updates data 1 to data 7 at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the time reaches 3000 msec. However, after outputting data 1 to data 7, if the time measurement has not yet reached 3000 msec, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from data 1. When the time measurement reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Note that, as in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, child data is specified for 600,000 msec (10 minutes), and such 10-minute data in the parent table plays the role of troubleshooting. That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the CPU 103, but if some problem occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production control Even if the CPU 120 does not receive a production control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, which prevents different lamp control from being performed one after another from where a problem occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the child table shown in Figure 193, which will be described later, grandchild data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the last specified location, and the 10-minute data in such a child table corresponds to the child table. When the value of the timer reaches 0, the timer of the parent table still remains, which plays a role in preventing lamp control from being performed again from the first specified location of the child table.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the grandchild table shown in Figure 235, which will be described later, luminance data is specified for 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer becomes 0, the timer of the child table still remains, which plays the role of preventing ramp control from being performed again from the first specified location of the grandchild table.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of the lamp lighting constantly changing. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000 msec (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table. However, in the brightness data table used in each part explained below, the parent table, child table, and grandchild table Among them, only characteristic tables are shown and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table of the brightness data table used in the start part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the lamp control for each game effect lamp 9 is set as 600000 msec (10 minutes). Information specifying child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced during control is stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the start part. As shown in FIG. 193, in the frame lamp child table WD1, the time of the start part of the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. In this embodiment, only particularly characteristic grandchild tables are described as child tables, and other grandchild tables are indicated by "omitted" and their explanations are omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at time ta1, time ta4, and time ta7, grandchild table W21 is specified. The grandchild table W21 is included in the normal background brightness data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background brightness data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern).

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230, which will be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the lamp for 150 msec (30 msec x 5) based on the grandchild table W4, thereby causing the frame lamp to blink twice in white.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 During times ta10 to ta12, grandchild table W11 is designated. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to gradually reduce the brightness in response to effects such as shutter closing as shown in FIGS. 58 (a10) to (a12). While doing so, the frame lamp lights up in red.

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 During times ta13 to ta18, grandchild table W12 is designated. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12 to change the state from the fully closed state of the shutter as shown in FIGS. 59 (a13) to (a15) and FIGS. The frame lamp is lit in red while maintaining the brightness in a reduced state, corresponding to the effect of opening in stages after being maintained for a period of time.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp changes color and brightness, such as background lighting in yellow, flashing red, flashing white, and lighting red. While the brightness data switches so that it lights up/blinks while changing the brightness, at times ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp lights up in red while maintaining its brightness in a lowered state. Brightness data is maintained. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the luminance data is set such that the frame lamp lights up in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. maintained, but is not limited to this. For example, even if the brightness data is maintained so that after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is fully closed, the frame lamp remains in a reduced brightness state and turns on in red. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the brightness can be adjusted so that the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness in a reduced state. Data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to an effect in which the shutter is kept fully open as shown in FIG. 61 (a19). Note that "lights out" here refers to a state in which the luminance data is "0" as explained with reference to FIG. It's okay to be. In addition, in the following description, "lights out" may also be "substantially lights out". At time ta19, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame control is performed based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 becomes 0. The lamp remains off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this manner, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the timing at which the shutter is fully opened can be clearly communicated to the player by the lighting manner of the frame lamp. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot know that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of SP Reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach A. As shown in FIG. 194, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the SP first half reach A. Each grandchild table included in the child table WD2 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 195, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the promotion part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified during 1560 msec of time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. . The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W4 is designated for 150 msec of time tb14 and 210 msec of time tb17, respectively. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lit), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), the next 30 msec is "000" (lit), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), and the next 30 msec is "000" (lit in white). 30 msec is "000" (light off), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), and the last 30 msec is "000" (light off). That is, the frame lamp blinks in white multiple times (white flash) by alternately repeating "off" and "on" of the frame lamp over one cycle of 210 msec (30 msec x 7). For example, when the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 for one cycle of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp flashes white three times, and the performance control CPU 120 performs lamp control for 150 msec. When lamp control is performed based on the grandchild table W4 for (30 msec x 5), the frame lamp flashes white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, the grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and the frame lamp flashes white three times at time tb17. Flashing.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD2, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the last part of the promotion part of the first half of SP reach A, Yumu-chan makes a Bakuchu before the decision of success or failure (jackpot, loss, development of the second half of SP reach) as shown in Figure 67 (b18). The frame lamp lights up in white in response to a performance that incites whether or not the player will catch it. At time tb18, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the second brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is The frame lamp remains lit white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail decision in the inciting part of the first half of the SP reach A, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A inciting part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 is configured to correspond to a performance in which Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in FIG. 63 (b4). , the lamp on the left side of the frame lights up in green, which corresponds to Yumu-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 responds to Yume-chan by making it correspond to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, chases Bakuchu as shown in FIG. 65 (b11). The lamp on the left side of the frame blinks in green. Furthermore, at time tb8 and time tb9, when a character has dialogue as shown in FIGS. 63(b8) and 63(b9) but no subtitles, the production control CPU 120 creates a frame with a color corresponding to the character. Make the lamp blink.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights/flashes in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the first half of SP]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP first half reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP first half reach A is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD3 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 supports a performance such as catching a Bakushu as shown in FIG. 68 (c1) after the right/fail branch shown in FIG. 67 (b18). to make the frame lamp flash white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has RGB data of "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has RGB data of "FFF". At the time of winning, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so that the winning can be clearly communicated to the player by the lighting mode of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At time tc2 and time tc3, grandchild table W1 is specified. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to ensure that the frame lamp hits in response to a performance that looks like catching a Bakushu as shown in FIGS. 68(c2) and (c3). Lights up in the corresponding rainbow color.

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), in the parent table for common symbol display used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of SP reach A in the first half, the time for the symbol display part in the winning epilogue part of SP reach first half A is calculated for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD0 for common symbol display is commonly used in the first half of SP reach A and B, the second half of SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to a performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 69(c4) and (c5). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 69 (c6). Light. At time tc6, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of SP first half reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half of SP reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half of SP reach A, the time of the loss epilogue part in the first half of SP reach A is subdivided and , the grandchild table that is referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD4 for the common loss epilogue is commonly used in the first half of SP reach A and B, the second half of SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time td1, grandchild table W13 is specified. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the loss 1 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which the player fails to catch the Bakuchu as shown in FIG. 70 (d1) after the decision is made as shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp lights up in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has RGB data of "FDC", whereas the white lighting at td1 after the loss notification has RGB data of "888" or "444". . As a result, in the event of a loss, while maintaining the same color by using the white lighting in the win/fail branch (tb18), the frame lamp can be illuminated in a darker white color, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 5800 msec of time td2, grandchild table W14 is designated. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for the frame lamp in the loss 2 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby changing the frame lamp from td1 in response to the performance in which Yume-chan loses and is disappointed, as shown in FIG. 70 (d2). It also lights up in a dark white color.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when the rainbow lights up at the time of winning (tc2, tc3), the RGB data switches at intervals of 30 msec, whereas when the darker white lighting occurs at the time of loss (td2), the RGB data changes for 250 msec longer than at the time of winning. Switch at intervals. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is designated. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the loss 3 luminance data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, and "111" is specified in the next 550 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 70(d3). .

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). Turn it on. That is, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed at the time of a loss has a lighting mode corresponding to the normal background, and is different from the grandchild table W21 specified by time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21. Specifically, based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260, which will be described later, the production control CPU 120 controls the time until it receives a variation pattern command that specifies the next variation when there is a hold, or when there is no hold. The lamp control is performed while switching the RGB data until the customer waiting command is received in the progress, and even if the lamp control is performed based on the final RGB data, if the fluctuation pattern command or the customer waiting command is not received yet, the lamp control is performed again. Lamp control is performed based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, during the period from when the frame lamp goes out at time td3 until when the frame lamp lights up in a yellow background lighting pattern in response to the display of the normal screen at time td4. In this case, an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen is lit. In this way, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table, which is also used in the start part, is used as the brightness data table corresponding to the normal screen. Table W21 is used. As a result, there is no need to separately prepare a brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the design is finalized, and lamp control can be performed based on the grandchild table W21 that is also used in the start part. , the performance using the frame lamp can be shown to the player without any discomfort.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of SP reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the SP first half reach B. As shown in FIG. 198, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referred to when controlling the effect lamp 9 is stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach B. Each grandchild table included in the child table WD5 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 199, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the promotion part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec of time te8 and for 210 msec of time te12. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. At both time te8 and time te12, the grandchild table W4 is specified, but at time te8, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp flashes white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and the frame lamp flashes white three times at time te12. Flashing.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD5, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the promotion part of the first half of SP reach B, the player tries to incite whether or not Yumu-chan loses in the win/fail branch (jackpot, loss, second half development of SP reach) as shown in Figure 77 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the performance. At time te18, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail branch in the inciting part of the first half of the SP reach B, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 sets the performance to correspond to a performance in which Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Boingo, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in FIG. 73 (e4). The lamp on the left side of the frame lights up in green, which corresponds to Yume-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in cream color, corresponding to Boingo. At time te5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 73 (e5). Make the left lamp blink. At time te6, the effect control CPU 120 lights the frame right lamp in cream color corresponding to Boingo in response to an effect in which Boingo located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 73 (e6). Make it blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the first half of SP reach B incitement part, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color corresponding to Boingo in response to a performance such as Boingo hitting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Further, at time te7, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to Yume-chan when there is Yume-chan's dialogue but no subtitles as shown in FIG. 74 (e7). let

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character has dialogue but no subtitles, the luminance data (subtitles RGB data in the table) are specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP first half reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD6 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP first half reach B is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD6 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the right/fail branch shown in FIG. 77 (e17), Yumu-chan hits the puck back as shown in FIG. 78 (f1). The frame lamp blinks in white in accordance with the performance.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times tf2 to tf4, grandchild table W1 is designated. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to productions in which Boingo is attacked and Yume-chan wins, as shown in FIGS. 78 (f2) to (f4). The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to the confirmed hit.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, regarding the frame lamp, the time of the symbol display part in the winning epilogue part of the first half of SP reach B is In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tf5 and time tf6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to the performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 79 (f5) and (f6). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 80 (f7). Light. At time tf7, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, an effect is created in which Boingo is attacked and Yumu-chan wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tf7, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of SP first half reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for common loss epilogue used for the loss epilogue part of SP first half reach B, the time of the loss epilogue part in SP reach first half B is subdivided and , the grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, grandchild table W13 is specified for 200 msec between time tg1 and time tg2. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which Yumu-chan is blown away as shown in FIG. 81 (g1) after the right/fail branch shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp lights up in white in response to this.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, while maintaining the same color by using the white lighting in the win/fail branch (te17), the frame lamp can be illuminated in a darker white color, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 5800 msec of time tg3, grandchild table W14 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so as to correspond to the performance in which Yumu-chan is disappointed after losing, as shown in FIGS. 70 (g2) and (g3), and sets the frame Light the lamp in a white color darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at intervals of 30 msec, while the darker white lighting at the time of loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 82 (g4). .

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a yellow background lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Turn it on. Further, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the role model movement part during the second half of SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the accessory motion part during the second half of SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table that is referred to in the accessory action part is specified for the frame lamp. In addition, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the accessory movement shown in Fig. 171 (h1) to (h3) (Fig. 83 (h1) to (h3)). It will be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified during 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. ing. By performing lamp control based on the grandchild table W2, the performance control CPU 120 causes the accessories to fall as shown in FIGS. 83 (h1) to (h3) after the validity branch shown in FIG. 77 (e17). In response to this effect, the frame lamp flashes in red.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 It should be noted that lamp control is also performed on the accessory lamp 9A during the period of 7000 msec from time th1 to th3 during which the accessory falls. For example, during the 7000 msec period from time th1 to th3 when the accessory falls, the performance control CPU 120 controls the child table corresponding to the falling motion of the accessory on the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. Based on this, the accessory lamp 9A is blinked in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 Thereby, depending on the lighting mode of the frame lamp and the accessory lamp 9A, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation in which the accessory falls.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of SP Reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach A. As shown in FIG. 203, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of reach A in the second half of SP, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. Each grandchild table included in the child table WD9 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 204 and 205, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the inciting part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. There is.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from flashing yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of SP second half reach A, making it easier for players to understand that SP second half reach A has developed. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). From time th7 to th10 and time ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and at time ti20, The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time ti11, the production control CPU 120 performs lamp control for 1560 msec, which is more than two cycles. As the CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, the frame lamp lights in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified for 150 msec between time ti15 and time ti24, and for 210 msec between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time ti15, time ti24, time ti14, time ti23, and time ti35, but at time ti15 and time ti24, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp flashes white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec. By performing lamp control based on table W4, the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W7 is designated for 1000 msec from time ti36 to time ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the 1 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W7 to cause the frame lamp to blink in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last part of the promotion part of reach A in the second half of SP, Yume-chan and Jam-chan incite whether or not they will catch Bakuchu in the win/fail branch (jackpot, loss) as shown in Figure 95 (i39). In response to the effect, the frame lamp lights up in white. At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is The frame lamp remains lit white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in the child table WD9 in the SP second half reach A, the reach is without operation promotion, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains illuminated in white with the sound muted, making it possible to clearly inform the player of the decision (timing of decision). .

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, "FDC" is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used for 1000 msec from time ti36 to ti38, and furthermore, "FDC" is specified for the data of the last RGB of the grandchild table W7 used for 1000 msec from time ti36 to ti38. Similarly, "FDC" is designated for the last RGB data. As a result, the production control CPU 120 maintains the state in which the brightness data of "FDC" is output to the LED driver based on the grandchild table W7, and thereafter continues to output the brightness data of "FDC" based on the grandchild table W8 and outputs the brightness data of "FDC" to the LED driver. Since it is output to the driver, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to proceed by using simpler ramp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP reach A incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the production control CPU 120 creates a production in which Yumu-chan and Jam-chan, who are located on the left side of the screen, confront Bakuchu, who is located on the right side of the screen, as shown in FIG. 84 (i2). Correspondingly, the lamp on the left side of the frame is lit in white, which corresponds to Yumu-chan and Jam-chan, and the lamp on the right side of the frame is lit in red, corresponding to Bakuchu. At time ti3, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 84 (i3). Make the left lamp blink. At time ti4, the performance control CPU 120 displays a frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan in response to a performance in which Jam-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 85 (i4). flash. At time ti5, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 85 (i5). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the reach A incitement part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 responds to Yume-chan by making it correspond to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, chases Bakuchu as shown in FIG. 90 (i21). The lamp on the left side of the frame blinks in green. Further, at time ti32 and time ti34, the production control CPU 120 controls the color of the character corresponding to the character in the case where the character has dialogue as shown in FIG. 94 (i32) and FIG. 95 (i34) but there is no subtitle. to make the frame lamp blink.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 94 (i32) and Figure 95 (i34), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights/flashes in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP second half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP second half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP second half reach A is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD10 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 supports a performance such as catching a Bakushu as shown in FIG. 97 (j1) after the right/fail branch shown in FIG. 96 (i39). to make the frame lamp flash white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to ensure that the frame lamp hits in response to effects such as catching a Bakushu as shown in FIGS. Lights up smoothly in the corresponding rainbow color.

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of SP second half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of SP second half reach A, the time period of the symbol display part in the winning epilogue part of SP second half reach A is calculated for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tj4 and time tj5. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp display a symbol in correspondence with a production that produces a winning symbol as shown in FIGS. 98 (j4) and (j5). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 98 (j6). Light. At time tj6, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching a Bakushu. It lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tj6, and the frame lamp lights up in response to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the lose epilogue part of SP second half reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the second half of SP Reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part in the second half of SP reach A, the time of the loss epilogue part in the first half B of SP reach is subdivided for the frame lamp, and , a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tk1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which the player fails to catch the Bakuchu as shown in FIG. 99 (k1) after the decision is made as shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp lights up in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, it is possible to maintain the same color by using the white lighting in the win/fail branch (ti39), while lighting the frame lamp darker in white, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so as to correspond to the performance in which Yumume-chan loses and is disappointed, as shown in FIGS. 99(k2) and (k3). Light the lamp in a white color darker than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 100 (k4). .

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Turn it on. Further, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of SP Reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach B. As shown in FIG. 208, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the second half of SP reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach B. Each grandchild table included in the child table WD12 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 209, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the inciting part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from flashing yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of SP second half reach B, making it easier for players to understand that SP second half reach B has developed. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is going up, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach B in the second half. This can draw the attention of players.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At time th7 to th10, time tn1, and time tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights in yellow for 1130 msec, and the time At time tn14, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time tn6, for 1560 msec, which is more than two cycles. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD12 can be used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec period of time tn3, time tn12, and time tn25, and the 210 msec period of time tn4, tn13, time tn15, time tn19, and time tn22. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time tn3, time tn12, time tn25, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, and time tn22, but at time tn3, time tn12, and time tn25, The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, so that the frame lamp flashes white twice, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, At time tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control in one child table WD12 based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the inciting part of reach B in the second half of the SP, in response to the effect of inciting whether or not to catch a crab in the win/fail branch (jackpot, loss) as shown in FIG. 109 (n27), The frame lamp lights up white. At time tn27, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail branch in the inciting part of reach B in the second half of the SP, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 responds to a performance in which Jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen confront a crab located on the right side of the screen, as shown in FIG. 101 (n2). Then, the lamp on the left side of the frame blinks in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to the crab. Furthermore, since Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are uttering lines, the performance control CPU 120 causes the left lamp of the frame to blink in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the reach B incitement part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink color corresponding to Nana-chan in response to the performance in which Nana-chan prays as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, the performance control CPU 120 displays the color (red) corresponding to the character (crab) when there is dialogue of the character (crab) as shown in FIG. 104 (n10) but no subtitles. to make the frame lamp blink.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 104 (n10), even if a character has dialogue but no subtitles, the luminance data (subtitles RGB data in the table) are specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the second half of SP]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210 (a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the SP second half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD13 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 corresponds to a performance such as catching a crab as shown in FIG. 110 (o1) after the decision-making shown in FIG. 109 (n27). to make the frame lamp flash white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so that Jam-chan and Nana-chan can use the caught crabs as shown in FIGS. In response to the pleasing effect, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to the confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of the second half of SP reach B, the time period of the symbol display part in the winning epilogue part of the second half of SP reach B is set for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time to6 and time to7. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 changes the frame lamp to a pattern in response to a performance that produces winning symbols as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7). Flashes in a bright white color that corresponds to the current state.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last part of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 112 (o8). Light. At time to8, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, Jam-chan and Nana-chan make the caught crab work as a signboard for the shop. In response to the pleasing effect, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time to8, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to match the effect. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the lose epilogue part of the second half of SP Reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part in the second half of SP reach B, the time of the loss epilogue part in the second half of SP reach B is subdivided with respect to the frame lamp. , the grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tp1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 can respond to a performance in which the crab fails to be caught as shown in FIG. 113 (p1) after the correct/false branch shown in FIG. 109 (n27). to light the frame lamp white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, it is possible to maintain the same color by using the white lighting in the win/fail branch (tn27), while lighting the frame lamp darker in white, so that the player can conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated for 5800 msec between time tp2 and time tp3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the performance in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed after losing, as shown in FIGS. 113 (p2) and (p3). Light the frame lamp in a white color darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). .

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Turn it on. Further, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach promotion part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the promotion part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table of the brightness data table used for the SP final reach promotion part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game effect Information specifying child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referenced when controlling the lamp 9 is stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining examples of child tables for frame lamps in the brightness data table used for the promotion part of the SP final reach. Each grandchild table included in the child table WD15 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 213 and 214, in the child table WD15 of the frame lamp, the time of the SP final reach promotion part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. .

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of the SP final reach, thereby clearly informing the player that the SP final reach has been reached. Can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is going up, while the lighting mode of the frame lamp makes it possible for the player to place the player on the screen indicating that the SP has reached the final reach. can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and time tr22, and 1560 msec of time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At time th7 to th10 and time tr1, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and at time tr19 and time At time tr22, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time tr15, for 1560 msec, which is more than two cycles. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby lighting up the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD15 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, child table WD9 used in the promotion part of SP second half reach A, child table WD12 used in the promotion part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the promotion part of SP final reach are all different from each other. In order to change the reference time while using a common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of multiple timings, the data capacity used for ramp control is reduced in multiple reach effects, You can vary the time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be changed. Good too.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is designated for 150 msec of time tr36 and for 210 msec of time tr40 and time tr47. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time tr36, time tr40, and time tr47, but at time tr36, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp flashes white twice, and at time tr40 and time tr47, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control in one child table WD15 based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, and child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach B. In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the SP final reach promotion part, a common grandchild table W4 can be used without preparing separate grandchild tables at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the lamp, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is designated. When the information to execute the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified at time tr41, and when the information to execute the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is designated at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data table shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, only the R data is initially changed at 30 msec intervals. Data showing various brightnesses is specified, then data showing various brightnesses is specified only for R data at intervals of 20 msec, and finally, various brightnesses are specified for only R data alternately at 30 msec and 40 msec. Data indicating that is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 to light the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) as shown in FIG. 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in luminance data table shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, only G data is first changed at 30 msec intervals. Data showing various brightness is specified, then data showing various brightness is specified only for G data at the next 20 msec interval, and finally, various brightness is specified for only G data alternately at 30 msec and 40 msec. Data indicating that is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) as shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128 (r40) and (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not utter any lines and no subtitles are displayed. Furthermore, the frame lamp that is the target of lamp control in scenes other than the cut-in performance in the SP final reach continues to be the target of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display prompting the player to operate the push button 31B (button display) and the subtitle display do not overlap when executing the cut-in effect, and the overlap between the two makes it difficult to recognize either display. It is possible to prevent the display contents from being stored away or from being misunderstood. Furthermore, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is in the same frame as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. By being designed to use lamps, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect during the inciting part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In addition, in this embodiment, the target of lamp control is common in that the button display and cut-in performance and other SP final reach performances use frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, accessory lamp 9A, and board left lamp 9B, are used for button display and cut-in effects, and other SP final reach effects. The object of lamp control may be common in that point, or the object of lamp control may be common in that all game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec of time tr49 and time tr50, grandchild table W9 is designated. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to correspond to effects in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50). to light the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 In the time period tr51 to tr54, which is the last part of the promotion part of the SP final reach, the grandchild table W10 is specified. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , by performing lamp control based on the grandchild table W10, it is possible to correspond to effects that encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r51) to 132 (r54). , the frame lamp blinks in red. During times tr51 to tr54, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W10, and the value of the timer corresponding to child table WD15 becomes 0. The frame lamp continues blinking in red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, in the correctness branch in the SP final reach incitement part, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the reach are output as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54). In this state, the frame lamp will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the effect of promoting operations for the player at the winning/failing branch (deciding timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, and SP second half reach B. When the operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) is not performed, such as the child table WD12 used in the inciting part, the frame lamp is displayed at the final success/fail branch of the inciting part. It remains lit white and then moves to the winning epilogue part or the losing epilogue part. On the other hand, when an operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as the child table WD15 used in the promotion part of the SP final reach, is shown in FIG. 130 (r47). As shown in Figure 130 (r48), after the white flashing is performed to encourage whether or not the ally character will capture Bakuchu, the display alternates between Bakuchu and the ally character, as shown in Figure 130 (r48). After the frame lamp lights up in red in response to such an effect, the switch is made to the grandchild table W9, and the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is activated based on the grandchild table W9. The frame lamp lights up in red in response to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail situation, by muting the sound and keeping the frame lamp illuminated in white, the effect can be created as if the effect had stopped. can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure. Furthermore, in the SP final reach where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, the brightness data (RGB data) is changed to "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. As a result, the timing for deciding whether or not to make a decision can be suitably expressed by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach promotion part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character utters lines, the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 supports a performance in which six ally characters located on the left side of the screen and a Bakushu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 115 (r2). Then, the lamp on the left side of the frame flashes in white, corresponding to the six friendly characters, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. Furthermore, since the six ally characters located on the left side of the screen are uttering lines, the performance control CPU 120 causes the left lamp of the frame to blink in white. In addition, at time tr3, the performance control CPU 120 creates a red frame corresponding to the Bakushu, in response to the performance where the Bakushu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 115 (r3). Make the right lamp blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach promotion part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. There is.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in blue corresponding to Maid A in response to a performance in which Maid A chases Bakuchu as shown in FIG. 118 (r11). Furthermore, at time tr25, time tr27, time tr29, time tr31, time tr33, and time tr35, the production control CPU 120 operates as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33) and FIG. 126 (r35), when a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp is blinked in the color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29), Figure 125 (r31), (r33), and Figure 126 (r35), while the characters have dialogue, subtitles are Even if there is no such character, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), in the parent table for the accessory movement used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (a2), in the child table WD16a for accessory movements used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the accessory action part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD16a of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, grandchild table W18 is specified during 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the performance control CPU 120 causes the accessories shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) to fall after the validity branch shown in FIG. 132 (r54). In response to the effect, the frame lamp flashes in seven colors.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). , information specifying child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition, a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that as the ornaments shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8) rise, it appears as if a bomb has been caught. The frame lamp is made to flash in white corresponding to the rise of the accessory in accordance with the performance in which the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times ts4 to ts7, grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to control the frame lamp in response to the performance that looks like catching a Bakushu as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to a confirmed win.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), in the parent table for common symbol display used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for common symbol display used in the SP final reach epilogue part, the time of the symbol display part in the SP final reach epilogue part is divided into small parts for the frame lamp. At the same time, a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time ts8 and time ts9. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to the performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 135 (s8) and (s9). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching a Bakushu. It lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time ts10, and the frame lamp lights up in response to an effect such that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when notifying the win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, there is no need to prepare separate grandchild tables for each of multiple different timings. , it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to turn them on in rainbow colors, while enlivening each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the production where objects fall, the rainbow chromatic color and achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. The frame lamp is lamp controlled. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, when an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow color is lit without any achromatic colors, and the player is calmly congratulated on winning the jackpot. be able to. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216(a1), in the parent table for the lose-lose epilogue used for the lose-lose epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , and information specifying child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for loss epilogue used for the loss epilogue part of SP final reach, the time of the loss epilogue part in SP final reach is subdivided for the frame lamp, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tu1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 supports a performance in which Bakushu runs away as shown in FIG. 137 (u1) after the correct/false branch shown in FIG. 132 (r54). to light the frame lamp white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red blinking in the win/fail branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". Thereby, in the event of a loss, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch (tr54), so that it is possible to suitably notify the player of the loss.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 3900 msec of time tr2, grandchild table W14 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby changing the frame lamp to tu1 in response to the performance in which six ally characters lose and are disappointed, as shown in FIG. 137 (u2). Lights up in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at intervals of 30 msec, while the darker white lighting at the time of loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Also, child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B are the same as child table WD17 of SP final reach. Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode when the game loses. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 137 (u3). .

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. By controlling the lamps based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Turn it on. Further, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for frame lamps in the one brightness data table per relief shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, each "B00" is specified for the lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W16, thereby lighting the frame lamp in red in response to the rescue performance shown in FIG. 139(v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 specified last in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the event of a loss, the lighting mode of the frame lamp is changed to the lighting mode at the beginning of the child table WD18 used in the case of a rescue. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights even brighter. As a result, at the time of a rescue win, the frame lamp lights up brighter than in the state after the loss notification, so that depending on the lighting mode of the game effect lamp 9, the loss notification and the subsequent rescue win notification can be easily understood by the player. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In addition, in this embodiment, after a loss is reported, the frame lamp is lit once in yellow, which corresponds to the normal background, and furthermore, when a rescue is successful, the frame lamp is lit even brighter in red, which corresponds to the rescue performance. there were. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the event of a loss, the grandchild table W15 is specified, and "111" is specified as the final luminance data (RGB data). may be done. As a result, at the end of a losing game, the frame lamp turns off in white. Further, "AAA" may be designated as the first luminance data (RGB data) in the first designated grandchild table W16 of the child table WD18 used at the time of relief. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white range at the beginning when the rescue is successful after the failure notification. In this way, at the time of winning the rescue, the frame lamp lights up in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 can be used to prevent the loss. The notification and the subsequent relief hit notification can be shown more easily to the player.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is designated. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the two-brightness data table per relief shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white system data such as "AAA" and "DDD" is output to each lamp at 30 msec intervals. is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in response to the white-out performance shown in FIG. 139(v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W4 is designated between 5000 msec between time tv3 and time tv4. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white in response to the symbol presentation shown in FIGS. 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the last part of the rescue part, the grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in a rainbow color corresponding to the confirmation of a hit, corresponding to the design presentation shown in FIG. 140 (v5). . At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table in the brightness data table used for the re-lottery part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the maximum time for each game effect lamp 9 to be Information specifying child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referenced during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, there are prepared a child table that is used before the symbol starts moving, and a child table that is used after the symbol starts moving. In each child table in these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219(a) shows a child table that is used before the symbol begins to move. For example, from time tA6 to tA8, a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, so that after the re-lottery performance is started, the symbols are changed by the re-lottery performance, as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8). Before it starts moving, turn off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, once the frame lamp goes out, the frame lamp lights up in a lighting mode that corresponds to an effect in which the symbols start to move due to the re-lottery effect, so depending on the lighting mode of the frame lamp, the symbols start to move due to the re-lottery effect. This can be communicated to players in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219(b) shows a child table used after the symbol begins to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is designated. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for the frame lamp in the re-lottery performance brightness data table shown in FIG. 257, which will be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W19, the performance control CPU 120 corresponds to the performance in which the "2" symbol is reduced as shown in FIG. 143 (A9) and FIG. 144 (A10). Make the frame lamp flash red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During times tA11 to tA46, grandchild table W20 is designated. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. has been done. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to correspond to effects such as those shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46) that change at high speed while switching symbols, Make the frame lamp blink red rapidly.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when symbols are promoted after operation promotion)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 220, in the frame lamp child table WD20, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec from time tB1 to tB4. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 performs "3" after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B4). The frame lamp is made to flash in white in response to a design display in which the design is enlarged and displayed.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 During times tB5 to tB9, grandchild table W18 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the performance control CPU 120 displays the "3" symbol as shown in FIGS. 157 (B5) to (B9) in a reduced size and in normal size, A frame lamp is made to flash in rainbow colors in response to a performance in which the symbol "3" is displayed in a swaying manner and then the symbol is confirmed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 It should be noted that the rainbow-colored blinking caused by the lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow-colored lighting caused by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, from time tB5 to tB9, the rainbow color flashes more intensely than smoothly. From time tB5 to tB9, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp will continue to flash in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the rainbow is used in the same way as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. The frame lamp lights up with the color, but when the "2" symbol is promoted and replaced with the "3" symbol by re-drawing, the rainbow color blinks from time tB5 to tB9, and once in the winning epilogue part, the "2" symbol is displayed. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting that would occur if the symbol was temporarily stopped. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move due to the re-lottery effect after the lights are turned off, and the symbols are displayed in a swaying manner, the brightness data corresponding to the re-lottery effect (for example, RGB data on grandchild table W19) is used to change the color to a smooth rainbow color. has a different lighting mode, and the frame lamp flashes in red. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the ``3'' symbol shown in Figures 159 (B7) to (B9) is displayed in a swaying manner and then the design is confirmed. This makes it easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing rainbow color when the "3" symbol as shown in FIG. 159 (B7) is displayed in a swaying manner will be changed during the period when the symbol is confirmed as shown in FIGS. 159 (B8) and (B9). will also be taken over. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the symbol is not promoted after operation promotion)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec from time tC1 to tC4. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 performs "2" after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4). The frame lamp is made to flash in white in response to a design display in which the design is enlarged and displayed.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 During times tC5 to tC9, grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to create a performance in which the symbol "2" is displayed in a swaying manner as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) and then the symbol is finalized. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to the . From time tC5 to tC9, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table W1 is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD21 becomes 0. Based on this, the frame lamp will remain lit in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part, the grandchild table is used as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, in the winning epilogue part, when the winning symbols are temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and then the lights are turned off, and then the symbols start moving by re-drawing effect, and the symbols are displayed shaking. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color based on the brightness data (for example, RGB data in grandchild table W19 and W20) corresponding to the re-lottery effect. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, when the "2" symbol is promoted by the re-drawing and replaced with the "3" symbol, the rainbow color lights up from time tB5 to tB9, and the "2" symbol is not promoted from the "2" symbol by the re-lottery and is replaced by the "3" symbol. The lighting pattern is more intense than the smooth lighting of the rainbow color from time tC5 to tC9 when the symbol is maintained. As a result, if the winning symbol is promoted in the re-drawing, the player can effectively celebrate the promotion of the winning symbol in the re-drawing, depending on the lighting mode of the frame lamp, and the winning symbol will be promoted in the re-drawing. If not, the data capacity can be reduced by using a common grandchild table W1 used in the winning epilogue part.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in Figures 163 (C7) to (C9), after the "2" symbol has finished appearing, the "2" symbol becomes the normal size and the design is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, the designer can easily decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow color lighting when the "3" symbol as shown in FIG. 163 (C7) is displayed in a swaying manner will be continued during the symbol confirmation period as shown in FIGS. 163 (C8) and (C9). will also be taken over. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare part. Each grandchild table included in the child table WD22 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. By performing lamp control based on the specified grandchild table, the production control CPU 120 temporarily turns off the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the lights.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare manner. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so as to correspond to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. Turn it on in the lighting mode. At times tD2 and tE2, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 becomes 0. Based on this, the frame lamp remains lit in a fanfare manner.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, 600000 msec (10 minutes) is the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and is referenced when controlling the lamp for each game effect lamp 9. Information specifying the child table (WS1, YS1, LS1, AS1) to be used is stored.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table of the smooth rainbow brightness data table, grandchild tables (W1, Y1, L1, A1) that are referred to in a predetermined time period are specified for each game effect lamp 9.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, various brightness values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at 30 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. Data is sparsely specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an accessory lamp and a grandchild table for a board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the accessory lamp grandchild table Y1, "FFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. The production control CPU 120 lights up the accessory lamp 9A in red by controlling the lamp based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the board left lamp, data "FFFFF" is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data output to the board left lamp 9B. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L1, thereby lighting the board left lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F, and data is output to the power lamp 9H. As the "RGB" data to be displayed, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A1 to smoothly light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric chew lamp 9H in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory object action red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the red blinking luminance data table for accessory motion. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W2 to cause the frame lamp to blink in red.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow haze brightness data table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White blinking (white flash) brightness data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the white blinking (white flash) brightness data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (light off), the next 30 msec is "AAA" (white light on), and the last 30 msec is "000" (light off). That is, the frame lamp blinks in white multiple times (white flash) by alternately repeating "off" and "on" of the frame lamp over one cycle of 210 msec (30 msec x 7). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table of the common red cut-in brightness data table, 3970 msec is the time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and the child referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9. Information specifying the table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table of the common red cut-in luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e)) is referenced in a predetermined time period. , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are specified.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining examples of grandchild tables for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various changes are made to only R data at 30 msec intervals. Data indicating brightness is specified. In the grandchild table W5d, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only R data at 20 msec intervals. In the grandchild table W5e, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only R data alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 (W5a to W5e) to light the frame lamp in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the accessory lamp grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. In the grandchild table Y5d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is designated as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y5 (Y5a to Y5e) to turn on or blink the accessory lamp 9A in the color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamps, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. There is. In the grandchild table L5d, data indicating various luminances at intervals of 20 msec is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L5e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L5 (L5a to L5e) to turn on or blink the board left lamp 9B in the color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and data indicating various luminances at 30 msec intervals is specified as "RGB" data output to the electric lamp 9H. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. In the grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 20 msec. Data indicating various luminances at intervals is specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 30 msec. Data indicating various luminances are specified alternately at intervals of 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A5 (A5a to A5e) to light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric light lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in. Or blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table of the common green cut-in brightness data table, 3970 msec is the time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and the child table that is referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9. Information specifying the table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241, in the child table of the common green cut-in brightness data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e)) is referenced in a predetermined time period. , L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) are specified.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 FIGS. 242 to 244 are diagrams for explaining examples of grandchild tables for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various changes are made to only the G data at 30 msec intervals. Data indicating brightness is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only the G data at 20 msec intervals. In the grandchild table W6e, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only G data alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W6 (W6a to W6e) to light the frame lamp in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the accessory lamp grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. In the grandchild table Y6d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is specified as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y6 (Y6a to Y6e) to turn on or blink the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the panel left lamps, data indicating various luminances is specified at 30 msec intervals as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. There is. In the grandchild table L6d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L6e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e) to turn on or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-ins.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and data indicating various luminances at 30 msec intervals is specified as "RGB" data output to the electric lamp 9H. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. In the grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 20 msec. Data indicating various luminances at intervals is specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 30 msec. Data indicating various luminances are specified alternately at intervals of 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A6 (A6a to A6e) to light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric light lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in. Or blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Agitation brightness data table when no operation promotion is performed]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the unprompted operation brightness data table. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W7 to cause the frame lamp to blink in white.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Agitation brightness data table with operation promotion]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to light the frame lamp in red.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp.The production control CPU 120 outputs the lamp data based on the grandchild table W10. By controlling it, the frame lamp flashes in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the shutter brightness data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals. specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11, thereby lighting the frame lamp in red while decreasing the brightness in stages.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12 to light the frame lamp in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Loss luminance data table]
FIGS. 252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the lost brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W13 to light the frame lamp in white.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby lighting the frame lamp in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, and "111" is specified in the next 550 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per relief]
FIGS. 254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the per-relief brightness data table. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, each "B00" is specified for the lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in red.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white system data such as "AAA" and "DDD" is output to each lamp at 30 msec intervals. is specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to light the frame lamp in white.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Confirmed hit brightness data table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18 to cause the frame lamp to blink in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery performance brightness data table]
FIGS. 257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to cause the frame lamp to flash in red.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background brightness data table]
FIG. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table. As shown in FIG. 259, the child tables in the background brightness data table include grandchild tables (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21( L21a, L21b) and A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21b to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Regarding brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized by performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 FIGS. 268 to 271 are diagrams for explaining reference to the luminance data table. As shown in FIG. 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the accessory movement in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table 18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the validity branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) The frame lamp flashes in seven colors to correspond to the effect of falling objects.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the ornaments as shown in FIG. 173 (s3-2) to FIG. 174 (s3-8) rise and the explosion Corresponding to the appearance of a display that looks like it has been caught, the frame lamp is made to flash in white corresponding to the rise of the accessory.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time period ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and ramp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to productions such as those shown in FIGS. The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color corresponding to a confirmed hit.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying symbols in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to productions that produce winning symbols as shown in FIGS. 141 (A1) to 142 (A4), and The lamp blinks in a bright white color corresponding to the pattern display.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying symbols in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to the production in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5), and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the movement of symbols in the re-lottery part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table to turn off the light. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that after the re-lottery effect is started, as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), Before the design begins to move due to the effect, the frame lamp is temporarily turned off.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, thereby supporting effects such as the reduction of the "2" symbol as shown in FIG. 143 (A9) and FIG. 144 (A10). to make the frame lamp blink in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the time period tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, thereby supporting productions in which the symbols change at high speed as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46). to make the frame lamp flash red rapidly.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for displaying symbols in the re-lottery part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), A frame lamp is made to flash in white in response to a pattern presentation performance in which the pattern "2" is displayed in an enlarged manner.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for displaying symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby finalizing the symbol after the "2" symbol as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is displayed in a swaying manner. In response to this kind of effect, the frame lamps are lit smoothly in rainbow colors.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that the effect is temporarily displayed before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamp in a fanfare manner is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table to adjust the frame lamp in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). Lights up in a fanfare lighting mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and uses the child table to Luminance data (for example, RGB data) included in a specified grandchild table (luminance data table) is used to perform lamp control corresponding to the effect.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In addition, in FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-drawing part when the symbol is not promoted is illustrated, but if the symbol is changed from the winning epilogue through other routes, for example, As for the child tables leading to the fanfare part via the re-lottery part in the case of promotion, predetermined child tables are set at each timing of each production part, as shown in FIGS. 192 to 260. There is.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of the characteristic parts of the lamp control of the pachinko gaming machine 1>
Next, the characteristic parts and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it easy for the player to know when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot know that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is fully closed, the frame lamp lights up in yellow, blinks red, blinks white, and lights red, etc. The brightness data changes so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, but from time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp remains red while maintaining its brightness in a lowered state. Brightness data is maintained to ensure lighting. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
Figure 64 (b8), (b9), Figure 74 (e7), Figure 94 (i32), Figure 95 (i34), Figure 104 (n10), Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29), As shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. /The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color that corresponds to that character, and when the character speaks lines, the frame lamp lights up in the color that corresponds to that character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, in response to an effect where Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other as shown in Figure 63 (b4), a green frame corresponding to Yumu-chan is created. Light up the left lamp, and light the right lamp in the frame in red, which corresponds to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash. As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Inciting 17)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part, thereby lighting up the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Inciting 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time at which the grandchild table W4 is referenced between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp is blinked in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Inciting 19)
In each of the child table WD9 used in the promotion part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the promotion part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the promotion part of the SP final reach, there are multiple tables that are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each timing, SP reach is possible while reducing the data capacity used for ramp control in multiple reach effects. You can change the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be changed. Good too.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Instigation 20)
Child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach B. In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the inciting part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, the number of white flashes can be varied while reducing the amount of data used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) uses the frame lamp at the same location as the lamp control in the SP final reach inciting part. designed to be used. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or false 13)
In the SP reach performance where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white to give the player the impression that the performance has stopped. It is possible to clearly convey to the player the win/fail branch (timing of decision). On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(True or false 15)
In the child table WD9 in the SP second half reach A, there is no operation promotion, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(True or false 17)
In the child table WD15 at the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), the frame lamp is displayed while the sound corresponding to operation promotion and the sound (BGM) corresponding to reach are output. will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the effect of encouraging operations for the player at the win/fail branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(True or false 20)
In child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, similarly to child table WD17 of SP final reach, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode when the game loses. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or false 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the last specified grandchild table W26 in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the case of a loss, the first specified grandchild of the child table WD18 used in the case of rescue is determined. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on table W16, the frame lamp lights up in the same color (yellow) and even brighter. As a result, at the time of a rescue win, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so depending on the lighting mode of the game effect lamp 9, the loss notification and The subsequent relief winning notification can be shown more easily to the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the accessory rises, the production control CPU 120 gradually moves the accessory lamp 9A based on the child table corresponding to the ascending movement of the accessory in the accessory lamp 9A, and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so as to turn it off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by making the grandchild table used when notifying the win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, there is no need to prepare separate grandchild tables for each of the multiple timings that are different from each other, and the rainbow color While reducing the amount of data used to control the lamps to turn them on, it is possible to enhance each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors and the winning symbol is temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is temporarily turned off. After the light goes out, the frame lamp is lit in a lighting manner corresponding to the re-lottery performance, so that the start of the re-lottery performance can be clearly communicated to the player by the lighting manner of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery effect 7, re-lottery effect 14, re-lottery effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbols are temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and then the re-lottery effect is executed with the lights turned off, and when the symbols are oscillating, the re-lottery effect is activated. Based on the brightness data corresponding to (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short pattern determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control, so the data There is no need to increase capacity excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery performance 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery. It will be done. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery performance 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, the frame lamp lights up in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. However, when the "2" symbol is promoted to the "3" symbol due to the re-drawing, the rainbow color lights up from time tB7 to tB9, and the "2" symbol temporarily stops during the winning epilogue part. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation regarding lamp control>
Next, with regard to the above-mentioned lamp control, characteristic parts that should be particularly mentioned will be explained in detail with reference to FIGS. 261 to 263.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
FIGS. 261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of lamps when winning and when losing.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, with reference to FIG. 261, lamp control in the event of a loss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the inciting part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white in accordance with the performance of the win/fail branch (decisive timing). Further, at the end of the inciting part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp.The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. As a result, the frame lamp flashes in red in response to the effect of winning or failing (deciding timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the loss epilogue part via the instigation part in each of the SP first half reach A, B, SP second half reach A, B, and SP final reach, ramp control is first performed based on the grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to light the frame lamp in white in response to a performance in which an ally character loses in a ready-to-reach performance after a win/fail decision.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W13, lamp control is now performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in a darker white color than the white lighting based on the grandchild table W13 in response to the effect that the ally character is disappointed in. let

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W14, lamp control is now performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and the last 600000 msec (10 minutes ), "111" is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 which was also used in the previous example. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that normally corresponds to the background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern), similarly to the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of winning will be described in the case where the game moves to the winning epilogue part via the promotion part in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the inciting part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in accordance with the performance of the win/fail branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the promotion part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec, and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to cause the frame lamp to blink in white in response to a performance in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W19, lamp control is now performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on grandchild table W1, lamp control is now performed based on grandchild table W21. In the grandchild table W21, "AAA" is specified for each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified for this. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting up the frame lamp in a bright white color corresponding to the appearance of a winning symbol in response to a performance such as the appearance of a winning symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W21, lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in rainbow colors in response to a performance in which the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the promotion part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the inciting part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, thereby causing the frame lamp to blink in red in response to the performance of the win/fail branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the promotion part in the SP final reach, ramp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, " 333'' is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to cause the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance such as a falling accessory.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W20, lamp control is now performed based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on grandchild table W1, lamp control is now performed based on grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting up the frame lamp in a bright white color corresponding to the appearance of a winning symbol in response to a performance such as the appearance of a winning symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W21, lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in rainbow colors in response to a performance in which the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 Characteristic parts of the embodiment described with reference to FIGS. 261 to 263 will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(True or false 19)
As shown in FIG. 261, when transitioning to the losing epilogue part via the inciting parts in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the inciting part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lose epilogue part is "888" or "444". As a result, in the event of a loss in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B, it is possible to use the white lighting at the win/fail branch to maintain the same color while lighting the frame lamp darker in white. Therefore, it is possible to suitably notify the player of the loss. In addition, when moving to the losing epilogue part via the inciting part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the inciting part includes "D00", but the first brightness in the losing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". Thereby, when there is a loss in the SP final reach, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch, so that the player can be suitably informed of the loss.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, in the case of a loss, the frame lamp lights up in a darker white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than in the case of a win. As a result, when a win occurs, the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval than when a loss occurs, so that it is possible to clearly inform the player that the player has won by the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the final reach of the SP, in the production where the objects fall, the frame lamp is lamp controlled based on the grandchild table W20, and the chromatic color of the rainbow and the achromatic color ("333'' RGB data) and the frame lamp lights up alternately. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, in a performance in which an ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without intervening achromatic colors, indicating that a jackpot has been won. It is possible to perform a performance that congratulates the player in a calm manner. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(About the shaking pattern of the pattern)
Here, the manner in which the symbols swing will be explained in detail using FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining how the symbols swing. During the symbol fluctuation period in the above-mentioned inciting part and re-lottery part, the decorative symbols move in the first to third modes shown in FIG. 264(a) or in the first to third modes shown in FIG. 264(b). It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located lower than the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 Moreover, the first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated clockwise about the center of the vertical axis so that the decorative pattern is oriented more to the left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated counterclockwise about the center of the decorative pattern as a vertical axis, so that the decorative pattern is in a position facing rightward more than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect using 7 symbols. Moreover, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery performance. As shown in FIG. 265(A), after the symbols are enlarged as shown in (D1) and (D2), the symbols are reduced as shown in (D3) and (D4). Thereafter, as shown in (D5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect is started. Thereafter, as shown in (D7), there is a shaking period in which the symbols shake up and down. Thereafter, the "7" symbol is displayed in a reduced size from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 Thereafter, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. Thereafter, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases as time passes. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation. When the player operates the push button 31B from the state (D12), as shown in (D13) to (D20), the number "7" changes rapidly, and the light display and the clear display are repeated. Similar high-speed fluctuations are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in the timing chart of each re-lottery effect as shown in FIG. 265(B), the symbol feeding period when the re-lottery effect in which the symbols change rapidly by button operation is executed is the same for all re-lottery effects. be. Here, the re-lottery effects include a first re-lottery effect in which even-numbered symbols become odd-numbered symbols, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered symbols to even-numbered symbols, and a third re-lottery effect that does not change from 7 symbols to 7 symbols. There is a performance. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is a swinging period (t1) of the decorative symbol after the symbol feeding period ends, after which the symbol is determined. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery performance, if the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is a swinging period (t1-t2) of the decorative symbols after the end of the symbol feeding period, After that, the design is finalized. In addition, in the third re-lottery performance, if the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is no swinging period of the decorative symbol after the symbol feeding period ends, and the symbol is determined as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the symbol feeding period is constant, and the time from the subsequent symbol shaking period to the symbol confirmation absorbs the time even when the button is pressed. . Such a relationship holds true even when the button operation is performed in any of the first re-lottery performances to the third re-lottery performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 26-28]
The characteristic parts of the re-lottery part will be explained by assigning numbers.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 266, no matter at which timing the button is operated in the scene of determining the validity, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, if the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role object movement and winning epilogue part will be executed, and the epilogue part as shown in (K4) will be executed. A pattern is drawn. Thereafter, after 5 seconds during the symbol shaking period, the three symbols will be in a state facing forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, if the button is operated 1 second after the promotion display is displayed in the scene of winning or rejecting as shown in (K2), the movement of the accessory and the winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern will be displayed in the epilogue part. Thereafter, after 4 seconds during the symbol shaking period, the three symbols are in a state facing leftward from the front as shown in (K6). In addition, if the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the scene of winning or rejecting as shown in (K3), the movement of the accessory and the winning epilogue part will be executed, and as shown in (K4). The pattern will be displayed in the epilogue part. Thereafter, after 3 seconds during the symbol shaking period, the three symbols will be in a state where they are facing to the right from the front, as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, the symbol is in the position facing left after the symbol shaking period, and at the third operation timing, After the symbol swing period, the symbol may be in a position facing to the right. However, even if the direction of the symbol changes depending on the operation timing, there is a common effect after that, as shown in (K8) to (K17), which rotates and reduces the symbol after whiteout. A lottery performance is executed. Then, after (K17), a symbol feeding effect is executed. In addition, in FIG. 266, although the description has been made using odd numbered symbols, the same effect is performed even with even numbered symbols.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect will be executed thereafter. In the time until the predetermined timing, a time period may be provided for the symbols to absorb the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort, and it is possible to present a series of effects in a suitable manner.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery performance 27)
From the time the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed, any of the multiple reaches may be made the same. According to this, the data capacity of the performance data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 28)
The movement of the symbols after the white-out screen may be an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that swings from the front side to the back side on the spot due to an axis rotation centered on the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement in which the image is rotated clockwise around the vertical direction of the pattern while being enlarged. According to this, by displaying a whiteout in between movements that are extensions of the same axis rotation, it is possible to prevent the movement of the design from feeling strange, and to make a series of effects appear more suitable. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery performance 29)
Among the plurality of SP reaches, there is one in which no prompting for operation such as button operation is notified at the branch when determining whether or not to be controlled to an advantageous state. With such an SP reach, there is no difference in scale due to operation. However, even in such an SP reach, a re-lottery effect similar to the SP reach where a scale deviation occurs may be executed. According to this, it is possible to avoid causing a sense of discomfort even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of a scale shift. In addition, data capacity can be reduced by using only one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbols after the white-out screen is an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is any position in a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the front position (K5) to the left position (K6). It is designed to be. In other words, when one of the series of movements in which the symbol swings clockwise occurs, a whiteout is performed by the re-lottery effect, and then the symbol continues to enlarge and rotate clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort due to the series of clockwise movement of the symbols from the period of symbol fluctuation to the re-lottery presentation.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 21-25]
The characteristic parts of the re-lottery part will be explained by numbering them.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram when the operation is performed at an early timing after the movement promotion display is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L1) after the operation promotion display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the operation promotion display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, symbols are put out in the same way no matter which timing the button is operated during the symbol feeding period in the re-lottery performance. After that, the decorative pattern moves in the same way across the whiteout, and then stops. Specifically, as shown in (L1), if the button is operated immediately after the movement promotion display is displayed, the symbols are displayed as shown in (L4) to (L5), and then the symbols are displayed. is the normal size. Thereafter, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a predetermined period of time, the three symbols are in a state where they face to the right rather than the front as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 In addition, as shown in (L2), if the button is operated at a later timing than (L1) after the movement promotion display is displayed, the symbols shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a shorter symbol shaking period than in (L1), the three symbols turn to the right rather than the front as shown in (L8). Become. In addition, as shown in (L3), if the button is operated at a later timing than (L2) after the movement promotion display is displayed, the symbols shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes normal size. Thereafter, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a shorter symbol shaking period than in (L2), the three symbols are in a state facing forward as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in a position facing right after the symbol shaking period, at the second operation timing, the symbol is in a position facing left after the symbol shaking period, and at the third operation timing In this case, the symbol may be in a position facing forward after the symbol oscillation period. However, even if the direction of the symbol changes depending on the operation timing during the symbol shaking period, there is a common effect after that, as shown in (J1) to (J10), which rotates and reduces the symbol after whiteout. is executed. Thereafter, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of shaking of the symbols. In addition, in FIG. 267, the description has been made using odd numbered symbols, but the same effect is performed even with even numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 21)
In a modified example, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the valid operation period, the decorative pattern is displayed in a swaying manner after notification of whether or not to be promoted is performed (example of no operation in FIG. 267 (L3)). ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation validity period, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted was executed. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted was executed, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the second timing. (example where the operation in FIG. 267 (L1) is the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the duration of the performance can be absorbed by the shaking time of the symbols. By performing a common effect after that, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be displayed suitably.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery performance 23)
As shown in FIG. 267, after performing a whiteout as a common performance, a performance different from the previous pattern is performed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what position the symbol is in when the symbol is shaken during shaku absorption, by performing a different style of presentation after the whiteout, the flow of the presentation until the symbol stops is changed. This can be done so that it does not make you feel uncomfortable.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol swinging period, the symbol swings to the back from (J10) to (J12), and then swings to the front from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the symbols are determined, the design is such that the symbols are always located at the initial position facing forward as shown in (J18). According to this, the symbols can be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing (J1) in FIG. 267. The timing (J1) is a performance that is executed as a common performance regardless of the operation timing. By setting the point where such a common performance is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed performance.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main composition and effects>
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示を視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A movable body (for example, an accessory, a movable body 32),
Display means (for example, image display device 5),
It is possible to execute a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification performance that notifies whether or not there will be a jackpot),
The notification effect includes an introductory part (for example, an incitement part) in which the validity of whether or not the control is controlled to be in the advantageous state is announced, and a validity notification part (for example, the winning epilogue part) in which the success or failure is notified. (a win/fail notification part that notifies you of a jackpot by moving a role object), and an epilogue part (for example, a win epilogue part) that is executed after the win/fail notification and when it is determined that the control will be in the advantageous state. It consists of
In the introduction part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means makes the performance display difficult to visually recognize by giving priority to the introduction display of the promotion display that prompts a specific action over the performance display of the introduction part at the timing of transition from the introduction part to the success/failure notification part. state, and then performs a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body moves from the first position (e.g., the retracted position) to the second position on the front side of the display means. advance to a position (for example, advance position) (for example, the example shown in FIG. 133);
The display means is
Displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and terminating the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; A display corresponding to the epilogue part is performed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character, and after the display of the final dialogue subtitle is finished, the decorative pattern is enlarged using the center of the display area (for example, Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles to the dialogue sounds uttered by the character is higher than the ratio of dialogue subtitles to the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as an incitement part, the character who first speaks a line is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, it is possible to make the player accurately recognize the ally character at the start of SP reach. In addition, at the timing of transition from the incitement part to the success/failure notification part, the introductory image of the trigger display that prompts you to operate the trigger is displayed with priority over the display of the effect in the incitement part, so that the effect display of the incitement part becomes invisible, and then The image of operating the trigger button and the effect in the inciting part become visible (for example, FIGS. 131 (r48) to (r51)). According to this, the introduction image gives an impact, and since the introduction image changes to the image of the trigger button, the performance of the inciting part can be confirmed, thereby making it possible to excite the players. In addition, it is possible to prevent the aesthetic appearance of the display from being spoiled during the flow of the performance, which becomes the background display for the epilogue part until the evacuation of the accessory is completed. In addition, since the symbols are enlarged and displayed after the display of the final dialogue subtitles has finished in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the symbols and to prevent the player from mistaking it as a message for displaying the symbols. In addition, the above-mentioned inciting part in which the validity is incited was updated as the friendly characters and enemy characters alternately fight each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. Furthermore, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster and the number of image display switching is greater than that of the epilogue part. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part. In addition, subtitles are properly added to the slow-paced epilogue part, making it easier to understand what the characters are saying and emphasizing the sense of celebration. Furthermore, in the fast-paced inciting part, the content can be conveyed primarily through video switching, and auxiliary subtitles can be displayed so as not to disturb the video development. Thereby, a series of effects can be presented in a suitable manner.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, dialogue sounds emitted by the characters are output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by the character, and times when dialogue subtitles are not displayed.
The number of lines uttered by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character in the introduction part of the first notification performance. high,
In the epilogue part of the second notification performance, the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds produced by the character in the introduction part of the second notification performance. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. ing. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
Executing the first re-lottery performance or the second re-lottery performance using the first symbol displayed in the epilogue part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. It is possible to execute the first re-lottery effect in which the second symbol is displayed in the second half,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, a second part of the plurality of types of re-lottery effects in which the replacement display is performed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform a re-lottery performance,
The first re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half part until the second symbol is displayed in the second half part. can be,
The second re-lottery performance is a performance in which the replacement display is performed using all other symbols between the time when the replacement display is started in the first half part and the time when the first symbol is displayed in the second half part. can be,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once displayed in a temporary stop, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols, the ornamental symbols that were initially displayed in a temporary halt are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately.

(F2019-120)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(たとえば、昇格なし通常大当り遊技状態)と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(たとえば、昇格ありの確変大当り遊技状態)とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)と、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パート(たとえば、再抽選パート)とを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パート(図142(A6)~図156(A46))と後半パート(たとえば、図157(B1)~図158(B6)または図161(C1)~図161(C6))とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄(たとえば、2図柄)を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄(たとえば、3図柄または7図柄)を表示する第1再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図157(B1)~図158(B6))を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄(たとえば、2図柄)を再び表示する第2再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図161(C1)~図161(C6))を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第2図柄(たとえば、7図柄)を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図265(D6)~(D20))を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され(たとえば、図265(B)に示すように演出尺が同一である)、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図142(A5)に示すなめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図144(A6)に示す再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該再抽選演出用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図158(B5)以降、図162(C5)以降になめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図159(B8)以降、図163(C8)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(たとえば、図160(D1)以降、図164(E1)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルから、ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルへ切り替え、当該ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2019-120)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Production execution means (for example, production control CPU 120),
A light emitting means (for example, a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a production control CPU 120) for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data (for example, controls a frame lamp etc. using the brightness data table),
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification performance that notifies whether or not there will be a jackpot),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal jackpot game state without promotion) and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, a probability variable jackpot game state with promotion),
The notification effect includes an introductory part (for example, an inciting part) until it is announced whether the control is to be controlled to the advantageous state or not, and a determination that the control is to be controlled to the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when the game is played, and a re-lottery part (for example, a re-lottery part) that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half (Fig. 142 (A6) to Fig. 156 (A46)) and the latter part (for example, Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B6) or Fig. 161 (C1) to Fig. 161 (C6)). including
The performance execution means is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol (for example, two symbols) in the first half part, the first symbol is replaced with another symbol. The first re-lottery effect (for example, Fig. 142 (A6) to Fig. 156 (A46), Fig. 157 (B1) ) to FIG. 158 (B6)) can be executed,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol (for example, two symbols) is displayed in the second half. It is possible to perform a second re-lottery effect (for example, FIG. 142 (A6) to FIG. 156 (A46), FIG. 161 (C1) to FIG. 161 (C6)) that displays again,
When it is determined that the second advantageous state is controlled, the second symbol is displayed after the second symbol (for example, 7 symbols) is displayed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects. A third re-lottery effect (for example, FIG. 142 (A6) to FIG. 156 (A46), FIG. 265 (D6) to (D20)) that repeatedly displays the second symbol and displays the second symbol again in the second half part. is feasible and
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance, and the third re-lottery performance have the same performance length (for example, the performance length is the same as shown in FIG. 265(B)),
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode (for example, the frame lamp is controlled using a brightness data table corresponding to smooth rainbow color lighting shown in FIG. 142 (A5) etc.),
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. The light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the second lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect (for example, by switching to the brightness data table corresponding to the re-lottery effect shown in FIG. Control frame lamps, etc. using the brightness data table for lottery performance),
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. (For example, after FIG. 158 (B5) and after FIG. 162 (C5), the frame lamp etc. is controlled using the brightness data table corresponding to smooth rainbow color lighting. ), and the light emitting means is continuously controlled using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent pattern determination period (for example, after FIG. 159 (B8), after FIG. 163 (C8) (control frame lamps, etc. using a brightness data table that corresponds to smooth rainbow-colored lighting),
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. (For example, after FIG. 160 (D1) and after FIG. 164 (E1), the brightness data table corresponding to smooth rainbow-colored lighting is switched to the brightness data table corresponding to lighting compatible with fanfare, and the lighting corresponding to fanfare is switched. control the frame lamp, etc. using the brightness data table corresponding to the brightness data table).

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
Displaying the first symbol with the same or substantially the same animation when displaying the first symbol once in the epilogue part and when displaying the first symbol again in the second half of the second re-lottery performance,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the pattern placement in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using approximately the same video. be done. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. In addition, the image of the pattern part including the background may be made completely the same.

(F2019-122)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
After the first symbol is displayed again in the second half part until the symbol confirmation period, the first symbol is displayed by changing the display mode to the first mode, the second mode, and the third mode. performs a shaking display that displays the first symbol as if it is shaking;
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the time the second symbol is displayed in the second half part until the symbol confirmation period, the second symbol is displayed in the second half part. A shaking display is performed to display the second symbol as if the second symbol is shaking,
The first aspect is an aspect in which the symbols are easier for the player to visually recognize than either the second aspect or the third aspect,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to display an action promotion display that encourages the player to take action.
When the action is performed at a first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery performance, when a predetermined timing has come after the performance corresponding to the first re-lottery performance has been executed. displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol is in the second mode;
When performing the action promotion display in the first re-lottery performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, after performing the performance corresponding to the first re-lottery performance. displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol changes to the third mode when the predetermined timing comes;
When the movement promotion display is executed in the first re-lottery performance, the swinging display of the second symbol is started from the predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the second symbol is displayed again in a shaking display, and then, when the symbol confirmation period comes, the second symbol is displayed while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action promotion display is executed in the second re-lottery performance, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the first symbol so that the first symbol becomes in the second mode when
If the action is performed at the second timing while performing the action promotion display in the second re-lottery performance, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the first symbol so that the first symbol assumes the third mode when
When performing the movement promotion display in the second re-lottery performance, the shaking display of the first symbol is started from the predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first symbol is displayed again in a shaking manner, and then, when the symbol confirmation period comes, the first symbol is displayed while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. Stop displaying one symbol in the first mode,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

(F2019-126)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part is
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed,
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in scenes where dialogue sounds emitted by characters are output and dialogue subtitles for the dialogue sounds are not displayed is such that the brightness data using the emitting color corresponding to the character changes in response to the character's actions. It is composed of

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part but are not subtitled (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player. Also, Figures 64 (b8), (b9), Figure 74 (e7), Figure 94 (i32), Figure 95 (i34), Figure 104 (n10), Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29 ), as shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, a frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that it lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

(F2019-127)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
Up to the success/failure notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the display, display the scene corresponding to the scene after switching, and
The light emission control means controls the light emission means using a movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. During the evacuation, the movable body movable brightness data table is switched to a brightness data table corresponding to the scene after switching, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the subsequent scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the SP first half reach performance by the movement of the accessory. Furthermore, an effect image corresponding to the action of the accessory object may be displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, while the accessory is rising, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the SP first half reach. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the accessory movement part to the brightness data table of the SP first half reach while the accessory is rising. Furthermore, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP during the ascending of the accessory, the inciting part of the first half of the SP can be suitably displayed.

(F2019-128)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The display means is
In the introduction part, a promotion display is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introduction part, a dialogue sound emitted by the character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound,
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which brightness data is set in the cut-in display brightness data table includes at least the same location as the light emitting means for which brightness data is set in the introduction part brightness data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is the same as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. Designed to work with spot frame lamps. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

(F2019-129)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the first notification performance,
The display means performs a promotion display to prompt a specific action by the player;
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a first notification effect brightness data table,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the second notification performance,
The display means does not perform the promotion display that prompts the specific action, but displays a display that encourages success or failure;
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect brightness data table,
The first notification effect brightness data table is configured so that the brightness data changes,
The second notification effect brightness data table is configured so that the brightness data does not change.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, by muting the sound and keeping the frame lamp lit in white, the effect appears as if the effect has stopped. The performance can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

(F2019-130)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, first video data is used,
In the second scene, second video data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images,
The second video data is video data in which the movement of the specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. This is done using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

(F2019-131)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
There is a shielding display that makes the performance display invisible by going into a closed mode after a closing operation, and makes the performance display visible by performing an opening operation after entering the closed mode,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the shielding display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area where the effect display is visible becomes smaller;
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area where the effect display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the performance that is being performed is made visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

(F2019-132)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introduction part, there is a specific scene where the character's dialogue sounds and action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the action sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the inciting part, there is a scene in which the BGM of SP Reach is output, and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as action sound) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

(F2019-133)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
In the epilogue part, when the first symbol is displayed once, the display mode of the first symbol is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first symbol appears to be shaking. It displays the first symbol,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, there is a timing when the first symbol is displayed in the first mode and a transition from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing when the first symbol is displayed in the second mode. There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the displayed timing, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The performance execution means is configured to perform a transition from an epilogue part to a re-lottery part at a timing when the first symbol is displayed in the first mode, and at a timing when the first symbol is displayed in the second mode. The first symbol is visually recognized both when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third manner. perform a specific display that makes it difficult, display the first symbol in a common display mode, and execute the first re-lottery performance or the second re-lottery performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, after that, It is also possible to provide a period of symbol fluctuation for absorbing the length in the time up to a predetermined timing when the re-lottery performance is executed (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort, and it is possible to present a series of effects in a suitable manner.

(F2020-005)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introduction part, there is a specific scene where the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character.
In the specific scene, display of the second serif subtitle is started while the first serif subtitle is being displayed, and then the display of the first serif subtitle is finished and the second serif subtitle is displayed. It becomes a state where
A fade effect is applied at least either when displaying the first serif subtitle ends or when displaying the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitle display period overlaps with the second subtitle display period that is displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed text with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

(F2020-006)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパート(たとえば、ハズレエピローグパート)とを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い(たとえば、図190(X30)の残念の表示)、
その後、切替表示を行い(たとえば、図190(X33)のアイキャッチの表示)、
その後、背景表示を行い(たとえば、図190(X34)(X35)の通常背景の表示)、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い(たとえば、図190(X35)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し(たとえば、図190(X36)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
複数の発光手段は、演出用発光手段と、第4図柄用発光手段とを含み(たとえば、枠ランプ等、第4図柄ユニットのLED)、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記演出用発光手段を制御し(たとえば、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、アイキャッチの表示が行われるときに、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、通常背景の表示が行われるときに、背景用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行わるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄変動用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御する(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2020-006)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Display means (for example, image display device 5);
a plurality of light emitting means (for example, frame lamps, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120) that controls the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data (for example, controls a frame lamp etc. using the brightness data table),
It is possible to execute a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification performance that notifies whether or not there will be a jackpot),
The notification effect that notifies that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part (for example, an instigation part) until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part (for example, a winning epilogue part) in which the winning epilogue part is notified;
The notification effect that notifies the user of not being controlled to the advantageous state includes an introductory part (for example, an instigation part) until the propriety of being controlled to the advantageous state is announced, and a part that notifies the user of not being controlled to the advantageous state. and a second epilogue part (for example, a loser epilogue part) to be notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to notify that the control is not controlled to the advantageous state (for example, the disappointing display in FIG. 190 (X30)),
After that, a switching display is performed (for example, an eye catch display in FIG. 190 (X33)),
After that, the background is displayed (for example, the normal background display in FIG. 190 (X34) (X35)),
Thereafter, in response to the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed (for example, as shown in FIG. 190 (X35), the symbol is fixed and stopped by receiving the symbol confirmation command),
Thereafter, in response to the fluctuation command, the fluctuation display of the symbol is started (for example, as shown in FIG. 190 (X36), the symbol is fixed and stopped by receiving the symbol confirmation command),
The plurality of light emitting means includes a production light emitting means and a fourth symbol light emitting means (for example, a frame lamp or the like, an LED of the fourth symbol unit),
The light emission control means includes:
In the second epilogue part, the luminance data table corresponding to the second epilogue part is used to control the lighting means for effect (for example, in the loss epilogue part, the frame lamp etc. is controlled using the brightness data table at the time of loss). do),
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display, and the luminance data table corresponding to the switching display is used to control the lighting means for effect (for example, when the eye-catching display is control the frame lamp, etc. using the brightness data table for switching (eye-catching) when
When a background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the luminance data table corresponding to the background display is used to control the lighting means for effect (for example, when the background display is normally control frame lamps, etc. using the brightness data table for the background),
When a symbol is stopped and displayed, the brightness data table is switched from the brightness data table for changing the fourth symbol to the brightness data table for stopping the fourth symbol, and the brightness data table for stopping the fourth symbol is used to display the brightness data table. The light emitting means for the fourth symbol is controlled (for example, when a symbol is displayed in a stopped state, the luminance data table is switched from the luminance data table for changing the fourth symbol to the luminance data table for stopping the fourth symbol, and Control the light emission of the LED of the 4th symbol using the brightness data table for stopping the 4th symbol),
When a symbol is displayed in a static state, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the production light emitting means (for example, when a symbol is displayed in a static state, the luminance data table for the background is (continuously using the table to control frame lamps, etc.),
When the symbol variation display is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for fourth symbol variation, and the fourth symbol light emitting means is controlled using the luminance data table for fourth symbol variation. (For example, when the fluctuating display of symbols starts, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth symbol variation, and the luminance of the LED of the fourth symbol is controlled using the luminance data table for the fourth symbol. Control),
When the fluctuating display of symbols is started, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the production light emitting means (for example, when the fluctuating display of symbols is started, the luminance data table corresponding to the background The brightness data table is continuously used to control frame lamps, etc.).

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Further, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off upon receiving the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the success/failure notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , performs a display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, and controls the light emission means when the movable body moves from the second position to the first position. , switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves from the second position to the first position. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance as the accessory moves. Furthermore, as the accessory falls, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to reach A in the second half of the SP. In addition, while the accessory is rising, the brightness data table of the accessory movement part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of SP second half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) is changed. ) The brightness data table is switched to Further, while the accessory is rising, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, BGM of the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP before the accessory completes its return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the accessory returns to its initial position, the inciting part of the second half of the SP can be suitably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body moves, a reduced design is displayed at a specific display position,
When the movable body moves, the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer that has priority over the display layer of the reduced-displayed pattern,
After the movable body starts retracting and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the performance after switching to a state in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance as the accessory moves. Furthermore, before the accessory moves, a reduced "2" symbol is displayed at the lower left and right corners of the screen. When the accessory moves, the accessory falls so that the letter "P" among the characters on the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol that is displayed in a reduced size. Then, after the accessory rises from the falling position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes lighter, and the background and "2" symbol corresponding to reach A in the second half of the SP disappear. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent an aesthetically unsightly display from being displayed due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Furthermore, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is located at a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the reduced decorative pattern is displayed during the ascending of the accessory, it is possible to switch the performance appropriately according to the action of the accessory.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves and effects are displayed before reaching a specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the effect image is displayed before the accessory moves and reaches the lowest position of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to change the suitable presentation including accessories.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When the effect display is switched to the display of the developed production, the effect display is switched using an image related to the movable object.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the accessory may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that will develop in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the accessory rises, the words "POWERFULII" and images of the main characters Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, etc. may be displayed. According to this, by providing interlocking when the production changes, it is possible to show a suitable change in production that includes accessories.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the performance display invisible by going into a closed mode after a closing operation, and makes the performance display visible by performing an opening operation after entering the closed mode,
Occlusion display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the shielding display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area where the effect display is visible becomes smaller.
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area where the effect display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the performance that is being performed is made visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
The image corresponding to the shielding display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end of the screen toward the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above closes from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to suitably display an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. Further, the shutter may be configured to close from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shielding display, the color of the edge between the facing doors that makes the production display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, when the shutter is about to close as shown in FIG. 58 (a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of discomfort can be eliminated. . Similarly, when the shutter starts to open as shown in FIG. 60 (a16), the sense of discomfort can be eliminated.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display undergoes a closing operation and an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is displayed in the middle of the opening operation of the shielding display, and while the brightness of the display corresponding to the introduction part increases step by step, until the opening operation of the shielding display is completed. , the display corresponding to the introduction part does not progress, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the SP first half reach performance does not start, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half performance progresses. According to this, since the SP first half reach performance is a performance that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the performance being executed before the shutter is opened.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the operation of releasing the shielding display is completed, the light emitting means is turned off,
After the release operation of the shielding display is completed and one frame worth of image is displayed, the display corresponding to the introduction part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully opened is determined by the lighting state of the frame lamp. It can be communicated to players in an easy-to-understand manner. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot tell that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing operation of the shielding display is started, and the closing operation ends at the timing when the effect display completely darkens.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered first before the shutter starts closing, and the shutter is completely closed at the timing when the shutter is completely closed. It has become. Here, if the brightness of the screen is reduced at the same time as the shutter closes, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be set to an appropriate value, and a series of effects can be presented in a suitable manner.

[開始11]
遮蔽表示により演出表示が視認不能となる場合、
遮蔽表示が行われるまで輝度データは輝度が切替えられるシナリオ構成となっており、
遮蔽表示が閉鎖態様となることにより演出表示が視認不能となっている間から遮蔽表示が解放態様となることにより演出表示が視認可能となることに関連するタイミングまで輝度データが維持されるシナリオ構成となっている。
[Start 11]
If the production display is not visible due to occlusion display,
The brightness data has a scenario configuration in which the brightness is switched until the shielding display is performed.
A scenario configuration in which brightness data is maintained from the period when the effect display is not visible due to the shielding display being in a closed mode until the timing when the effect display becomes visible due to the shielding display being in an open mode. It becomes.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights up in yellow, flashes in red, flashes in white, lights in red, etc. In contrast, the brightness data changes so that the frame lamp turns on/flashes while changing its color and brightness, while the frame lamp remains at a reduced brightness from time ta13 to ta18 after the shutter is fully closed. The brightness data is maintained so that it lights up in red. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The production display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being displayed in the start part, the shielding display performs a closing action, and then the shielding display performs a releasing action, thereby starting the introduction part,
There are multiple types of introduction parts, and it is impossible to recognize which introduction part will be executed until the operation of releasing the shielded display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player does not know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter is released. According to this, it is possible to have expectations as to which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at a timing other than the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect using the shutter described above may be performed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-association. In addition, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green pending image) suggesting a change in active pending display, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may also be configured to change (for example, change from blue to green). Furthermore, a shutter effect may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the performance using the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the brightness data is maintained is the timing when the closing operation of the shielding display ends, the timing when a predetermined period of time has passed after the closing operation of the shielding display ends, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights up in yellow, flashes in red, flashes in white, lights in red, etc. In contrast, the brightness data changes so that the frame lamp turns on/flashes while changing its color and brightness, while the frame lamp remains at a reduced brightness from time ta13 to ta18 after the shutter is fully closed. The brightness data is maintained so that it lights up in red. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period after the shielding display changes to the closed mode until a release operation is performed, or until the shielding display changes to the closed mode and a promotion display is performed to encourage the player to perform an action. This is the period of

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter closes and opens automatically, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter is closed, and the shutter is opened by performing a button operation. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the shielding display is in a closed mode and the promotion display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the brightness data that is changed, and after the promotion display is performed, the brightness data is switched again to the brightness data that is maintained.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, the player's actions (for example, pressing a button, an infrared sensor A promotion display may be performed to encourage players to move their hands (such as holding their hands up), and when a movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect such as opening a shutter may be performed. Then, while the shutter display is in the closed mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained.Lamp control is performed based on the brightness data table, while the shutter display is in the closed mode. At the timing when the promotion display is performed, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to a changing brightness data table, and lamp control is performed based on the brightness data table. After that, after the promotion display is performed ( In the state in which the promotion display continues, lamp control may be performed again based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the brightness data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. However, they may be different. According to this, the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained while the shutter display is in the closed mode, so that the player will not be able to see the next effect after the shutter display is in the open mode. can make it easier to draw attention to.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display that includes a button image and promotion characters that encourage the player to perform an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, the player's actions (for example, pressing a button, an infrared sensor A promotion display may be performed to encourage players to move their hands (such as holding their hands up), and when a movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect such as opening a shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to perform an action (for example, a sound saying "Press") is output, and characters prompting the player to perform a motion (for example, "Press") are displayed. good. Further, lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to a voice prompting a player's action. In this way, since the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the player's action, the player's motion changes depending on the sound prompting the player's motion and the lighting mode of the game effect lamp 9. It is possible to emphasize the character display encouraging the player to more effectively perform the action corresponding to the promotion display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Instigation 1]
The introduction part is
This is the part until it is announced whether or not it is controlled to an advantageous state,
It includes scenes where the display is updated as friendly characters and enemy characters fight, and scenes where friendly characters receive damage.
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display switches is greater than the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned inciting part, in which the contestants are asked whether it is right or wrong, was updated as friendly characters and enemy characters alternately fought each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.) . In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. In addition, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster than that of the epilogue part, and the number of image display switching is greater. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 2]
In the introduction part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the inciting part, the ally character's dialogue occurs first, and subtitles corresponding to the dialogue are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in the inciting part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Instigation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitle is set to be long.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in other scenes of the inciting part. According to this, the ally character can be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Instigation 4]
There are scenes where the dialogue sound of an ally character is output, but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there are scenes in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, while suitably displaying the subtitle display of the ally character displayed first, it is possible to display the screen display more suitably than when subtitle display is attached to all lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 5]
The first introduction part may be expanded to the second introduction part,
Ally characters play an active role in both the first and second introduction parts,
In the first introduction part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.
In the second introduction part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the above-mentioned inciting part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first inciting part are executed at the timing of the first half, and SP as the second inciting part is executed at the timing of the second half. There was a second half reach A, a SP second half reach B, and a SP final reach. There are also scenes in which ally characters play an active role, whether in the first inciting part or in the second inciting part. Also, in any of the incitement parts, a line from an ally character occurs first, and subtitles corresponding to the line are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in any of the inciting parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 6]
In the first introduction part, the first character plays an active role,
In the second introduction part, the second character plays an active role,
In the first introduction part, the first character's dialogue sound is first output, and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed,
In the second introduction part, the second character's dialogue sound is first output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the inciting part mentioned above, Yumu-chan's character plays an active role in the inciting part corresponding to reach B in the first half of SP, and Jam-chan and Nana-chan play an active role in the inciting part corresponding to reach B in the second half of SP. There were scenes where the characters played an active role. Then, in the first half of the SP Reach B, a line by Yumu-chan, the first ally character to play an active role, occurred, and subtitles corresponding to the line were displayed. Also, in the second half of the SP, Reach B, dialogues by the first ally characters Jam-chan and Nana-chan occurred, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the provocation parts. Note that the number of active characters may be one or two or more. Furthermore, the same character may play an active role in the first half and the second half.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Inciting 7]
The introduction part is
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed,
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in scenes where a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed is such that the brightness data using the emitting color corresponding to the character changes in response to the character's action. It is composed of

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part but are not subtitled (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). In such specific scenes, sounds that are difficult to express with subtitles are output as dialogue, so subtitles are not displayed. However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player. Also, Figures 64 (b8), (b9), Figure 74 (e7), Figure 94 (i32), Figure 95 (i34), Figure 104 (n10), Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29 ), as shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, a frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that it lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Inciting 8]
In a scene where a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the color corresponding to the corresponding character in the previous scene is Control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color other than the color shown in FIG. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange corresponding to the AD character. This is a scenario where the lights turn on. Also, before the scene of (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in the orange color of (r25) or the white color of (r25'), and then the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to the character of Maid A. This is the scenario. Also, before the scene of (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) or the white color of (r27'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) and the color of Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. This is a scenario where the lights turn on. In addition, before the scene of (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the Hawaiian blue color of (r29) or the white color of (r29'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color corresponding to Nana's character. This is the scenario in which the light is lit. In addition, before the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color of (r31) and the white color of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to the Jam-chan character. This is the scenario. In addition, before the scene of (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) and white (r33'), and then the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. becomes. In this way, before a character appears, control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the relevant character, and then the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control takes place. Therefore, it is possible to express in the form of a lamp that the displayed character changes and to clearly indicate to the player which character the changed character is, which can be a suitable inciting part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Inciting 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. As shown in Figure 124 (r29), Figure 125 (r31), (r33), and Figure 126 (r35), even if the character has dialogue but no subtitles, the color corresponding to the character The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[煽り10]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Instigation 10]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means includes:
In the first scene, controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second scene,
In the brightness data table corresponding to the first scene, among the plurality of types of light emitting means, the light emitting means on the side where the first character is displayed is set to a light emitting color corresponding to the first character, and among the plurality of types of light emitting means, the second one When the luminance data in which the light emitting means on the side where the character is displayed is changed to a light emitting color corresponding to the second character is switched in response to the dialogue sound emitted by the first character, the first character among the plurality of types of light emitting means is switched. is configured such that the brightness of the light emitting means on the side where is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light emitting means is not switched,
In the brightness data table corresponding to the second scene, among the plurality of types of light-emitting means, the light-emitting means on the side where the first character is displayed is set to the light-emitting color corresponding to the first character, and among the plurality of types of light-emitting means, the second When the luminance data in which the light-emitting means on the side where the character is displayed is changed to a light-emitting color corresponding to the second character is switched in response to the dialogue sound emitted by the second character, the first character among the plurality of types of light-emitting means The luminance of the light emitting means on the side where is displayed is not changed, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light emitting means is changed.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character utters lines, the brightness data Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to . For example, in response to an effect where Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other as shown in Figure 63 (b4), a green frame corresponding to Yumu-chan is created. Light up the left lamp, and light the right lamp in the frame in red, which corresponds to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash. As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Instigation 11]
When the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of the scenes where the first character's dialogue sound is output and the second character's dialogue sound is output. , the serif subtitles are displayed in a certain font and at a certain position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63(b5) and 63(b6), there is a scene where each character speaks a line in a situation where an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, subtitles for lines are displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs and the like getting angry.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Instigation 12]
In the introduction part, there is a specific scene where the character's dialogue sounds and action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the action sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the inciting part, there is a scene in which the BGM of SP Reach is output, and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as action sound) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Inciting 13]
Various sounds such as BGM, movement sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the production performed in the introduction part.
At the design stage, various sounds are output along with a display corresponding to the performance performed in the introduction part, and the volumes of the various sounds are adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the working process when actually creating various performances in the pachinko gaming machine 1 will be explained. First, in the pachinko game machine 1, videos for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created. To match this video, special software is used to add production sounds such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished video and sound are played, and the strength of the sound is further added. In this series of work processes, rather than outputting sound with a sense of reality while maintaining the actual sense of distance on the video, it is better to abandon reality and output sound that ignores the actual sense of distance that is easier to convey to the player. The sound data is set as follows. Thereby, a series of performances can be suitably shown.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Inciting 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the character's physical sound and dialogue sound are outputted in a manner that overlaps with each other, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166(B), the BGM of the SP reach is adjusted to be small in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to make the content of the performance easier to convey to the players while creating a sense of reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Instigation 15]
When the screen is viewed from the front, if the output of the dialogue sound of the first character who is far away overlaps with the output of the action sound of the second character who is closer, the volume of the dialogue sound will be higher than the volume of the action sound. The volume has been adjusted so that it becomes louder.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character whose sense of distance to the player is far overlaps with the physical sound from which the player's sense of distance is closer, the sound is adjusted so that the dialogue sound is heard louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, abandoning reality, so that the content of the performance can be easily conveyed to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Instigation 16]
The volume of dialogue sound for which subtitles are not displayed differs between when the output of operation sound and dialogue sound overlaps and subtitles are not displayed, and when the output of operation sound and dialogue sound overlaps and subtitle display is performed. The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound used to display subtitles is louder than that of the subtitles.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166(B) and (C), there is a difference between the case where the dialogue sound that overlaps with the physical sound has a subtitle, and the case where the dialogue sound that overlaps with the physical sound has no subtitle. When there are subtitles, the sound is adjusted to be louder by lowering the volume of SP Reach's BGM. Dialogue sounds with subtitles are more related to the content of SP reach than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

[煽り17]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 17]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The light emission control means includes:
In a first scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a first upper table and a specific brightness data table,
In a second scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part, thereby controlling the frame lamp at a plurality of mutually different timings. While lighting the frame lamp in yellow, by controlling the lamp to vary the time for referring to the grandchild table W3 between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 18]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The light emission control means includes:
In a first scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a first upper table and a specific brightness data table,
In a second scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of a specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the production control CPU 120 controls the frame lamp at a plurality of mutually different timings by performing lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part. While blinking in white, the number of times the frame lamp blinks in white can be made two or three times by varying the time to refer to the grandchild table W4 using the lamp control between multiple different timings. Can be done. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means includes:
In the first scene of the introduction part in the first notification performance, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific brightness data table,
In the first scene of the introduction part in the second notification effect, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are a common brightness data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, child table WD9 used in the promotion part of SP second half reach A, child table WD12 used in the promotion part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the promotion part of SP final reach. , instead of preparing separate grandchild tables for each of multiple different timings, the reference time can be changed while using the common grandchild table W3, reducing the amount of data used for ramp control in multiple reach effects. At the same time, it is possible to vary the amount of time the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, separate grandchild tables are prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be varied. Good too.

[煽り20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means includes:
In the first scene of the introduction part in the first notification performance, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific brightness data table,
In the first scene of the introduction part in the second notification effect, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are a common brightness data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of a specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Inciting 21]
In the introduction part, there is a specific scene where the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character.
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle starts while the first dialogue subtitle is displayed, and then the display of the first dialogue subtitle ends and the second dialogue subtitle is displayed. Then,
A fade effect is applied at least either when displaying the first serif subtitle ends or when displaying the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitle display period overlaps with the second subtitle display period that is displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Instigation 22]
In an exciting scene where multiple characters confront each other,
When one character's dialogue sound is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and then when the other character's dialogue sound is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second subtitle is displayed with a transparency of 50% so as to overlap the part where the first subtitle is displayed with a transparency of 0%, and then when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%, the first subtitle is displayed. ends.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to one character's line is displayed, followed by a second subtitle corresponding to another character's line. subtitles may be displayed. In this case, the second subtitle is displayed at a transmittance of 70%, overlapping the location where the first subtitle is displayed at a transmittance of 0%. After that, the first subtitle fades out, and the second subtitle fades in, resulting in a display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the switching of the subtitles is easy to understand due to the fade effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Inciting 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, and at least one of them has a fade effect, they are not output,
Output when only the second subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "found" is such that the first subtitle and the second subtitle are displayed so that they overlap, and a fade effect is added. It is not output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, the switching of subtitles is easy to understand due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily understand the content of the performance visually and audibly.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Inciting 24]
In an advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When switching from displaying the first subtitle to displaying the second subtitle in lyrics display, no fade effect is applied to the display of any subtitle.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. Subtitles (lyrics) are then displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are continuously displayed, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, it is easy to understand the timing of the change. In addition, since the music during the jackpot round is a representative music of the content installed in the pachinko gaming machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the work of adding a fade effect during the jackpot round, and it is possible to make a series of performances look good.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Inciting 25]
In both the introduction part and the epilogue part, the character's dialogue sounds may overlap,
The proportion of dialogue sounds that overlap is higher in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from subtitle display to subtitle display is longer than that in the provocation part. This is because the direction in the incitement part progresses quickly, and the direction in the epilogue part does not progress as quickly as in the incitement part. As a result, the provocation part is displayed at a higher rate than the epilogue part when the subtitles overlap. In such a case, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable when switching between subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Instigation 26]
Even in certain scenes where subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when subtitles are displayed or when the subtitles disappear.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in predetermined scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to add a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps or not. Therefore, by uniformly applying a fade effect to subtitle display, it is possible to prevent the workload from increasing.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Inciting 27]
The display of the first subtitle without a fade effect and the display of the second subtitle may be swapped,
It may be possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this may create a sense of discomfort if long dialogue sounds or fast-paced dialogue sounds are output. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 in FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, it will be difficult to understand the subtitle display switching. Furthermore, when displaying subtitles for long lines or for lines that progress quickly, an unnatural feeling may occur if the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Furthermore, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is also possible to overlay "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, subtitle display becomes difficult to see by not adding a fade effect. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 in FIG. 181(C), it is also possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the area for displaying the effect, which impedes the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to subtitle display as in the present embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means is
In the introduction part, a promotion display is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introduction part, a dialogue sound emitted by the character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound,
At the timing of the promotion display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which brightness data is set in the cut-in display brightness data table includes at least the same location as the light emitting means for which brightness data is set in the introduction part brightness data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is the same as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. Designed to work with spot frame lamps. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42) described above, at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. . According to this, the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen with attention to the subtitle display, so that the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. Can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and the subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display is completed. Then, after a predetermined period of time without dialogue has elapsed, a dialogue is uttered, and subtitles are displayed for the dialogue. According to this, the player can be made to concentrate on the performance during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be achieved.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or false 1]
In the success/failure reporting part,
The player is informed as to whether or not the game is controlled to be advantageous;
A promotional display is displayed to encourage the player to perform a specific action.
It is executed between the introduction part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene where the decision was made was between the provocation part and the epilogue part. In the scene of determining whether or not the game is a jackpot, the player is notified of whether or not he or she has won the jackpot by operating a trigger as an operating means. In addition, in the scene of deciding whether to win or not, the accessory was moved after the trigger was operated in case of a jackpot. According to this, the interest of the performance is improved by creating a scene where a suitable decision is made using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or false 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
By performing the introductory display of the promotion display while the development display is being performed before the promotion display is performed, the development display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the development display is visible. .

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54) above, subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the subtitles corresponding to the operating means are displayed. The screen makes it impossible to see the performance that was being performed. Then, the performance that was executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means over the entire screen, and to display the performance that was being executed properly at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be shown in a suitable manner. .

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or false 3]
The expanded display is performed on the back side of the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51) described above, introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation means are displayed. The performance is also in progress. According to this, by allowing the performance to proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operating means can be operated, and also to draw attention to the development of the performance.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or false 4]
The expansion display is performed while the promotion display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image is displayed as a promotion display, the tail moves slightly every time the image of Bakuchu changes. was. In this way, the performance may be performed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include scene changes and character movements, rather than just the movement of the tail. According to this, it is possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[True or false 5]
When the expansion display is performed while the promotion display is being performed, the expansion display progresses more slowly than before the promotion display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the performance that progresses while the promotion display is being displayed is slower than the performance that was being executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the promotion display for operating the operating means, and it is possible to maintain a balance between the promotion display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the promotion display is being displayed may progress at a slower speed than the performance that progresses while the introduction image is being displayed. According to this, the speed of progress of the performance can be made different between when the promotion display is being displayed and when the introduction image is being displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or false 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to apply an echo to the lines before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) described above is displayed. According to this, the players can be excited before the introduction image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or false 7]
The introduction display is performed after the output of the dialogue sound that was being displayed while the expansion display was being performed before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49) described above, the introduction image is displayed after the subtitle display before the introduction image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or false 8]
The introduction part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success/failure notification.
During a predetermined period, the movement of the character is depicted using a plurality of image data,
During the slow motion period, an effect is added to one piece of image data to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. This is done using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or false 9]
There is a production that includes an introduction part where friendly characters and enemy characters appear, and a conclusion part after the introduction part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed alternate.
It is possible to move to the final part by performing an action by the player while the promotion display is being displayed during a predetermined period.
During a predetermined period of time, the speed at which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed gradually increases, and the promotion display is performed after the speed becomes the fastest.
Even in the depiction of scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed, each of the enemies and allies is reproduced in one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friendly character and the image of the enemy character gradually becomes faster. According to this, a promotion display prompting the trigger operation will be displayed after the image switching speed becomes the fastest, so a scene will develop where the friendly character has an advantage, or the enemy character will have an advantage. It becomes possible to stimulate the development of the game, increasing interest. Furthermore, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friendly character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or false 10]
The above-mentioned predetermined period in which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed are alternately applied to scenes in which a reach effect develops from one reach effect to another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period effect in (r48) may be performed at the timing of development from SP first half reach to SP second half reach and SP final reach. According to this, it is possible to suitably perform the performance even at the timing when the SP first half reach develops.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or false 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a part of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is used and only the part is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, if it is an ally character, you can make it look like the character's hair and clothes are gradually moving by repeatedly using four images: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1... good. According to this, by reusing the data of the character itself and changing only part of the data, it is possible to more faithfully represent the movement of the character while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or false 12]
During the slow motion period, a portion of the character changes.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), when making it appear that the character's hair and clothes gradually move from multiple images, the movement of the hair and clothes is the same as that of periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased to match the slow motion motion in order to make the motion appear smooth during the slow motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the movement does not become jerky even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully represent the movement while reducing the amount of data. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or false 13]
In the period before moving from the introduction part to the success/failure notification part in the first notification performance,
The display means performs a promotion display to encourage a specific action by the player;
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the first notification effect brightness data table,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the second notification performance,
The display means does not display a promotion display that prompts a specific action, but displays a display that encourages correctness or disapproval.
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the second notification effect brightness data table,
The first notification effect brightness data table is configured so that the brightness data changes,
The second notification effect brightness data table is configured so that the brightness data does not change.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, by muting the sound and keeping the frame lamp lit in white, the effect appears as if the effect has stopped. The performance can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or false 14]
When the promotion display is not performed, the display changes in the following order: a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is valid or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and the timing of (i39) is Now, one image is displayed while remaining still for a predetermined period of time. After that, if you hit the jackpot, the winning epilogue part will be shown, and if you lose, the losing epilogue part will be shown. During the period in which one image is displayed stationary for a predetermined period of time, one image can be reused and used, so it is possible to reduce the data capacity and suitably stimulate the scene of determination of validity. In addition, during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) than shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39) are displayed. May be used.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or false 15]
The scenario for controlling the light emitting means using brightness data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The second scenario is a scenario in which predetermined brightness data is maintained,
The third scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in reach A in the second half of the SP, there is no operation promotion, and after the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on grandchild table W8. . Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or false 16]
When a promotion display is performed, the display changes in the order of a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of a moving image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether it is correct or not. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, the display period of the introductory image is such that the images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. be. After that, there is a period in which a prompt to operate the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. Thereafter, by operating the trigger at a branching scene to determine whether the game is a success or not, if it is a jackpot, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. All of these periods are periods in which the video is dynamically displayed so that it appears to be moving. According to this, a series of performances can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or false 17]
The scenario for controlling the light emitting means using brightness data when promoting display is performed is as follows.
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The third scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to reach are output. In this state, the frame lamp will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the performance that encourages the player to operate at the winning/failing branch (deciding timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or false 18]
As a flow from the success/failure notification part,
When it is determined that the vehicle will not be controlled to an advantageous state, a display indicating that the vehicle will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scenes shown in FIG. 133 (s1) to FIG. 136 (s10) and FIG. 137 (u1) to FIG. 138 (u4) described above will be explained. In the winning epilogue part, a video corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character's action. In addition, in the lose-lose epilogue part, the screen turns black after the effect corresponding to the lose-lose epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene where the decision is made, a suitable flow of presentation can be achieved.

[当否19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[True or false 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until the propriety of being controlled in the advantageous state is notified, and an introduction part after the notification of the propriety of being controlled in the advantageous condition. and a first epilogue part in which it is announced that the control is in the advantageous state,
The notification performance that is executed when it is determined that the control will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous condition is notified, and a part after the notification of the propriety or rejection. a second epilogue part in which it is announced that the control is not controlled in the advantageous state;
The light emission control means includes:
In the introduction part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the introduction part,
in a second epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set lower in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when transitioning to the losing epilogue part via the inciting parts in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data in the inciting part ( While the RGB data) is "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lose epilogue part is "888" or "444". As a result, in the event of a loss in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B, it is possible to use the white lighting at the win/fail branch to maintain the same color while lighting the frame lamp darker in white. Therefore, it is possible to suitably notify the player of the loss. In addition, when moving to the losing epilogue part via the inciting part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the inciting part includes "D00", but the first brightness in the losing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". Thereby, when there is a loss in the SP final reach, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch, so that the player can be suitably informed of the loss.

[当否20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[True or false 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The first notification effect for notifying that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the control will be in the advantageous state, and a part after the notification that the control is in the advantageous state. It is composed of an epilogue part in which it is announced that it will be controlled,
The first notification effect that notifies the user that the control will not be in the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the control will be in the advantageous state, and a first part that will be performed after the notification of whether or not the control is in the advantageous state. It is composed of an epilogue part in which it is announced that it will not be done,
The second notification effect for notifying that the control is to be in the advantageous state includes an introductory part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and a part after the notification of whether or not the control is to be carried out to the advantageous condition. It is composed of an epilogue part in which it is announced that it will be controlled,
The second notification effect that notifies the user that the control will not be in the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the control will be in the advantageous state, and a second part that will be performed after the notification of whether or not the control is in the advantageous state. It is composed of an epilogue part in which it is announced that it will not be done,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The brightness data table includes a first notification effect brightness data table, a second notification effect brightness data table, and a specific brightness data table,
The light emission control means includes:
In the introduction part of the first notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a first upper table and a first notification effect brightness data table,
In the introduction part of the second notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a second upper table and a second notification effect brightness data table,
In the epilogue part of the first notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a third upper table and a specific brightness data table,
In the epilogue part of the second notification performance that notifies that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a fourth upper table and a specific brightness data table,
A specific brightness data table used in an epilogue part in a first notification performance that notifies that the control will not be in the advantageous state, and a specific brightness data table that is used in the epilogue part in the second notification performance that notifies that the control is not in the advantageous state. is a common brightness data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for the first time,
The fourth upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B are also child tables of SP final reach. Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of a loss based on the grandchild table W14. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

[当否21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[True or false 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the control will be in the advantageous state is as follows:
It is configured to include an introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and a first epilogue part after the notification of the propriety and failure to be controlled to the advantageous condition is notified. The first pattern to be
The notification effect that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not it will be controlled in the advantageous state, and an introduction part after the notification is made as to whether or not it will be controlled in the advantageous state. A second pattern includes a second epilogue part in which the user is notified that the control will not be in the advantageous state, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and is notified that the control is in the advantageous state. There is,
The notification performance that is executed when it is determined that the control will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or non-control. a second epilogue part in which it is announced that the control is not controlled in the advantageous state;
The light emission control means includes:
In a second epilogue part in the second pattern notification effect, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part,
In the relief notification part of the notification performance of the second pattern, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The brightness data used first in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set higher in brightness than the brightness data used last in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success/failure notification part,
When it has been determined that the game will not be controlled into an advantageous state, an image of the situation where it has been determined that the game will not be controlled into an advantageous state is displayed, and a decorative pattern notifies the user of the decision that the game will not be controlled into an advantageous state. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed, and the image is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the game is a loss after the determination of success or failure, a loss pattern is displayed during the blackout background in the loss epilogue part. After that, a switching image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. According to this, by using the eye-catching screen, it is possible to suitably show the switching of the screen when the game loses.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ、飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of loss, the image when it is determined that it will not be controlled to an advantageous state is displayed in blackout, and the middle symbol of the decorative symbol is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the background at the time of loss gradually blacks out, and the middle symbol gradually fades in. According to this, since the image at the time of a loss and the medium symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of a loss can be made to look suitable due to the relationship between the two.

[ハズレ3]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像をブラックアウトさせる際に1枚の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数は、中図柄の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数よりも多い。
[Loss 3]
When blacking out an image when it is determined that it will not be controlled in an advantageous state, the number of stages from 100% to 0% for the transmittance of one image is to change the transmittance of the medium pattern image to 100%. This is more than the number of stages from % to 0%.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 189, in the loss epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transparency is as follows: This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background is in 8 steps from (X11) to (X18), while the fade-in of the middle pattern is in 6 steps from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of loss depends on the relationship between the two. can be displayed in a suitable manner.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
Blacking out of the image when it is determined that it will not be controlled in an advantageous state is performed earlier than fading in of the middle design of the decorative design.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background blacks out at the time of a loss starts earlier than the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of a loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and since the blackout is faster than the fade-in of the symbol, the loss occurs due to the relationship between the two. It is possible to display the time in a suitable manner.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is determined that the image will not be controlled to the advantageous state before blackout, the cut of the displayed image will change,
When it is determined that the image will not be controlled in an advantageous state for blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed at the time of the loss before the blackout changes, whereas the image displayed at the time of the blackout does not change. According to this, blackout can be made to look suitable by starting blackout when the image remains unchanged. Note that switching images includes switching the picture on the screen, switching the angle of the video, and switching the displayed scene itself. In addition, the expression "no change in the image" includes that the image is the same still image, that the angle of the image does not change even if it is a moving image, and that even if the image is moving, only a part of the image moves slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined that it will not be controlled in an advantageous state blacks out, and the middle symbol of the decorative symbol fades in. As a result, the transmittance of the middle symbol becomes 0%, and the 1 required for blackout. The period in which the transmittance of each image is 0% is maintained for a predetermined period,
During a predetermined period, the pattern itself oscillates for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium symbol image changes from a state of 100% transmittance to a state of 0% transmittance, and longer than a period during which switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, at the time of a loss, the background blacked out and the medium symbol faded in, resulting in a medium symbol with a transmittance of 0%, as shown in (X18) to (X20). A blacked-out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes symbol fluctuation periods as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be such that the symbol oscillates repeatedly for at least two cycles, with one cycle being the period in which the middle symbol is moved from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set to be longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol changes from 100% transmittance to 0% transmittance. Further, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in a display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to suitably show that the player has lost.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Lose 7]
The switching display is a display configured to include information regarding the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, information about the pachinko machine 1 includes the title "POWER FULII" and the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan. The image will be displayed. According to this, information about the pachinko gaming machine 1 can be accurately conveyed using the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined that the control will be in an advantageous state is an introduction part until the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state, and an introductory part that is carried out after the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state. a first epilogue part in which it is announced that the state is controlled;
The notification effect that is executed when it is determined that the control will not be in an advantageous state is the introduction part until the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state, and the introductory part that is carried out after the notification of whether or not the control is in an advantageous state. and a second epilogue part in which it is announced that it is not controlled by
The display means are
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that it is not controlled to an advantageous state,
After that, a switching display is performed,
After that, display the background,
After that, triggered by the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed,
After that, with the fluctuation command as a trigger, the fluctuation display of the symbol starts,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the brightness data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means for production,
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the switching display, and the lighting means for production is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the lighting means for production is controlled;
When a symbol is stopped and displayed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the lighting means for production,
When the fluctuating display of symbols is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth symbol variation, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. It is used to control the light emitting means for production.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (for eye-catching). Furthermore, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off upon receiving the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table does not switch even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of reach is a loop that references brightness data until the change conditions are met.
In the introduction part, the brightness data corresponding to the background is not used, but the brightness data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background brightness data table will respond to changes such as SP reach when certain change conditions are met, such as when SP reach develops. After that, lamp control is performed based on the SP reach brightness data table. In this case, while the SP reach effect is being executed, in the background of lamp control based on the SP reach brightness data table, switching of brightness data in the background brightness data table will stop over time. Continue without any trouble. In addition, lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition is met, such as when an error occurs, and from then on, the error brightness Lamp control is performed based on the data table. In this case, in the error state, switching of the luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time in the background of lamp control based on the error luminance data table. Thereby, a series of effects to be executed can be shown more suitably.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part, the brightness data table corresponding to the background will be used even if a pattern confirmation command is received, and after that, even if a customer waiting command is received when there is no hold. The brightness data table corresponding to the background continues to be used.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. It is used as According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be used continuously, so it is possible to show the effect using the lamp without any discomfort, and it is possible to show a series of effects suitably. Can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the pattern is confirmed, the special pattern's light emitting means stops,
By receiving the symbol confirmation command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from blinking to off.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers a performance in which the symbols are fixed and stopped. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow when losing can be clearly shown to the player.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the light emitting means of the special figure will blink,
By receiving the next variation command, the light emitting means for the fourth symbol switches from extinguished to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking upon reception of the variation pattern command of the next variation, which is the trigger for starting the next variation. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow when losing can be clearly shown to the player.

[ハズレ13]
当否報知パートに対応する輝度データテーブルから有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
切替表示が行われることに応じて、切替表示に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
リーチ開始時の背景に切り替わった以降、切替表示に対応する輝度データテーブルの最終の輝度データが用いられ、図柄確定コマンドを受けても輝度データが切り替わることなく、図柄確定期間も輝度データが用いられ続け、次の変動コマンドを受けたときに次の変動に対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 13]
Switching from the brightness data table corresponding to the success/failure notification part to the brightness data table corresponding to the determination that control will not be carried out in an advantageous state,
In response to the switching display being performed, the brightness data table is switched to correspond to the switching display,
After switching to the background at the start of reach, the final brightness data of the brightness data table corresponding to the switching display is used, and the brightness data does not change even if a symbol confirmation command is received, and the brightness data is used during the symbol confirmation period. Then, when the next variation command is received, the brightness data table is switched to the one corresponding to the next variation.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of loss is used from (X40) where six ally characters are disappointed to (X41) where the background image is blacked out. . The featured image is displayed after the background image is blacked out. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X42) to the symbol confirmation period (X45). Thereafter, when a variation pattern command for when there is suspension is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and that brightness data table is maintained during the symbol confirmation period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (eye-catching). can be switched to the brightness data table. Further, in the symbol determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next fluctuation pattern command is received, so it is a loss. As a result, losses can be shown in an appropriate manner.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final brightness data is lights-off data, and the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part does not include brightness data that maintains lights-off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is data that is maintained when the light is turned off. The background brightness data table does not use data for keeping the lights off. According to this, the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the lights off, so the fact that the lights are off when the background is displayed is a characteristic of losing, so This can make it easier to recognize that

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the brightness data table corresponding to the switching display is switched to the brightness data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after the symbol is confirmed, the brightness data table for switching (for eye catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the brightness data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that there was a loss.

[ハズレ16]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルの最後の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 16]
The first luminance data in the luminance data table corresponding to the switching display is set to be higher in luminance than the last luminance data in the luminance data table corresponding to the determination that control is not performed in an advantageous state.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher than the final brightness data (lights off) in the brightness data table before displaying the eye-catching image (when losing). It has become. According to this, the game effect lamp 9 can be made to emit light at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the eye-catching screen and the game effect lamp 9 make it easier to recognize the change.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to be higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is higher than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、当り用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、ハズレ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当り用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、ハズレ用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Accessory action 1]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until the propriety of being controlled to the advantageous state is announced, and a notification part to notify the propriety of the control in the advantageous state. A notification part, and a first epilogue part in which it is notified that the control will be in the advantageous state after the notification of success or failure,
The notification performance that is executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state includes an introductory part until the propriety of being controlled in the advantageous state is announced, and a propriety notification that notifies the propriety of being controlled in the advantageous condition. part, and a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be controlled after the notification is made,
The light emission control means includes:
In both the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part;
Controlling the light emitting means using the brightness data table for winning after the win/fail notification part in the notification performance that is executed when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous state;
Controlling the light emitting means using the brightness data table for loss after the success/failure notification part in the notification performance that is executed when it is determined that the control will not be in the advantageous state;
The average time from when brightness data 1 is used to switching to the next brightness data in the brightness data table for winning is longer than the average time from when brightness data 1 is used to switching to the next brightness data in the brightness data table for loses. It is set short.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, in the case of a loss, the frame lamp lights up in a darker white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which are longer than in the case of a win. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

[役物動作2]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパート用輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Accessory action 2]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means includes:
In the success/failure reporting part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a brightness data table for moving the movable body;
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the epilogue part brightness data table,
The brightness data table for movable body movement is configured such that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The epilogue part brightness data table is configured such that brightness data representing a plurality of chromatic colors, including brightness data representing a first chromatic color and brightness data representing a second chromatic color, are sequentially used.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the final reach of the SP, in the production where the accessory falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the chromatic color of the rainbow and , achromatic color (RGB data of "333") and the frame lamp are lit alternately. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, in a performance in which an ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without intervening achromatic colors, indicating that a jackpot has been won. It is possible to perform a performance that congratulates the player in a calm manner. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a blessing part after the decision to control the advantageous state is announced, and there is a scene where the enemy character is defeated, there is no scene where the ally character takes damage, and the number of display changes is the same as the introduction part. There are fewer parts.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned winning epilogue part is a part that does not shift in the event of a loss, and is a part that includes a scene where the enemy character is at a disadvantage and a scene where the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the performance is smaller than in the promotion part. According to this, it is possible to perform an appropriate performance in each part, and it is possible to suitably show the flow of a series of performances.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the characters' lines is higher than at the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. ing. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for dialogue in the epilogue part. According to this, in the winning epilogue part, it is possible to emphasize the sense of congratulations by clearly showing what the characters are saying.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, when the dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, if dialogue sounds are output in a scene where an enemy character takes damage, dialogue subtitles are displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the inciting part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (crab catching scene). According to this, the subtitle display that was not displayed in the promotion part is displayed in the winning epilogue part, so that the feeling of celebration can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There is a first introduction part and a second introduction part, and each has a different development and number of lines, but in the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles to the character's dialogue sound output is different from that in the introduction part. This is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed relative to the character's dialogue sound output.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP reaches, which are inciting parts, and each type has a different development and a different number of lines. However, in any SP reach, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part no matter which SP reach is executed, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so it is possible to convey the effect primarily through image switching, and to prevent the effect from getting in the way by displaying auxiliary subtitles. . Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s5) to (s6) above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the incitement part. ing. According to this, by displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a long period of time, it is possible to immerse the player in the afterglow of the jackpot and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a subtitle with a larger number of characters may be displayed for a longer time than a subtitle with a smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the provocation part, the subtitle display period will be longer for the winning epilogue part. It should be designed like this.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is in the advanced position, the background display for the movable body is displayed,
The movable body moves according to an evacuation pattern in which the movable body retreats, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display by the time the evacuation pattern ends.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the action of the accessory object is displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, the accessory moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the epilogue part of the final reach of the SP. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation,
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start timing of the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, it is assumed that the accessory performs an action to return to its initial position, and the timing at which the display is switched to the one corresponding to the epilogue is the timing during the rise, which is related to the timing at which the return action starts. According to this, since the display is switched to the one corresponding to the epilogue at a timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the accessory motion ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the performance is not spoiled. Note that the timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts to rise. Furthermore, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinguishing.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the accessory rises, the production control CPU 120 adjusts the role based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory on the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the object lamp 9A is gradually turned off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The change is suggested by BGM linked to the image corresponding to the epilogue,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using the BGM.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue being started. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part with the sound effect.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and sound effects suggesting the change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using BGM and sound effects.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, in a situation where the accessory returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the accessory returns to the initial position. All you have to do is display subtitles while outputting. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and it is possible to suitably execute the epilogue part.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output and generated at the timing of the evacuation of the movable object,
When the movable body is completely retracted, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the accessory returns to its initial position, dialogue sounds may be output and subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the lines can be clearly recognized and the epilogue part can be suitably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the timing when the pattern display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is erased before the symbol display is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from covering the decorative pattern and from mistaking it as a message in the presentation of the pattern. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the final symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when the presentation of the symbols is completed and the player can recognize the decorative symbols, the decorative symbols and images such as characters displayed as the background are It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that is played before the drawing of the symbols begins is taken as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the video that was being played in the winning epilogue part becomes a still image at a timing before the symbol appearance is executed. According to this, it is possible to prevent the symbols from becoming difficult to see from the timing of the start of symbol display.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are added while standing still.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special feature similar to a comic book. According to this, by adding a special type of effect to a still image, it is possible to emphasize that the video is still, and to suggest that the scene has changed, thereby making it possible to make it a suitable epilogue part.

[エピローグ20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the display is finished, a display corresponding to the epilogue part is displayed, and after the movable body has retreated to the first position, a dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. During the evacuation, the movable body movable brightness data table is switched to a brightness data table corresponding to the epilogue part, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, the performance changes from the scene before the success/failure decision in the incitement part to the winning epilogue part by moving the accessory. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to a screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part. Further, while the accessory is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the accessory to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the accessory is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the accessory changes to its initial position from (s3-5) to (s3-8), no dialogue sound is output. . Thereafter, in a state in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed (s4), dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the accessory completes its return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the accessory is rising, the winning epilogue part can be suitably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the return operation to the initial position, the winning epilogue part can be suitably displayed.

[エピローグ21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to be in the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
In the introduction part, the first scene displays dialogue subtitles for the dialogue sounds uttered by the characters,
In the epilogue part, a second scene in which a final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character, and then, after the display of the final dialogue subtitle is finished, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area; There is,
A switching effect is not applied when the display of the final dialogue subtitles ends in the second scene, while a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitles ends in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When drawing out a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is attached to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not obstructed by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the production effect of the effect image regarding the decorative symbols, and to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner, thereby making it possible to provide a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When drawing out a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movement of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends. Specifically, during the symbol shaking period in which the display of the decorative symbols is finished and the symbols are shaking up and down, the small symbols may also be made to swing up and down with the same movement as the decorative symbols. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the performance in the winning epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When drawing out symbols in the re-lottery part, both decorative symbols and small symbols are displayed.
Although an effect is attached to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not obstructed by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both decorative symbols and small symbols are displayed when the symbols are produced in the re-lottery part. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the presentation effect of the effect image regarding the decorative pattern, and to make it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-drawing part, the small symbols are determined to be controlled in an advantageous state, and in conjunction with the transition to the re-drawing part, the small symbols change again.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when displaying a pattern, even if both the decorative pattern and the small pattern are once displayed in a state where the pattern is aligned. good. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols may be changed again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be synchronized and suitably displayed.

[エピローグ26]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table made up of storage location data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table made up of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The epilogue part is
A first scene in which a story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means includes:
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table,
In a second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a second upper table,
In a first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a first brightness data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, a rainbow light emission mode is set from the first brightness data table corresponding to the epilogue part. switching to a brightness data table and controlling the light emitting means using the brightness data table for rainbow light emission mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display, and the decorative pattern is set in a rainbow light emitting mode from the brightness data table for enlarged display at a timing related to the end of the enlarged display. controlling the light emitting means using a brightness data table of
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common brightness data table. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of a brightness data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of a brightness data table for making a rainbow light emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of a luminance data table for enlarged display and storage location data of a luminance data table for setting a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used during the win notification presentation and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, separate grandchild tables are prepared at each of multiple different timings. It is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to turn them on in rainbow colors, and to enliven each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[エピローグ27]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table made up of storage location data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table made up of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It is composed of an epilogue part that is executed, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the notification effect is notified.
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the re-lottery result is announced.
The light emission control means includes:
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using a second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using the result notification scene enlarged display brightness data table, and the decorative pattern is displayed from the result notification scene enlarged display brightness data table at a timing related to the end of the enlarged display. Controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and the re-lottery result notification scene is displayed at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern. Controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode from a brightness data table for enlarged display,
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have a common brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage destination data of a brightness data table for enlarged display of result notification scenes, and storage destination data of a brightness data table for rainbow light emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of a luminance data table for enlarged display of re-lottery result notification scene and storage location data of a luminance data table for rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. Then, grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed.
After that, the display in the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to ending the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the epilogue part,
When displaying the decorative pattern in an enlarged manner using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display. .

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the top left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, a reduced pattern is erased and a pattern display effect is executed in which the reduced pattern is erased and enlarged using the center area of the screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and the image of the winning epilogue part is finished and the symbol is released. When playing, the jackpot symbols can be emphasized and shown to the player by enlarging and displaying the decorative symbols in a continuous manner using the edge of the screen and the center of the screen. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to suitably show the change of scenes. In this way, the winning epilogue part can be shown suitably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the upper left corner of the screen) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue video is being played, the player can be made aware of the fact that a jackpot display result has been obtained by the reduced decorative pattern.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the edge of the display area,
In relation to the timing at which the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state in which the decorative pattern is displayed at the edge of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Enlarge the display using the center of the area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the top left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display that was displayed at (Y1) is erased, the reduced image at the upper left corner is erased, and the image at the center of the screen is erased. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern, or from being misunderstood to be showing some kind of message when the pattern is displayed, and to appropriately display the winning epilogue part. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introduction part, a decorative pattern is positioned at the end of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid disturbing the development of the performance even during the SP reach, and it is possible to suitably show a series of performances.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second symbol that displays the first symbol again in the second half part after displaying the first symbol in the first half part. It is possible to perform a re-lottery performance,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery performance 2]
When the image corresponding to the background that temporarily stops the arrangement of decorative symbols is displayed, the light emitting means turns off, and when moving to the re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light-emitting mode corresponding to the re-lottery. .

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, Once the frame lamp is turned off, the frame lamp is lit in a lighting manner corresponding to the re-lottery performance, so that it can be clearly communicated to the player that the re-lottery performance is to be started by the lighting manner of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery performance 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the arrangement of decorative symbols,
When temporarily stopped, the decorative patterns are displayed shaking with an effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are regenerated. Switch to one for lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the symbol presentation in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed in a swaying manner and an effect image of concentrated lines is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Further, the game effect lamp 9 is switched from smoothly lighting up in a rainbow manner to being turned off. In other words, from the appearance of the symbols to the re-lottery presentation, the pattern shaking and effects continue, and the background and lamps are designed to switch. According to this, it is possible to easily understand from which decorative pattern the re-lottery performance has started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery performance 4]
At the start of symbol feeding, the decorative symbols that have been kept displayed since the epilogue are reduced in size, and after being reduced, symbol feeding is started.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the symbol feeding performance in the re-lottery performance, the variation starts from the reduced state of the decorative symbols that have been displayed from the winning epilogue part. According to this, it is possible to clearly show the flow of a series of effects without executing the process of changing to a different decorative pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery performance 5]
The symbol feeding starts with the reduced size, and the reduced sizes of all other symbols become uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feeding performance, the fluctuation is started by the reduced symbol, and the size of the symbol being fluctuated is a uniform reduced size. According to this, it is possible to make the appearance of the fluctuation during the symbol feeding performance smooth, and it is possible to clearly show the flow of a series of performances.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery performance 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being fed in a reduced size, the transition is made in the following order: movement promotion display, movement acceptance, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery performance, the symbols are moved by the reduced size decorative symbols. is executed, and a button operation promotion display is displayed. Then, when the player operates a button, a pattern display effect is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that is finally announced is displayed in an enlarged manner from the moment the pattern is put out. According to this, since the symbol is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notified symbol is.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. , it is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half,
When it is determined that the control will be in the first advantageous state, a second re-lottery effect in which a replacement display is performed in the first half of the multiple types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half. is executable,
The first re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half until the second symbol is displayed in the second half,
The second re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half to the display of the first symbol in the second half,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once displayed in a temporary stop, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols, the ornamental symbols that were initially displayed in a temporary halt are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery performance 8]
The pattern feeding according to a predetermined pattern is to send the temporarily stopped symbol to the next symbol in order, and after the last symbol is sent, return to the temporarily stopped symbol again, and then move to the next symbol in order. It is a performance that seems to send to
The predetermined pattern is a pattern that loops in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". , again, all the decorative patterns are sent in order, ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', ``1''. In this way, since the numbers of the decorative designs are sent in order, it is possible to clearly see the flow of a series of effects.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery performance 9]
While the symbols are being fed in a predetermined pattern, all of the sent decorative symbols are displayed at the same resolution as when the decorative symbols were temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbols when temporarily stopped, and the transparency is increased during fluctuation. Specifically, the "2" symbol with 0% transparency, the "2" symbol with 50% transparency, the "3" symbol with 0% transparency, the "3" symbol with 50% transparency, and the "3" symbol with 50% transparency. The symbols change, such as a "4" symbol with a transparency of 0% and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, all the symbols can be clearly displayed with low transparency during the symbol feeding performance, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery performance 10]
After symbol feeding is started, the display time of each of the plurality of types of decorative symbols is the same until notification of whether or not to promote is made.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". However, each symbol is displayed for the same amount of time. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery performance 11]
The motion promotion display is performed during symbol feeding,
The motion promotion display is performed at a position that does not overlap with the symbol being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feeding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the fluctuation of the decorative symbols during the symbol feeding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding performance, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. Note that a part of the promotion display may partially overlap with a decorative pattern during the pattern feeding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery performance 12]
The movement promotion display is started during symbol feeding, and is started during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation in which all decorative symbols are displayed during the symbol feeding effect. Begins. Since the promotion image is not displayed until the predetermined pattern of symbol feeding is repeated twice in this way, the player can be made to clearly recognize the pattern of pattern feeding.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery performance 13]
When symbol feeding starts from the symbol "1", the timing at which the movement promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When symbol feeding is started from the symbol "4", the timing at which the movement promotion display is performed is, for example, at the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbols at the start of the re-lottery performance may be other than two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as an action promotion display is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed is the timing at which 2 symbols are displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. In other words, no matter which symbol is used to start the re-lottery performance, the number of symbols sent is the same. According to this, the control can be made constant, so that the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. , it is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half,
When it is determined that the first advantageous state will be controlled, a second re-lottery effect that performs the replacement display in the first half of multiple types of re-lottery effects and displays the first symbol again in the second half. is executable,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, after displaying the second symbol in the first half part, a repeated display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the third re-lottery effect,
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance have the same length,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery performance 15]
The re-lottery effect displays a combination of display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, and reproduces each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data in each re-lottery performance, the length of the performance is common between each re-lottery performance, and only the type of symbol being sent and the symbol issued in each re-lottery performance are the same. The lottery performance is different.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery performance, there is a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, and an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed after an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed. Common data is used regardless of whether the pattern is a pattern that displays an odd number of symbols (for example, 7 symbols) or a pattern that displays an odd number of symbols (for example, 7 symbols) after displaying an odd number of symbols (for example, 7 symbols). In other words, the production data is the same, but the design is such that the data related to the decorative design is changed depending on the pattern. According to this, there is no need to provide a dedicated pattern, so the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
Displaying the first symbol with the same or almost the same animation when displaying the first symbol once in the epilogue part and when displaying the first symbol again in the second half of the second re-lottery performance,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern placement in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using approximately the same video. be done. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. Note that the images of the pattern portion including the background may be made completely the same. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short pattern determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control, so the data There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery performance 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the symbol is displayed to when it is enlarged and reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-mentioned pattern display, a series of effects is performed in which the pattern is once enlarged and then displayed in its normal size at the center of the screen. According to this, by enlarging and reducing the symbols, it is possible to suitably display a series of symbols.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery performance 18]
The display means refers to common display data when temporarily stopping the decorative pattern arrangement before the re-lottery is executed, and when notifying whether or not the decorative pattern arrangement will be promoted in the notification part,
By combining the common display data and display data of a plurality of types of decorative patterns, a display of a plurality of types of pattern placement is performed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-mentioned symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation. Then, a series of symbol presentation effects may be executed using the common symbol presentation data and a combination of a plurality of decorative patterns. According to this, it is possible to reduce the data capacity while presenting a suitable design effect. It should be noted that substantially the same data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-lottery performance,
The light emitting mode in putting out symbols is the same when the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped before the re-lottery is executed and when notification is given that the arrangement of the ornamental symbols is not promoted in the re-lottery.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, the child table WD21 of the re-lottery part has the same lamp control as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part when the symbol is finally determined after the re-lottery. Grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery performance 20]
In the event that you are promoted in the re-lottery performance,
The light emitting mode in drawing out the symbols is different between when the arrangement of decorative symbols temporarily stops before the re-lottery is executed and when the notification that the arrangement of the ornamental symbols is promoted in the re-lottery is carried out.
The light emitting mode in drawing out the symbols is more intense when notification that the arrangement of decorative symbols is promoted in the re-lottery is performed than when the arrangement of the ornamental symbols is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. , the frame lamp lights up, but when the "2" symbol is promoted and replaced with the "3" symbol by re-drawing, the rainbow color lights up from time tB5 to tB9, once the "2" symbol is lit in the winning epilogue part. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting that occurs when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
After the first symbol is displayed again in the second half part until the symbol confirmation period is reached, the first symbol will be shaken by changing the display mode of the first symbol to the first mode, second mode, and third mode. performs a shaking display that displays the first symbol as if it were
After the second symbol is displayed in the second half part until the symbol confirmation period, the second symbol is swayed by changing the display mode of the second symbol to the first mode, second mode, and third mode. Performs a shaking display that displays the second symbol as if it were
The first aspect is an aspect in which the symbols are easier for the player to visually recognize than either the second aspect or the third aspect,
The performance execution means are
In the re-lottery part, it is possible to display an action promotion display that encourages the player to take action.
If the action is performed at the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery performance, the second Displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the symbol is in the second mode,
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, the predetermined timing will be displayed after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode when
When the movement promotion display is executed in the first re-lottery performance, a display that makes it difficult to see the shaking display of the second symbol from a predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. After that, the second symbol is displayed in a shaking display again, and then, when the symbol confirmation period comes, the second symbol is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. stop display,
If the action is performed at the first timing while performing the action promotion display in the second re-lottery performance, the first Displaying the first symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol is in the second mode,
If the action is performed at the second timing while the action promotion display is being executed in the second re-lottery performance, the first Displaying the first symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol is in a third mode,
When the movement promotion display is executed in the second re-lottery performance, a display that makes it difficult to see the shaking display of the first symbol from a predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. After that, the first symbol is displayed in a shaking display again, and then, when the symbol confirmation period comes, the first symbol is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. stop display,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery performance 22]
When the operation is performed at the first timing of the valid period of the operation, after the promotion or not is announced, the decorative pattern will be displayed flickering until the predetermined timing of the change comes.
When the action is performed at the second timing earlier than the first timing of the effective period of the action, the action will be performed at the first timing until the predetermined timing of the change is reached after the promotion or not is announced. Decorative patterns will be displayed flickering in proportion to the speed of the game, and the time will be absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted is executed, the decorative pattern is displayed swaying (FIG. 267 (L3) example without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation validity period, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted was executed. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted was executed, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the second timing. (example where the operation in FIG. 267 (L1) is the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the duration of the performance can be absorbed by the shaking time of the symbols. By performing a common effect after that, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be displayed suitably.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery performance 23]
The predetermined performance starts after the swaying decorative pattern is rotated while being enlarged while flashing in white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect from the previous pattern is performed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what position the symbol is in when the symbol is shaken during shaku absorption, by performing a different style of presentation after the whiteout, the flow of the presentation until the symbol stops is changed. This can be done so that it does not make you feel uncomfortable.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery performance 24]
In the swaying display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position,
In the shaking display, the decorative patterns are displayed in the following order: 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. The predetermined effect is designed so that when the fixed period is reached, the decorative symbols are always displayed swinging in the order of the second position, first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings toward the back from (J10) to (J12), and then swings toward the front from (J13) to (J14). changes to the initial position. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the symbols are determined, the design is such that the symbols are always located at the initial position facing forward as shown in (J18). According to this, the symbols can be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery performance 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to cause the light emitting means to emit rainbow light at the start of a predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, the game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing (J1) in FIG. 267. The timing (J1) is a performance that is executed as a common performance regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is performed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed performance.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means are
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
In the epilogue part, when displaying the first symbol, the display mode of the first symbol is changed to the first mode, the second mode, and the third mode, so that the first symbol appears to be shaking. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, the first symbol is displayed in the first mode, and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, the first symbol is displayed in the second mode. There are times when the epilogue part is shifted to the re-lottery part at the timing, and there are times when the epilogue part is shifted to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The production execution means performs a re-drawing from the epilogue part at the timing when the first symbol is displayed in the first mode and when moving from the epilogue part to the re-lottery part, and at a timing when the first symbol is displayed in the second mode. Both when transitioning to the part and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode, perform a specific display that makes the first symbol difficult to see, Displaying the first symbol in a common display mode and executing the first re-lottery performance or the second re-lottery performance,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, after that, It is also possible to provide a period of symbol fluctuation for absorbing the length in the time up to a predetermined timing when the re-lottery performance is executed (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort, and it is possible to present a series of effects in a suitable manner.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery performance 27]
The re-lottery effect is the same no matter which one of the multiple introduction parts wins.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, from the time the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed, any of the plurality of reaches may be the same. According to this, the data capacity of the performance data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement in which the decorative pattern was once swaying and displayed before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the symbols after the white-out screen may be an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that swings from the front side to the back side by rotating the axis around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement in which the image is rotated clockwise around the vertical direction of the pattern while being enlarged. According to this, by displaying a whiteout in between movements that are extensions of the same axis rotation, it is possible to prevent the movement of the design from feeling strange, and to make a series of effects appear more suitable. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part that is a branch of notification as to whether or not the control is controlled to an advantageous state and is not notified due to the operation of the operating means,
In the predetermined introduction part, there is no point where the scale shifts, so if it is determined that the predetermined introduction part will be controlled in an advantageous state, the temporary stop of the decorative symbols until the re-lottery effect is executed. There is no shake in the display, but the same re-lottery effect is performed as in the reach where the length is off.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, the plurality of SP reaches include those for which no promotion of operation such as button operation is reported at the branch when determining whether or not to be controlled to an advantageous state. With such an SP reach, there is no difference in scale due to operation. However, even in such an SP reach, a re-lottery effect similar to the SP reach where a scale deviation occurs may be executed. According to this, it is possible to avoid causing a sense of discomfort even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of a scale shift. In addition, data capacity can be reduced by using only one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery performance 30]
In the flow that goes to the re-lottery performance after the shaking display of the decorative symbols at the jackpot in the predetermined introduction part,
The timing of transition to the re-lottery performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbols after the white-out screen is an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is any position in a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the front position (K5) to the left position (K6). It is designed to be. In other words, when one of the series of movements in which the symbol swings clockwise occurs, a whiteout is performed by the re-lottery effect, and then the symbol continues to enlarge and rotate clockwise. According to this, it is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring in the movement of the symbols due to the series of clockwise movement of the symbols from the period of symbol fluctuation to the re-lottery performance.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Explanation of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. Below, some terms used in this specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 "Fluctuation" of symbols includes the updated display of multiple types of symbols, such as multiple types of special symbols (1st special symbol, 2nd special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols, and Scroll display, transformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, lighting/blinking/turning off of lamps (4th symbol unit 9050, special symbol 1 variable display section 9053, special symbol 2 variable display section 9054, etc.) Including.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 A "reduced pattern" is a pattern in which a decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced symbols are stopped and displayed, the same numerical symbols as the decorative symbols are displayed smaller than the decorative symbols at the edge of the screen.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small design" includes a design corresponding to the variable display of the decorative design that is displayed in a smaller size than the decorative design. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The symbols corresponding to each of the ornamental symbols are arranged in parallel in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Design confirmation" means that the fluctuations of the 4th symbol unit 9050, special symbol 1 variable display section 9053, special symbol 2 variable display section 9054, and decorative symbols, etc., which were fluctuating, stop, and finally the special symbol game This includes determining the design in . For example, the state in which the fluctuations of the decorative symbols that fluctuate in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols that fluctuate in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbols that fluctuate in the right decorative symbol display area 5R have stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "design confirmation period", the display result is determined by stopping the fluctuations of the 4th symbol unit 9050, special symbol 1 variable display section 9053, special symbol 2 variable display section 9054, and decorative symbols. Including period. For example, the decorative patterns that change in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns that change in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns that change in the right decorative pattern display area 5R stop and are displayed. Includes a state in which the results are displayed definitively.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" means that when the decorative symbols that have been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the variable display of the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed continues to be displayed. For example, a decorative pattern "2" is stopped in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern "2" is stopped in the right decorative pattern display area 5R, but the inside decorative pattern display area 5C This includes a state in which the variable display of decorative patterns is still continuing.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Lights out" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the brightness data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (a value indicating the lowest brightness). In addition, "lights out" of the lighting means (light emitting means) refers to the brightness data corresponding to turning off the light, such as the value of the brightness data for lighting (light emission) the lamp (lighting means, light emitting means), such as "1" or "2". It may include a state where the value is close to "0". Note that a state where the value of the brightness data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to "0", such as "1" or "2", is the brightness data corresponding to turning off the lamp, as " It may also be included in "lights on" or "slightly off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the brightness data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off, and the value of the brightness data is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is greater than or equal to the luminance data value ("0") corresponding to "lights out" described above. "Lighting" includes constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamps are dimly lit while changing the brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light-emitting means) means that the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and when the lamp is "on" and "off". This includes repeating the process over time. Furthermore, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes the lamp repeating "lighting up" and "substantially extinguishing" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, if the brightness data used to control a predetermined lamp is "0", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the lowest brightness (the lamp is darkest), and the predetermined lamp is controlled. When the brightness data used for this is "F", lamp control is performed so that the predetermined lamp has the highest brightness (the lamp is brightest). As mentioned above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the brightness data used to control a predetermined lamp is "F", the current flowing through the predetermined lamp becomes the largest. Note that the term "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes the color represented by the light emission of one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if a lamp is composed of LEDs consisting of three light emitting elements such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the three light emitting elements are adjusted by the LED driver based on the brightness data. The three light emitting elements emit light due to the current applied to one light emitting element, thereby lighting up the LEDs in various colors. Note that the "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the flowing current; In the case of an LED consisting of only red light emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 Among the lamp lighting colors, "rainbow colors" (seven colors) include colors made up of seven types of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the "rainbow colors" are not limited to the above-mentioned colors, but may be composed of seven other colors. Even if the same "rainbow color" is used, the lighting mode is different between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 256. In addition, the lighting mode using rainbow colors may differ depending on the set brightness data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "colors corresponding to characters" include colors predetermined for each character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1. For example, there are colors set for each character, such as green for the character Yumu-chan, purple for Jam-chan, and red for Bakuchu.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9, and includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1. For example, the "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the character Yumu-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to the character Jam-chan. (emission color), the lighting color of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakushu (emission color), etc.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The "line sounds" include sounds corresponding to the words that are output in synchronization with the timing at which the characters appearing in the pachinko game machine 1 utter the words. In the pachinko game machine 1, sounds (speech sounds) corresponding to words uttered by the characters are outputted in accordance with images of characters appearing in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Serif subtitles" include characters corresponding to the serif sounds displayed on the screen of the image display device 5 when the serif sounds are output. Serif subtitles are also called subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds produced by the actions of objects such as characters and things that appear in the performance. In the pachinko game machine 1, physical sounds (physical sounds) that would be produced by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and things that appear in the performance. In the pachinko game machine 1, a pseudo sound (onomatopoeic sound) expressing the motion of the object is outputted in accordance with the image of an object such as a character or an object that appears in the performance.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 The "character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko game machine 1 performs some kind of action. For example, this includes the action of Yumu-chan's character chasing Bakuchu's character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-lottery effect" is a temporary jackpot symbol that does not result in a variable probability jackpot in the variable display of decorative symbols (for example, an even number symbol such as a "2" symbol) that is temporarily stopped and displayed, and then the normal jackpot symbol becomes a variable probability jackpot. It includes an effect that is executed before the symbol is determined in order to encourage whether or not the symbol will be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as a "3" symbol).

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a performance included in the ``re-lottery performance'' and includes a display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is sequentially replaced with another pattern, so that the decorative pattern is switched one after another. In this embodiment, the "replacement display" is a display in which the "2" symbol changes at high speed and is sequentially replaced by other symbols, until the "2" or "3" symbol finally stops. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to repeating the same display, and refers to repeating display using the same animation. This is a performance included in the "re-lottery performance" and includes a display in which a temporarily stopped decorative pattern is repeatedly displayed with the same animation. As an example, the "repeated display" includes a display in which the "7" symbol changes at high speed and is sequentially replaced by other symbols, and finally the "7" symbol stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "shaking display" is to display a decorative pattern while shaking it, indicating that the fluctuation is not finished but is in progress.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Stop display" means to display the decorative pattern in a stationary state without moving it, and indicates that the variation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swinging speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position when it is displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first aspect of the design," the "second aspect of the design," and the "third aspect of the design" are aspects that indicate the position of the decorative design. For example, when displaying a decorative pattern swinging up and down, if the first aspect is the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Further, when the decorative pattern is displayed swinging in the front-back direction, when the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare performance" is a performance that is executed at the start of the jackpot game state to notify that the jackpot game state has entered.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancement of a movable object (accessory object)" is an operation in which an accessory object as a movable object moves from its initial position. The position at the end of the movable area where the accessory moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating" a movable object (accessory object) is an operation in which an accessory object as a movable object moves from an advanced position to an initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retracted position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for movable body movement" is a display for enhancing the visual effect around the accessory on the screen as the accessory moves to the advanced position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the action of the accessory stand out in accordance with the action of the accessory when the reach develops in the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. That is, the story is continuously displayed to the player without interruption due to scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to the groups that make up the production, and parts are larger groups than scenes. Parts are divided by role.

「シーンの切り替わり」は、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。 "Scene switching" mainly refers to switching of the display, and particularly refers to switching of the displayed background, characters, etc.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed cutting into the currently displayed image. Further, the cut-in display can also indicate the degree of jackpot expectation by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a jackpot is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catch display)" is an effect that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal gaming. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Occupation display (shutter display)" means that the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image that was displayed before the occlusion display is displayed. This is a display that shields the In the shielding display, the image may be shielded by displaying something other than the shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The luminance data is switched" means that the luminance data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next luminance data is used. By switching the luminance data, the light emitting mode of the lamp changes. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given the impression that the storyline of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The luminance data is not switched" means that the luminance data timer defined in the grandchild table does not become 0, and the luminance data continues to be used. Since the brightness data does not change, the light emission mode of the lamp remains constant. Since the light emitting mode of the lamp is constant, it gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene is not updated and has stopped.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying a video including animation. The images displayed on the image display device 5 are switched at high speed by several tens of images per second to give the illusion of movement. The video data may be stored after being compressed.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 "First video data" is video data that is created using many images in order to make a character move among the video data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 "Second video data" is video data that is created using a small number of images in order to make the character move among the video data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Movement of a specific character" refers to a motion corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The blackout may be configured such that the expectation level (reliability) for a jackpot varies depending on the duration of the blackout state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “Whiteout” is an effect in which a white image is displayed in the display area (whiteout) in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The whiteout may be configured such that the expectation level (reliability) for a jackpot varies depending on the duration of the white image being displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decorative pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image entirely on the screen (whiteout), the decorative pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In this embodiment, for example, images showing dialogue are gradually displayed from a state in which a room background is displayed. Gradually displaying means gradually lowering the transparency of the image showing the dialogue and displaying it. For example, after displaying a dialogue image with 100% transparency, the dialogue image is displayed after 1 second by decreasing the transparency by 10% every 0.1 seconds. Further, "fade out" is the opposite of "fade in", and means that a state in which a predetermined image is visible overlapping the background image gradually changes to only the background image. In this embodiment, for example, from a state in which an image showing lines is displayed on the room background, the image showing lines is gradually hidden. Gradually hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the lines. For example, after displaying a dialogue image with a transparency of 0%, by increasing the transparency by 10% every 0.1 seconds, the dialogue image becomes hidden after 1 second. Furthermore, the fade effect includes a cross-fade in which images are replaced by fading in and fading out at the same time.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through hit>
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In other words, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, a decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. The second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to execute different effects depending on whether the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It may be arranged not to provide left-handed hitting notification (notification instructing left-handed hitting). This enables suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by executing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of time-saving symbols (special display results) provided in plural types (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, the game is played based on the fact that the variable display result becomes the specific display result. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You may also do so. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, a right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You may also do so. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention is also applicable to slot machines that are equipped with one or more of regular bonuses, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonuses, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図281-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention executes variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, it is useful for the player. A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) and can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means, and an updating means capable of updating numerical information based on execution of the variable display, and a notification effect (for example, whether or not it will be a jackpot) that informs whether or not the control is controlled to the advantageous state. The notification effect includes an introductory part (for example, an inciting part) until it is announced whether or not the advantageous state is controlled, and a notification effect that informs whether or not the advantageous state is controlled. and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed later when it is determined that the advantageous state will be controlled, and the notification performance includes a first notification performance (for example, SP second half reach A notification performance) and a second notification performance (for example, SP final reach notification performance), and both the first notification performance and the second notification performance output dialogue sounds uttered by the character. In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters, and times when dialogue subtitles are not displayed (for example, as shown in FIG. 175). (There are times when subtitles are displayed for dialogue sounds and times when they are not), and the number of lines uttered by the character is different between the first notification effect and the second notification effect (for example, the number of lines uttered by the character is different from the number of lines shown in FIG. 175). (number), the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the epilogue part of the first notification performance is the same as displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the introduction part of the first notification performance. (For example, the ratio of adding subtitles to the hit epilogue part of SP second half reach A in FIG. 175 is higher than the ratio of subtitles adding subtitles to the inciting part of SP second half reach A), and the epilogue part of the second notification performance. The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds uttered by characters is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds uttered by characters in the introduction part of the second notification effect (for example, SP (The proportion of subtitles in the epilogue part of the final reach is higher than the proportion of subtitles in the incitement part of the SP final reach), and the state control means specifies that the numerical information updated by the updating means corresponds to the special number of times. The update means can be controlled to a special state when a special condition is satisfied by changing the value to a value, and the updating means is configured to control when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed. An example of this is a gaming machine that updates numerical information (for example, as shown in FIG. 281-16, the part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100).

このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 According to such a configuration, a series of performances to be performed can be shown more suitably. Furthermore, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

つまり、第1報知演出、第2報知演出のいずれにおいても、エピローグパートにおいては、セリフ字幕をしっかりと付し、キャラクタが何を喋っているかわかりやすくすることで、祝福感の強調を行い、導入パートにおいては、絵替わりが多いため、絵で伝えることを第一に、補助的な字幕表示で却って邪魔をしてしまわないようにすることで、好適な演出とすることができるとともに、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報が更新されるため、例えば第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示のいずれか一方が実行されたときのみ数値情報を更新するようにした場合よりも数値情報が特別回数に到達しやすくなって遊技者が救済されやすくなるので、遊技の意欲を高めることができる。すなわち、遊技場に設置したときに報知演出における一連の演出をより好適に見せることができ遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, in both the first and second announcement performances, in the epilogue part, dialogue subtitles are firmly attached to make it easier to understand what the characters are saying, emphasizing the feeling of blessing, and introducing In the part, there are many picture changes, so by placing the priority on conveying the message through pictures and using supplementary subtitles so that they do not get in the way, it is possible to create a suitable production, and also to Since the numerical information is updated depending on whether the variable display of the identification information is executed or the case where the variable display of the second identification information is executed, for example, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are The numerical information reaches the special number of times more easily than when the numerical information is updated only when one of them is executed, and the player is more likely to be rescued, so that the motivation for playing the game can be increased. In other words, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in a gaming parlor, can display a series of effects in a notification effect in a more suitable manner and can improve a player's desire to play.

さらに、実行される一連の演出をより好適に見せることができ、また、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機の形態の一例として、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図281-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)遊技機が挙げられる。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can show a series of performances executed more suitably and improve a player's desire to play, there are variable display of first identification information and variable display of second identification information. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, and a variable display is executed more than the normal state. a state control means capable of controlling to a special state (for example, a time saving state) that is easy to control, and an updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display, the state control means When a special condition is established by the numerical information updated by becoming a specific value corresponding to the special number of times, the special condition can be controlled, and the updating means is capable of controlling the first identification information when variable display of the first identification information is executed. and when the variable display of the second identification information is executed, the numerical information is updated (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 281-16). Can be mentioned.

また、さらに、実行される一連の演出をより好適に見せることができ、また、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる遊技機の形態の一例として、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、前記特別状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、前記特別状態において発生した前記特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、前記特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、をさらに備え、前記特別状態終了手段は、前記特殊計数手段が計数した前記特殊状態の回数が前記特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて前記特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、前記特別状態制御手段は、前記特別条件が成立する可変表示において前記特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に前記特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、前記特殊計数手段は、前記特別条件が成立する可変表示において前記特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can display a series of performances executed more suitably and can suitably control in a situation where both a special state and a special state occur, the first identification Variable display of identification information including information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) is performed, and when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, the game A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a time-saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state. For example, the part that executes steps 120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) and the updating means that can update numerical information (for example, the relief time reduction counter) based on the variable display being executed , a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the special state control means is configured to set the numerical information updated by the updating means to a specific value (for example, 900 times) corresponding to the special number of times (900 times). For example, when the special condition is established (for example, relief time reduction is established) by becoming "0"), it is possible to control to a special state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), The updating means updates numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed (for example, when variable display of the first special symbol is executed). Regardless of whether the variable display of the second special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated), a special display result different from the above-mentioned specific display result. When a small winning symbol (for example, a small winning symbol) is derived and displayed, a special state control means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (such as a small winning gaming state) different from the advantageous state. 120IWS114 to S116), a special counting means for counting the number of times the special state has occurred in the special state (for example, a part that executes step 120IWS73 in the game control microcomputer 100), The special state terminating means is further provided with a special state terminating means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 120IWS143), and the special state terminating means is configured to complete the special state when the number of times the special state counted by the special counting means is It is possible to end the special state based on a specific number of times (for example, once) (for example, the game control microcomputer 100 sets a time saving end flag in step 120IWS75 when the result is Y in step 120IWS74). (and determines Y in step 120IWS141 and executes step 120IWS143), when the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied, the special state control means can be controlled to the special state during the special state based on the derived display (for example, the game control microcomputer 100 can provide relief with 120IWS148 at the end of the symbol confirmation period even if there is a small hit fluctuation). If the time saving determination flag is set, step 120IWS150 is executed and the subsequent small winning game state is controlled to time saving state C), the special counting means is configured to display the special display in the variable display where the special condition is satisfied. Do not count the special state based on the result being derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS73 at the start of fluctuation, subtracts 1 from the small hit counter, and changes when the relief time is shortened. At the end of the process, step 120IWS149 is executed to set the small hit number counter, so in the small hit fluctuation where the relief time reduction is realized, after the small hit number counter is set in step 120IWS149, the small hit number counter is immediately set on the fluctuation display. An example is a gaming machine (which is never subtracted). Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 274 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the arrangement layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, on the right side of the gaming area), a variable display (also called a special pattern game) of special symbols (also called a special pattern) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図275参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 275). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four places below the left and right sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図275参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 275), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 274), a movable body 32 is provided that operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図275参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 275).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図275参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 275).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図275に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 275, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図276は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 276 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図276に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 276, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図277に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 277. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. 277, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to control the gate switch 21, first starting port switch 22A, and second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図278は、特別図柄プロセス処理として、図277に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 278 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 277 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 277 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図279のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図279に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 279. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図280は、演出制御プロセス処理として、図279のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図280に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 280 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 279 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 280, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S90174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S90175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部120IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部120IWについて説明する。本特徴部120IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic part 120IW)
Next, the characteristic part 120IW of this embodiment will be explained. In this feature section 120IW, the gaming state is controlled to either a normal state (non-time saving state) or a time saving state. In this example, in the time saving state, the average special symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state. The probability of winning a ``Puzu'' in the ``Puzu'' game increases. For example, in the normal state, the probability of hitting a common symbol is 10%, but in the time saving state, the probability of hitting a common symbol is increased to 90%, and a game ball enters the variable winning ball device 6B (second starting prize opening). It becomes easier to do. In addition, not only in such an aspect, but for example, in the time saving state, by lengthening the open time of the variable winning ball device 6B compared to the normal state, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) can be opened. It may be configured so that it is easier for game balls to win prizes.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game, even when the variable display result is a loss, the time-saving winning symbol is derived and displayed. In some cases, it may be controlled to shorten the time based on the following.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、900回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 Furthermore, in this example, even after the power is turned on to the gaming machine, after a jackpot occurs, or after a time cut is missed, the next jackpot or time cut miss occurs even after the fluctuating display has finished a predetermined number of times (in this example, 900 times). Even if this is not done, the time saving state (relief time saving) may be controlled.

なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In addition, in the time saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and (3) opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port). (4) control to shorten the variation time of the special symbol can be performed, but all of these controls (1) to (4) may be performed, or (1) to (4) may be performed. Some of the controls in (4) may not be performed. For example, which one of (1) to (4) is controlled may be different in a time saving state via a jackpot, a time saving state via a time saving loss, and a time saving state via a rescue time saving, They may be the same.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
Note that it is preferable that the number of fluctuations n until the rescue time is controlled to be shortened and the number of times N of time reduction in the rescue time reduction are defined as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time savings)
Specifically, for example, if the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n will be 750 to 900, and the number of time savings N will be 120 to 1140.

なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In addition, in this example, in the time saving state, the variable display of the second special symbol is likely to be executed, but as will be described later, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit probability is increased. Therefore, the time saving state is a state that is easily controlled to a small winning game state.

(盤面構成)
図281-1は、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
FIG. 281-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the feature section 120IW. In the pachinko game machine 1 in the feature section 120IW, in the game area, the first path of the flowing paths along which the game ball flows is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, A second path different from the first path among the downstream paths along which the balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A constituting a first starting winning opening is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置120IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures that allow the game balls that are divided into the right game area of the game area to enter include a passage gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes a second starting winning opening, and a special variable winning opening that constitutes a special winning opening. A ball device 120IW17 and a special variable winning ball device 7 that constitutes a big winning hole are provided.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. In addition, in the right gaming area, game nails are placed so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, passage gate 41, special variable winning ball device 120IW17, and special variable winning ball device 7 among the winning opening structures. It is planted. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, the special variable winning ball device 120IW17, and the special variable winning ball device 7, the player can hit the game ball to the right. good.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible to make it possible for the game balls that are distributed to the right game area to enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of playability, this possibility is lower than the possibility that the game balls that are distributed to the left game area enter the winning ball device 6A. It is desirable that they be extremely low compared to the probability that a ball will enter them. Conversely, it may be possible to allow the game balls that have been hit in the left game area to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the perspective of playability, this possibility is limited to the right side. It is desirable to make the probability extremely low compared to the possibility that the game balls that are divided into the game areas will enter them.

特殊可変入賞球装置120IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 120IW17 is a device for determining the V winning of game balls, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

また、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、図274に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図281-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED120IW10が設けられている。また、図281-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED120IW20が設けられている。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 in the feature section 120IW, in addition to the board configuration of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 274, as shown in FIG. It is provided. Further, as shown in FIG. 281-1, a right-handed hitting notification LED 120IW20 is provided on the right side of the image display device 5.

(特殊可変入賞球装置)
図281-2は、本特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置120IW17の構成例を示す説明図である。図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材120IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材120IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材120IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ120IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 281-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 120IW17 in this feature section 120IW. As shown in FIG. 281-2, the special variable winning ball device 120IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 120IW17a that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow, and in the small winning game state, the bottom member 120IW17a By moving the bottom member 120IW17a backward from the closed state in which it is moved forward, the special winning opening which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the special winning hole is detected by the special winning hole switch 120IW24.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ120IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。 In addition, in this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (big winning hole) and is detected by the count switch 23, 15 winning balls are obtained, whereas the special variable winning ball device 7 (big winning hole) receives 15 winning balls. When a game ball enters the ball device 120IW17 (special winning hole) and is detected by the special winning hole switch 120IW24, three prize balls are obtained.

また、底面部材120IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 Further, the bottom member 120IW17a is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 120IW83 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

本特徴部120IWでは、図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置120IW17の右方に設けられた誘導経路120IW01に導かれる。誘導経路120IW01は、さらに2つの経路120IW02,03に分岐しており、誘導経路120IW01に導かれた遊技球は、左側経路120IW02または右側経路120IW03に導かれる。左側経路120IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ120IW20aによって検出される。 In this characteristic part 120IW, as shown in FIG. 281-2, the game balls that have won in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) are further guided through a guide path provided on the right side of the special variable winning ball device 120IW17. Guided to 120IW01. The guide route 120IW01 further branches into two routes 120IW02, 03, and the game ball guided to the guide route 120IW01 is guided to the left route 120IW02 or the right route 120IW03. The left path 120IW02 is a V-winning port, and the game ball that enters the V-winning port is detected by the V-winning port switch 120IW20a.

図281-2に示すように、左側経路120IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板120IW20が設けられており、V入賞口開閉板120IW20が開状態であるときに、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が左側経路120IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板120IW20が閉状態であるときには、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が右側経路120IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 281-2, a V winning opening opening/closing plate 120IW20 is provided near the entrance of the left route 120IW02 (V winning opening), and when the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is in the open state, the guidance The game ball guided to the path 120IW01 enters the left path 120IW02 (V winning hole), and the V winning hole is possible. Further, when the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the right path 120IW03 and is discharged to the back side of the game area.

なお、V入賞口開閉板120IW20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V winning a prize opening opening/closing plate 120IW20 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 120IW84 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部120IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口120IW02に進入し、V入賞口スイッチ120IW20Aによって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, in this feature section 120IW, when the small winning gaming state is controlled, the game ball enters the V winning opening 120IW02 during the small winning gaming state and is detected by the V winning opening switch 120IW20A, on the condition that: After the end of the small winning game, the game is controlled to a jackpot gaming state.

また、本例では、特殊可変入賞球装置120IW17には、底面部材120IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置120IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 120IW17 is formed with a plurality of regulating pieces that reduce the speed of the game balls flowing down on the bottom member 120IW17a. In this example, the regulating piece is provided in the special variable winning ball device 120IW17, so that the downward direction of the game ball can be controlled so that the game ball flowing down from the upper right to the lower left meander with the movement of the front and back component. change so that the time it takes for its flow to flow is slower than it would be without the restriction piece.

なお、本例では、図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられているように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 281-2, in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning opening), a special winning opening switch 120IW24 is provided on the upstream side, and a V winning opening and a discharge opening are provided on the downstream side. Although the case is shown in which the V winning a prize opening switch 120IW20A is provided on the V winning a prize opening side by branching into the V winning a prize mouth side, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the upstream side of the special variable winning ball device 120IW17 (special winning opening) is branched into a V winning opening side and a general winning opening side, and the V winning opening switch 120IW20A is provided on the V winning opening side, and the general It may be configured such that a special winning opening switch 120IW24 is provided on the winning opening side.

(基板構成)
図281-3は、特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図281-3に示すように、本特徴部120IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ120IW24、およびV入賞口スイッチ120IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Substrate configuration)
FIG. 281-3 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature section 120IW. As shown in FIG. 281-3, in this characteristic part 120IW, the switch circuit 110 includes the gate switch 21, the starting port switch (the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B), the count switch 23, and the special winning port. Detection signals from the switch 120IW24 and the V winning a prize opening switch 120IW20a (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド120IW83、ソレノイド120IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置120IW17用のソレノイド120IW83、V入賞口開閉板120IW20用のソレノイド120IW84に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, solenoid 82, solenoid 120IW83, and solenoid 120IW84) from the game control microcomputer 100, and converts it to the solenoid 81 for ordinary electric accessories or the big prize. It is transmitted to the solenoid 82 for the opening door (special variable winning ball device 7), the solenoid 120IW83 for the special variable winning ball device 120IW17, and the solenoid 120IW84 for the V winning opening opening/closing plate 120IW20.

(大当り確率、小当り確率、はずれ確率)
図281-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図281-4(A)は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図281-4(B)は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。
(Jackpot probability, small hit probability, miss probability)
FIG. 281-4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability and small win probability for each set value. Of these, FIG. 281-4(A) shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 281-4(B) shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed.

本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図281-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 In this example, the setting value can be set to any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities), and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1. It is possible to execute setting confirmation processing and setting change processing to check current setting values and change setting values. Furthermore, as shown in FIG. 281-4, this example shows a configuration in which the settings can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the settings can be changed in 6 stages, but may be configured so that the settings can be changed in 2 to 5 stages, or the settings can be changed in 7 stages or more, for example.

図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in Figure 281-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous for the player. It is set. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "328/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figure 281-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6" , the small hit probability is constant at "164/65536" (approximately 1/400).

また、時短付きのはずれに関しては、図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「328/65536」(約1/200)と一定である。 In addition, as for the deviation with time saving, as shown in Figure 281-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, it is related to which of the set values ``1'' to ``6''. The small winning probability is constant at "328/65536" (approximately 1/200).

一方で、時短無しのはずれに関しては、図281-4(A)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「64839/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「64716/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, regarding the failure without time saving, as shown in Figure 281-4 (A), in the case of time saving, when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" is a jackpot. The highest probability is "64839/65536", and the probability decreases in the order of set value "2", set value "3", set value "4", and set value "5", and the set value "6" is missed. The probability is the lowest at "64716/65536".

また、図281-4(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In addition, as shown in Figure 281-4 (B), when executing the variable display of the second special symbol, when the setting value is "1", the jackpot probability is "205/65536", the lowest, and the highest for the player. This is an unfavorable setting. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "328/65536", which is the highest. This is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図281-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「9362/65536」(約1/7)と一定である。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figure 281-4 (B), when executing the variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6" , the small hit probability is constant at "9362/65536" (approximately 1/7).

また、時短付きのはずれに関しては、図281-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 In addition, as for the deviation with time saving, as shown in Figure 281-4 (B), when executing the variable display of the first special symbol, it is related to which of the set values ``1'' to ``6''. The small winning probability is constant at "164/65536" (approximately 1/400).

一方で、時短無しのはずれに関しては、図281-4(B)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「55805/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「55682/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, regarding the failure without time saving, as shown in Figure 281-4 (B), in the case of time saving, when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" is a jackpot. The highest probability is "55805/65536", and the probability decreases in the order of set value "2", set value "3", set value "4", and set value "5", and the set value "6" is missed. The probability is the lowest at "55682/65536".

図281-4に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/400であるのに対して、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/7と高くなっている。 As shown in Figure 281-4, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit probability is approximately 1/400, whereas the variable display of the second special symbol is When executed, the probability of a small win is as high as about 1/7.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図281-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table, small hit type determination table)
FIGS. 281-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 281-5(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 281-5(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図281-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R時短大当りA」または「6R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine the type of jackpot as either "6R time-saving jackpot A" or "6R time-saving jackpot B."

図281-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine the type of jackpot as "10R time saving jackpot".

「6R時短大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。「6R時短大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。なお、「6R時短大当りA」と「6R時短大当りB」とは、導出表示される第1特別図柄の大当り図柄の停止図柄が異なる。「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。 "6R time-saving jackpot A" is a jackpot that controls the jackpot game state for 6 rounds and shifts to the time-saving state after the jackpot game state ends. "6R time-saving jackpot B" is a jackpot that controls the jackpot game state for 6 rounds and shifts to the time-saving state after the jackpot game state ends. In addition, "6R time-saving jackpot A" and "6R time-saving jackpot B" differ in the stop symbols of the jackpot symbol of the first special symbol derived and displayed. The "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 10 rounds, and then shifts to the time-saving state after the jackpot gaming state ends.

図281-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、70%の確率で「6R時短大当りA」と決定され、30%の確率で「6R時短大当りB」と決定される。また、図281-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で「10R時短大当り」と決定される。 As shown in FIG. 281-5 (A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and results in a jackpot, it is determined that "6R time-saving jackpot A" is determined with a 70% probability, and 30 % probability is determined as "6R time saving jackpot B". In addition, as shown in Figure 281-5 (B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a jackpot is achieved, it is determined to be a "10R time-saving jackpot" with a 100% probability. .

図281-5(C),(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-5(C)は、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-5(D)は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。 FIGS. 281-5(C) and (D) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 281-5(C) shows a specific example of the small hit type determination table for the first special symbol. Moreover, FIG. 281-5(D) shows a specific example of the small hit type determination table for the second special symbol.

図281-5(C)に示すように、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-5 (C), the small hit type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a small hit symbol. This table is referred to in order to determine the type of small win as "small win A."

図281-5(D)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-5 (D), the small hit type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a small hit symbol. This table is referred to in order to determine the type of small win as "small win A" or "small win B."

「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。 "Small win A" means that on the condition that you win a V prize during the small win game (first round), the jackpot game state is controlled in the second to sixth rounds, and after the end of the jackpot game state, the time is reduced. It is a small win that moves the state. "Small win B" means that on the condition that you win a V prize during the small win game (first round), the jackpot game state is controlled from the 2nd round to the 10th round, and after the end of the jackpot game state, the time is shortened. It is a small win that moves the state.

図281-5(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図281-5(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、30%の確率で「小当りA」と決定され、70%の確率で「小当りB」と決定される。 As shown in FIG. 281-5(C), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small win is achieved, "small win A" is determined with a 100% probability. In addition, as shown in Figure 281-5 (D), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, it is determined as "small hit A" with a probability of 30%. , a "small hit B" is determined with a probability of 70%.

(時短種別判定テーブル)
図281-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-6(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-6(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time saving type determination table)
FIGS. 281-6(A) and 281-6(B) are explanatory diagrams showing the time saving type determination table stored in the ROM 101. Among these, FIG. 281-6(A) shows a specific example of the time saving type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 281-6(B) shows a specific example of the time saving type determination table for the second special symbol.

図281-5(A)に示すように、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-5 (A), the time saving type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time saving losing symbol. , is a table that is referred to in order to determine the type of time saving deviation as either "time saving deviation A", "working time saving deviation B", or "work saving deviation C".

図281-5(B)に示すように、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-5 (B), the time saving type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time saving losing symbol. , is a table that is referred to in order to determine the type of time saving deviation as either "time saving deviation A", "working time saving deviation B", or "work saving deviation C".

図281-6(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。また、図281-6(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIG. 281-6 (A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the time saving is missed, it is determined that the time saving is missed with a probability of about 33%, With a probability of about 33%, it will be determined that the time saving will be delayed B, and with a probability of approximately 33%, it will be determined that the time saving will be delayed C. In addition, as shown in Figure 281-6 (B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and the time saving is missed, it is determined that the time saving is missed with a probability of about 33%. Then, with a probability of about 33%, it is determined that "time reduction B" is determined, and with a probability of approximately 33%, it is determined that "time reduction C" is determined.

(図柄判定テーブル)
図281-7および図281-8は、ROM101に記憶されている図柄判定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図281-7(A)は、6R時短大当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(B)は、6R時短大当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(C)は、10R時短大当り用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(D)は、小当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(E)は、小当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(F)は、時短はずれA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(G)は、時短はずれB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(H)は、時短はずれC用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(I)は、はずれ(時短なし)用の図柄判定テーブルの具体例を示している。
(Design judgment table)
FIGS. 281-7 and 281-8 are explanatory diagrams showing specific examples of symbol determination tables stored in the ROM 101. Of these, FIG. 281-7(A) shows a specific example of the symbol determination table for 6R time-saving jackpot A. Moreover, FIG. 281-7(B) shows a specific example of the symbol determination table for 6R time-saving jackpot B. Moreover, FIG. 281-7(C) shows a specific example of the symbol determination table for the 10R time-saving jackpot. Further, FIG. 281-7(D) shows a specific example of the symbol determination table for small win A. Further, FIG. 281-7(E) shows a specific example of the symbol determination table for small win B. Further, FIG. 281-8(F) shows a specific example of the symbol determination table for time saving loss A. Further, FIG. 281-8 (G) shows a specific example of the symbol determination table for time saving loss B. Further, FIG. 281-8 (H) shows a specific example of the symbol determination table for time saving loss C. Further, FIG. 281-8(I) shows a specific example of a symbol determination table for a miss (no time saving).

図281-8に示すように、図柄判定テーブルは、大当り種別や小当り種別時短種別などに応じて、図柄判定用の乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-8, the symbol determination table is a table that is referenced to determine the stop symbols of special symbols based on random numbers for symbol determination according to the jackpot type, small hit type, time saving type, etc. It is.

図281-7(A)に示すように、「6R時短大当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「3」に決定される。図281-7(B)に示すように、「6R時短大当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「5」に決定される。図281-7(C)に示すように、「10R時短大当り」となった場合は、100%の確率で図柄「7」に決定される。図281-7(D)に示すように、「小当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「1」に決定される。図281-7(E)に示すように、「小当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。 As shown in FIG. 281-7(A), in the case of "6R time-saving jackpot A", the symbol "3" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-7(B), in the case of "6R time-saving jackpot B", the symbol "5" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-7(C), in the case of a "10R time-saving jackpot", the symbol "7" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-7(D), when the "small hit A" is reached, the symbol "1" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-7(E), in the case of "small hit B", the symbol "9" is determined with 100% probability.

図281-8(F)に示すように、「時短はずれA」となった場合は、50%の確率で図柄「6」に決定され、50%の確率で図柄「8」に決定される。図281-8(G)に示すように、「時短はずれB」となった場合は、100%の確率で図柄「4」に決定される。図281-8(H)に示すように、「時短はずれC」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。図281-8(I)に示すように、はずれ(時短なし)となった場合は、100%の確率で図柄「-」に決定される。 As shown in FIG. 281-8(F), when the "time saving error A" occurs, the symbol "6" is determined with a 50% probability, and the symbol "8" is determined with a 50% probability. As shown in FIG. 281-8 (G), when the "time saving is missed B", the symbol "4" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-8 (H), when the result is "time saving C", the symbol "9" is determined with a 100% probability. As shown in FIG. 281-8 (I), if the result is a miss (no time saving), the symbol "-" is determined with 100% probability.

なお、特別図柄の停止図柄の具体例は、本例で示したものにかぎられない。例えば、本例では第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bがそれぞれ7セグメントのLED1個で構成され、特別図柄の停止図柄が1桁の数字で表される場合を示しているが、7セグメントのLED2個で構成し、特別図柄の停止図柄が2桁の数字で表されるように構成してもよい。この場合、例えば、「6R時短大当りA」や「6R時短大当りB」、「10R時短大当り」、「小当りA」、「小当りB」、「時短はずれB」、「時短はずれC」、「はずれ(時短なし)」となった場合でも、複数種類の特別図柄の停止図柄を決定可能に構成してもよい。 In addition, the specific example of the stop symbol of a special symbol is not limited to what was shown in this example. For example, in this example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each consist of one 7-segment LED, and the stop symbol of the special symbol is represented by a one-digit number. However, it may be configured with two 7-segment LEDs, and the stop symbols of the special symbols may be represented by two-digit numbers. In this case, for example, "6R time-saving jackpot A", "6R time-saving jackpot B", "10R time-saving jackpot", "small hit A", "small hit B", "time-saving loss B", "time-saving loss C", " Even in the case of "missing (no time saving)", it may be configured to be able to determine the stopping symbols of a plurality of types of special symbols.

また、本例では、図281-7および図281-8に示すように、図柄判定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、種別判定用乱数を兼用で用いて特別図柄の停止図柄を決定するように構成してもよい。種別判定用乱数を兼用で用いる場合、例えば、大当り種別として「6R時短大当りA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~125であった場合であるから(図281-5(A)参照)、図281-7(A)において図柄判定値として0~125を割り振って6R時短大当りA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。また、例えば、時短種別として「時短はずれA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~59であった場合であるから(図281-6参照)、図281-8(F)において図柄判定値として図柄「6」に対して0~29を割り振り図柄「8」に対して30~59を割り振って時短はずれA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 281-7 and 281-8, a case is shown in which the stopping symbols of the special symbols are determined using the random numbers for symbol determination, but this is not limited to such an embodiment. For example, the random number for type determination may also be used to determine the stop symbol of the special symbol. When the random number for type determination is used for multiple purposes, for example, when the jackpot type is determined to be "6R time-saving jackpot A", this is the case when the value of the random number for type determination is 0 to 125 (Figure 281- 5(A)), the symbol determination table for 6R time-saving jackpot A may be constructed by allocating 0 to 125 as symbol determination values in FIG. 281-7(A). Also, for example, if "time saving failure A" is determined as the time saving type, this is because the value of the random number for type determination is 0 to 59 (see Figure 281-6), and Figure 281-8 ( In F), the symbol determination table for time saving loss A may be constructed by allocating 0 to 29 to the symbol "6" and 30 to 59 to the symbol "8" as symbol determination values.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図281-9は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図281-9に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板120IW20の開状態が継続される(図281-9(C)参照)。
(Opening pattern for small winning games)
Next, the opening pattern of the small winning game will be explained. FIG. 281-9 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small winning game. As shown in FIG. 281-9, after starting the small winning game at timing S1, when 8 seconds have elapsed (timing S2), the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to be in the open state, and then 8 seconds have elapsed. The open state of the V winning opening opening/closing plate 120IW20 continues until (see FIG. 281-9(C)).

小当り(小当りA、小当りB)となる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図281-9(A)に示すように、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当り(小当りA、小当りB)では、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 In the case of a small win (small win A, small win B), the time before opening the special winning opening (fanfare time) from the start of the small winning game until the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state. A time period of 8 seconds is set, and at the same time as the V winning opening/closing plate 120IW20 is controlled to be open, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning opening) is controlled to be open. In addition, as shown in FIG. 281-9(A), during the period in which the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled in the open state, the opening of the special winning opening for 0.016 seconds is performed four times. Therefore, in the case of small winnings (small winning A, small winning B), the opening of the special winning opening for 0.016 seconds will be performed four times during the period in which V winning is possible.

なお、本例では、小当り(小当りA、小当りB)における特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置120IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置120IW17の底面部材120IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材120IW17aが開状態に制御されれば、底面部材120IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置120IW17内に落下して入賞可能である。 In addition, in this example, the opening time of each special winning hole in the small winnings (small winning A, small winning B) is extremely short, 0.016 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device 120IW17 is formed with a plurality of regulating pieces, and about 2 to 3 game balls flow down in a meandering manner on the bottom member 120IW17a of the special variable winning ball device 120IW17, so even if the opening time is short, the bottom member 120IW17a If it is controlled to be in the open state, the game ball on the bottom member 120IW17a will fall into the special variable winning ball device 120IW17 and can win a prize.

特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図281-9(B)に示すように、第2ラウンドから第6ラウンドまたは第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If the game ball enters the special winning hole and wins a V prize, the jackpot will be won after the final opening of the special winning hole is completed, the closing time of the specified period (interval time) and the end time of the small hit (ending time) have elapsed. Shifting to the gaming state, as shown in FIG. 281-9(B), the special variable prize winning ball device 7 is controlled to the open state from the second round to the sixth round or the tenth round.

なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the final opening of the special winning opening is completed in the small winning game, the small winning game is ended based on the elapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time). Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, a detection switch capable of detecting game balls is provided in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) at two locations, one on the upstream side and one on the downstream side, and after the last closing time (interval time) has elapsed, the upstream After waiting until the number of detections by the detection switch on the side and the detection switch on the downstream side match (all the winning game balls are ejected into the special prize opening), the small hit end time (ending time) is reached, and the small win is won. The small winning game may be configured to end when the end time (ending time) has elapsed.

また、本例では、小当りAおよび小当りBのいずれの場合も小当り遊技中にV入賞可能に構成する場合を示しているが、小当り遊技中にV入賞が困難または不可能な小当り種別も設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which it is possible to win a V prize during a small winning game in both small winning A and small winning B, but in cases where it is difficult or impossible to win a V during a small winning game. It may also be configured to provide a winning type.

(変動パターンテーブル)
図281-10は、特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図281-10(A),(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図281-10(C),(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図281-10(E),(F)は、時短はずれ用の変動パターンテーブル(非時短状態用)の具体例を示している。また、図281-10(G)は、救済時短用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 281-10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 120IW. Of these, FIGS. 281-10 (A) and (B) show specific examples of the variation pattern table for the first special symbol. Moreover, FIGS. 281-10(C) and (D) show a specific example of the variation pattern table for the second special symbol. Further, FIGS. 281-10(E) and (F) show a specific example of a variation pattern table for time saving deviation (for non-time saving state). Further, FIG. 281-10(G) shows a specific example of a variation pattern table for saving time.

まず、図281-10(A),(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図281-10(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-1(通常変動)、変動パターンPT1-2(短縮変動)、変動パターンPT1-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using FIGS. 281-10(A) and (B). As shown in FIG. 281-10(A), in this example, when performing a variable display of the first special symbol, if the first special symbol is off during the normal state, the variable pattern PT1-1 (normal variation), variation pattern PT1-2 (shortened variation), variation pattern PT1-3 (normal reach), or variation pattern PT1-4 (super reach). In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern will be either variable pattern PT1-5 (normal reach) or variable pattern PT1-6 (super reach). determined. In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if a small hit occurs during the normal state, either the variable pattern PT1-7 (normal reach) or the variable pattern PT1-8 (super reach) is selected as the variable pattern. Determined by

図281-10(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-1(高速はずれ変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-2(高速大当り変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-3(高速小当り変動)に決定される。 As shown in FIG. 281-10(B), in this example, when performing the variable display of the first special symbol, if the change occurs during the time saving state, the variable pattern PT2-1 (high-speed It is determined by the deviation fluctuation). Further, when performing the variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during the time saving state, the variable pattern PT2-2 (high-speed jackpot variation) is determined as the variable pattern. Furthermore, when performing the variable display of the first special symbol, if a small hit occurs during the time saving state, the variable pattern PT2-3 (high-speed small hit variation) is determined as the variable pattern.

次に、図281-10(C),(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図281-10(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-1(通常変動)、変動パターンPT4-2(短縮変動)、変動パターンPT4-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIGS. 281-10(C) and (D). As shown in FIG. 281-10(C), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, if the change occurs during the normal state, the variable pattern PT4-1 (normal variation), variation pattern PT4-2 (shortened variation), variation pattern PT4-3 (normal reach), and variation pattern PT4-4 (super reach). In addition, when performing a variable display of the second special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is either variable pattern PT4-5 (normal reach) or variable pattern PT4-6 (super reach). determined. In addition, when performing the variable display of the second special symbol, if a small hit occurs during the normal state, either the variable pattern PT4-7 (normal reach) or the variable pattern PT4-8 (super reach) is selected as the variable pattern. Determined by

図281-10(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-1(短縮変動)、変動パターンPT5-2(超短縮変動)、変動パターンPT5-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 281-10 (D), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, the loss occurs during the time saving state (including both the first time saving state and the second time saving state). In this case, the variation pattern is one of variation pattern PT5-1 (shortening variation), variation pattern PT5-2 (super shortening variation), variation pattern PT5-3 (normal reach), and variation pattern PT5-4 (super reach). determined. In addition, when performing the variable display of the second special symbol, if a jackpot occurs during the time saving state (including both the first time saving state and the second time saving state), the variation pattern PT5-5 ( Normal reach), variation pattern PT5-6 (super reach) is determined. In addition, when performing a variable display of the second special symbol, if a small hit occurs during the time saving state (including both the first time saving state and the second time saving state), the variation pattern PT5-7 (Normal reach) or variation pattern PT5-8 (Super reach).

次に、図281-10(E),(F)を用いて、時短はずれの変動パターン(非時短状態用)について説明する。図281-10(E)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA~C(図柄「2」、「4」、「6」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT6-1(通常変動)、変動パターンPT6-2(時短煽り演出)のいずれかに決定される。 Next, using FIGS. 281-10(E) and (F), a variation pattern of time saving deviation (for non-time saving state) will be explained. As shown in FIG. 281-10 (E), in this example, when the time saving is A to C (symbols "2", "4", "6") in the non-time saving state, the variation pattern is Either pattern PT6-1 (normal variation) or variation pattern PT6-2 (time-saving effect) is determined.

図281-10(F)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA(図柄「8」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT7-1(通常変動)、変動パターンPT7-2(時短煽り演出)、変動パターンPT7-3(時短復活演出)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 281-10 (F), in this example, when the time saving is off A (symbol "8") in the non-time saving state, the variation pattern PT7-1 (normal variation), variation pattern PT7-1 (normal variation), Either pattern PT7-2 (time-saving effect) or variable pattern PT7-3 (time-saving revival effect) is determined.

なお、本例では、時短状態において時短はずれA~Cとなる場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンに決定される。 Note that in this example, when the time saving is off A to C in the time saving state, a variation pattern similar to that of the off (no time saving) is determined.

次に、図281-10(G)を用いて、救済時短の変動パターンについて説明する。図281-10(G)に示すように、本例では、救済時短となる場合に、小当り、はずれとなる場合は、変動パターンとして、変動パターンPT8-1(救済時短突入演出)に決定される。 Next, a variation pattern of relief time reduction will be explained using FIG. 281-10(G). As shown in FIG. 281-10 (G), in this example, when the relief time is shortened, if there is a small hit or miss, the fluctuation pattern PT8-1 (relief time shortening effect) is determined as the fluctuation pattern. Ru.

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 Further, in this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit), and based on the determination result, the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit). Control is performed to execute the variable display, but in this example, in the normal state, it is decided that the probability of hitting a normal figure is 10%, and in the case of the time saving state, the probability is 90%. We decide to hit the normal map based on the probability. In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) to be in an open state based on the determination that the normal symbol has been won in the normal symbol process process (step S26).

(演出制御コマンド)
図281-11および図281-12は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図281-11および図281-12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
FIGS. 281-11 and 281-12 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the examples shown in FIGS. 281-11 and 281-12, command 80XX(H) is an effect control command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. (variable pattern command). Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving any of the commands 80XX(H), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非時短はずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「8」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「6」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれB(図柄「4」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれC(図柄「2」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 1 designation command) (missing designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a non-time saving deviance. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 specification command) (display result 2 specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation A (symbol "8"). command)). Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 specification command) (display result 3 specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation A (symbol "6"). command)). Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 specification command) (display result 4 specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation B (symbol "4"). command)). Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 specification command) (display result 5 specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is time saving deviation C (design "2"). command)).

コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10R時短大当り指定コマンド))である。 Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 specification command (6R time-saving jackpot A specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 6R time-saving jackpot A. It is. Command 9007 (H) is a production control command (display result 7 specification command (6R time-saving jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 6R time-saving jackpot B. It is. Command 9008 (H) is a production control command (display result 8 specification command (10R time-saving jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a 10R time-saving jackpot. .

コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9009 (H) is a production control command (display result 9 designation command (small win A designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is small hit A. . Command 900A (H) is a production control command (display result 10 designation command (small win B designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is small hit B. .

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000(H) is an effect control command (first symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 20 seconds. Command A001 (H) is an effect control command (first symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 10 seconds. Command A002 (H) is a production control command (first symbol confirmation C specified command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be.

コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 Command A100 (H) is a performance control command (second symbol confirmation A designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 20 seconds. Command A101 (H) is an effect control command (second symbol confirmation B designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 10 seconds. Command A102 (H) is a production control command (second symbol confirmation C designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and also specify that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (jackpot start specification command: fanfare specification command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a production control command (jackpot end specification command: ending specification command) that specifies the end of the jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is an effect control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. Command B301 (H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening. Command B402 (H) is a performance control command (V winning hole winning designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the V winning hole in the special winning hole.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first pending memory number addition designation command) that specifies that the first pending memory number is increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second pending memory number addition designation command) that specifies that the second pending memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first pending memory number subtraction designation command) that specifies that the first pending memory number is decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second pending memory number subtraction designation command) that specifies that the second pending memory number is decreased by one.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a performance control command (time saving state A designation command) that specifies that the gaming state is controlled to a time saving state at the end of the jackpot game. Command E002 (H) is an effect control command (time saving state B designation command) that specifies that the gaming state is controlled to the time saving state when the time saving is over. Command E003 (H) is an effect control command (time saving state C designation command) that specifies that the gaming state is controlled to be in a time saving state during rescue time saving.

コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a production control command (right-handed hitting notification start designation command) that specifies to start right-handed hitting notification. Command E101 (H) is a production control command (right-handed hitting notification end designation command) that specifies ending the right-handed hitting notification.

コマンドE2XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定されている設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合にはコマンドE201(H)が送信され、設定値「6」に設定されている場合にはコマンドE206(H)が送信される。 Command E2XX(H) is an effect control command (setting value command) that specifies the set value that has been set. Note that the setting value set to "XX" is set. For example, if the setting value is set to "1", command E201(H) is transmitted, and if the setting value is set to "6", command E206(H) is transmitted.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図281-11および図281-12に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図281-11および図281-12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in FIG. 281-11 and FIG. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 281-11 and 281-12 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(遊技制御メイン処理)
図281-13は、特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S2の処理、ステップS3~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図276で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 281-13 is a flowchart showing the game control main processing in the feature section 120IW. In this example, the processing in steps S1 to S2, the processing in steps S3 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are similar to those shown in FIG. 276.

本例では、ステップS2において初期設定が行われると、CPU103は、設定変更/確認処理を行う(ステップ120IWS11)。設定変更/確認処理では、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。次いで、CPU103は、現在設定されている設定値に応じた設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS12)。 In this example, when the initial setting is performed in step S2, the CPU 103 performs a setting change/confirmation process (step 120IWS11). In the setting change/confirmation process, it is possible to confirm or change the current setting values. Next, the CPU 103 performs control to transmit a setting value command corresponding to the currently set setting value to the performance control CPU 120 (step 120IWS12).

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS13)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。 Further, when the production control command instructing the initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 120IWS13). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if neither a jackpot nor a time saving error occurs even after 900 fluctuation displays are executed, the relief time is shortened and the time saving state is entered. will be controlled by. In this example, it is possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the effect control command instructing initialization transmitted in step S9.

なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, the rescue time reduction counter is set to "900" and initialized, but this is not the case. First, the configuration may be such that the rescue time reduction counter is not initialized when the RAM clear process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the ON of the clear switch is detected (Y in step S3) and the RAM clearing process is executed. When an abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clearing process is executed, the rescue time saving counter may be initialized.

(特別図柄プロセス処理)
図281-14は、特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)は、図278に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ120IWS113)は、図278に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ120IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に移行する。
(Special design process processing)
FIG. 281-14 is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the feature section 120IW. In this example, the starting winning determination process (step 120IWS101) is almost the same as the starting winning determining process (step S101) shown in FIG. 278. Further, the special symbol normal processing (step 120IWS110) to the special symbol stop processing (step 120IWS113) are generally the same as the special symbol normal processing (step S110) to the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. However, in this example, when the small winning symbol is derived and displayed, the process moves to the small winning opening preprocessing (step 120IWS114). Further, when the jackpot symbol is derived and displayed (in the case of a so-called direct hit), the process moves to jackpot release preprocessing (step 120IWS117).

小当り開放前処理(ステップ120IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Small hit release preprocessing (step 120 IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes the process of controlling the special variable winning ball device 120IW17 to the open state, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to the small hit opening process (step 120IWS115) to a value (5 in this example).

小当り開放中処理(ステップ120IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置120IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置120IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を開状態に制御し、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ120IW20aがオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ120IW20aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置120IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small hit opening process (step 120 IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time elapses while the special variable winning ball device 120IW17 is open, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time elapses while the special variable winning ball device 120IW17 is closed and it is still open. If the number of times remains, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to be in an open state. In addition, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to open, and when it is the timing to close the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to open. 120IW20 is controlled to be in a closed state. Also, it is confirmed whether or not the V winning opening switch 120IW20a is turned on, and if the V winning opening switch 120IW20a is turned on, a V winning flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 120IW17 are completed and the closing time (interval time) has also elapsed, the internal state (special symbol process flag) is changed to a value corresponding to the small hit post-closing process (step 120IWS116). In this example, update to 6).

小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit closing post-processing (step 120 IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the jackpot release preprocessing (step 120 IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step 120 IWS110).

大当り開放前処理(ステップ120IWS117)~大当り終了処理(ステップ120IWS120)は、図278に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot release preprocessing (step 120IWS117) to the jackpot end processing (step 120IWS120) are generally the same as the jackpot release preprocessing (step S114) to the jackpot end processing (step S117) shown in FIG. 278.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, after a jackpot is determined and the jackpot/small win symbol is derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, the case immediately shifts to the jackpot game. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, instead of immediately transitioning to the jackpot game, the configuration may be such that the transition to the jackpot game is made on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also be used as the passing gate 41) provided in the gaming area. Good too.

(特別図柄通常処理)
図281-15および図281-16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ120IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ120IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ120IWS54)。
(Special design normal processing)
FIGS. 281-15 and 281-16 are flowcharts showing special symbol normal processing (step 120IWS110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 120IWS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 120IWS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 120IWS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 120IWS54).

この特徴部120IWでは、ステップ120IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this feature section 120IW, by executing the processing of steps 120IWS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the aspect shown in this example is not limited, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ120IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 120IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ120IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 120IWS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ120IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 120IWS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、現在設定されている設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS58)。なお、本例では、変動表示を実行するごとに変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a setting value command that can specify the currently set setting value to the production control CPU 120 (step 120IWS58). Note that this example shows a case where a set value command is sent at the start of the fluctuation every time the fluctuation display is executed, but this is not the only option. may be configured.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ120IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ120IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS63のY)、ステップ120IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ120IWS63のN)、ステップ120IWS66に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 120IWS61) and executes the jackpot determination module (step 120IWS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step 120IWS101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance to determine the jackpot. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 120IWS63), the process moves to step 120IWS64. On the other hand, if it is determined not to be a jackpot (N in step 120IWS63), the process moves to step 120IWS66. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol on the special symbol display a jackpot symbol. There is also.

ステップ120IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す大当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS65)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-5(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-5(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(6R時短大当りAや、6R時短大当りB、10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。 In step 120IWS64, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot. Further, the CPU 103 selects the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS65). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", select the jackpot type determination table for the first special symbol shown in Figure 281-5 (A), and set the value of the special symbol pointer to If "second" is indicated, the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-5(B) is selected. Then, using the selected jackpot type determination table, the CPU 103 selects a type (6R time-saving jackpot A, 6R time-saving jackpot B, 10R time-saving jackpot jackpot) is determined as the type of jackpot (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the starting winning determination process (step 120IWS101) and stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Further, the CPU 103 sets data indicating the determined type of jackpot in the jackpot type buffer in the RAM 102. Then, the process moves to step 120IWS92.

一方、ステップ120IWS66では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ120IWS67)。なお、本例では、図281-4(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は約1/400で小当りと決定され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/7の確率で小当りと決定される。 On the other hand, in step 120IWS66, the CPU 103 selects the small hit determination table indicated by the special symbol pointer. In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1st", select the small hit determination table for the 1st special symbol, and if the value of the special symbol pointer indicates "2nd" , select the small hit determination table for the second special symbol. Then, the CPU 103 uses the selected small hit determination table to perform a lottery process based on the random number for hit determination, and determines whether or not to make a small win (step 120 IWS67). In this example, as shown in FIGS. 281-4(A) and (B), when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small hit is approximately 1/400, which is small. When a win is determined and the variable display of the second special symbol is executed, a small win is determined with a probability of about 1/7.

小当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS68のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ120IWS69)。そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS70)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-5(C)に示す第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-5(D)に示す第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択する。小当り種別判定テーブルの選択後はステップ120IWS71に移行する。 If it is determined to be a small win (Y in step 120IWS68), the CPU 103 sets a small win flag indicating that it is a small win (step 120IWS69). Then, the CPU 103 selects the small hit type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS70). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", select the small hit type determination table for the first special symbol shown in Figure 281-5 (C), and select the value of the special symbol pointer. When indicates "second", the small hit type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-5(D) is selected. After selecting the small hit type determination table, the process moves to step 120IWS71.

小当りとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS68のN)、CPU103は、ステップ120IWS71に移行する。 If it is not determined to be a small hit (N in step 120IWS68), the CPU 103 moves to step 120IWS71.

ステップ120IWS71では、CPU103は、時短状態中に小当りに制御された回数をカウントするための小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS71)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS76に移行する。 In step 120IWS71, the CPU 103 checks whether or not a small win counter for counting the number of times the small win has been controlled during the time saving state is 0 (step 120IWS71). If the value of the small hit counter is 0, the process moves to step 120IWS76.

小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS72)。小当りフラグがセットされていない場合はステップ120IWS76に移行する。 If the value of the small hit number counter is not 0, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 120IWS72). If the small hit flag is not set, the process moves to step 120IWS76.

小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS73)。 If the small hit flag is set, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small win counter (step 120IWS73).

次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS74)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS76に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit count counter after the subtraction is 0 (step 120IWS74). If the value of the small hit count counter is not 0, the process moves to step 120IWS76.

減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS75)。そして、ステップ120IWS76に移行する。 If the value of the small hit number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the fluctuation (step 120IWS75). Then, the process moves to step 120IWS76.

ステップ120IWS76では、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているかを確認する(ステップ120IWS76)。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ120IWS83に移行する。いずれかの時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、合算時短回数カウンタを1減算する(ステップ120IWS77)。 In step 120IWS76, the CPU 103 checks whether any time saving flag is set (step 120IWS76). If none of the time saving flags is set, the process moves to step 120IWS83. If any of the time saving flags is set, the CPU 103 subtracts 1 from the total time saving counter (step 120IWS77).

そして、CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認し(ステップ120IWS74)、0である場合にはステップ120IWS82に移行する。CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0でない場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS79)。なお、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ、ステップ120IWS83に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the count value of the total time saving number counter after the subtraction is 0 (step 120IWS74), and if it is 0, the process moves to step 120IWS82. If the count value of the total time saving counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 checks whether it is time to start variable display of the second special symbol (step 120IWS79). It should be noted that whether or not it is time to start the variable display of the second special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "second" is set in the special symbol pointer. If the variable display of the second special symbol is not to be started, the process moves to step 120IWS83.

第2特別図柄の変動表示を開始する場合には、CPU103は、第2時短回数カウンタを1減算し(ステップ120IWS80)、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS81)。CPU103は、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0でない場合はステップ120IWS83に移行する一方で、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0である場合はステップ120IWS82に移行する。 When starting the variable display of the second special symbol, the CPU 103 subtracts 1 from the second time saving number counter (step 120 IWS80), and checks whether the count value of the second time saving number counter after the subtraction is 0 or not. Confirm (step 120IWS81). If the count value of the second time saving number counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 moves to step 120IWS83, while if the count value of the second time saving number counter after the subtraction is 0, the process moves to step 120IWS82.

ステップ120IWS82では、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS82)。 In step 120IWS82, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state is ended at the end of the fluctuation (step 120IWS82).

なお、本例では、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ120IWS76~S82を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「900」をセット(ステップ120IWS149参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 Note that this example shows a case where steps 120IWS76 to S82 are executed to subtract the time reduction counter before the process of counting the number of fluctuations until relief time reduction after step 120IWS83, but such a processing mode is not applicable. Not limited to. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of fluctuations until the relief time saving from step 120IWS83 onwards is executed. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a relief time saving, if the subtraction process is executed after setting the time saving number counter to "900" (see step 120 IWS149), the value of the time saving number counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in a variable display that shortens the relief time, the value of the time saving number counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Alternatively, the time reduction counter may be set to "901", which is one more, in advance.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS83)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ120IWS87に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。なお、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態または時短状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 120IWS83). If the value of the relief time reduction counter is 0, the process moves to step 120IWS87. If the value of the relief time reduction number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the relief time reduction number counter (step 120IWS84). In addition, in this example, by executing the process of step 120IWS83, the value of the relief time saving number counter is uniformly updated regardless of whether the gaming state is the normal state or the time saving state. In addition, in this example, by executing the process of step 120IWS83, regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS85)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ120IWS86)。そして、ステップ120IWS87に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 120 IWS85). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 120IWS87. If the value of the relief time reduction count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that the time reduction state is to be controlled at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 120 IWS86). . Then, the process moves to step 120IWS87.

なお、本例では、はずれ変動の場合だけでなく小当り変動の場合であってもステップ120IWS83~S86の処理が実行されるので、救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生する変動表示が小当り変動である場合もある。一方、本例では、大当り変動となる場合には、ステップ120IWS83~S86の処理は実行されないので、救済時短が発生する筈の変動表示が大当り変動である場合には救済時短の制御は行われず、通常の大当りの制御が行われる。 In addition, in this example, the processing of steps 120IWS83 to S86 is executed not only in the case of a loss variation but also in the case of a small hit variation, so the value of the relief time reduction number counter becomes 0 and a relief time reduction occurs. In some cases, the fluctuation display is a small hit fluctuation. On the other hand, in this example, in the case of a jackpot fluctuation, the processing of steps 120IWS83 to S86 is not executed, so if the fluctuation display that should cause a relief time reduction is a jackpot fluctuation, the relief time reduction control is not performed. Normal jackpot control is performed.

ステップ120IWS87では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS87)。小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS91に移行する。この場合、CPU103は、ステップ120IWS70で選択した小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。 In step 120IWS87, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 120IWS87). If the small hit flag is set, the process moves to step 120IWS91. In this case, the CPU 103 uses the small win type determination table selected in step 120IWS70 to determine the type (small win A or small win B) corresponding to the value that matches the value of the random number for type determination stored in the random number buffer area. is determined as the type of small win (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the starting winning determination process (step 120IWS101) and stored in the second pending storage buffer in advance, and determines the small winning type. Further, the CPU 103 sets data indicating the determined small win type in the small win type buffer in the RAM 102. Then, the process moves to step 120IWS92.

小当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ120IWS88)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図281-4(A)参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図281-4(B)参照)。時短はずれとすることに決定しなかった場合(時短なしのはずれとすることに決定した場合)はステップ120IWS93に移行する。 If the small hit flag is not set, the CPU 103 uses the time saving loss determination table to determine whether or not the time saving loss is determined, and performs a lottery process based on the random number for determining the time saving loss, and determines whether the time saving loss is determined. It is determined whether or not (step 120IWS88). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1st", the time saving error determination table for the first special symbol is selected, and it is determined that the time saving error is determined with a probability of about 1/200. (See Figure 281-4(A)). In addition, when the value of the special symbol pointer indicates "second", the time saving error determination table for the second special symbol is selected, and it is determined that the time saving error has a probability of approximately 1/400 ( (See Figure 281-4(B)). If it is not decided to cancel the time saving (if it is decided to cancel without the time saving), the process moves to step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ120IWS89のY)、CPU103は、特別図柄ポインタが示す時短種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS90)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-6(A)に示す第1特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-6(B)に示す第2特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ120IWS92に移行する。 If it is determined that the time saving is missed (Y in step 120IWS89), the CPU 103 selects the time saving type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS90). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", select the time saving type determination table for the first special symbol shown in Figure 281-6(A), and set the value of the special symbol pointer to If "second" is indicated, the time saving type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-6(B) is selected. Then, the CPU 103 determines the type (time saving failure A, time saving failure B, time saving failure C) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area as the time saving failure type (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first suspension storage buffer or the second suspension storage buffer in advance, and determines the time saving type. Then, the process moves to step 120IWS92.

ステップ120IWS91の処理を終了すると、CPU103は、ステップ120IWS91で行った種別判定の結果に応じた図柄判定テーブル(図281-7(A)~図281-8(H)参照)を選択する(ステップ120IWS92)。なお、時短なしのはずれの場合には、そのまま図281-7(I)に示す図柄判定テーブルが選択され、ステップ120IWS93に移行する。 After completing the process in step 120IWS91, the CPU 103 selects a symbol determination table (see FIGS. 281-7(A) to 281-8(H)) according to the result of the type determination performed in step 120IWS91 (step 120IWS92 ). In addition, in the case of no time saving, the symbol determination table shown in FIG. 281-7(I) is selected as it is, and the process moves to step 120IWS93.

ステップ120IWS93では、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された図柄判定用乱数の値と一致する値に対応した図柄に決定する(ステップ120IWS93)。 In step 120IWS93, the CPU 103 determines a symbol corresponding to a value that matches the value of the random number for symbol determination stored in the random number buffer area (step 120IWS93).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ120IWS94)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 120IWS94).

(変動パターン設定処理)
図281-17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ120IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ストーリー設定済みか否かを確認する(ステップ120IWS1701)。なお、ストーリーとは図柄の変動回数に応じた変動パターンや変動時間のことであり、ストーリー設定済みか否かは、大当りが発生したときにストーリーに応じてセットされるフラグやデータがセットされているか否かにより確認する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 281-17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step 120IWS111) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) checks whether the story has been set (step 120IWS1701). In addition, a story is a fluctuation pattern and a fluctuation time according to the number of fluctuations of the symbol, and whether or not the story has been set depends on whether the flags and data that are set according to the story when a jackpot occurs are set. Check to see if there are any.

ストーリーが設定済みである場合は、CPU103は、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1702)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、救済時短用の変動パターンテーブル(図281-10(G)参照)を選択して、ステップ120IWS1710に移行する。 If the story has been set, the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag (see step 120IWS86) is set (step 120IWS1702). If the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 selects the relief time reduction variation pattern table (see FIG. 281-10(G)) and proceeds to step 120IWS1710.

ストーリー設定済みでない場合、または救済時短決定フラグがセットされていない場合には、CPU103は、時短はずれであるか否かを確認する(ステップ120IWS1704)。時短はずれでない場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図281-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、救済時短となる変動表示であっても、ストーリーが未設定である場合には、救済時短用の変動パターンではなく、一律に通常用の変動パターンに決定される。 If the story has not been set, or if the relief time reduction determination flag is not set, the CPU 103 checks whether or not the time reduction is over (step 120IWS1704). If it is not a time saving error, the CPU 103 selects a variation pattern table (see FIGS. 281-10 (A) to (D)) according to the special symbol, gaming state, and display result (step 120IWS1709), and moves to step 120IWS1710. . Therefore, in this example, even if the variation display is for shortening the rescue time, if the story is not set, the normal variation pattern is uniformly determined instead of the variation pattern for saving the rescue time.

時短はずれである場合は、CPU103は、時短フラグ(ステップ120IWS150、ステップ120IWS160、ステップ120IWS537参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1705)。時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図281-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、時短はずれと決定した場合であっても、時短状態中である場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンが決定される。 If the time saving is over, the CPU 103 checks whether the time saving flag (see step 120IWS150, step 120IWS160, step 120IWS537) is set (step 120IWS1705). If the time saving flag is set, the CPU 103 selects a variation pattern table (see FIGS. 281-10 (A) to (D)) according to the special symbol, gaming status, and display result (step 120IWS1709), and steps 120IWS1710. Therefore, in this example, even if it is determined that the time saving is off, if the time saving state is in progress, the same fluctuation pattern as the case where the time saving is off (no time saving) is determined.

時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、図柄判定(ステップ120IWS93参照)で図柄「8」と判定されたか否かを確認する(ステップ120IWS1706)。図柄「8」としない場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」以外)用の変動パターンテーブル(図281-10(E)参照)を選択し(ステップ120IWS1707)、ステップ120IWS1710に移行する。図柄「8」とする場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」)用の変動パターンテーブル(図281-10(F)参照)を選択し(ステップ120IWS1708)、ステップ120IWS1710に移行する。 If the time saving flag is not set, the CPU 103 checks whether the symbol is determined to be "8" in the symbol determination (see step 120IWS93) (step 120IWS1706). If the symbol "8" is not selected, the CPU 103 selects a variation pattern table (see FIG. 281-10(E)) for short-time misses (symbols other than "8") (step 120IWS1707), and proceeds to step 120IWS1710. If the symbol is "8", the CPU 103 selects the variation pattern table (see FIG. 281-10(F)) for the short time loss (symbol "8") (step 120IWS1708), and proceeds to step 120IWS1710.

ステップ120IWS1710では、CPU103は、ステップ120IWS1703,S1707,S1708,S1709にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、特別図柄ポインタが示す保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図281-10に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ120IWS1710)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 In step 120IWS1710, the CPU 103 uses the variation pattern table determined to be used in steps 120IWS1703, S1707, S1708, and S1709 and the random number for variation pattern determination stored in the reserved storage buffer indicated by the special symbol pointer. , it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 281-10 will be used (step 120IWS1710). In this example, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is determined by determining the variation pattern. Note that after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1711)。 After determining the fluctuation pattern, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the production control CPU 120 (step 120IWS1711).

また、ステップ120IWS1710にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ120IWS1712)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ120IWS1713)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ120IWS1714)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 120IWS1710, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer to measure the fluctuation time. (Step 120IWS1712), and starts variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (Step 120IWS1713). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step 120IWS1714).

(特別図柄変動処理)
図281-18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ120IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、時短はずれとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、小当り種別の決定結果および時短はずれ種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果10指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS1121)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 281-18 is a flowchart showing the special symbol variation process (step 120IWS112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not it will be a jackpot, if it has not yet been transmitted, and then determines whether or not it will be a small win. Based on the result, the determination result of whether or not to make a time saving difference, the determination result of the jackpot type, the determination result of the small hit type, and the determination result of the time saving loss type, select one of the display result designation commands (display result 1 designation command ~ Control is performed to transmit the display result 10 designation command) to the production control CPU 120 (step 120IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ120IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS1123)、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1124)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合はステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 120IWS1122), and when the variable time timer times out (step 120IWS1123), the CPU 103 checks whether the relief time reduction determination flag (see step 120IWS86) is set (step 120IWS1124). ). Note that if the variable time timer has not timed out, the process moves to step 120IWS1139.

救済時短決定フラグがセットされている場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1126)。 If the relief time saving determination flag is set, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 120IW10 (step 120IWS1125). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS1126).

ステップ120IWS1126の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が発生する場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 By executing the process of step 120IWS1126, in this example, when a relief time reduction occurs, lighting of the right hit LED 120IW10 is started at the start of the symbol determination period.

次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1127)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1128)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to "20 seconds" to a symbol confirmation period timer for measuring the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol (step 120IWS1127). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol determination A designation command or a second symbol determination A designation command that can specify that the symbol determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1128). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation A designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation A designation command. Then, the process moves to step 120IWS1139.

一方、救済時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS1129)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 On the other hand, if the relief time saving flag is not set, the CPU 103 confirms whether or not it has been decided to cancel the time saving (step 120IWS1129). It should be noted that whether or not it is decided to skip the time saving can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1130)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1131)。 If it is decided to skip the time saving, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 120IW10 (step 120IWS1130). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS1131).

ステップ120IWS1131の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 By executing the process of step 120IWS1131, in this example, when a time saving losing symbol is derived and displayed, lighting of the right hit LED 120IW10 is started at the start of the symbol determination period.

次いで、CPU103は、時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1132)。時短フラグA、時短フラグB、および時短フラグCのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1133)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1134)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the time saving flag A, the time saving flag B, or the time saving flag C is set (step 120IWS1132). If none of the time saving flag A, time saving flag B, and time saving flag C are set (that is, in the normal state), the CPU 103 sets the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol. A value corresponding to "20 seconds" is set in a symbol determination period timer for measurement (step 120IWS1133). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol confirmation A designation command or a second symbol determination A designation command that can specify that the symbol determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1134). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation A designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation A designation command. Then, the process moves to step 120IWS1139.

時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 If the time saving flag A, the time saving flag B, or the time saving flag C is set (that is, if the time saving flag is in the time saving state), the CPU 103 measures the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol. A value corresponding to "10 seconds" is set in the symbol determination period timer for the purpose (step 120IWS1135). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol determination B designation command or a second symbol determination B designation command that can specify that the symbol determination period is 10 seconds to the production control CPU 120 (step 120IWS1136). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to transmit the first symbol confirmation B designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation B designation command. Then, the process moves to step 120IWS1139.

時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS1129のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 Unless it is determined that the time is shortened (N in step 120IWS1129), the CPU 103 sets the symbol confirmation period timer to "0" for measuring the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. .5 seconds" (step 120IWS1137). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a first symbol confirmation C designation command or a second symbol determination C designation command that can specify that the symbol determination period is 0.5 seconds to the production control CPU 120 (step 120IWS1138). . In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation A designation command, and the value of the special symbol pointer is a value indicating "second". In this case, control is performed to transmit a second symbol confirmation A designation command. Then, the process moves to step 120IWS1139.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ120IWS1139)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step 120IWS1139).

(特別図柄停止処理)
図281-19~図281-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS132)。
(Special pattern stop processing)
FIGS. 281-19 to 281-21 are flowcharts showing the special symbol stop processing (step S113) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 120IWS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 120IWS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC)、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS134)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 120IWS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 controls the time saving flags (time saving flag A, time saving flag B, time saving flag C), and the time saving flag for counting the number of executions of the fluctuation display during the time saving state. The time saving number counter is reset (step 120IWS134).

なお、時短回数カウンタとしては、第2特別図柄の変動回数に対応する特2時短回数カウンタと、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数に対応する合算時短回数カウンタとが設けられている。単に「時短回数カウンタ」としたときは、特2時短回数カウンタと合算時短回数カウンタとの両方を指し示すものである。 In addition, as the time saving number counter, a special 2 time saving number counter corresponding to the number of changes of the second special symbol and a total time saving number counter corresponding to the number of changes of both the first special symbol and the second special symbol are provided. ing. When simply referred to as "time saving counter", it refers to both the special time saving number counter and the total time saving number counter.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 120IWS135). Therefore, in this example, when the jackpot is triggered, the relief time reduction counter is set to "900", and even if the fluctuation display is executed 900 times after the jackpot game ends, neither the next jackpot nor the time reduction error occurs. , the rescue time is shortened and the time is controlled to shorten the time.

なお、本例では、ステップ120IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where when a jackpot is achieved by executing the process of step 120IWS135, the rescue time shortening counter is initialized by setting "900" at the start of the fanfare period of the jackpot. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the relief time reduction counter may be set to "900" during a round of a jackpot game, and the relief time reduction counter may be initialized to "900" at the start or end of the ending period of a jackpot game. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 120IW10 (step 120IWS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ120IWS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning opening to measure the time before opening the big winning opening (fanfare time) until the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state (step 120IWS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S144) (step 120IWS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ120IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS141)。時短終了フラグがセットされていなければ、ステップ120IWS148に移行する。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ120IWS142)。次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS143)。 If the jackpot flag is not set (N in step 120IWS133), the CPU 103 checks whether the time saving end flag is set (step 120IWS141). If the time saving end flag is not set, the process moves to step 120IWS148. If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 120IWS142). Next, the CPU 103 resets any of the set time saving flags (any of the time saving flags A to C) and ends the time saving state (step 120IWS143).

次いで、CPU103は、値がセットされていれば、小当り回数カウンタ、合算時短回数カウンタ、特2時短回数カウンタをリセットし(ステップ120IWS144)、右打ちLED120IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ120IWS145)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS146)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS147)。そして、ステップ120IWS148に移行する。 Next, if the value has been set, the CPU 103 resets the small hit count counter, the total time saving count counter, and the special 2 time saving count counter (step 120IWS144), and performs control to end the lighting of the right-handed LED 120IW10 (step 120IWS145). ). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-hand hit notification end designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS146). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS147). Then, the process moves to step 120IWS148.

なお、本例では、ステップ120IWS141~S147の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 120IWS141 to S147, a transition is made to the normal state at the end of the symbol confirmation period in the time shortening final fluctuation, and the right hit notification is ended. It is not limited to this aspect. For example, in the time saving final variation, it may be configured to shift to the normal state and end the right hit notification at the start of the variation or the start of the symbol confirmation period.

次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS148)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS150)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS151)。そして、ステップ120IWS164に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 120IWS148). When the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 sets "900" to the special 2 time reduction number counter, "900" to the total time reduction number counter, "900" to the relief time reduction number counter, and sets "900" to the small hit number counter. are set to "1" (step 120IWS149). Further, the CPU 103 sets the time saving flag C and controls the time saving state (step 120 IWS150). Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state C designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS151). Then, the process moves to step 120IWS164.

なお、本例では、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される。 In this example, even if there is a small hit fluctuation, if the relief time saving determination flag is set in 120IWS148 at the timing of the end of the symbol confirmation period, step 120IWS150 is executed, and in the subsequent small hit gaming state, the time saving state is executed. Controlled by C.

救済時短フラグがセットされていない場合は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS152)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the relief time saving flag is not set, it is confirmed whether or not it has been decided to cancel the time saving (step 120IWS152). It should be noted that whether or not it is decided to skip the time saving can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、いずれかの時短フラグ(時短フラグA~C)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS153)。いずれの時短フラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ120IWS154のY)、特2時短回数カウンタに「100」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS155)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If it is decided to skip the time saving, the CPU 103 checks whether any of the time saving flags (time saving flags A to C) is set (step 120IWS153). If none of the time saving flags are set (that is, in the normal state), if the time saving is A (Y in step 120 IWS154), the CPU 103 sets "100" to the special 2 time saving counter, and sets the total time saving number to "100". Each counter is set to "900" (step 120IWS155). Then, the process moves to step 120IWS160.

時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ120IWS156のY)、特2時短回数カウンタに「50」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS157)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If the time saving is not A, and if the time saving is B (Y in step 120IWS156), the CPU 103 sets the special 2 time saving number counter to "50" and the total time saving number counter to "900" (step 120IWS157). . Then, the process moves to step 120IWS160.

時短はずれBでなければ(ステップ120IWS156のN)、すなわち、時短はずれCであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「30」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS158)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If the time reduction is not B (N in step 120 IWS156), that is, if the time reduction is C, the CPU 103 sets the special 2 time reduction number counter to "30" and the total time reduction number counter to "900" (step 120IWS158). Then, the process moves to step 120IWS160.

次いで、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS160)。 Next, the CPU 103 sets the time saving flag B and controls the time saving state (step 120 IWS160).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS161)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、時短はずれ後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 120IWS161). Therefore, in this example, the relief time reduction counter is set to "900" when the time cut is missed, and even if the fluctuation display is executed 900 times after the time cut is missed, neither the next jackpot nor the time cut miss occurs. , the rescue time is shortened and the time is controlled to shorten the time.

また、CPU103は、小当り回数カウンタから1減算し(ステップ120IWS162)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS163)。そして、ステップ120IWS164に移行する。 Further, the CPU 103 subtracts 1 from the small hit number counter (step 120IWS162), and performs control to transmit a time saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS163). Then, the process moves to step 120IWS164.

また、いずれかの時短フラグがセットされていれば(ステップ120IWS153のY)、ステップ120IWS164に移行する。従って、本例では、時短はずれとなった場合であっても時短状態中である場合には、時短はずれにもとづく新たな時短状態の設定は行われず、現在の時短状態が継続される(従って、特2時短回数カウンタや合算時短回数カウンタの値は現在の値のまま継続される)。 Further, if any time saving flag is set (Y in step 120IWS153), the process moves to step 120IWS164. Therefore, in this example, even if the time saving is interrupted, if the time saving state is still in progress, a new time saving state is not set based on the time saving change, and the current time saving state is continued (therefore, The values of the special 2 time reduction counter and the total time reduction counter will continue to be at their current values.)

ステップ120IWS164では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS164)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS165)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS166)。 In step 120IWS164, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 120IWS164). If the small hit flag is set, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed LED 120IW10 (step 120IWS165). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed hitting notification start designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS166).

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS167)。次いで、CPU103は、特殊入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS168)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新する(ステップ120IWS169)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS167). Next, the CPU 103 sets a special winning opening pre-opening timer (step 120IWS168). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step S118) (step 120IWS169).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS170)。 If the small hit flag is not set, the CPU 103 resets the relief time saving determination flag if it is set (step 120 IWS170).

ステップ120IWS171では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ120IWS171)。 In step 120IWS171, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 120IWS171).

(小当り開放前処理)
図281-22は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ120IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ120IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Small hit release preprocessing)
FIG. 281-22 is a flowchart showing the small win release preprocessing (step 120IWS114) in the special symbol process processing. In the small win pre-opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening pre-opening timer has timed out (step 120IWS401). If the special winning a prize opening pre-opening time timer has not timed out (that is, if the fanfare time has not elapsed), the process ends as is.

特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ120IWS403)。 If the special winning opening pre-opening timer has timed out (that is, if the fanfare time has elapsed), the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW83 and controls the special variable winning ball device 120IW17 to the open state. (Step 120IWS402). Further, the CPU 10103 sets a value corresponding to the first opening time of the special winning opening (in this example, 0.016 seconds) in the opening time timer (step 120IWS403).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に対応した値に更新する(ステップ120IWS404)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (step 120IWS115) (step 120IWS404).

(小当り開放中処理)
図281-23は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ120IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS421)。特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS422)。
(Processing during small hit release)
FIG. 281-23 is a flowchart showing the small winning opening process (step 120IWS115) in the special symbol process process. In the small winning opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening switch 120IW24 is turned on (step 120IWS421). If the special winning opening switch 120IW24 is in the ON state (that is, if winning of a game ball to the special winning opening is detected), the CPU 103 sends a special winning opening winning designation command to the performance control CPU 120. Control is performed to transmit (step 120IWS422).

次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS423)。V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ120IWS425)。 Next, the CPU 103 checks whether the V winning a prize opening switch 120IW20a is turned on (step 120IWS423). If the V winning hole switch 120IW20a is in the ON state (that is, if winning of a game ball to the V winning hole is detected), the CPU 103 sends a V winning hole winning designation command to the performance control CPU 120. Control is performed to transmit (step 120IWS424). Further, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a V winning has been won (step 120IWS425).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS426)。なお、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板120IW20を開放状態に制御する(ステップ120IWS427)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to open the V winning opening opening/closing board 120IW20 (step 120IWS426). In addition, whether or not it is time to open the V winning opening opening/closing board 120IW20 can be determined by, for example, setting a timer when starting the small winning game, and determining whether the time from starting the small winning game is a predetermined time (in this example, , 8 seconds). If it is the opening timing of the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW84 and controls the V winning opening opening/closing plate 120IW20 to an open state (step 120IWS427).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS428)。なお、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板120IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS429)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to close the V winning opening opening/closing plate 120IW20 (step 120IWS428). In addition, whether or not it is time to close the V winning opening opening/closing board 120IW20 can be determined by, for example, setting a timer when starting to open the V winning opening opening/closing board 120IW20, and starting to open the V winning opening opening/closing board 120IW20. This determination can be made by checking whether the time since then has reached a predetermined time (8 seconds in this example). If it is the closing timing of the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the CPU 103 stops driving the solenoid 120IW84 and controls the V winning opening opening/closing plate 120IW20 to the closed state (step 120IWS429).

次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置120IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ120IWS434)。そして、処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning hole is 0 (step 120IWS430). If the value of the open time timer is not 0 (that is, if the special winning hole is being opened), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the open time timer (step 120IWS431), and the value of the open time timer after the subtraction is Check whether it is 0 (step 120IWS432). If the value of the open time timer is 0, the CPU 103 stops driving the solenoid 120IW83 and controls the special variable winning ball device 120IW17 to be in a closed state (step 120IWS433). Further, the CPU 103 sets a predetermined closing time (a value corresponding to an interval time) to a closing time timer for measuring the closing time after opening the special winning opening (step 120IWS434).Then, the process ends.

ステップ120IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ120IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ120IWS437においてYと判定し、ステップ120IWS440に移行する。 If the opening time timer is 0 in step 120IWS430 (that is, if the special winning opening is closed), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the closing time timer (step 120IWS435), and the value of the closing time timer after the subtraction. It is confirmed whether or not is 0 (step 120IWS436). If the value of the closing time timer is 0, the CPU 103 checks whether all the special winning openings have already been opened (step 120IWS437). In this example, if the special winning opening has already been opened four times, it is determined as Y in step 120IWS437, and the process moves to step 120IWS440.

特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ120IWS439)。そして、処理を終了する。 If all the special winning holes have not been opened (that is, if the second to fourth openings remain), the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW83 and sets the special variable winning ball device 120IW17 in the open state. (Step 120IWS438). Further, the CPU 103 sets a value corresponding to the opening time (in this example, 0.016 seconds) in the closing time timer (step 120IWS439). Then, the process ends.

特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ120IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に応じた値に更新する(ステップ120IWS440)。 If all the special winning openings have been opened (Y in step 120IWS437), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning closing post-processing (step 120IWS116) (step 120IWS440). ).

(小当り閉鎖後処理)
図281-24は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS452)、処理を終了する。
(Processing after small hit closure)
FIG. 281-24 is a flowchart showing the small winning closure post-processing (step 120IWS116) in the special symbol process processing. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 120IWS451), and if the small win end display timer is set, the process moves to step 120IWS453. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 120IWS452), and the process ends.

ステップ120IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 120IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small winning end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 120IWS454). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ120IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ120IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS459)。 If the small winning end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 120IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 resets the time saving flag and the time saving number counter (step 120IWS456). Further, the CPU 103 resets the V winning flag (step 120IWS457). Further, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS458). Further, the CPU 103 sets a timer for the time before opening the big prize opening (step 120IWS459).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ120IWS117)に対応した値に更新する(ステップ120IWS460)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot start pre-processing (step 120IWS117) (step 120IWS460).

ステップ120IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ120IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS462)。そして、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ120IWS463)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS464)。 If it is confirmed in the process of step 120IWS456 that the V winning flag is not set, the CPU 103 resets the small winning flag (step 120IWS461). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS462). Then, if set, the CPU 103 resets the relief time saving determination flag (step 120IWS463), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 120IWS110) (step 120IWS464). .

(大当り終了処理)
図281-25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ120IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ120IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ120IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 281-25 is a flowchart showing the jackpot end process (step 120IWS121) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 120IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 120IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the small win flag (step 120IWS532), and performs control to transmit a jackpot end designation command (step 120IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 120IWS534), and executes the process. finish.

ステップ120IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 120IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 120IWS536). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ120IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし(ステップ120IWS537)、救済時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS538)。救済時短フラグがセットされている場合は、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合である。この場合、CPU103は、救済時短フラグをリセットし(ステップ120IWS539)、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 120IWS536), the CPU 103 sets the time saving flag A (step 120IWS537) and checks whether the rescue time saving flag is set (step 120IWS538). If the relief time shortening flag is set, if the fluctuation display that caused the relief time saving is a small hit fluctuation, a V win occurs during that small winning game and the transferred jackpot game is ended. be. In this case, the CPU 103 resets the relief time saving flag (step 120IWS539), sets the special 2 time saving number counter to "1", sets the total time saving number counter to "99", and sets the small hit number counter to "1". is set (step 120IWS540). Next, the CPU 103 performs story setting processing (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

一方で、救済時短フラグがセットされていない場合、時短状態で発生した大当りであるか否かを確認する(ステップ120IWS541)。なお、時短状態で発生した大当りであるか否かは、例えば、大当り遊技の開始時にステップ120IWS134やステップS120IWS456の処理が実行されて時短フラグがリセットされてしまう前に、時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、大当り発生時に時短状態であったことを示す大当り時時短フラグをセットし、ステップ120IWS541では、その大当り時時短フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。 On the other hand, if the relief time saving flag is not set, it is confirmed whether or not it is a jackpot that occurred in the time saving state (step 120IWS541). In addition, whether or not it is a jackpot that occurred in a time-saving state can be determined by, for example, whether the time-saving flag is set before the processing of step 120IWS134 or step S120IWS456 is executed at the start of the jackpot game and the time-saving flag is reset. If the time saving flag is set, a jackpot time saving flag indicating that the time saving state was in effect when the jackpot occurs is set, and in step 120IWS541, whether the jackpot time saving flag is set or not is set. This can be determined by checking.

時短状態で発生した大当りである場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the jackpot occurred in the time saving state, the CPU 103 sets the special 2 time saving number counter to "7", sets the total time saving number counter to "99", and sets the small winning number counter to "1". (Step 120 IWS540). Next, the CPU 103 performs story setting processing (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

また、時短状態で発生した大当りでない場合(通常状態で発生した大当りである場合)は、終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであるか否かを確認する(ステップ120IWS543)。なお、第1特別図柄の変動にもとづく大当りであるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS544)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 In addition, if the jackpot does not occur in the time saving state (in the case that the jackpot occurs in the normal state), it is confirmed whether the ended jackpot game state is based on the fluctuation of the first special symbol (step 120 IWS543). . It should be noted that whether or not it is a jackpot based on the fluctuation of the first special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "first" is set in the special symbol pointer. If the completed jackpot game state is based on the fluctuation of the first special symbol, the CPU 103 sets the special 2 time saving number counter to "1", sets the total time saving number counter to "99", and sets the number of small winnings. The counter is set to "1" (step 120IWS544). Next, the CPU 103 performs story setting processing (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものでなければ(第2特別図柄の変動にもとづくものであれば)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「99」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS545)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the finished jackpot game state is not based on the variation of the first special symbol (if it is based on the variation of the second special symbol), the CPU 103 sets the special 2-time reduction counter to "99" and totals the number of times. The time saving number counter is set to "99", and the small winning number counter is set to "1" (step 120IWS545). Next, the CPU 103 performs story setting processing (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

なお、本例では、以上の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数1回の時短状態に制御され(ステップ120IWS544参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合よりも時短状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed by executing the above processing, if the jackpot is hit during the normal state, the time saving state is changed to one time saving state. (see step 120 IWS544), and if a jackpot occurs during the time saving state, the time saving state is controlled to the number of time saving times of 7 (see step 120 IWS542). Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed, it is more advantageous to hit the jackpot during the time saving state than to hit the jackpot during the normal state. (many times).

また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数99回の時短状態に制御され(ステップ120IWS545参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、時短状態中に大当りとなった場合よりも通常状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time saving state is controlled to a time saving state of 99 times (see step 120 IWS545), and if a jackpot occurs during the time saving state. If this happens, the time saving state is controlled to a time saving state where the number of time saving times is 7 (see step 120 IWS542). Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed, it is more advantageous to hit the jackpot during the normal state than to hit the jackpot during the time-saving state (in this example, the time-saving state is (many times).

さらに、本例では、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数1回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が1回と少ない)に制御される。 Furthermore, in this example, when the fluctuation display in which the relief time reduction has occurred is a small hit fluctuation, when a V winning occurs during the small winning game and the transferred jackpot game is ended, the number of time reductions is 1. It is controlled to shorten the time (step 120, see IWS540). Therefore, when the fluctuation display that caused the relief time reduction is a small hit fluctuation, when a V winning occurs during the small winning game and the transferred jackpot game is ended, the time reduction with the lower advantage is state (in this example, the number of time reductions is as small as one time).

なお、例えば、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合に、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態(従って、有利度が高い時短状態)に制御されるように構成してもよい。 For example, if the fluctuation display that caused the relief time reduction is a small hit fluctuation, and when a V winning occurs during the small winning game and the transferred jackpot game ends, it will be displayed as the second special symbol. In the case of a V winning due to the small winning fluctuation based on the fluctuation display, the configuration may be such that the time saving state is controlled to be 99 time saving times (therefore, the time saving state is highly advantageous).

(状態遷移)
次に、本特徴部120IWにおける状態遷移について説明する。図281-26は、本特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図281-26に示すように、通常状態において、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が900回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS150参照)。
(state transition)
Next, the state transition in this feature section 120IW will be explained. FIGS. 281-26 are state transition diagrams for explaining state transitions in the feature section 120IW. As shown in FIG. 281-26, in the normal state, if a jackpot occurs, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled (see step 120 IWS537). In addition, in the normal state, even if it is a loss, if a time saving loss symbol is derived and displayed, it is controlled to the time saving state B (time saving state via the time saving loss) (see step 120 IWS160). Furthermore, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after RAM clear processing, jackpot or time shortening failure, the number of fluctuations reaches 900 without the next jackpot or time shortening failure occurring) case), the time saving state C (time saving state via relief time saving) is controlled (see step 120 IWS150).

また、図281-26に示すように、時短状態Aにおいて、大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、図281-26に示すように、時短状態Aおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御され(ステップ120IWS69参照)、小当り状態でV入賞した場合には大当りを経由して時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく1回、7回、または99回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Further, as shown in FIG. 281-26, if a jackpot occurs in time saving state A, control is again made to time saving state A (time saving state via jackpot) (see step 120 IWS537). In addition, as shown in FIG. 281-26, in the time saving state A, if a small win occurs, the control is controlled to a small win state (see step 120 IWS69), and if a V prize is won in a small win state, the system goes through the jackpot state. Then, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled (see step 120 IWS537). In addition, in the time saving state A, even if the result is a loss, if the time saving loss symbol is derived and displayed, the time saving state B (time saving state via the time saving loss) is controlled (see step 120 IWS160). In addition, in time saving state A, even if a small hit does not occur, if the fluctuating display of the second special symbol is completed 1, 7, or 99 times without a jackpot, the control is returned to the normal state. (see step 120IWS82, S143). Further, in the time saving state A, when a small hit occurs once, the control is returned to the normal state (see steps 120IWS73 to 75).

また、図281-26に示すように、時短状態Bにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく30回、50回、100回、200回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Further, as shown in FIG. 281-26, if a jackpot occurs in the time saving state B, the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled (see step 120 IWS537). In addition, in the time saving state B, if a small hit occurs, the small win state is controlled (see step 120 IWS69). In addition, in time saving state B, even if a small hit does not occur, if the fluctuating display of the second special symbol is finished 30, 50, 100, or 200 times without a jackpot, it will return to the normal state. (see steps 120IWS82 and S143). In addition, in the time saving state B, even if it is a loss, if the time saving loss symbol is derived and displayed, it is controlled to the time saving state B (time saving state via the time saving loss) (see step 120 IWS160). Further, in the time saving state B, when a small hit occurs once, the control is returned to the normal state (see steps 120IWS73 to 75).

また、図281-26に示すように、時短状態Cにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく900回の変動表示を終了した場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS150参照)。また、時短状態Cにおいて、変動回数が900回になった場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS149,150参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Further, as shown in FIG. 281-26, when a jackpot occurs in the time saving state C, the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled (see step 120 IWS537). In addition, in the time saving state C, if a small hit occurs, the small win state is controlled (see step 120 IWS69). Further, in the time saving state C, when the variable display is completed 900 times without a jackpot occurring, the time saving state C is controlled again (see step 120IWS150). Further, in the time saving state C, when the number of fluctuations reaches 900 times, the time saving state C is controlled again (see step 120IWS149, 150). Further, in the time saving state C, when a small hit occurs once, the control is returned to the normal state (see steps 120IWS73 to 75).

なお、時短状態Aにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Aが継続される。また、時短状態Bにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Bが継続される。また、時短状態Cにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Cが継続される。 In addition, if a small win occurs in the time saving state A but a V prize is not won, the time saving state A continues as it is after the small winning game ends. Further, if a small win occurs in the time saving state B but a V prize is not won, the time saving state B continues as it is after the small winning game ends. Further, if a small win occurs in the time saving state C but a V prize is not won, the time saving state C continues as it is after the small winning game ends.

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図281-27~図281-28は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the production control means will be explained. 281-27 to 281-28 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ120IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ120IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ120IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 120IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 120IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 120IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ120IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS616)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 120IWS614), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 120IWS615). Then, a variable pattern command reception flag is set (step 120IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ120IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS618)。 If the received production control command is a display result specification command (step 120IWS617), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 120IWS618). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ120IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。 The received production control command is one of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation A specification command, first symbol confirmation B specification command, first symbol confirmation C specification command, second symbol confirmation A specification command, second symbol confirmation B designation command, second symbol confirmation C designation command) (step 120IWS619), the performance control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 120IWS620). For example, when the first symbol confirmation A designation command is received, the first confirmation A command reception flag is set. Further, for example, when the first symbol confirmation B designation command is received, the first confirmation B command reception flag is set. Further, for example, when the first symbol confirmed C designation command is received, the first confirmed C command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation A designation command is received, a second confirmation A command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation B designation command is received, a second confirmation B command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmed C designation command is received, a second confirmed C command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS624)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 120IWS621), the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 120IWS622). If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 120IWS623), the performance control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 120IWS624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS630)。 If the received production control command is a large winning slot prize designation command (step 120IWS625), the production control CPU 120 sets a large winning slot prize designation command reception flag (step 120IWS626). If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 120IWS627), the production control CPU 120 sets a special winning opening winning designation command reception flag (step 120IWS628). If the received production control command is a V winning slot winning designation command (step 120IWS629), the production control CPU 120 sets a V winning slot winning designation command reception flag (step 120IWS630).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ120IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS632)。 If the received production control command is a normal state designation command (step 120IWS631), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to the sea mode) in the image display device 5. Control is performed to switch to (step 120IWS632).

受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ120IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS634)。 If the received performance control command is a time-saving state A designation command (step 120IWS633), the performance control CPU 120 displays a background image (for example, sunset) corresponding to the time-saving state A (time-saving state via jackpot) in the image display device 5. Control is performed to switch to a yellow background image (according to the mode) (step 120IWS634).

受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ120IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS636)。 If the received production control command is a time saving state B designation command (step 120IWS635), the production control CPU 120 displays a background image (for example, Control is performed to switch to a green background image corresponding to the forest mode (step 120IWS636).

受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ120IWS637)、演出制御用CPU120は、演出モードが特別演出モードに設定されていることを示す特別演出モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS638)。特別演出モードフラグがセットされていない場合は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS638)。一方、特別演出モードフラグがセットされている場合は、画像表示装置5において、特別演出モードに応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS640)。 If the received production control command is a time saving state C designation command (step 120 IWS637), the production control CPU 120 determines whether a special production mode flag indicating that the production mode is set to the special production mode is set. (Step 120IWS638). If the special effect mode flag is not set, the image display device 5 switches to a background image corresponding to the time saving state C (time saving state via relief time saving) (for example, an orange background image corresponding to the tangerine field mode). Control is performed (step 120IWS638). On the other hand, if the special effect mode flag is set, the image display device 5 performs control to switch to a background image corresponding to the special effect mode (for example, a red background image corresponding to the flame mode) (step 120IWS640). .

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ120IWS641)、演出制御用CPU120は、設定値を設定値格納領域に格納する制御を行う(ステップ120IWS642)。 If the received effect control command is a set value command (step 120IWS641), the effect control CPU 120 performs control to store the set value in the set value storage area (step 120IWS642).

受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS644)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ120IWS1126,S1131参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED120IW20の点灯が開始される。 If the received production control command is a right-handed notification start designation command (step 120IWS643), the production control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 120IW20 (step 120IWS644). In addition, in this example, the right hit notification start designation command is transmitted at the start of the symbol confirmation period when a time-saving missed symbol is derived and displayed or when a rescue time is shortened (see steps 120IWS1126 and S1131). , At the start of the symbol confirmation period, the right hit notification LED 120IW20 starts lighting up.

受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS645)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を終了する制御を行い(ステップ120IWS646)、左打ち報知演出の実行を開始する(ステップ120IWS647)。 If the received performance control command is a right-handed hitting notification end designation command (step 120IWS645), the performance control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed hitting notification LED 120IW20 (step 120IWS646), and executes the left-handed hitting notification performance. Start (step 120IWS647).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ120IWS648)。そして、ステップ120IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 120IWS648 ). Then, the process moves to step 120IWS611.

(可変表示開始設定処理)
図281-29は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ120IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ120IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ120IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ120IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 281-29 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 120IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 120IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 120IWS802). That is, by executing the process of step 120IWS802 by the production control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the fluctuation pattern command, the production control CPU 120 selects a chance symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series in step 120IWS802. , combinations of jackpot symbols that do not reach reach and symbols that are off by one symbol) are also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 120IWS802, the production control CPU 120 may determine whether or not it is a jackpot based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ120IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合や、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄)を決定する。なお、本例では、大当り図柄と小当り図柄とでともに3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、小当り図柄として、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せを決定するように構成してもよい。 In step 120IWS802, if the received display result designation command indicates a "big hit" or if the received display result designation command indicates a "small win", the production control CPU 120 determines a combination of decorative symbols (jackpot symbol, small prize symbol) in which three symbols are the same as the stop symbols. In addition, in this example, a case is shown in which a combination of decorative symbols in which three symbols are the same for both the jackpot symbol and the small prize symbol is determined, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when the received display result designation command indicates a "small win", the production control CPU 120 is configured to determine a combination of decorative symbols "135" as the stop symbol as the small win symbol. It's okay.

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Moreover, even if it is a loss, if it is a "time-saving loss", a combination of decorative symbols of the loss symbol including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. In addition, it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missed symbols including special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) that differ depending on the time saving type.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが救済時短突入演出を指定する変動パターンPT8-1(図281-10(G)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS803)。変動パターンPT8-1である場合には、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであるか否かを確認する(ステップ120IWS804)。設定値が設定「4」~「6」のいずれでもない場合は、ステップ120IWS808に移行する。 Next, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 120IWS801 is the variation pattern PT8-1 (see FIG. 281-10 (G)) that specifies the rescue time-saving entry production. (Step 120IWS803). In the case of the variation pattern PT8-1, the production control CPU 120 changes the setting value based on the setting value specified by the setting value command (the setting value stored in the setting value storage area (see step 120 IWS642). It is confirmed whether the setting value is one of the settings "4" to "6" (step 120IWS804).If the setting value is not one of the settings "4" to "6", the process moves to step 120IWS808.

設定値が設定「4」~「6」のいずれかである場合は、演出制御用CPU120は、設定値「4」~「6」のいずれであるかに応じて、救済時設定演出の有無及び種類を決定する(ステップ120IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、救済時設定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ120IWS806)。救済時設定演出を実行しないことに決定した場合は、ステップ120IWS808に移行する。救済時設定演出を実行することに決定した場合は、演出制御用CPU120は、特別演出モードフラグをセットし(ステップ120IWS807)、ステップ120IWS808に移行する。 When the set value is one of the settings "4" to "6", the performance control CPU 120 determines whether or not there is a rescue setting performance and The type is determined (step 120IWS805). Next, the performance control CPU 120 checks whether it has been decided to execute the rescue setting performance (step 120IWS806). If it is determined not to execute the rescue setting effect, the process moves to step 120IWS808. If it is determined to execute the relief setting effect, the effect control CPU 120 sets a special effect mode flag (step 120IWS807), and proceeds to step 120IWS808.

ステップ120IWS808では、演出制御用CPU120は、救済時短突入演出や、救済時設定示唆演出の実行を決定した場合には救済時設定示唆演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS808)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 In step 120IWS808, the performance control CPU 120 selects a process table including the rescue setting suggestion performance when it is decided to execute the rescue time-saving entry performance or the rescue setting suggestion performance (step 120IWS808). Then, the process moves to step 120IWS814.

一方、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPT8-1でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短煽り演出を指定する変動パターンPT6-2(図281-10(E)参照)または時短煽り演出を指定する変動パターンPT7-2(図281-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS809)。変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2である場合は、演出制御用CPU120は、時短煽り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS810)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 On the other hand, if the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 120IWS801 is not variation pattern PT8-1, the production control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 120IWS801 is Check whether it is the variation pattern PT6-2 (see Figure 281-10 (E)) that specifies a time-saving promotion effect or the variation pattern PT7-2 (see Figure 281-10 (F)) that specifies a time-saving promotion effect. (Step 120IWS809). If it is the variation pattern PT6-2 or the variation pattern PT7-2, the performance control CPU 120 selects a process table according to the time-saving promotion (step 120IWS810). Then, the process moves to step 120IWS814.

一方、演出制御用CPU120は、変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短復活演出を指定する変動パターンPT7-3(図281-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS811)。変動パターンPT7-3である場合は、演出制御用CPU120は、時短復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS812)。そして、ステップ120IWS814に移行する。変動パターンPT7-3でない場合は、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS813)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 On the other hand, if the variation pattern PT6-2 or the variation pattern PT7-2 is not the variation pattern PT6-2, the production control CPU 120 determines that the variation pattern designated by the variation pattern command read in step 120IWS801 is the variation pattern PT7- specifying the time-saving revival production. 3 (see FIG. 281-10(F)) (step 120IWS811). If the variation pattern is PT7-3, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the time-saving revival performance (step 120IWS812). Then, the process moves to step 120IWS814. If the variation pattern is not PT7-3, the performance control CPU 120 selects a normal process table according to the variation pattern (step 120IWS813). Then, the process moves to step 120IWS814.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808、ステップ120IWS810、ステップ120IWS812、ステップ120IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS814)。 Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 120IWS808, step 120IWS810, step 120IWS812, and step 120IWS813 (step 120IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance components) is executed (step 120IWS815). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部120IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 120IW, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ120IWS816)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 120IWS816).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ120IWS817)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 120IWS817).

(救済時設定示唆演出決定テーブル)
図281-30は、変動パターンが変動パターンPT8-1(図281-10(G)参照)である場合に、図281-29のステップ120IWS805で用いられる救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Suggestion effect setting table at the time of rescue)
FIG. 281-30 is an explanatory diagram of the relief setting suggestion effect determination table used in step 120IWS805 of FIG. 281-29 when the fluctuation pattern is fluctuation pattern PT8-1 (see FIG. 281-10 (G)). be.

図281-30に示すように、救済時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「4」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が40%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が5%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 281-30, in the rescue setting suggestion effect determination table, when the setting value is set to "4", the selection rate of no rescue setting suggestion effect is 50%, and the selection of rescue setting suggestion effect A is selected. The determination values are allocated such that the ratio is 40%, the selection ratio of the rescue setting suggestion performance B is 5%, and the selection ratio of the rescue setting suggestion performance C is 5%.

また、設定値が設定「5」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が30%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が10%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of rescue is 30%, the selection rate of the setting suggestion effect at the time of rescue A is 10%, and the selection rate of the setting suggestion effect B at the time of rescue is 50%. %, and the determination value is allocated so that the selection ratio of the setting suggestion effect C at the time of rescue is 10%.

また、設定値が設定「6」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が60%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of rescue is 10%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of rescue is 15%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of rescue is 15%. %, and the determination value is assigned so that the selection ratio of the rescue setting suggestion effect C is 60%.

従って、本例では、救済時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if the rescue setting suggestion effect A is executed, it is suggested that the setting value is likely to be set to "4", and if the rescue setting suggestion effect B is executed, the setting value is "4". It is suggested that there is a high possibility that the set value is set to "5", and if rescue setting suggestion effect C is executed, it is suggested that there is a high possibility that the set value is set to "6".

救済時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、救済時短突入演出を実行するときに実行される設定値の示唆演出である。 The rescue setting suggestion effect is a setting value suggestion effect that is executed on the image display device 5 when executing the rescue time shortening entry effect.

なお、本例では、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている。 In addition, in this example, the setting suggestion effect at the time of rescue is configured to be executable when the setting value is set to "4" to "6", so the setting suggestion effect at the time of rescue is set to a relatively high setting. It is a setting that suggests that something is happening.

(可変表示中演出処理)
図281-31および図281-32は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ120IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ120IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ120IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ120IWS845)。
(Variable display processing)
FIGS. 281-31 and 281-32 are flowcharts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process shown in FIG. 280. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 120IWS841), and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 120IWS842). When the process timer times out (step 120IWS843), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 120IWS844). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 120IWS845).

次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS850)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the first symbol confirmation A designation command or the second symbol determination A designation command is received (step 120IWS846). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed A command reception flag or the second confirmed A command reception flag is set. If the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received, the production control CPU 120 controls the mode transition production (production that notifies the transition to the time-saving state (time-saving mode)) and the right-handed hit. A process table corresponding to the notification is selected (step 120IWS847). Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 120IWS848). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 120IWS849). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 20 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 120IWS850). Then, the process moves to step 120IWS867.

第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS855)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 If neither the first symbol confirmation A specification command nor the second symbol confirmation A specification command has been received, the production control CPU 120 determines whether the first symbol confirmation B specification command or the second symbol confirmation B specification command has been received. (Step 120IWS851). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed B command reception flag or the second confirmed B command reception flag is set. If the first symbol confirmation B designation command or the second symbol confirmation B designation command is received, the production control CPU 120 selects a process table according to the continuous production (production that notifies that the time saving state continues). (Step 120IWS852). Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 120IWS853). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance components) is executed (step 120IWS854). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 10 seconds to a fixed production period timer for measuring the pattern fixed period on the production control means side (step 120IWS855). Then, the process moves to step 120IWS867.

第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS861)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ120IWS863に移行する。 If neither the first symbol confirmation B designation command nor the second symbol confirmation B designation command has been received, the production control CPU 120 determines whether the first symbol confirmation C designation command or the second symbol confirmation C designation command has been received. (Step 120IWS861). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed C-command reception flag or the second confirmed C-command reception flag is set. If the first symbol confirmed C designation command or the second symbol determined C designation command is received, the process moves to step 120IWS863.

第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS862)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 If neither the first symbol confirmation C specification command nor the second symbol confirmation C specification command is received, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 120IWS862). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ120IWS861のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ120IWS862のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS863)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS864)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS865)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS866)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 When the first symbol confirmation C designation command or the second symbol confirmation C designation command is received (Y in step 120IWS861), or when the variable time timer has timed out (Y in step 120IWS862), the production control CPU 120 normally A process table corresponding to the symbol confirmation display is selected (step 120IWS863). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 120IWS864). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 120IWS865). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 0.5 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 120IWS866). Then, the process moves to step 120IWS867.

なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ120IWS862参照)、ステップ120IWS862以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ120IWS862でYと判定されてステップ120IWS862以降の処理に移行する場合はない。 In addition, in this example, in addition to the case where the symbol confirmation designation command is received, also when the variable time timer times out (see step 120IWS862), the process moves to step 120IWS862 and subsequent steps to enter the symbol confirmation period. However, normally, unless the symbol confirmation designation command is missed, there is no case where a determination of Y is made in step 120IWS862 and the process proceeds to steps 120IWS862 and subsequent steps.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ120IWS867)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 120IWS867).

(特図当り待ち処理)
図281-33および図281-34は、図280に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ120IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS874)。
(Special drawing waiting process)
FIGS. 281-33 and 281-34 are flowcharts showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. 280. In the special figure waiting process, the production control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the confirmed production period timer (step 120IWS871), and checks whether the value of the confirmed production period timer after the subtraction has timed out ( Step 120IWS872). If the value of the determined performance period timer after the subtraction has not timed out, the value of the process timer is subtracted by 1 (step 120IWS873), and the contents of process data n (display control execution data n, lamp control execution data n, sound number data Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speakers 8L and 8R as the presentation component) is executed according to (step 120IWS874).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ120IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。 Moreover, when the process timer times out (step 120IWS875), the production control CPU 120 switches the process data (step 120IWS876). Further, the production control CPU 120 sets the next set process timer setting value in the process table to the process timer, and starts the process timer (step 087IWS877).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ120IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(非時短はずれ図柄、時短はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ120IWS879)。 Next, the production control CPU 120 checks whether or not the stop symbol of the decorative symbol is being displayed in a fixed manner (step 120IWS878). If the stop symbol of the decorative symbol is being displayed in a fixed manner, the process is immediately terminated. If the stop symbols of the decorative symbols are not being displayed in a fixed manner, the production control CPU 120 performs control to stop display the determined stop symbols (non-time saving losing symbols, time saving losing symbols, jackpot symbols, small winning symbols). Step 120IWS879).

ステップ120IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS881)。そして、処理を終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step 120IWS879 (Y in step 120IWS880), the performance control CPU 120 sets a jackpot stop flag indicating that the jackpot symbol has been confirmed and displayed (step 120IWS881). Then, the process ends.

ステップ120IWS879の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り図柄を確定表示したことを示す小当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS883A)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出の実行を開始する制御を行い(ステップ120IWS883B)、処理を終了する。 When the small winning symbols are stopped and displayed in the process of step 120IWS879 (Y in step 120IWS882), the performance control CPU 120 sets a small winning stop flag indicating that the small winning symbols have been confirmed and displayed (step 120IWS883A). Then, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to start executing a V winning promotion performance that encourages winning of game balls to the V winning opening (step 120IWS883B), and ends the process.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS884)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS885A)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ120IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the value of the confirmed production period timer after the subtraction has timed out (that is, if the symbol confirmation period has passed), the production control CPU 120 checks whether the jackpot stop flag is set (step 120IWS884). If the jackpot stop flag is set, the performance control CPU 120 checks whether or not a jackpot start designation command has been received (step 120IWS885A). In addition, whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the jackpot start designation command reception flag (see step 120 IWS622) is set. If the jackpot start designation command has not been received, the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS885B)。そして、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、大当り時設定示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ120IWS886)。 If the jackpot start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 120IWS885B). Then, the effect control CPU 120 determines the presence or absence and type of the jackpot setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting value command (the setting value stored in the setting value storage area (see step 120 IWS642)). (Step 120IWS886).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り時設定示唆演出の有無やその種類に応じた大当り中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS887)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS889)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table for the performance during the jackpot depending on the presence or absence of the setting suggestion performance during the jackpot and its type (step 120IWS887). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 120IWS888), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the presentation device (image display device 5 as presentation component, various lamps as presentation component, and speaker 27 as presentation component) is executed (step 120IWS889).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS890)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the jackpot performance process (step 120IWS890).

大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS891)。小当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS892)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot stop flag is not set, the production control CPU 120 checks whether the small hit stop flag is set (step 120IWS891). If the small hit stop flag is set, the production control CPU 120 checks whether or not the small hit start designation command has been received (step 120IWS892). In addition, whether or not the small hit start designation command has been received can be determined by, for example, checking in the command analysis process whether or not a flag indicating that the small hit start designation command has been received is set. If the small winning start designation command has not been received, the process ends as is.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS893)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS894)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS895)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS896)。 If the small hit start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the small hit stop flag (step 120IWS893). Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small hit performance (step 120IWS894). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 120IWS895), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (step 120IWS896).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS897)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step 120IWS897).

小当り停止フラグもセットされていなければ(すなわち、非時短はずれ図柄または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ120IWS898)。 If the small hit stop flag is not set (that is, if a non-time saving losing symbol or a time saving losing symbol is stopped and displayed), the production control CPU 120 changes the value of the production control process flag to the variable display start waiting process ( It is updated to a value corresponding to step S170) (step 120IWS898).

(大当り時設定示唆演出決定テーブル)
図281-35は、ステップ120IWS886で用いられる大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Jackpot setting suggestion performance decision table)
FIG. 281-35 is an explanatory diagram of the jackpot setting suggestion effect determination table used in step 120IWS886.

図281-35に示すように、大当り時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「1」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 281-35, in the jackpot setting suggestion effect determination table, when the setting value is set to "1", the selection ratio of no jackpot setting suggestion effect is 65%, and the selection of jackpot setting suggestion effect A is The ratio is 10%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance B is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E Judgment values are allocated such that the selection ratio of the jackpot setting suggestion effect F is 5%, and the selection ratio of the jackpot setting suggestion effect F is 5%.

また、設定値が設定「2」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "2", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of jackpot is 65%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of jackpot is 5%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of jackpot is 10. %, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance F Judgment values are assigned such that 5%.

また、設定値が設定「3」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "3", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of jackpot is 65%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of jackpot is 5%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of jackpot is 5%. %, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 10%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance F Judgment values are assigned such that 5%.

また、設定値が設定「4」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "4", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of jackpot is 60%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of jackpot is 5%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of jackpot is 5%. %, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 15%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance F Judgment values are assigned such that 5%.

また、設定値が設定「5」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, if the setting value is set to "5", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of jackpot is 60%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of jackpot is 5%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of jackpot is 5. %, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E is 15%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance F Judgment values are assigned such that 5%.

また、設定値が設定「6」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が15%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the selection rate of no setting suggestion effect at the time of jackpot is 60%, the selection rate of setting suggestion effect A at the time of jackpot is 5%, and the selection rate of setting suggestion effect B at the time of jackpot is 5%. %, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance C is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance D is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance E is 5%, the selection ratio of jackpot setting suggestion performance F Judgment values are assigned such that 15%.

従って、本例では、大当り時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「1」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「2」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「3」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Dが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Eが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Fが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if jackpot setting suggestion effect A is executed, it is suggested that the setting value is relatively likely to be set to "1", and if jackpot setting suggestion effect B is executed, the setting value is set to "1". It is suggested that there is a relatively high possibility that the value is set to "2", and if jackpot setting suggestion effect C is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the value is set to "3". If the jackpot setting suggestion effect D is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the set value is set to "4", and if the jackpot setting suggestion effect E is executed, the setting value is "5". It is suggested that there is a relatively high possibility that the set value is set to "6", and if the jackpot setting suggestion performance F is executed, it is suggested that the possibility that the set value is set to "6" is relatively high.

大当り時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、大当り図柄の停止表示時に実行される設定値の示唆演出である。 The jackpot setting suggestion performance is a setting value suggestion performance executed when the jackpot symbol is stopped and displayed on the image display device 5.

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するときの救済時短突入演出および救済時設定示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図281-36~図281-37は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図281-36~図281-37において、(A)(B)(C)・・・(G)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production)
Next, a specific example of the presentation mode of the relief time-saving entry effect and the relief setting suggestion effect when transitioning to the time-saving state C, which is the relief time-saving state, will be described. FIGS. 281-36 to 281-37 are explanatory diagrams for explaining specific examples of presentation modes up to the transition to the time saving state. In addition, in FIGS. 281-36 to 281-37, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C), . . . (G).

図281-36(A)に示すように、救済時短へ移行する変動表示の1変動前において、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されたとする。 As shown in FIG. 281-36(A), it is assumed that the variable display of the decorative pattern 120IW100 is started one change before the variable display shifts to the relief time saving mode.

図281-36(B)に示すように、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されると救済時短突入演出が開始される。救済時短突入演出では、まず、飾り図柄120IW100の変動表示中に「激熱!」という救済時短への突入を示唆する突入示唆表示120IW105が表示され、救済時短突入演出が開始される。なお、以降、救済時短突入演出では、飾り図柄120IW100が表示されず、小図柄120IW101のみが表示される。 As shown in FIG. 281-36(B), when the variable display of the decorative pattern 120IW100 is started, the relief time-saving rush effect is started. In the relief time-shortening rush performance, first, a rush suggestion display 120IW105 suggesting a rush to rescue time-shortening, such as "Very hot!", is displayed during the variable display of the decorative pattern 120IW100, and the relief time-shortening rush performance is started. Note that from now on, in the rescue time saving rush performance, the decorative pattern 120IW100 is not displayed, and only the small pattern 120IW101 is displayed.

次いで、図281-36(C)に示すように、プッシュボタン31B(図281-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像120IW106が表示される。例えば、操作示唆画像120IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 281-36(C), an operation suggestion image 120IW106 that suggests operating (pressing) the push button 31B (see FIG. 281-1) is displayed. For example, in the operation suggestion image 120IW106, the words "Press" are displayed together with an image urging the user to press the push button 31B.

そして、図281-36(D)に示すように、操作示唆画像120IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像120IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示120IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示される。さらに、救済時設定示唆演出の実行が決定されている場合には、救済時設定示唆演出が実行され、画面右下には、設定値を示唆する設定値示唆表示120IW200が表示される。これにより、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであることが示唆される。 Then, as shown in FIG. 281-36(D), when the push button 31B is operated when the operation suggestion image 120IW106 is displayed, or when a predetermined period of time has elapsed since the operation suggestion image 120IW106 was displayed, "V A character display 120IW107 "STOCK x 1" is displayed to notify that the relief time reduction will start. Further, a right-handed hitting instruction display 120IW108 for instructing right-handed hitting is displayed next to the small symbol 120IW101. Furthermore, if it is decided to execute the setting suggestion effect at the time of rescue, the setting suggestion effect at the time of rescue is executed, and a setting value suggestion display 120IW200 suggesting a setting value is displayed at the lower right of the screen. This suggests that the setting value is one of settings "4" to "6".

なお、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には青色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には赤色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示色を異ならせるように構成すればよい。 For example, when executing setting suggestion effect A at the time of rescue, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in blue display color, and when executing setting suggestion effect B at the time of rescue, the setting value suggestion is displayed in green display color. Display 120IW200, and when executing setting suggestion effect C at the time of rescue, display the setting value suggestion display 120IW200 in red display color, and change the display color of the setting value suggestion display according to the type of setting suggestion effect at the time of rescue. It may be configured to be different.

また、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には三角形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には菱形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には星形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示形状を異ならせるように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to such an aspect. For example, when executing setting suggestion effect A at the time of rescue, a triangular setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and when executing setting suggestion effect B at the time of rescue, a diamond-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed. The setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and when executing setting suggestion presentation C at the time of rescue, a star-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and the setting value suggestion display 120IW200 is displayed depending on the type of setting suggestion presentation at the time of rescue. The display shape may be configured to be different.

なお、本例では、大当りとなった場合にも図281-36(D)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図281-36(D)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。 In addition, in this example, even if a jackpot is achieved, it is possible to perform an effect of displaying the characters "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 281-36(D). In this case, for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a pre-reading judgment process on whether or not there will be a jackpot and the type of variation pattern in the starting winning judgment process (step S101), and Sends a prefetch judgment result specification command that allows the result to be specified. Then, the performance control CPU 120 executes a performance similar to that shown in FIG. 281-36 (D) (so-called suspended continuous performance) based on the received prefetch determination result designation command. For example, if it is determined that there is one jackpot in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the pending consecutive performance is displayed by displaying the text "V STOCK x 1". Execute. Also, for example, if it is determined that there are two jackpots in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the text display of "V STOCK x 2" will be displayed. Execute a continuous performance.

一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が0.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図281-10(B)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図281-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図281-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, in the case of shortening the rescue time, there is a high percentage that a fluctuation display with an extremely short fluctuation time of 0.5 seconds is executed during the time shortening state via the rescue time shortening (see Figure 281-10 (B)). ), the fluctuating display is digested extremely quickly, and it is easy to hit the jackpot relatively quickly. Therefore, in the variable display where the relief time is shortened (in this example, the symbol confirmation period), the character display "V STOCK x 1" shown in Figure 281-36 (D) is displayed without particularly checking the look-ahead judgment result. The effect to be displayed is executed. Therefore, the effect of displaying the characters "V STOCK x 1" shown in Figure 281-36 (D) is similar to the pseudo-hold continuous effect, and also shortens the rescue time. The performance is intended to inform the public.

また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、図281-36と同様の演出を実行して一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the relief time reduction is a jackpot fluctuation, for example, secure 30 seconds as the fluctuation time and execute the same effect as shown in Figure 281-36 to temporarily shorten the relief time. After the game is executed, an effect to notify the jackpot may be executed.

「V STOCK×1」という文字表示120IW107の表示タイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示120IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、1回前の停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the case where the display of the right-hand hitting instruction display 120IW108 starts from the display timing of the character display 120IW107 "V STOCK x 1" has been shown, the display start timing of the right-hand hitting instruction display 120IW108 is limited to that shown in this example. do not have. For example, the display of the right hit instruction display 120IW108 may be started from the timing of the final display of the previous stopped symbol, and various modes are possible.

また、本例では、救済時短となって擬似的な保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなって保留連演出を実行する場合にも設定示唆演出を実行するように構成してもよいし、大当りとなって保留連演出を実行する場合には設定示唆演出を実行しないように構成してもよい。また、大当りとなって保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合、救済時短となった場合とは設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし、設定示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。 In addition, this example shows a case where the setting suggestion effect is executed when the relief time is shortened and a pseudo-held continuous effect is executed, but the setting suggestion effect is not limited to such an aspect. The configuration may be such that the setting suggestion performance is executed even when executing the above, or the configuration may be configured such that the setting suggestion performance is not executed when a jackpot is achieved and the holding continuous performance is executed. In addition, when executing a setting suggestion effect when a jackpot is achieved and a pending continuous effect is executed, the execution rate of the setting suggestion effect may be different from that when the rescue time is shortened, and the execution mode of the setting suggestion effect may be different. may be different.

そして、図281-37(E)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面120IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面120IW109が表示されているときも、右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示されたままとなる。また、救済時設定示唆演出も継続して実行され、当該画面においても設定値示唆表示120IW200が表示される。 Then, as shown in FIG. 281-37(E), a mode selection screen 120IW109 for selecting a rescue time saving effect mode is displayed. For example, a screen for selecting one of modes A to D is displayed. The mode selection is performed by moving the cursor by operating the stick controller 31A, and is confirmed by operating the push button 31B. Note that if a predetermined period of time has elapsed without selecting a production mode, the production mode that the cursor matches is automatically determined. Further, even when the mode selection screen 120IW109 is displayed, the right-hand hitting instruction display 120IW108 remains displayed next to the small pattern 120IW101. In addition, the setting suggestion effect at the time of relief is also continuously executed, and the setting value suggestion display 120IW200 is displayed on this screen as well.

そして、図281-37(F)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面120IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。このとき、小図柄120IW101が停止する。 Then, as shown in FIG. 281-37(F), when the selection of the production mode is completed, a start notification screen 120IW110 is displayed to notify that the relief time reduction will start. For example, the words "Relief time reduction entry" are displayed. At this time, the small pattern 120IW101 stops.

そして、図281-37(G)に示すように、そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。このとき、背景画像が特別演出モード用の背景画像(赤)に変更される。 Then, as shown in FIG. 281-37 (G), when the next fluctuation is started, a transition is made to the time saving state C, and the relief time saving is started. At this time, the background image is changed to a background image (red) for special effect mode.

なお、本例では、救済時短に突入する1変動前に救済時短突入演出を実行しているが、当該変動よりも前に、救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示などを行ってもよい。 In addition, in this example, the rescue time shortening effect is executed one change before entering the rescue time shortening, but before that change, the number of rotations remaining until the rescue time shortening, an explanation of the rescue time shortening effect, and a countdown are performed. It may also be displayed.

また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a pattern confirmation period is secured for 20 seconds in a variable display that shortens the relief time and the mode transition effect and right hit notification are executed, but the pattern confirmation period is the usual 0.5 seconds. It may be configured to directly shift to the time saving state via the relief time saving mode without performing any mode transition effect or the like.

また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「900」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "900" when executing the RAM clearing process, when a jackpot is hit, or when the time reduction is missed. If the configuration is configured to execute a story (such as a story with high-speed fluctuation, etc.), the selection buffer and story counter of that story may also be cleared. Further, it may be configured such that a story can be set when the relief time reduction is activated, or a different story can be set depending on the game state.

(変形例1)
上記の特徴部120IWでは、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとで一律に小当りが1回発生するまで時短状態を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。以下、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続する変形例1について説明する。
(Modification 1)
The characteristic part 120IW above shows a case where the time saving state is continued until one small hit uniformly occurs in time saving state A via jackpot, time saving state B via time saving loss, and time saving state C via relief time saving. However, it is not limited to such an embodiment. For example, depending on whether it is time saving state A via jackpot, time saving state B via time saving, or time saving state C via relief time saving, the time saving state may be continued until a different number of small hits occur. may be configured. Below, a modification example in which the time saving state continues until a different number of small hits occur depending on whether it is time saving state A via jackpot, time saving state B via time saving loss, or time saving state C via relief time saving. 1 will be explained.

図281-38は、変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。なお、変形例1において、特別図柄停止処理のステップ120IWS131~S148の処理は、図281-19および図281-20に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、救済時短決定フラグがセットされていれば(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「2」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149X)。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図281-20に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 281-38 is a flowchart showing special symbol stop processing in Modification 1. In addition, in modification 1, the processing of steps 120IWS131 to S148 of the special symbol stop processing is the same as those shown in FIG. 281-19 and FIG. 281-20. In modification example 1, if the relief time saving determination flag is set (Y in step 120IWS148), the CPU 103 sets "900" to the special 2 time saving number counter, "900" to the total time saving number counter, and sets "900" to the relief time saving number counter. "900" is set to "900" and "2" is set to the small hit counter (step 120IWS149X). Note that the processes after step 120IWS150 are similar to those shown in FIG. 281-20.

以上の処理が実行されることによって、変形例1では、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合には小当りが1回発生するまで時短状態が継続されるのに対して、救済時短経由の時短状態Cの場合には小当りが2回発生するまで時短状態が継続される。 By executing the above processing, in modification example 1, in the case of time saving state A via jackpot and time saving state B via time saving loss, the time saving state continues until a small hit occurs once. In the case of time saving state C via relief time saving, the time saving state continues until a small hit occurs twice.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合との間でも、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。また、本例では、救済時短経由の時短状態Cの場合に小当りが2回発生するまで時短状態が継続されるように構成したが、小当りが3回など他の回数発生するまで時短状態が継続されるように構成してもよい。 In addition, the mode shown in this example is not limited, but for example, even between time saving state A via jackpot and time saving state B via time saving, the time saving state may be continued until a different number of small hits occur. It may be configured as follows. In addition, in this example, in the case of time saving state C via relief time saving, the time saving state is configured to continue until the small hit occurs twice, but the time saving state continues until the small hit occurs another number of times, such as 3 times. may be configured so that it continues.

(変形例2)
上記の特徴部120IWでは、小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理(ステップ120IWS71~S75参照)を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行する変形例2について説明する。
(Modification 2)
In the feature section 120IW described above, a case has been shown in which the subtraction process of the small hit number counter (see steps 120IWS71 to S75) is executed at the start of fluctuation of the small win fluctuation, but the process is not limited to such a mode. For example, the subtraction process of the small winning number counter may be executed at the end of the small winning game after the small winning change. Hereinafter, a second modification example will be described in which the subtraction process of the small winning number counter is executed at the end of the small winning game after the small winning change.

図281-39は、変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。変形例2において、ステップ120IWS451~S463の処理は、図281-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463A)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS464に移行する。 FIG. 281-39 is a flowchart showing the small winning closing post-processing in Modification 2. In modification 2, the processes in steps 120IWS451 to S463 are similar to those shown in FIG. 281-24. Next, the CPU 103 checks whether the small hit number counter is 0 (step 120IWS463A). If the value of the small hit counter is 0, the process moves to step 120IWS464.

小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS463B)。 If the value of the small hit number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small hit number counter (step 120IWS463B).

次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463C)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS464に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit count counter after the subtraction is 0 (step 120IWS463C). If the value of the small hit count counter is not 0, the process moves to step 120IWS464.

減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、セットされている時短フラグ(時短フラグA~C)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS463D)。そして、ステップ120IWS464に移行する。 If the value of the small winning number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the set time saving flags (time saving flags A to C) and ends the time saving state (step 120IWS463D). Then, the process moves to step 120IWS464.

なお、ステップ120IWS464の処理は、図281-24に示した処理と同様である。 Note that the process in step 120IWS464 is similar to the process shown in FIG. 281-24.

(変形例3)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となる場合に一律に図柄確定期間の終了時に時短状態に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御するように構成してもよい。以下、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御する変形例3について説明する。
(Modification 3)
In addition, in the feature section 120IW described above, a case is shown in which the time saving state is uniformly controlled at the end of the symbol confirmation period when the relief time is shortened, but this is not limited to such a mode. In the case of winning fluctuations, it may be configured to control the time saving state at the end of the small winning game. Hereinafter, a third modification example will be described in which when the relief time saving variation display is a small winning variation, the time saving state is controlled at the end of the small winning game.

図281-40は、変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。なお、変形例3では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS148で救済時短決定フラグがセットされている場合であっても、小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS149~S151の処理を実行しない。 FIG. 281-40 is a flowchart showing the small winning closing post-processing in Modification 3. In addition, in modification 3, in the special symbol stop processing, even if the relief time saving determination flag is set in step 120IWS148, if the small hit flag is set, the processing in steps 120IWS149 to S151 is not executed. .

変形例3において、ステップ120IWS451~S462の処理は、図281-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS462A)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、セットされている救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS462B)。また、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS462C)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS462D)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS462E)。そして、ステップ120IWS464に移行する。 In modification 3, the processes in steps 120IWS451 to S462 are similar to those shown in FIG. 281-24. Next, the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 120IWS462A). If the relief time saving determination flag is set, the CPU 103 resets the set relief time saving determination flag (step 120IWS462B). In addition, the CPU 103 sets the special 2 time saving number counter to "900", the total time saving number counter to "900", the rescue time saving number counter to "900", and the small winning number counter to "1" (step 120IWS462C). Further, the CPU 103 sets the time saving flag C and controls the time saving state (step 120IWS462D). Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state C designation command to the production control CPU 120 (step 120IWS462E). Then, the process moves to step 120IWS464.

なお、ステップ120IWS464の処理は、図281-24に示した処理と同様である。 Note that the process in step 120IWS464 is similar to the process shown in FIG. 281-24.

(変形例4)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(時短回数1回の時短状態)に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が低い方の時短状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御するように構成してもよい。以下、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(時短回数7回の時短状態)に制御する変形例4について説明する。
(Modification 4)
In addition, in the feature section 120IW, when the fluctuation display in which the relief time reduction occurs is a small hit fluctuation, when a V winning occurs during the small winning game and the transferred jackpot game is ended, Although the case where control is performed to the time saving state with the lower advantage (the time saving state in which the number of time reductions is performed once) has been shown, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured to control to a less advantageous time saving state (for example, a time saving state with 7 time saving times). Below, if the fluctuation display that caused the relief time reduction is a small hit fluctuation, and when a V winning occurs during that small winning game and ends the transferred jackpot game, the time reduction that has a higher advantage will be used. Modification 4 in which control is performed to the state (time saving state with 7 time saving times) will be described.

図281-41は、変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。変形例4において、大当り終了処理において、ステップ120IWS531~S539の処理は、図281-25に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540X)。なお、ステップ120IWS541~S541の処理は、図281-25に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 281-41 is a flowchart showing the jackpot end process in Modification 4. In modification 4, in the jackpot end process, the processes in steps 120IWS531 to S539 are the same as those shown in FIG. 281-25. Next, the CPU 103 sets the special 2 time saving number counter to "7", sets the total time saving number counter to "99", and sets the small winning number counter to "1" (step 120IWS540X). Note that the processing in steps 120IWS541 to S541 is similar to those shown in FIG. 281-25.

変形例4では、以上の処理が実行されることによって、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、第1特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(本例では、時短回数が1回よりも多い7回の時短状態)に制御される。一方で、第2特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が99回よりも少ない7回の時短状態)に制御される。 In modification example 4, by executing the above processing, when the fluctuation display that caused the relief time reduction is a small hit fluctuation, the jackpot game that was transferred due to the V winning occurring during the small winning game is displayed. When the process ends, the time saving state is controlled to a time saving state where the number of time saving times is 7 (see step 120 IWS540). Therefore, considering the case where the first special symbol is displayed in a variable manner, if the variable display in which the relief time reduction occurs is a small hit variation, the jackpot that is transferred due to the V winning occurring during the small winning game. When ending the game, the time saving state with the higher advantage is controlled (in this example, the time saving state is 7 times, which is more than 1 time saving time). On the other hand, when considering the case where the variable display of the second special symbol is executed, if the variable display that caused the relief time reduction is a small hit variation, a V winning occurs during the small win game and is transferred. When ending the jackpot game, the time saving state with the lower advantage is controlled (in this example, the time saving state where the number of time saving times is 7 times less than 99 times).

(変形例5)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了した場合には再び救済時短となる(救済時短がループする)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成した変形例5について説明する。
(Modification 5)
In addition, in the feature section 120IW, after the relief time is shortened, if 900 fluctuating displays are completed without a jackpot or small hit occurring during the time saving state C via the relief time shortening, the relief time is shortened again. Although a case has been shown in which the relief time saving loops, the present invention is not limited to such a mode, and the configuration may be such that the time saving state C via the relief time saving ends once. Hereinafter, a fifth modification will be described in which the time saving state C via the relief time saving is temporarily terminated.

図281-42は、変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S85の処理は、図281-15および図281-16で示したそれらの処理と同様である。変形例5では、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ120IWS85のY)、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS85A)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS85B)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図281-16に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 281-42 is a flowchart showing special symbol normal processing in modification 5. In modification 5, in the special symbol normal process, the processes of steps 120IWS51 to S85 are the same as those shown in FIGS. 281-15 and 281-16. In modification 5, if the value of the relief time saving number counter after the subtraction is 0 (Y in step 120IWS85), the CPU 103 checks whether the time saving flag C is set (step 120IWS85A). If the time saving flag C is set (that is, if the fluctuation display is completed 900 times without a jackpot or small hit during the time saving state C via the rescue time saving), the CPU 103 sets the rescue time saving number counter. is set to "900" (step 120IWS85B). Note that the processes after step 120IWS86 are similar to those shown in FIG. 281-16.

図281-43は、変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS~S148の処理は、図281-19および図281-20に示したそれらの処理と同様である。変形例5では、救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149Z)。すなわち、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時に救済時短回数カウンタは行わない。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図281-20および図281-21に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 281-43 is a flowchart showing special symbol stop processing in modification 5. In modification 5, in the special symbol stop process, the processes of steps 120IWS to S148 are similar to those shown in FIGS. 281-19 and 281-20. In modification 5, when the relief time saving determination flag is set (Y in step 120IWS148), the CPU 103 sets "900" to the special 2 time saving number counter, "900" to the total time saving number counter, and sets the small winning number. Each of the number counters is set to "1" (step 120IWS149Z). That is, in the fifth modification, the relief time reduction count is not counted at the end of the variable display in which the relief time reduction has occurred. Note that the processes after step 120IWS150 are similar to those shown in FIGS. 281-20 and 281-21.

以上の処理が実行されることによって、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例5では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。 By executing the above processing, in modification example 5, the relief time reduction counter is not set at the end of the variable display in which relief time reduction has occurred, and after that, a jackpot or small hit occurs during the time reduction state C via relief time reduction. When the 900-time variation display is completed without becoming , the relief time reduction number counter is set. Therefore, in modification example 5, even after 900 fluctuating displays are completed without a jackpot or small hit occurring during the time saving state C via the rescue time saving, the time saving state C ends once. However, the relief time reduction does not loop.

(変形例6)
上記の変形例5では、救済時短となると救済時短回数カウンタの値が0となってしまうので、救済時短経由の時短状態C中には、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS83でYと判定され、ステップ120IWS84の救済時短回数カウンタの減算処理は実行されない。なお、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行可能とする変形例6について説明する。
(Modification 6)
In the above modification 5, when the relief time is shortened, the value of the relief time reduction counter becomes 0, so during the time saving state C via the relief time reduction, in the special symbol normal processing, it is determined as Y in step 120IWS83, The process of subtracting the relief time reduction counter in step 120IWS84 is not executed. Note that the subtraction process of the rescue time reduction counter may be configured to be performed even during the time reduction state C via the rescue time reduction. Hereinafter, a modification 6 will be described in which the subtraction process of the relief time saving counter can be executed even during the time saving state C via the relief time saving.

図281-44は、変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例6では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S82の処理は、図281-15および図281-16で示したそれらの処理と同様である。変形例6では、次いで、ステップ120IWS83の救済時短回数カウンタの値の判定処理がなく、CPU103は、そのまま救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。 FIG. 281-44 is a flowchart showing special symbol normal processing in modification 6. In modification 6, in the special symbol normal process, the processes of steps 120IWS51 to S82 are the same as those shown in FIGS. 281-15 and 281-16. In the sixth modification, there is no process of determining the value of the relief time saving counter in step 120IWS83, and the CPU 103 directly subtracts 1 from the value of the relief time saving counter (step 120IWS84).

次いで、CPU130は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値(すなわち、負の値)となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値であれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「0」をセットする(ステップ120IWS84B)。そして、ステップ120IWS87に移行する。 Next, the CPU 130 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is a value smaller than 0 (ie, a negative value) (step 120IWS84A). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is smaller than 0, the CPU 103 sets the relief time reduction number counter to "0" (step 120IWS84B). Then, the process moves to step 120IWS87.

減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値でなければ、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84C)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。 If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not a value smaller than 0, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 120IWS84C). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 120IWS87.

減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS84D)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS84E)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図281-16に示したそれらの処理と同様である。 If the value of the relief time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 checks whether the time saving flag C is set (step 120IWS84D). If the time saving flag C is set (that is, if the fluctuation display is completed 900 times without a jackpot or small hit during the time saving state C via the rescue time saving), the CPU 103 sets the rescue time saving number counter. is set to "900" (step 120IWS84E). Note that the processes after step 120IWS86 are similar to those shown in FIG. 281-16.

以上の処理が実行されることによって、変形例6においても、変形例5と同様に、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例6では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。 By executing the above processing, in Modification Example 6, similarly to Modification Example 5, the relief time reduction counter is not set at the end of the variation display in which relief time reduction has occurred, and thereafter, the time reduction via relief time reduction is performed. When the fluctuating display is completed 900 times without a big hit or a small hit during state C, the relief time reduction counter is set. Therefore, in modification 6, even after the rescue time is shortened, even if 900 fluctuation displays are completed without any jackpot or small hit during the time saving state C via the rescue time saving, the time saving state C is temporarily terminated. However, the relief time reduction does not loop.

(変形例7)
上記の変形例5や変形例6において、さらに先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限する変形例7について説明する。
(Modification 7)
In the above-mentioned modification 5 and modification 6, it may be configured such that a pre-read preview effect can be executed. Further, it may be configured to limit the look-ahead preview performance in a predetermined period and a specific period before and after ending the time-saving state C via the relief time-saving mode. Hereinafter, a seventh modification example will be described in which the pre-read notice performance is restricted in a predetermined period and a specific period before and after ending the time-saving state C via the relief time-saving mode.

変形例7では、特別図柄プロセス処理の始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、時短はずれとなるか否か、大当り種別や小当り種別、時短種別、変動パターン種別などの先読み判定を行う。そして、CPU103は、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出の有無や種類を決定し、予告対象の変動表示が実行される前の1回または複数回の変動表示にわたって先読み予告演出を実行する制御を行う。 In modification example 7, in the start winning determination process (step 120IWS101) of the special symbol process process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not it will be a jackpot or a small win. , A pre-read judgment is made as to whether or not there will be a time saving error, jackpot type, small hit type, time saving type, variation pattern type, etc. Then, the CPU 103 performs control to transmit a prefetching determination result specifying command that can specify the prefetching determination result to the production control CPU 120. In the prefetch notice setting process (step S161) of the production control process, the performance control CPU 120 determines the presence or absence and type of a prefetch preview performance based on the received prefetch determination result designation command, and determines whether or not the variable display of the preview target is to be performed. Control is performed to execute a pre-read preview performance over one or more variable displays before execution.

図281-45は、変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。図281-45に示すように、救済時短回数カウンタがセットされてから大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示を終了すると、救済時短が発生し、時短状態Cに制御される。次いで、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなくさらに900回の変動表示を終了すると(すなわち、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1800回目の変動表示を終了すると)、時短状態Cを終了する。 FIG. 281-45 is a timing chart showing the timing of the pre-read preview performance restriction period in Modification 7. As shown in Figure 281-45, after the relief time reduction counter is set, if the fluctuating display is completed 900 times without a big hit, small hit, or time reduction, a relief time reduction occurs and the time reduction state C is controlled. Ru. Next, when the fluctuation display is completed 900 times without becoming a jackpot or small hit during the time saving state C via the rescue time reduction (that is, the 1800th fluctuation display is counted after the rescue time reduction counter is set). ), the time saving state C is ended.

また、演出制御用CPU120は、時短状態Cが終了する前後の所定期間および特定期間において、先読み予告演出の実行を制限する。本例では、合算保留記憶数の上限数が8であることから、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する。従って、図281-45に示すように、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1792回目の変動表示から1808回目の変動表示にわたって先読み予告演出の実行が決定される。 Further, the performance control CPU 120 limits the execution of the pre-read preview performance during a predetermined period and a specific period before and after the time saving state C ends. In this example, since the upper limit of the total number of pending memories is 8, the predetermined period from the fluctuation display 8 fluctuations before the end of time saving state C until relief time reduction is reached, and the period from when relief time reduction is reached to time saving state C Execution of the pre-read preview effect is restricted for a specific period until the variable display after 8 changes after the end. Therefore, as shown in FIG. 281-45, when counting after the relief time reduction counter is set, execution of the pre-read preview effect is determined from the 1792nd variable display to the 1808th variable display.

なお、「先読み予告演出の制限」は、先読み予告演出を全く実行しないように制御してもよいし、先読み予告演出の実行確率を低下させたり、複数種類の先読み予告演出のうちの一部の種類の先読み予告演出のみを実行可能としたりしてもよい。 In addition, the "restriction of advance notice performances" may be controlled so that the advance notice performance is not performed at all, the probability of execution of the advance notice performance is reduced, or some of the multiple types of advance notice performances may be controlled. It may also be possible to make it possible to execute only different types of pre-read preview effects.

(変形例8)
また、上記の特徴部120IWや各変形例において、複数の時短状態への制御を同時に並行して実行可能に構成してもよい。図281-46は、変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図281-46に示す例では、大当り遊技状態を終了したときに(タイミングT1)、時短回数99回の時短状態Aに移行される場合が示されている。
(Modification 8)
Further, in the above-described feature section 120IW and each modification example, control to a plurality of time-saving states may be configured to be able to be executed in parallel at the same time. FIG. 281-46 is a timing chart showing the timing of control of various time saving states in Modification 8. In the example shown in FIG. 281-46, when the jackpot game state is ended (timing T1), a case is shown in which a transition is made to the time saving state A where the number of time saving times is 99.

次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT2において、新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図281-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT3)、時短状態Bへの制御を終了する。一方、図281-46に示す例では、タイミングT3の段階では未だ99回の変動表示を終了していないことから、時短状態Aの制御が継続される。なお、タイミングT2からT3の期間は、内部処理的には時短状態Aの制御の処理と時短状態Bの制御の処理とが並行して実行されているのであるが、見た目上は時短状態がそのまま継続しているように見える。 Next, at timing T2 while the time saving state A continues, it is assumed that a new time saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time saving lapse) is established. In this case, in Modification 8, as shown in FIG. 281-46, in parallel with the control of time saving state A, control of time saving state B (in this example, the number of time saving times is 30) based on the time saving change is started. be done. Then, when the 30 times of variable display is completed (timing T3), the control to the time saving state B is ended. On the other hand, in the example shown in FIG. 281-46, since the 99th variable display has not yet been completed at the stage of timing T3, the control in the time saving state A is continued. Note that during the period from timing T2 to T3, in terms of internal processing, control processing for time saving state A and control processing for time saving state B are executed in parallel, but visually the time saving state remains unchanged. It appears to be continuing.

次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT4おいて、さらに新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図281-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了する前のタイミングT5において、時短状態Aに制御されてから99回目の変動表示を終了し、時短状態Aへの制御を終了する。一方、図281-46に示す例では、タイミングT5の段階では未だ30回の変動表示を終了していないことから、時短状態Bの制御が継続される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT6)、時短状態Bへの制御を終了する。従って、内部処理的には大当り遊技を終了した後タイミングT5で時短状態Aを終了しているのであるが、時短状態Bの制御も並行して実行されることによって、大当り遊技を終了した後99回を超えて時短状態に制御されていたように見える。 Next, at timing T4 while the time saving state A continues, it is assumed that a new time saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time saving lapse) is satisfied. In this case, in Modification 8, as shown in FIG. 281-46, in parallel with the control of time saving state A, control of time saving state B (in this example, the number of time saving times is 30) based on the time saving change is started. be done. Then, at timing T5 before the end of the 30th variable display, the 99th variable display after being controlled to the time saving state A is ended, and the control to the time saving state A is ended. On the other hand, in the example shown in FIG. 281-46, since the 30th variable display has not yet been completed at timing T5, the time saving state B control is continued. Then, when the 30 times of variable display is finished (timing T6), the control to the time saving state B is finished. Therefore, in terms of internal processing, the time saving state A is ended at timing T5 after the jackpot game is finished, but the control of the time saving state B is also executed in parallel. It appears that time has been controlled to be shorter than usual.

(変形例9)
また、上記の特徴部120IWでは、変動パターン設定処理において、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行することによって、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、共通の変動パターンを決定可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とするように構成してもよい。
(Modification 9)
In addition, in the above-mentioned characteristic unit 120IW, in the variation pattern setting process, by determining Y in step 120IWS1702 and executing steps 120IWS1703 and S1710, even if the time saving will be incorrect, if the relief time will be shortened, Although a case has been shown in which the configuration is such that a common variation pattern can be determined, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured such that a different variation pattern can be determined even when the time saving is delayed and the relief time is shortened.

(変形例10)
また、上記の特徴部120IWでは、特別演出モードに応じた背景画像に切り替えることによって、救済時短が成立する変動表示後も設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、「特別演出モード??」などの煽り演出を実行することによって、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
(Modification 10)
In addition, in the feature section 120IW described above, a case is shown in which the setting suggestion effect can be executed even after the variable display that shortens the rescue time by switching to the background image according to the special effect mode, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, based on the look-ahead determination result, a setting suggestion performance can be executed by executing an inciting performance such as "Special performance mode??" in the variable display before the variable display in which the relief time reduction is established. Good too.

以上に説明したように、本特徴部120IWおよび各変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A10)、(手段B1)~(手段B6)、(手段C1)~(手段C5)、および(手段D1)~(手段D5)に示す発明の構成が示されている。 As explained above, the present characteristic part 120IW and each modification include the following (means A1) to (means A10), (means B1) to (means B6), and (means C1) to (means C5). , and (means D1) to (means D5) are shown.

(手段A1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、特別状態において発生した特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、をさらに備え、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、特殊計数手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。 (Means A1) Variable display of identification information including first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) is performed, and a specific display result (for example, jackpot symbol) is displayed. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the derived display, and a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. A special state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537) that can be controlled to perform numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on the variable display being executed. ), and the special state control means is configured to update the numerical information updated by the updating means a special number of times (for example, 900 times). ) can be controlled to a special state when a special condition is established (for example, relief time reduction is established) by becoming a specific value (for example, "0") corresponding to (for example, the game control microcomputer 100 Step 120IWS150), the updating means updates the numerical information (for example, the first special symbol Regardless of whether the variable display of the second special symbol is executed or the variable display of the second special symbol, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated), which is different from the specific display result. Special state control means (for example, game control microcomputer 100) capable of controlling to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed. A special counting means (for example, a part that executes step 120IWS73 in the game control microcomputer 100) that counts the number of times the special state has occurred in the special state (a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100), and The special state terminating means further includes special state terminating means (e.g., a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 120IWS143), and the special state terminating means is configured such that the number of special states counted by the special counting means is a specific number of times (e.g., (For example, when the game control microcomputer 100 returns Y in step 120IWS74, it sets the time saving end flag in step 120IWS75, and in step 120IWS141, the special state is terminated. When a special display result is derived and displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the special state control means performs a special state control based on the fact that the special display result is derived and displayed. It is possible to control to a special state during the state (for example, even if the game control microcomputer 100 has a small hit fluctuation, if the relief time shortening determination flag is set in 120IWS148 at the timing of the end of the symbol confirmation period, Step 120IWS150 is executed, and the subsequent small winning game state is controlled to time saving state C), and the special counting means counts the special state based on the special display result being derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied. (For example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS73 at the start of the fluctuation to subtract 1 from the small hit number counter, and when the relief time is shortened, executes step 120IWS149 at the end of the fluctuation to set the small hit number counter. Therefore, after the small hit number counter is set in step 120IWS149 in the small hit fluctuation in which the relief time reduction is established, the small hit number counter is not immediately subtracted in the fluctuation display). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control in a situation where both a special state and a special state occur. For example, it is possible to avoid a situation where a special display result is displayed and the special state is immediately terminated even though the special condition is established and the special state is controlled, thereby preventing the player from being at a disadvantage.

なお、本例では、「特殊状態中に特別状態に制御可能」について、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その図柄確定期間の終了時に時短状態Cに移行し、その後、小当り遊技中も時短状態Cに制御されている場合を示しているが、時短状態Cに移行するタイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、その救済時短となる小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成してもよいし、小当り遊技の途中から時短状態Cに移行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で小当り遊技中に時短状態Cに制御されている期間があるものであればよい。なお、小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成する場合には、その小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理も実行するように構成すればよい。 In addition, in this example, regarding "Can be controlled to special state during special state", if the fluctuation display that shortens the relief time is a small hit fluctuation, the time saving state C is entered at the end of the symbol confirmation period, and after that, Although the case is shown in which the time saving state C is controlled even during the small winning game, the timing of shifting to the time saving state C is not limited to that shown in this example. For example, it may be configured to shift to the time saving state C from the start of the fluctuation of the small winning fluctuation that shortens the relief time, or it may be configured to shift to the time saving state C from the middle of the small winning game. It is sufficient if there is a period in which the time saving state C is controlled in some form during the small winning game. In addition, in the case of configuring to shift to the time saving state C from the start of fluctuation of the small hit fluctuation, it is sufficient to configure so that the subtraction process of the small win number counter is also executed at the time of the start of the fluctuation of the small win fluctuation.

また、本例では、「特定回数」が1回である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態中に小当りが2回または3回など複数回発生したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよく、特定回数として複数回を設定してもよい。 Furthermore, although this example shows a case in which the "specific number of times" is one, it is not limited to such an embodiment. For example, the time saving state may be configured to end based on the occurrence of a small hit a plurality of times, such as two or three times, during the time saving state, or a plurality of times may be set as the specific number of times.

(手段A2)手段A1において、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったときと、特別状態において所定回数(例えば、1回、7回、99回、900回)の可変表示が実行されたときと、に特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS78でYのときとステップ120IWS81でYのときにステップ120IWS82で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。 (Means A2) In means A1, the special state terminating means is configured to terminate the special state when the number of special states counted by the special counting means reaches a specific number (for example, 1 time), and when the special state reaches a predetermined number of times (for example, 1 time) in the special state. When the variable display (7 times, 99 times, 900 times) is executed, the special state is ended (for example, the game control microcomputer 100 sets the time saving end flag in step 120IWS75 when the result is Y in step 120IWS74). However, the time saving end flag may be set in step 120IWS82 when step 120IWS78 is Y and step 120IWS81 is Y, and step 120IWS141 is determined to be Y and step 120IWS143 is executed. According to such a configuration, it is possible to perform suitable control in a situation where both a special state and a special state occur. For example, it is possible to avoid a situation where a special display result is displayed and the special state is immediately terminated even though the special condition is established and the special state is controlled, thereby preventing the player from being at a disadvantage.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に、該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が同一回数(例えば、1回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタに「1」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the special state control means is capable of controlling to the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, a game control microcontroller). (The computer 100 executes step 120IWS537), the special state ending means is controlled to be in a special state based on the establishment of a special condition, and when it is controlled to be in a special state based on being controlled to an advantageous state. When the number of special states counted by the special counting means reaches the same number of times (for example, 1 time), the special state is ended (for example, the game control microcomputer 100 determines the small hit in step 120IWS149). The number counter may be set to "1"). According to such a configuration, it is possible to prevent the special condition controlled from becoming too advantageous. For example, it is possible to prevent the game from being controlled to a special advantageous state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が異なる回数(例えば、2回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149Xで小当り回数カウンタに「2」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。 (Means A4) In any of the means A1 to A3, the special state control means is capable of controlling to the special state based on the control to the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, The game control microcomputer 100 executes step 120IWS537), and the special state ending means is configured to terminate the special state when the special state is controlled based on the establishment of the special condition, and when the special state is controlled based on the establishment of the special condition. The special state is terminated when the number of special states counted by the special counting means becomes a different number of times (for example, 2 times) than when the special state is controlled by the game control micro The computer 100 may be configured to set the small hit number counter to "2" in step 120IWS149X. According to such a configuration, it is possible to prevent the special condition controlled from becoming too advantageous when the special condition is satisfied. For example, it is possible to prevent the game from being controlled to a special advantageous state.

なお、救済時短経由の時短状態は遊技者が直ちに気づきにくい場合があるのであるが、変形例1では、通常の時短状態では小当り1回で時短状態を終了するのに対して、救済時短経由で時短状態に制御される場合のみ小当り2回で時短状態を終了するように構成しているので、万一1回目の小当りで第2始動入賞口への入賞を逃しても(第2保留記憶のチャージを逃しても)、もう1回第2始動入賞口へ入賞させる機会を与えることができる。 Note that it may be difficult for the player to immediately notice the time saving state via relief time saving, but in Modification Example 1, in the normal time saving state, the time saving state ends after one small hit, whereas the time saving state via rescue time saving Since it is configured so that the time saving state ends after two small hits only when the time saving state is controlled by Even if you miss charging the reserved memory), you can be given another chance to win in the second starting prize opening.

また、変形例1では、通常の時短状態では時短回数が1回や7回と少ない場合が多く、小当りの発生で時短状態が終了するケースが比較的少ないのに対して、救済時短経由の時短状態では時短回数が900回と多く小当りの発生により時短状態を終了させるケースが多いので、小当りの発生により確実に時短状態を終了させることによって、遊技者による攻略打ちを防止することができる。 In addition, in Modification 1, in the normal time saving state, the number of time saving times is often small, such as 1 or 7 times, and there are relatively few cases where the time saving state ends due to the occurrence of a small hit. In the time saving state, the number of time saving times is as high as 900, and there are many cases where the time saving state ends when a small win occurs. Therefore, by ensuring that the time saving state ends when a small win occurs, it is possible to prevent the player from making a strategy attack. can.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数する(例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS463Bを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態において、特殊状態に制御させることによる攻略要素が残ると遊技者にとって攻略要素となり、遊技場の不利益になってしまうおそれを低減できる。 (Means A5) In any one of means A1 to means A4, the special state control means counts the special state based on the derivation and display of the special display result in the variable display where the special condition is satisfied (for example, deformed In example 2, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS463B at the end of the small winning game, so in the small winning fluctuation where the relief time reduction is established, after the small winning number counter is set in step 120IWS149, the fluctuation is displayed. (the small hit number counter is immediately decremented). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control in a situation where both a special state and a special state occur. For example, if a special condition is established and a winning element remains in the special state by controlling the special state, it becomes a winning element for the player, and it is possible to reduce the possibility that the game center will be at a disadvantage.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態の後に特別状態に制御可能である(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS462Dを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において小当り遊技終了時に時短状態Cに制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されるときに、特別状態の制御の開始まで待機できるので諸々の制御を行いやすくすることができる。 (Means A6) In any of means A1 to means A5, when a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, the special state control means controls whether the special display result is derived and displayed. (For example, in modification 3, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS462D at the end of the small winning game, so the small winning variation that shortens the rescue time is possible. (The time saving state C is controlled at the end of the small winning game). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control in a situation where both a special state and a special state occur. For example, when a special condition is satisfied and the special state is controlled, it is possible to wait until the start of control of the special state, thereby making it easier to perform various controls.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A7) In any of the means A1 to A6, the special state control means is capable of controlling to a first special state (for example, a time saving state with one time saving number) after being controlled to an advantageous state in the normal state. (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S544), and after being controlled to be advantageous in the special state, a second special state that is more advantageous than the first special state (for example, time-saving (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S542), and the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied, and the special When the special state based on the derived display of the display result is controlled to an advantageous state based on the passing of the game medium through a specific area, it is possible to control to the first special state after the advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537 and S540. According to such a configuration, it is possible to realize special state control that is not too advantageous for the player (that is, not too disadvantageous for the gaming parlor).

(手段A8)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A8) In any of the means A1 to A6, the special state control means is capable of controlling the normal state to an advantageous state and then to the first special state (for example, a time-saving state with one time-saving number). (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S544), and after being controlled to be advantageous in the special state, a second special state that is more advantageous than the first special state (for example, time-saving (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S542), and the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied, and the special In a special state based on the display result being derived and displayed, when the game medium passes through a specific area and is controlled to an advantageous state, it is possible to control to a second special state after the advantageous state ( For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537 and S540X. According to such a configuration, it is possible to realize special state control that is not too advantageous for the player (that is, not too disadvantageous for the gaming parlor).

(手段A9)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行するときに、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A9) In any of the means A1 to A6, the special state control means is capable of controlling the normal state to an advantageous state and then to the first special state (for example, a time saving state of 99 time saving times). (For example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S545), and after the special state is controlled to an advantageous state, a second special state with a lower advantage than the first special state (for example, time saving (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S542), and the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied, and the special When the special state based on the derived display of the display result is controlled to an advantageous state based on the passing of the game medium through a specific area, it is possible to control to the first special state after the advantageous state ( For example, when executing steps 120IWS537 and S542, if the game control microcomputer 100 has won a V prize due to a small winning fluctuation based on the fluctuation display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 is in a time saving state with a time saving number of 99 times. control). According to such a configuration, it is possible to realize special state control that is not too advantageous for the player (that is, not too disadvantageous for the gaming parlor).

(手段A10)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A10) In any of the means A1 to A6, the special state control means is capable of controlling the normal state to an advantageous state and then to the first special state (for example, a time saving state of 99 time saving times). (For example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S545), and after the special state is controlled to an advantageous state, a second special state with a lower advantage than the first special state (for example, time saving (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537 and S542), and the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied, and the special In a special state based on the display result being derived and displayed, when the game medium passes through a specific area and is controlled to an advantageous state, it is possible to control to a second special state after the advantageous state ( For example, in modification 4, the game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537 and S540X. According to such a configuration, it is possible to realize special state control that is not too advantageous for the player (that is, not too disadvantageous for the gaming parlor).

(手段B1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ170~S173を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御し、特別表示結果は、第1特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「6」)と第2特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「8」)とを含む複数種類あり、特別状態制御手段は、第1特別表示結果が導出表示されたときと第2特別表示結果が導出表示されたときとで同一の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、ステップ120IWS160を実行する)、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立していない可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。 (Means B1) Variable display of identification information including first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) is performed, and a specific display result (for example, jackpot symbol) is displayed. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the derived display, and a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. A special state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537) that can be controlled to perform numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on the variable display being executed. ) (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a performance execution means that can execute the performance in response to the variable display (for example, step 170 in the performance control CPU 120). ~ S173), and the special state control means is configured to control when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times). When a special condition is established (for example, relief time reduction is established), control is possible to enter the special state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), and the updating means is configured to change the first identification information. The numerical information is updated when the display is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed). Regardless of whether the display is executed or not, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated), and the special state control means is configured to display a special display result different from the specific display result (for example, a time reduction missed symbol). When a special display result is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS160), and when a special display result is derived and displayed in a variable display where special conditions are met, The special display result is a first special display result (for example, a symbol "6" of the time saving difference A) and a second special display result (for example, a symbol "8" of the time saving difference A). The special state control means can control to the same special state when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, The control microcomputer 100 executes step 120IWS160 regardless of whether the symbol "6" is derived and displayed or the symbol "8" is derived and displayed). When a variable display in which a special condition is not satisfied in the state is executed, different effects are executed when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, , the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS1707 and S1710 when the result of step 120IWS1706 is N, and executes steps 120IWS1708 and S1710 when the result of step 120IWS1706 is Y, so that different fluctuation patterns can be determined), in the normal state. When a variable display in which the special condition is satisfied is executed, a common effect is executed when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, game control The microcomputer 100 is capable of determining a common variation pattern by determining Y in step 120IWS1702 and executing steps 120IWS1703 and S1710 if the time saving will be shortened even if the time saving is missed. It is characterized by According to such a configuration, it is possible to suitably control even in a situation where both the special state is controlled by the establishment of the special condition and the special state is controlled by the derivation display of the special display result. Can be done. For example, when a special condition is established and the game is controlled to a special state, a suitable effect can be produced.

なお、本例では、「同一の特別状態」として、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、時短はずれAの場合に同じ時短回数100回の時短状態Bに制御される(ステップ120IWS155,S160参照)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「同一の特別状態」として、(1)同じ時短回数に制御すること、(2)同じ変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定すること、(3)同じ変動パターンテーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定すること、(4)同じ開放パターンにより可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態に制御すること、のうちのいずれか1つまたは複数を実行するように構成してもよいし、(1)~(4)の全てを実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, as the "same special state", regardless of whether the symbol "6" is derived and displayed or the symbol "8" is derived and displayed, in the case of time saving deviation A, Although the case is shown in which the time saving state B is controlled to have the same number of time saving times of 100 (see steps 120IWS155 and S160), the present invention is not limited to such an embodiment. For example, as the "same special state", (1) controlling to the same time reduction number, (2) determining the fluctuation pattern of the special symbol using the same fluctuation pattern table, (3) using the same fluctuation pattern table and (4) controlling the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) to the open state using the same opening pattern. The configuration may be such that all of (1) to (4) are executed.

また、本例では、「異なる演出を実行」として、異なる変動パターンを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図柄「6」が導出表示される場合と図柄「8」が導出表示される場合とで、変動パターンで示される変動時間に異なる加算時間を加算するように構成してもよい。また、例えば、(1)異なる変動パターンを決定する処理と、(2)異なる加算時間を加算する処理とのいずれか一方を実行するように構成してもよいし、両方を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, a case is shown in which different variation patterns are determined as "execution of different effects", but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured such that different addition times are added to the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern depending on when the symbol "6" is derived and displayed and when the symbol "8" is derived and displayed. Furthermore, for example, the configuration may be configured to execute either (1) the process of determining different fluctuation patterns, or (2) the process of adding different addition times, or the configuration may be configured to execute both. You may.

また、例えば、変動時間を異ならせるだけでなく、変動終了時の図柄確定期間を異ならせるように構成してもよい。 Further, for example, in addition to varying the variation time, the symbol confirmation period at the end of variation may be configured to be different.

(手段B2)手段B1において、演出実行手段は、特別状態において、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1704でYのときステップ120IWS1705でYであれば、ステップ120IWS1709,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。 (Means B2) In means B1, the effect executing means is capable of executing a common effect in the special state when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed. (For example, if the game control microcomputer 100 is Y in step 120IWS1704 and Y in step 120IWS1705, it can execute steps 120IWS1709 and S1710 and determine a common fluctuation pattern.) good. According to such a configuration, it is possible to suitably control even in a situation where both the special state is controlled by the establishment of the special condition and the special state is controlled by the derivation display of the special display result. Can be done. For example, when a special condition is established and the game is controlled to a special state, a suitable effect can be produced.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/200の確率で時短はずれと決定し、第2特別図柄変動表示が実行される場合には約1/400の確率で時短はずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率をさらに低くして(例えば、1/800)、時短状態中に時短はずれとなりにくくするように構成してもよい。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined that the time saving is missed with a probability of approximately 1/200, and when the variable display of the second special symbol is executed, the probability is determined to be approximately 1/400. However, the case is not limited to such an aspect. For example, when the second special symbol variation display is executed, the probability of time saving failure is determined to be lower (for example, 1/ 800), it may be configured to make it difficult for the time saving to occur during the time saving state.

また、例えば、逆に第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率を高くして、時短状態終了時に第2保留記憶がある場合、時短状態終了後の第2特別図柄の変動表示で復活演出が実行されやすくなるように構成してもよい。 In addition, for example, if the probability of time saving failure is increased when the second special symbol fluctuation display is executed, and there is a second pending memory when the time saving state ends, the second special symbol fluctuation display after the time saving state ends. The configuration may be such that the revival effect is more likely to be executed.

(手段B3)手段B1または手段B2において、表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS93を実行する部分)を備え、表示結果決定手段は、有利状態に制御されるときに有利状態に制御されることとなる表示結果の種類を決定する処理と、特別表示結果となるときに特別表示結果の種類を決定する処理と、で共通の処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄を決定する場合と時短はずれ図柄を決定する場合とで共通にステップ120IWS93を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、処理の共通化により、プログラム容量の増加を抑制できる。 (Means B3) The means B1 or B2 includes a display result determining means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 120IWS93) for determining the display result, and the display result determining means controls the display result to an advantageous state. A common process is executed for determining the type of display result that will be controlled in an advantageous state when the , the game control microcomputer 100 may be configured to execute step 120IWS93 in common when determining jackpot symbols and when determining time-saving losing symbols. According to such a configuration, an increase in program capacity can be suppressed by sharing processing.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の種類に応じて可変表示が実行される期間である可変表示期間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定する)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる可変表示期間に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、特別状態において可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の可変表示期間に決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B4) Any one of the means B1 to B3 includes variable display control means (for example, a portion that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) for controlling the variable display, and The display control means determines a variable display period that is a period during which a variable display is performed according to the type of display result (for example, the game control microcomputer 100 determines a fluctuation pattern), and determines a variable display period in which a variable display is performed depending on the type of display result (for example, the game control microcomputer 100 determines a fluctuation pattern), and when special conditions are set in a normal state. When a variable display is executed in which the first special display result is derived and displayed, different variable display periods are determined for the case where the first special display result is derived and displayed (for example, when the second special display result is derived and displayed). The microcomputer 100 executes steps 120IWS1707 and S1710 when the result of step 120IWS1706 is N, and executes steps 120IWS1708 and S1710 when the result of step 120IWS1706 is Y, so that different fluctuation patterns can be determined), and variable display is performed in the special state. When the first special display result is derived and displayed, a common variable display period is determined for the case where the first special display result is derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 Even if the result is a failure, if the relief time is shortened, it is determined as Y in step 120IWS1702, steps 120IWS1703 and S1710 are executed, and a common variation pattern can be determined. . According to such a configuration, the display results and variable display period can be made suitable depending on the situation.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行する(例えば、変形例9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B5) In any of the means B1 to B4, the effect execution means is configured to perform a case where the first special display result is derived and displayed when the variable display in which the special condition is satisfied is executed in the normal state. A different effect is executed depending on when the second special display result is derived and displayed. may be configured such that different fluctuation patterns can be determined. According to such a configuration, the display results and variable display period can be made suitable depending on the situation.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の確定表示期間を決定し、確定表示期間は、表示結果の種類に応じて変更可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1127,S1133,S1135,S1137を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B6) Any one of the means B1 to B5 includes variable display control means (for example, a portion that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) for controlling the variable display, and The display control means determines the final display period of the display result, and the final display period can be changed depending on the type of display result (for example, the game control microcomputer 100 performs steps 120IWS1127, S1133, S1135, S1137). ). According to such a configuration, the display results and variable display period can be made suitable depending on the situation.

なお、本例では、救済時短が発生したかや表示結果に応じて図柄確定期間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短が発生したかや表示結果に関係なく、図柄確定期間を一定(例えば、0.5秒)としてもよい。 In addition, although this example shows a case where the symbol confirmation period is varied depending on whether the relief time shortening has occurred or the display result, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the symbol confirmation period may be set to be constant (for example, 0.5 seconds) regardless of whether the relief time shortening occurs or the display result.

(手段C1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、有利状態に制御される割合が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS11を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別条件の成立にもとづいて特別状態制御手段により特別状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、救済時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、設定手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、救済時設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、をさらに備え、示唆演出実行手段は、報知演出が実行されるときに示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808,S845を実行して、救済時短突入演出が実行されるときに救済時設定示唆演出を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。また、設定値に応じて特別条件が成立する割合が変化するので、特別条件が成立する割合に応じて示唆演出を実行することにより、特別状態に制御したときの遊技者の興趣を高めることができる。 (Means C1) Variable display of identification information including first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) is performed, and a specific display result (for example, jackpot symbol) is displayed. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the derived display, and a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. A special state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537) that can be controlled to perform numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on the variable display being executed. ) that can be updated (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6" that have different ratios of being controlled to an advantageous state). ), and the special state control means is equipped with a setting means (for example, a part that executes step 120IWS11 in the game control microcomputer 100) that can be set to any one of the setting values of When the information becomes a specific value (e.g., "0") corresponding to the special number of times (e.g., 900 times) and a special condition is established (e.g., relief time reduction is established), it is possible to control to a special state (e.g., , the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), the updating means updates the numerical information in the case where the variable display of the first identification information is executed and the case where the variable display of the second identification information is executed. (For example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated. ), notification performance execution means (for example, performance control CPU 120 (a portion that executes steps 120IWS808 and S845), and a suggestion effect execution means (for example, a part in the effect control CPU 120) that can execute a suggestion effect that suggests the setting value set by the setting means (for example, a setting suggestion effect at the time of rescue). The suggestive effect execution means is capable of executing the suggestive effect when the notification effect is executed (for example, the effect control CPU 120 executes steps 120 IWS808 and S845). When the relief time-saving entry effect is executed, the relief setting suggestion effect can be executed. According to such a configuration, it is possible to suitably control even in a situation where both the special state is controlled by the establishment of the special condition and the special state is controlled by the derivation display of the special display result. Can be done. For example, when a special condition is established and the game is controlled to a special state, a suitable effect can be produced. In addition, since the rate at which the special conditions are met changes depending on the set value, it is possible to increase the player's interest when the special condition is controlled by executing suggestive effects according to the rate at which the special conditions are met. can.

なお、本例では、設定値に応じて大当り確率が異なるのであるから、結果として救済時短の発生のしやすさも異なることになり、低い設定値に設定されている場合の方が救済時短が発生しやすいことなる。そのため、救済時短が発生した場合には低い設定値に設定されているのかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性がある。そこで、本例では、救済時短時に高い設定値であることを少しでも感じられる救済時設定示唆演出を実行することによって、遊技者の興趣を低下させにくくできるようにしている。そのため、本例では、比較的高設定である設定値「4」~「6」である場合に救済時設定示唆演出を実行可能であるように構成して、大当り時設定示唆演出など他のタイミングで実行される設定示唆演出とは実行割合を異ならせている。 In addition, in this example, the jackpot probability differs depending on the setting value, so as a result, the ease with which the relief time shortening occurs also differs, and the relief time shortening occurs more when the setting value is set to a low value. It will be easy to do. Therefore, when the relief time shortening occurs, the player may feel that the setting value may have been set to a low value. Therefore, in this example, by executing a relief setting suggestion effect that makes it possible to feel even a little that the setting value is high when the relief time is shortened, it is possible to make it difficult for the player to lose interest in the game. Therefore, in this example, the configuration is configured such that the rescue setting suggestion effect can be executed when the setting value is relatively high, ie, "4" to "6", and other timings such as the jackpot setting suggestion effect can be executed. The execution rate is different from the setting suggestion effect executed in .

(手段C2)手段C1において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示で有利状態に制御されないときに示唆演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動では救済時短の処理を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の演出を邪魔することなく示唆演出を実行できる。 (Means C2) In the means C1, the setting suggestion performance execution means executes the suggestion performance when the special condition is satisfied and the variable display is not controlled to an advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 is configured to provide relief in case of jackpot fluctuations). It may also be configured such that no time-saving processing is performed. According to such a configuration, the suggestive performance can be executed without interfering with other performances.

なお、本例では、大当り変動では救済時短の処理を行わない一方で、小当り変動では救済時短の処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、小当り変動でも救済時短の処理を行わないように構成してもよい。 In addition, in this example, the relief time shortening process is not performed for jackpot fluctuations, while the relief time shortening process is performed for small hit fluctuations, but it is not limited to such a mode. The configuration may be such that the above processing is not performed.

(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立した後にも示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS638でYのときステップ120IWS640を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C1 or C2, the setting suggestion effect execution means executes the suggestion effect even after the special condition is established (for example, the effect control CPU 120 executes step 120IWS640 when Y in step 120IWS638 ) may be configured as follows. With such a configuration, it is possible to suggest setting values over a long period of time, thereby increasing interest.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前から示唆演出を実行する(例えば、変形例10において、演出制御用CPU120は、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、設定示唆演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。 (Means C4) In any one of the means C1 to C3, the setting suggestion effect execution means executes the suggestion effect before the special condition is established (for example, in Modification 10, the effect control CPU 120 reads in advance Based on the determination result, the setting suggestion effect may be executed in the variable display before the variable display in which the relief time reduction is achieved. With such a configuration, it is possible to suggest setting values over a long period of time, thereby increasing interest.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立したときの示唆演出とは異なるタイミングで実行可能な他の示唆演出(例えば、大当り時設定示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS887,S889およびステップS176を実行する)、他の示唆演出よりも特別条件が成立したときの示唆演出の方が有利な設定値を示唆する示唆演出が実行されやすい(例えば、図281-30に示すように、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利な設定値ほど特別条件が成立する割合を低いので、示唆演出を実行することで特別条件が成立したときの遊技者の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any one of the means C1 to C4, the setting suggestion performance execution means executes other suggestion performances that can be executed at a timing different from the suggestion performance when the special condition is satisfied (for example, the setting at the time of jackpot). (For example, the performance control CPU 120 executes steps 120IWS887, S889, and step S176) (for example, the performance control CPU 120 executes steps 120IWS887, S889, and step S176), and a setting in which the suggestion performance when the special condition is satisfied is more advantageous than other suggestion performances. It is easy to execute a suggestion effect that suggests a value (for example, as shown in FIG. Therefore, the setting suggestion effect at the time of rescue may be configured as a setting suggestion effect suggesting that the setting is relatively high. According to such a configuration, the more advantageous the setting value, the lower the probability that the special condition will be satisfied, so by executing the suggestive effect, it is possible to improve the player's interest when the special condition is satisfied.

なお、本例では、大当り時設定示唆演出を大当り遊技のファンファーレ期間に実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技のラウンド期間中やエンディング期間中に実行するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where the jackpot setting suggestion performance is executed during the fanfare period of the jackpot game, but it is not limited to such a mode, and it can also be executed during the round period or ending period of the jackpot game. may be configured.

(手段D1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて、設定された初期値(例えば、「900」)から数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を減算更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値(例えば、「0」)となったときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を減算更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、更新手段が減算更新する数値情報は所定条件が成立したときに初期値に設定され(例えば、変形例5,6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS85B,S84Eを実行する)、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて通常状態から特別状態に制御した後、所定条件が成立して初期値が設定されるまでの期間は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて再度通常状態から特別状態に制御しない(例えば、変形例5において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS83でYのときステップ120IWS84~S86の処理を実行しない。変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS84AでYのときやステップ120IWS84CでNのときステップ120IWS84D~S86の処理を実行しない。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。 (Means D1) Variable display of identification information including first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol) is performed, and a specific display result (for example, jackpot symbol) is displayed. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the derived display, and a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. (for example, the part that executes steps 120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) and the initial value set based on the variable display being executed (for example, The special state control means includes an updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can subtract and update numerical information (for example, a relief time reduction counter) from "900"), and the special state control means includes: When the numerical information subtracted and updated by the updating means becomes a specific value (for example, "0"), it can be controlled to a special state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), and the updating means The numerical information is subtracted and updated when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed (The value of the relief time reduction counter is uniformly updated regardless of whether the variable display of the second special symbol is executed), and the numerical information subtracted and updated by the updating means indicates that a predetermined condition is satisfied. (For example, in Modifications 5 and 6, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS85B and S84E), and the special state control means specifies the numerical information subtracted and updated by the update means. After controlling from the normal state to the special state based on the value, until the predetermined condition is satisfied and the initial value is set, the numerical information subtracted and updated by the updating means becomes the specific value. (For example, in modification 5, the game control microcomputer 100 does not execute the processing in steps 120IWS84 to S86 when the result in step S120IWS83 is Y. In modification 6, The control microcomputer 100 does not execute the processing in steps 120IWS84D to S86 when the result in step S120IWS84A is Y or the result in step 120IWS84C is N. ). According to such a configuration, when performing control to transition to a special state according to the number of variable displays, the process of subtracting and updating can be performed in common before and after numerical information reaches a specific value, so that the program In addition to being able to prevent the capacity from increasing, suitable control becomes possible. For example, if the transition is not made to a special state when the numerical information reaches a specific value, it is possible to prevent a decrease in capacity due to preparing a dedicated program for after the numerical information reaches a specific value.

なお、所定条件には、ステップ120IWS85B,S84Eを実行することによって、救済時短経由の時短状態終了時に救済時短回数カウンタが設定される場合に加えて、電源投入時の初期化処理実行時にステップ120IWS13が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合や、大当り発生時にステップ120IWS135が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合も含まれる。 Note that the predetermined conditions include the case where the rescue time saving number counter is set at the end of the time saving state via the rescue time saving by executing steps 120IWS85B and S84E, and also the case where step 120IWS13 is set when the initialization process is executed when the power is turned on. This also includes a case where the rescue time reduction number counter is set by executing the step 120IWS135 when a jackpot occurs and a case where the rescue time reduction number counter is set.

なお、大当り発生時に救済時短回数カウンタをセットする場合、大当り遊技の開始時にセットしてもよいし、大当り遊技のラウンド中や、大当り遊技の終了時にセットするように構成してもよい。 When setting the relief time reduction counter when a jackpot occurs, it may be set at the start of the jackpot game, during a round of the jackpot game, or at the end of the jackpot game.

また、電源投入時の初期化処理実行時に救済時短回数カウンタをセットする場合、設定変更を行った場合と設定変更を行わなかった場合とで処理を異ならせてもよい。例えば、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットする一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持するように構成してもよい。また、逆に、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持する一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットするように構成してもよい。 Furthermore, when setting the rescue time reduction counter when performing the initialization process when the power is turned on, the process may be different depending on whether the settings have been changed or not. For example, if you change the settings and execute the initialization process, the rescue time reduction counter is set, but if you execute the initialization process without changing the settings, the current value of the rescue time reduction counter is set. It may be configured to maintain. Conversely, if the settings are changed and the initialization process is executed, the current value of the relief time reduction counter is maintained; however, if the initialization process is executed without changing the settings, the relief time reduction counter is maintained. It may also be configured to set a number of times counter.

(手段D2)手段D1において、更新手段は、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときに可変表示が実行される場合と、減算更新した数値情報が特定値であるときに可変表示が実行される場合とで、数値情報の減算更新が可能であり(例えば、変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときは、該数値情報を減算後の数値情報に更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでNのときステップ120IWS84C~S86を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より小さい値であるときは、該数値情報を特定値に更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでYのときステップ120IWS84Bを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。 (Means D2) In the means D1, the updating means performs variable display when the numerical information updated by subtraction is a value larger than a specific value, and variable display when the numerical information updated by subtraction is a specific value. is executed, numerical information can be subtractively updated (for example, in modification 6, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS84), and the subtractively updated numerical information is larger than the specific value. If it is a value, the numerical information is updated to the numerical information after subtraction (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS84C to S86 when it is N in step 120IWS84A), and the numerical information updated by subtraction is When the value is smaller than a specific value, the numerical information may be updated to a specific value (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute step 120IWS84B when Y in step 120IWS84A). . According to such a configuration, when performing control to transition to a special state according to the number of variable displays, the process of subtracting and updating can be performed in common before and after numerical information reaches a specific value, so that the program In addition to being able to prevent the capacity from increasing, suitable control becomes possible. For example, if the transition is not made to a special state when the numerical information reaches a specific value, it is possible to prevent a decrease in capacity due to preparing a dedicated program for after the numerical information reaches a specific value.

(手段D3)手段D1または手段D2において、操作を行う操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、操作手段の操作に応じて更新手段により更新する数値情報を初期値に設定する初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段の操作により初期値に設定するか否かを選択可能なので運用面での利便性を高めることができる。 (Means D3) In the means D1 or the means D2, an operation means (for example, a clear switch) for performing an operation, and an initial value setting means (for example, , a part that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, it is possible to select whether or not to set the initial value by operating the operating means, thereby increasing operational convenience.

なお、設定変更や救済時短回数カウンタを設定するための操作手段として、クリアスイッチとは異なる専用の操作手段(ボタンやスイッチ)を設けるように構成してもよい。 Note that a dedicated operating means (button or switch) different from the clear switch may be provided as the operating means for changing settings and setting the rescue time reduction counter.

(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、更新手段が減算更新した数値情報が特定値であるときにも、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能であり、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となった後であっても、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短経由の時短状態C中であるか否かに関係なく、ステップ120IWS88を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means D4) In any of the means D1 to D3, the special state control means can control to a special state when a special display result different from the specific display result (for example, a time saving symbol) is displayed. Yes (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS160), even when the numerical information subtracted and updated by the updating means is a specific value, it is possible to control to a special state when a special display result is displayed. Even after the numerical information subtracted and updated by the updating means becomes a specific value, it is possible to control the special state when the special display result is displayed (for example, the game control microcomputer 100 It may be configured such that step 120IWS88 can be executed regardless of whether or not it is in time saving state C via relief time saving. According to such a configuration, since there is a possibility that the subtracted and updated numerical information becomes a specific value again, the special state is controlled, so that it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS62を実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS101を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になる前の所定期間と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になった後の特定期間と、では先読み予告演出の実行を制限する先読み予告演出制限手段(例えば、変形例7において、図281-45に示すように、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means D5) In any one of the means D1 to the means D4, a determining means (for example, a part that executes step 120IWS62 in the game control microcomputer 100) for determining whether to control to an advantageous state, and a determining means Before the decision is made, a judgment means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes step 120IWS101) judges whether or not the control will be controlled in an advantageous state, and a pre-read preview effect is created based on the judgment result of the judgment means. A pre-reading notice performance execution means (for example, a portion of the performance control CPU 120 that executes step S161) capable of executing the above, a predetermined period before the numerical information subtractively updated by the updating means reaches a specific value, and a predetermined period before the numerical information subtractively updated by the updating means becomes a specific value; During a specific period after the numerical information has reached a specific value, a look-ahead notice performance limiting means (for example, in modification 7, as shown in FIG. 281-45, when the time saving state C is Execution of a pre-read notice effect for a predetermined period from the fluctuation display before the 8 fluctuations to end until the relief time is shortened, and for a specific period from the time the relief time is shortened to the fluctuation display after the 8 fluctuations after the end of the time saving state C. ). According to such a configuration, since there is a possibility that the subtracted and updated numerical information becomes a specific value again, the special state is controlled, so that it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

なお、上記の特徴部120IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が一律に900回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値に応じて異なる回数に変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短となるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「5」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生する一方で、設定値「6」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく600回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生するように構成してもよく、特定の設定値の場合のみ救済時短となるまでの変動回数が異なるように構成してもよい。 In addition, in the above characteristic part 120IW and each modification, the case where the number of fluctuations until the relief time is shortened is uniformly 900 is shown, but it is not limited to such an aspect. It may be configured such that the relief time is shortened based on the number of times a variable display has been executed. For example, if the setting value is "1" to "5", relief time reduction will occur based on the fact that 900 fluctuation displays have been executed without a big hit, small hit, or time reduction. If the value is "6", it may be configured so that the relief time reduction occurs based on 600 fluctuation displays being executed without a big hit, small hit, or time reduction loss, and specific settings may be applied. It may be configured such that only in the case of a value, the number of fluctuations until the relief time is shortened is different.

また、例えば、設定値「1」~「6」の全てについて、設定値ごとに救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り確率の分母と救済時短となるまでの変動回数との比率が約3倍と同じであるように構成すればよい。また、例えば、2.5P≦n≦3.0P(P=大当り確率の分母、n=救済時短に制御されるまでの変動回数)の範囲内で、救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。 Further, for example, for all of the setting values "1" to "6", the number of fluctuations until the relief time becomes short may be made different for each setting value. In this case, for example, the ratio between the denominator of the jackpot probability and the number of fluctuations until the rescue time becomes short may be configured to be approximately three times the same. Also, for example, the number of fluctuations until the relief time is shortened may be varied within the range of 2.5P≦n≦3.0P (P = denominator of jackpot probability, n = number of fluctuations until the relief time is controlled to be shortened). It's okay.

また、救済時短経由の時短状態であっても必ずしも次回大当りが発生するまで時短状態を継続しないように構成してもよく、この場合、上記の特徴部120IWで示したように小当りの発生で時短状態を終了するように構成してもよく、変形例5や変形例6で示したように規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよい。 In addition, even if the time saving state is via the relief time saving, the time saving state may not necessarily continue until the next jackpot occurs, and in this case, as shown in the feature section 120IW above, the time saving state may not necessarily continue until the next jackpot occurs. The time saving state may be configured to end, and as shown in Modifications 5 and 6, the time saving state is ended based on the end of the variable display a prescribed number of times (in this example, 900 times). It may be configured as follows.

また、変形例5や変形例6に示すように、救済時短経由の時短状態で規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了して通常状態に移行した後、さらに大当りや小当り、時短はずれとなることなく規定回数(例えば、900回)の変動表示を終了すれば再び救済時短となって時短状態に移行するように構成してもよいし、再び救済時短とはならないように構成してもよい。この場合、再び救済時短とはならないように構成する場合、例えば、救済時短回数カウンタの値が0になったら、次回の処理から救済時短回数カウンタの減算処理を行わないように制御してもよいし、次回の処理から救済時短回数カウンタを減算して負の値となったら0に戻す処理を行うように構成してもよい。 In addition, as shown in Modifications 5 and 6, after completing the variable display for the specified number of times (900 times in this example) in the time-saving state via relief time-saving and transitioning to the normal state, further jackpots and small hits may occur. , it may be configured so that if the fluctuation display is completed a specified number of times (for example, 900 times) without the time saving being deviated, the relief time will be shortened again and the state will shift to the time saving state, or the relief time will not be shortened again. may be configured. In this case, if the configuration is such that the relief time reduction will not occur again, for example, if the value of the relief time reduction counter reaches 0, the control may be such that the relief time reduction counter is not subtracted from the next process. However, the counter may be configured to subtract the relief time reduction counter from the next processing, and when it becomes a negative value, return it to 0.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1A)~(手段10A)に示す構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in (means 1A) to (means 10A) below may be applied to the above-described characteristic portion 120IW and each modification.

(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 (Means 1A) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game The game machine is a game machine that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. A part that executes S160 and S537) and an updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can update the numerical information based on the variable display being executed, The state control means can control the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, step 120IWS85 in the game control microcomputer 100). , S86. A part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100. It may be configured to update the numerical information (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, even if the gaming state changes and any identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing his or her desire to play. Can be done.

(手段2A)手段1Aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2A) In means 1A, the special condition is established based on the fact that a predetermined display result different from the specific display result (for example, a missed symbol) is derived and displayed a special number of times in succession as a display result of the variable display ( For example, a part that executes steps 120IWS85 and S86 in the game control microcomputer 100. A part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100. According to such a configuration, relief is provided when display results that are disadvantageous to the player are continuously derived and displayed, so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(手段3A)手段1Aまたは手段2Aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、時短状態。確変状態でもよい。)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3A) In the means 1A or 2A, the updating means updates the numerical information (for example , the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, relief for the player can be suitably realized. Specifically, numerical information is updated fairly, and even after being controlled to a special state, it can be controlled to the special state again, so it is possible to control the special state until it is controlled to a substantially advantageous state. , Thereby, it is possible to suppress the player's investment and prevent the player from being disadvantaged.

(手段4A)手段1Aから手段3Aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13,S135,S149,S161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 4A) In any of the means 1A to 3A, the updating means sets numerical information to an initial value when a predetermined condition is satisfied (for example, steps 120IWS13, S135, S149 in the game control microcomputer 100, The part that executes S161) may be configured as follows. According to such a configuration, when the game is controlled to be in an advantageous state, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming unnecessarily high.

(手段5A)手段4Aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 5A) In the means 4A, the predetermined condition may be configured such that the predetermined condition is to be controlled in an advantageous state (for example, the part that executes step 120IWS135 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, when the game is controlled to be in an advantageous state, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming unnecessarily high.

(手段6A)手段4Aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 6A) In the means 4A, the state control means is capable of controlling to a special state (for example, game control The predetermined condition is that a special display result is derived and displayed (for example, the part that executes step 120IWS161 in the game control microcomputer 100). It's okay. According to such a configuration, when the special state is controlled, the situation becomes advantageous for the player and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent gambling from becoming more intense than necessary.

(手段7A)手段4Aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS149を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 7A) In the means 4A, the predetermined condition may be configured such that the variable display is executed a special number of times (for example, the part that executes step 120IWS149 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, it becomes possible to substantially control the special state until the next advantageous state, so that the degree of relief for the player can be increased.

(手段8A)手段4Aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8およびステップ120IWS13を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。 (Means 8A) In the means 4A, when the power supply is stopped, a backup storage means (for example, RAM 102) capable of retaining the numerical information to be updated by the updating means even if the power supply is stopped, and the updating means , when a specific condition is satisfied (for example, execution of initialization processing), the numerical information held by the backup storage means is set to an initial value (for example, the part that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100). , the predetermined condition may be configured such that a specific condition is satisfied (for example, the part that executes step S8 and step 120IWS13 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, if the numerical information up to the special number of times is retained when initialization is performed at the gaming parlor, it may be too disadvantageous for the gaming parlor. It can be made easier.

(手段9A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 9A) Any one of the means 1A to 8A is provided with a performance control means (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the performance control CPU 120) corresponding to variable display, and the state control means is configured to control the special number of times. Based on the execution of the variable display, it is possible to control the special state for a specific period more than the special number of times (for example, the part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and in the special state Based on the execution of the variable display of the number of times, it is possible to control the special state for a specific period again (for example, the part that executes steps 120IWS83 to S86 and S150 in the game control microcomputer 100), and the effect control means, It may be configured to perform different effects during the first specific period and the second specific period. According to such a configuration, when the special state is controlled in the second specific period, it is a situation where the control is not in an advantageous state for a long period of time, so it is necessary to take measures such as shortening the execution time of the variable display. By changing the presentation mode, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

(手段10A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10A) Any one of the means 1A to 8A is provided with an effect control means (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120) corresponding to variable display, and the state control means is configured to control the special number of times. Based on the execution of the variable display, it is possible to control the special state for a specific period more than the special number of times (for example, the part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and in the special state Based on the execution of the variable display of the number of times, it is possible to control the special state for a specific period again (for example, the part that executes steps 120IWS83 to S86 and S150 in the game control microcomputer 100), and the effect control means, It may be configured to perform a common effect during the first specific period and the second specific period. According to such a configuration, when the special state is controlled during the second specific period, the situation is such that it has not been controlled to be in an advantageous state for a long period of time, so by intentionally executing the same performance, it is possible to maintain an advantageous state for a long period of time. It is possible to prevent the player from being more aware of the uncontrolled situation than necessary, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1B-1)、(手段1B-2)~(手段5B)に示す構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in (Means 1B-1), (Means 1B-2) to (Means 5B) below may be applied to the above-mentioned characteristic portion 120IW and each modification.

(手段1B-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-1) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state), and a gaming area that can play game media separately into a first route (for example, a left-handed route) and a second route (for example, a right-handed route); A state control means (for example, a part that executes steps 120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a variable display. A plurality of types of updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of A process execution means that updates a data value indicating the game progress state necessary for executing the process and executes the process corresponding to the data value (for example, a part that executes step S25 in the game control microcomputer 100) and the state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the special number of times). The part that executes steps 120IWS85 and S86 in the computer 100. The part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100. When the variable display is executed, the numerical information is updated (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the processing execution means updates the numerical information regarding the variable display when the data value is the first numerical value. 1 process (for example, the part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100), and when the data value is a second numerical value different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state is executed (for example, , the part that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100), when the data value is a third numerical value different from the first numerical value and the second numerical value, the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. (For example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next fluctuation postponement process.) In the normal state, the game medium is ejected to the first path. A game is played, and in a special state, the game is played by ejecting the game medium to the second path, and during execution of the third process, a firing that executes a release promotion notification to the effect that the game medium should be ejected to the second path. It may be configured to include a promotion notification means. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by giving a firing promotion notification to the second route before being controlled to the special state, it is possible to perform effects related to the firing promotion notification earlier when the special state is being controlled.

(手段1B-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous state (for example, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, steps in the game control microcomputer 100) 120IWS150, S160, S537), an updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) capable of updating numerical information based on execution of the variable display; A processing execution means (for example, (a part of the game control microcomputer 100 that executes step S25), and the state control means is configured to control the state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times. It is controllable to a special state (for example, a part that executes steps 120IWS85 and S86 in the game control microcomputer 100; a part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100), and the updating means updates the first identification information. The processing execution means updates the numerical information between when the variable display of the second identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). , when the data value is the first numerical value, the first process regarding the variable display is executed (for example, the part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100), and when the data value is the first numerical value, the second numerical value is different from the first numerical value. When the second process related to the advantageous state is executed (for example, the part that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100), and when the data value is a third numerical value different from the first numerical value and the second numerical value, The state control means executes a third process for controlling to a special state based on the establishment of a special condition (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next fluctuation postponement process), It may be configured to include a presentation execution means for executing a notification presentation for notifying that the special state is controlled during execution of the third process. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by giving a firing promotion notification to the second route before being controlled to the special state, it is possible to perform effects related to the firing promotion notification earlier when the special state is being controlled.

(手段2B)手段1B-1、手段1B-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2B) In the means 1B-1 and 1B-2, the processing execution means executes the second processing after the first processing when the specific display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is satisfied. It may be configured as follows. According to such a configuration, priority is given to controlling the advantageous state, so that no disadvantageous result is produced for the player, and a decrease in interest in the game can be suppressed.

(手段3B)手段1B-1、手段1B-2または手段2Bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。 (Means 3B) In the means 1B-1, the means 1B-2, or the means 2B, the updating means updates the numerical information when the variable display is started (for example, executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). (part), the processing execution means changes the special information from the first information to the second information when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value, and changes the special information from the first information to the second information when the state control means controls the special state. may be configured to change from the second information to the first information, and to perform different processing depending on whether the special information is the first information or the second information. According to such a configuration, by managing the special information, it is possible to suitably execute the process of transitioning to the special state.

(手段4B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 4B) The means 3B includes variable display pattern determining means (for example, a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) for determining the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determining means is It may be configured such that different variable display patterns are determined when the information is the first information and when the information is the second information. According to such a configuration, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

(手段5B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5B) The means 3B includes variable display pattern determining means (for example, a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) that determines the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determining means has a special The variable display pattern may be configured such that the display result determination time differs when the information is the first information and when the information is the second information. According to such a configuration, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1C)~(手段6C)に示す構成を適用してもよい。 Further, the configurations shown in (Means 1C) to (Means 6C) below may be applied to the above-described characteristic portion 120IW and each modification example.

(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 1C) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game The game machine is a game machine that can control the state), and includes a game control means that can control the game (for example, a part that executes step S25 in the game control microcomputer 100), and a performance that is compatible with variable display. The game control means is equipped with a performance control means (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the performance control CPU 120), and the game control means is in a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537), and an update means (for example, a part that can update numerical information based on execution of variable display). , a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and state information control means that controls state information that can specify the state controlled by the state control means, and the state control means is variable. It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as a display result (for example, the part that executes step 120IWS537 in the game control microcomputer 100), and is updated. When the special condition is satisfied by the numerical information updated by the means becoming a specific value corresponding to the special number of times, the special state can be controlled (for example, the part that executes steps 120IWS85 and S86 in the game control microcomputer 100) .The part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100.), the updating means updates the numerical information in the case where the variable display of the first identification information is executed and the case where the variable display of the second identification information is executed. (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the state information control means sets the state information as the first value in the normal state, and updates the specific display result as the display result of the variable display. When controlled to a special state after being controlled to an advantageous state based on what has been derived and displayed, the state information is the second numerical value, and when controlled to a special state based on the fulfillment of the special condition, the state information is is a third numerical value different from the first numerical value and the second numerical value, and the game control means can transmit specific information to the performance control means, and when in a special state, when the state information is the second numerical value and the third numerical value It may be configured such that specific information can be transmitted depending on the case where the information is a numerical value. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since different game states can be suitably identified, control becomes easy, and if the specific information is also changed at that time, when the performance control means executes a different performance, the performance can be suitably executed.

(手段2C)手段1Cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2C) In means 1C, when the special condition is established again after being controlled to a special state based on the establishment of the special condition, the status information control means changes the status information to the first numerical value, the second numerical value, and the second numerical value. The fourth numerical value may be configured to be different from the third numerical value. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since different game states can be suitably identified, control becomes easy, and if the specific information is also changed at that time, when the performance control means executes a different performance, the performance can be suitably executed.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In the means 1C or 2C, the effect control means controls when the state control means performs control to a special state based on the derived and displayed specific display result, and when the state control means realizes that the special condition is satisfied. It may be configured such that different effects can be executed when the special state is controlled based on what has happened. According to such a configuration, it is possible to efficiently perform variable display in a controlled special state when special conditions are established, so it is possible to perform effects according to the situation, and to improve the interest of the game. be able to.

(手段4C)手段1Cから手段3Cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4C) In any of the means 1C to 3C, the effect control means controls the special state based on the derivation and display of the specific display result, and the state control means It may be configured such that a common effect can be executed (for example, a common background image is displayed) when the special state is controlled based on the fulfillment of a condition. According to such a configuration, it is possible to make the effect in the controlled special state the same every time when the special condition is established, and this prevents an increase in development costs because new effects are not required. At the same time, since the player is not confused, it is possible to improve the interest of the game.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 5C) In any of the means 1C to 4C, the state control means is capable of controlling the state to a special state when a special display result (for example, time saving error) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state. Yes (for example, the part that executes step 120IWS160 in the game control microcomputer 100), the production control means controls the state when the state control means controls the special state based on the derivation and display of the special display result. The control means may be configured to be able to perform different effects when controlling to the special state based on the establishment of the special condition. According to such a configuration, it is possible to efficiently perform variable display in a controlled special state when a special condition is established, so it is possible to execute a performance according to the situation, and to improve the interest of the game. be able to.

(手段6C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6C) In any of the means 1C to 4C, the state control means is capable of controlling to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the effect control means is , when the state control means controls the special state based on the derivation and display of the special display result, and when the state control means controls the special state based on the establishment of the special condition. (for example, displaying a common background image). According to such a configuration, it becomes possible to make the effect in the controlled special state the same every time when the special condition is established, and thereby prevents an increase in development costs since new effects are not required. At the same time, since the player is not confused, it is possible to improve the interest of the game.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1D)~(手段4D)に示す構成を適用してもよい。 Further, the configurations shown in (Means 1D) to (Means 4D) below may be applied to the above-described characteristic portion 120IW and each modification.

(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。 (Means 1D) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game The game machine is a game machine that can control the state), and includes a game control means that can control the game (for example, a part that executes step S25 in the game control microcomputer 100), and a performance that is compatible with variable display. The game control means is equipped with a performance control means (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the performance control CPU 120), and the game control means is in a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state. state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537), and an update means (for example, a part that can update numerical information based on execution of variable display). , a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a backup storage means (for example, RAM 102) that can hold numerical information regarding the number of executions of the variable display when power supply is stopped. The state control means can control the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times) The part that executes steps 120IWS85 and S86. The part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100. When executed, the numerical information is updated (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the game control means transmits predetermined information to the production control means when power supply is started. Even if the effect control means is configured to be able to execute a suggestive effect regarding the number of execution times of the variable display in a predetermined period after the power supply is started, based on receiving the predetermined information. good. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, players are motivated to play games from the start of business at the gaming parlor, and the operating rate of the gaming machines can be increased.

(手段2D)手段1Dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。 (Means 2D) In the means 1D, the game control means is configured to be capable of transmitting specific information that can identify the numerical information held by the backup storage means to the performance control means when power supply is started. You can leave it there. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, it gives players an incentive to play games from the start of business at the gaming parlor, increasing the operating rate of the gaming machines and suppressing an increase in the processing load.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。 (Means 3D) In the means 1D or 2D, the game control means can transmit specific information to the performance control means in relation to the execution of the variable display, and the performance control means transmits specific information based on the establishment of special conditions. A special effect related to being controlled to a special state can be executed based on specific information, and the specific information can specify that the difference between the number of executions of the variable display and the special number is less than a predetermined value. It includes first specific information (for example, a command for specifying 1 number of rescue time reductions), and second specific information that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, a command for specifying the number of times the relief time reduction The command may be configured as follows (number of times 2 designation command). According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly incurring losses and to suitably implement processing related to specific information.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。 (Means 4D) In any of the means 1D to 3D, the effect control means is controlled to be in a special state when a special condition is satisfied based on the first predetermined number of variable displays being executed, which is smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect that suggests that a special number of variable displays is executed, and the suggestive effect can be executed every time a variable display is executed a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times before a special number of variable displays are executed. It may be configured to be. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, by periodically suggesting functions to players, it is possible to reduce the risk of unknowingly incurring losses.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1E-1)、(手段1E-2)に示す構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in (means 1E-1) and (means 1E-2) below may be applied to the above-described characteristic portion 120IW and each modification.

(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1E-1) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, It is a gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state), and includes a gaming control means (for example, a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the gaming, and a variable display. The game control means is equipped with a performance control means for controlling the performance (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the performance control CPU 120), and the game control means is configured to perform a special state in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state (for example, in a time-saving state). state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537), and an updating means that can update numerical information based on execution of variable display. (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a backup storage means (for example, RAM 102) that can hold numerical information regarding the number of executions of the variable display when the power supply is stopped. , an initialization means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can initialize the storage contents of the backup storage means, including information regarding the number of times a predetermined display result has been continuously derived and displayed, when a predetermined condition is satisfied. The state control means can control the special state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times. For example, the part that executes steps 120IWS85 and S86 in the microcomputer 100 for game control. The part that executes step 120IWS150 in the microcomputer 100 for game control. and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), the performance control means updates the storage contents of the backup storage means. When the state is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of special conditions before a specific display result is derived and displayed after initialization, and when the storage contents of the backup storage means are initialized and specified It may be configured such that different effects are executed when the display result is derived and displayed and then controlled to be in a special state by the state control means based on the establishment of a special condition, and when controlled to be in a special state at . . According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since it is possible to know that the contents stored in the backup storage means have been initialized, the number of factors such as estimating setting values increases, and the interest in the game can be improved.

(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1E-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, It is a gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state), and includes a gaming control means (for example, a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the gaming, and a variable display. The game control means is equipped with a performance control means for controlling the performance (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the performance control CPU 120), and the game control means is configured to perform a special state in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state (for example, in a time-saving state). state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 120IWS150, S160, and S537), and an updating means that can update numerical information based on execution of variable display. (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a backup storage means (for example, RAM 102) that can hold numerical information regarding the number of executions of the variable display when the power supply is stopped. , an initialization means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can initialize the storage contents of the backup storage means, including information regarding the number of times a predetermined display result has been continuously derived and displayed, when a predetermined condition is satisfied. The state control means can control the special state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times. For example, the part that executes steps 120IWS85 and S86 in the microcomputer 100 for game control. The part that executes step 120IWS150 in the microcomputer 100 for game control. and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), the performance control means updates the storage contents of the backup storage means. When the state is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of special conditions before a specific display result is derived and displayed after initialization, and when the storage contents of the backup storage means are initialized and specified It may be configured to execute different effects when the display result is derived and displayed and then controlled to the special state by the state control means based on the establishment of special conditions, and after being controlled to the special state. According to such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be performed. For example, since it is possible to know that the contents stored in the backup storage means have been initialized, the number of factors such as estimating setting values increases, and the interest in the game can be improved.

(特徴部090IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部090IWについて説明する。本特徴部090IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。詳しくは後述するように、小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて通常状態から小当り遊技状態を介して時短状態に制御可能である。また、小当りとなる表示結果は、時短状態に制御可能な小当りAまたは小当りBとなる表示結果と、時短状態に制御不能な小当りCとなる表示結果とを含んでいる。そして、第1特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合と、第2特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合とで、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される割合が異なる。
(Explanation regarding characteristic part 090IW)
Next, the characteristic part 090IW of this embodiment will be explained. In this feature section 090IW, the gaming state is controlled to be either a normal state (non-time saving state) or a time saving state. As will be described in detail later, it is possible to control from the normal state to the time saving state via the small winning game state based on the small winning symbols being derived and displayed. In addition, the display result of a small win includes a display result of a small win A or a small win B that can be controlled in a time-saving state, and a display result that is a small win C that cannot be controlled in a time-saving state. Then, a case where a variable display of the first special symbol is executed and a display result resulting in a small hit is derived and displayed, and a case where a variable display of the second special symbol is executed and a display result resulting in a small hit is derived and displayed. The ratio at which the display result of small win A or small win B is derived and displayed differs.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図282-1(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図282-1(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図282-1(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table, small hit type determination table)
FIGS. 282-1 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 282-1(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 282-1(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図282-1(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 282-1 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for determining the hit type when it is determined that the variable display result will be a jackpot symbol. , is a table that is referred to in order to determine the type of jackpot as "10R time-saving jackpot".

図282-1(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 282-1 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for determining the hit type when it is determined that the variable display result will be a jackpot symbol. , is a table that is referred to in order to determine the type of jackpot as "10R time-saving jackpot".

「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 The "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 10 rounds, and then shifts to the time-saving state after the jackpot gaming state ends. Once you enter the time saving state, the time saving state will be maintained until the next jackpot occurs.

図282-1(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。また、図282-1(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。 As shown in FIG. 282-1(A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and results in a jackpot, it is determined that the 10R time-saving jackpot has a 100% probability. Furthermore, as shown in FIG. 282-1(B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a jackpot is achieved, it is determined that the 10R time-saving jackpot is achieved with a 100% probability.

なお、大当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けたり、ラウンド数が異なる(例えば、2ラウンドや4ラウンド)さらに複数種類の時短大当りを設けたりしてもよい。また、本例では、大当り遊技終了後に時短状態に移行する時短大当りのみが設けられている場合を示しているが、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない非時短大当り(通常大当り)を設けるように構成してもよい。また、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で100R時短大当りと決定される場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても複数種類の大当り種別に決定されるように構成してもよい。 Note that the jackpot type is not limited to the embodiment shown in this example. For example, you can provide multiple types of time-saving jackpots with different numbers of time-savings (for example, 3 or 5 rounds), or provide multiple types of time-saving jackpots with different numbers of rounds (for example, 2 rounds or 4 rounds). good. In addition, this example shows a case where only a time-saving jackpot that shifts to the time-saving state after the jackpot game ends is provided, but it is also possible to provide a non-time-saving jackpot (normal jackpot) that does not shift to the time-saving state after the jackpot game ends. may be configured. In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol is executed, there is a 100% probability that a 100R time-saving jackpot is determined, but if the variable display of the second special symbol is executed. Even in the case of a game, it may be configured such that a plurality of types of jackpots are determined.

図282-1(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図282-1(C)に示すように、小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 282-1(C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in Figure 282-1 (C), the small hit type determination table determines the small hit based on the random number for determining the hit type when it is determined that the variable display result will be used as a small win symbol. This table is referred to in order to determine the type as either "small hit A", "small hit B", or "small hit C".

「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、10回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りA」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りA」になったときは、V入賞しないように特殊可変入賞球装置の開放パターンが制御される。 "Small hit A" means that the game ball that entered the special winning hole during the small winning game (first round) did not win the V prize (detected by the non-V winning hole switch and did not pass through the V winning hole) This is a small win that shifts to a time saving state after the small win game ends, on the condition that the small win is detected. Once the time saving state is entered, the time saving state is maintained until the 10 times of variable display is completed. In addition, "Small win A" is a small win that controls the jackpot game state of the second to fourth rounds on the condition that a V prize is won, and shifts to the time saving state after the end of the jackpot game state. However, when the "small win A" is reached, the opening pattern of the special variable winning ball device is controlled so as not to win a V prize.

「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたことこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、5回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りB」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りB」になったときは、まずV入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 "Small hit B" means that the game ball that entered the special winning hole during the small winning game (first round) did not win the V prize (detected by the non-V winning hole switch and did not pass through the V winning hole). This is a small win that shifts to a time-saving state after the small win game ends, on the condition that the small win is detected. Once the time saving state is entered, the time saving state is maintained until the variable display is completed five times. In addition, "Small win B" is a small win that controls the jackpot game state of the second to fourth rounds on the condition that a V prize is won, and shifts to the time saving state after the end of the jackpot game state. However, when the "small win B" is reached, an opening pattern is first controlled to open the special variable winning ball device so as not to win a V prize.

「小当りC」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかった(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)場合でも小当り遊技終了後に時短状態に移行しない小当りである。また、「小当りC」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。そして、「小当りC」になったときは、殆どの場合V入賞するように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 "Small hit C" means that the game ball that entered the special winning hole during the small winning game (first round) did not win the V prize (detected by the non-V winning hole switch, and did not pass through the V winning hole). This is a small win that does not shift to the time saving state after the small win game ends even if it is detected that there is a small win. In addition, "Small win C" is a small win that controls the jackpot game state of the second to fourth rounds on the condition that a V prize is won, and shifts to the time saving state after the end of the jackpot game state. Then, when the "small win C" is reached, the opening pattern for opening the special variable winning ball device is controlled so that V winning occurs in most cases.

図282-1(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの25%が「小当りA」と決定され、25%が「小当りB」と決定され、50%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 282-1 (C), in this example, 25% of the cases where the first special symbol is displayed as a small hit and result in a small hit are determined to be “small hit A”; A "small hit B" is determined, and 50% is determined as a "small hit C."

図282-1(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの5%が「小当りA」と決定され、5%が「小当りB」と決定され、90%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 282-1(D), in this example, 5% of the cases where the variable display of the second special symbol is executed and a small hit results in a small hit are determined as "small hit A", and 5% are A "small hit B" is determined, and 90% is determined as a "small hit C."

なお、小当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けてもよい。また、小当り遊技中に実質的にV入賞が不可能であり、小当り遊技後に大当り遊技に移行することのないV入賞なし小当りを設けるように構成してもよい。 In addition, the small hit type is not limited to the aspect shown in this example. For example, a plurality of types of time-saving jackpots with different number of time-saving wins (for example, 3 or 5 times) may be provided. Further, it may be configured to provide a small win without a V win, in which it is virtually impossible to win a V prize during a small win game, and there is no transition to a jackpot game after the small win game.

また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも小当りの確率が高いので、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のほうが小当りAまたは小当りB(すなわち、時短ありの小当り)になる割合を高くしているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は100%の割合で時短ありの小当りにしてもよい。 Also, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of a small hit is higher than when the variable display of the first special symbol is executed, so when the variable display of the second special symbol is executed. , the probability of a small hit A or B (that is, a small hit with a time saver) is higher, but when the variable display of the second special symbol is executed, the small win with a time saver is 100% of the time. You can hit it.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図282-2は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図282-2に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。
(Opening pattern for small winning games)
Next, the opening pattern of the small winning game will be explained. FIG. 282-2 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small winning game. As shown in FIG. 282-2, after starting the small winning game at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state at timing S2.

そして、図282-2(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに、0.05秒の特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口を開閉する動作を行い、12秒の閉鎖時間を経て、同様に特殊入賞口を2回開閉する動作を行う。 As shown in Figure 282-2 (A), in the case of small hit A or B (with time saving), when the V winning opening opening/closing plate is controlled to the closed state, a special variable of 0.05 seconds is applied. After opening the winning ball device (special winning opening), after a closing time of 1 second, the opening and closing operation of the special winning opening is performed again for 0.05 seconds, and after a closing time of 12 seconds, the special winning opening is opened twice in the same way. Perform opening and closing actions.

また、図282-2(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が開状態に制御されるように、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 In addition, as shown in Figure 282-2 (B), in the case of small hit C (no time saving), when the V winning opening opening/closing plate is controlled in the open state, the special variable winning ball device (special winning opening) By repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing the special winning hole for 1 second, and then opening the special winning hole for 0.05 seconds so that the opening is controlled in the open state, one small If you win, the special prize opening will be opened 10 times.

なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通であり、いずれの場合も8秒開放される。 The operation of the V winning opening opening/closing board is the same for small win A or B (with time saving) and small win C (no time saving), and is opened for 8 seconds in both cases.

なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.05秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置の底面部材上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材が開状態に制御されれば、底面部材上の遊技球が特殊可変入賞球装置内に落下して進入可能である。 In addition, in this example, the opening time of each special winning hole in the small hit is extremely short, 0.05 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device is formed with a plurality of regulating pieces. , Since about 2 to 3 game balls are flowing down in a meandering manner on the bottom member of the special variable winning ball device, even if the opening time is short, if the bottom member is controlled to be in the open state, the number of game balls on the bottom member A game ball can fall and enter the special variable winning ball device.

そして、小当りC(時短なし)のときは、V入賞口開閉板が開状態になっているときに特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが可能である。また、小当りAまたはB(時短あり)のときは、V入賞口開閉板が閉状態になっているときに、特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが不能または困難である。 In the case of small hit C (no time saving), the special variable winning ball device is in the open state when the V winning hole opening/closing plate is in the open state, so it is not possible to put the game ball into the V winning hole. It is possible. Also, in the case of small hit A or B (with time saving), the special variable winning ball device will be in the open state when the V winning opening opening/closing board is in the closed state, so the game ball will be placed in the V winning opening. It is impossible or difficult to do so.

そして、小当りC(時短なし)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御されないが、小当りAまたはB(時短あり)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御される。これにより、小当りC(時短なし)のときは遊技球がV入賞口を通過して大当り状態に制御される可能性が高い一方で時短状態に制御されることがなく、小当りAまたはB(時短あり)のときは遊技球がV入賞口を通過せずに大当り状態に制御される可能性がきわめて低い一方で時短状態に制御される可能性が高い。 In the case of small hit C (no time saving), if the game ball that enters the special winning hole does not pass through the V winning hole, the time saving state will not be controlled, but small hit A or B (with time saving) When the game ball enters the special winning hole and the game ball does not pass through the V winning hole, the time saving state is controlled. As a result, when the small hit is C (no time saving), there is a high possibility that the game ball will pass through the V winning hole and be controlled to the jackpot state, but it will not be controlled to the time saving state, and the small winning A or B (With time saving), there is a very low possibility that the game ball will be controlled to a jackpot state without passing through the V winning hole, but a high possibility that it will be controlled to a time saving state.

そして、特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、第2ラウンドから第4ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If the game ball enters the special winning hole and wins a V prize, after the last opening of the special winning hole is completed, a predetermined period of closing time (interval time) and small winning end time (ending time) have elapsed. , the game enters the jackpot game state, and the special variable winning ball device 7 is controlled to the open state from the second round to the fourth round.

また、小当りAまたはB(時短あり)の場合および小当りC(時短なし)の場合のいずれの場合においても、タイミングS3からS4までエンディング期間に移行するが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間t3は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間t4よりも長くなっている。例えば、エンディング期間t3はエンディング期間t4よりも10秒長くなっている。これにより、小当りAまたはB(時短あり)の場合は時短状態の開始画面(図282-9(N)参照)を表示する時間を確保することができる。 In addition, in both cases of small hit A or B (with time reduction) and small hit C (no time reduction), the ending period shifts from timing S3 to S4, but the small hit A or B (with time reduction) shifts to the ending period from timing S3 to S4. The ending period t3 in the case of ) is longer than the ending period t4 in the case of the small win C (no time saving). For example, the ending period t3 is 10 seconds longer than the ending period t4. As a result, in the case of small win A or B (with time saving), it is possible to secure time to display the start screen of the time saving state (see FIG. 282-9 (N)).

なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合に、V入賞口に遊技球が入賞したか否かにより(すなわち、時短状態に移行するか否か)によってエンディング期間を変化させてもよい。具体的には、V入賞口に遊技球が入賞しなかったときは時短状態に制御されるので、この場合はエンディング期間を長くする。 In addition, in the case of small hit A or B (with time saving), the ending period may be changed depending on whether or not the game ball has won in the V winning hole (that is, whether or not to shift to the time saving state). Specifically, when the game ball does not enter the V winning hole, the time is controlled to be shortened, so in this case, the ending period is lengthened.

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なるパターン(本例では、開放回数)により特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In this way, in this example, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the pattern is different (in this example, The special variable winning ball device can be controlled to be in an open state depending on the number of times). Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the time saving state.

具体的には、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害する状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御され、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害しない状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 Specifically, in this example, the V win performs a common operation when the display result of small win A or B is derived and displayed and when the display result of small win C is derived and displayed. Equipped with a opening/closing board, if the display result of small hit A or small winning B is derived and displayed, special operation is required when the V winning opening/closing board is in a state that obstructs the passage of game balls to the V winning opening. When the variable winning ball device is controlled in the open state and the display result of small hit C is derived and displayed, when the V winning hole opening/closing plate is in a state that does not obstruct the passage of game balls to the V winning hole. The special variable winning ball device is controlled to be in the open state. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the time saving state.

(変動パターンテーブル)
図282-3は、特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図282-3は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図282-4は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 282-3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 090IW. Of these, FIG. 282-3 shows a specific example of the variation pattern table for the first special symbol. Moreover, FIG. 282-4 shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol.

まず、図282-3を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-5(短縮変動)、変動パターンPA1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using FIG. 282-3. As shown in FIG. 282-3, in this example, when performing a variable display of the first special symbol, if it is out of order during the normal state, the variable pattern PA1-1 (normal variation), Variation pattern PA1-2 (non-reach in normal variation → development effect), variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA1-4 (non-reach in shortened variation → development effect), variation pattern PA2-1 ( Normal reach), variation pattern PA2-2 (normal reach→development effect), variation pattern PA2-3 (super reach α), and variation pattern PA2-4 (super reach β). In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if it misses during the time saving state, the variable pattern PA1-5 (shortening variation), the variation pattern PA1-6 (non-shortening variation), Reach → development effect), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (normal reach → development effect), variation pattern PA2-3 (super reach α), variation pattern PA2-4 (super reach β) Determined by

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 282-3, in this example, when performing the variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern PB1-1 (normal reach) is used as the variable pattern. , variation pattern PB1-2 (super reach α), or variation pattern PB1-3 (super reach β). In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during the time saving state, the variable patterns are variable pattern PB1-1 (normal reach), variable pattern PB1-2 (super reach α), variable pattern PB1-2 (super reach α), One of patterns PB1-3 (super reach β) is determined.

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りC(時短なし)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 282-3, in this example, when performing a variable display of the first special symbol, if a small hit C (no time saving) occurs during the normal state, the variable pattern is displayed as a variable pattern. It is determined to be one of PC1-1 (normal reach), variation pattern PC1-2 (super reach α), and variation pattern PC1-3 (super reach β). In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if a small hit C occurs during the time saving state, the variable patterns are variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α). , variation pattern PC1-3 (super reach β).

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-4(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-5(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 282-3, in this example, when performing the variable display of the first special symbol, if the small hit A or B (with time saving) occurs during the normal state, as a variable pattern, Decided to be either variation pattern PC1-4 (normal variation non-reach → development performance), variation pattern PC1-5 (shortened variation non-reach → development performance), variation pattern PC1-7 (normal reach → development performance) be done. In addition, when executing the variable display of the first special symbol, if the small hit A or B (with time saving) occurs during the time saving state, the variation pattern PC1-6 (non-reach in shortening variation → Development performance), variation pattern PC1-7 (normal reach → development performance) is determined.

次に、図282-4を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図282-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1、変動パターンPA3-2(通常変動での非リーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(短縮変動)、変動パターンPA3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPB3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPB3-3(スーパーリーチα、)変動パターンPB3-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIG. 282-4. As shown in FIG. 282-4, in this example, when performing a variable display of the second special symbol, if it is out of order during the normal state, the variable patterns PA3-1, PA3- 2 (non-reach with normal fluctuation → development performance) is determined. In addition, when performing the variable display of the second special symbol, if it misses during the time saving state, the variable pattern PA3-3 (shortening variation), the variation pattern PA3-4 (non-shortening variation), Reach → development effect), variation pattern PB3-1 (normal reach), variation pattern PB3-2 (normal reach → development effect), variation pattern PB3-3 (super reach α,) variation pattern PB3-4 (super reach β) Determined by

また、図282-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-5(ノーマルリーチ)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in Figure 282-4, when executing the variable display of the second special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern PA3-5 (normal reach) is determined as the variable pattern. . In addition, when executing the variable display of the second special symbol, if a jackpot occurs during the time saving state, the variable patterns are variable pattern PC3-1 (normal reach), variable pattern PC3-2 (super reach α), variable pattern PC3-2 (super reach α), variable pattern One of the patterns PC3-3 (super reach β) is determined.

また、図282-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りA~Cとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-6(ノーマルリーチ)に決定される。また、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPD3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPD3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in Figure 282-4, when performing the variable display of the second special symbol, if the small hit A to C occurs during the normal state, the variable pattern PA3-6 (normal reach) is used as the variable pattern. determined. In addition, if a small hit C occurs during the time saving state, the following fluctuation patterns are available: fluctuation pattern PD3-1 (normal reach), fluctuation pattern PD3-2 (super reach α), and fluctuation pattern PD3-3 (super reach β). It will be decided either way.

また、図282-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPD3-5(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 282-4, in this example, when performing a variable display of the second special symbol, if a small hit A or B (with time saving) occurs during the time saving state, as a variation pattern, Either the variation pattern PD3-4 (non-reach in shortened variation → development performance) or the variation pattern PD3-5 (normal reach → development performance) is determined.

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 Further, in this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit), and based on the determination result, the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit). Control is performed to execute the variable display, but in this example, in the normal state, it is decided that the probability of hitting a normal figure is 10%, and in the case of the time saving state, the probability is 90%. We decide to hit the normal map based on the probability. In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) to be in an open state based on the determination that the normal symbol has been won in the normal symbol process process (step S26).

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで可変表示中に特定演出としての発展演出が実行される割合が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBの場合は貼って演出が実行されるが小当りCのときは発展演出が実行されない。よって、先読み予告演出と大当り遊技状態後や時短状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。 In this way, in this example, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, the specific effect is changed during variable display. The rate at which development effects are executed differs. Specifically, in the case of a small win A or B, a pasting effect is performed, but in the case of a small win C, an extended effect is not performed. Therefore, inconsistency between the pre-read preview performance and the performance after the jackpot game state or the time-saving state can be avoided, so that the pre-read preview performance can be suitably executed.

なお、小当りAまたは小当りB(時短あり)となった場合に、小当りC(時短なし)時、はずれ時や大当り時と共通の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the case of small hit A or small hit B (with time saving), a common fluctuation pattern may be provided for small hit C (without time saving), loss or jackpot.

(小当り閉鎖後処理)
図282-5は、特徴部090IWにおいて、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ090IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ090IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ090IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ090IWS452)、処理を終了する。
(Processing after small hit closure)
FIG. 282-5 is a flowchart showing the small hit closure post-processing (step 090IWS116) in the special symbol process process in the feature section 090IW. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 090IWS451), and if the small win end display timer is set, the process moves to step 090IWS453. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 090IWS452), and the process ends.

ステップ090IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ090IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 090IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small winning end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 090IWS454). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ090IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ090IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ090IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ090IWS459)。 If the small winning end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 090IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 resets the time saving flag and the time saving number counter (step 090IWS456). Further, the CPU 103 resets the V winning flag (step 090IWS457). Further, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control CPU 120 (step 090IWS458). Further, the CPU 103 sets a timer for the time before opening the big prize opening (step 090IWS459).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ090IWS117)に対応した値に更新する(ステップ090IWS460)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot start pre-processing (step 090IWS117) (step 090IWS460).

ステップ090IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りAであるか否かを確認する(ステップ090IWS461)。小当りAの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS461a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS462)。時短回数カウンタに「10」をセットする(ステップ090IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定Aコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS464)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 When it is confirmed in the process of step 090IWS456 that the V winning flag is not set, the CPU 103 confirms whether or not it is a small win A (step 090IWS461). In the case of small win A, it is checked whether the non-V winning flag is set (step 090IWS461a). If the non-V winning flag is not set, the process moves to step 090IWS465. If the non-V winning flag is set, the CPU 103 sets the time saving flag (step 090IWS462). The time saving number counter is set to "10" (step 090IWS463). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation A command to the performance control CPU 120 (step 090IWS464). Next, the process moves to step 090IWS465.

また、CPU103は、小当りAでないことを確認した場合(ステップ090IWS461でN)は、小当りBであるか否かを確認する(ステップ090IWS467)。小当りBの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS467a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS468)。時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ090IWS469)。また、CPU103は、小当り終了指定Bコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS470)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 Further, when the CPU 103 confirms that the small win is not A (N in step 090IWS461), it checks whether the small win is B (step 090IWS467). In the case of small win B, it is checked whether the non-V winning flag is set (step 090IWS467a). If the non-V winning flag is not set, the process moves to step 090IWS465. If the non-V winning flag is set, the CPU 103 sets the time saving flag (step 090IWS468). The time saving number counter is set to "5" (step 090IWS469). Further, the CPU 103 performs control to transmit the small hit end designation B command to the performance control CPU 120 (step 090IWS470). Next, the process moves to step 090IWS465.

また、CPU103は、小当りBでないことを確認した場合(ステップ090IWS467でN)は、小当り終了指定Cコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS471)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 Moreover, when the CPU 103 confirms that it is not a small hit B (N in step 090IWS467), it performs control to transmit a small hit end designation C command to the performance control CPU 120 (step 090IWS471). Next, the process moves to step 090IWS465.

ステップ090IWS465では、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ090IWS465)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ090IWS110)に応じた値に更新する(ステップ090IWS463)。 In step 090IWS465, the CPU 103 resets the small hit flag (step 090IWS465). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation command to the production control CPU 120 (step 090IWS462). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 090IWS110) (step 090IWS463).

なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合であるか、小当りC(時短なし)であるかによって小当り閉鎖以後のエンディング期間を計測するタイマに値がセットされるが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間よりも長くなるように値がセットされる。 In addition, a value is set in the timer that measures the ending period after the closing of the small hit depending on whether it is a small hit A or B (with time saving) or small winning C (no time saving), but in case of small hit A. Alternatively, the value is set so that the ending period in the case of B (with time reduction) is longer than the ending period in the case of small hit C (without time reduction).

(特図当り待ち処理)
図282-6および図282-7は、特徴部090IWにおいて、図280に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS871)。なお、大当り停止フラグは、既に大当り図柄を導出表示したが大当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS875でセットされる。大当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS876に移行する。
(Special drawing waiting process)
FIG. 282-6 and FIG. 282-7 are flowcharts showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. 280 in the characteristic section 090IW. In the special figure hit waiting process, the production control CPU 120 first checks whether the jackpot stop flag is set (step 090IWS871). The jackpot stop flag is a flag indicating that the jackpot symbol has already been derived and displayed, but before the jackpot start designation command is received, and is set in step 090IWS875, which will be described later. If the jackpot stop flag is set, the process moves to step 090IWS876.

大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS872)。なお、小当り停止フラグは、既に小当り図柄を導出表示したが小当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS883でセットされる。小当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS885に移行する。 If the jackpot stop flag is not set, the production control CPU 120 checks whether the small hit stop flag is set (step 090IWS872). The small hit stop flag is a flag indicating that the small winning symbols have already been derived and displayed, but before the small winning start designation command is received, and is set in step 090IWS883, which will be described later. If the small hit stop flag is set, the process moves to step 090IWS885.

小当り停止フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ090IWS873)。 If the small hit stop flag is not set, the performance control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbols (loss symbols, jackpot symbols, small win symbols) (step 090IWS873).

ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS874のY)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS875)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS876)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ090IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step 090IWS873 (Y in step 090IWS874), the performance control CPU 120 sets a jackpot stop flag (step 090IWS875). Next, the production control CPU 120 checks whether or not a jackpot start designation command has been received (step 090IWS876). It should be noted that whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the jackpot start designation command reception flag (see step 090 IWS622) is set. If the jackpot start designation command has not been received, the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS877)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS878)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS879)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS880)。 If the jackpot start designation command has been received, the production control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 090IWS877). Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance (step 090IWS878). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 090IWS879), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (image display device 5 as presentation component, various lamps as presentation component, and speaker 27 as presentation component) is executed according to data 1) (step 090 IWS880).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS881)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the production process during the jackpot (step 090IWS881).

ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合でなければ(ステップ090IWS874のN)、演出制御用CPU120は、ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示したか否かを確認する(ステップ090IWS882)。ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS883)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS885)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol has not been stopped and displayed in the process of step 090IWS873 (N in step 090IWS874), the performance control CPU 120 checks whether the small win symbol has been stopped and displayed in the process of step 090IWS882 (step 090IWS882). . When the small hit symbols are stopped and displayed in the process of step 090IWS882 (Y in step 090IWS882), the production control CPU 120 sets a small hit stop flag (step 090IWS883). Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the small hit start designation command has been received (step 090IWS885). In addition, whether or not the small hit start designation command has been received can be determined by, for example, checking in the command analysis process whether or not a flag indicating that the small hit start designation command has been received is set. If the small winning start designation command has not been received, the process ends as is.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS886)。次いで、演出制御用CPU120は、小当りAまたは小当りB(時短あり)であるか否かを確認する(ステップ090IWS887a)。小当りAまたは小当りBである場合は、小当りであることを報知する小当り報知演出および右打ちを指示する右打ち指示Aのプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS887b)。また、小当りAまたは小当りBでない場合、すなわち小当りC(時短なし)である場合は、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出および右打ちを指示する右打ち指示Bのプロセスデータを選択する(ステップ090IWS887b)。なお、右打ち指示Aと右打ち指示Bとは態様が異なる。また、右打ち指示は、時短状態における右打ち指示Cとも態様が異なる。例えば、態様の相違として、右打ち指示の画像の大きさ、位置、内容が異なる。 If the small hit start designation command has been received, the performance control CPU 120 resets the small hit stop flag (step 090IWS886). Next, the performance control CPU 120 checks whether it is a small hit A or a small hit B (with time saving) (step 090IWS887a). If it is a small hit A or B, a process table for a small hit notification effect that notifies a small hit and a right hit instruction A that instructs a right hit is selected (step 090IWS887b). In addition, if it is not small hit A or small hit B, that is, if it is small hit C (no time saving), there will be a V winning promotion performance that encourages the game ball to enter the V winning hole and a right hit instruction B that instructs right hitting. process data (step 090IWS887b). Note that the right-handed hitting instruction A and the right-handed hitting instruction B have different modes. Further, the right-handed hitting instruction is different from the right-handed hitting instruction C in the time saving state. For example, the difference in aspect is the size, position, and content of the image for instructing right-handed batting.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS889)。また、演出制御用CPU120は、小当り遊技中の演出期間を計測するための小当り演出期間計測タイマをセットする(ステップ090IWS890)。 Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 090IWS888), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (step 090IWS889). Further, the performance control CPU 120 sets a small win performance period measurement timer for measuring the performance period during the small win game (step 090IWS890).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS891)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step 090IWS891).

なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置の開放に対応した演出が実行される。 In addition, in this example, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state during the small winning game, so in the small winning performance processing, a performance corresponding to the opening of the special variable winning ball device is performed as a small winning performance. executed.

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ090IWS882のN)、すなわち、はずれと決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ090IWS895)。 If it is determined that there will be neither a jackpot nor a small hit (N in step 090IWS882), that is, if it is determined that it is a loss, the production control CPU 120 changes the value of the production control process flag. It is updated to a value corresponding to the display start waiting process (step S170) (step 090IWS895).

(演出例)
次に、小当りAまたは小当りB(時短あり)と場合と、小当りC(時短なし)になる場合の演出の具体例について説明する。
(Example of production)
Next, specific examples of effects will be described in the case of small win A or B (with time saving) and in the case of small win C (with no time saving).

図282-8~図282-10は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合の画面の遷移を表したものである。 FIGS. 282-8 to 282-10 show the screen transition when a small win A or a small win B (with time saving) occurs in the normal state (low probability/low base state).

図282-8(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。 As shown in FIG. 282-8(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the image display device 5 displays the first special symbol or the second special symbol in the upper left corner. The small pattern 090IW100 on the left middle right is displayed. In this example, since most starting winnings occur in the first starting winning hole in the normal state, an example is shown in which a game ball enters the first starting winning hole and the variable display of small symbols 090IW100 is started. . Then, in conjunction with the variable display of the small pattern 090IW100, the decorative pattern 090IW101 on the left center right, which is larger than the small pattern 090IW100, starts to change at the center of the screen.

図282-8(B)、(C)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、大当り図柄によってノーマルリーチとなったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIGS. 282-8(B) and (C), it is assumed that the left and right ornamental symbols 090IW101 have stopped and become normal reach due to the jackpot symbol. At this time, the small pattern 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-8(D)に示すように、中の飾り図柄090IW101が停止してはずれ図柄が停止したとする。このとき、飾り図柄090IW101は完全に停止した状態ではなく、揺れを伴う仮停止状態とされる。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIG. 282-8(D), it is assumed that the decorative pattern 090IW101 inside has stopped and the missing pattern has stopped. At this time, the decorative pattern 090IW101 is not in a completely stopped state but in a temporarily stopped state with shaking. Note that the small design 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-8(E)に示すように、仮停止した飾り図柄090IW101が一旦消去されて発展演出が実行される。本例では、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIG. 282-8(E), the temporarily stopped decorative pattern 090IW101 is once erased and the development effect is executed. In this example, the characters 090IW102 indicating that the time saving state is being controlled are displayed larger than the small pattern 090IW100 in the center of the screen. Note that the small design 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-8(F)に示すように、図282-8(E)で示した発展演出が実行された後は、仮停止していた飾り図柄090IW101が再度変動表示される。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIG. 282-8(F), after the development effect shown in FIG. 282-8(E) is executed, the temporarily stopped decorative pattern 090IW101 is again displayed in a variable manner. At this time, the small pattern 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-8(G)(H)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBのリーチ状態となったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in FIGS. 282-8(G) and (H), it is assumed that the left and right decorative symbols 090IW101 have stopped and become a ready-to-win state for small win A or small win B. At this time, the small pattern 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-9(I)に示すように、残りの飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBの小当り図柄「135」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「135」と停止する。 As shown in FIG. 282-9(I), it is assumed that the remaining decorative symbols 090IW101 have stopped and the small winning symbol "135" of small winning A or small winning B has stopped. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at "135" at the same time.

図282-9(J)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「135」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 282-9 (J), when the small winning pattern "135" stops in the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, the small winning occurs in the pre-opening time before the special variable winning ball device is in the open state. The characters 090IW103 indicating that the game has started are displayed larger than the small symbol 090IW100 in the center of the screen.

図282-9(K)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Aが表示されるとともに、小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される。また、小当りAまたは小当りBの場合は、V入賞口に遊技球を入賞させることが困難になっており、大当りを発生させにくい。このため、大当りを発生させやすい小当りCよりも遊技者にとって残念であるが、小当りAまたは小当りBの場合は、V非入賞となることにより時短状態に制御される。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106を表示するとともに、遊技者を無駄に煽って残念感を煽らないように右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106は画面右下に小さく目立たない態様で表示する。右打ち指示表示090IW106は、「右打ち」という文字と右向きの1つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW106を目立ちにくくするため、小当り中背景Aは、キャラクタを登場させるなど、遊技者の興味を惹く派手な背景になっている。 As shown in Figure 282-9 (K), when the small winning game starts, the background A indicating that the small winning is in progress is displayed, and the text "Small winning" is displayed to notify that the small winning game is in progress. 090IW105 is displayed. In addition, in the case of small win A or small win B, it is difficult to enter the game ball into the V winning hole, making it difficult to generate a jackpot. For this reason, although it is more unfortunate for the player than small win C, which is more likely to generate a jackpot, in the case of small win A or small win B, the time is controlled to be shortened by V non-winning. Therefore, in order to make the game ball enter the special variable winning ball device, the right-hand hit instruction display (right-hand hit instruction A) 090IW106 is displayed, and the right-hand hit instruction is also displayed so as not to unnecessarily provoke the player and make him feel disappointed. Display (right-handed instruction A) 090IW106 is displayed in a small and inconspicuous manner at the bottom right of the screen. The right-handed hitting instruction display 090IW106 is composed of the words "right-handed hitting" and one right-pointing arrow. In order to make the right hit instruction display 090IW106 less noticeable, the small winning medium background A has a flashy background that attracts the player's interest, such as by featuring a character.

図282-9(L)に示すように、V入賞口に入賞することなく、小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において終了画面が表示される。例えば、終了画面に対応する背景やキャラクタが表示される。 As shown in FIG. 282-9(L), when the small winning game state ends without winning the V winning slot, an end screen is displayed during the ending period of the small winning. For example, the background and characters corresponding to the end screen are displayed.

図282-9(M)に示すように、小当り遊技の終了画面が表示された後は時短状態の開始画面が表示される。例えば、時短状態が開始される旨の画像と時短状態での変動回数が表示される。 As shown in FIG. 282-9(M), after the end screen of the small winning game is displayed, the start screen of the time saving state is displayed. For example, an image indicating that the time saving state has started and the number of changes in the time saving state are displayed.

図282-9(N)に示すように、時短状態の開始画面の表示が終了すると、小図柄090IW100および左中右の飾り図柄090IW101の変動表示が開始され、時短状態の制御が開始される。時短状態の制御が開始されると、時短中の背景が表示され、画面右上には時短状態での残り変動回数090IW107が表示される。さらに、時短状態中は、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bに向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示C)090IW108を画面上方に表示する。時短状態中の右打ち指示表示090IW108は、「右打ち」という文字と右向きの2つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW108は、右打ち指示表示090IW106よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in FIG. 282-9 (N), when the display of the start screen of the time saving state is finished, the variable display of the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101 on the left middle right is started, and the control of the time saving state is started. When control of the time saving state is started, the background of the time saving state is displayed, and the remaining number of fluctuations in the time saving state 090IW107 is displayed at the upper right of the screen. Furthermore, during the time saving state, a right-hand hit instruction display (right-hand hit instruction C) 090IW108 is displayed at the top of the screen in order to cause the game ball to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B. The right-hand hitting instruction display 090IW108 during the time-saving state is composed of the words "right-hand hitting" and two right-pointing arrows. Note that the right-handed hitting instruction display 090IW108 is larger than the right-handed hitting instruction display 090IW106, and the display position is also different.

図282-9(O)、図282-10(P)(Q)に示すように、飾り図柄090IW101が停止し、小図柄090IW100が停止し、はずれ図柄が停止したとする。 As shown in FIGS. 282-9(O) and 282-10(P)(Q), it is assumed that the decorative pattern 090IW101 has stopped, the small pattern 090IW100 has stopped, and the missed pattern has stopped.

図282-10(R)に示すように、次いで、次変動が開始され、飾り図柄090IW101および小図柄090IW100の変動表示が開始されると、残り変動回数090IW107が減算される。以降、時短状態が終了するまで同様の制御が行われる。 As shown in FIG. 282-10(R), the next variation is then started, and when the variation display of the ornamental symbol 090IW101 and the small symbol 090IW100 is started, the remaining number of variations 090IW107 is subtracted. Thereafter, similar control is performed until the time saving state ends.

図282-11~図282-12は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りC(時短なし)になった場合の画面の遷移を表したものである。 FIGS. 282-11 and 282-12 show the screen transition when the small hit C (no time saving) occurs in the normal state (low probability/low base state).

図282-11(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。 As shown in FIG. 282-11(A), when the image display device 5 is controlled to the normal state (low probability/low base state), the upper left corresponds to the first special symbol or the second special symbol. The small pattern 090IW100 on the left middle right is displayed. In this example, since most starting winnings occur in the first starting winning hole in the normal state, an example is shown in which a game ball enters the first starting winning hole and the variable display of small symbols 090IW100 is started. . Then, in conjunction with the variable display of the small pattern 090IW100, the decorative pattern 090IW101 on the left center right, which is larger than the small pattern 090IW100, starts to change at the center of the screen.

図282-11(B)、(C)、(D)に示すように、左中右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りCの小当り図柄である「357」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「357」と停止する。 As shown in FIGS. 282-11(B), (C), and (D), it is assumed that the decorative pattern 090IW101 on the left center right has stopped, and the small winning pattern "357" of small winning C has stopped. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at "357" at the same time.

図282-11(E)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「357」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 282-11(E), when the small winning pattern "357" stops in the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, the small winning will occur in the pre-opening time before the special variable winning ball device is in the open state. The characters 090IW103 indicating that the game has started are displayed larger than the small symbol 090IW100 in the center of the screen.

図282-11(F)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Bが表示されるとともに、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される。また、小当りCの場合は、V入賞口に遊技球が入賞しやすくなっており、大当りを発生させやすい。このため、遊技者にとっては大量の出玉を得られるため喜ばしい。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させて大当りを発生させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示B)090IW110を表示するとともに、右打ち指示表示090IW110を画面中央で大きく目立つ態様で表示する。右打ち指示表示090IW110は、「右打ち」という文字と右向きの3つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW107を目立ちやすくするため、小当り中背景Bは、キャラクタなどを登場させず簡素な画面とし、遊技者の興味を惹かない地味な背景になっている。なお、右打ち指示表示090IW110は、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106や時短中における右打ち指示表示090IW108よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in Figure 282-11 (F), when the small winning game starts, the background B during the small winning is displayed, and the game ball is launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device. The characters 090IW109, "Aim for V!", are displayed to notify you of this. In addition, in the case of small win C, it is easy for the game ball to enter the V winning hole, making it easy to generate a jackpot. Therefore, players are happy because they can get a large amount of balls. Therefore, in order to cause the game ball to enter the special variable winning ball device and generate a jackpot, the right-handed hitting instruction display (right-handed hitting instruction B) 090IW110 is displayed, and the right-handed hitting instruction display 090IW110 is displayed in a manner that stands out greatly in the center of the screen. Display in . The right-handed game instruction display 090IW110 is composed of the words "right-handed game" and three right-pointing arrows. In order to make the right hit instruction display 090IW107 more conspicuous, the small winning medium background B is a simple screen without characters or the like, and is a plain background that does not attract the player's interest. Note that the right-hand hitting instruction display 090IW110 is larger than the right-hand hitting instruction display 090IW106 in small hit A or small hit B and the right hitting instruction display 090IW108 during time saving, and the display position is also different.

このように、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106と、小当りCにおける右打ち指示表示090IW110と、時短中における右打ち指示表示090IW108とは、大きさ、表示位置、表示態様(矢印の数)ともに異なる。 In this way, the right-hand hitting instruction display 090IW106 for small win A or small hit B, the right-hand hitting instruction display 090IW110 for small hit C, and the right-hand hitting instruction display 090IW108 during time saving are different in size, display position, display mode ( number of arrows) are both different.

図282-11(G)に示すように、V入賞口に入賞して小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において、V入賞口で入賞が発生して大当りが発生することを示唆する「V」という文字090IW104が画面中央に表示される。 As shown in Figure 282-11 (G), it is suggested that when a prize is entered in the V winning hole and the small winning game state ends, a winning occurs in the V winning hole and a jackpot occurs during the ending period of the small winning. The character "V" 090IW104 is displayed in the center of the screen.

図282-12(H)に示すように、次いで、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始することを示唆する「ROUND2」という文字090IW111が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 282-12(H), next, the letters 090IW111 indicating that the jackpot game (second round) has started are displayed larger than the small symbol 090IW100 in the center of the screen.

図282-12(I)に示すように、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始されると、大当り中の背景が表示され、大当り遊技状態での遊技が行われる。第3ラウンド目、第4ラウンド目も同様である。なお、本例では通常状態中に小当りCとなった例について説明しているが、時短状態中に小当りCになった場合にも小当り遊技中は上記の同様の演出を行い、小当りAや小当りBの場合よりも大きな右打ち指示表示を行う。また、通常状態中に小当りCとなった場合と時短状態中に小当りCになった場合とで異なる演出を実行し、右打ち指示表示の大きさを異ならせてもよい。 As shown in FIG. 282-12(I), when the jackpot game (second round) is started, the background of the jackpot is displayed, and the game is played in the jackpot game state. The same goes for the third and fourth rounds. In addition, in this example, we will explain an example in which a small hit C occurs during the normal state, but even if a small hit C occurs during the time saving state, the same effect as described above will be performed during the small win game, and the small win will be A larger right-hand hit instruction display is displayed than in the case of hit A or small hit B. Further, different performances may be performed and the size of the right-hitting instruction display may be made different depending on whether a small hit C occurs during the normal state or when a small hit C occurs during the time saving state.

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるときに実行される演出が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBのときは小当り遊技中に小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される一方で(図282-9(K))、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される(図282-11(F))。よって、小当りとなる表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。 In this way, in this example, the special variable winning ball device is in the open state when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed. The effects that are executed when controlled by are different. Specifically, when the small win is A or B, the characters 090IW105 indicating that the small win is in progress are displayed during the small win game (Fig. 282-9). K)), the characters 090IW109 "Aim for V!" are displayed to inform that the game ball will be fired aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device (FIG. 282-11(F)). Therefore, when a display result that results in a small win is derived and displayed, an effect can be suitably executed.

また、本例では、可変入賞球装置6Bは、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる右打ち経路を通過する遊技球が進入可能に設けられている。そして、右打ち経路への遊技球の発射促進に関する発射促進表示を行い、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なる態様により発射促進表示を行うようになっている。具体的には、小当りCのときは小当りAやBのときと異なり、大当りを発生させやすいので、小当りAまたはBのときは、右打ち指示表示090IW106(図282-9(K)参照)が表示され、小当りCのときは右打ち指示表示090IW110(図282-11(F)参照)が表示される。よって、好適に遊技を進行させることができる。 Further, in this example, the variable prize winning ball device 6B is provided so that a game ball passing through a right-handed hitting path can be entered by hitting the game ball to the right side of the game area so that the game ball can flow down. Then, a launch promotion display related to promoting the launch of the game ball to the right-handed path is performed, and when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and the display result of small hit C is derived and displayed. The firing promotion display is performed in different ways depending on the time. Specifically, when it is a small hit C, it is easier to generate a jackpot unlike when it is a small hit A or B, so when it is a small hit A or B, the right hit instruction display 090IW106 (Figure 282-9 (K) (see FIG. 282-11(F)) is displayed, and when the small hit is C, a right hit instruction display 090IW110 (see FIG. 282-11(F)) is displayed. Therefore, the game can be progressed suitably.

また、本例では、図282-8(E)に示すように、小当りになることの予告演出として時短状態に制御されることを示唆する演出を実行することが可能である。すなわち、発展演出が実行され、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が表示される。よって、先読み予告演出のバリエーションが増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 282-8(E), it is possible to execute a performance that suggests that the time saving state will be controlled as a preview performance of a small hit. That is, the characters 090IW102 indicating that the advanced effect is executed and the time saving state is controlled are displayed. As a result, the variety of pre-read preview presentations increases, making it possible to improve the interest of the game.

(変形例)
次に、本特徴部090IWにおいて実行される演出の変形例について説明する。以下、変形例では、図282-2では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、特殊可変入賞球装置の開放パターンを異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する例を挙げたが、変形例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開放するが、特殊可変入賞球装置の開放前時間を異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する。なお、図282-2と共通の部分については説明を省略する。
(Modified example)
Next, a modified example of the effect executed in this feature section 090IW will be explained. In the following, in the modified example, in FIG. 282-2, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the special variable prize We have given an example in which the ease with which a game ball enters the V-winning hole is varied by varying the opening pattern of the ball device, and whether or not the time-saving state is controlled is controlled. The special variable winning ball device is opened with the same pattern when the display result of A or small hit B is derived and displayed and when the display result of small hit C is derived and displayed, but the special variable winning ball is By varying the time before opening the device, the ease with which a game ball enters a V winning hole is varied, and it is controlled whether or not to control the time saving state. Note that description of parts common to FIG. 282-2 will be omitted.

図282-13は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通である。 FIG. 282-13 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small winning game. The operation of the V winning opening opening/closing board is the same for small win A or B (with time saving) and small win C (no time saving).

図282-13(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t1を設定することにより、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in FIG. 282-13 (A), in the case of small win A or B (with time reduction), after starting the small win game at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, at timing S2. The special variable winning ball device is controlled to be in the open state. In this way, by setting the pre-opening period t1, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state when the V winning opening opening/closing plate is being controlled to be in the closed state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and opening the special winning hole again for 0.05 seconds, the special winning hole can be opened 10 times with one small hit. It will be released.

図282-12(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1よりも短い開放前期間t2(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t2を設定することにより、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、図282-13(A)と同一パターンにより、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in FIG. 282-12 (B), in the case of small win C (no time saving), after starting the small win game at timing S1, the pre-release period t2 (fanfare time), which is shorter than the pre-release period t1, After the elapse of time, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state at timing S2. In this way, by setting the pre-opening period t2, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state when the V winning a prize opening/closing plate is controlled to be in the open state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing the special winning hole for 1 second, and then opening the special winning hole for 0.05 seconds again according to the same pattern as in Figure 282-13 (A), A special prize opening will be opened 10 times with one small hit.

以上のように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの小当りとなる表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。 As mentioned above, in this example, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, special variable winning balls are used in the same pattern. The device can be controlled in an open state. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the time saving state, and it is possible to prevent the display result from being derived and displayed as a small win from being known in advance.

また、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで、特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるまでの期間が異なる。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In addition, in this example, the V winning opening/closing board performs a common operation when the display result of small hit A or small win B is derived and displayed and when the display result of small hit C is derived and displayed. The special variable winning ball device is controlled to be in the open state when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed and when the display result of small hit C is derived and displayed. The period until is different. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the time saving state.

(その他、変形例)
なお、本特徴部090IWにおいて、V入賞口に遊技球を入賞させることが不能な小当りを複数種類設けることが可能である。そして、複数種類の小当りとして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとを設ける。そして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとで異なる演出を実行するように構成することが可能である。当該演出は、変動中と小当り遊技状態中のいずれか一方を異ならせてもよいし、両方を異ならせてもよい。
(Other variations)
In addition, in this characteristic part 090IW, it is possible to provide a plurality of types of small winnings in which it is impossible to win a game ball into the V winning hole. And, as multiple types of small wins, a small hit that enters the special winning hole but enters the V winning hole but shifts to a time saving state when the game ball does not enter the V winning hole, and a small hit that enters the special winning hole but enters the V winning hole. A small win that does not shift to a time-saving state when a ball does not win is provided. Then, there is a small hit that enters the special winning slot but the game ball does not enter the V winning slot, which shifts to the time saving state, and a small hit that enters the special winning slot but the game ball does not enter the V winning slot. It is possible to perform a different performance depending on the small hit that does not shift to the time saving state. The performance may be made different between the fluctuating state and the small winning game state, or both may be different.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always exemplified through the jackpot state or small win state, but the present invention The invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without operating the special variable winning ball device 7. .

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the winning symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄であるはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with other symbol combinations that are displayed as missed symbols.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passage of the game ball through the time saving area may be regarded as a winning of the time saving symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number is used for the lottery. . However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not selected, this may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a drawing lottery for the time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

なお、本例において、通常状態での図柄の変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する(いわゆる、天井)ように構成することが可能である。具体的には、時短状態に制御するまでの変動回数をカウントするカウンタを設け、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当りが終了したときに当該カウンタによってカウントを開始する。そして、カウントした変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する。なお、カウントの方法は、カウンタにセットした値を変動のたびに減算してカウント値が0になったか否かを判定することにより、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよいし、カウンタの値を変動のたびに加算していき、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。なお、時短状態に制御するまでの所定回数は抽選により決定してもよい。これにより、時短状態に制御されるタイミングが分からなくなるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in this example, it is possible to configure so that when the number of variations of the symbol in the normal state reaches a predetermined number of times, the time saving state is controlled (so-called ceiling). Specifically, a counter is provided to count the number of fluctuations until the time-saving state is controlled, and the counter starts counting when the RAM is initialized (when operating the clear switch, when changing settings, etc.) or when the jackpot ends. do. Then, when the counted number of fluctuations reaches a predetermined number, the time saving state is controlled. The counting method is to subtract the value set in the counter every time there is a change and determine whether the count value becomes 0 or not, thereby determining whether the number of changes has reached a predetermined number. Alternatively, the value of the counter may be incremented each time there is a change, and it may be determined whether the number of changes has reached a predetermined number. Note that the predetermined number of times until the time saving state is controlled may be determined by lottery. This makes it impossible to know when the time-saving state is controlled, thereby increasing the interest of the game.

なお、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、2.5P≦n≦3.0Pとすることが可能である。また、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数Nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、0.4P≦N≦3.8Pとすることが可能である。なお、これらは一例であり、Pはこれらの範囲に限られない。 In addition, the predetermined number of times n, which is the number of times the symbol changes until the time saving state is controlled, is, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P = 319), It is possible to satisfy 2.5P≦n≦3.0P. In addition, the predetermined number of times N, which is the number of times the symbol changes until the time saving state is controlled, is, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P = 319), It is possible to satisfy 0.4P≦N≦3.8P. Note that these are just examples, and P is not limited to these ranges.

また、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継いでもよい。この場合は、遊技を開始して間もなく変動回数が所定回数Pに達して時短状態に制御されることを期待できるので、パチンコ遊技機の稼働率を上昇させることができる。
一方で、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継がないようにしてもよい。この場合は、どの遊技者にも公平な条件下で遊技を行わせることができる。
Further, the setting of the predetermined number of times P during RAM initialization (when operating a clear switch, changing settings, etc.) and when hitting a jackpot may be carried over from the number before initialization. In this case, it can be expected that the number of fluctuations will reach the predetermined number P soon after the start of the game, and the time will be controlled to be shortened, so that the operating rate of the pachinko game machine can be increased.
On the other hand, when initializing the RAM (when operating a clear switch, changing settings, etc.) or setting the predetermined number of times P when hitting a jackpot, the number of times before initialization may not be carried over. In this case, any player can play the game under fair conditions.

また、変動回数が所定回数に達して時短状態に制御したときに、当該時短状態を変動回数が上限回数に達したときに終了させてもよいし、当該時短状態を次回大当りまで継続させてもよい。 Also, when the number of fluctuations reaches a predetermined number and the time saving state is controlled, the time saving state may be ended when the number of fluctuations reaches the upper limit number of times, or the time saving state may be continued until the next jackpot. good.

なお、変動回数が所定回数に達したときに再度変動回数のカウントを開始してもよい。このように構成した場合には、例えば、時短状態の上限回数を設け、時短状態に制御されるまでの所定回数よりも上限回数を大きくすれば、時短状態中にカウント値が所定回数に達して再度上限回数がセットされるので、上限回数をセットしながら次回大当りまで時短状態を継続させることができる。 Note that counting of the number of fluctuations may be started again when the number of fluctuations reaches a predetermined number. If configured in this way, for example, if an upper limit number of times of the time saving state is set and the upper limit number of times is set larger than a predetermined number of times until the time saving state is controlled, the count value will reach the predetermined number of times during the time saving state. Since the upper limit number of times is set again, it is possible to continue the time saving state until the next jackpot while setting the upper limit number of times.

また、時短状態中は変動回数のカウントをしないようにすることも可能である。この場合は、時短状態の上限回数を設けた時は変動回数が上限回数に達したときに時短状態が終了する。 It is also possible to not count the number of fluctuations during the time saving state. In this case, if an upper limit number of times of the time saving state is set, the time saving state ends when the number of fluctuations reaches the upper limit number of times.

また、通常状態における変動回数が第1回数に達したときに時短状態に制御するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選しなかったときは変動回数が第2回数に達したときに時短状態に制御するようにしてもよい(いわゆる、仮天井を経て天井に達するパターン)。 In addition, when the number of fluctuations in the normal state reaches the first number, a lottery is held to determine whether or not to control the time saving state, and if the lottery is not won, the time reduction is performed when the number of fluctuations reaches the second number. (a so-called pattern that reaches the ceiling via a false ceiling).

なお、特徴部IW090において天井を設け、変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御するように構成した場合には、小当りAまたは小当りB(時短あり)のいずれになってもカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。小当りC(時短なし)のときは大当りが発生しなかったときはカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。これにより、小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合には、小当り遊技終了後の時短中にカウント値が所定回数に達して時短状態が延長されることがある。よって、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。また、小当りC(時短なし)になって大当りが発生しなかった場合でも、小当り遊技終了直後に時短状態に制御される可能性があるので、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。 In addition, if a ceiling is provided in the characteristic part IW090 and it is configured to be controlled to a time-saving state when the number of fluctuations reaches a predetermined number, regardless of whether it is a small hit A or a small hit B (with time reduction). The counter value continues counting without being reset. In the case of small win C (no time saving), if a jackpot does not occur, the counter value continues counting without being reset. As a result, in the case of a small win A or B (with time saving), the count value may reach a predetermined number of times during the time saving after the small winning game ends, and the time saving state may be extended. Therefore, it is possible to create a sense of expectation for the development after the end of the small winning game. In addition, even if a small hit C (no time saving) occurs and a jackpot does not occur, there is a possibility that the time saving state will be controlled immediately after the small winning game ends, so please look forward to the development after the small winning game ends. You can have it.

以上に説明したように、本特徴部090IWには、以下に示す(手段1)~(手段8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 090IW discloses the configurations of the gaming machine shown in (Means 1) to (Means 8) shown below.

(手段1)
特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
特別領域(例えば、V入賞口)を有し、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(例えば、閉状態)に制御可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、図280に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、
前記特定表示結果と異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が表示されたときに前記可変手段を前記第1状態に制御可能であり(例えば、図282-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS118を実行する部分)、
前記特殊表示結果は、第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)と、前記第1特殊表示結果とは異なる第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において、前記第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御し(例えば、図282-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS461aでYときにステップ090IWS462、ステップ090IWS467aでYのときにステップ090IWS468の処理を実行する部分)、
前記通常状態において、前記第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御せず(例えば、図282-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS467でNのときに、ステップ090IWS461aおよびステップ090IWS462やステップ090IWS467aおよびステップ090IWS468の処理を実行しない部分)、
前記第1特殊表示結果が導出表示されたときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されたときと、で遊技媒体の前記特別領域の通過しやすさが異なり(例えば、図282-2に示す部分)、
前記演出実行手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で前記可変手段が前記第1状態になるときに異なる演出を実行可能である(例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図282-9(K)と図282-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。
(Measure 1)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) based on a specific display result (for example, a jackpot symbol) being derived and displayed,
a state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state;
It has a special area (e.g., V prize opening) and is controlled into a first state (e.g., open state) in which game media can easily enter and a second state (e.g., closed state) in which game media cannot enter or it is difficult to enter. Possible variable means (for example, special variable winning ball device),
A production execution means capable of executing production (for example, as shown in FIG. 280, a portion of the production control CPU 120 that executes step S76),
When a special display result different from the specific display result (for example, a small winning symbol) is displayed, the variable means can be controlled to the first state (for example, as shown in FIG. 282-1, the variable means for game control the part that executes step S118 in the microcomputer 100),
The special display results include a first special display result (for example, a display result that results in a small win A or B) and a second special display result that is different from the first special display result (for example, a small win C). (display results);
The state control means includes:
In the normal state, if the game medium does not pass through the special area when the first special display result (for example, the display result of small win A or small win B) is derived and displayed, the special state is entered. (For example, as shown in FIG. 282-5, the part in the game control microcomputer 100 that executes the process of step 090IWS462 when Y in step 090IWS461a and the process of step 090IWS468 when Y in step 090IWS467a),
In the normal state, if the game medium does not pass through the special area when the second special display result (for example, the display result of small win C) is derived and displayed, the control to the special state is not performed ( For example, as shown in FIG. 282-5, when step 090IWS467 in the game control microcomputer 100 is N, the processing of step 090IWS461a and step 090IWS462, step 090IWS467a and step 090IWS468 is not executed),
The ease with which the game medium passes through the special area differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in FIG. 282-2). (part shown),
The effect execution means performs different effects when the variable means enters the first state in a case where the first special display result is derived and displayed and a case where the second special display result is derived and displayed. It is executable (for example, as shown in FIG. 282-7, the part that executes steps 090IWS887b and 887c in the production control CPU 120, the part shown in FIG. 282-9 (K) and FIG. 282-11 (F)).
According to such a configuration, when the special display result is derived and displayed, it is possible to suitably perform the effect.

なお、本例では、特殊入賞口に入賞したがV入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる例を挙げたが、そのような態様に限られない。例えば、小当りとなった場合に特殊入賞口に遊技球が入賞しなかったことを条件に小当り遊技終了後に時短状態に移行させてもよい。 In addition, in this example, an example was given in which the state is shifted to the time saving state after the end of the small winning game on the condition that a prize is won in the special winning opening but the V prize is not won, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in the case of a small win, the time saving state may be entered after the small win game ends on the condition that the game ball does not enter the special winning opening.

(手段2)手段1において、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で可変表示中の演出において特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図282-3、図282-4に示すように、発展演出は小当りAまたは小当りBのときに行われ、小当りCのときは行われない部分)。
そのような構成によれば、先読み予告演出と有利状態後や特別状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。
(Means 2) In means 1,
The rate at which the specific performance is executed in the performance that is being variablely displayed differs between the case where the first special display result is derived and displayed and the case where the second special display result is derived and displayed (for example, 3. As shown in Figure 282-4, the development effect is performed when there is a small win A or B, but is not performed when there is a small win C).
According to such a configuration, it is possible to avoid inconsistency between the pre-read preview performance and the post-advantageous state or special state performance, so that the pre-read preview performance can be suitably executed.

(手段3)手段1または手段2において、
前記可変入賞装置は、所定経路(例えば、右打ち経路)を通過する遊技媒体が進入可能に設けられ、
前記所定経路への遊技媒体の発射促進に関する発射促進表示(例えば、右打ち指示表示)を行う発射促進表示手段例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分)を備え、
前記発射促進表示手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる態様により前記発射促進表示を行う(例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図282-9(K)と図282-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、好適に遊技を進行させることができる。
(Means 3) In means 1 or 2,
The variable prize winning device is provided so that game media passing through a predetermined route (for example, a right-handed route) can enter,
A firing promotion display means for displaying a firing promotion display (for example, displaying a right-handed instruction) regarding promoting the firing of game media to the predetermined route. For example, as shown in FIG. 282-7, steps 090IWS887b and 887c are executed in the performance control CPU 120 ),
The firing promotion display means performs the firing promotion display in different manners when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, FIG. 282 282-9 (K) and FIG. 282-11 (F)).
According to such a configuration, the game can be suitably progressed.

なお、本例では、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りAまたは小当りBのときに、V入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にしたが、そのような態様に限られない。例えば、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させるとともに、V入賞しやすいように特殊可変入賞球装置を開状態にする小当りを設けてもよい。 In addition, in this example, at the time of small win A or small win B, which shifts to the time saving state after the small win game ends on the condition that there is no V win, the special variable winning ball device is set to the open state so as not to win a V prize. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a small win may be provided in which the special variable winning ball device is opened to make it easier to win a V prize, as well as to shift to a time saving state after the end of the small win game on the condition that a V prize has not been won.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なるパターンにより前記第1状態に制御可能である(例えば、図282-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 4) In any of means 1 to 3,
The variable winning means can be controlled to the first state using different patterns when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, (portion shown in Figure 282-2).
According to such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で同一パターンにより前記第1状態に制御可能である。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの特殊表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。
(Means 5) In any of means 1 to 4,
The variable winning means can be controlled to the first state using the same pattern when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed.
According to such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control the special state, and it is possible to prevent which special display result will be derived and displayed from being known in advance.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害する状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御され、
前記第2特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害しない状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御される(例えば、図282-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 6) In any of means 1 to 5,
The variable winning means includes a movable member (for example, a V winning opening/closing plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed. ),
When the first special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state of obstructing passage of game media to the special area,
When the second special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member does not obstruct passage of game media to the special area. For example, the part shown in Figure 282-2).
According to such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control the special state.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と前記第2特殊表示結果が導出表示される場合とで、前記可変入賞手段が前記第1状態に制御されるまでの期間が異なる(例えば、図282-13に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 7) In any of means 1 to 6,
The variable winning means includes a movable member (for example, a V winning opening/closing plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed. ),
The period until the variable winning means is controlled to the first state differs depending on whether the first special display result is derived and displayed or when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in FIG. 282-13).
According to such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control the special state.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、
遊技媒体が前記特別領域を通過しない前記特殊表示結果を複数種類備え、
複数種類の前記特殊表示結果は、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果と、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果と、を含み、
遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果が導出表示されるときと、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を実行する。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 8) In any of means 1 to 7,
a plurality of types of special display results in which the game medium does not pass through the special area;
The plurality of types of special display results include the special display result in which the game medium is controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area, and the special display result in which the game medium is controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area. The special display result is not controlled by a state,
When the special display result is derived and displayed, the special display result is controlled to be in the special state when the game medium does not pass through the special area, and when the game medium is not passed through the special area, it is controlled to be in the special state. A different effect is performed when the special display result that is not displayed is derived and displayed.
According to such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(特徴部113IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部113IWについて説明する。本特徴部113IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic part 113IW)
Next, the characteristic part 113IW of this embodiment will be explained. In this feature section 113IW, the gaming state is controlled to be either a normal state, a time saving state, or a variable probability state (also controlled in a time saving state). In this example, in the time saving state, the average special symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state. The probability of winning a ``Puzu'' in the ``Puzu'' game increases. For example, in the normal state, the probability of hitting a common symbol is 10%, but in the time saving state, the probability of hitting a common symbol is increased to 90%, and a game ball enters the variable winning ball device 6B (second starting prize opening). It becomes easier to do. In addition, not only in such an aspect, but for example, in the time saving state, by lengthening the open time of the variable winning ball device 6B compared to the normal state, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) can be opened. It may be configured so that it is easier for game balls to win prizes.

また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 Furthermore, in this example, in the variable probability state, the probability of hitting the jackpot (jackpot probability) is increased compared to the normal state and the time saving state. In addition, in this example, when controlled to the variable probability state, it is also controlled to the time saving state.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the fluctuating display result is a jackpot and the jackpot game is controlled to a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot game, even when the fluctuating display result is a loss, the time-save winning symbol is derived and displayed. It may be controlled to shorten the time based on what has been done.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, in this example, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, even if the fluctuating display ends a predetermined number of times (in this example, 800 times), the next jackpot will not be displayed. Even if this does not occur, the system may be controlled to a time-saving state (relief time-saving). This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , a gaming state called "play time."

以下、大当りが発生することにもとづいて制御される時短状態を「時短状態A」または「大当り経由の時短状態」、時短はずれ図柄が停止されることにもとづいて制御される時短状態を「時短状態B」または「時短はずれ経由の時短状態」、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に制御される時短状態を「時短状態C」または「救済時短経由の時短状態」ということがある。 Hereinafter, the time-saving state that is controlled based on the occurrence of a jackpot will be referred to as "time-saving state A" or "time-saving state via jackpot", and the time-saving state that is controlled based on the stoppage of the losing symbol will be "time-saving state". "B" or "time saving state via time saving failure", in this example, after the power is turned on to the gaming machine (RAM clearing processing is executed) or after a jackpot occurs, a predetermined number of times (in this example, 800 times). A time saving state that is controlled when the next jackpot does not occur even after the variable display ends is sometimes referred to as a "time saving state C" or a "time saving state via rescue time saving".

なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In addition, in the time saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and (3) opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port). (4) control to shorten the variation time of the special symbol can be performed, but all of these controls (1) to (4) may be performed, or (1) to (4) may be performed. Some of the controls in (4) may not be performed. For example, which one of (1) to (4) is controlled may be different in a time saving state via a jackpot, a time saving state via a time saving loss, and a time saving state via a rescue time saving, They may be the same.

また例えば、非時短状態(通常状態)における普図当り確率を100%(普図はずれ無し)とし、または普図はずれ確率を極端に低くすることにより実質的に普図当り確率を100%とし、時短状態では、(1)の制御は行わずに(つまり普図当り確率を非時短状態から変化させずに)、(2)~(4)のうち一部または全部の制御を行うこととしてもよい。 Also, for example, the probability of hitting a normal pattern in a non-time saving state (normal state) is set to 100% (no deviation of a normal pattern), or the probability of hitting a normal pattern is substantially set to 100% by making the probability of a deviation of a normal pattern extremely low, In the time-saving state, some or all of (2) to (4) may be controlled without performing the control in (1) (that is, without changing the probability of hitting a regular symbol from the non-time-saving state). good.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。 Note that it is preferable that the number of fluctuations n until the rescue time is controlled to be shortened and the number of times N of time reduction in the rescue time reduction are defined as follows.

2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。本例では、設定値s毎に大当り確率が異なるため、設定値毎の変動回数ns(設定値s:1~6)は以下のようになる。設定値「1」である場合の大当り確率が約1/319であるから、変動回数n1は797.5~957となる。設定値「2」である場合の大当り確率が約1/310であるから、変動回数n2は775~930となる。設定値「3」である場合の大当り確率が約1/300であるから、変動回数n3は750~900となる。設定値「4」である場合の大当り確率が約1/290であるから、変動回数n4は725~870となる。設定値「5」である場合の大当り確率が約1/280であるから、変動回数n5は700~840となる。設定値「6」である場合の大当り確率が約1/270であるから、変動回数n6は675~810となる。そして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を変動回数nとして設定するものとして、以下の説明をする。同様に、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を時短回数Nとして設定するものである。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time savings)
Specifically, for example, if the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n will be 750 to 900, and the number of time savings N will be 120 to 1140. In this example, since the jackpot probability differs for each set value s, the number of fluctuations ns for each set value (set value s: 1 to 6) is as follows. Since the jackpot probability when the set value is "1" is approximately 1/319, the number of fluctuations n1 is 797.5 to 957. Since the jackpot probability when the set value is "2" is approximately 1/310, the number of fluctuations n2 is 775 to 930. Since the jackpot probability when the set value is "3" is about 1/300, the number of fluctuations n3 is 750 to 900. Since the jackpot probability when the set value is "4" is approximately 1/290, the number of fluctuations n4 is 725 to 870. Since the jackpot probability when the set value is "5" is about 1/280, the number of fluctuations n5 is 700 to 840. Since the jackpot probability when the set value is "6" is approximately 1/270, the number of fluctuations n6 is 675 to 810. The following explanation will be given assuming that "800", which can be applied to any setting value, is set as the number of fluctuations n. Similarly, "800", which can be applied regardless of which setting value is set, is set as the number of time reductions N.

なお、変動回数nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値(上記したように、変動回数n1は797.5~957)を設定するものであればよい。つまり、変動回数nとして「900」などの値を設定するものであってもよい。 In addition, as the number of fluctuations n, we have set a value that can be applied regardless of which setting value is set, but it is applicable when the setting value "1" with the lowest probability of jackpot is set. It is sufficient to set the value to be obtained (as described above, the number of fluctuations n1 is 797.5 to 957). In other words, a value such as "900" may be set as the number of fluctuations n.

同様に、時短回数Nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値を設定するものであればよい。 Similarly, the number of time savings N is set to a value that can be applied regardless of which setting value is set, but it is applicable when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set. Any value that can be set is sufficient.

なお、本例では変動回数nと時短回数Nが同値の800であることとするが、変動回数n>時短回数Nであってもよいし、逆に変動回数n<時短回数Nであってもよい。 In this example, it is assumed that the number of fluctuations n and the number of time reductions N are the same value, 800, but the number of fluctuations n may be greater than the number of time reductions N, or conversely, even if the number of fluctuations n is less than the number of time reductions N. good.

(変動パターンテーブル)
図283-1および図283-2は、特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図283-1(A)は、救済時短突入変動を除く大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図283-1(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図283-1(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図283-1(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 283-1 and 283-2 are explanatory diagrams showing specific examples of variation pattern tables in the feature section 113IW. Of these, FIG. 283-1(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table A for jackpots excluding the relief time-shortening fluctuation. Further, FIG. 283-1(B) shows a specific example of the variation pattern table B for deviations in the normal state. Further, FIG. 283-1(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table C for the loss during the time saving state controlled via the jackpot. Further, FIG. 283-1(D) shows a specific example of the variation pattern table D for the time-saving state time control controlled via the time-saving difference.

また、図283-1(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図283-2(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図283-2(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図283-2(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 Further, FIG. 283-1(E) shows a specific example of the variation pattern table E for failures in the time saving state controlled via the relief time saving. Further, FIGS. 283-2 (F) and (G) show specific examples of variation pattern tables F and G for deviations within the last 10 variations that shorten the relief time. Among these, the variation pattern table F shown in FIG. 283-2(F) is a variation pattern table immediately before relief time reduction that is selected when the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 3 or less. Further, the variation pattern table F shown in FIG. 283-2 (G) is a variation pattern table immediately before relief time reduction that is selected when the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 4 or more.

なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、図283-2(F)、(G)に示す変動パターンテーブルF,Gを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短となる直前10変動以内であっても図283-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 In addition, if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, a fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables F and G shown in FIGS. 283-2 (F) and (G). During the period from when the RAM is cleared until the jackpot is reached, a fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 283-1 (B) even if it is within the 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time. It is.

また、図283-2(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 Further, FIG. 283-2 (H) shows a specific example of the fluctuation pattern table H for failure in the variable probability state. However, in this example, even in the variable probability state or the time saving state, if the number of pending memories is not 1 or more (if there is no pending memory), the variation pattern is determined using the variation pattern table B.

また、図283-2(I),(J)は、救済時短突入変動におけるはずれ用の変動パターンテーブルI,Jの具体例を示している。このうち、図283-2(I)に示す変動パターンテーブルIは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図283-2(J)に示す変動パターンテーブルJは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Further, FIGS. 283-2 (I) and (J) show specific examples of variation pattern tables I and J for failure in the relief time shortening entry variation. Among these, the variation pattern table I shown in FIG. 283-2(I) is a variation pattern table selected in the non-time saving state (normal state). Further, a variation pattern table J shown in FIG. 283-2 (J) is a variation pattern table selected when the time is shortened.

なお、救済時短突入変動においてはずれとなる場合には、図283-2(I),(J)に示す変動パターンテーブルI,Jを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動においてはずれとなる場合であっても図283-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 In addition, if the relief time shortening entry fluctuation results in a failure, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables I and J shown in Figures 283-2 (I) and (J). In the period from when the winning occurs to when the jackpot is reached, a fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in FIG.

また、図283-2(K),(L)は、救済時短突入変動における大当り用の変動パターンテーブルK,Lの具体例を示している。このうち、図283-2(K)に示す変動パターンテーブルKは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図283-2(L)に示す変動パターンテーブルLは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Further, FIGS. 283-2 (K) and (L) show specific examples of the fluctuation pattern tables K and L for the jackpot in the rescue time shortening rush fluctuation. Among these, the variation pattern table K shown in FIG. 283-2(K) is a variation pattern table selected in the non-time saving state (normal state). Further, a variation pattern table L shown in FIG. 283-2(L) is a variation pattern table selected when the time is shortened.

なお、救済時短突入変動において大当りとなる場合には、図283-2(K),(L)に示す変動パターンテーブルK,Lを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動において大当りとなる場合であっても図283-1(A)に示す変動パターンテーブルAを用いて変動パターンを選択するものである。 In addition, in the case of a jackpot in the relief time shortening fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables K and L shown in Figures 283-2 (K) and (L), but if the RAM is cleared, In the period from when the winning occurs to when the jackpot is reached, a fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table A shown in FIG.

図283-1(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。なお、大当り用の変動パターンは、同じリーチ演出を行うはずれ用の変動パターンと比較して10000ms長い特図変動時間が確保されている。これは、はずれ変動と同じ長さのリーチ演出を行った後に、大当りとなることを祝福する祝福演出や、再度抽選を行っているかのように見せる再抽選演出を行う(例えば、10R大当りAを示す大当り図柄を一旦停止しておき、10R大当りBを示す大当り図柄に変更する再抽選演出を行う)ためである。 As shown in FIG. 283-1(A), in this example, in the case of a jackpot, the variation patterns include variation pattern PB2-1 (normal reach), variation pattern PB2-2 (super reach α), variation pattern PB2 -3 (super reach β). In addition, the variation pattern for the jackpot has a special symbol variation time that is 10,000 ms longer than the variation pattern for the loss that performs the same reach effect. After performing a reach effect with the same length as the loss variation, a blessing effect to celebrate the jackpot or a re-draw effect to make it appear as if the lottery is being held again (for example, 10R jackpot A). This is to perform a re-lottery performance in which the jackpot symbol shown is temporarily stopped and changed to the jackpot symbol showing 10R jackpot B.

また、図283-1(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 283-1 (B), in this example, when there is a deviation in the normal state, the variation patterns are variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA2-1 (normal reach). , variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 283-1 (C), in this example, if there is a deviation during the time-saving state controlled via the jackpot, the fluctuation pattern PA1-2 (ultra shortening fluctuation), fluctuation pattern The pattern is determined to be one of pattern PA1-3 (shortening variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), and variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 283-1 (D), in this example, if there is a deviation during the time saving state controlled via the time saving deviation, the variation pattern PA1-2 (ultra shortening variation), The variation pattern PA2-3 (shortened variation), the variation pattern PA2-1 (normal reach), the variation pattern PA2-2 (super reach α), or the variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined.

また、図283-1(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 283-1(E), in this example, if there is a deviation during the time saving state controlled via the relief time saving, the variation pattern PA1-4 (extremely shortened variation) is used as the variation pattern. , variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

図283-1(C)、図283-1(D)、および図283-1(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in FIGS. 283-1(C), 283-1(D), and 283-1(E), in this example, in the time shortening state, the variation pattern PA1-2 (very shortened variation) and the variation pattern Pattern PA1-3 (shortening variation) and variation pattern PA1-4 (extremely shortening variation) are determined at a high rate, and the average variation time is shorter than in the normal state. Furthermore, even in the same time-saving state, when the time-saving state is controlled via a time-saving error, the selection probability of variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation) is 80% compared to when the time-saving state is controlled via a jackpot. %, and the average fluctuation time is short. In addition, in the time saving state controlled via relief time saving, the selection rate of variation pattern PA1-4 (extremely shortening variation) is as high as 99%, compared to the time saving state controlled via time saving or jackpot. In comparison, the average fluctuation time is even shorter.

また、図283-2(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が90%と高くなっている。また、図283-2(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が90%と高くなっている。 In addition, as shown in Figure 283-2 (F), in this example, if the failure occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, even if the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 3 or less, For example, the fluctuation pattern is one of fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), and fluctuation pattern PA2-3 (super reach β). The probability of determining the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is as high as 90%. In addition, as shown in Figure 283-2 (G), in this example, if the failure occurs within 10 fluctuations immediately before the shortening of the relief time, even if the number of pending memories (for example, the total number of pending memories) is 4 or more. For example, the variation pattern is one of variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), and variation pattern PA2-3 (super reach β). The probability of determining the variation pattern PA1-3 (shortened variation) is as high as 90%.

また、図283-2(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 283-2 (H), in this example, if there is a deviation in the variable probability state, the variation patterns are variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation), variation pattern PA2-1 (normal reach variation), and variation pattern PA2-1 (normal reach variation). ), variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりも短い変動時間を有する変動パターンの選択割合が高くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in Figures 283-1 (C) and (E), when determining the fluctuation pattern of the loss fluctuation, the time saving state via the relief time saving is shorter than the time saving state via the jackpot gaming state. The selection rate of variation patterns having variation time is high. Thereby, it is possible to suppress a decrease in interest when the rescue time shortening is reached after playing the game for a long period of time.

また、図283-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりもリーチ演出を伴う変動パターンの選択割合が低くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in Figures 283-1 (C) and (E), when determining the fluctuation pattern of the loss fluctuation, the time saving state via the relief time saving is better than the time saving state via the jackpot gaming state. The selection rate of fluctuating patterns with effects is low. Thereby, it is possible to suppress a decrease in interest when the rescue time shortening is reached after playing the game for a long period of time.

図283-2(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in FIG. 283-2 (H), in this example, in the variable probability state, the variation pattern PA1-2 (ultra-shortened variation) is determined with a high probability of 90%, and the average variation time is further reduced than in the time-saving state. is shorter.

また、図283-2(I)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(時短突入はずれ)に決定される。変動パターンPA3-1に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われる。 In addition, as shown in Figure 283-2 (I), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation results in a failure in the non-time-saving state, the fluctuation pattern PA3-1 (time-saving entry failure) is determined as the fluctuation pattern. be done. When the variation pattern PA3-1 is determined, a time-saving entry effect is performed to notify the transition (entering) to the time-saving state via the relief time-saving mode.

また、図283-2(J)に示すように、本例では、時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(時短昇格はずれ)に決定される。変動パターンPA3-2に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われる。以下、時短はずれ経由の時短状態から救済時短経由の時短状態へ移行することを「昇格する」ということがある。 In addition, as shown in FIG. 283-2 (J), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation results in a failure in the time-saving state, the fluctuation pattern PA3-2 (time-saving promotion is lost) is determined as the fluctuation pattern. Ru. When the variation pattern PA3-2 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the transition (promotion) to the time-saving state via the relief time-saving mode. Hereinafter, the transition from the time-saving state via time-saving failure to the time-saving state via relief time-saving may be referred to as "promotion."

なお、時短突入演出と時短昇格演出とは、いずれも時短状態Cに制御される際に行われる演出であるが、その演出内容については異なるものである。具体的に、時短突入演出では時短状態Cに制御することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである一方(図283-12(G)参照)、時短昇格演出では時短状態Cに制御するとともに昇格することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである(図283-15(D)参照)。また、時短突入演出では右打ちを促進するための右打ち報知画像の表示を行う一方(図283-12(H)参照)、時短昇格演出では該右打ち報知画像の表示を行わないものである(図283-15(D)参照)。このように、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が異なるようになっている。これにより、時短状態が昇格するときに遊技者に特別感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Note that the time-saving entry performance and the time-saving promotion performance are both performances performed when the time-saving state C is controlled, but the content of the performance is different. Specifically, in the time-saving entry performance, a character string indicating control to the time-saving state C is displayed on the image display device 5 (see FIG. 283-12 (G)), while in the time-saving promotion performance, the character string is changed to the time-saving state C. A character string indicating control and promotion is displayed on the image display device 5 (see FIG. 283-15(D)). Furthermore, in the time-saving entry performance, a right-handed hitting notification image is displayed to encourage right-handed hitting (see Figure 283-12 (H)), while in the time-saving promotion performance, the right-handed hitting notification image is not displayed. (See Figure 283-15(D)). In this way, the notification mode for controlling to time-saving state C is different between when the normal state is controlled to time-saving state C and when it is controlled (promoted) from time-saving state B to time-saving state C. ing. Thereby, it is possible to give the player a special feeling when the time-saving state is promoted, and it is possible to improve the player's interest.

なお、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が共通するものであってもよい。例えば、いずれの場合であっても変動パターンPA3-1を選択し、時短突入演出を行うこととしてもよい。これにより、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を節減することができる。 In addition, in the case where the normal state is controlled to the time-saving state C and the case where the time-saving state B is controlled (promoted) to the time-saving state C, the notification mode of the control to the time-saving state C is common. Good too. For example, in any case, the variation pattern PA3-1 may be selected to perform a time-saving rush effect. Thereby, it is possible to suppress an increase in the number of variation patterns and the number of performance data, and to save storage capacity.

また、図283-2(K)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(時短突入見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-3に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短突入演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 In addition, as shown in Figure 283-2 (K), in this example, when a jackpot occurs due to the rescue time-saving change in the non-time-saving state, the change pattern PA3-3 (time-saving change pretending to be a jackpot) is used as the fluctuation pattern. It is determined. If the variation pattern PA3-3 is determined, a time-saving entry effect is performed to notify the transition (entering) to the time-saving state via the rescue time-saving mode, and then a jackpot is announced, and a congratulatory performance is performed. A re-lottery performance will be held. Note that the performance performed after the time-saving rush performance may be a performance that can be performed even when another variation pattern is selected, but it may not be performed when another variation pattern is selected. This can give the player a sense of surprise and specialness.

また、図283-2(L)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-4(時短昇格見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-4に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短昇格演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 In addition, as shown in Figure 283-2 (L), in this example, when a jackpot occurs due to the relief time-saving rush fluctuation in the non-time-saving state, the fluctuation pattern PA3-4 (time-saving promotion fake jackpot) is used as the fluctuation pattern. It is determined. If the variation pattern is determined to be PA3-4, a time-saving promotion performance is performed to notify the transition (promotion) to a time-saving state via relief time-saving, and then a jackpot is announced and a congratulatory performance is performed. A re-lottery performance will be held. Note that the performance performed after the time-saving promotion performance may be a performance that can be performed even when another variation pattern is selected, but it may not be performed when another variation pattern is selected. This can give the player a sense of surprise and specialness.

なお、救済時短突入変動ではずれとなる場合と救済時短突入変動で大当りとなる場合とで、変動時間の長さが異なることとしたが、同じ長さの変動時間を有する変動パターン、または共通の変動パターンが選択されることとしてもよい。これにより、記憶容量を節減することができる。 In addition, the length of the fluctuation time is different depending on the case where you lose due to the relief time shortening fluctuation and the case where you win the jackpot due to the relief time shortening fluctuation, but the fluctuation pattern with the same length of fluctuation time or the common A variation pattern may be selected. This allows storage capacity to be reduced.

なお、図283-1および図283-2に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる Note that the method of setting the fluctuation pattern table shown in Figures 283-1 and 283-2 is an example, and various ways are possible.

また、本例では、図283-1(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。 In addition, in this example, as shown in Figure 283-1 (E), during the time saving state via relief time saving, the selection rate of the variation pattern PA1-4 of extremely shortening variation of 1.5 seconds is high, and the variation display Because the digestion speed is fast, there are few types of executable preview performances and advance preview performances. For example, when in a time saving state via relief time saving, an effect image may be displayed at the edge of the display screen of the image display device 5, a lamp or LED may be turned on, a predetermined effect sound, or a normal effect may be displayed. Performances such as outputting different fluctuating stop sounds are performed.

また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図283-1(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which a variation pattern table E is provided exclusively during the time saving state via relief time saving, but the variation pattern table E is not provided exclusively during the time saving state via relief time saving, and for example, when The variation pattern may be determined using the variation pattern table C (see FIG. 283-1(C)) during the time saving state.

また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図283-2(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 Additionally, in this example, when the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less, the case is shown in which the changeover pattern tables are switched to fluctuation pattern tables F and G (see Figures 283-2 (F) and (G)). , but is not limited to such embodiments. For example, the variation pattern table may be configured to be switched so that the reach ratio gradually decreases as the number of remaining variations until the relief time becomes short becomes smaller, or the number of breaks such as 100 or 200 remaining variations may be configured. It may be configured such that the remaining number of fluctuations can be suggested by switching the fluctuation pattern table only in this case.

(試験端子処理)
図283-3および図283-4は、試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。なお、試験端子処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される。
(Test terminal processing)
FIGS. 283-3 and 283-4 are flowcharts showing processing examples related to the output of each test signal in test terminal processing. Note that the test terminal process is executed in the game control timer interrupt process.

試験端子処理において、CPU103は、まず、出力ポートバッファのうちの試験信号出力バッファにおける各信号のビットをクリアする(ステップ113IWS31)。そして、大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS32のY)、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中である場合(ステップ113IWS33のY)、またはいずれかの時短フラグがセットされている場合(ステップ113IWS34のY)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS35)。なお、時短フラグとしては、時短状態Aであることを示す時短フラグAと、時短状態Bであることを示す第1時短フラグBと、時短状態Cであることを示す時短フラグCと、が含まれる。 In the test terminal process, the CPU 103 first clears the bits of each signal in the test signal output buffer of the output port buffers (step 113IWS31). Then, if it is during the jackpot symbol confirmation period (Y in step 113 IWS32), if it is in the jackpot period including the fanfare period and ending period (Y in step 113 IWS33), or if any of the time saving flags is set ( Step 113IWS34: Y), the bit of the firing position designation signal 3 in the test signal output buffer is set (Step 113IWS35). The time-saving flags include a time-saving flag A indicating that the time-saving state is A, a first time-saving flag B indicating that the time-saving state is B, and a time-saving flag C indicating that the time-saving state C is in effect. It will be done.

大当り図柄確定期間中ではなく、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中ではなく、いずれの時短フラグもセットされていない場合(ステップ113IWS34のN)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS36)。 If it is not during the jackpot symbol confirmation period, is not during the jackpot period including the fanfare period and the ending period, and none of the time saving flags is set (N in step 113 IWS34), the bit of the firing position designation signal 1 in the test signal output buffer is set (step 113 IWS36).

なお、通常状態において大当り図柄が停止表示される場合には、図柄停止期間が開始された際に発射位置指定信号3が出力される一方(ステップ113IWS32のY)、通常状態において時短はずれ図柄が停止表示される場合には、時短はずれ図柄の図柄停止期間が終了する際に時短フラグBがセットされるため、図柄停止期間の終了とともに発射位置指定信号3が出力されるものである(ステップ113IWS34のY)。すなわち、時短状態に移行制御する契機によって発射位置指定信号の切り替えタイミングが異なるよう構成されている。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the normal state, the firing position designation signal 3 is output when the symbol stop period starts (Y in step 113 IWS32), while the time-saving winning symbol is stopped in the normal state. If the symbol is displayed, the time saving flag B is set when the symbol stop period of the symbol whose time is shortened ends, so the firing position designation signal 3 is output at the end of the symbol stop period (step 113, IWS34). Y). In other words, the switching timing of the firing position designation signal is configured to differ depending on the trigger for controlling the shift to the time saving state.

また、ここでは、発射位置指定信号1,3の出力を切り替えることにより、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成であるが、単一の発射位置指定信号のセット/リセット制御により、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。例えば、ステップ113IWS34のNである場合にステップ113IWS36の処理を行わずにステップ113IWS37へ移行する構成とすることにより、または、ステップ113IWS31の処理を行わないとともに、ステップ113IWS36の処理に代えて発射位置指定信号3のビットをクリアする処理を行うことにより、発射位置指定信号3のビットがセットされているか否かによって遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。 In addition, by switching the output of the firing position designation signals 1 and 3, information indicating which way the player is expected to play in the game state can be reported to the external device (test device). However, by setting/resetting control of a single firing position designation signal, information indicating the game state in which the player is expected to play is sent to an external device (test device). This may be a possible configuration. For example, by configuring the process to proceed to step 113IWS37 without performing the process in step 113IWS36 when the result of step 113IWS34 is N, or by not performing the process in step 113IWS31 and specifying the firing position instead of the process in step 113IWS36. By performing the process of clearing the bit of signal 3, information indicating the game state in which the player is expected to play depending on whether or not the bit of firing position designation signal 3 is set is obtained. It may also be configured to be able to notify an external device (test device).

また、CPU103は、第1特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37AのY)、特別図柄1当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS37B)、図柄1データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS37C)。 Further, when the CPU 103 is in the jackpot symbol confirmation period for the first special symbol (Y in step 113IWS37A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 hit signal (step 113IWS37B), and sets the bit of symbol 1 data bit 2 ( Step 113IWS37C).

また、CPU103は、第1特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37DのY)、特別図柄1時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS37E)、図柄1データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS37F)。なお、ステップ113IWS37E,S37Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。 In addition, when the time reduction in the first special symbol is during the symbol confirmation period (Y in step 113IWS37D), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 time reduction difference signal (step 113IWS37E), and sets the bit 1 of the symbol 1 data bit 1. (Step 113IWS37F). Note that the processing in steps 113IWS37E and S37F can be output even when the relief time reduction counter reaches 0. As will be described later, when the time saving symbol is stopped and displayed in the rescue time saving entry fluctuation, the time saving state via the relief time saving is controlled preferentially over the time saving state via the time saving loss, but even in that case, the time saving A signal indicating that the missed symbol has been stopped and displayed is appropriately output to the outside.

また、CPU103は、第1特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37GのY)、図柄1データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS37H)。 Moreover, when the CPU 103 is in the symbol confirmation period without time saving in the first special symbol (Y in step 113IWS37G), the CPU 103 sets the bit of symbol 1 data bit0 (step 113IWS37H).

また、CPU103は、第2特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38AのY)、特別図柄2当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS38B)、図柄2データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS38C)。 Further, when the CPU 103 is in the jackpot symbol determination period for the second special symbol (Y in step 113IWS38A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 hit signal (step 113IWS38B), and sets the bit of symbol 2 data bit 2 ( Step 113IWS38C).

また、CPU103は、第2特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38DのY)、特別図柄2時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS38E)、図柄2データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS38F)。なお、ステップ113IWS38E,S38Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。 In addition, when the time reduction in the second special symbol is in the symbol determination period (Y in step 113IWS38D), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 time reduction error signal (step 113IWS38E), and sets the bit in symbol 2 data bit 1. (Step 113IWS38F). Note that the processing in steps 113IWS38E and S38F can be output even when the relief time reduction counter reaches 0. As will be described later, when the time saving symbol is stopped and displayed in the rescue time saving entry fluctuation, the time saving state via the relief time saving is controlled preferentially over the time saving state via the time saving loss, but even in that case, the time saving A signal indicating that the missed symbol has been stopped and displayed is appropriately output to the outside.

また、CPU103は、第2特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38GのY)、図柄2データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS38H)。 Further, when the second special symbol is in the no-time saving symbol confirmation period (Y in step 113IWS38G), the CPU 103 sets the bit of symbol 2 data bit0 (step 113IWS38H).

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39AのY)、特別図柄1救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39CのY)、特別図柄2救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39D)。具体的に、時短フラグCをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したかを特定することができる。なお、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄1救済回数到達信号を出力するものであってもよい。同様に、本例では第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄2救済回数到達信号を出力するものであってもよい。 Further, when the CPU 103 reaches the relief time reduction number based on the fluctuation of the first special symbol (Y in step 113IWS39A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 relief number arrival signal (step 113IWS39B). Further, when the CPU 103 reaches the relief time reduction number based on the fluctuation of the second special symbol (Y in step 113IWS39C), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 relief number arrival signal (step 113IWS39D). Specifically, when the time saving flag C is set, a flag is set depending on which data, "first" or "second", is set in the special symbol pointer, and based on the flag, which special It is possible to specify whether the number of relief time reductions has been reached based on the fluctuation of the symbols. In addition, in this example, when the number of relief time shortening is reached based on the fluctuation of the first special symbol, the special symbol 1 relief number reaching signal is output instantaneously. The special symbol 1 rescue count reaching signal may be continuously output during the period when the time saving state is controlled via the time saving mode. Similarly, in this example, when the number of rescue times shortened is reached based on the variation of the second special symbol, the special symbol 1 rescue number reaching signal is instantaneously output. The special symbol 2 relief count reaching signal may be output continuously during the period in which the time saving state via the relief time saving is controlled.

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40AのY)、特別図柄1高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40CのY)、特別図柄2高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40D)。具体的に、確変フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。 Further, when the CPU 103 is controlling the probability variable state based on the fluctuation of the first special symbol (Y in step 113IWS40A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 high probability state signal (step 113IWS40B). Further, when the CPU 103 is controlling the probability variable state based on the fluctuation of the second special symbol (Y in step 113IWS40C), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 high probability state signal (step 113IWS40D). Specifically, when setting the variable probability flag, a flag is set depending on which data, "first" or "second", is set in the special symbol pointer, and which special symbol is selected based on the flag. It is possible to specify whether the control has been controlled to a variable state based on the fluctuation of .

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41AのY)、特別図柄1変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41CのY)、特別図柄2変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41D)。具体的に、時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。 Further, when the CPU 103 is controlling the time reduction state based on the fluctuation of the first special symbol (Y in step 113IWS41A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal (step 113IWS41B). Further, when the CPU 103 is controlling the time reduction state based on the fluctuation of the second special symbol (Y in step 113IWS41C), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal (step 113IWS41D). Specifically, when the time saving flag is set, a flag is set depending on whether the data of "first" or "second" is set in the special symbol pointer, and which special symbol is selected based on the flag. It is possible to specify whether the control has been controlled to a variable state based on the fluctuation of .

また、CPU103は、時短フラグAがセットされている場合(ステップ113IWS42AのY)、入賞容易状態指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS42B)。また、CPU103は、時短フラグBがセットされている場合(ステップ113IWS42CのY)、入賞容易状態指定信号2のビットをセットする(ステップ113IWS42D)。また、CPU103は、時短フラグCがセットされている場合(ステップ113IWS42EのY)、入賞容易状態指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS42F)。なお、後述するように、時短状態において大当りが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングにおいて各時短フラグがリセットされ、大当り終了時に時短フラグAがセットされ得る構成であるため、時短状態Aにおいて10R大当りAが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングから大当り終了タイミングまでの期間は一時的に入賞容易状態指定信号1がオフにされるものである。 Further, when the time saving flag A is set (Y in step 113IWS42A), the CPU 103 sets the bit of the winning easy state designation signal 1 (step 113IWS42B). Further, when the time saving flag B is set (Y in step 113IWS42C), the CPU 103 sets the bit of the winning easy state designation signal 2 (step 113IWS42D). Further, when the time saving flag C is set (Y in step 113IWS42E), the CPU 103 sets the bit of the winning easy state designation signal 3 (step 113IWS42F). In addition, as described later, when a jackpot occurs in the time saving state, each time saving flag is reset at the stop timing of the jackpot fluctuation, and the time saving flag A can be set at the end of the jackpot, so in the time saving state A. When the 10R jackpot A occurs, the winning easy state designation signal 1 is temporarily turned off during the period from the timing when the jackpot fluctuation stops to the timing when the jackpot ends.

そして、CPU103は、試験信号出力バッファの内容を出力ポートに出力することによって(ステップ113IWS43)、試験信号としての各信号を試験信号端子に伝達する。このように試験信号が出力されることにより、試験装置側で遊技機の内部状態を特定可能となっている。 Then, the CPU 103 transmits each signal as a test signal to the test signal terminal by outputting the contents of the test signal output buffer to the output port (step 113IWS43). By outputting the test signal in this manner, the internal state of the gaming machine can be specified on the testing device side.

(客待ちデモ演出制御処理)
図283-5は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理におけるステップS161の後であり、ステップS170~S177の前に行われる処理である。つまり、客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理が行われる度に行われる処理である。客待ちデモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから10秒が経過した場合、テロップ表示演出の実行の有無を決定するためのテロップ表示実行抽選処理を行う(ステップ113IWS250のY,S251)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示実行抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の実行の有無を決定する。
(Customer waiting demonstration production control process)
FIG. 283-5 is a flowchart showing the customer waiting demonstration performance control process. The customer waiting demonstration performance control process is a process that is performed after step S161 in the performance control process process and before steps S170 to S177. That is, the customer waiting demonstration performance control process is a process that is performed every time the performance control process process is performed. In the customer waiting demonstration performance control process, if 10 seconds have passed since receiving the customer waiting demonstration designation command, the performance control CPU 120 performs a telop display execution lottery process to determine whether or not to execute the telop display performance. (Y of step 113 IWS250, S251). Specifically, using a telop display execution lottery table according to the set values that have been set, it is determined whether or not to execute the telop display effect.

図283-6(A),(B)は、テロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示実行抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図283-6(A),(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIGS. 283-6(A) and 283-6(B) are explanatory diagrams showing a telop display execution lottery table. In the telop display execution lottery table, a determination value corresponding to whether or not to execute the telop display effect is assigned for each remaining number of times until the relief time is shortened, but in the examples shown in FIGS. 283-6 (A) and (B), , the percentage of assigned decision values is shown to simplify the explanation. The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for the telop display execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

図283-6(A)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。図283-6(B)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルについては図示を省略する。 FIG. 283-6(A) is an explanatory diagram showing a telop display execution lottery table used when the setting value "1" is set. FIG. 283-6(B) is an explanatory diagram showing a telop display execution lottery table used when the setting value "6" is set. The illustration of the telop display execution lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is omitted.

図283-6(A)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが30%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが70%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが40%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが50%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが50%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが55%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが45%の割合で決定される。 When the telop display execution lottery table shown in Figure 283-6(A) (setting value "1") is used, if the remaining number of times until the relief time is shortened is 201 or more, the telop display performance is 30% , and it is determined at a rate of 70% that the subtitle display effect will not be executed. When the remaining number of times until the relief time is shortened is 101 or more and 200 or less, it is decided at a rate of 40% to execute the telop display effect, and it is decided at a rate of 60% not to execute the telop display effect. When the remaining number of times until the relief time is shortened is 11 or more and 100 or less, it is determined at a 50% rate that the telop display performance is to be executed, and it is determined at a 50% rate that the telop display performance is not executed. When the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, it is decided at a rate of 55% to execute the telop display effect, and it is decided at a rate of 45% not to execute the telop display effect.

図283-6(B)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが60%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが40%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが70%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが80%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが85%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが15%の割合で決定される。 When the telop display execution lottery table shown in Figure 283-6(B) (setting value "6") is used, if the remaining number of times until the relief time is shortened is 201 or more, the telop display performance is 60% It is determined at a rate of 40%, and it is determined at a rate of 40% that the subtitle display effect will not be executed. When the remaining number of times until the rescue time is shortened is 101 or more and 200 or less, it is determined at a rate of 70% to execute the telop display effect, and it is determined at a rate of 30% not to execute the telop display effect. When the remaining number of times until relief time is shortened is 11 or more and 100 or less, it is determined at a rate of 80% to execute the telop display performance, and it is determined at a rate of 20% not to execute the telop display performance. When the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, it is decided at a rate of 85% to execute the telop display effect, and it is decided at a rate of 15% not to execute the telop display effect.

このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示演出の実行割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、救済時短の変動回数の到達直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this way, the execution ratio of the telop display performance is configured to be higher when the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less than when the remaining number of times until the rescue time is shortened is 11 or more. As a result, it is possible to improve interest by making players look forward to reaching the number of fluctuations in the relief time reduction, and it is also possible to suppress the occurrence of disadvantages to players due to the end of the game just before the number of fluctuations in the relief time reduction is reached. can.

また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は設定値を予測することができる。 Further, in this way, the telop display effect is executed at a higher rate when the set value is set to "6" than when the set value is set to "1". Thereby, the player can predict the set value based on the frequency of execution of the telop display performance.

また、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 Further, the system is configured such that the fewer the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened, the higher the rate at which the telop display effect is executed. Thereby, the player can predict the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened based on the execution frequency of the telop display effect.

なお、救済時短までの残り回数については、救済時短回数2指定コマンドにより特定可能である。つまり、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が201以上であることとして抽選を行い、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後であって、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が101以上200以下であることとして抽選を行い、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後は、救済時短までの残り回数が100以下であることとして抽選を行う。 Note that the remaining number of times until relief time reduction can be specified by a relief time reduction number 2 designation command. In other words, before the command to specify the number of rescue time reductions 2 indicating that there are 200 times left until relief time reduction is received, a lottery is performed assuming that the number of times remaining until relief time reduction is 201 or more. After the Relief Time Shortening Number 2 designation command indicating that the number of relief time reductions has been received, but before the Relief Time Reduction Number 2 designation command indicating that there are 100 times left until relief time reduction is received, the remaining number of times until relief time reduction is received. is 101 or more and 200 or less, and after receiving the Relief time reduction number 2 designation command indicating that there are 100 times until relief time reduction is received, a lottery is performed assuming that the number of times remaining until relief time reduction is 100 or less. I do.

テロップ表示演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ表示演出の演出態様を決定するためのテロップ表示態様決定抽選処理を行う(ステップ113IWS253)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示態様決定抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の演出態様を決定する。 If it is determined to execute the telop display effect, the effect control CPU 120 performs a telop display mode determination lottery process to determine the effect mode of the telop display effect (step 113 IWS253). Specifically, the performance mode of the telop display performance is determined using a telop display mode determination lottery table according to the set values that have been set.

図283-6(C),(D)は、テロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示態様決定抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の演出態様(テロップ表示領域の枠の色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられているが、図283-6(C),(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIGS. 283-6(C) and (D) are explanatory diagrams showing a telop display mode determination lottery table. In the subtitle display mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the display mode of the subtitle display (color of the frame of the subtitle display area, blue, red) is assigned for each remaining number of times until the rescue time is shortened. In the examples shown in -6 (C) and (D), the ratio of the assigned judgment values is shown to simplify the explanation. The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for a telop display mode determination lottery, and determines the decision item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

図283-6(C)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図283-6(D)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルについては図示を省略する。 FIG. 283-6(C) is an explanatory diagram showing a telop display mode determination lottery table used when the setting value "1" is set. FIG. 283-6(D) is an explanatory diagram showing a telop display mode determination lottery table used when the setting value "6" is set. The illustration of the subtitle display mode determination lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is omitted.

図283-6(C)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが40%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが85%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが15%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table shown in Figure 283-6 (C) is used (setting value "1"), if the remaining number of times until the rescue time is shortened is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is changed to red. It is determined at a rate of 40% that the subtitle is displayed in blue, and it is determined at a rate of 60% that the frame color of the subtitle display area is displayed in blue. If the remaining number of times until the rescue time is shortened is 101 or more and 200 or less, it is decided at a rate of 70% that the frame color of the telop display area is displayed in red, and the color of the frame of the telop display area is displayed in blue. is determined at a rate of 30%. If the remaining number of times until the rescue time is shortened is 11 or more and 100 or less, it is determined at a rate of 80% that the frame color of the caption display area is displayed in red, and the color of the frame of the caption display area is displayed in blue. is determined at a rate of 20%. If the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, the color of the frame of the caption display area is determined to be displayed in red at a rate of 85%, and the color of the frame of the caption display area is determined to be displayed in blue at a rate of 15%. Determined as a percentage.

図283-6(D)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが90%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが10%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが95%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが5%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table shown in Figure 283-6(D) (setting value "6") is used, if the remaining number of times until the rescue time is shortened is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is changed to red. 70% of the time, it is determined that the subtitle is displayed in blue, and 30% of the time, it is determined that the frame of the telop display area is displayed in blue. If the remaining number of times until the rescue time is shortened is 101 or more and 200 or less, it is decided at a rate of 80% that the frame color of the caption display area should be displayed in red, and the color of the frame of the caption display area should be displayed in blue. is determined at a rate of 20%. If the remaining number of times until the relief time is shortened is 11 or more and 100 or less, it is decided at a 90% rate that the frame color of the telop display area will be displayed in red, and the color of the frame of the telop display area will be displayed in blue. is determined at a rate of 10%. If the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less, the color of the frame of the caption display area is determined to be displayed in red at a rate of 95%, and the color of the frame of the caption display area is determined to be displayed in blue at a rate of 5%. Determined as a percentage.

このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示する割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができる。 In this way, the frame color of the subtitle display area is displayed in red at a higher rate when the number of times remaining until the rescue time is shortened is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time is shortened is 11 or more. It is configured so that Thereby, it is possible to improve interest by making the player look forward to reaching the number of fluctuations in saving time.

また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は設定値を予測することができる。 Also, as shown above, the frame color of the caption display area will be displayed in red at a higher rate when the setting value is set to ``6'' than when the setting value is set to ``1''. It is configured. This allows the player to predict the set value based on the performance mode of the telop display performance.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 In addition, in this way, the lower the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened, the higher the rate at which the frame of the telop display area is displayed in red. As a result, the player can predict the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened, based on the performance mode of the telop display performance.

その後、演出制御用CPU120は、決定した態様のテロップ表示領域を表示するテロップ表示演出を開始する(ステップ113IWS254)。 Thereafter, the performance control CPU 120 starts a telop display performance that displays the telop display area in the determined manner (step 113IWS254).

また、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから3分が経過した場合、デモムービーの表示を開始する(ステップ113IWS255のY,S256)。 Further, if three minutes have elapsed since receiving the customer waiting demonstration designation command, the performance control CPU 120 starts displaying the demo movie (Y in step 113IWS255, S256).

なお、ここで表示されたテロップ表示およびデモムービーの表示については、始動口を遊技球が通過すること、次の変動を開始すること、または遊技者の操作を検出することにもとづいて表示を終了するものである。 Note that the display of the caption and demo movie displayed here will end based on the game ball passing through the starting port, the start of the next variation, or the detection of the player's operation. It is something to do.

図283-7は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図283-7に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ113IWS1011)、受信していない場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。 FIG. 283-7 is a flowchart illustrating an example of a prefetch notice setting process. In the pre-read notice setting process shown in FIG. 283-7, the production control CPU 120 determines whether or not a new starting winning command has been received (step 113IWS1011), and if it has not been received, the pre-read notice is directly Finish the setting process.

始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。 The start winning command is a command that is used by the game control microcomputer 100 to determine display results (including jackpot type) and fluctuation patterns when there is a starting winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. This is a command that extracts a numerical value and indicates a winning determination result that is determined by pre-reading the display results and fluctuation patterns based on the extracted random numerical value. The starting winning command is transmitted from the game control microcomputer 100 when there is a starting winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. Examples of starting winning commands include a symbol designation command, a variable category command, a starting winning designation command, and a total pending memory number designation command.

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command that indicates whether or not it will be a jackpot and the type of jackpot among the winning determination results. The fluctuation category command is an effect control command that indicates the determination result (determination result of the fluctuation pattern type) as to which determination value range the value of the random number for determining the fluctuation pattern type falls within among the winning determination results. The starting prize designation command is an effect control command that indicates which of the first starting winning hole and the second starting winning hole a starting prize has occurred. The total pending memory number designation command is an effect control command that specifies the total number (total pending memory number) that is the sum of the first pending memory number and the second pending memory number.

本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。 In this embodiment, based on the variation category command, re-variation is performed if the variation involves a super reach, a variation involves a normal reach, a variation involves a pseudo-run, or a variation involves a pseudo-run. It is possible to specify whether the fluctuation is accompanied by a pseudo-run, or whether the fluctuation is undetermined. Undetermined is a case where the fluctuation pattern corresponding to the random number for fluctuation pattern determination acquired at the time of the starting winning differs depending on the number of pending memories at the time of the start of the fluctuation corresponding to the starting winning.

遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。 The starting winning command received from the game control microcomputer 100 is temporarily stored in the starting winning command storage area formed in the RAM. Specifically, in the command analysis process (step S75), the production control CPU 120 stores the commands in the first vacant storage area of the start winning command storage area in the order received. Each command stored in the start winning command storage area is stored in the first storage area 1 each time the variable display of decorative symbols is started (each time a command for subtracting the total pending memory number is received). The contents of the starting winning command storage area are shifted.

ステップ113IWS1011において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな保留表示の表示を開始する(ステップ113IWS1012)。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読みフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1013)、セットされている場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。セットされていない場合、時短状態に制御されているか否かを判定し(ステップ113IWS1014)、時短状態に制御されている場合にはステップ113IWS1016へ移行する。 In step 113IWS1011, when a new starting winning command is received, the production control CPU 120 starts displaying a new pending display (step 113IWS1012). Then, it is determined whether or not a prefetch flag indicating that a prefetched notice performance is being executed is set (step 113 IWS1013), and if it is set, the prefetched notice setting process is immediately terminated. If not set, it is determined whether or not the time saving state is being controlled (step 113IWS1014), and if the time saving state is being controlled, the process moves to step 113IWS1016.

時短状態に制御されていない場合、保留記憶数と救済時短までの残り回数とを比較し(ステップ113IWS1015)、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。保留記憶数が救済時短までの残り回数以下の値である場合、救済時短までの残り回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップ113IWS1016)。救済時短までの残り回数が10回以下である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。救済時短までの残り回数が10回以下でない場合、先読み予告演出の実行の有無を決定するための先読み演出実行抽選をおこなう。具体的に、先読み予告演出実行抽選テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 If the time saving state is not controlled, the number of pending memories is compared with the remaining number of times until saving time is shortened (step 113 IWS1015), and if the number of pending memories is a larger value than the remaining number of times until saving time is shortened, the process continues. The reading notice setting process ends. If the number of pending memories is less than or equal to the remaining number of times until the relief time is shortened, it is determined whether the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less (step 113 IWS1016). If the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 times or less, the pre-read notice setting process is ended. If the remaining number of times until the relief time is shortened is not 10 times or less, a pre-read performance execution lottery is performed to determine whether or not to execute the pre-read notice performance. Specifically, a pre-read preview performance execution lottery table is used to determine whether or not to execute the pre-read preview performance.

先読み予告演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、時短はずれ、時短無しはずれ)毎に先読み予告演出の実行の有無および実行する場合の先読み予告演出の演出態様(第1態様、第2態様)に対する判定値が割り振られている。 In the pre-reading notice performance execution lottery table, for each prize winning determination result (big hit, time saving, no time saving), whether or not the pre-reading notice performance is to be executed and the performance mode of the pre-reading notice performance (first mode, second mode) when executed. ) has been assigned a judgment value.

第1態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を赤字でカウントダウン表示する演出であり、第2態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を青字でカウントダウン表示する演出である。 The first aspect of the lookahead preview performance is a performance that counts down in red the number of fluctuations until the change of the notice target of the lookahead preview performance starts, and the lookahead preview performance of the second aspect is a lookahead preview performance of the lookahead preview performance. This is a display that counts down the number of changes until the target starts changing in blue text.

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、30%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短はずれである場合、40%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、60%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短無しはずれである場合、4%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、6%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、90%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。 For example, when the winning determination result is a jackpot, it is decided to perform the first type of pre-read preview effect at a rate of 70%, and it is decided not to perform the pre-read preview effect at a rate of 30%. If the winning determination result is that the winning time is short, it is decided to perform the second mode of pre-read preview performance at a rate of 40%, and it is decided not to perform the pre-read preview performance at a rate of 60%. If the winning determination result is ``no time saving'', it is decided to perform the first type of pre-reading preview performance at a rate of 4%, and it is decided to perform the second type of pre-reading preview performance at a rate of 6%, It is decided not to perform a preview preview performance at a rate of 90%.

このように、第1態様の先読み予告演出は大当りである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、大当りに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。また、第2態様の先読み予告演出は時短はずれである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、時短はずれに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。 In this way, the first aspect of the look-ahead preview performance can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss with no time saving, so it is a look-ahead preview performance that suggests control for a jackpot. In addition, since the pre-read notice performance of the second aspect can be executed both when the time is shortened and when the time is not shortened, it is a pre-read notice performance that suggests that the control is to be carried out in a time-shortened manner.

先読み予告演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、先読み表示領域およびカウントダウン表示を画像表示部5に表示し(ステップ113IWS1019)、先読みフラグをセットする(ステップ113IWS1020)。 When it is decided to execute the prefetch preview performance, the performance control CPU 120 displays a prefetch display area and a countdown display on the image display section 5 (step 113IWS1019), and sets a prefetch flag (step 113IWS1020).

このように、ステップ113IWS1015の処理を行うことにより、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。 In this way, by performing the process in step 113IWS1015, if the number of pending memories is larger than the remaining number of times until the relief time shortening, in other words, the pending memory stored before reaching the change in relief time shortening is Therefore, the system is configured to restrict (prohibit) the execution of a look-ahead preview performance that targets a pending memory corresponding to a change that is performed after being controlled to a time-saving state via a relief time-saving mode. As a result, it is possible to restrict the execution of the pre-read notice performance that spans before and after the rescue time reduction control, and it is possible to avoid the occurrence of a problem in the performance.

また、ステップ113IWS1016の処理を行うことにより、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御に対応するカウントダウン演出と、先読み予告演出とが重複して実行されないようになっている。 Furthermore, by performing the process in step 113IWS1016, if the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 times or less, the execution of the pre-read preview performance is restricted (prohibited). This prevents the countdown performance corresponding to the rescue time reduction control and the prefetched notice performance from being executed at the same time.

例えば、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と、先読み予告演出としてのカウントダウン表示と、を実行可能な遊技機において、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と先読み予告演出としてのカウントダウン表示とを重複して実行可能とした場合には、演出が煩雑になってしまうことが想定される。特に、救済時短までの残り回数を示す演出と、先読み予告演出とがいずれもカウントダウン表示を伴う演出である場合、いずれのカウントダウン表示に注目すればよいのかがわかりにくくなるため、演出効果を低減させてしまうことが考えられる。そこで、救済時短までの残り回数を示す演出と先読み予告演出とを重複して実行しないよう構成することにより、演出効果の低減を防止することができる。 For example, in a gaming machine that is capable of displaying a countdown when the number of changes in relief time reduction is reached and displaying a countdown as a look-ahead preview effect, the display as a countdown display when the number of changes in relief time reduction is reached and a countdown display as a look-ahead notice effect. If the countdown display can be executed at the same time as the countdown display, it is expected that the presentation will become complicated. In particular, if the performance that shows the number of times remaining until the rescue time is shortened and the look-ahead preview performance are both performances that involve countdown displays, it becomes difficult to understand which countdown display to focus on, which reduces the performance effect. It is possible that this could happen. Therefore, by configuring so that the performance indicating the remaining number of times until the rescue time is shortened and the look-ahead preview performance are not executed in duplicate, it is possible to prevent the performance effect from being reduced.

(可変表示開始設定処理)
図283-8は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ113IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ113IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ113IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ113IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 283-8 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 113IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 113IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 113 IWS802). That is, by executing the process of step 113IWS802 by the production control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the fluctuation pattern command, the production control CPU 120, in step 113IWS802, selects a chance pattern (such as "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series. , combinations of jackpot symbols that do not reach reach and symbols that are off by one symbol) are also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 113IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not it is a jackpot based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ113IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りA」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りA図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りB」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りB図柄)を決定する。 In step 113IWS802, if the received display result designation command indicates "10R jackpot A", the production control CPU 120 selects a decorative symbol in which three symbols are the same even-numbered symbol as a stop symbol. Determine the combination (10R jackpot A symbol). In addition, when the received display result designation command indicates "10R jackpot B", the performance control CPU 120 selects a combination of decorative symbols (10R jackpot B symbol) in which three symbols are the same odd numbered symbols as the stop symbol. Determine.

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Moreover, even if it is a loss, if it is a "time-saving loss", a combination of decorative symbols of the loss symbol including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. In addition, it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missed symbols including special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) that differ depending on the time saving type.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol.

また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示す予告演出を設定するための予告演出設定処理を行う(ステップ113IWS802A)。具体的に、予告演出設定処理では、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出実行抽選テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出態様決定抽選テーブルを用いて、実行する予告演出の演出態様を決定し、決定した演出態様の予告演出の実行を設定する。そして、図示は省略するが、ここで設定された予告演出を含むプロセステーブルが、後述するステップ113IWS804,S806,S807において選択されるようになっている。 Further, the performance control CPU 120 performs a preview performance setting process for setting a preview performance that indicates the reliability of controlling the jackpot game state (step 113IWS802A). Specifically, in the preview performance setting process, whether or not to execute the preview performance is determined using a preview performance execution lottery table according to the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened, and if it is determined to execute the preview performance In this step, the performance mode of the preview performance to be executed is determined using a preview performance mode determination lottery table according to the number of variations remaining until the relief time is shortened, and execution of the preview performance of the determined performance mode is set. Although not shown, the process table including the preview effect set here is selected in steps 113IWS804, S806, and S807, which will be described later.

予告演出実行抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 In the preview performance execution lottery table, a determination value corresponding to whether or not the preview performance is to be executed is assigned to each variable display result (big hit, miss). The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for a preview performance execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数>10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが10%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが90%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (remaining number of fluctuations until relief time reduction > 10) is used, if the variable display result is a jackpot, it is decided to execute the preview performance at a 70% rate, and the preview performance is executed. 30% decide not to do so. If the variable display result is negative, it is determined at a rate of 10% that the preview performance will be executed, and determined at a rate of 90% that the preview performance will not be executed.

予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数≦10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが1%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが99%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of fluctuations remaining until relief time reduction ≦10) is used, if the variable display result is a jackpot, it is decided to execute the preview performance at a rate of 70%, and the preview performance is executed. 30% decide not to do so. If the variable display result is negative, it is determined at a rate of 1% that the preview performance will be executed, and determined at a rate of 99% that the preview performance will not be executed.

このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出を実行しやすい構成となっている。 In this way, the configuration is such that it is easier to execute the preview performance in the case of a jackpot variation than in the case of a loss variation.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときに予告演出を実行する割合が低い構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, when the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened is 10 or less, it is better to display a preview effect when the variable display result is a failure than when the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened is greater than 10. The configuration has a low execution rate. Thereby, it is possible to suppress a decrease in interest during a period in which the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 10 or less.

予告演出態様決定抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の演出態様(表示するキャラクタの色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 In the preview performance mode determination lottery table, a determination value corresponding to the performance mode of the preview performance (color of displayed character: blue, red) is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for a lottery for determining a preview performance mode, and determines a decision item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が10%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が90%の割合で決定される。 When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red will be determined at a rate of 70% as the color of the character displayed in the preview performance; , blue is determined at a rate of 30%. If the variable display result is wrong, red is determined as the color of the character to be displayed in the preview performance at a rate of 10%, and blue is determined as the color of the character to be displayed in the preview performance at a rate of 90%.

予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が1%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が99%の割合で決定される。 When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red will be determined at a rate of 70% as the color of the character displayed in the preview performance; , blue is determined at a rate of 30%. If the variable display result is wrong, red is determined as the color of the character to be displayed in the preview performance at a rate of 1%, and blue is determined as the color of the character to be displayed in the preview performance at a rate of 99%.

このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。 In this way, the configuration is such that red is more likely to be selected as the color of the character displayed in the preview performance in the case of a jackpot variation than in the case of a loss variation.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときにキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, when the number of changes remaining until the rescue time is shortened is 10 or less, the color of the character is changed when the variable display result is a failure than when the number of changes remaining until the rescue time is shortened is greater than 10. The configuration is such that red is likely to be selected. Thereby, it is possible to suppress a decrease in interest during a period in which the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 10 or less.

次いで、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされていれば、先読み予告演出におけるカウントダウン表示を更新する(ステップ113IWS802B,S802C)。そして、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かを確認する(ステップ113IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。 Next, if the prefetching flag is set, the performance control CPU 120 updates the countdown display in the prefetch preview performance (steps 113IWS802B, S802C). Then, it is checked whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700 (step 113 IWS803). In addition, whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700 can be determined by, for example, using the relief time shortening number 2 designation command. This can be determined by checking whether or not it is being received.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「07(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が700回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the production control CPU 120 will change the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened. A process table including an inciting effect according to the number of fluctuations is selected (step 113 IWS804). For example, if the EXT data of the received relief time reduction number 2 designation command is "01 (H)" (when the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 100), the remaining number of fluctuations is "100". Select the process table that includes the appropriate inciting effect. Also, for example, if the received EXT data of the command to specify the number of times of saving time reduction 2 is "07 (H)" (when the remaining number of fluctuations until the time saving is reduced is 700), the remaining number of fluctuations is "800 times". ” Select a process table that includes an inciting effect according to ``. Then, the process moves to step 113IWS808.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ113IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is not 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the production control CPU 120 will change the number of fluctuations until the relief time is shortened. It is checked whether the remaining number of fluctuations is 10 or less (step 113 IWS805). In addition, to check whether the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 10 or less, for example, check whether the value of the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is 10 or less. It can be determined by

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS806)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less, the performance control CPU 120 selects a process table including a countdown performance and effect performance according to the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened. (Step 113IWS806). For example, if the received EXT data of the command specifying the number of rescue time reductions 1 is "0A (H)" (when the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is 10), the count number until the rescue time is shortened is "0A (H)". Select a process table that includes a countdown effect corresponding to "10". Also, for example, if the received EXT data of the command specifying the number of rescue time reductions 1 is "01 (H)" (the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is 1), the count until the relief time reduction is reached. A process table including a countdown effect corresponding to the number "1" is selected. Then, the process moves to step 113IWS808.

なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is determined based on the EXT data of the rescue time reduction number 1 designation command and the rescue time reduction number 2 designation command, and an inciting effect or a countdown effect is executed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when a background specification command that specifies a background image is configured to be sent, a value corresponding to the number of remaining fluctuations until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the background specification command and then sent. It's okay. Then, the performance control CPU 120 side may be configured to determine the remaining number of fluctuations based on the EXT data of the received background designation command, and execute an inciting performance or a countdown performance.

また、本例では、救済時短の変動回数に到達した場合であっても大当り変動となる場合には通常と同様の大当り用の変動パターンを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いて変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, even if the number of fluctuations for shortening relief time is reached, if the jackpot fluctuation occurs, the same fluctuation pattern for jackpot as usual is used, but only in such a mode. First, the variable display may be configured to be executed using a variation pattern that specifies a reach effect with a short variation time.

また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、画像表示装置5にエフェクト画像を表示するエフェクト演出を行うものである。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が少ない程、画像表示装置5におけるエフェクト画像の表示範囲が広くなるようなエフェクト演出を行うものである。 Further, in this example, if the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 10 or less, an effect effect is performed in which an effect image is displayed on the image display device 5. For example, an effect performance is performed such that the smaller the number of remaining variations until the relief time is shortened, the wider the display range of the effect image on the image display device 5 becomes.

また、ステップ113IWS803~S806の処理は、遊技状態にかかわらず行われ得るようになっている。これにより、時短状態Bに制御されているときにも、通常状態に制御されているときと同様に、残り回数に応じた煽り演出、カウントダウン演出、およびエフェクト演出を実行可能となり、時短状態Bにおいても救済時短となることに対する北関を与え、興趣の向上を図ることができる。 Further, the processing of steps 113IWS803 to S806 can be performed regardless of the gaming state. As a result, even when controlled in time-saving state B, it is possible to perform incitement effects, countdown effects, and effect effects according to the remaining number of times, in the same way as when controlled in the normal state. Also, it is possible to improve the interest by providing a northern check that the relief time is shortened.

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ113IWS805のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS807)。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the remaining number of variations until the relief time is shortened is not less than 10 (N in step 113IWS805), the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern (step 113IWS807). Then, the process moves to step 113IWS808.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS808)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 113IWS808).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS809)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 113IWS809). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部113IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 113IW, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ113IWS810)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 113IWS810).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ113IWS811)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 113IWS811).

(可変表示中演出処理)
図283-9および図283-10は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ113IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ113IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ113IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ113IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ113IWS845)。
(Variable display processing)
FIGS. 283-9 and 283-10 are flowcharts showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. 280. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 113IWS841), and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 113IWS842). When the process timer times out (step 113 IWS843), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 113IWS844). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 113IWS845).

次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS850)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the first symbol confirmation A designation command or the second symbol determination A designation command is received (step 113IWS846). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed A command reception flag or the second confirmed A command reception flag is set. If the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received, the production control CPU 120 controls the mode transition production (production that notifies the transition to the time-saving state (time-saving mode)) and the right-handed hit. A process table corresponding to the notification is selected (step 113 IWS847). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 113IWS848). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 113IWS849). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 20 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 113IWS850). Then, the process moves to step 113IWS861A.

なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ113IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。 In addition, in this example, when the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received, there are cases where the time shortening occurs during the normal state and cases where the rescue time shortens. However, in step 113 IWS 847, if the time saving is missed during the normal state, a mode transition effect for the time saving is missed and a process table corresponding to the right hit notification is selected, and if the saving time becomes short, the process table for the relief time saving is selected. Select a process table according to the mode transition effect and right-handed notification. In addition, whether or not the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received due to the relief time reduction is determined, for example, if the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is "00 ( This can be determined by checking whether or not H).

第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、ステップ113IWS858に移行する。 If neither the first symbol confirmation A specification command nor the second symbol confirmation A specification command has been received, the production control CPU 120 determines whether the first symbol confirmation B specification command or the second symbol confirmation B specification command has been received. (Step 113 IWS856). Specifically, in the command analysis process, it is checked whether the first confirmed B command reception flag or the second confirmed B command reception flag is set. If the first symbol confirmation B designation command or the second symbol confirmation B designation command is received, the process moves to step 113IWS858.

第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ113IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 If neither the first symbol confirmation B designation command nor the second symbol confirmation B designation command is received, the production control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 113 IWS857). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合(ステップ113IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ113IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS861)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。 When the first symbol confirmation B designation command or the second symbol confirmation B designation command is received (Y in step 113IWS856), or when the variable time timer has timed out (Y in step 113IWS857), the production control CPU 120 normally A process table corresponding to the symbol confirmation display is selected (step 113 IWS858). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 113IWS859). In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 113IWS860). In addition, the production control CPU 120 sets a value corresponding to 0.5 seconds to a fixed production period timer for measuring the symbol fixed period on the production control means side (step 113IWS861). Then, the process moves to step 113IWS861A.

なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ113IWS857参照)、ステップ113IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ113IWS857でYと判定されてステップ113IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In addition, in this example, in addition to when the symbol confirmation designation command is received, when the variable time timer times out (see step 113 IWS857), the process moves to step 113 IWS858 and subsequent steps to enter the symbol confirmation period. However, normally, unless the symbol confirmation designation command is missed, there is no case where a determination of Y is made in step 113IWS857 and the process proceeds to steps 113IWS858 and subsequent steps.

ステップ113IWS861Aでは、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の対象変動であるか否かを確認する(ステップ113IWS861A)。例えば、先読み予告演出を開始したときの保留記憶数の値を先読み予告演出の実行回数Kとしてセットし、変動開始時に実行回数Kを1ずつ減算し、減算結果が0になった変動が先読み予告演出の対象変動であると判定できる。先読み予告演出の対象変動である場合、先読みフラグをリセットし(ステップ113IWS861B)、ステップ113IWS862に移行する。このように、先読み予告演出を開始した際に先読みフラグをセットし、該先読み予告演出の予告対象変動の変動停止時に該先読みフラグをリセットし、先読みフラグのセット中に発生した保留記憶を対象とする先読み予告演出は行わない構成とすることにより、複数の先読み予告演出を重複して実行しないようにしている。なお、複数の先読み予告演出を重複して実行可能な構成としてもよい。 In step 113IWS861A, the performance control CPU 120 confirms whether or not it is a target change of the pre-read preview performance (step 113IWS861A). For example, set the value of the number of pending memories when the prefetched notice effect is started as the number of executions K for the prefetched preview effect, and subtract 1 from the execution count K at the start of the variation, and the variation where the subtraction result becomes 0 is the prefetched preview. It can be determined that this is a change in the target of the performance. If it is a target change of the pre-read preview performance, the pre-read flag is reset (step 113IWS861B) and the process moves to step 113IWS862. In this way, a look-ahead flag is set when a look-ahead notice performance is started, and the look-ahead flag is reset when the fluctuation of the notice target of the look-ahead notice performance stops, and the suspended memory that occurred while the look-ahead flag was set is targeted. By configuring the system so that the prefetched preview performance is not performed, multiple prefetched preview performances are prevented from being executed redundantly. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of pre-read preview effects can be executed in duplicate.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ113IWS862)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 113IWS862).

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図283-11~図283-15は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図283-11~図283-15において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to time saving state C, which is a relief time saving, will be explained. FIGS. 283-11 to 283-15 are explanatory diagrams for explaining specific examples of presentation modes up to the transition to the time saving state. In addition, in FIG. 283-11 to FIG. 283-15, the effect screen changes in the order of (A), (B), and (C).

図283-11~図283-14は、通常状態から時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。図283-15は、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。 FIGS. 283-11 to 283-14 show specific examples of presentation modes when the normal state is controlled to the time saving state C. FIG. 283-15 shows a specific example of the performance mode when controlled from the time saving state B to the time saving state C.

図283-11(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄113IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄113IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 As shown in FIG. 283-11(A), the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is displayed every 100 revolutions when the symbol stops. In this example, in the image display device 5, a decorative pattern 113IW100 is displayed at the center of the screen, and a small pattern 113IW101 is displayed at the upper right. For example, when there are 700 rotations remaining until the transition to relief time saving, it is assumed that the decorative pattern 113IW100 and the small pattern 113IW101 stop and a missed pattern (in this example, a combination of "134" symbols) is derived and displayed. At this time, a remaining rotation number display 113IW102 is displayed in the upper left corner saying, "700 rotations left to start saving time!". At this time, an explanation of the relief time saving effect is displayed at the bottom of the screen by means of a telop display 113IW103.

また、図283-11(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り600回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図283-11(A)と同様に、左上方に「あと600回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 In addition, as shown in FIG. 283-11(B), for example, when there are 600 rotations remaining until the transition to the relief time saving mode, the decorative pattern 113IW100 and the small pattern 113IW101 stop and the missing pattern (in this example, "423") It is assumed that a combination of symbols) is derived and displayed. At this time, similar to FIG. 283-11(A), a remaining rotation number display 113IW102 is displayed in the upper left corner that reads, "Relief time reduction starts in 600 rotations!". At this time, an explanation of the relief time saving effect is displayed at the bottom of the screen by means of a telop display 113IW103.

なお、本例では、図283-11(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~700回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in Figures 283-11 (A) and (B), a case is shown in which an inciting effect suggesting the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened is executed every 100 fluctuations. It is not limited to such an aspect. For example, if the remaining number of times until the rescue time is shortened is 400 to 700 times, the inciting effect will not be performed, and if the remaining number of times is 300 times or less (therefore, the remaining number of times is 300, 200, or 100 times), the inciting effect will not be performed. It may be configured to run.

また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図283-11(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 In addition, instead of always executing the inciting effect when the remaining number of fluctuations is reached, for example, when a command to specify the number of rescue time reductions 2 is received, a lottery process is performed based on random numbers, and when it is decided to execute the inciting effect, It may be configured to perform the inciting effect in the manner shown in FIGS. 283-11(A) and (B). Further, in this case, it is desirable to configure such that as the number of remaining fluctuations until the rescue time is shortened decreases, the execution rate of the inciting effect increases.

そして、図283-11(C)~図283-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、図柄の停止時に飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示され、残りの回転数に応じたカウントダウン表示113IW104が画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示113IW104では、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「278」「216」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 Then, as shown in Figures 283-11(C) to 283-12(E), after 10 rotations remaining until the transition to relief time saving, the decorative pattern 113IW100 is not displayed when the pattern stops, and only the small pattern 113IW101 is displayed. is displayed, and a countdown display 113IW104 corresponding to the remaining number of rotations is displayed at the center of the screen. For example, in the countdown display 113IW104, a countdown from "10" to "1" is displayed each time the fluctuating display of symbols ends and the symbols stop. It should be noted that each figure shows an example in which missing symbols (in this example, a combination of symbols "653", "844", "278", and "216") are derived and displayed.

また、図283-11(C)~図283-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、救済時短までの残り変動回数に応じた表示範囲のエフェクト画像が表示されるエフェクト演出が行われるとともに、図283-12(F)~図283-12(H)に示すように、救済時短までの残り変動回数が0回である変動では、時短突入演出が行われ、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。このとき、飾り図柄については表示されず、小図柄においてのみはずれ図柄が表示されることとしてもよい。なお、図283-12(G),(H)では、小図柄としてのはずれ図柄が仮停止している期間であって、特別図柄については変動が継続している状態を示している。図283-13(I)~図283-14(M)では、小図柄としてのはずれ図柄が確定表示されている期間であって、特別図柄についても変動が停止している状態を示している。 In addition, as shown in Figures 283-11 (C) to 283-12 (E), after 10 rotations remaining until the transition to the rescue time shortening, the effect image of the display range according to the number of remaining changes until the rescue time shortening is displayed. At the same time, as shown in Figures 283-12 (F) to 283-12 (H), in a variation where the number of variations remaining until relief time reduction is 0, a time reduction entry effect is performed. Then, the symbols stop and the missing symbols (in this example, a combination of "254" symbols) are stopped and displayed. At this time, the decorative symbols may not be displayed, and the missed symbols may be displayed only in the small symbols. Note that FIGS. 283-12 (G) and (H) show a period in which the missing symbols as small symbols are temporarily stopped, and the special symbols continue to fluctuate. FIGS. 283-13 (I) to 283-14 (M) show a period in which the missing symbols as small symbols are displayed as confirmed, and the special symbols also have stopped changing.

また、図283-12(G)では、800回の時短状態に制御されることを示す文字列が画像表示装置5に表示されることにより、時短状態Cへの制御が報知される。そして、図283-12(H)では、右打ちを促進するための右打ち促進画像が画像表示装置5に表示される。なお、ここでは通常状態から時短状態Cへ制御する場合について示しているため、右打ち促進画像が表示されるものであるが、時短状態Bから時短状態Cへ制御する場合には既に右打ちが行われているものであるから、図柄停止時に右打ち報知画像の表示は制限されるものである(図283-15(D)参照)。 Further, in FIG. 283-12(G), control to the time saving state C is notified by displaying on the image display device 5 a character string indicating that the time saving state will be controlled 800 times. Then, in FIG. 283-12(H), a right-handed driving promotion image for promoting right-handed hitting is displayed on the image display device 5. Note that since this example shows the case of controlling from the normal state to the time-saving state C, an image promoting right-handed hitting is displayed, but when controlling from the time-saving state B to the time-saving state C, right-handed hitting is already performed. Since this is the case, the display of the right hit notification image is restricted when the symbol is stopped (see FIG. 283-15(D)).

そして、図283-13(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示113IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出では、飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 283-13(I), when the symbol determination period begins, a mode effect start display 113IW105 of "Very hot!" is displayed, and the mode transition effect is started. Note that from now on, in the mode transition performance, the decorative pattern 113IW100 is not displayed, and only the small pattern 113IW101 is displayed.

次いで、図283-13(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31Bを操作(押下)することを示唆する操作示唆画像113IW106が表示される。例えば、操作示唆画像113IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 283-13(J), when the mode transition effect is started, an operation suggestion image 113IW106 that suggests operating (pressing) the push button 31B is displayed. For example, in the operation suggestion image 113IW106, the words "Press" are displayed together with an image urging the user to press the push button 31B.

そして、図283-13(K)に示すように、操作示唆画像113IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像113IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示113IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示される。 Then, as shown in FIG. 283-13(K), when the push button 31B is operated when the operation suggestion image 113IW106 is displayed, or when a predetermined period of time has elapsed since the operation suggestion image 113IW106 was displayed, "V A character display 113IW107 "STOCK x 1" is displayed to notify that the relief time reduction will start. Further, a right-handed hitting instruction display 113IW108 for instructing right-handed hitting is displayed next to the small symbol 113IW101.

なお、本例では、大当りとなった場合にも図283-13(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図283-13(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。 In addition, in this example, even if a jackpot is achieved, the system can be configured to execute an effect of displaying the characters "V STOCK x 1" similarly to FIG. 283-13(K). In this case, for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a pre-reading judgment process on whether or not there will be a jackpot and the type of variation pattern in the starting winning judgment process (step S101), and Sends a prefetch judgment result specification command that allows the result to be specified. Then, the performance control CPU 120 executes a performance similar to that shown in FIG. 283-13(K) (so-called suspended continuous performance) based on the received prefetch determination result designation command. For example, if it is determined that there is one jackpot in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the pending consecutive performance is displayed by displaying the text "V STOCK x 1". Execute. Also, for example, if it is determined that there are two jackpots in the pending memory based on the received look-ahead judgment result designation command, the text display of "V STOCK x 2" will be displayed. Execute a continuous performance.

一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図283-1(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図283-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図283-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, in the case of shortening the rescue time, there is a high rate of displaying fluctuations with an extremely short fluctuation time of 1.5 seconds during the time shortening state via the shortening rescue time (see Figure 283-1 (E)). ), the fluctuating display is digested extremely quickly, and it is easy to hit the jackpot relatively quickly. Therefore, in the variable display where the rescue time is shortened (in this example, the symbol confirmation period), the character display "V STOCK x 1" shown in Figure 283-13 (K) is displayed without particularly checking the look-ahead judgment result. The effect to be displayed is executed. Therefore, the effect of displaying the characters "V STOCK x 1" shown in Figure 283-13 (K) is similar to the pseudo-hold continuous effect, and it also shortens the rescue time. The performance is intended to inform the public.

また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the relief time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds is secured as the fluctuation time, and once a performance that shortens the rescue time is executed, and then a performance that announces a jackpot is executed. It's okay.

「V STOCK×1」という文字表示113IW107の表示タイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示113IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図283-12(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the case where the display of the right-hand hitting instruction display 113IW108 starts from the display timing of the character display 113IW107 "V STOCK x 1" has been shown, the display start timing of the right-hand hitting instruction display 113IW108 is limited to that shown in this example. do not have. For example, the display of the right hit instruction display 113IW108 may be started from the timing of the final display of the stop symbol shown in FIG. 283-12(H), and various modes are possible.

そして、図283-13(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面113IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面113IW109が表示されているときも、右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示されたままとなる。 Then, as shown in FIG. 283-13(L), a mode selection screen 113IW109 for selecting a production mode with shortened rescue time is displayed. For example, a screen for selecting one of modes A to D is displayed. The mode selection is performed by moving the cursor by operating the stick controller 31A, and is confirmed by operating the push button 31B. Note that if a predetermined period of time has elapsed without selecting a production mode, the production mode that the cursor matches is automatically determined. Further, even when the mode selection screen 113IW109 is displayed, the right-hand hitting instruction display 113IW108 remains displayed next to the small pattern 113IW101.

そして、図283-14(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面113IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 283-14(M), when the selection of the production mode is completed, a start notification screen 113IW110 is displayed to notify that the relief time reduction will start. For example, the words "Relief time reduction entry" are displayed. Then, when the next fluctuation is started, a transition is made to the time saving state C, and the relief time saving is started.

なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the symbol is stopped, the number of rotations remaining until the relief time is shortened, the performance in the relief time shortening is explained, and a countdown is displayed, but it may be displayed when the symbol starts to fluctuate or while the symbol is fluctuating.

また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a pattern confirmation period is secured for 20 seconds in a variable display that shortens the relief time and the mode transition effect and right hit notification are executed, but the pattern confirmation period is the usual 0.5 seconds. It may be configured to directly shift to the time saving state via the relief time saving mode without performing any mode transition effect or the like.

また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "800" when executing the RAM clearing process or when hitting a jackpot. If the program is configured to execute a story (such as "Story"), it may also be configured to clear the selection buffer and story counter for that story. Further, it may be configured such that a story can be set when the relief time reduction is activated, or a different story can be set depending on the game state.

このように、図283-11~図283-14では、通常状態から時短状態Cに制御される場合について示したが、図283-15では、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例について示す。例えば、時短状態Bにおいて救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示す図283-15(A)、(B)は、通常状態において救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示した図283-11(C)、図283-12(E)の表示に加えて、時短状態中であることによる右打ち報知演出(右向き矢印画像の表示)が行われている。この右打ち報知演出は、時短状態に制御されている間、継続して行われものである。なお、図283-15(A)における時短状態カウンタの値は60であり、図283-15(B)における時短状態カウンタの値は51であることとする。 In this way, FIGS. 283-11 to 283-14 show the case where control is performed from the normal state to time-saving state C, but FIG. 283-15 shows the case where control is performed from time-saving state B to time-saving state C. A specific example of the presentation mode will be shown. For example, Figures 283-15 (A) and (B), which show display examples of timings when there are 10 rotations remaining and 1 rotation remaining until transition to relief time reduction in time saving state B, indicate that there are 10 rotations remaining and 1 rotation remaining until transition to relief time reduction in normal state. In addition to the displays shown in Figures 283-11 (C) and 283-12 (E), which show examples of the timing of 10 rotations and 1 rotation remaining, a right-handed hit notification effect (right-pointing arrow image display) is being performed. This right-handed hitting notification performance is continuously performed while the time-saving state is controlled. Note that the value of the time-saving state counter in FIG. 283-15(A) is 60, and the value of the time-saving state counter in FIG. 283-15(B) is 51.

そして、図283-15(C)、(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が0になった変動において、時短昇格演出が行われる。具体的に、図283-15(D)に示すように、昇格したことを示す文字列が表示される。このとき、図283-12(H)とは異なり、既に時短状態に制御されていることから右打ち報知画像の表示が改めて行われることはない。 Then, as shown in FIGS. 283-15(C) and (D), a time-saving promotion effect is performed when the value of the relief time-saving counter becomes 0. Specifically, as shown in FIG. 283-15(D), a character string indicating promotion is displayed. At this time, unlike in FIG. 283-12(H), since the time saving state has already been controlled, the right-handed hit notification image is not displayed again.

なお、カウントダウン演出およびエフェクト演出については、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合にのみ実行されることとしたが、これに限るものではない。例えば、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合以外のタイミングからカウントダウン演出およびエフェクト演出を行うことにより(いわゆるガセ演出を行うことにより)、救済時短へ突入することを遊技者に期待させることとしてもよい。その場合、例えば、時短回数カウンタの値が50である変動を終了し、次の変動が開始されるとともにカウントダウン表示とエフェクト表示とを開始し、複数変動に亘りカウントダウン表示とエフェクト表示とを行い、所定のタイミング(図示する例では、カウントダウン表示とエフェクト表示とを開始してから3変動目)でカウントダウン表示とエフェクト表示を終了することとしてもよい。このガセ演出については、時短回数カウンタの値が50であるタイミングに行うものに限られず、時短回数カウンタの値が100や200であるときに実行するものでもよい。 Note that the countdown performance and effect performance are executed only when the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened reaches 10, but the present invention is not limited to this. For example, by performing a countdown effect and an effect effect at a timing other than when the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 10 (performing a so-called fake effect), players are expected to enter the relief time shortening. It is also possible to do so. In that case, for example, a variation in which the value of the time saving number counter is 50 is ended, a countdown display and an effect display are started at the same time as the next variation is started, and a countdown display and an effect display are performed over multiple variations, The countdown display and effect display may be ended at a predetermined timing (in the illustrated example, the third change after the start of the countdown display and effect display). This fake performance is not limited to the one performed when the value of the time saving number counter is 50, but may be performed when the value of the time saving number counter is 100 or 200.

また、救済時短までの残り変動回数に応じてガセ演出の実行割合が異なることとしてもよく、例えば、救済時短までの残り変動回数が少ない時期であるほど発生割合が高くなることとしてもよい。これにより、救済時短が近づくことを遊技者に実感させ、興趣を向上できる。また、このガセ演出については、変動時間の長い変動パターン(例えば、SPリーチを伴う変動パターン)が選択されたときには行われないこととしてもよい。 Furthermore, the execution rate of the false effect may be different depending on the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened, and for example, the occurrence rate may be higher as the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is smaller. This allows the player to feel that the time for relief is approaching, thereby increasing interest. Further, this false effect may not be performed when a variation pattern with a long variation time (for example, a variation pattern with SP reach) is selected.

以上に説明したように、本特徴部113IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this feature section 113IW includes the inventions described below.

従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、演出制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段113-1)~(手段113-7)の遊技機が記載されている。 Conventionally, as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449, the number of changes in the symbol is counted, and the count result reaches a value corresponding to a special number of times (for example, 1000 times) without a jackpot. There are some that are controlled to a variable probability state based on (that is, based on a special number of fluctuations (for example, 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been systems that control the gaming state to a special state (for example, a time-saving state where symbol variations are executed frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449, which can be controlled to a special state based on the variable number of times of display, there is room for improvement in performance control. Therefore, the following gaming machines (means 113-1) to (means 113-7) are described in this feature section 113IW.

(手段113-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立し、開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
決定手段による決定の前に、有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS101を実行する部分)と、
判定手段による判定結果にもとづいて有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、第1態様の先読み予告演出。先読み予告演出の具体例としてはカウントダウン表示に限られず、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出や、特殊な背景表示を行うゾーン演出などであってもよい。)を実行可能な特定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)と、
通常状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
特別条件の成立に関連する特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS804,S806,S254を実行する部分)をさらに備え、
特定示唆演出実行手段は、
特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立する可変表示よりも後の可変表示を予告対象とする特定示唆演出の実行を制限可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1015のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短への制御開始の前後に跨る第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)、
更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、ステップ113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 113-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed
Based on the fact that the starting conditions (for example, the winning of the game ball in the first starting winning hole or the second starting winning hole) are met, and the starting conditions (for example, neither the jackpot gaming state nor the fluctuating state) are satisfied. a variable display execution means (for example, a portion that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing a variable display by
Suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer, a second suspension memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied;
a determining means capable of determining control in an advantageous state;
A determining means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step S101) that can determine that the control is in an advantageous state before the determination by the determining means;
A specific suggestive effect that suggests control to be in an advantageous state based on the determination result by the determination means (for example, the first aspect of the pre-read preview effect. Specific examples of the pre-read preview effect are not limited to countdown displays, but also special decorative patterns) Specific suggestion performance execution means capable of executing (a performance that stops displaying the (opportunity number), a hold change effect that changes the color or shape of the hold display, a zone effect that displays a special background display, etc.) (For example, the part that executes step 113IWS1019 in the production control CPU 120),
a state control means capable of controlling to a special state (for example, a time saving state) in which starting conditions are more likely to be met than in a normal state;
an updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter),
The updating means updates the numerical information when variable display of the first identification information is executed and when variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information When the symbol changes and when the second special symbol changes, the relief time shortening counter is updated),
The state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. By this, it is possible to control to a special state when a special condition is established,
Special suggestion performance execution means (for example, steps 113IWS804, S806, and S254 in the performance control CPU 120) capable of executing special suggestion performances (for example, inciting performance, countdown performance, effect performance, and telop display performance) related to the establishment of special conditions. The execution part) is further provided,
The specific suggestion performance execution means is
Among the variable displays corresponding to the pending information stored before the special condition is met, it is possible to restrict the execution of a specific suggestion effect that targets variable displays after the variable display for which the special condition is met (for example, , If step 113IWS1015 is Y, the performance control CPU 120 does not execute 113IWS1019, thereby prohibiting the execution of the first aspect of the pre-read preview performance that spans before and after the start of control to shorten the relief time).
A predetermined period of time until the numerical information updated by the updating means reaches a specific value from a predetermined value (for example, the value of the relief time reduction counter is "10") corresponding to a predetermined number of times (for example, 790 times) smaller than the special number of times. (For example, if step 113IWS1016 is Y in the performance control CPU 120, step 113IWS1019 is not executed, thereby restricting the execution of the specific suggestion effect.) A game machine characterized by prohibiting execution of a performance.

そのような構成によれば、演出の不具合が発生することを回避しつつ、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to suppress a decrease in interest while avoiding production defects.

なお、本例では、既に時短状態に制御されている場合、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止しない(ステップ113IWS1014のYである場合は、ステップ113IWS1015を行わない)こととしたが、これに限るものではなく、時短状態に制御されている場合であっても、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止するものであってもよい。 In addition, in this example, when the time saving state is already controlled, the execution of the pre-read notice performance that spans before and after the start of the control to save time saving is not prohibited (if it is Y in step 113IWS1014, step 113IWS1015 is not performed). However, the present invention is not limited to this, and even if the time saving state is controlled, the execution of the pre-read notice effect before and after the start of the control to shorten the rescue time may be prohibited.

また、本例では、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数に対応する所定値から特定値に到達するまでの所定期間において特別示唆演出を実行し、該所定期間において特定示唆演出の実行を制限することとした。具体的に、救済時短までの残り回数が10回となったタイミングからカウントダウン演出の実行を開始するとともに先読み予告演出の実行を禁止することとした。これにより、特別示唆演出と特定示唆演出とが重複して行われることがないことにより、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this example, a special suggestion performance is executed during a predetermined period until the numerical information updated by the updating means reaches a specific value from a predetermined value corresponding to a predetermined number of times smaller than the special number of times, and a specific suggestion is performed during the predetermined period. We decided to restrict the execution of the performance. Specifically, the execution of the countdown performance is started from the timing when the remaining number of times until the rescue time is shortened reaches 10, and the execution of the pre-read preview performance is prohibited. As a result, the special suggestion performance and the specific suggestion performance are not performed at the same time, so that it is possible to prevent the performance from becoming complicated and to suppress a decrease in interest.

また、本例では、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合に実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合にも実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 Further, in this example, the execution of the pre-reading notice effect before and after the start of the control to shorten the relief time is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine that is capable of executing multiple types of advance notice performances, execution of some of the multiple types of advance notice performances may be prohibited if they extend before and after the start of control to shorten relief time. On the other hand, other pre-read advance notice effects may not be prohibited from being executed (or may be executed) even when they extend before and after the start of control to shorten the relief time.

同様に、本例では、救済時短へ制御される直前の変動における先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 Similarly, in this example, the execution of the pre-read notice performance in the fluctuation immediately before the control to shorten the relief time is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine that is capable of executing multiple types of advance notice performances, some of the multiple types of advance notice performances may be prohibited from being executed in a change immediately before being controlled to shorten the relief time; Other pre-read notice effects may not be prohibited from being executed in the fluctuation immediately before being controlled to shorten the relief time (which may be executable).

(手段113-2)手段113-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)、
判定手段による判定結果にもとづいて特別表示結果が導出表示されることを示唆する特殊示唆演出(例えば、第2態様の先読み予告演出)を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)をさらに備え、
特殊示唆演出実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特殊示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第2態様の先読み予告演出の実行を禁止する)こととしてもよい。
(Means 113-2) In the means 113-1, the state control means is capable of controlling the state to a special state when a special display result (for example, a time saving symbol) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state. ,
The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state that is controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is established and a special display result is derived and displayed, the state control means can control the state to a special state with an advantage corresponding to the establishment of the special condition (for example, the game control microcomputer 100 can By giving priority to the control to the time saving state via relief time reduction than the control to the time saving state via failure, the time reduction failure symbol stops at the fluctuation that results in relief time reduction (the variation where the relief time reduction number counter = 0). If displayed, control to short-time state via short-time relief),
A special suggestion performance execution means (for example, the CPU 120 for performance control further comprising a part for executing step 113IWS1019),
The special suggestion performance execution means selects a specific value from a predetermined value (e.g., the value of the relief time reduction counter is "10") corresponding to a predetermined number of times (e.g., 790 times) smaller than the special number of times for which the numerical information updated by the updating means is smaller than the special number of times. The execution of the special suggestion effect is restricted during a predetermined period until the time limit is reached. It is also possible to prohibit the execution of the pre-read preview effect of the second aspect.

そのような構成によれば、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができるとともに、遊技者の救済度合を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the performance from becoming complicated, suppress a decrease in interest, and increase the degree of relief for the players.

(手段113-3)手段113-1または手段113-2において、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である期間)よりも、特別示唆演出の実行割合が高い(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-3) In the means 113-1 or 113-2, the predetermined period before the special condition is satisfied (for example, the period in which the number of times remaining until the relief time is shortened is 10 or less) is longer than the predetermined period. The execution rate of the special suggestion performance may be higher (see Figures 283-6 (A) and (B)) than in a previous period (for example, a period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 11 or more). .

そのような構成によれば、特別条件の成立に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、特別条件成立直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest by making the player look forward to the fulfillment of the special condition, and it is also possible to suppress the occurrence of disadvantages to the player due to termination of the game immediately before the establishment of the special condition.

(手段113-4)手段113-1~手段113-3のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数(例えば、救済時短までの残り回数)に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより特別示唆演出を実行するかの割合が異なる(図283-6(C),(D)参照。)こととしてもよい。 (Means 113-4) In any of the means 113-1 to 113-3, the special suggestion performance execution means executes a plurality of performance modes according to the number of executions of the variable display (for example, the remaining number of times until the relief time is shortened). The ratio of which special suggestion effect is executed may be different (see FIGS. 283-6(C) and (D)).

そのような構成によれば、特別条件の成立に遊技者を期待させ、興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player look forward to the fulfillment of the special condition, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、テロップ表示演出の他にも、救済時短までの残り回数を示す煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出についても実行の有無を抽選により決定する構成であれば、救済時短までの残り回数に応じて実行割合が異なることとしてもよい。 In addition to the telop display, if there is a configuration in which the execution or non-execution of the incitement display, countdown display, and effect display that indicates the number of times remaining until the rescue time is shortened is determined by lottery, the number of times remaining until the rescue time is shortened is determined. The execution ratio may be different.

(手段113-5)手段113-1~手段113-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(図283-11(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-5) Any one of the means 113-1 to 113-4 is provided with an explanatory effect execution means capable of executing an explanatory effect regarding the special state based on the establishment of the special condition (FIG. 283-11(A), (See (B)).

そのような構成によれば、遊技機の仕様についての遊技者の理解度を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

なお、説明演出についても、救済時短までの残り回数に応じて実行割合や演出態様の選択割合が異なることとしてもよい。例えば、救済時短までの残り回数が少ない程高い割合で説明演出を実行することとしてもよい。また、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には説明演出の実行割合を低くすることにより、救済時短までの残り回数を示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出の演出効果を低減させてしまうことを抑制することとしてもよい。 In addition, regarding the explanation performance, the execution rate and the selection rate of the performance mode may also be different depending on the number of times remaining until the relief time is shortened. For example, the explanation performance may be performed at a higher rate as the number of times remaining until the rescue time is shortened is smaller. In addition, if the number of times remaining until the rescue time is shortened is 10 or less, the execution rate of the explanation performance is lowered, thereby reducing the performance effect of the countdown performance and effect performance that suggest the remaining number of times until the rescue time is shortened. It is also possible to suppress this.

(手段113-6)手段113-1~手段113-5のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、特別示唆演出として、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定容易な第1特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出)と、該第1特別示唆演出よりも特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定困難な第2特別示唆演出(例えば、エフェクト演出、テロップ表示演出)と、を実行可能である(図283-11(C)~図283-12(E)参照)こととしてもよい。 (Means 113-6) In any of the means 113-1 to 113-5, the special suggestion performance execution means sets the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied as a first display that is easy to specify. A special suggestive display (e.g., inciting display, countdown display) and a second special suggestive display (e.g., effect display, telop (display effect)) (see FIGS. 283-11(C) to 283-12(E)).

そのような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game.

(手段113-7)手段113-1~手段113-6のいずれかにおいて、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留情報が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS256を実行する部分)を備え、
特別示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、特別示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。
(Means 113-7) In any of the means 113-1 to 113-6, when the variable display is not executed and the suspension information is not stored in the suspension storage means, a predetermined image (for example, a demo movie) is displayed. A predetermined image display means capable of displaying (for example, a portion of the performance control CPU 120 that executes step 113IWS256),
The special suggestive effect execution means is capable of executing a special suggestive effect (for example, a telop display effect) when a predetermined image is displayed (for example, is capable of executing a telop display effect and a demo movie effect at the same time). (The display of the predetermined image and the suggestive effect may be performed either first or at the same time.) Depending on the number of times variable display is performed until the special condition is met. , the rate at which special suggestion effects are executed when a predetermined image is displayed may be different (see FIGS. 283-6(A) and (B)).

そのような構成によれば、特別示唆演出の実行の有無に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the special suggestion performance is being executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

また、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別示唆演出の態様に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 In addition, the selection ratio of the production mode of the special suggestion production when a predetermined image is displayed is varied depending on the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied (Fig. 283-6 (C), (D ) may also be used. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the aspect of the special suggestion performance, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、可変表示回数の特別条件が成立したときの興趣が不十分であった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段114-1)~(手段114-8)の遊技機が記載されている。 In addition, conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-95449, the number of changes in the symbol is counted, and the count result reaches a value corresponding to a special number of times (for example, 1000 times) without a jackpot occurring. There are some machines that are controlled to a variable probability state based on this (that is, based on a special number of fluctuations (for example, 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been systems that control the gaming state to a special state (for example, a time-saving state where symbol variations are executed frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2005-95449, the gaming machine that can be controlled to a special state based on the variable display number of times is insufficiently entertaining when the special condition of the variable display number is satisfied. Met. Therefore, the following gaming machines (means 114-1) to (means 114-8) are described in this feature section 113IW.

(手段114-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態に制御されているときに救済時短の変動に到達したことにもとづいて、救済時短経由の時短状態に制御(昇格)する)、
特別条件が成立したときに、該成立を報知する報知演出(例えば、時短突入演出、時短昇格演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)をさらに備え、
報知演出実行手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンPA3-2が選択された場合に時短昇格演出を実行する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 114-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display a specific display result (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed
a state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state;
an updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter),
The updating means updates the numerical information when variable display of the first identification information is executed and when variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information When the symbol changes and when the second special symbol changes, the relief time shortening counter is updated),
The state control means is
When the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to the special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display, the special condition is set. When established, it can be controlled to a special state,
When a special display result different from a specific display result (for example, a time-saving missed symbol) is derived and displayed in the normal state, it can be controlled to a special state,
The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state that is controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means controls the advantage level corresponding to the establishment of the special condition based on the fact that the special condition is satisfied when the special state is controlled to have the advantage degree corresponding to the derivation and display of the special display result. can be controlled to a special state (for example, the game control microcomputer 100 changes to the time saving state via the relief time reduction based on the fact that a variation in the relief time reduction has been reached while being controlled to the time reduction state via the relief time reduction). control (promote)),
When a special condition is established, a notification performance execution means (for example, performing steps 113IWS806, S809, and S845 in the performance control CPU 120) that can execute a notification performance (for example, a time-saving entry performance, a time-saving promotion performance) that notifies the establishment of the special condition. further comprising:
The notification effect execution means is capable of executing the notification effect based on the establishment of a special condition while being controlled to a special state with an advantage corresponding to the derivation and display of the special display result (for example, A gaming machine characterized in that the performance control CPU 120 executes a time-saving promotion performance when the variation pattern PA3-2 is selected.

そのような構成によれば、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立した場合に報知演出による特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the special condition is satisfied when the special condition is controlled to be in a special state with an advantage corresponding to the derivation and display of the special display result, it is possible to give a special feeling by the notification effect, It can improve your interest.

(手段114-2)手段114-1において、報知演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立したときに、報知演出を実行可能であり、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS806,S809,S845行うことにより、通常状態から時短状態Cに制御される際に時短突入演出を実行し、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に時短昇格演出を実行する)こととしてもよい。 (Means 114-2) In the means 114-1, the notification performance execution means is capable of executing the notification performance when the special condition is satisfied in the normal state, and when the special condition is satisfied in the normal state, and when the special condition is satisfied. (For example, the performance control CPU 120 executes steps 113IWS806, S809, and S845 to enter time-shortening state C when the normal state is controlled to short-time state C.) It is also possible to execute the performance and perform the time-saving promotion performance when the time-saving state B is controlled from the time-saving state C.

そのような構成によれば、状況に即した態様での報知演出を行うことにより、遊技者に特別感を与え、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give a special feeling to the player and increase his interest by performing the notification effect in a manner that suits the situation.

なお、本例では、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、変動中に行う報知演出(時短突入演出、時短昇格演出)の演出態様が異なることとしたが、該報知演出の実行タイミングについては変動中に限られない。例えば、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、図柄を停止してから次の変動を開始するまでの図柄確定期間中に行う報知演出の演出態様が異なることとしてもよい。その場合、変動中の演出としては共通のものを行うこととしてもよい。 In addition, in this example, the notification performance (time-saving entry performance, time-saving promotion performance) performed during the fluctuation is a variation in which the rescue time reduction number counter = 0 in the normal state and a variation in which the rescue time reduction number counter = 0 in the time reduction state. Although the performance mode is different, the execution timing of the notification performance is not limited to the period of fluctuation. For example, a variation in which the relief time reduction number counter = 0 in the normal state and a variation in which the relief time reduction number counter = 0 in the time reduction state, during the symbol confirmation period from stopping the symbol to starting the next variation. The presentation mode of the notification presentation may be different. In that case, a common performance may be performed during the changes.

(手段114-3)手段114-1または手段114-2において、特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する発射促進報知(例えば、図283-12(H)に示す右打ち報知画像の表示)を実行可能な発射促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)を備え、
発射促進報知手段は、通常状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知を実行可能である一方、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、通常状態から時短状態Cに制御されることにもとづいて右打ち報知画像の表示し(図283-12(H)参照)、時短状態Bから時短状態Cに制御されることにもとづいては右打ち報知画像の表示をしない(図283-15(D)参照)。なお、図283-15(D)では時短状態Bに制御されることにもとづく右打ち促進画像(小図柄の下に表示されている右向き矢印)については表示しているが、この右打ち促進画像は、時短状態Cに制御されることにもとづいて表示される右打ち報知画像とは異なるものである。)こととしてもよい。
(Means 114-3) In the means 114-1 or 114-2, a firing promotion notification that promotes the firing of game media toward a special route (for example, display of the right-hand hit notification image shown in FIG. 283-12(H)) ) (for example, a portion of the performance control CPU 120 that performs steps 113IWS806, S809, and S845),
The launch promotion notification means can execute the launch promotion notification when a special condition is satisfied in the normal state, and restricts the execution of the launch promotion notification when the special condition is satisfied in the special state (for example, the firing promotion notification means is for performance control). The CPU 120 displays the right-handed hit notification image based on the control from the normal state to the time-saving state C (see FIG. 283-12 (H)), and based on the control from the time-saving state B to the time-saving state C. does not display the right-handed hitting notification image (see Figure 283-15 (D)). In addition, in Figure 283-15 (D), the right-handed hitting promotion image (under the small pattern) is displayed based on the time saving state B. Although the displayed right-pointing arrow) is displayed, this right-handed hitting promotion image is different from the right-handed hitting notification image that is displayed based on the time-saving state C.) Good too.

そのような構成によれば、演出の煩雑化を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the complexity of the performance.

なお、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限するものであれば、図283-15(D)に示したように発射促進報知の実行を禁止するものであってもよいし、または通常状態において特別条件が成立したときよりも消極的な態様にて発射促進報知を実行するものでもよい。例えば、表示範囲を小さくしたり、矢印を透過させたりして発射促進報知を行うものでもよい。また、通常状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が高い画像表示装置5にて発射促進報知を行う一方、特別状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が画像表示装置5よりも低い発光部材やスピーカ8L,8Rを用いて発射促進報知を行うものでもよい。 Furthermore, when the special condition is established in the special state, as long as it restricts the execution of the launch promotion notification, even if it prohibits the execution of the launch promotion notification as shown in Figure 283-15 (D). Alternatively, the launch promotion notification may be executed in a more passive manner than when the special condition is satisfied in the normal state. For example, the display range may be made smaller or the arrow may be made transparent to provide firing promotion notification. Further, when the special condition is satisfied in the normal state, firing promotion notification is performed on the image display device 5 where the player's attention level is high, while when the special condition is satisfied in the special state, the player's attention level is high on the image display device 5. The firing promotion notification may be performed using a light emitting member or speakers 8L, 8R that are lower than the above.

また、発射促進報知手段は、発射促進報知として、通常状態において特別条件が成立したときに特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第1発射促進報知(例えば、図283-12(H)参照の右向き矢印)と、特別状態の制御中に特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第2発射促進報知(例えば、図283-15(A)~(D)の右向き矢印)とを、それぞれ異なる態様にて実行可能であり、特別状態において特別条件が成立したとき、第1発射促進報知を実行しない一方、第2発射促進報知を実行可能であることとしてもよい。これにより、状況に応じた報知を行いつつ、演出の煩雑化を抑制することができる。 The firing promotion notification means also includes a first firing promotion notification (for example, FIG. 283-12 (H)) that promotes the firing of the game media toward a special route when a special condition is established in the normal state. 283-15 (A) to (D)), and a second firing promotion notification (for example, the right-pointing arrow in FIGS. 283-15 (A) to (D)) that promotes the firing of game media toward the special route during the control of the special state. , respectively, and may be executed in different ways, and when a special condition is satisfied in a special state, the first launch promotion notification may not be executed, but the second launch promotion notification may be executed. Thereby, it is possible to suppress the complexity of the presentation while providing notification according to the situation.

(手段114-4)手段114-1~手段114-3のいずれかにおいて、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が共通である(例えば、通常状態から時短状態Cに制御される際に実行する演出と、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に実行する演出とが共通する)こととしてもよい。 (Means 114-4) In any of the means 114-1 to 114-3, the performance mode of the notification performance is the same when the special condition is satisfied in the normal state and when the special condition is satisfied in the special state. (For example, the effect executed when being controlled from the normal state to the time-saving state C and the effect executed when being controlled from the time-saving state B to the time-saving state C may be the same).

そのような構成によれば、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を削減することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress an increase in the number of variation patterns and the number of performance data, and to reduce the storage capacity.

(手段114-5)手段114-1~手段114-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづいて通常状態から特別状態に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を制限する一方(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のNである場合、ステップ113IWS1015を実行すること)、特別条件の成立にもとづいて低有利度の特別状態(例えば、時短回数100回の時短状態B)から高有利度の特別状態(例えば、時短回数800回の時短状態C)に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のYである場合、ステップ113IWS1019を実行可能であること)こととしてもよい。 (Means 114-5) In any of the means 114-1 to 114-4, when transitioning from a normal state to a special state based on the establishment of a special condition, the variable display to be executed after the establishment of the special condition is subject to advance notice. (For example, if the result of step 113IWS1014 is N, the performance control CPU 120 executes step 113IWS1015.) Based on the establishment of special conditions, a special state with a low advantage (for example, When transitioning from time-saving state B) with 100 time-savings to a special state with a high advantage (for example, time-saving state C with 800 time-savings), a specific suggestion for advance notice of the variable display that will be executed after the special condition is established. The effect may be executed (for example, if the effect is Y in step 113IWS1014, the effect control CPU 120 may be able to execute step 113IWS1019).

そのような構成によれば、演出上の不具合の発生を抑制しつつ、適切に特定示唆演出を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately perform a specific suggestion performance while suppressing the occurrence of problems in the performance.

(手段114-6)手段114-1~手段114-5のいずれかにおいて、特別状態において、特別条件の成立に関連する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、時短状態であるか否かにかかわらずステップ113IWS806を実行する部分)を備えたこととしてもよい。 (Means 114-6) In any of the means 114-1 to 114-5, in a special state, a special suggestion performance execution means (for example, a performance control CPU 120 It is also possible to include a part in which step 113IWS806 is executed regardless of whether or not the time saving state is present.

そのような構成によれば、特別状態において、特別条件の成立に期待させて興趣の向上を図ることができる。 According to such a configuration, in the special state, it is possible to improve interest by making the player look forward to the fulfillment of the special condition.

なお、通常状態と時短状態とで、特別示唆演出の演出態様が異なることとしてもよい。例えば、カウントダウン演出の文字色や、エフェクト演出のエフェクトの色や絵柄が異なることとしてもよい。 Note that the presentation mode of the special suggestion presentation may be different between the normal state and the time saving state. For example, the font color of the countdown effect and the effect color and pattern of the effect effect may be different.

(手段114-7)手段114-1~手段114-6のいずれかにおいて、所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4以外の変動パターン)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(図283-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-7) In any of the means 114-1 to 114-6, a predetermined variable display pattern (for example, a variation pattern other than the variation patterns PA1-2 to PA1-4) and a variable display pattern that is more variable than the predetermined variable display pattern Variable display pattern determining means (for example, a game control micro a part of the computer 100 that performs step S111),
The variable display pattern determining means is configured such that a special state that is controlled when a special condition is satisfied is more likely to cause a display result of a variable display to be non-displayable than a special state that is controlled based on a special display result being derived and displayed. It may also be possible that when a specific display result is obtained, the proportion of the shortened variable display pattern being determined is high (see FIGS. 283-1 (D) and (E)).

そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらず変動時間の長い変動パターンのはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態のはずれ変動では変動時間の短い変動パターンが選択されやすいよう構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed. For example, if after playing a game for a long time, even though the relief time is shortened, a high rate of selection of the outliers of the fluctuation pattern with a long fluctuation time is expected to cause stress to the player. Therefore, the stress on the player can be reduced by configuring the system so that a variation pattern with a short variation time is likely to be selected in the deviation variation of the time saving state via the relief time saving.

(手段114-8)手段114-1~手段114-7のいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(図283-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-8) In any of the means 114-1 to 114-7, a plurality of variable displays including a specific variable display pattern (for example, variable patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to execution of the reach effect Comprising a variable display pattern determining means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that performs step S111) that determines a variable display pattern from the pattern,
The variable display pattern determining means is configured such that a special state that is controlled when a special condition is satisfied is more likely to cause a display result of a variable display to be non-displayable than a special state that is controlled based on a special display result being derived and displayed. In the case of a specific display result, the ratio of determining the specific variable display pattern may be low (see FIGS. 283-1(D) and (E)).

そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらずリーチはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態ではリーチはずれの変動パターンが選択されにくい構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed. For example, if a high percentage of out-of-reach options are selected after playing for a long time even though the relief time has been shortened, it is expected that this will cause stress to the player, so By configuring the game in such a time-saving state that the variable pattern of out-of-reach is unlikely to be selected, stress on the player can be reduced.

また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段115-1)~(手段115-4)の遊技機が記載されている。 In addition, conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-95449, the number of changes in the symbol is counted, and the count result reaches a value corresponding to a special number of times (for example, 1000 times) without a jackpot occurring. There are some machines that are controlled to a variable probability state based on this (that is, based on a special number of fluctuations (for example, 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been systems that control the gaming state to a special state (for example, a time-saving state where symbol variations are executed frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2005-95449, which can be controlled to a special state based on the variable number of times of display, there is room for improvement in control. Therefore, the following gaming machines (means 115-1) to (means 115-4) are described in this feature section 113IW.

(手段115-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が移動可能な複数の経路のうち特定経路(例えば、左側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、
特定経路とは異なる特別経路(例えば、右側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、
識別情報の可変表示として、第1始動条件(例えば、第1始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件(例えば、第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
通常状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS537を行うことにより時短状態Aに制御する)、
有利状態の後に制御される特別状態(例えば、大当り経由の時短状態(時短状態A))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号1,3の出力)を実行可能な特別出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42B,S42Fを行う部分)と、
特別状態において、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特定出力(例えば、発射位置指定信号3の出力)を実行可能な特定出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS35を行う部分)と、をさらに備え、
特定出力手段は、有利状態の後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで共通に特定出力を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの時短フラグがセットされている場合にも共通にステップ113IWS35を行う)ことを特徴とする遊技機。
(Means 115-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed
A first passage area (for example, a first starting winning prize) provided at a position where a game medium (for example, a game ball) can pass through a specific path (for example, a left side area) among a plurality of paths along which a game medium (for example, a game ball) can move. mouth) and
a second passage area (for example, a second starting prize opening) provided at a position where game media passing through a special route (for example, the right side area) different from the specific route can pass;
As the variable display of the identification information, there is a variable display of the first identification information based on the first starting condition (for example, winning of a game ball in the first starting prize opening), and a second starting condition (for example, the second starting condition). Variable display execution means (for example, executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) that can execute the variable display of the second identification information based on the winning of the game ball to the starting winning hole) is established. part) and
a state control means capable of controlling to a special state (for example, a time saving state) in which the second starting condition is more likely to be satisfied than the normal state;
an updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter),
The updating means updates the numerical information when variable display of the first identification information is executed and when variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information When the symbol changes and when the second special symbol changes, the relief time shortening counter is updated),
The second starting condition is established based on the game medium passing through the second passing area,
The state control means is
When the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to the special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display, the special condition is set. When established, it can be controlled to a special state,
It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the specific display result derived and displayed as a display result of the variable display (for example, the game control microcomputer 100 saves time by performing step 113IWS537). control to state A),
A special state that is controlled after an advantageous state (for example, a time-saving state (time-saving state A) via a jackpot) and a special state that is controlled when special conditions are established (for example, a time-saving state (time-saving state C) via a rescue time-saving state). ))) and a special output means (for example, a part that performs steps 113IWS42B and S42F in the game control microcomputer 100) that can perform a special output (for example, output of the winning easy state designation signals 1 and 3). ,
In the special state, specific output means (for example, in the game control microcomputer 100) that can perform a specific output (for example, output of the launch position designation signal 3) that can specify that the game media should be launched toward a special route. , a part for performing step 113IWS35),
The specific output means can perform a specific output in common in the special state that is controlled after the advantageous state and the special state that is controlled when the special condition is established (for example, the game control microcomputer 100 A gaming machine characterized in that step 113IWS35 is performed in common even when any time saving flag is set.

そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができるとともに、特定信号についての共通化を図ることができる。例えば、時短状態に制御される契機が大当りの発生なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to externally specify the trigger for controlling the special state, and it is also possible to standardize the specific signal. For example, it may be possible to externally specify whether the trigger for controlling the time saving state is the occurrence of a jackpot or saving time saving.

また、本例では、試験装置に対して、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとするが、ホール管理用コンピュータ等の外部装置に対しても同様に、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとしてもよい。これにより、ホール管理用コンピュータでは、実際に運用した上での救済時短到達率や救済時短に到達した際の遊技者の客層などの運用上の分析が可能となるとともに、信号の共通化を図ることができる。 In addition, in this example, a signal is output to the test device that can distinguish the time saving state via the jackpot and the time saving state via the relief time saving, and the time saving state via the jackpot and the time saving state via the relief time saving are output. Even when the machine is controlled by the player, it is possible to commonly output a signal that can specify that the ball should be hit to the right, but it is also possible to output a signal that can specify that the ball should be hit to the right. In addition to outputting a signal that can distinguish between the time-saving state via jackpot and the time-saving state via relief time-saving, it is also possible to specify that the player should hit right when the control is in either the time-saving state via jackpot or the time-saving state via rescue time-saving. It may also be possible to output signals in common. As a result, the hall management computer will be able to perform operational analysis such as the rate of relief time reduction achieved during actual operations and the customer demographics of players when relief time reduction is reached, as well as standardization of signals. be able to.

(手段115-2)手段115-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別出力手段は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態(例えば、時短はずれ経由の時短状態(時短状態B))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号2,3の出力)を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42D,S42Fを行う部分)こととしてもよい。
(Means 115-2) In the means 115-1, the state control means is capable of controlling the state to a special state when a special display result (for example, a time saving wrong symbol) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state. ,
The special output means is configured to output a special state (for example, a time-saving state (time-saving state B) via a time-saving failure) that is controlled when a special display result is derived and displayed, and a special state that is controlled when a special condition is satisfied ( For example, it is possible to perform a special output (for example, output of easy-to-win state designation signals 2 and 3) that can be distinguished from the time-saving state via rescue time-saving (time-saving state C) (for example, in the game control microcomputer 100 , step 113IWS42D, S42F).

そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができる。例えば、時短状態に制御される契機が時短はずれ図柄停止なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to externally specify the trigger for controlling the special state. For example, it is possible to externally specify whether the trigger for controlling the time saving state is a stoppage of time saving symbols or a rescue time saving.

(手段115-3)手段115-1または手段115-2において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)こととしてもよい。
(Means 115-3) In the means 115-1 or the means 115-2, the state control means is configured to control the state when a special display result different from the specific display result (for example, a time saving symbol) is derived and displayed in the normal state. can be controlled to
The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state that is controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is established and a special display result is derived and displayed, the state control means can control to a special state with an advantage corresponding to the establishment of the special condition (for example, the game control microcomputer 100 can By giving priority to the control to the time saving state via relief time reduction than the control to the time saving state via failure, the time reduction failure symbol stops at the fluctuation that results in relief time reduction (the variation where the relief time reduction number counter = 0). If the message is displayed, control may be performed to shorten the time via the shortened rescue time.

そのような構成によれば、遊技者の救済度合を高めることができる。 According to such a configuration, the degree of relief for the player can be increased.

(手段115-4)手段115-1~手段115-3のいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別表示結果が導出表示されたことを特定可能な信号の出力に関する処理を行う信号制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、救済時短となる変動であっても時短はずれ図柄が停止表示された場合にはステップ113IWS37Eを行う部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 115-4) In any of the means 115-1 to 115-3, when a special display result different from the specific display result (for example, a time-saving missed symbol) is derived and displayed in the normal state, the state control means can be controlled in a special state,
The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is higher than the advantage of the special state that is controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is established and a special display result is derived and displayed, a signal control means (for example, in the game control microcomputer 100, It is also possible to include a part in which step 113IWS37E is performed when the time saving symbol is stopped and displayed even if the variation results in saving time saving.

そのような構成によれば、表示結果を適切に外部に通知することができる。 According to such a configuration, display results can be appropriately notified to the outside.

また、本特徴部113IWに示した内容を、以下の(手段105-1)~(手段107-15)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Further, the contents shown in the feature section 113IW may be applied to the configurations of the gaming machines shown in (Means 105-1) to (Means 107-15) below.

(手段105-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、有利状態は、特定有利状態(例えば、10R大当りA)と特別有利状態(例えば、10R大当りB)とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、10R大当りBの後は主に次回の大当り発生まで時短状態に制御される)、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display a specific display result (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on the derived display, and is controlled to a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. and updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on execution of the variable display, and the state control means specifies as a display result of the variable display. It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the display result derived and displayed, and the numerical information updated by the updating means is a special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. can be controlled to a special state when a special condition is satisfied by setting a specific value corresponding to the first identification information (for example, the value of the rescue time reduction counter: 0), and the updating means is configured to perform variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on the case where the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 saves the relief time when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). There are multiple types of advantageous states including specific advantageous states (for example, 10R jackpot A) and special advantageous states (for example, 10R jackpot B), and the control is controlled to which one of the plurality of types is advantageous. The advantage of a special state that is controlled after being controlled to a particularly advantageous state is different depending on whether the special state is controlled to a particular advantageous state, and Higher than the advantage of the controlled special state (for example, after 10R jackpot A, it is mainly controlled to a time-saving state of 100 times, and after 10R jackpot B, it is mainly controlled to a time-saving state until the next jackpot occurs. ), the advantage of the special state that is controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to a specific advantageous state (for example, after 10R jackpot A, the advantage is mainly 100 The game may be controlled to a time-saving state of 800 times, and may be controlled to a time-saving state of 800 times as a time-saving state via a relief time reduction.With such a configuration, the degree of relief for the player can be increased.

(手段105-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 105-2) When controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, the control is controlled to an advantageous state. After that, the rate at which the special state with a special advantage (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) is controlled is different (for example, the jackpot type varies depending on when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). The selection ratio is different, and a special condition is established when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The number of executions of the variable display is the same for the special number of times (for example, after a jackpot is achieved based on a change in the first special symbol, and after a jackpot is achieved based on a change in the second special symbol) The number of changes required to shorten the time may be the same (800 times). According to such a configuration, when the first identification information is variably displayed and when the second identification information is variably displayed. While increasing the interest by exhibiting different gameplay characteristics, the gambling nature is excessively high because the special number of times is common between the case where the first identification information is displayed variably and the case where the second identification information is variably displayed. It is possible to suppress the increase in

(手段105-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 105-3) An unfavorable setting value (for example, a setting value "1") in which the probability of being controlled to be in an advantageous state is a first probability (for example, about 1/319), and control to be in an advantageous state than the first probability. A setting in which any one of a plurality of setting values can be set, including an advantageous setting value (for example, setting value "6") that has a second probability (for example, about 1/270) that the probability of It is easier for the special condition to be satisfied if the means is provided and set to a disadvantageous setting value than if it is set to an advantageous setting value, and the advantageous degree of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is as follows. Higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and as a time-saving state via relief time-saving, it is 800 times It may also be controlled to shorten the time. According to such a configuration, even when a disadvantageous setting value is set, the advantageous degree of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is Since the degree of advantage is higher than that of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state, it is possible to rescue the player more effectively.

(手段105-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 105-4) A setting means is provided that can set any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and after being controlled to an advantageous state, any of the plurality of setting values is set. Whether the special state of advantage is controlled is the same regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is the same regardless of which setting value is set). The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the same when any setting value is set (for example, the length of the time-saving state via relief time-saving is This may be the same regardless of whether the set value is set. With such a configuration, it is possible to suppress the improvement in the gambling experience due to the set value, and realize a healthy gaming experience. be able to.

(手段105-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 105-5) When controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, one of the plurality of types is selected. The ratio of which advantageous state is controlled is different, and a special condition is established in response to the variable display of the first identification information, and a special condition is established in response to the variable display of the second identification information. The advantage of the special state that is controlled after the special condition is established is the same (for example, when controlling to the time saving state via relief time saving based on the fluctuation of the first special symbol, and when controlling to the time saving state via the relief time saving based on the fluctuation of the first special symbol, It may also be possible to control to the time saving state 800 times based on the fluctuation of the first identification information. Although the game performance is different depending on whether the second identification information is displayed variably or when the second identification information is variably displayed, which setting value is set for the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied? Sometimes, by being common, it is possible to suppress the increase in gambling nature and to provide an appropriate degree of relief.

(手段105-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-1(C)、図283-1(H)に示す変動パターンテーブルC,Hを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-6) A predetermined variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, variation pattern PA1-2) whose variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern. - PA1-4), the variable display pattern determining means (for example, the part that executes step S111 in the game control microcomputer 100). is a shortened variable when the display result of the variable display becomes a non-specific display result, when the special state that is controlled when the special condition is satisfied is better than the special state that is controlled after the special condition is controlled to an advantageous state. The percentage of display patterns determined is high (for example, in a losing variation, in a time saving state via relief time saving, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in Figure 283-1 (E), and in a time saving state via jackpot). A variation pattern may be selected using variation pattern tables C and H shown in FIGS. 283-1(C) and 283-1(H). According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed by shifting to a special state where the gaming speed is faster (for example, a time-saving state with short fluctuation time) based on the fact that the game has been played for a long period of time. .

(手段105-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-7) Variable display pattern determining means ( For example, the variable display pattern determining means includes a part (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100), and the variable display pattern determining means controls the special state that is controlled when the special condition is satisfied after the special state is controlled to be more advantageous. When the display result of variable display becomes a non-specific display result, the rate of determining the specific variable display pattern is lower than in the special state where the display result is non-specific. The fluctuation pattern may be selected using the fluctuation pattern table E shown in (E), and the fluctuation pattern may be selected using the fluctuation pattern table H shown in Figure 283-2 (H) in the time saving state via jackpot. . According to such a configuration, a decline in interest is suppressed by shifting to a special state where the gaming speed is faster (for example, a time-saving state where the frequency of occurrence of reach is suppressed) based on the fact that the game has been played for a long period of time. be able to.

(手段105-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-8) The updating means is capable of updating specific numerical information (for example, a time saving counter) that is different from numerical information based on the variable display being executed in the special state, and the state control means is The special state can be controlled by setting information (for example, a time saving flag), and the special state can be terminated by canceling the setting of the special information. , 100 times), the special state is terminated based on a predetermined value (for example, the value of the time saving number counter: 0), and the numerical information and specific numerical value are updated by the updating means even if the power supply is stopped. A backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding information and setting information of special information, and a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding information and setting information of special information, and a backup storage means (e.g., RAM 102) that can store the initialization means capable of initializing the storage contents of the storage means, the initialization means initializing the setting information of the special information and the specific numerical information, and initializing the numerical information when a predetermined condition is satisfied. (For example, while the setting of the time saving flag and the value of the time saving number counter are reset, the value of the relief time saving number counter may not be reset.) According to such a configuration, even when the predetermined condition is satisfied, the degree of relief for the player can be increased.

(手段106-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新する)こととしてもよい。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 106-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on the derived display, and is controlled to a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. an updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on execution of a variable display, and a starting condition (for example, a first starting winning opening or a second starting winning opening); A variable display execution means capable of executing a variable display based on the fact that a game ball enters the mouth) is satisfied and a start condition (for example, neither a jackpot game state nor a fluctuating state) is satisfied, and a start condition. is satisfied but the start condition is not satisfied, a suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer, a second suspension memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as suspension information, and the power supply is stopped. When a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information and pending information is established, and a predetermined condition (e.g., the output signal from the clear switch is on when the power is turned on) is satisfied, Initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means, numerical information updated by the updating means based on the storage contents of the backup storage means when power supply is started, and suspension information stored in the suspension storage means. and a recovery means (for example, a part that executes step S6 in the gaming control microcomputer 100) capable of executing recovery control for restoring the data. It is possible to control to the special state when the special condition is satisfied by setting a specific value (for example, the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to the special number of times (for example, 800 times) as the number of executions, and recovery is possible. After the control is executed, when a special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored pending information, the control is possible to enter the special state, and the updating means executes the variable display of the first identification information. The numerical information is updated depending on the case where the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information when the first special symbol changes and when the second special symbol changes. It is also possible to update the time saving number counter). According to such a configuration, it is possible to optimize control through initialization while suppressing disadvantages to the player when a power outage occurs.

(手段106-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 106-2) Controlled to an advantageous state when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. After that, the rate at which the special state with a special advantage (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) is controlled is different (for example, the jackpot type varies depending on when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). The selection ratio is different, and a special condition is established when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The number of executions of the variable display is the same for the special number of times (for example, after a jackpot is achieved based on a change in the first special symbol, and after a jackpot is achieved based on a change in the second special symbol) The number of changes required to shorten the time may be the same (800 times). According to such a configuration, when the first identification information is variably displayed and when the second identification information is variably displayed. While increasing the interest by exhibiting different gameplay characteristics, the gambling nature is excessively high because the special number of times is common between the case where the first identification information is displayed variably and the case where the second identification information is variably displayed. It is possible to suppress the increase in

(手段106-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 106-3) An unfavorable setting value (for example, a setting value "1") in which the probability of being controlled to be in an advantageous state is a first probability (for example, about 1/319), and control to be in an advantageous state than the first probability. A setting in which any one of a plurality of setting values can be set, including an advantageous setting value (for example, setting value "6") that has a second probability (for example, about 1/270) that the probability of It is easier for the special condition to be satisfied if the means is provided and set to a disadvantageous setting value than if it is set to an advantageous setting value, and the advantageous degree of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is as follows. Higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and as a time-saving state via relief time-saving, it is 800 times It may also be controlled to shorten the time. According to such a configuration, even when a disadvantageous setting value is set, the advantageous degree of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is Since the degree of advantage is higher than that of the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state, it is possible to rescue the player more effectively.

(手段106-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 106-4) A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to an advantageous state, and which one of the plurality of types after being controlled to an advantageous state is provided. Whether the special state of advantage is controlled is the same regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of jackpot type is the same regardless of which setting value is set). The advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the same when any setting value is set (for example, the length of the time-saving state via relief time-saving is This may be the same regardless of whether the set value is set. With such a configuration, it is possible to suppress the improvement in the gambling experience due to the set value, thereby realizing a healthy gaming experience. be able to.

(手段106-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 106-5) When controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information. The ratio of which advantageous state is controlled is different, and a special condition is established in response to the variable display of the first identification information, and a special condition is established in response to the variable display of the second identification information. The advantage of the special state that is controlled after the special condition is established is the same (for example, when controlling to the time saving state via relief time saving based on the fluctuation of the first special symbol, and when controlling to the time saving state via the relief time saving based on the fluctuation of the first special symbol, It may also be possible to control to the time saving state 800 times based on the fluctuation of the first identification information. Although the game performance is different depending on whether the second identification information is displayed variably or when the second identification information is variably displayed, which setting value is set for the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied? Sometimes, by being common, it is possible to suppress the increase in gambling nature and to provide an appropriate degree of relief.

(手段106-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-6) A predetermined variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, variation pattern PA1-2) whose variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern. ~PA1-4), the variable display pattern determining means is configured to determine a special state that is controlled when a special condition is satisfied. , when the display result of the variable display becomes a non-specific display result, the rate of deciding on the shortened variable display pattern is higher than in the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. In the time-saving state via the route, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in Figure 283-1 (E), and in the time-saving state via the jackpot, the variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in Figure 283-2 (H). (selecting a pattern). According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed by shifting to a special state where the gaming speed is faster (for example, a time-saving state with short fluctuation time) based on the fact that the game has been played for a long period of time. .

(手段106-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-7) Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variable patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to execution of a reach effect. In addition, the variable display pattern determining means is configured such that the display result of the variable display is more likely to be a non-specific display result in a special state that is controlled when a special condition is established than in a special state that is controlled after the special condition has been controlled to an advantageous state. In this case, the rate of deciding on a specific variable display pattern is low (for example, in case of a failure variation, in a time reduction state via relief time reduction, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in Figure 283-1 (E)). , in the time saving state via jackpot, the variation pattern may be selected using the variation pattern table H shown in FIG. 283-2(H)). According to such a configuration, a decline in interest is suppressed by shifting to a special state where the gaming speed is faster (for example, a time-saving state where the frequency of occurrence of reach is suppressed) based on the fact that the game has been played for a long period of time. be able to.

(手段106-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 106-8) The updating means can update specific numerical information (for example, a time saving counter) that is different from numerical information based on the variable display being executed in the special state, and the state control means The special state can be controlled by setting information (for example, a time saving flag), and the special state can be terminated by canceling the setting of the special information. , 100 times), the special state is terminated based on a predetermined value (for example, the value of the time saving number counter: 0), and the numerical information and specific numerical value are updated by the updating means even if the power supply is stopped. A backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding information and setting information of special information, and a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding information and setting information of special information, and a backup storage means (e.g., RAM 102) that can store the initialization means capable of initializing the storage contents of the storage means, the initialization means initializing the setting information of the special information and the specific numerical information, and initializing the numerical information when a predetermined condition is satisfied. (For example, while the setting of the time saving flag and the value of the time saving number counter are reset, the value of the relief time saving number counter may not be reset.) According to such a configuration, even when the predetermined condition is satisfied, the degree of relief for the player can be increased.

(手段107-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり(例えば、カウントダウン演出では表示する数値の選択割合が異なり(救済時短までの残り回数に応じた数値を100%の割合で選択するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する値を抽選で決定するものでもよい)、エフェクト演出ではエフェクト表示する範囲が異なり(救済時短までの残り回数に応じた範囲にて100%の割合で表示するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する範囲を抽選で決定するものでもよい)、テロップ表示演出ではテロップ表示領域の色が異なる(図283-6(C),(D)参照))、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である(図283-11、図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on the derived display, and is controlled to a special state (for example, a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state. and an updating means capable of updating numerical information (for example, a relief time reduction counter) based on execution of the variable display, and the state controlling means can update the numerical information updated by the updating means. can be controlled to a special state when a special condition is satisfied by setting a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter: 0) corresponding to the special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. The updating means updates the numerical information depending on whether the first identification information is variably displayed and the second identification information is variably displayed (for example, the game control microcomputer 100 When the first special symbol changes and when the second special symbol changes, the relief time shortening counter is updated), and a suggestive performance related to the establishment of the special condition (for example, inciting performance, countdown performance, effect performance, telop display performance) is performed. The suggestive effect execution means is further provided with an executable suggestive effect execution means, and the suggestive effect executes the suggestive effect at a different rate among a plurality of presentation modes depending on the number of executions of the variable display (for example, a countdown effect). The selection ratio of the numbers to be displayed is different (100% of the numbers are selected according to the remaining number of times until the relief time is shortened, but the values to be displayed are selected by lottery according to the number of times remaining until the relief time is shortened). ), and the range in which the effect is displayed differs in the effect production (it is displayed at 100% in the range according to the number of times remaining until the rescue time is shortened, but depending on the number of times remaining until the rescue time is shortened). (The range to be displayed may be decided by lottery based on the ratio of , it is also possible to indicate the period until the special condition is satisfied (see FIGS. 283-11 and 283-12). According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the performance mode of the suggestive performance, and to promote the operation of the gaming machine.

(手段107-2)示唆演出(例えば、カウントダウン演出)の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である(図283-11および図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 107-2) The presentation mode of the suggestive presentation (for example, countdown presentation) is such that the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied can be specified (see FIG. 283-11 and FIG. 283-12). It may also be a thing. According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the number of executions of the variable display until the special condition is satisfied.

(手段107-3)示唆演出は、特定画像を表示する演出(例えば、エフェクト画像を表示するエフェクト演出)であり、特定画像は、色および大きさ(単一画像の大きさ、および複数画像の表示範囲の大きさも含む)の少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる(図283-11および図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 107-3) The suggestive effect is an effect that displays a specific image (for example, an effect effect that displays an effect image), and the specific image includes color and size (the size of a single image, and the size of multiple images). (including the size of the display range) is displayed in a plurality of different ways, and the period until the suggested special condition is satisfied differs depending on which way it is displayed (Figures 283-11 and 283- (see 12). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the aspect of a specific image and improve interest.

(手段107-4)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-4) The starting condition (for example, the winning of a game ball in the first starting winning hole or the second starting winning hole) is satisfied, and the starting condition (for example, neither the jackpot game state nor the fluctuating state) variable display execution means capable of executing a variable display based on the fact that 1 pending memory number buffer, 2nd pending memory number buffer), and a predetermined buffer capable of displaying a predetermined image (for example, a demo movie) when variable display is not being executed and no pending memory is stored in the pending storage means. image display means, and the suggestive effect execution means is capable of executing a suggestive effect (for example, a subtitle display effect) when a predetermined image is displayed (for example, a subtitle display effect and a demo movie effect). (Can be executed overlappingly.The display of a predetermined image and the suggestion effect can be executed in either order first or at the same time.), variable display until special conditions are met. The rate at which the suggestive effects are executed when a predetermined image is displayed may vary depending on the number of executions (see FIGS. 283-6(A) and 283-6(B)). According to such a configuration, it is possible to increase interest by drawing attention to whether or not the suggestive performance is being executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

(手段107-5)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-5) The starting condition (for example, the winning of a game ball in the first starting winning hole or the second starting winning hole) is satisfied, and the starting condition (for example, neither the jackpot game state nor the fluctuating state) variable display execution means capable of executing a variable display based on the fact that 1 pending memory number buffer, 2nd pending memory number buffer), and a predetermined buffer capable of displaying a predetermined image (for example, a demo movie) when variable display is not being executed and no pending memory is stored in the pending storage means. image display means, and the suggestive effect execution means is capable of executing a suggestive effect (for example, a subtitle display effect) when a predetermined image is displayed (for example, a subtitle display effect and a demo movie effect). (Can be executed overlappingly.The display of a predetermined image and the suggestion effect can be executed in either order first or at the same time.), variable display until special conditions are met. Depending on the number of executions, when a predetermined image is displayed, the rate at which the suggestion effect is executed in a predetermined manner may vary (see FIGS. 283-6(C) and (D)). According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the presence or absence of the mode of suggestive performance, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

(手段107-6)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段(例えば、打球操作ハンドル30)が操作されたことの検出と所定領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出(例えば、音声出力によりセリフ演出)を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-6) The starting condition (for example, the winning of a game ball in the first starting winning hole or the second starting winning hole) is satisfied, and the starting condition (for example, neither the jackpot game state nor the fluctuating state) variable display execution means capable of executing a variable display based on the fact that 1 pending memory number buffer, 2nd pending memory number buffer), and a predetermined buffer capable of displaying a predetermined image (for example, a demo movie) when variable display is not being executed and no pending memory is stored in the pending storage means. image display means, and the suggestive performance execution means detects that the operation means (for example, the ball batting operation handle 30) is operated while the predetermined image is displayed, and detects that the operation means (for example, the ball batting operation handle 30) is operated, Based on at least one of the detection that the gaming medium has passed through the winning opening or the second start winning opening), it is possible to perform a suggestive performance (for example, a dialogue performance by outputting a voice). Good too. According to such a configuration, it is possible to provide a suggestive effect to a player who actually plays a game, and it is possible to promote the operation of the gaming machine.

(手段107-7)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-7) A setting means is provided that can set any one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means is configured to set to which one the setting value is set. The rate at which the suggestive effect (for example, telop display effect) is performed may be different depending on the situation (see FIGS. 283-6(A) and (B)). According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestion effect is to be executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.

(手段107-8)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様(例えば、「赤」)により示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-8) A setting means is provided that can set any one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means is configured to set to which one the setting value is set. The rate at which the suggestive effect (for example, telop display effect) is executed may vary depending on the specific mode (for example, "red") depending on the color of the fish (see FIGS. 283-6(C) and (D)). According to such a configuration, it is possible to improve the player's interest by drawing attention to the mode of the suggestion effect, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.

(手段107-9)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 107-9) A setting means that can set any one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect that suggests the set value. A setting suggestion performance execution means (for example, a part of the performance control CPU 120 of modification 1 that executes a setting suggestion performance as a fluctuating performance), and the setting suggestion performance execution means can be set to any setting value. The rate of execution of the setting suggestion effect may differ depending on whether the setting suggestion effect is set, and the suggestion effect execution means may have the same rate of execution of the suggestion effect no matter which setting value is set. . According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestive effect is being executed, and it is also possible to suppress complexity of control.

(手段107-10)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特別態様(例えば第2態様)により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様(例えば「赤」)により示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 107-10) A setting means that can set any one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect that suggests the set value. A setting suggestion performance execution means (for example, a part of the performance control CPU 120 of modification 1 that executes a setting suggestion performance as a fluctuating performance), and the setting suggestion performance execution means can be set to any setting value. The rate at which setting suggestion effects are executed varies depending on the special mode (for example, the second mode), and the suggestion effect execution means executes the specific mode (for example, the second mode) regardless of the setting value. It may also be possible that the rate at which the suggestive effects are executed is common. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to the mode of the suggestive performance, and it is also possible to suppress complication of control.

(手段107-11)示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出(例えば、救済時短までの回数に応じた初期出目の表示)を実行する割合が異なることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-11) The suggestive performance execution means is configured to perform a suggestive effect during a specific period after the power supply is started, in a case where the initialization process is executed when the power supply is started and a case where the recovery process is executed. The rate at which the suggestion effect (for example, the display of the initial result depending on the number of times until the rescue time is shortened) may be performed may be different. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestive performance is being executed, and it is also possible to promote the operation of the gaming machine.

(手段107-12)特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1、PA3-2)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、救済時短回数カウンタの値が0となった変動にのみ変動パターンPA3-1、PA3-2を変動可能である)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備えることとしてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 107-12) Variable display pattern determining means (for example, a game control microcomputer 100), the variable display pattern determining means is capable of determining the special variable display pattern when the special condition is satisfied, and is capable of determining the special variable display pattern before the special condition is satisfied. When the variable display is not determined (for example, the variation patterns PA3-1 and PA3-2 can be varied only when the value of the relief time reduction counter becomes 0) and the variable display using the special variable display pattern is being executed. , it is also possible to further include a specific notification performance execution means capable of executing a specific notification performance (for example, a time-saving entry performance) for notifying that the special state is controlled. According to such a configuration, it is possible to inform the player that the special state is controlled due to the establishment of the special condition, and also to clearly inform the player of the change in the gaming state, and to increase the interest when the special condition is satisfied. can be improved.

(手段107-13)所定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンPA1-1~PA1-4)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンPA2-1~PA2-3,PB2-1~PB2-3)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(図283-1および図283-2参照)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(図283-1(A)参照)、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である変動期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である変動期間)よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である場合に図283-1(B)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択し、救済時短までの残り回数が10回以下である場合に図283-2(F),(G)における変動パターンPA2-2,PA2-3の選択割合を0%に変更した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-13) A predetermined variable display pattern (for example, variable patterns PA1-1 to PA1-4 without a reach effect) and a specific variable display pattern with a variable display period longer than the predetermined variable display pattern (for example, a reach effect) variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including variable patterns PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-3), the variable display pattern determining means comprising: In both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when it is not a specific display result, it is possible to determine the specific variable display pattern (see Figures 283-1 and 283-2). When the display result of the display is a specific display result, the proportion of the specific variable display pattern being determined is higher than that of the predetermined variable display pattern (see Figure 283-1 (A)), and the predetermined period before the special condition is satisfied ( For example, a variable period in which the remaining number of times until relief time is shortened is 10 or less) is more variable than a period before the predetermined period (for example, a variable period in which the remaining number of times until relief time is shortened is 11 or more). When the display result does not match the specific display result, the rate of determining the specific variable display pattern is low. Select a variation pattern using the pattern table, and when the remaining number of times until relief time is shortened is 10 or less, select the selection ratio of variation patterns PA2-2 and PA2-3 in Figures 283-2 (F) and (G). The variation pattern may be selected using the variation pattern table changed to 0%. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

(手段107-14)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-14) A notice performance execution means capable of executing a notice performance for notifying that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is executed, the notice performance execution means being capable of displaying the variable display. The preview effect can be executed in both cases where the result is a specific display result and when the result is not a specific display result, and the specific display result is better when the display result of the variable display is the specific display result. In the case where the proportion of execution of preview effects is higher than in the case where this is not the case, and the display result of the variable display does not become the specific display result in the predetermined period before the special condition is satisfied than in the period before the predetermined period. In addition, it may be possible that the rate at which preview effects are executed is low. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

(手段107-15)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS802Aを実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば「赤」)と所定態様(例えば「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-15) Preview performance execution means capable of executing a preview performance that foretells that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is executed (for example, executes step 113IWS802A in the performance control CPU 120) The preview performance execution means is configured to display a specific mode (for example, "red") and a predetermined mode in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when it is not a specific display result. (for example, "blue"), and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the proportion of performing the preview effect in the specific mode is higher than in the predetermined mode, and the special condition is satisfied. In the predetermined period before the predetermined period, when the display result of the variable display does not become the specific display result, the ratio of performing the preview performance in the specific mode may be lower than in the period before the predetermined period. According to such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

(特徴部116IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、後述する可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置061IW6Abの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、図274に示す可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が設けられている構成において、高ベース状態では、通常状態と比較して可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるようにしてもよい。
(Explanation regarding characteristic part 116IW)
Next, the characteristic part 108IW of this embodiment will be explained. In this feature section 108IW, the gaming state is controlled to be one of a low probability/low base state (normal state), a low probability/high base state, a high probability/high base state, and a high probability/low base state. In this example, in the high base state, the average special symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state. The probability of winning a ``Puzu'' in the ``Puzu'' game increases. For example, in the normal state, the probability of hitting a regular symbol is 10%, but in the time saving state, the probability of hitting a regular symbol is increased to 90%, and the game ball is placed in the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting prize opening), which will be described later. becomes easier to win. In addition, not limited to such an aspect, for example, in the high base state, by lengthening the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning hole) compared to the normal state, the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning hole) It may be configured so that it is easier for game balls to win. In addition, in the configuration in which the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) shown in FIG. 274 is provided, in the high base state, the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) It may also be possible to make it easier for game balls to win.

また、本例では、高確率状態では、低確率状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。以下、本例では、高ベース状態を時短状態ともいい、高確率状態を確変状態ともいう。 Furthermore, in this example, in the high probability state, the probability of hitting the jackpot (jackpot probability) is increased compared to the low probability state. Hereinafter, in this example, the high base state will also be referred to as the time saving state, and the high probability state will also be referred to as the variable probability state.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に制御される時短状態(高ベース状態)を大当り経由の時短状態ともいい、時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて制御される時短状態(高ベース状態)を時短はずれ経由の時短状態ともいう。 In addition, in this example, in addition to the case where the fluctuating display result is a jackpot and the time-saving state (high base state) is controlled after the end of the jackpot game, even when the fluctuating display result is a loss, the time-save losing symbol is The time saving state (high base state) may be controlled based on the derived display. Hereinafter, the time-saving state (high base state) that is controlled after the fluctuating display result becomes a jackpot and the jackpot game ends is also referred to as the time-saving state via jackpot, and the time-saving state that is controlled based on the time-saving losing symbol being derived and displayed. (High base state) is also referred to as a time-saving state via time-saving failure.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある(以下、このような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を救済時短経由の時短状態、または単に救済時短ともいう。また「遊タイム」ともいう)。なお、本例では、救済時短発生後には、次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても、再び救済時短に制御されないように構成されているが、このような構成に限らず、救済時短発生後にも次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了した場合には、再び救済時短に制御される場合があるように構成してもよい。また例えば、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合があるように構成してもよい。 Furthermore, in this example, after the power is turned on to the gaming machine or after a jackpot occurs, even if the fluctuating display ends a predetermined number of times (in this example, 800 times), the next jackpot does not occur. (Hereinafter, the time-saving state (high-base state) controlled in this way is also referred to as the time-saving state via relief time reduction, or simply the relief time-saving state. ). In addition, in this example, after the relief time shortening occurs, even if the fluctuating display is completed a predetermined number of times (in this example, 800 times) without the occurrence of the next jackpot, the configuration is such that the relief time shortening is not controlled again. However, not limited to this configuration, if the fluctuation display is completed a predetermined number of times (in this example, 800 times) without the next jackpot occurring even after the relief time shortening occurs, the relief time shortening is controlled again. It may be configured so that there are cases where For example, even if the next jackpot or time saving error does not occur even after the fluctuation display has finished a predetermined number of times (in this example, 800 times) after a time saving error occurs, the time saving state (relief time saving) is controlled. It may be configured so that there are cases where

なお、高ベース状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)や可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In addition, in the high base state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and (3) variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning hole) and variable Control to lengthen the opening time of the winning ball device 6B (second starting winning port) and (4) control to shorten the fluctuation time of the special symbols can be performed, but these (1) to (4) All the controls may be performed, or some of the controls (1) to (4) may not be performed. For example, which one of (1) to (4) is controlled may be different in a time saving state via a jackpot, a time saving state via a time saving loss, and a time saving state via a rescue time saving, They may be the same.

また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Further, for example, in the low base state, the probability of winning a common symbol may be set to 1/1, or the probability of losing may be extremely low, and the probability of winning a common symbol may be substantially 1/1. In other words, when the relief time is shortened, even if the control in (1) above is not performed, some or all of the controls in (2) to (4) above are performed, so that a high base state is achieved. It's okay.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。なお、本例で示す構成に限らず、少なくとも、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合に、上記の規定を満たすように構成されていてもよい。
Note that it is preferable that the number of fluctuations n until the rescue time is controlled to be shortened and the number of times N of time reduction in the rescue time reduction are defined as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time savings)
Specifically, for example, if the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n will be 750 to 900, and the number of time savings N will be 120 to 1140. As will be described later, in this example, when the set value "6" has the highest jackpot probability, the jackpot probability is approximately 1/270, so the number of fluctuations n is 675 to 810, and the number of time savings N is 108 to 108. It becomes 1026. Further, in the case of the set value "1" which has the lowest jackpot probability, the jackpot probability is about 1/319, so the number of fluctuations n is 797 to 957, and the number of time savings N is 127 to 1212. In this example, the number of fluctuations n and the number of time reductions N are both set to "800", and the above regulations are satisfied no matter which setting value they are set to. Note that the configuration is not limited to the configuration shown in this example, and may be configured to satisfy the above regulation at least when the set value "1" has the lowest jackpot probability.

なお、本特徴部108IWのパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this feature part 108IW, it is possible to perform the variable display of the 1st special symbol and the variable display of the 2nd special symbol simultaneously in parallel.

(第1の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(First embodiment)
Next, a gaming machine according to a first embodiment of the feature section 116IW will be described.

(時短種別)
図284-1は、特徴部116IWの第1の実施の形態における時短種別を示す説明図である。本例では、時短状態(高ベース状態)は、大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Bと、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Cとに区別可能である。
(time saving type)
FIG. 284-1 is an explanatory diagram showing time saving types in the first embodiment of the feature section 116IW. In this example, the time saving state (high base state) is the time saving state A which is the time saving state (low probability/high base state) via jackpot, and the time saving state A which is the time saving state (low probability/high base state) via time saving. It is possible to distinguish between state B and time-saving state C, which is a time-saving state (low probability/high base state) via rescue time-saving.

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。すなわち、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。このような構成により、遊技状態に応じて有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。なお、本例では、6R大当りB~Dのいずれかが発生した場合には、発生状態が通常状態と時短状態とのいずれであるかに関わらず、大当り遊技後に次の大当りが発生するまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 284-1, in this example, if the 6R jackpot A occurs during the normal state (low base state) and the time saving state (high base state) is controlled, the number of time saving times is 100. When the 6R jackpot A occurs during the time saving state (high base state) and the time saving state (high base state) is controlled, the time saving state is controlled to the number of time saving times of 200 times. That is, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game is configured to differ depending on the gaming state when the jackpot occurs. With such a configuration, the degree of advantage can be varied depending on the gaming state, and the interest can be improved. In addition, in this example, if any of the 6R jackpots B to D occurs, the time will be shortened until the next jackpot occurs after the jackpot game, regardless of whether the occurrence state is a normal state or a time-saving state. state (high base state).

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態中に時短はずれが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御される。一方、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されない。すなわち、時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は50回のまま更新されない。よって、本例では、時短状態(高ベース状態)中に発生した時短はずれは実質的に無効とされる。また、本例では、後述するように、確変状態(高確率状態)中では時短はずれと決定される場合はない。 In addition, as shown in Figure 284-1, in this example, when a time saving deviation occurs during the normal state and the time saving state (high base state) is controlled, the time saving state (high base state) with the number of time reductions of 100 times is controlled. state). On the other hand, if a time saving error occurs during the time saving state (high base state), the number of time saving times is not updated. In other words, when the time saving state (high base state) is in effect and the remaining number of times to be controlled to the time saving state (high base state) is 50, even if a time saving error occurs, the time saving state (high base state) is controlled. The remaining number of times to be used remains 50 and is not updated. Therefore, in this example, the time saving deviation that occurs during the time saving state (high base state) is substantially invalidated. Furthermore, in this example, as will be described later, there is no case where it is determined that the time reduction is off in a variable probability state (high probability state).

なお、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図284-1に示したものにかぎられない。例えば、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定される(例えば、100回に設定する)ように構成してもよいし、時短状態(高ベース状態)のうちの時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中にのみ、時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定されるよう構成にしてもよい。また、例えば、時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 Note that the method of controlling the number of time reductions when the time reduction is delayed is not limited to that shown in FIG. 284-1. For example, if a time reduction error occurs during the time saving state (high base state), the remaining number of times to be controlled in the time saving state (high base state) is set again (for example, set to 100 times). Alternatively, if a time saving deviation occurs only during the time saving state (high base state) via the time saving state (high base state), the time saving state (high base state) is controlled. It may be configured such that the remaining number of times to be used is set again. Also, for example, even if a time saving symbol is derived and displayed, if it is in the normal state, the number of time reductions is controlled to be 100, and if it is in the time saving state, it is controlled to be 0 times (i.e., the number of time reduction is controlled to be 0). It may also be configured such that the state falls from the normal state to the normal state. Various aspects can be considered as a method of controlling the number of time reductions when the time reduction is delayed in this way.

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。このように、本例では、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。 In addition, as shown in FIG. 284-1, in this example, in the normal state and the time saving state, in the case of saving time saving, the time saving state is controlled to the number of time saving times of 800 times. In this way, in this example, the time saving state via rescue time saving is more advantageous than the time saving state via jackpot and the time saving state via time saving loss because the number of times saved is greater.

また、詳細については後述するが、本例では、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新される一方で、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In addition, although the details will be described later, in this example, if a relief time reduction occurs during a time reduction state (high base state) via a jackpot or a time reduction loss, the number of time reductions is updated while the relief time reduction is If a time saving error occurs during the time saving state (high base state), the number of time saving times is not updated. With such a configuration, in this example, it is possible to ensure the advantage of the time saving state via the relief time saving, and it is possible to increase the degree of relief for the player (for example, to suppress the player's investment amount).

なお、本例では、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了しても、再び救済時短には制御されない。 In this example, even after the time saving state is controlled to a time saving state of 800 times by saving time, even if the fluctuating display ends 800 times without a jackpot occurring, the saving time is not controlled to be shortened again.

ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the relief time reduction attainment rate for each set value will be explained. The relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing fluctuations n times (800 times in this example) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is as follows. It can be calculated as follows.
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=Relief time saving attainment rate, P=Denominator of jackpot probability ML, n=Number of operations)

具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 Specifically, for example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is about 1/319, so the relief time saving attainment rate K is 8.1%, and if the setting value is "2", the jackpot probability ML is about 1/319. Since it is about 1/310, the rescue time saving attainment rate K is 7.5%, and if the setting value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the rescue time saving attainment rate K is 6.9%, If the setting value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the relief time saving attainment rate K is 6.3%, and if the setting value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280. The rescue time saving attainment rate K is 5.7%, and if the set value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the rescue time saving attainment rate K is 5.1%.

このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the relief time shortening attainment rate. Thereby, even if the jackpot probability is set to a low value, it is possible to rescue the player.

(変動パターンテーブル)
図284-2~図284-4は、特徴部116IWの第1の実施の形態における特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図284-2~図284-4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 284-2 to 284-4 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and ornamental symbols in the first embodiment of the characteristic portion 116IW. EXT shown in FIGS. 284-2 to 284-4 is the second byte data of the production control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図284-2~図284-4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A~#Nの14種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A~#Mの13種類とが用いられる。 In the examples shown in FIGS. 284-2 to 284-4, there are 14 types of first variation patterns #A to #N for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. Thirteen types, #A to #M, are used.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図284-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fのいずれかに決定される。 When performing a variable display of the first special symbol, in the case of a low probability/low base state (normal state), the first special symbol for the low probability/low base state shown in Figure 284-2 (A) The variation pattern table A is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-2(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the low probability/low base state (normal state), the first variation patterns #A to # F is determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図284-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when performing the variable display of the first special symbol, in the high probability/low base state (first probability variable state), the high probability/low base state shown in Figure 284-2 (B) The first special symbol variation pattern table B is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-2(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the high probability/low base state (first probability variable state), the first variation pattern #G ~#I is determined.

図284-2(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図284-2(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the first special symbol variation pattern table B shown in FIG. 284-2(B), each first variation pattern #G is compared with the first special symbol variation pattern table A shown in FIG. 284-2(A). ~ The fluctuation time specified by #I is extremely long, 10 minutes or 5 minutes. Therefore, in this example, when a variable display of the first special symbol is executed in a high probability/low base state (first probability variable state), a variable display of a long variation with a variation time of 10 minutes or 5 minutes is executed. be done.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合には、図284-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 In addition, when performing the variable display of the first special symbol, in the high probability/high base state (second probability variable state), the high probability/high base state shown in Figure 284-2 (C) is displayed. The first special symbol variation pattern table C is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-2(C), when the variable display of the first special symbol is executed in the high probability/high base state (second probability variable state), the first variation pattern #A In addition to #F, either the first variation pattern #J or #K is determined.

図284-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in Figure 284-2 (C), in the high probability/high base state (second probability variable state), if the display result of the variable display of the first special symbol is a miss or a small hit, the When the number of 1 pending memories is 0, the first fluctuation patterns #J and #K with the fluctuation time of 10 seconds are determined. On the other hand, if the first pending storage number is 1 or more, the first fluctuation patterns #A and #D in which the fluctuation time is 5 seconds are determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図284-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図284-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#K,#Lのいずれかに決定される。 In addition, when performing a variable display of the first special symbol, in the case of a low probability/high base state, the first special symbol variation for the low probability/high base state shown in Figure 284-3 (D) Pattern table D is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-3(D), when the first special symbol is displayed in a low probability/high base state, in addition to the first variation patterns #A to #F, The first variation pattern is determined to be one of #J, #K, and #L.

図284-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。また、後述するように、低確率/高ベース状態は所定回数の変動表示を実行すると終了するのであるが、低確率/高ベース状態の最終変動の変動表示を実行する場合には、変動時間が5秒である第1変動パターン#L(特殊変動パターン)に決定される。 As shown in Figure 284-3 (D), in the low probability/high base state, if the display result of the first special symbol fluctuation display is a miss or a small hit, the first reserved memory number is 0. In this case, the first variation patterns #J and #K are determined in which the variation time is 10 seconds. On the other hand, if the first pending storage number is 1 or more, the first fluctuation patterns #A and #D in which the fluctuation time is 5 seconds are determined. Furthermore, as will be explained later, the low probability/high base state ends after the fluctuation display is executed a predetermined number of times, but when performing the fluctuation display of the final fluctuation of the low probability/high base state, the fluctuation time is The first variation pattern #L (special variation pattern) of 5 seconds is determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図284-3(E)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図284-3(E)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。 In addition, when executing the variable display of the first special symbol, if the variable display is a relief time reduction (when the value of the relief time reduction counter described later becomes 0), the display shown in Fig. 284-3 (E) The first special symbol variation pattern table E for when relief time saving is established shown in is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-3 (E), when the first special symbol is displayed in a variable display that shortens the rescue time, either the first variable pattern #M or #N is selected. determined.

図284-2~図284-3に示すように、第1変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 284-2 and 284-3, the first fluctuation patterns #M and #N are not used for fluctuation displays that do not result in shortening the rescue time, but are used only for fluctuation displays that shorten the rescue time. This is a fluctuation pattern exclusive to the time. In this example, if the first variation pattern #M (relief time reduction entry is missed) is determined, as will be described later, the time reduction state is controlled (i.e., the relief time reduction is controlled to a low probability/high base state). ) is performed (for example, see FIGS. 284-23(B) and (C)). With such a configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time is shortened and the time is controlled to a short time state (low probability/high base state), and it is possible to improve the interest when the rescue time is shortened. be able to.

また、第1変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the first variation pattern #N (relief time reduction spurious jackpot) is determined, the time reduction will notify that the time reduction state will be controlled (that is, the time reduction will be controlled to a low probability/high base state as a rescue time reduction). After performing a performance similar to the rush performance (for example, see FIGS. 284-23(B) and (C)), a performance notifying that a jackpot has been achieved is performed. With such a configuration, after the player once recognizes that the rescue time has been shortened, he is informed that he will win the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and improve his interest.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図284-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A~#Fに加えて第2変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if the high probability/low base state (first probability variable state) is executed, the second special symbol for the high probability/low base state shown in Figure 284-4(A) is displayed. The special symbol variation pattern table A is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-4(A), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (first probability variable state), the second variation pattern #A In addition to #F, one of second variation patterns #J and #K is determined.

図284-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第2保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第2変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第2保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第2変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in Figure 284-4 (A), in the high probability/low base state (first probability variable state), if the display result of the variable display of the second special symbol is a miss or a small hit, the 2. If the number of pending memories is 0, the second variation patterns #J and #K with a variation time of 10 seconds are determined. On the other hand, if the second pending storage number is 1 or more, second fluctuation patterns #A and #D in which the fluctuation time is 5 seconds are determined.

また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合には、図284-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when performing the variable display of the second special symbol, if it is not in the high probability/low base state (first probability variable state), the The second special symbol variation pattern table B is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-4(B), when the variable display of the second special symbol is executed when the variable display is not in the high probability/low base state (first variable probability state), the second variable pattern #G~ #I is determined.

図284-4(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図284-4(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第2確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the second special symbol variation pattern table B shown in FIG. 284-4(B), each second variation pattern #G is compared with the second special symbol variation pattern table A shown in FIG. 284-4(A). ~ The fluctuation time specified by #I is extremely long, 10 minutes or 5 minutes. Therefore, in this example, in states other than the high probability/low base state (first variable probability state) (low probability/low base state, high probability/high base state (second variable probability state), low probability/high base state) When a variable display of the second special symbol is executed, a variable display of a long variation with a variation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.

また、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図284-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(C)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#L,#Mのいずれかに決定される。 In addition, when executing the variable display of the second special symbol, if the variable display is a relief time reduction (when the value of the relief time reduction counter described later becomes 0), the display shown in Fig. 284-4 (C) The second special symbol variation pattern table E for when relief time saving is established shown in is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-4 (C), when the variable display shortens the relief time and the variable display of the second special symbol is executed, either the second variable pattern #L or #M determined.

図284-4に示すように、第2変動パターン#L,#Mは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。また、第2変動パターン#M(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 284-4, the second fluctuation patterns #L and #M are not used for fluctuation displays that do not result in shortening of rescue time, but are fluctuation patterns dedicated to the establishment of shortening of rescue time and are used only for fluctuation displays that shorten rescue time. It is. In this example, when the second fluctuation pattern #L (relief time reduction entry is missed) is determined, as will be described later, the time reduction state is controlled (that is, the relief time reduction is controlled to a low probability/high base state). ) is performed (for example, see FIGS. 284-23(B) and (C)). With such a configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time is shortened and the time is controlled to a short time state (low probability/high base state), and it is possible to improve the interest when the rescue time is shortened. be able to. In addition, when the second variation pattern #M (relief time shortening spurious jackpot) is determined, the time reduction will notify that the time reduction state will be controlled (that is, the time reduction will be controlled to a low probability/high base state as a rescue time reduction). After performing a performance similar to the rush performance (for example, see FIGS. 284-23(B) and (C)), a performance notifying that a jackpot has been achieved is performed. With such a configuration, after the player once recognizes that the rescue time has been shortened, he is informed that he will win the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and improve his interest.

なお、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ようにしてもよい。例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高く、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定されず(または決定される割合が低く)、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in this example, the same fluctuation pattern table is used in all cases for the time saving state via jackpot, the time saving state via losing time saving, and the time saving state via rescue time saving (that is, the average variation time is the same). ), but is not limited to such an aspect. For example, different fluctuation pattern tables may be used (that is, the average fluctuation times are different) for the time saving state via jackpot, the time saving state via loss time saving, and the time saving state via rescue time saving. For example, in the time saving state via relief time reduction, the rate of determination is higher in a variation pattern with a shorter variation time than in the time reduction state via jackpot or loss time reduction, and the average variation time is shortened. Good too. With this configuration, when the relief time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled will be shortened, thereby reducing interest. It can be suppressed. Also, for example, when in a time-saving state controlled via a relief time-saving method, unlike when in a time-saving state controlled via a time-saving loss or a jackpot, a fluctuation pattern is determined in which a reach (or a particularly high-expected reach) occurs when the loss occurs. (or the determined rate is low), so that the average fluctuation time is shortened. With this configuration, if the redemption time is shortened (that is, if there is no jackpot for a long period of time), you will not miss the reach (or the reach with a particularly high expectation), so you can suppress the decline in interest. Can be done.

(第1特別図柄通常処理)
図284-5~図284-7は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIGS. 284-5 to 284-7 are flowcharts showing the first special symbol normal processing (step S110A) in the first embodiment of the feature section 116IW. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Incidentally, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it is a state where the first special symbol is not displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 061IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first pending storage number (step 061IWS51A). Specifically, the count value of the first pending storage counter is checked. If the first pending storage number is 0, a first customer waiting demo display designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 061IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer of the RAM 102 and stores it in the RAM 102. (step 061IWS53A), decreases the value of the first pending memory number by 1 (subtracts the count value of the first pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 061IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the first pending memory number = n - Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random number value is extracted. In addition, in this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first pending memory number and each random value stored in each storage area corresponding to the second pending memory number are The extracted order is also stored in an identifiable manner.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 061IWS55A). Note that in this example, the setting value command is transmitted each time variable display is started by executing the process in step 061IWS55A, but the setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when you execute .

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 Note that the timing at which the set value command is sent is not limited to that shown in this example; for example, the set value command may be configured to be sent every time the fluctuation display ends, or the set value command may be sent during the fluctuation display. It may also be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/低ベース状態であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the performance control CPU 120 (step 061IWS56A). Specifically, when the variable probability flag and high base flag are off, it is determined that the state is low probability/low base, and the low probability/low base background specification command is issued. In some cases, it is determined that the state is low probability/high base state and a low probability/high base background specification command is issued.If the probability change flag is on and the high base flag is on, it is determined that the state is high probability/high base state. If the probability change flag is on and the high base flag is off, it is determined that the state is high probability/low base and the high probability/low base background designation command is issued. Send.

なお、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するステップ061IWS56A(および後述するステップ061IWS56B)の処理については、第1特別図柄通常処理(および後述する第2特別図柄通常処理)において、救済時短回数カウンタや高ベース回数カウンタの更新処理と、高ベースフラグに関する制御処理とが行われた後に実行されるようにしてもよい。すなわち、変動開始時に、救済時短回数カウンタが更新されて救済時短の成立により時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、直ちに低確/高ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたり、高ベース回数カウンタが更新されて時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、通常状態に制御される場合には、直ちに低確/低ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたりするようにしてもよい。 In addition, regarding the process of step 061IWS56A (and step 061IWS56B described later) which sends a background designation command according to the current gaming state to the production control CPU 120, the first special symbol normal process (and the second special symbol normal process described later) ) may be executed after the updating process of the relief time reduction counter and the high base count counter and the control process regarding the high base flag have been performed. In other words, at the start of the fluctuation, if the rescue time reduction count counter is updated and the rescue time reduction is established and the time reduction state (low probability/high base state) is controlled, a low probability/high base background specification command is immediately sent. When the background is changed or the high base frequency counter is updated and the time saving state (low probability/high base state) ends and the control returns to the normal state, immediately send a low accuracy/low base background specification command. The background may also be changed.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601A)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the probability change flag is set (step 061IWS5601A). If the variable probability flag is set, that is, if the variable probability state is a variable probability state (high probability state), the process moves to step 061IWS5617A.

本例では、ステップ061IWS5601A(および後述するステップ061IWS5601B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS5602A(および後述するステップ061IWS5602B)の以降の救済時短回数カウンタの更新処理を実行しない。よって、本例では、確変状態(高確率状態)である場合には、変動表示が実行されても救済時短までの残り変動回数が減少せず、非確変状態(低確率状態)である場合にのみ、変動表示が実行されると救済時短までの残り変動回数が減少する。なお、本例の構成に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成してもよい。 In this example, by executing the process of step 061IWS5601A (and step 061IWS5601B described later), if the state is in a variable probability state (high probability state), the number of times of saving time reduction after step 061IWS5602A (and step 061IWS5602B described later) Do not perform counter update processing. Therefore, in this example, when the variable probability state (high probability state) is executed, the number of remaining variations until the relief time is shortened does not decrease even if the variation display is executed, and when the variable probability state is non-probable variable state (low probability state) Only, when the fluctuation display is executed, the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened decreases. Note that the configuration is not limited to this example, and even in a variable probability state (high probability state), it may be configured such that when the variation display is executed, the number of remaining variations until the relief time is shortened uniformly decreases.

確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602A)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603A)。なお、本例では、ステップ061IWS5603Aの処理と、後述するステップ061IWS5603Bの処理とが実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。すなわち、本例では、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短回数カウンタの更新の最適化を図ることができる。 If the probability change flag is not set, that is, if the probability is low, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 061IWS5602A). If the value of the relief time reduction counter is 0, the process moves to step 061IWS5617A. If the value of the relief time reduction number counter is not 0, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the relief time reduction number counter (step 061IWS5603A). In addition, in this example, by executing the process of step 061IWS5603A and the process of step 061IWS5603B, which will be described later, it is possible to execute the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. The value of the relief time reduction counter is uniformly updated regardless of the case. That is, in this example, the relief time reduction counter can be updated at the timing when the variable display of the first special symbol starts and the timing when the variable display of the second special symbol starts. With such a configuration, in a configuration where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, it is possible to optimize the update of the relief time reduction counter.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 061IWS5604A). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (N in step 061IWS5604A), the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and performs the relief time reduction. Control is performed to send the number 1 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5605A). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a command 9501 (H) as a relief time reduction number 1 designation command. Further, when the value of the rescue time reduction number counter is 126, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a command 957E (H) as a rescue time reduction number 1 designation command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Aに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608A)。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 061IWS5606A). If the value of the relief time reduction counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 061IWS5617A. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the game control microcomputer 100 sets a high base flag based on the occurrence of relief time reduction (step 061IWS5607A). In addition, the game control microcomputer 100 sets "800" to the high base number counter that indicates the remaining number of times of the total number of variable displays of the first special symbol and variable display of the second special symbol that can be executed in the high base state. (Step 061IWS5608A).

本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、救済時短が発生した状態が、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、あらためて時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。従って、本例では、RAMクリア処理後、または大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短が発生して時短状態に制御されることになる。 In this example, when the value of the relief time reduction counter subtracted at the start of fluctuation becomes 0 and relief time reduction occurs through the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later), the time reduction state of 800 time reductions occurs. (low probability/high base state). In addition, if the state in which the relief time reduction occurs is a time reduction state (low probability/high base state) via a jackpot or time reduction failure, the time reduction state (low probability/high base state) with 800 time reductions is again performed. controlled. Therefore, in this example, if the next jackpot does not occur even after executing the fluctuation display 800 times after the RAM clearing process or after the end of the jackpot game, a relief time reduction occurs and the time reduction state is controlled. It turns out.

上述したように、本例では、図284-1に示すように、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。そして、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新されるように構成されている。例えば、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、救済時短が発生すると、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は800回に更新される。一方で、本例では、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。例えば、救済時短経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数500回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は500回のまま更新されない。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 As mentioned above, in this example, as shown in Figure 284-1, the time saving state via rescue time saving is more advantageous than the time saving state via jackpot and the time saving state via time saving loss because the number of times saved is greater. is high. In this example, in the process of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later), if a relief time reduction occurs during a time reduction state (high base state) via a jackpot or a time reduction loss, the number of time reductions is determined. is configured to be updated. For example, if you are in a time saving state (high base state) via jackpot or time saving loss and the remaining number of times to be controlled by the time saving state (high base state) is 50, if a relief time reduction occurs, the time saving state (high base state) The remaining number of times controlled by the base state) is updated to 800 times. On the other hand, in this example, if a time reduction error occurs during a time reduction state (high base state) including relief time reduction through the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B), which will be described later, the number of time reductions is updated. is configured so that it does not occur. For example, if you are in a time saving state (high base state) via relief time saving and the remaining number of times to be controlled in the time saving state (high base state) is 500, even if a time reduction occurs, the time saving state (high base state) The remaining number of times controlled by the state) remains at 500 and is not updated. With such a configuration, in this example, in a configuration where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of the time saving state via the rescue time saving. Therefore, the degree of relief for the player can be increased (for example, the amount of investment for the player can be suppressed).

また、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理と、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理とにより、救済時短が成立する変動表示において時短はずれが導出表示される場合、時短はずれよりも有利度が高い救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。このような構成により、救済時短となる変動表示において時短はずれが導出表示されても、救済時短による時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In addition, in this example, the processing time is reduced in the variable display where the relief time reduction is realized by the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) and the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B) described later. When a failure is derived and displayed, the system is configured to be controlled to a time-saving state due to relief time-saving, which is more advantageous than a time-saving failure. Specifically, when the fluctuating display of the first special symbol for which relief time saving is established (time saving failure) starts, the time saving state changes from the normal state (low probability/low base state) to the time saving state (low probability/high base state). Control for the transition is performed (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the time saving error is derived and displayed in the variable display of the first special symbol in which the rescue time saving is realized, but at this time, the time saving number is not updated due to the time saving error (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). With such a configuration, even if a time reduction deviation is derived and displayed in the variable display that results in a relief time reduction, it is possible to secure the advantage of the time reduction state due to the relief time reduction, and increase the degree of relief for the player (for example, the player investment amount can be suppressed).

また、本例では、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、高ベース回数カウンタの値を「800」に設定するが、救済時短回数カウンタの値は設定しない。救済時短が発生した場合には、当該救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されたとき、または大当りが発生したときに、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する。よって、本例では、救済時短の発生後、大当りが発生することなく所定回数(本例では800回)の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)。 In addition, in this example, when the value of the relief time reduction number counter subtracted at the start of fluctuation becomes 0 and relief time reduction occurs, the value of the high base number counter is set to "800", but the value of the relief time reduction number counter is Not set. When a relief time reduction occurs, the value of the relief time reduction counter is set to "800" when RAM clear processing is executed after the relief time reduction occurs or when a jackpot occurs. Therefore, in this example, even if the fluctuation display is executed a predetermined number of times (800 times in this example) without a jackpot after the occurrence of the relief time reduction, the relief time reduction will not occur (that is, the relief time reduction will not occur after the number of time reduction is 800 times). (not controlled continuously in a short period of time).

具体的には、救済時短において大当りが発生することなく時短回数800回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する(すなわち新たな救済時短は発生しない)。また、移行した通常状態において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない。救済時短が発生した後、再び救済時短が発生するのは、例えば、救済時短の発生後、大当りが発生して救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合や、救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されて救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合である。 Specifically, when the fluctuation display for 800 times of time reduction is executed without a jackpot occurring in the relief time reduction, the relief time reduction ends and shifts to the normal state (low probability/low base state) (i.e. (No new relief time reduction will occur). Further, even if the variable display is executed 800 times without a jackpot occurring in the normal state that has been transferred, the relief time reduction does not occur. After the relief time reduction has occurred, the relief time reduction will occur again. For example, after the relief time reduction has occurred, a jackpot occurs and the value of the relief time reduction counter is set to "800", and after the jackpot game ends, the 800 time reduction occurs. If the next jackpot does not occur even after executing the fluctuation display, or after a relief time reduction occurs, RAM clear processing is executed and the value of the relief time reduction counter is set to "800", and after the RAM clear processing, it becomes 800. This is a case where the next jackpot does not occur even after performing the fluctuation display twice.

なお、本例の構成に限らず、例えば、救済時短の発生時に救済時短回数カウンタの値を「800」に設定し、救済時短において変動表示が実行される度に救済時短回数カウンタの値を1減算することで、救済時短の終了と同時に新たな救済時短が成立し、次の大当りが発生するまで連続して救済時短に制御されるように構成してもよい。 Note that this is not limited to the configuration of this example. For example, when a relief time reduction occurs, the value of the relief time reduction number counter is set to "800," and each time a variable display is executed in the relief time reduction, the value of the relief time reduction number counter is set to 1. By subtracting, a new relief time reduction is established at the same time as the relief time reduction ends, and it may be configured such that the relief time reduction is controlled continuously until the next jackpot occurs.

また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、救済時短中には救済時短回数カウンタの更新処理が実行されない構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短には制御されない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)が、救済時短の終了後、大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the relief time reduction is established, the relief time reduction counter is set to "800," and the updating process of the relief time reduction counter is not executed during the relief time reduction, so that a jackpot occurs in the relief time reduction. Even if the fluctuation display is executed 800 times without doing so, the relief time reduction will not be controlled (in other words, the relief time reduction will not be controlled continuously for 800 times), but after the relief time reduction ends, a jackpot will occur. If the variable display is executed 800 times without any error, the relief time may be shortened.

また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、高ベース回数カウンタに「200」が設定される構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく時短回数200回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)し、移行した通常状態において大当りが発生することなく600回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, by configuring that when the relief time reduction is achieved, the relief time reduction number counter is set to ``800'' and the high base number counter is set to ``200'', a jackpot will not occur in the relief time reduction. When the fluctuation display for 200 times of time reduction is executed, the rescue time reduction ends and the state returns to the normal state (low probability/low base state), and in the transitioned normal state, the fluctuation display is performed 600 times without a jackpot occurring. When executed, the relief time may be shortened.

また、本例では、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ061IWS5608A(または後述するステップ061IWS5608B)において高ベース回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 Furthermore, in this example, a case is shown where the process of step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later) is executed to set the number of time reductions to 800, which is the same as the number of fluctuations until relief time reduction occurs. It is not limited to such an embodiment. For example, in step 061IWS5608A (or step 061IWS5608B described later), the high base frequency counter may be set to a value greater than "800" or a value smaller than "800".

また、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B to be described later), a configuration may be configured such that values corresponding to a plurality of types of time saving times can be set in the high base number counter. For example, if the relief time is shortened the first time, the high base frequency counter is set to "100", and if the relief time is shortened the second time, the high base frequency counter is set to "800". You may.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Furthermore, for example, the number of time savings may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B, which will be described later), a value corresponding to the number of time savings determined by the lottery process is set in the high base number counter. It may also be configured to set. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 100 times with a probability of 10%, and 800 times with a probability of 90%. In addition, when the number of time savings is determined by lottery processing, the number of time savings may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and time saving type, or the number of time savings may be determined using a dedicated random number. You may.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609A)。ステップ061IWS5609Aの処理により、後述する第1変動パターン設定処理において、救済時短が成立する変動表示であることを特定して、救済時短成立時専用の変動パターンに決定可能となる。 Next, the game control microcomputer 100 sets a relief variation flag indicating that the relief time reduction is a variation display that is established (step 061IWS5609A). Through the process of step 061IWS5609A, in the first variation pattern setting process to be described later, it is possible to specify that the variation display is one in which the relief time reduction is established, and to determine a variation pattern exclusively for when the relief time reduction is established.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611A)。そして、ステップ061IWS57Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to start lighting the right-handed player indicator 26 (step 061IWS5610A), and performs control to send a right-handed player lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5610A). 061IWS5611A). Then, the process moves to step 061IWS57A.

ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が成立したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、低確率/高ベース状態では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことが遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。なお、時短状態において救済時短が発生した場合など、既に右打ち表示器26が点灯している場合には、ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理を省略してもよい。 In this example, by executing the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described later), lighting of the right-hand hit indicator 26 is started when the relief time saving is established. That is, in this example, in the low probability/high base state, the variable display of the first special symbol is executed in a normal variation time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in a long variation. However, since it is in a high base state, the probability of hitting a common symbol is as high as 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to win the game ball into the variable winning ball device 061IW6Ab as the first starting winning hole and execute the variable display of the first special symbol, the game ball is fired (hit right) aiming at the right side of the gaming area. It is advantageous for the player to do this, and the right hit indicator 26 is lit. Note that if the right-hand indicator 26 is already lit, such as when a relief time saver occurs in the time saver state, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described later) may be omitted.

減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614A)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615A)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ061IWS5617Aに移行する。 If the value of the relief time reduction number counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604A), the game control microcomputer 100 uniformly sets 7F (H) as EXT data and issues the relief time reduction number 1 designation command. Control is performed to send a command 957F (H) to the performance control CPU 120 (step 061IWS5614A). Next, the game control microcomputer 100 determines the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800 times) (step 061IWS5615A). Note that whether or not the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the number of fluctuations remaining until the relief time reduction is the number of times in units of 100, the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter in the EXT data, and sets the relief time reduction number 2. Control is performed to send the designated command to the production control CPU 120 (step 061IWS5616A). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the game control microcomputer 100 performs control to transmit command 9601 (H) as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the rescue time reduction number counter is 800, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a command 9608 (H) as a rescue time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 061IWS5617A.

なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして、救済時短が成立することを示唆する演出や、救済時短までの残り変動回数を示唆する演出(例えば、後述する煽り演出やカウントダウン演出)を実行するように構成してもよい。 Note that this example shows a case where the game control microcomputer 100 side counts the number of fluctuations remaining until the relief time reduction and sends a relief time reduction number 1 designation command and a relief time reduction number 2 designation command. It is not limited to this aspect. For example, the performance control CPU 120 counts the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened, and a performance that suggests that the rescue time is shortened, or a performance that suggests the number of fluctuations remaining until the rescue time is shortened (for example, an inciting performance that will be described later). It may also be configured to perform a countdown effect.

また、例えば、本例の構成とは異なり、救済時短を連続して発生可能な構成において、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 For example, unlike the configuration of this example, in a configuration where relief time reduction can occur continuously, the relief time reduction number 1 designation command or the relief time reduction number 2 designation command may be sent only when the relief time reduction occurs for the first time. With such a configuration, when the relief time is shortened from the second time onward, the relief time reduction number 1 designation command and the relief time reduction number 2 designation command may not be transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617A)、「0」である場合、ステップ061IWS57Aへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 061IWS5617A), and if it is "0", it moves to step 061IWS57A.

本例では、低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御されるため、高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態と高確率/高ベース状態とのいずれかに制御されている。ただし、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持されるため(後述するステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)、高ベース状態における変動表示の実行回数は管理されておらず、高ベース回数カウンタの値は「0」に設定されている。よって、高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合には、低確率/高ベース状態に制御されている。 In this example, the control is performed to one of the low probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state, so when the high base state is, the low probability /High base state and high probability/High base state. However, in the high probability/high base state (second probability variable state), the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (steps 061IWS2204 to S2206, S2269, (See S2274), the number of executions of the fluctuation display in the high base state is not managed, and the value of the high base number counter is set to "0". Therefore, if the value of the high base count counter is not "0", the low probability/high base state is controlled.

なお、第1の実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R大当りAにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御された場合、および救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御された場合である。本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では、100回、200回または800回。図284-1参照)実行したことにもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In addition, in the first embodiment, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the jackpot game based on 6R jackpot A with low probability. / high base state, low probability/high base state via time reduction, and low probability/high base state via relief time reduction. In this example, when controlled to a low probability/high base state, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed a predetermined number of times in total (in this example, 100, 200, or 800 times). (See Figure 284-1) Based on what has been executed, the low probability/high base state is terminated and the state is transitioned to the normal state (low probability/low base state).

高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Aに移行する。なお、本例では、ステップ061IWS5618Aの処理と、後述するステップ061IWS5618Bの処理とが実行されることにより、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、高ベース回数カウンタの値が更新される。 If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is a low probability/high base state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 061IWS5618A), It is determined whether the value has become "0" (step 061IWS5619A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 061IWS57A. In addition, in this example, by executing the process of step 061IWS5618A and the process of step 061IWS5618B, which will be described later, it is possible to execute the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. The value of the high base count counter is updated regardless of whether the

高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。本例では、ステップ061IWS5619A(または後述するステップ061IWS5619B)でYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(例えば、100回、200回または800回。図284-1参照)実行したと判定し、ステップ061IWS5620A(または後述するステップ061IWS5620B)の処理が実行されて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 061IWS5620A). In this example, if it is determined Y in step 061IWS5619A (or step 061IWS5619B described later), the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be displayed a predetermined number of times (for example, 100 times, 200 times, or 800 times). (refer to Figure 284-1), the process of step 061IWS5620A (or step 061IWS5620B described later) is executed, the low probability/high base state is ended, and the normal state (low probability/low base state) is executed. will be moved to

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621A)。なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、変動表示が終了するまで右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するためのものである。 Next, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the variation (step 061IWS5621A). Note that the lighting extension flag (state extension flag) is used to continue the right-handed hit notification and continue the right-handed hit state until the variable display ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is changing in jackpot (step 061IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuating display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is fluctuating. If it is determined that the second special symbol is in the middle of a jackpot change, the process moves to step 061IWS71A without performing the processes after step 061IWS58A. As a result, when the first special symbol starts varying during the jackpot variation of the second special symbol, the system is configured to forcibly result in a loss regardless of whether the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly displacing is not limited to the method described above. For example, when the jackpot of the second special symbol is fluctuating in step 061IWS57A, a random number (fixed value) is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 061IWS59A, when the starting prize is won, It may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is fluctuating in the jackpot at step 061IWS57A, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing at steps 061IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 When the jackpot of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 061IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 061IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In addition, in step 061IWS59A, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

上述したように、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。具体的には、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。このような構成を備えた上で、本例では、ステップ061IWS59A(後述するおよびステップ061IWS59B)の大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A(後述するおよびステップ061IWS5602B~S5608B)の救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行するように構成されている。 As described above, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game is configured to differ depending on the gaming state when the jackpot occurs. Specifically, when a 6R jackpot A occurs during the normal state (low base state) and the time saving state (high base state) is controlled, the time saving state is controlled to a time saving state of 100 times, and the time saving state ( When the 6R jackpot A occurs during the high base state) and the time saving state is controlled to the time saving state (high base state), the time saving state is controlled to the time saving state of 200 times. With such a configuration, in this example, the execution of the jackpot determination module of step 061IWS59A (described later and step 061IWS59B) is executed by the execution of the relief time reduction number counter of steps 061IWS5602A to S5608A (described later and steps 061IWS5602B to S5608B). It is configured to be executed after the update process and the high base flag setting process.

そのため、本例では、救済時短が成立する変動表示の表示結果が大当りである場合、救済時短による時短状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に制御される時短状態の有利度が決定される。具体的には、救済時短が成立する変動表示の表示結果が6R大当りAである場合、救済時短による時短状態において6R大当りAが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の時短状態に制御される(後述するステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分)。このような構成により、救済時短による遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 Therefore, in this example, if the display result of the variable display in which the relief time saving is established is a jackpot, the advantage of the time saving state that is controlled after the end of the jackpot game is determined, assuming that the jackpot has occurred in the time saving state due to the relief time saving. Ru. Specifically, if the display result of the variable display in which the relief time reduction is established is 6R jackpot A, assuming that 6R jackpot A occurs in the time reduction state due to the relief time reduction, the time reduction state with the number of time reductions of 200 after the end of the jackpot game. (a portion that executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287, which will be described later). With such a configuration, it is possible to increase the degree of rescue of the player by shortening the rescue time (for example, to suppress the investment amount of the player).

大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS71Aへ移行する。 If it is determined to be a jackpot (step 061IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the first special symbol (step 061IWS61A). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is 6R jackpot A, 6R jackpot B, 6R jackpot C, or 6R jackpot D (step 061IWS62A), and the jackpot type is stored (step 061IWS63A). ), the process moves to step 061IWS71A.

また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。そして、ステップ061IWS71Aへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67A~S68Aの処理を省略してもよい。 Further, if the jackpot is not determined in step 061IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 061IWS64A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small win (step 061IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating that it will be a small win based on the variable display of the first special symbol ( Step 061IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 061IWS67A), and stores the small win type (step 061IWS68A). Then, the process moves to step 061IWS71A. In addition, regarding the small winning type, a plurality of small winning balls may be provided, each with a different opening pattern (i.e. ease of winning) of the variable winning ball device 061IW17 (special winning hole), or only one may be provided. . If there is only one small winning type, the processing of steps 061IWS67A to S68A may be omitted.

また、ステップ061IWS65Aにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)であれば)、ステップ061IWS71Aに移行する。本例では、ステップ061IWS69A(および後述するステップ061IWS69B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 Further, if the small hit is not determined in step 061IWS65A, the game control microcomputer 100 checks whether the probability variation flag is set (step 061IWS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state (high probability state) is established), the process moves to step 061IWS71A. In this example, when the process of step 061IWS69A (and step 061IWS69B described later) is executed and the state is in a variable probability state (high probability state), the time reduction determination process of step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) is performed. It was decided that the project would be canceled without any time savings.

確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70A)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Aに移行する。 If the probability variation flag is not set (that is, if it is in a low probability state), the game control microcomputer 100 determines whether or not to shorten the time by using the time shortening failure determination table for determining whether or not to shorten the time. A lottery process is performed based on the random number used to determine whether or not the time reduction is to be decided (step 061IWS70A). In this case, it is decided that the time will be shortened with a probability of approximately 1/400. Then, the process moves to step 061IWS71A.

なお、本例では、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数が更新されない構成(後述するステップ061IWS2030A~S2031A参照)によって、実質的に無効とされているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(高ベース状態)であるときにはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行することなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定されるように構成してもよい。 In addition, in this example, if a time saving deviation occurs during the time saving state (high base state), the number of time saving times is not updated (see steps 061IWS2030A to S2031A described later), so that it is substantially invalidated. For example, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, when the time saving state (high base state) is present, the time saving judgment process of step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) may not be executed, and the time saving judgment may be made as is. It may also be configured such that it is determined as follows.

また例えば、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、および救済時短経由の時短状態のうち、救済時短経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行するようにしてもよい。つまり、救済時短経由の時短状態の場合には時短はずれが発生せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合には時短はずれが発生し得るようにしてもよい。 For example, among the time saving state via jackpot, the time saving state via time saving loss, and the time saving state via relief time saving, in the case of the time saving state via relief time saving, the judgment of time saving loss in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) The processing may not be executed, and in the case of a time saving state via a jackpot and a time saving state via a time saving loss, the time saving loss determination process of step 061IWS70A (and step 061IWS70B to be described later) may be executed. In other words, in the case of the time saving state via the relief time saving, the time saving error does not occur, and in the case of the time saving state via the jackpot and the time saving state via the time saving error, the time saving error may occur.

なお、時短はずれを複数種別設けてそれぞれ有利度(例えば時短回数)を異ならせるように構成する場合には、例えば、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別を時短はずれの種別に決定する。また、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞判定処理(ステップS101A)で抽出し第1保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。また、この場合、大当り種別判定および小当り種別判定に加えて時短種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。 In addition, when configuring multiple types of time saving deviations to have different advantages (for example, the number of time saving times), for example, if a value corresponding to the value of the random number for type determination stored in the random number buffer area is The type is determined to be a time saving type. Further, in this case, the game control microcomputer 100 reads out the type determination random number extracted in the first starting winning determination process (step S101A) and stored in the first pending storage buffer in advance, and determines the time saving type. Moreover, in this case, in addition to the jackpot type determination and the small hit type determination, the determination process may be performed using a common type determination random number also in the time saving type determination.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71A)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72A)。 Next, the game control microcomputer 100 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination results of the jackpot type and time saving type (step 061IWS71A). In this case, for example, if it is determined to be a 6R jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "1", and if it is determined to be a 6R jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". ”, and when it is decided to make 6R jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “5”, and when it is decided to be 6R jackpot D, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “7”. ”, and if it is decided to make a small hit, the stop symbol of the special symbol is determined to be “9”, and if it is decided to be a time-saving loss, the stop symbol of the special symbol is determined to be “2”. If it is determined to be a miss (no time saving), the stop symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the game control microcomputer 100 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 061IWS72A).

そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。 Then, in step 061IWS89A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS89A).

(第1変動パターン設定処理)
図284-8は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091A)。
(First fluctuation pattern setting process)
FIG. 284-8 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first embodiment of the feature section 116IW. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether the relief variation flag is set (step 061IWS17091A).

救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092A)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-3(B)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEを選択する(ステップ061IWS17093A)。そして、ステップ061IWS1717Aに移行する。 When the relief fluctuation flag is set, that is, when the relief time reduction is established, the game control microcomputer 100 resets the relief fluctuation flag (step 061IWS17092A) and performs a process for determining the fluctuation pattern. As the variation pattern table, the first special symbol variation pattern table E shown in FIG. 284-3(B) for the time when relief time reduction is established is selected (step 061IWS17093A). Then, the process moves to step 061IWS1717A.

救済変動フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。 If the relief variation flag is not set, the game control microcomputer 100 checks whether the probability variation flag is set (step 061IWS1710A). If the probability variation flag is not set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1711A). If the high base flag is not set (that is, if it is in a low probability/low base state), the game control microcomputer 100 uses the table shown in FIG. 284-2 (A) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table A for the low probability/low base state shown in (step 061IWS1712A) is selected. If the high base flag is set (that is, low probability/high base state), the game control microcomputer 100 uses the fluctuation pattern table shown in FIG. 284-3 (D ) is selected for the first special symbol variation pattern table D for the low probability/high base state (step 061IWS1713A).

確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。 If the probability change flag is set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1714A). If the high base flag is not set (that is, if it is in a high probability/low base state), the game control microcomputer 100 uses the fluctuation pattern table shown in FIG. 284-2 (B) for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table B for the high probability/low base state shown in (step 061IWS1715A) is selected. If the high base flag is set (that is, if it is in a high probability/high base state), the game control microcomputer 100 uses the table shown in FIG. 284-2 (C) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table C for the high probability/high base state shown in (step 061IWS1716A) is selected.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS17093A,061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図284-2および図284-3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。 Then, the game control microcomputer 100 uses the fluctuation pattern table determined to be used in steps 061IWS17093A, 061IWS1712A, S1713A, S1715A, and S1716A and the random number for fluctuation pattern determination stored in the first special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIGS. 284-2 and 284-3 should be used (step 061IWS1717A).

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。 After determining the fluctuation pattern, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the performance control CPU 120 (step 061IWS1704A).

また、ステップ061IWS1717Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 061IWS1717A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer, and sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time to the first fluctuation time timer. At the same time as starting measurement of (step 061IWS1705A), variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 061IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 061IWS1707A).

以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の場合には、第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 By executing the above processing, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, if the gaming state is high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table B is selected and a long fluctuation fluctuation display is executed. On the other hand, if the gaming state is other than the high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected and a normal variation time variation display is executed. In addition, in the case of the variable display of the first special symbol in which the relief time reduction is realized, the first special symbol variation pattern table E is selected and the variable display exclusively for the relief time reduction is executed.

(第1特別図柄変動処理)
図284-9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol variation processing)
FIG. 284-9 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 061IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the determination result, control is performed to transmit one of the display result designation commands to the production control CPU 120 (step 061IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 061IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 061IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 061IWS1122A). Step 061IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 061IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 061IWS1125A). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing, and This can be determined by checking whether or not a second jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small win symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 061IWS1126A). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined by, for example, the value of the second special symbol process flag being a value corresponding to the second special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the second small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the second special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is immediately terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 061IWS1125A), or when a small win symbol is derived and displayed (Y in step 061IWS1126A), the CPU 103 causes the performance control CPU 120 to 1. Control is performed to send a forced symbol confirmation designation command (step 061IWS1129A). In this case, if the first jackpot flag or the first small win flag is set, the CPU 103 resets the first jackpot flag or the first small win flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 061IWS1130A).

ステップ061IWS1125A~S1126A,S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 061IWS1125A to S1126A and S1129A, this feature section 116IW can handle cases where the variable display of the second special symbol becomes a jackpot while the variable display of the first special symbol is being executed, or when the variable display of the second special symbol becomes a jackpot or a small hit. When this occurs, the fluctuating display of the first special symbol is forcibly stopped to prevent a situation in which a jackpot or small win occurs simultaneously with the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the CPU 120 side for performance control, if the fluctuation display of the first special symbol is forcibly removed, the fluctuation of the decorative symbol will be changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 061IWS1129A. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄表示装置4Bにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合には、第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない。また、第1特別図柄表示装置4Aにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合にも、第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない(後述するステップ061IWS1125B~S1126B,S1129B参照)。すなわち、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しない。 In addition, in this example, when the second special symbol display device 4B derives and displays a variable display stop symbol that shortens the rescue time, control to transmit the first forced symbol confirmation designation command is not performed. In addition, even when the first special symbol display device 4A derives and displays a variable display stop symbol that shortens the relief time, the control to transmit the second forced symbol confirmation designation command is not performed (steps 061IWS1125B to S1126B, which will be described later). (See S1129B). That is, in this example, even if relief time reduction is established by executing the variable display of the other special symbol while the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner. Do not forcibly stop the fluctuating display of special symbols.

本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りである場合、または大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りB)である場合には、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって有利度が高い大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol will be forcibly stopped regardless of the display result. However, the configuration is not limited to this. For example, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, if the display result of the variable display of the first special symbol is a jackpot, or if it is a jackpot, And if it is a jackpot type with a high advantage (for example, 6R jackpot B), the first special symbol fluctuation display may not be forcibly stopped, and the first special symbol fluctuation processing may be ended as it is. . In this case, based on the variable display of the second special symbol becoming a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small win release pre-processing (step S126), and the small win game to move to. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 061IWS1120A is N, the processing in steps 061IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer in step 061IWS1122A is not updated. Therefore, if the variable display of the second special symbol results in a small hit and the variable display of the first special symbol is in progress, resulting in a jackpot with a high advantage, during the small win game, the first The update of the variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, and the variable display of the first special symbol that becomes a miss or a small hit is executed, Even if there is, the first special symbol variation process is ended as is (see N in step 061IWS1127A). Therefore, even if the fluctuating display of the second special symbol is a small hit and the fluctuating display of the first special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the first fluctuation The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図284-10および図284-11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIGS. 284-10 and 284-11 are flowcharts showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 061IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 061IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed display 26 (step 061IWS2012A), and controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2013A).

本例では、ステップ061IWS5617A~S5621A,S5617B~S5621Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図284-1参照)の変動表示を開始するときに時短状態(低確率/高ベース状態)を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図284-1参照)の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, by executing steps 061IWS5617A to S5621A and S5617B to S5621B, the time saving state ( At the same time, the processing of steps 061IWS2010A to S2013A, S2010B to S2013B is executed for a predetermined time (100th time, 200th time, When the variable display for the 800th or 800th time (see FIG. 284-1) ends, the right-hand hit indicator 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 061IWS2014A). In addition, in this case, if the first forced symbol confirmation designation command was sent in step 061IWS1129A of the first special symbol variation process, the forced symbol will be sent as the stop symbol of the first special symbol regardless of the decision result at the start of variation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether the first jackpot flag is set (step 061IWS2015A). If the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that a jackpot is to be started (step 061IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 061IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 061IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2019A). Then, the process moves to step 061IWS2027A.

ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In addition, in this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts based on the game ball passing through the passing gate 41, so when the game ball passes through the passing gate 41, the right hit It may be configured to start lighting the indicator 26.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。 If the first jackpot flag is not set (N in step 061IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 061IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 061IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small winning release preprocessing (step 061IWS2026A). Then, the process moves to step 061IWS2027A.

ステップ061IWS2027Aでは、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。 In step 061IWS2027A, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 061IWS2027A).

第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020AのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030A)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ061IWS72Aで停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the first small hit flag is not set (N in step 061IWS2020A), the CPU 103 confirms whether or not it has been decided to lose the time saving (step 061IWS2030A). It should be noted that whether or not it is decided to skip the time saving can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 061IWS72A.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031A)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Aに移行する。 If it is decided to skip the time reduction, the CPU 103 checks whether the high base flag is set (step 061IWS2031A). Then, if the high base flag is set (that is, in the low probability/high base state), the process moves to step 061IWS2036A.

高ベースフラグがセットされていない場合(本例では、確変状態(高確率状態)では時短はずれとはならないため、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033A)。 If the high base flag is not set (in this example, the time saving is not changed in the variable probability state (high probability state), so if the state is normal (low probability/low base state)), the CPU 103 Based on the occurrence of a deviation, a high base flag is set (step 061IWS2032A). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "100" (step 061IWS2033A).

ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短状態(低確率/高ベース状態)が継続され、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されない。 In this example, when a time saving error occurs in the normal state (low probability/low base state), the time saving state (low probability/high When a time saving error occurs in the time saving state (low probability/high base state), the time saving state (low probability/high base state) continues, and the number of time saving times (i.e. the value of the high base number counter) is controlled by the time saving state (low probability/high base state). Not updated.

本例では、ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, in the process of steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described later), if a time saving error occurs during a time saving state (high base state) including relief time saving, the number of time saving times is not updated. It is configured. With such a configuration, in this example, in a configuration where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of the time saving state via the rescue time saving. Therefore, the degree of relief for the player can be increased (for example, the amount of investment for the player can be suppressed).

なお、本例では、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されないように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)のうちの、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生した場合(または、かつ時短状態の残余回数が時短はずれによる時短回数100回より少ない場合)には、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)を更新し、あらためて時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。 In this example, if a time reduction error occurs in the time reduction state (low probability/high base state), the number of time reductions (i.e., the value of the high base number counter) is configured not to be updated. For example, if a time saving loss occurs in the time saving state (low probability/high base state) via jackpot or time saving loss in the time saving state (low probability/high base state) (or If the remaining number of time reductions is less than 100 times due to a time reduction error), the number of time reductions (i.e., the value of the high base number counter) is updated, and the control is again set to the time reduction state (low probability/high base state) with the number of time reductions of 100 times. It is also possible to do so.

なお、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B, which will be described later), it may be configured such that values corresponding to a plurality of types of time saving times can be set in the high base number counter. For example, if the time reduction is missed the first time, the high base frequency counter is set to "100", and if the time reduction is missed the second time, the high base frequency counter is set to "200". You may.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、90%の確率で100回と決定し、10%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, the number of time savings may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B, which will be described later), a value corresponding to the number of time savings determined by the lottery process is set in the high base number counter. It may also be configured to set. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 100 times with a probability of 90%, and 200 times with a probability of 10%. In addition, when the number of time savings is determined by lottery processing, the number of time savings may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and time saving type, or the number of time savings may be determined using a dedicated random number. You may.

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035A)。そして、ステップ061IWS36Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 061IWS2034A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2035A). Then, the process moves to step 061IWS36A.

ステップ061IWS2034A~S2035A(および後述するステップ061IWS2034B~S2035B)の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれが発生したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。 By executing the processing of steps 061IWS2034A to S2035A (and steps 061IWS2034B to S2035B described later), in this example, lighting of the right-hand drive indicator 26 is started when a time saving error occurs.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 061IWS2036A).

なお、本例では、時短はずれの発生時には、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定しない(すなわち救済時短までの残り回数をリセットしない)場合を示しているが、このような構成に限らず、大当り発生時や救済時短の発生時のように、時短はずれの発生時にも、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する(すなわち救済時短までの残り回数をリセットする)ようにしてもよい。 Note that this example shows a case where the value of the relief time reduction counter is not set to "800" (that is, the remaining number of times until relief time reduction is not reset) when a time reduction error occurs, but this is not limited to such a configuration. First, even when a time reduction occurs, such as when a jackpot occurs or when a relief time reduction occurs, the value of the relief time reduction counter is set to "800" (that is, the remaining number of times until the relief time reduction is reset). Good too.

図284-10~図284-11に示すように、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したとき、および時短はずれが発生したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促すゲート報知を実行可能に構成されていてもよい。 As shown in FIGS. 284-10 to 284-11, in this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, and when a time saving error occurs, the player is directed to the right side of the gaming area. The player is configured to be able to issue a right-handed hit notification that prompts the player to shoot the game ball. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, gate notification can be executed to prompt the player to shoot the game ball aiming at the passing gate 41 as a right hit notification. It's okay.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知やゲート報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知やゲート報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification or gate notification will not be executed, and if the game ball enters the first starting winning hole in that state, the right hit notification or gate notification will be executed. (In this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first starting prize opening, the variable display of the first special symbol does not start immediately and becomes the first pending memory.) You may.

また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合(すなわち右打ち操作が行われている可能性がある場合)には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合(すなわち右打ち操作が意図的に行われていると推測される場合)には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passing of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability/low base state) (that is, when there is a possibility that a right-handed operation is being performed), the recognition level is The player may be configured to use a low-volume sound output or small-screen display to notify the player of a left-handed hit to encourage the player to shoot the game ball to the left of the gaming area. . On the other hand, in the normal state (low probability/low base state), if it is detected that the game ball enters the second start winning hole (or the special winning hole provided on the right side of the gaming area) (that is, the right-handed operation is the intention) If it is presumed that the player is playing a left-handed hit), the player may be configured to notify the left-handed hit in a manner that has a high degree of recognition (for example, outputting a loud sound or displaying on a large screen). With such a configuration, accurate firing notification can be performed. In particular, with the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right of the gaming area, a slight left-handed notification is sent to the player in a manner in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, it may be configured such that the left-handed player is notified in a manner that increases the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine. With such a configuration, a player who intentionally performs a right-handed operation can be prompted by a clerk at the game parlor to return to a left-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口など遊技領域の右側での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, it may be configured such that left-handed hitting notification is performed when the number of game balls detected on the right side of the game area, such as the passage gate 41 and the second starting prize opening, reaches a certain number. In addition, at the passage gate 41, if a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period of time (for example, 1 minute), a left-handed hit notification is issued, It may be configured such that when a specific number (for example, one) or more game balls smaller than a predetermined number are detected in the special winning hole), a left-handed hit notification is performed.

なお、本特徴部116IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41や第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In addition, this feature section 116IW performs a demonstration display when a specific condition is met, but when the demonstration display is performed in the normal state, the passing gate 41 or the second starting prize opening (or the gaming area When it is detected that a game ball has won a prize (a special prize opening provided on the right side), the demonstration display that has been being executed may be terminated and a left-handed hit notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図284-12~図284-14は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIGS. 284-12 to 284-14 are flowcharts showing the second special symbol normal processing in the first embodiment of the feature section 116IW. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol is not displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 061IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second pending storage number (step 061IWS51B). Specifically, the count value of the second pending storage counter is checked. If the second pending storage number is 0, a second customer waiting demo display designation command is sent to the performance control CPU 120 (step 061IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second pending memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer of the RAM 102, and (step 061IWS53B), decreases the value of the second pending memory number by 1 (subtracts the count value of the second pending memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area. (Step 061IWS54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102 is converted to the second pending memory number = n - Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted always matches the order of the second pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random value is extracted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the production control board 12 (step 061IWS55B). Note that in this example, by executing the process of step 061IWS55B, a setting value command is sent every time variable display is started, but the setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the production control CPU 120 (step 061IWS56B). In addition, the specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 061IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the probability change flag is set (step 061IWS5601B). If the variable probability flag is set, that is, if the variable probability state is a variable probability state (high probability state), the process moves to step 061IWS5617B.

確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602B)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603B)。 If the probability change flag is not set, that is, if the probability is low, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 061IWS5602B). If the value of the relief time reduction counter is 0, the process moves to step 061IWS5617B. If the value of the relief time reduction number counter is not 0, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the relief time reduction number counter (step 061IWS5603B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605B)。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 061IWS5604B). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (N in step 061IWS5604B), the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and performs the relief time reduction. Control is performed to send the number 1 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5605B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Bに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608B)。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 061IWS5606B). If the value of the relief time reduction counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 061IWS5617B. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the game control microcomputer 100 sets a high base flag based on the occurrence of relief time reduction (step 061IWS5607B). In addition, the game control microcomputer 100 sets "800" to the high base number counter that indicates the remaining number of times of the total number of variable displays of the first special symbol and variable display of the second special symbol that can be executed in the high base state. (Step 061IWS5608B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609B)。 Next, the game control microcomputer 100 sets a relief variation flag indicating that the relief time reduction is a variation display that is realized (step 061IWS5609B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611B)。そして、ステップ061IWS57Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 061IWS5610B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5610B). 061IWS5611B). Then, the process moves to step 061IWS57B.

減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614B)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615B)。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616B)。 If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604B), the game control microcomputer 100 uniformly sets 7F (H) as EXT data and issues the relief time reduction number 1 designation command. Control is performed to send command 957F (H) to the performance control CPU 120 (step 061IWS5614B). Next, the game control microcomputer 100 determines the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800 times) (step 061IWS5615B). If the number of fluctuations remaining until the relief time reduction is the number of times in units of 100, the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter in the EXT data, and sets the relief time reduction number 2. Control is performed to send the designated command to the production control CPU 120 (step 061IWS5616B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617B)、「0」である場合、ステップ061IWS57Bへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 061IWS5617B), and if it is "0", it moves to step 061IWS57B.

高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Bに移行する。 If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is a low probability/high base state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 061IWS5618B), It is determined whether the value has become "0" (step 061IWS5619B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 061IWS57B.

高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620B)。 When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 061IWS5620B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621B)。 Next, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed player indicator 26 is extended until the end of the variation (step 061IWS5621B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is changing in jackpot (step 061IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is fluctuating. If it is determined that the first special symbol is in the midst of a jackpot change, the process moves to step 061IWS71B without performing the processes after step 061IWS58B. As a result, when the second special symbol starts varying during the jackpot variation of the first special symbol, the system is configured such that the jackpot is forcibly missed regardless of whether the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly causing the disc to be removed is not limited to the method described above. For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 061IWS57B, by setting a random value (fixed value) that is a failure as the random number for determining a hit, and moving to step 061IWS59B, it is possible to It may be possible to forcibly cause a win regardless of whether a random number for determining a hit has been obtained.

また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 061IWS57B, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing in steps 061IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 When the jackpot of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 061IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 061IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In addition, in step 061IWS59B, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS71Bへ移行する。 If it is determined to be a jackpot (step 061IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second jackpot flag indicating that it will be a jackpot based on the variable display of the second special symbol (step 061IWS61B). . Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is 6R jackpot A, 6R jackpot B, 6R jackpot C, or 6R jackpot D (step 061IWS62B), and the jackpot type is stored (step 061IWS63B). ), the process moves to step 061IWS71B.

また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。そして、ステップ061IWS71Bへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67B~S68Bの処理を省略してもよい。 Further, if the jackpot is not determined in step 061IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 061IWS64B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination may be used) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 061IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small win flag indicating that it will be a small win based on the variable display of the second special symbol ( Step 061IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the random number for determining the win type (step 061IWS67B), and stores the small win type (step 061IWS68B). Then, the process moves to step 061IWS71B. In addition, regarding the small winning type, a plurality of small winning balls may be provided, each with a different opening pattern (i.e. ease of winning) of the variable winning ball device 061IW17 (special winning hole), or only one may be provided. . If there is only one small winning type, the processing of steps 061IWS67B to S68B may be omitted.

また、ステップ061IWS65Bにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS71Bに移行する。本例では、ステップ061IWS69Bの処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70Bの時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 Further, if the small hit is not determined in step 061IWS65B, the game control microcomputer 100 checks whether the probability variation flag is set (step 061IWS69B). If the probability variation flag is set, that is, if the probability variation state (high probability state) is established, the process moves to step 061IWS71B. In this example, by executing the process in step 061IWS69B, if the state is in a variable probability state (high probability state), the process of determining whether the time saving is missed in step 061IWS70B is not performed, and the result is determined to be the result without any time saving. It is determined.

確変フラグがセットされていなければ、すなわち低確率状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70B)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Bに移行する。 If the probability change flag is not set, that is, if it is in a low probability state, the game control microcomputer 100 uses the time saving failure determination table for determining whether or not the time saving failure occurs, and sets the random number for time saving failure determination. A lottery process is performed based on the above, and it is determined whether or not the time reduction is decided (step 061IWS70B). In this case, it is decided that the time will be shortened with a probability of approximately 1/400. Then, the process moves to step 061IWS71B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71B)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72B)。 Next, the game control microcomputer 100 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination results of the jackpot type and time saving type (step 061IWS71B). In this case, for example, if it is determined to be a 6R jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "1", and if it is determined to be a 6R jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". ”, and when it is decided to make 6R jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “5”, and when it is decided to be 6R jackpot D, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “7”. ”, and if it is decided to make a small hit, the stop symbol of the special symbol is determined to be “9”, and if it is decided to be a time-saving loss, the stop symbol of the special symbol is determined to be “2”. If it is decided to be a miss (no time saving), the stop symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the game control microcomputer 100 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 061IWS72B).

そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。 Then, in step 061IWS89B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 061IWS89B).

(第2変動パターン設定処理)
図284-15は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091B)。
(Second fluctuation pattern setting process)
FIG. 284-15 is a flowchart showing the second variation pattern setting process in the first embodiment of the feature section 116IW. In the second fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the relief fluctuation flag is set (step 061IWS17091B).

救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092B)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS17093B)。そして、ステップ061IWS1717Bに移行する。 When the relief variation flag is set, that is, when the relief time reduction is established, the game control microcomputer 100 resets the relief variation flag (step 061IWS17092B) and performs a process for determining the variation pattern. As the variation pattern table, the second special symbol variation pattern table C shown in FIG. 284-4(C) for the time when relief time reduction is established is selected (step 061IWS17093B). Then, the process moves to step 061IWS1717B.

救済変動フラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。 If the relief variation flag is not set, it is checked whether the probability variation flag is set (step 061IWS1710B). If the probability variation flag is set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1711B). If the high base flag is not set (that is, if it is in a high probability/low base state), the game control microcomputer 100 uses the table shown in FIG. 284-4 (A) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The second special symbol variation pattern table A for the high probability/low base state shown in (step 061IWS1712B) is selected. If the probability variation flag is not set (N in step 061IWS1710B) or if the high base flag is set (Y in step 061IWS1711B), the gaming control microcomputer 100 sets the As the variation pattern table, the second special symbol variation pattern table B for times other than the high probability/low base state shown in FIG. 284-4(B) is selected (step 061IWS1713B).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図284-4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。 Then, the game control microcomputer 100 determines the pattern based on the fluctuation pattern table determined to be used in steps 061IWS1712B and S1713B and the random number for fluctuation pattern determination stored in the second special symbol determination buffer. 284-4 is determined (step 061IWS1717B).

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704B)。 After determining the fluctuation pattern, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the production control CPU 120 (step 061IWS1704B).

また、ステップ061IWS1717Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707B)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the second special symbol is determined in step 061IWS1717B, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the second fluctuation time timer, and sets the fluctuation time At the same time as starting measurement of (step 061IWS1705B), variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 061IWS1706B). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol variation process (step 061IWS1707B).

以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第2特別図柄の変動表示の場合には、第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 By executing the above processing, in this example, when the variable display of the second special symbol is executed, if the gaming state is the high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table A is selected and a normal variable time display is executed. On the other hand, if the gaming state is other than the high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table B is selected and a long variation variation display is executed. In addition, in the case of the variable display of the second special symbol in which the relief time reduction is established, the second special symbol variation pattern table C is selected and the variable display exclusively for the relief time reduction is executed.

(第2特別図柄変動処理)
図284-16は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
FIG. 284-16 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 061IWS1120B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case in which the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not in a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or in a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). .

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 sends the determination result of whether or not to be a jackpot, and the jackpot type, if it has not been sent yet. Based on the determination result, control is performed to transmit one of the display result designation commands to the production control CPU 120 (step 061IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 061IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 061IWS1123B), performs control to send a second symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 061IWS1122B). Step 061IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 061IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 061IWS1125B). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing, and This can be determined by checking whether or not the first jackpot flag indicating a jackpot is set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether or not the small win symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 061IWS1126B). In addition, whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag being a value corresponding to the first special symbol stop processing. This can be determined by checking whether or not the first small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the first special symbol. If the small winning symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is immediately terminated.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)、または第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS11256のY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。 When a jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 061IWS1125B), or when a small win symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 061IWS11256), The CPU 103 performs control to transmit a second forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS1129B). In addition, in this case, if the second jackpot flag or the second small jackpot flag is set, the CPU 103 resets the second jackpot flag or the second small jackpot flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 061IWS1130B).

ステップ061IWS1125B~S1126B,S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 061IWS1125B to S1126B and S1129B, this feature section 116IW can handle cases where the fluctuating display of the first special symbol becomes a jackpot while the fluctuating display of the second special symbol is being executed, or when a small hit occurs. When this occurs, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, thereby preventing a situation in which a jackpot or small win occurs simultaneously with the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the production control CPU 120 side, if the variable display of the second special symbol is forcibly removed, the variation of the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command sent in step 061IWS1129B. Control is performed to forcibly stop and display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りC)である場合には、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, if the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol will be forcibly stopped regardless of the display result. However, the configuration is not limited to this. For example, if the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, the display result of the variable display of the second special symbol is a jackpot, and the jackpot has a high advantage. In the case of the type (for example, 6R jackpot C), the variable display of the second special symbol may not be forcibly stopped, and the second special symbol variation process may be ended as it is. In this case, based on the fluctuation display of the first special symbol becoming a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small win release pre-processing (step S126), and the small win game to move to. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 061IWS1120B is N, the processing in steps 061IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer in step 061IWS1122B is not updated. Therefore, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit and the variable display of the second special symbol that becomes a probability variable jackpot is being executed, the second variable time timer is activated during the small win game. The update is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and updating of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, and while the variable display of the second special symbol becomes a loss or a small hit, Even if there is, the second special symbol variation process is ended as is (see N in step 061IWS1127B). Therefore, even if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the second variable The update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.

本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うため、原則的に、遊技領域の右方に設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄の変動表示が行われないが、遊技者が発射操作を誤って(またはロング変動が実行されたとしても第1特別図柄の変動表示よりも有利度が高い第2特別図柄の変動表示を意図的に狙って)第2特別図柄の変動表示が行われることがあり得る。すなわち、遊技者が意図しない変動表示において大当り図柄が導出表示されることや、遊技者が意図的に第2始動入賞口を狙う攻略が行われてしまうおそれがある。 In this example, in the normal state (low probability/low base state), the player enters the game ball into the winning ball device 061IW6Aa as the first starting winning hole and executes the fluctuating display of the first special symbol. Since the game ball is fired (left-handed) aiming at the left side of the game area, the game ball enters the second starting prize opening provided on the right side of the game area and the game ball enters the second special symbol. The fluctuation display is not performed, but the player mistakenly performs the firing operation (or even if a long fluctuation is executed, the player intentionally displays the fluctuation display of the second special symbol, which has a higher advantage than the fluctuation display of the first special symbol) Aiming) A variable display of the second special symbol may be performed. That is, there is a risk that a jackpot symbol may be derived and displayed in a variable display that the player does not intend, or that the player may intentionally aim for the second starting prize opening.

そこで、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示したことにもとづいて、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能であるように構成されている。例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が意図しない第2始動入賞口への入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当りとなれば、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。また、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が第2始動入賞口への入賞を狙って意図的に発射操作(右打ち)を行い、第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、ロング変動(例えば、変動時間10分)であるため、変動効率が極めて悪い。そして、第2特別図柄の変動表示の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行させて小当り図柄が導出表示されると、第2特別図柄の変動表示は、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。このような構成により、意図しない特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 Therefore, in this example, while executing the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, based on the fact that the small winning symbol is derived and displayed in the variable display of the other special symbol, In the variable display of one of the special symbols, it is configured such that a defective symbol can be forcibly derived and displayed. For example, in the normal state (low probability/low base state), even if a winning occurs in the second starting winning hole that the player does not intend and a variable display of the second special symbol is executed, the second special symbol If the display result of the variable display of the first special symbol becomes a small hit, the variable display will be forcibly stopped at a missed symbol. In addition, in the normal state (low probability/low base state), the player intentionally performs a firing operation (hitting right) with the aim of winning the second starting prize opening, and the fluctuating display of the second special symbol is executed. Even so, the fluctuating display of the second special symbol is a long fluctuation (for example, a fluctuation time of 10 minutes), so the fluctuating efficiency is extremely poor. Then, while the variable display of the second special symbol is being executed, if the variable display of the first special symbol is executed and a small hit symbol is derived and displayed, the variable display of the second special symbol is forcibly changed to a missed symbol. It will be suspended. With this configuration, it is possible to avoid a jackpot symbol being derived and displayed in an unintended variable display of special symbols, and it is also possible to minimize the effect of the player's intentional strategy.

(第2特別図柄停止処理)
図284-17および図284-18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIGS. 284-17 and 284-18 are flowcharts showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set (step 061IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 061IWS2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed display 26 (step 061IWS2012B), and controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 061IWS2014B). In addition, in this case, if the second forced symbol confirmation designation command was sent in step 061IWS1129B of the second special symbol variation process, it will be forced as the stop symbol of the second special symbol, regardless of the decision result at the start of variation. A symbol that misses the target is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether the second jackpot flag is set (step 061IWS2015B). If the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag (step 061IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 061IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 061IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2019B). Then, the process moves to step 061IWS2027B.

ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the second special symbol, the right hit indicator 26 starts lighting up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is more advantageous for the player to perform a right-handed operation during a jackpot game. , and the right-hand hit indicator 26 is lit.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。 If the second jackpot flag is not set (N in step 061IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small win flag is set (step 061IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 061IWS2022B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small winning release preprocessing (step 061IWS2026B). Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 061IWS2027B).

第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020BのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030B)。 If the second small hit flag is not set (N in step 061IWS2020B), the CPU 103 confirms whether or not it has been decided to lose the time saving (step 061IWS2030B).

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031B)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Bに移行する。 If it is decided to skip the time reduction, the CPU 103 checks whether the high base flag is set (step 061IWS2031B). Then, if the high base flag is set (that is, in the low probability/high base state), the process moves to step 061IWS2036B.

高ベースフラグがセットされていない場合(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033B)。 If the high base flag is not set (that is, in the normal state (low probability/low base state)), the CPU 103 sets the high base flag based on the occurrence of the time saving error (step 061IWS2032B). Further, the CPU 103 sets the high base count counter to "100" (step 061IWS2033B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035B)。そして、ステップ061IWS36Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 061IWS2034B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2035B). Then, the process moves to step 061IWS36B.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 061IWS2036B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2037B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 061IWS2037B).

(外部出力信号)
図284-19は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。本例では、ステップS23において、図284-19に示すような信号をホール管理用コンピュータなどの外部装置へ出力する処理を行う。図284-19に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となる変動表示の開始時に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能であり、大当り3信号により時短はずれ経由の高ベース制御回数を計測可能であり、大当り4信号により救済時短経由の高ベース制御回数を計測可能である。
(External output signal)
FIG. 284-19 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal externally output from the pachinko gaming machine 1. In this example, in step S23, a process is performed to output a signal as shown in FIG. 284-19 to an external device such as a hall management computer. As shown in FIG. 284-19, in this example, the external output signals include jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal, fluctuation stop signal, security signal, door open signal, prize ball signal, and Out ball signal is output. Among these, the jackpot 1 signal is a signal that is output externally during the jackpot game. Further, the jackpot 2 signal is a signal that is output externally during the jackpot game and during the high base state. Moreover, the jackpot 3 signal is a signal that is externally output during the symbol determination period of the time saving loss. Further, the jackpot 4 signal is a signal that is output externally at the start of the variable display that shortens the rescue time. Further, the fluctuation stop signal is a signal that is output externally at the start of the symbol confirmation period. Furthermore, the security signal is a signal that is output to the outside when an error is detected. Further, the door open signal is a signal that is output to the outside when the door is detected to be open. Further, the prize ball signal is a signal that is output to the outside when 10 prize balls are issued. Further, the out ball signal is a signal that is output to the outside when 10 out balls are detected. In an external device such as a hall management computer, the number of jackpots can be measured using the jackpot 1 signal, the number of consecutive hits can be measured using the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal, and the jackpot 3 signal allows high base control via time-saving loss. The number of times can be measured, and the number of high base control via relief time reduction can be measured by the jackpot 4 signal.

本例では、大当り遊技終了時に高ベース状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り3信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示が実行される場合には、その変動表示の開始時に大当り4信号の外部出力が開始される。なお、例えば、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として高ベース状態に移行される場合には、大当り信号2を出力する端子とは異なる専用の端子から信号を出力するようにして、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として時短状態に移行されたことを外部で特定可能となるようにもよい。また、例えば、大当り2信号は、大当り遊技中および高確率/高ベース状態中に外部出力され、大当り3信号および大当り4信号は、低確率/高ベース状態の開始時(または低確率/高ベース状態中)に外部出力されるようにして、高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態とを外部で区別可能となるようにしてもよい。 In this example, in addition to being transferred to the high base state at the end of the jackpot game, the state may also be transferred to the high base state when a time-saving losing symbol is derived and displayed, so the time-saving losing symbol is derived and displayed. In this case, external output of the jackpot 3 signal is started at the end of the symbol confirmation period. In addition, even if the relief time is shortened, the state may be shifted to the high base state, so if a fluctuation display that shortens the relief time is executed, the external output of the jackpot 4 signal will start at the start of the fluctuation display. be done. For example, if the time-saving losing symbol is derived and displayed and the transition is made to the high base state, the signal is output from a dedicated terminal different from the terminal that outputs the jackpot signal 2, thereby reducing the time-saving. It may also be possible to externally specify that the time-saving state has been entered upon the derivation and display of a missed symbol. Also, for example, the jackpot 2 signal is output externally during a jackpot game and during the high probability/high base state, and the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal are output at the start of the low probability/high base state (or at the beginning of the low probability/high base state). The high probability/high base state and the low probability/high base state may be externally output by outputting the high probability/high base state during the low probability/high base state.

本例では、救済時短となる場合には、救済時短となる変動表示の開始に対応して大当り4信号の外部出力が開始され、当該変動表示の終了に対応して図柄確定期間の開始時に変動停止信号が外部出力される。このような構成により、救済時短となったことにもとづいて高ベース状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。また、大当り4信号と変動停止信号とを出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。また、大当り4信号が出力されることにより救済時短となった回数を外部で特定することができる。このように、ホール管理用コンピュータなどの外部装置において、高ベース状態に制御された契機やタイミング、回数を特定可能となるため、例えば、実際の運用上の救済時短到達率や救済回数に到達した際の遊技者がどのような客層なのか等の遊技店における遊技機の運用上の分析が可能となる。 In this example, when the relief time is shortened, the external output of the jackpot 4 signal is started in response to the start of the fluctuation display that will shorten the relief time, and the output of the jackpot 4 signal is started at the start of the symbol confirmation period in response to the end of the fluctuation display. A stop signal is output externally. With this configuration, it is possible to output to the outside at an appropriate timing a signal that can specify that the high base state is controlled based on the shortening of the rescue time. Further, when outputting the four jackpot signals and the fluctuation stop signal, it is possible to avoid the occurrence of signals being missed externally. Furthermore, the number of times the rescue time is shortened by outputting the jackpot 4 signal can be externally specified. In this way, external devices such as hall management computers can identify the trigger, timing, and number of times that the high base state is controlled. It becomes possible to analyze the operation of gaming machines at a gaming parlor, such as what kind of customer group the players are.

なお、本例では救済時短となる変動表示が開始されるときに、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されているが、例えば、救済時短となる変動表示が停止表示されるときや、その図柄確定期間の開始時または終了時に、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている場合には、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するときに大当り4信号の外部出力が開始されるようにしてもよい。 In addition, in this example, when the variable display for shortening the relief time is started, the high base flag is set and the transition is made to the time saving state (low probability/high base state). When the variable display stops being displayed, or at the start or end of the symbol confirmation period, the high base flag is set and the system is configured to shift to a short time state (low probability/high base state). Alternatively, external output of the jackpot 4 signal may be started when the high base flag is set and the time saving state (low probability/high base state) is entered.

なお、大当り3信号および大当り4信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。 Note that the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output even during the jackpot game. In addition, this example shows a case where separate external output signals (3 jackpot signals and 4 jackpot signals) are output in the case where the time saving is missed and the case where the rescue time is shortened, but the dual-purpose external output signal It may be configured to output .

また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。 Further, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output at a timing after outputting the fluctuation stop signal during the pattern determination period.

例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 For example, a fluctuation stop signal may be output at the start of the symbol confirmation period for a losing symbol, and three jackpot signals may be output during the symbol confirmation period after outputting the fluctuation stop signal, or a variation display that shortens the relief time. A fluctuation stop signal may be output at the start of the symbol determination period, and four jackpot signals may be output during the symbol determination period after outputting the fluctuation stop signal. With such a configuration, when outputting the fluctuation stop signal and the jackpot 3 signal or jackpot 4 signal at the same time, it is possible to avoid signal failure from occurring externally.

また、大当り3信号は、時短はずれ経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、高ベース状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。 Further, the jackpot 3 signal may be configured to be continuously output during the high base state via the time saving loss. Further, the jackpot 4 signal may be configured to be continuously output during the high base state via the relief time reduction. With such a configuration, it is possible to suitably determine the type of time saving even during the high base state.

(遊技状態の遷移)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図284-20は、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。第1の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。
(Transition of gaming state)
Next, the transition of the gaming state in the first embodiment of the feature section 116IW will be explained. FIG. 284-20 is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes in the first embodiment of the feature section 116IW. In the first embodiment, in the low probability/low base state (normal state), the fluctuating display of the first special symbol is executed in the normal fluctuating time, whereas the fluctuating display of the second special symbol is executed for a long time. Runs with fluctuations. In addition, since it is in a low base state, the probability of hitting a common symbol is as low as 1/1000, and the frequency of the variable winning ball device 061IW6Ab being in the open state is low. Therefore, in order to win a game ball to the winning ball device 061IW6Aa as the first starting winning hole and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the left side of the gaming area and performs a firing operation of the game ball (left (beat) Therefore, in the low probability/low base state (normal state), starting winnings to the winning ball device 061IW6Aa as the first starting winning hole mainly occur, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the first special symbol is mainly displayed in a variable manner, when a jackpot occurs in a low probability/low base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B mainly occurs.

図284-20に示すように、低確率/低ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では100回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284,S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when 6R jackpot B occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, after the jackpot game ends, the high probability/ The state shifts to a low base state (first variable probability state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206 and S2240). However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if 6R jackpot A occurs in the low probability/low base state, after the end of that jackpot game, the state shifts to the low probability/high base state and the next jackpot occurs or a predetermined number of times (in this example, 100 times). The low probability/high base state is maintained until the fluctuation display of ) is finished (see steps 061IWS2284, S2286, and S2288).

また、図284-20に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS2032A,S2032B参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS5607A,S5607B参照)。 In addition, as shown in Figure 284-20, even if the result is a loss in the low probability/low base state (normal state), if the short time losing symbol is derived and displayed, the low probability/high base state (see step 061IWS2032A, S2032B). Furthermore, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after the RAM clearing process or jackpot game, the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), It is controlled to a low probability/high base state (see steps 061IWS5607A and S5607B).

高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りCまたは6R大当りDが発生する。 When transitioning to the high probability/low base state (first probability variable state), the variable display of the 2nd special symbol is executed in the normal variation time, whereas the variable display of the 1st special symbol is executed in the long variation. Ru. In addition, since it is in a low base state, the probability of hitting a common symbol is as low as 1/1000, and the frequency of the variable winning ball device 061IW6Ab being in the open state is low. Therefore, in order to win a game ball to the winning ball device 061IW6B as the second starting winning hole and execute the fluctuating display of the second special symbol, the player aims at the right side of the gaming area and performs a firing operation of the game ball (right (beat) Therefore, in the high probability/low base state (first probability variable state), starting winnings mainly occur to the winning ball device 061IW6B as the second starting winning hole, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Moreover, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the high probability/low base state, a 6R jackpot C or a 6R jackpot D mainly occurs.

図284-20に示すように、高確率/低ベース状態において6R大当りCが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2253~S2260参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態において6R大当りDが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)。 As shown in FIG. 284-20, when a 6R jackpot C occurs in the high probability/low base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the probability is high again after the jackpot game ends. The high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2253 to S2260). However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R jackpot D occurs in the high probability/low base state, after the end of that jackpot game, it will shift to the high probability/high base state (second probability variable state), and the probability will be high until the next jackpot occurs. /The high base state (second variable probability state) is maintained (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, and S2274).

高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When transitioning to the high probability/high base state (second probability variable state), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variation time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variation. Ru. However, since it is in a high base state, the probability of hitting a common symbol is as high as 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to win a game ball into the variable winning ball device 061IW6Ab as the first starting winning hole and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the right side of the gaming area and operates the game ball to fire ( right-handed). Therefore, in the high probability/high base state (second probability variable state), starting winnings mainly occur to the variable winning ball device 061IW6Ab as the first starting winning hole, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the first special symbol is mainly displayed in a variable manner, when a jackpot occurs in a high probability/high base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B mainly occurs.

図284-20に示すように、高確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when 6R jackpot B occurs in the high probability/high base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, after the jackpot game ends, the high probability/ The state shifts to a low base state (first variable probability state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206 and S2240). However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if 6R jackpot A occurs in the high probability/high base state, after the end of that jackpot game, the state shifts to the low probability/high base state and the next jackpot occurs or a predetermined number of times (in this example, 200 times). The low probability/high base state is maintained until the fluctuation display of ) is finished (see steps 061IWS2284 to S2286 and S2288).

低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When shifting to the low probability/high base state, the variable display of the first special symbol is executed in a normal variation time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in a long variation. However, since it is in a high base state, the probability of hitting a common symbol is as high as 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to win a game ball into the variable winning ball device 061IW6Ab as the first starting winning hole and execute the variable display of the first special symbol, the player aims at the right side of the gaming area and operates the game ball to fire ( right-handed). Therefore, in the low probability/high base state, starting winnings mainly occur to the variable winning ball device 061IW6Ab as the first starting winning hole, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Furthermore, since the first special symbol is mainly displayed in a variable manner, when a jackpot occurs in a low probability/high base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B mainly occurs.

図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に再び低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when 6R jackpot B occurs in the low probability/high base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, after the jackpot game ends, the high probability/ The state shifts to a low base state (first variable probability state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206 and S2240). However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if 6R jackpot A occurs in the low probability/high base state, after the end of that jackpot game, the state shifts to the low probability/high base state again, and the next jackpot occurs or the predetermined number of times (in this example, 200 The low probability/high base state is maintained until the variable display of 2 times) is completed (see steps 061IWS2284 to S2286 and S2288).

また、図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態にあらためて制御される(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608B参照)。 In addition, as shown in Figure 284-20, in the low probability/high base state, if the relief time is shortened (after RAM clear processing or jackpot play, the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring) ), the process is again controlled to a low probability/high base state with a time saving count of 800 (see steps 061IWS5607A to S5608A, S5607B to S5608B).

また、図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 In addition, as shown in FIG. 284-20, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state and transition to the low probability/low base state (normal state).

具体的には、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620B)。 Specifically, when the state is controlled to a low probability/high base state via a time saving error, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a total of 100 times, the low probability The probability/high base state is ended and the process moves to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2030A to S2033A, S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, S5617B to S5620B).

また、低ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2288,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。また、高ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で200回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2287,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。 In addition, if the state is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurs in a low base state, the fluctuating display of the first special symbol and the fluctuating display of the second special symbol will be executed a total of 100 times. , ends the low probability/high base state and moves to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2288, S5617A to S5620A, S5617B to S5620B). Also, if the state is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurs in a high base state, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be executed a total of 200 times. , the low probability/high base state is ended, and the transition is made to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2287, S5617A to S5620A, S5617B to S5620B).

また、救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620B)。 In addition, when controlled to a low probability/high base state via relief time reduction, if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a total of 800 times, the low probability/high probability The base state is ended and the process moves to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS5607A to S5608A, S5617A to S5620A, S5607B to S5608B, S5617B to S5620B).

また、図284-20に示すように、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、6R大当りCとなって再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されるか、6R大当りDとなって高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されるので、大当りが発生しても100%の確率で再び確変状態となる。従って、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。一方で、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、6R大当りBとなれば高確率/低ベース状態に制御されて確変状態が継続するが、6R大当りAとなった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。従って、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。 In addition, as shown in FIG. 284-20, in this example, in the high probability/low base state (first variable probability state), the 6R jackpot C occurs and the control returns to the high probability/low base state (first variable probability state). Otherwise, it becomes a 6R jackpot D and is controlled to a high probability/high base state (second variable probability state), so even if a jackpot occurs, the probability variable state will return with a 100% probability. Therefore, it can be said that in the high probability/low base state (first variable probability state), the occurrence of at least two more jackpots is guaranteed during the variable probability state (two-time loop). On the other hand, in the high probability/high base state (second probability variable state), if it becomes 6R jackpot B, it will be controlled to the high probability/low base state and the probability variable state will continue, but if it becomes 6R jackpot A, the probability variable state will continue. The variable probability state ends when the state shifts to the probability/high base state. Therefore, in the high probability/high base state (second variable probability state), it can be said that the state is a state (one loop) in which only one more jackpot is guaranteed to occur during the variable probability state.

なお、本例では、大当り種別として全て6ラウンドの大当りである6R大当りA~Dを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、6R大当りAとなった場合に低確率/高ベース状態に制御される場合を示しているが、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当りの4R大当りAや10ラウンドの大当りである10R大当りAを設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態に制御される場合であっても、4ラウンドの大当りの4R大当りDや10ラウンドの大当りである10R大当りDを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, a case is shown in which 6R jackpots A to D, which are all 6-round jackpots, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in this example, when the 6R jackpot A is reached, the control is made to a low probability/high base state, but even if the control is made to the same low probability/high base state, the number of rounds It may be configured to provide a 4R jackpot A that is a jackpot of 4 rounds with different values, or a 10R jackpot A that is a jackpot of 10 rounds. Similarly, even when controlled to the same high probability/high base state, for example, it may be configured to provide a 4R jackpot D, which is a 4-round jackpot, or a 10R jackpot D, which is a 10-round jackpot. Many different aspects are conceivable.

図284-2~図284-4および図284-19に示すように、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第1短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第1短縮状態では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも後述する第2短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 As shown in FIGS. 284-2 to 284-4 and FIG. 284-19, in this example, low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second In the 2-probability variable state), the variable display of the first special symbol is executed in a normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in a long variation. In other words, the variable display of the first special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the second special symbol (or is executed at a higher rate). Therefore, in this example, in the low probability/low base state (normal state), the low probability/high base state, and the high probability/high base state (second probability variable state), the variable display of the first special symbol is changed to the second special symbol. This is a state in which there is a high rate of variation display with a shorter variation time than the variation display of symbols (hereinafter, such a state is also referred to as a first shortened state). In addition, in this example, the first special symbol is Although the proportion of the variable display having a shorter variation time than the variable display of the second special symbol is 100%, the structure is not limited to such a proportion. For example, in the first shortened state, the rate at which the fluctuating display of the first special symbol is a fluctuating display with a shorter fluctuation time than the fluctuating display of the second special symbol is lower than 100%, but at least in the second shortening state described later. It may be configured so that it is higher than that.

また、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第2短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第2短縮状態となる高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第2短縮状態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 In addition, in this example, in the high probability/low base state (first probability variable state), the variable display of the first special symbol is executed with long variation, whereas the variable display of the second special symbol is executed with normal variation. executed in time. In other words, the variable display of the second special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the first special symbol (or is executed at a higher rate). Therefore, in this example, the high probability/low base state (first probability variable state) is a state in which the rate at which the variable display of the second special symbol is a variable display with a shorter variation time than that of the first special symbol is high ( Hereinafter, such a state will also be referred to as a second shortened state). In addition, in this example, in the high probability/low base state (first probability variable state) which is the second shortened state, the variable display of the second special symbol is a variable display with a shorter variation time than the variable display of the first special symbol. Although the ratio is 100%, the configuration is not limited to such a ratio. For example, in the second shortened state, the rate at which the fluctuating display of the second special symbol is a fluctuating display with a shorter fluctuation time than the fluctuating display of the first special symbol is lower than 100%, but at least higher than the first shortened state. It may be configured to be higher.

なお、本例では、第1短縮状態では、主として第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2短縮状態では、主として第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。 In this example, in the first shortened state, the decorative symbols are displayed in a variable manner on the image display device 5 mainly in response to the variable display of the first special symbol, and in the second shortened state, the decorative symbols are displayed mainly in response to the variable display of the second special symbol. In response to the fluctuating display, a fluctuating display of decorative patterns is executed on the image display device 5.

上述したように、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されることなく継続される。ここで、救済時短(高ベース状態)の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるとなると、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となる。このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 As mentioned above, in this example, even if relief time reduction is established by executing the variable display of the other special symbol while the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol is being executed. , is configured so as not to forcibly stop the variable display of the one special symbol. In such a configuration, for example, in the normal state, when the variable display of the second special symbol is executed in a long variation, the variable display of the first special symbol is executed and the relief time reduction is established, and the relief time reduction ( (high base state), the variable display of the second special symbol being executed is continued without being forcibly stopped. Here, as a control to shorten rescue time (high base state), control to increase the probability of hitting a normal symbol, control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and increase the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning hole) In addition to the control related to the normal symbols, the second special symbol is controlled to shorten the fluctuation time (in other words, the fluctuation display of the second special symbol is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the first special symbol. When control regarding the special symbol is performed (control to the second shortened state with a high ratio), the fluctuation time will be shortened until the fluctuating display of the second special symbol in progress (for example, fluctuation time of 10 minutes) ends. It is not possible to execute the variable display of the second special symbol that has been changed (that is, the variation efficiency has been improved), and the user cannot receive the benefit of shortening the relief time. If such a situation occurs, even if the rescue time is controlled to be short, the progress of the game will be significantly delayed and the interest will be reduced.

そこで、本例では、救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第1特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態)に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるように構成されている。このような構成により、救済時短が成立すると第1短縮状態(低確率/高ベース状態)に制御されるため、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)が継続されていたとしても、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第1特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 Therefore, in this example, when the rescue time shortening is established, control to shorten the fluctuation time of the first special symbol (in other words, the first special symbol Control related to special symbols, such as controlling to a first shortened state (in this example, a low probability/high base state) in which the variation display of the second special symbol has a high probability of being a variation display of a shorter variation time than the variation display of the second special symbol. is configured to take place. With this configuration, when the relief time reduction is established, the first shortening state (low probability/high base state) is controlled, so even if the fluctuating display (long fluctuation) of the second special symbol being executed continues. , it is possible to perform a variable display of the first special symbol in which the variation time is shortened (that is, the variation efficiency is improved), and it is possible to benefit from shortened relief time. Furthermore, when the rescue time is controlled to be short, the game can proceed smoothly and the game can be more interesting.

なお、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は、第1短縮状態の救済時短(高ベース状態)に移行した後も継続されるが、変動時間が短縮された第1特別図柄の変動表示により大当りが発生すると、強制的にはずれ図柄で停止される(例えば、ステップ061IWS1125B,S1129Bの処理に相当する)。 In addition, the fluctuation display (long fluctuation) of the second special symbol being executed continues even after transitioning to the relief time reduction (high base state) of the first shortened state, but the first special symbol whose fluctuation time has been shortened When a jackpot occurs due to the fluctuating display of , the game is forcibly stopped at a missed symbol (e.g., corresponds to the processing of steps 061IWS1125B and S1129B).

(遊技状態の制御例)
次に、遊技状態の制御例について説明する。図284-21は、第1の実施の形態における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of gaming state)
Next, an example of controlling the gaming state will be explained. FIG. 284-21 is a time chart for explaining an example of controlling the gaming state in the first embodiment.

図284-21のうち、図284-21(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(はずれ(時短なし))が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of FIG. 284-21, in FIG. 284-21(A), in the normal state (low probability/low base state), the variable display of the second special symbol that is time-shortened is started, and the second special symbol is An example of control of the gaming state is shown in which a variable display (missing (no time saving)) of the first special symbol in which relief time saving is established is started during execution of the variable display.

図284-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。 As shown in FIG. 284-21(A), when the variable display of the first special symbol in which relief time reduction is established starts (T1 timing), the time reduction state (low probability/low base state) changes from the normal state (low probability/low base state). (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A).

その後、図284-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示ではずれ図柄が導出表示されるが(T2タイミング)、このときには実行中の第2特別図柄の変動表示で強制的にはずれ図柄が導出表示されない。 After that, as shown in FIG. 284-21 (A), a missed symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol in which the relief time reduction is realized (T2 timing), but at this time, the second special symbol that is being executed is Symbols that are forcibly removed during variable display are not derived and displayed.

また、図284-21(A)に示すように、救済時短が成立して救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)に移行された後、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T3タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 In addition, as shown in Figure 284-21 (A), after the relief time reduction is established and the transition is made to the time reduction state (low probability/high base state) via the relief time reduction, the first special symbol for which the relief time reduction is established. Although the time saving difference is derived and displayed in the variable display of the second special symbol that was started before the variable display (T3 timing), at this time, the time saving number is not updated due to the time saving difference (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B) ). In other words, the time-saving state due to relief time-saving, which has a greater number of time-savings and is more advantageous than the time-saving failure, is maintained.

なお、図284-21(A)に示す例では、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ(時短なし)であるが、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果が時短はずれであっても、遊技状態の制御は変わらない。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T1タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 In addition, in the example shown in FIG. 284-21(A), the display result of the variation display of the first special symbol in which the relief time saving is realized is incorrect (no time saving), but the variation of the first special symbol in which the relief time saving is realized. Even if the displayed result is wrong in terms of time saving, the control of the gaming state remains unchanged. Specifically, when the variable display (time reduction off) of the first special symbol for which relief time reduction is established starts (T1 timing), the time reduction state (low probability/high probability) changes from the normal state (low probability/low base state). Control is performed to shift to the base state (corresponding to steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the time saving error is derived and displayed in the variable display of the first special symbol in which the rescue time saving is established (T1 timing), but at this time, the time saving number is not updated due to the time saving error (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving state due to relief time-saving, which has a greater number of time-savings and is more advantageous than the time-saving failure, is maintained.

図284-21のうち、図284-21(B)には、時短はずれとなる変動表示の開始時に救済時短による時短状態が終了した場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of FIG. 284-21, FIG. 284-21(B) shows an example of controlling the gaming state when the time saving state due to rescue time saving ends at the start of the variable display that results in the time saving being missed.

図284-21(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、時短はずれとなる変動表示の開始時に高ベース回数カウンタの更新処理を実行して値が0になると(t1タイミング)、救済時短を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5617A~S5620Aの処理に相当)。 As shown in Figure 284-21 (B), in the time saving state (low probability/high base state) due to relief time saving, the high base frequency counter is updated at the start of the fluctuation display that causes the time saving to be 0. When this happens (timing t1), control is performed to end the rescue time reduction and transition to the normal state (low probability/low base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5617A to S5620A).

その後、図284-21(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、通常状態から時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS2030A~S2033Aの処理に相当)。 After that, as shown in Figure 284-21 (B), when the time saving deviation is derived and displayed in the variable display of the first special symbol (t2 timing), the time saving state due to the time saving deviation from the normal state (low probability / high base state ) is performed (corresponding to the processing of steps 061IWS2030A to S2033A).

(可変表示開始設定処理)
図284-22は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 284-22 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 100IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 100IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 100IWS802). That is, by executing the process of step 100IWS802 by the performance control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 selects a chance pattern (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series in step 100IWS802. , combinations of jackpot symbols that do not reach reach and symbols that are off by one symbol) are also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 100IWS802, the production control CPU 120 may determine whether or not it is a jackpot based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ100IWS802では、例えば、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りAを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りB~Dを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。 In step 100IWS802, for example, if the received display result designation command indicates 6R jackpot A, the production control CPU 120 selects a decorative symbol in which three symbols are the same even-numbered symbol as a stop symbol. Determine the combination (usually jackpot symbols). Further, for example, when the received display result designation command indicates 6R jackpot B to D, the performance control CPU 120 selects a combination of decorative symbols (probable variable jackpot symbol) in which three symbols are the same odd-numbered symbol as the stop symbol. ) to determine. Further, when the received display result designation command indicates "small win", the performance control CPU 120 determines a combination of decorative symbols "135" (small win symbol) as the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。複数の時短はずれ種別を設ける場合には時短はずれ種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Moreover, even if it is a loss, if it is a "time-saving loss", a combination of decorative symbols of the loss symbol including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. When providing a plurality of time saving loss types, it may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, heart-shaped designs and diamond patterns) according to the time saving loss types.

ただし、本例では、高ベース状態において時短はずれが発生しても、実質的に無効とされるため、高ベース状態であるときには、受信した表示結果指定コマンドが「時短はずれ」を示している場合でも、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせではなく、「はずれ」の場合の飾り図柄の組み合わせとする。なお、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいては、高ベース状態において時短はずれが発生した場合でも、時短はずれに対応する特別図柄が表示される。 However, in this example, even if a time saving error occurs in a high base state, it is effectively invalidated, so if the received display result specification command indicates a "time saving error" while in a high base state. However, it is not a combination of decorative patterns that include a special pattern (for example, a star pattern), but a combination of decorative patterns for a "miss" pattern. In addition, in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, even if a time saving error occurs in a high base state, a special symbol corresponding to the time saving error is displayed.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, among the jackpot symbols, a stop symbol (a combination of symbols whose left, middle, and right sides are all the same odd-numbered symbols) that is reminiscent of a probability-variable jackpot is called a probability-variable jackpot symbol. Also, among the jackpot symbols, a stop symbol (a combination of symbols whose left, middle, and right sides are all the same even-numbered symbols) that is reminiscent of a regular jackpot (non-probable variable jackpot) is called a non-probable variable jackpot symbol. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。 Next, the performance control CPU 120 performs execution settings for a preview performance to be executed during the variable display (step 108IWS802A). As a preview effect, for example, a timer effect can be executed in which a countdown is started after the start of fluctuation, and when the count reaches "0", an effect image indicating the degree of jackpot expectation is displayed, and in step 108IWS802A, the timer effect You may also configure the execution settings.

本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In this example, the preview effect can be executed both when the display result is a jackpot and when it is a loss. It is configured to have a high execution rate. Therefore, by executing the preview performance, it is suggested that there is a high degree of expectation of a jackpot.

このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In such a configuration, the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) The system is configured such that when the display result is a failure, the rate at which the preview performance is executed is lower than during the period in which the remaining number of times until the time is shortened exceeds 10. With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a jackpot is not achieved even though the preview performance is executed during a predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less). Can be done. In addition, regarding the look-ahead notice performance, the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) It may be configured such that the rate at which the pre-read preview performance is performed is lower when the display result is a failure than during a period in which the remaining number of times until the time is shortened exceeds 10.

また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、救済時短となることを示唆する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能に構成する場合には、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, it is configured to be able to execute an effect (for example, a countdown effect) that suggests that the relief time will be shortened during a predetermined period before the relief time is shortened (in this example, a period in which the number of times remaining until the relief time is shortened is 10 or less). In this case, by restricting the execution of the timer effect as a preview effect at this time, it is possible to avoid displaying a plurality of numerical values indicating the counter, and it is possible to prevent them from interfering with each other.

また、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In addition, in this example, the preview effect can be executed using a red effect mode (for example, a red effect image is displayed) and a blue effect mode (for example, a blue effect image is displayed), The system is configured such that the ratio of execution of the preview performance based on the red performance mode is higher in the case of a jackpot than in the case of a loss. Therefore, by executing the preview presentation in the red presentation mode, it is suggested that the expectation level of a jackpot is high.

このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、期待度が高い態様の先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In such a configuration, the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) The system is configured such that when the display result is a failure, the rate at which the preview performance is executed is lowered by the red performance mode than during the period in which the remaining number of times until the time is shortened exceeds 10. With this configuration, the interest when the preview performance is executed in the red performance mode during the predetermined period before the rescue time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the rescue time is shortened is 10 or less) but does not result in a jackpot. can suppress the decline in In addition, regarding the look-ahead notice performance, the predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) It may be configured such that when the display result is a failure, the proportion of execution of the pre-read preview performance in a form with a high degree of expectation is lower than in the period in which the remaining number of times until the time is shortened exceeds 10.

なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, if multiple types of preview performances (and advance preview performances) with different jackpot expectations are configured to be executable, only the type of preview performance with a high jackpot expectation level (and advance preview performances) will be shortened in relief time. Execution may be restricted during a predetermined period (in this example, a period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less). For example, when the jackpot expectation level is classified into five levels, execution may be limited to only the types of preview performances (and pre-read preview performances) whose jackpot expectation level is the fourth level or higher. In addition, for example, if a notice effect (and a pre-read notice effect) indicating that the time reduction will be delayed is configured to be executable, the predetermined period before the relief time reduction (in this example, the remaining time until the relief time reduction is During a period in which the number of times is 10 or less), the execution of a preview performance (and a pre-read preview performance) indicating that the time will be shortened may be restricted.

また、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限しないようにしてもよい。 Also, for example, even if the remaining number of times until relief time reduction is 10 or less, if a fluctuating display that results in a jackpot or time reduction is executed, the execution of the preview performance (and advance notice performance) is not restricted. Good too.

また、救済時短による時短状態おいては、先読み予告演出や予告演出の実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。また、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)するように構成してもよい。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。なお、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合であっても、時短状態(例えば、大当り経由の時短状態や時短はずれ経由の時短状態)であるときには、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in a time-saving state due to shortened relief time, the execution of the pre-reading notice performance or the notice performance may be restricted (for example, the execution rate may be lowered (or not executed). In this case, the notice performance in case of failure It may be configured so that the execution rate of (or not executed) is reduced (or not executed), or the execution rate of preview performances of types with high expectations may be reduced (or not executed). is a larger value than the remaining number of times until relief time reduction, in other words, it is a suspended memory that was stored before reaching the relief time reduction fluctuation, and it is stored after being controlled to the time reduction state via relief time reduction. It may be configured to restrict (prohibit) the execution of a look-ahead notice performance that targets the pending memory corresponding to the change in the amount of time that will occur.This restricts the execution of a look-ahead notice performance that spans before and after the rescue time reduction control. It is possible to avoid the occurrence of performance problems.In addition, even if the number of pending memories is larger than the number of times remaining until relief time is shortened, it is possible to avoid the occurrence of performance problems. When the vehicle is in a time saving state or a time saving state via a time saving failure), it may be possible to execute a look-ahead notice performance that targets a pending memory corresponding to a change performed after being controlled to a time saving state via a relief time saver.

次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is 0 (step 108 IWS805). In addition, whether or not the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is 0 can be determined by, for example, checking whether the value of the EXT data of the received relief time reduction number 1 designation command is 0. Can be judged.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により適切なタイミングで遊技者に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。 If the remaining number of fluctuations until the rescue time is shortened is 0, the performance control CPU 120 checks whether the display result is a jackpot (step 108IWS806A). If the display result is not a jackpot, the performance control CPU 120 selects a process table including a time-saving entry performance that informs that the time-saving state is controlled by the rescue time-saving (step 100IWS806B). With such a configuration, it is possible to notify the player at an appropriate timing that the game will be controlled to a time-shortening state as a relief time-shortening by means of a time-shortening effect, and it is possible to improve interest when the relief time is shortened.

一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 On the other hand, if the display result is a jackpot, the performance control CPU 120 selects a process table that includes a time-saving pretense effect that notifies that a jackpot will be achieved after executing the same type of performance as the time-saving effect ( Step 100IWS806C). Then, the process moves to step 108IWS812. With such a configuration, after the player recognizes that the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 0, the player is notified that the jackpot has been won, so it is possible to give the player a sense of surprise. It can improve your interest.

なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の変動パターン(第2変動パターン#M)を用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, if the display result becomes a jackpot when the number of fluctuations in the relief time saving is reached, a time-saving rush effect is executed using a dedicated fluctuation pattern (second fluctuation pattern #M). , Not limited to such a mode, for example, a full rotation performance (that is, a jackpot is confirmed) that is not executed except when the number of fluctuations in saving time reduction is reached, in which the three decorative symbols are aligned and fluctuates, may be executed. You can also do this. By configuring the game in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and it is possible to increase interest.

また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 Also, for example, if the display result is a jackpot when the number of fluctuations in the relief time reduction is reached, the same fluctuation pattern for the jackpot as usual may be used, or a reach effect with a short fluctuation time may be specified. It may be configured to use a variation pattern.

また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、次の変動表示が開始されるときに、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像に切り替えられる(ステップ061IWS56A,S56B参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。 In addition, in this example, if the display result is a failure when the number of fluctuations in relief time saving is reached, a dedicated fluctuation pattern for relief time saving fluctuation is used; It may be possible to use a variation pattern for losing the same as usual, or it may be configured to use a variation pattern that specifies a reach effect with a short variation time. By configuring in this way, it is possible to make the fluctuation pattern common between when and before reaching the number of fluctuations for saving time reduction, and it is possible to reduce the data capacity. In this case, when the next variable display starts, the image display device 5 switches to the background image according to the time saving state (see steps 061IWS56A and S56B), so the change in the background image causes the relief It is possible to notify that the time saving state is controlled by the time saving.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出(例えば、救済時短となるまでの残り回数を示唆する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントダウンする態様の演出)や、エフェクト演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じてエフェクト画像が変化する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。 If the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened is not 0, the effect control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern (step 108IWS811). Then, the process moves to step 108IWS812. In addition, if the remaining number of fluctuations until the relief time becomes short is 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, or 700 times, the production control CPU 120 changes the number of times until the relief time becomes short. A process table may be selected that includes an inciting effect (for example, an effect that suggests the remaining number of times until the relief time is shortened) according to the remaining number of fluctuations. In addition, if the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened is 10 or less, the performance control CPU 120 performs a countdown performance (for example, the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened) according to the number of fluctuations remaining until the relief time is shortened. Select a process table that includes a countdown of the number of changes remaining until the rescue time is reached) or an effect effect (for example, an effect image that changes depending on the number of changes remaining until the rescue time is shortened). You can also do this.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 108IWS812).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 12. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 108IWS813). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 108IW, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 108 IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 108IWS815).

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図284-23は、第1の実施の形態における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図284-23において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to time saving state C, which is a relief time saving, will be explained. FIGS. 284-23 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the performance mode up to the transition to the time saving state in the first embodiment. In addition, in FIG. 284-23, the effect screen changes in the order of (A), (B), and (C).

図284-23に示す例では、図284-23(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図284-23(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。またこのとき、画像表示装置5において右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 In the example shown in FIG. 284-23, as shown in FIG. 284-23(A), after the variable display immediately before the variable display that shortens the relief time is stopped, when the variable display that shortens the relief time is started, As shown in FIG. 284-23(B), a time-saving effect (blackout effect) that makes it difficult to see the effect displayed immediately before on the image display device 5 (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) is started. . At this time, a right-handed hitting instruction display 100IW108 is displayed on the image display device 5 to instruct the player to hit right-handed.

そして、所定期間が経過すると、図284-23(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図284-23(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 284-23(C), an image display (for example, 284-23(C)) and the output of effect sounds are executed.

図284-23に示す構成では、救済時短が開始されるときに時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration shown in FIG. 284-23, since the time-saving entry effect is executed when the rescue time-saving is started, the notification that the time-saving state will be controlled based on the establishment of the rescue time-saving is executed at an appropriate timing. You can improve your interest.

また、図284-23に示す構成では、救済時短成立時専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M)による変動表示が実行されているときに、時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 284-23, the time-saving entry effect is executed when the variable display based on the variation pattern (for example, the first variation pattern #M) dedicated to the establishment of the rescue time-saving is executed. It is possible to clearly inform the player by the time-saving entry performance that the time-saving state will be controlled based on the establishment of the time-saving.

また、図284-23に示す構成では、時短突入演出が実行されるときに(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたときに)、右打ち指示表示100IW108が表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 284-23, when the time-saving entry effect is executed (that is, when the control of the time-saving state due to relief time-saving is started), the right-hitting instruction display 100IW108 is displayed, so that Right-handed hit notification can be executed.

なお、救済時短を含む時短状態が終了して通常状態に移行されるときには、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示が表示されるようにしてもよい。 Note that when the time saving state including the relief time saving ends and the state is shifted to the normal state, a left hitting instruction display instructing left hitting may be displayed on the image display device 5.

また、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知やロゴ表示時には、初当りのエンディング期間における報知やロゴ表示時と共通の態様で行うようにしてもよいし、簡略化した態様で行うようにしてもよい。また、これらの報知やロゴ表示について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、1回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving production, notifications that are generally made during the ending period of the first win, such as a warning notification for forgetting to take out a prepaid card and a warning notification to prevent addiction, may be made, or the game machine manufacturer's logo may be displayed. In this case, the notification and logo display in the time-saving rush performance may be performed in the same manner as the notification and logo display in the ending period of the first win, or may be performed in a simplified manner. Further, these notifications and logo displays may not be performed during the time-saving rush effect, but may be performed during the ending period of the first jackpot after transitioning to the time-saving state due to the relief time reduction.

また、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、時短突入見せかけ演出を実行する場合には、図284-23(B)に示すように、時短突入演出と共通の態様で画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とするブラックアウト演出が開始されるとともに、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。そして、図284-23(C)に示す演出に代えて、ブラックアウト状態が解消されるとともに、大当り図柄(例えば「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される演出が実行される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result becomes a jackpot when the number of fluctuations in relief time saving is reached, when executing the time saving effect, as shown in Figure 284-23 (B), the same as the time saving effect may be used. In this mode, a blackout effect that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the image display device 5 is started, and at the same time, a right-handed instruction display 100IW108 that instructs the player to play right is displayed. Ru. Then, instead of the performance shown in FIG. 284-23(C), a performance is performed in which the blackout state is eliminated and the jackpot symbols (for example, a combination of "777" symbols) are stopped and displayed. After that, the game shifts to a jackpot game. With this configuration, after the player once recognizes that the relief time reduction has been achieved, he is informed that he has won the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and increase his interest.

また、本特徴部116IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行した後に、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, the configuration of this feature section 116IW can also be used to execute a bonus game in which a game ball wins a prize (V prize) in a specific area (V prize winning area) of the prize during a small prize game. When applied to a gaming machine that is configured to enable this, when the display result of the variable display that shortens the rescue time is a small hit, after the time-saving pretense effect is executed, a notification that the small hit will be made is provided. Good too.

(変形例1-3)
次に、変形例1-3の構成について説明する。本例では、救済時短が成立する変動表示において、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する時短突入演出するように構成されているが、救済時短が成立する変動表示の開始時に時短状態(救済時短)の制御が開始されるようにも構成されているため、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行するように構成してもよい。
(Modification 1-3)
Next, the configuration of Modified Example 1-3 will be explained. In this example, in the variable display when the relief time saving is established, a time saving rush effect is created to notify that the control of the time saving state (relief time saving) is started. Since the control of the time saving state (relief time saving) is also started at the same time, the time saving entry performance may be executed in the variable display immediately before the variable display in which the rescue time saving is established.

この場合には、例えば、第1特別図柄通常処理および第2特別図柄通常処理において、更新後の救済時短回数カウンタの値が「1」であるときに、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示であることを示す救済直前変動フラグをセットし、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理において、救済直前変動フラグがセットされていれば、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示にのみ用いられる専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M、第1変動パターン#Nに相当する変動パターン)に決定する。そして、可変表示開始設定処理において、救済時短の残り回数が1である場合に、時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する。このような処理により、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行することができる。 In this case, for example, in the first special symbol normal processing and the second special symbol normal processing, when the value of the relief time reduction number counter after updating is "1", immediately before the fluctuation display where the relief time reduction is established, If the immediately-relief fluctuation flag is set indicating that it is a fluctuation display, and the immediately-relief fluctuation flag is set in the first fluctuation pattern setting process and the second fluctuation pattern setting process, immediately before the fluctuation display where the relief time reduction is established. A dedicated fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation pattern #M and the first fluctuation pattern #N) is determined to be used only for the fluctuation display of. Then, in the variable display start setting process, when the remaining number of times of relief time saving is 1, a process table including a time saving entry effect is selected. Through such processing, it is possible to execute the time-saving entry effect in the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving is established.

図284-24は、第1の実施の形態の変形例1-3における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図284-24において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。 FIG. 284-24 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode up to the transition to the time saving state in Modification 1-3 of the first embodiment. Note that in FIG. 284-24, the effect screen changes in the order of (A), (B), and (C).

図284-24に示す変形例1-3では、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出が実行されている。具体的には、図284-24(A)に示すように、救済時短となる変動表示の2回前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が開始されると、図284-24(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。ただし、この時点では時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 In modification 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed in the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving is established. Specifically, as shown in FIG. 284-24(A), after the variable display two times before the variable display that shortens the relief time is stopped, the variable display immediately before the variable display that shortens the relief time is started. Then, as shown in FIG. 284-24(B), a time-saving effect (blackout effect) that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the image display device 5 is generated. will be started. However, at this point, the time saving state has not been entered, so the right-handed hitting instruction display 100IW108 for instructing right-handed hitting is not displayed.

そして、所定期間が経過すると、図284-24(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図284-24(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。この時点でも時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 284-24(C), an image display (for example, 284-24(C)) and the output of effect sounds are executed. At this point, the time saving state has not yet been entered, so the right-handed hitting instruction display 100IW108 for instructing right-handed hitting is not displayed.

その後、救済時短となる変動表示が開始されると時短状態の制御が開始されるため、図284-24(D)に示すように、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 After that, when the variable display that shortens the relief time is started, the control of the time saving state is started, so as shown in FIG. 284-24(D), a right-handed hitting instruction display 100IW108 instructing right-handed hitting is displayed.

図284-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるため、遊技者は救済時短の開始に備えて右打ち操作の準備をすることができる。このような点でも、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration of Modified Example 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the relief time-saving starts, so the player must prepare for the right-handed operation in preparation for the start of the relief time-saving. Can be done. In this respect as well, it is possible to notify at an appropriate timing that the time saving state will be controlled based on the fact that the relief time saving has been established, thereby increasing the interest of the game.

また、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において時短突入演出を実行する場合には、救済時短が成立する変動表示では、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行する。このような構成により、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、時短突入演出を実行する変動表示(救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示)についても、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when executing a time-saving entry effect in a variable display immediately before a variable display in which relief time reduction is realized, in the variable display in which relief time reduction is realized, the variation pattern used in other variable displays (i.e., exclusive for relief time reduction A variation pattern (not a variation pattern) is used to perform a variation display. With such a configuration, the variation pattern can be made common between when the relief time reduction is established and before it is established, and the data capacity can be reduced. In addition, for the variable display that executes the time-saving effect (the variable display immediately before the variable display in which the relief time reduction is realized), a variation pattern that is also used in other variable displays (i.e., a variation pattern that is not exclusive to when the relief time reduction is established) is used. Alternatively, the variable display may be performed.

また、図284-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるが、右打ち指示表示100IW108は救済時短が成立する変動表示が開始されたとき(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたとき)に表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration of modification 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving starts, but the right hit instruction display 100IW108 starts a variable display in which the rescue time-saving is established. Since it is displayed when the time saving state is started (that is, when the control of the time saving state by the relief time saving is started), it is possible to appropriately execute the right hit notification.

なお、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、表示結果が大当りとなるときには、時短突入見せかけ演出を実行可能としてもよい。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in the variable display immediately before the variable display in which the rescue time saving is realized, when the display result is a jackpot, a time saving rush effect may be executed. With this configuration, after the player once recognizes that the relief time reduction has been achieved, he is informed that he has won the jackpot, so it is possible to give the player a sense of surprise and increase his interest.

また、救済時短が成立する変動表示が実行されるとき、または救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示が実行されるときに、時短突入演出および時短突入見せかけ演出を実行可能とする構成は、本特徴部116IWの第1の実施の形態で示す構成の遊技機に限らず、例えば、第2の実施の形態で示すような小当りが頻発する高確率/低ベース状態(小当りRUSH)が設けられた遊技機など、他の構成の遊技機にも適用可能である。 In addition, when a variable display in which a relief time reduction is established is executed, or when a variable display immediately before a variable display in which a relief time reduction is established, a structure that enables the execution of a time reduction effect and a time reduction feigned effect is , this feature unit 116IW is not limited to the gaming machine having the configuration shown in the first embodiment, but also includes, for example, a high probability/low base state where small wins occur frequently (small win RUSH) as shown in the second embodiment. It is also applicable to gaming machines with other configurations, such as gaming machines equipped with.

(第2の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the feature section 116IW will be described. Note that in this embodiment, detailed explanations of parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and mainly parts that are different from the first embodiment will be described.

本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 The gaming states in the second embodiment of the feature section 116IW include a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) where small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in the second embodiment of this feature section 116IW, the gaming state includes a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state). KT state: normal state), low probability and first KT state (low probability/first KT state), and high probability and first KT state (high probability/first KT state) There are cases where the state is controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 Among the KT states, in the first KT state, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the upstream variable winning ball device 6B is open for an extremely long time, so even if a small hit occurs, There are very few cases in which a game ball wins in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. Furthermore, in the second KT state among the KT states, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, game balls are likely to win in the downstream special variable winning ball device 17. Specifically, in the second KT state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a low base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short.

なお、第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。ただし、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったときの特殊可変入賞球装置17の開放時間が短く、特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが極めて困難である(または実質的に入賞させることができない)ように構成されている。 In addition, in the second embodiment, in the variable display of the first special symbol, when the display result is other than a jackpot and a time-saving loss, it becomes a small hit (or the proportion of small wins is higher than that of a loss (no time-saving)). ). In other words, in the variable display of the first special symbol, the display result will be a jackpot, a small hit, or a time-saving loss, and the display result will not be a loss (no time-saving) (or the display result will be a small hit rather than a loss (no time-saving). (with a high percentage of However, in the non-KT state (normal state), when the variable display of the first special symbol becomes a small hit, the opening time of the special variable winning ball device 17 is short, and the special variable winning ball device 17 is forced to win the game ball. It is extremely difficult to win a prize (or it is virtually impossible to win a prize).

(第2の実施の形態における遊技状態の遷移)
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図285-1は、この特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部116IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるため、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of gaming state in the second embodiment)
The transition of the gaming state in the second embodiment of this feature section 116IW will be explained. FIG. 285-1 is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes in the second embodiment of the feature section 116IW. First, in this feature section 116IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the second special symbol Since the variable display is executed in a long variation, the player performs a shooting operation (left-handed hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, starting winnings to the first starting winning hole mainly occur, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.

図285-1に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 285-1, when a 10R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, after the jackpot game ends, the high probability/ The game moves to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability/high base state (high probability/ The high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and the next jackpot will occur. The low probability/high base state is maintained until the fluctuation display is completed 50 times.

また、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、時短はずれ経由および救済時短経由で時短状態(本例では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される。具体的には、図285-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bの処理を実行する部分に相当する)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 Also, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the time saving state (in this example, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ) is controlled by Specifically, as shown in Figure 285-1, even if it is a loss in the low probability/low base state (normal state), if the short time losing symbol is derived and displayed, the low probability/low base state (normal state) It is controlled to a high base state (low probability/first KT state) (for example, corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment). Furthermore, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after the RAM clearing process or jackpot game, the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), It is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state) (for example, corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).

なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bの処理を実行する部分に相当する)。 In addition, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, and the first special symbol The relief time reduction counter is configured to be able to be updated at the timing when the variable display of the second special symbol starts and the timing when the variable display of the second special symbol starts (for example, in steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). (corresponds to the part that executes processing).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるため、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生する。 In the second embodiment of this feature section 116IW, the first special The fluctuating display of the symbols is performed in long fluctuations, while the fluctuating display of the second special symbol is performed in the normal fluctuation time, so the player operates the game ball to aim at the right side of the gaming area. (hitting right-handed). Therefore, in the KT state, starting winnings to the second starting winning hole mainly occur, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Moreover, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the KT state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot mainly occurs.

図285-1に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 As shown in Figure 285-1, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the game shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the second embodiment of this feature section 116IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of a 6R variable jackpot is 50%, so the high probability/high probability is When it comes to the base state, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%.

図285-1に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、6R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図285-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 As shown in Figure 285-1, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the game shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, after the 6R normal jackpot occurs and the state becomes low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and the fluctuating display ends 50 times, as shown in Figure 285-1, Transition to low probability/low base state (normal state (non-KT state)).

また、図285-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態(第1KT状態)にあらためて制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608Bの処理を実行する部分に相当する)。なお、第2の実施の形態における時短回数とは、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数に相当する。 Further, as shown in FIG. 285-1, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the relief time is shortened in the low probability/high base state (after RAM clear processing, After a jackpot game, if the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the control is re-controlled to a low probability/high base state (first KT state) with a time saving number of 800 times (for example, This corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A to S5608A and S5607B to S5608B in the first embodiment). In addition, the number of time saving times in the second embodiment is the remaining number of times of the total number of variable displays of the first special symbol and variable display of the second special symbol that can be executed in the low probability/high base state (first KT state). corresponds to

また、図285-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Further, as shown in FIG. 285-1, in the second embodiment, as in the first embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a low probability/high base state. When the variable display is executed a predetermined number of times in total, the low probability/high base state is ended and the low probability/low base state (normal state) is entered.

例えば、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 For example, when controlled to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) via time saving error, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a total of 100 times. Then, the low probability/high base state (low probability/first KT state) is terminated and the transition is made to the low probability/low base state (normal state) (for example, steps 061IWS2030A to S2033A in the first embodiment, This corresponds to the part that executes the processes of S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, and S5617B to S5620B).

また、救済時短経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 Also, when controlled to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) via relief time reduction, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a total of 800 times. Then, the low probability/high base state (low probability/first KT state) is terminated and the transition is made to the low probability/low base state (normal state) (for example, steps 061IWS5607A to S5608A in the first embodiment, This corresponds to the part that executes the processes of S5617A to S5620A, S5607B to S5608B, and S5617B to S5620B).

なお、図285-1に示す例では、6R通常大当りが発生した場合には、時短回数50回の低確率/高ベース状態に制御されるように構成されているが、第1の実施の形態と同様に、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態中(低ベース状態)に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数100回の低確率/高ベース状態に制御され、高ベース状態中に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい。この場合には、第1の実施の形態と同様に、救済時短が成立する変動表示が大当りである場合、高ベース状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分に相当する)。このような構成により、遊技者の救済度合いを高めることができる。 In addition, in the example shown in FIG. 285-1, when a 6R normal jackpot occurs, the configuration is such that control is performed to a low probability/high base state of 50 time reductions, but in the first embodiment Similarly, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game may be configured to differ depending on the gaming state when the jackpot occurs. For example, if a 6R normal jackpot occurs during the normal state (low base state), it will be controlled to a low probability/high base state with 100 times of time saving, and if a 6R normal jackpot occurs during the high base state, , it may be controlled to a low probability/high base state of 200 time saving times. In this case, as in the first embodiment, if the variable display in which the relief time saving is realized is a jackpot, assuming that the jackpot occurs in the high base state, the low probability that the number of time savings will be 200 after the end of the jackpot game is /High base state (for example, the execution of the jackpot determination module in steps 061IWS59A and S59B in the first embodiment may be changed to the update of the relief time reduction counter in steps 061IWS5602A to S5608A and S5602B to S5608B). processing and setting the high base flag). With such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player.

図285-1に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が50%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると50%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。 As shown in Figure 285-1, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game. Then, after the jackpot game ends, the game shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the second embodiment of this feature section 116IW, when the variable display of the second special symbol is executed, if the variable display of the second special symbol is executed, the 10R probability variable jackpot or the 2R Since the probability of a variable jackpot is 50%, once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state will loop at a rate of 50%. In addition, if a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. /Transition to a high base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled.

なお、図285-1では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。 In addition, in FIG. 285-1, the case where the first special symbol fluctuates is displayed in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is explained, but the second special symbol fluctuates at a low rate. It is also possible that the display will be executed. In this case, if a 10R variable jackpot or a 2R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, it will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). become. Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

また、図285-1では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case was explained in which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図285-1では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case was explained in which the second special symbol is displayed fluctuating in the low probability/high base state (low probability/first KT state), but the first special symbol is fluctuatingly displayed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

また、図285-1では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case was explained in which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state), but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, when a 10R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.

図285-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第2短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 As shown in FIG. 285-1, in the second embodiment of the feature section 116IW, in the low probability/low base state (normal state), the fluctuation display of the first special symbol is executed in the normal fluctuation time. On the other hand, the variable display of the second special symbol is executed in a long variation. In other words, the variable display of the first special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the second special symbol (or is executed at a higher rate). Therefore, in the second embodiment, in the low probability/low base state (normal state), there is a high probability that the fluctuation display of the first special symbol is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the second special symbol. This is the first shortened state. In addition, in the second embodiment, in the low probability/low base state (normal state) that becomes the first shortened state, the fluctuation display of the first special symbol is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the second special symbol. The display ratio may be configured to be 100%, for example, or may be configured to be lower than 100% but higher than at least the second shortened state.

また、図285-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第2短縮状態となる低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 285-1, in the second embodiment of the feature section 116IW, the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state) state) and high probability/low base state (2nd KT state), the variable display of the 1st special symbol is executed with long variation, whereas the variable display of the 2nd special symbol is executed with normal variation time. be done. In other words, the variable display of the second special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the first special symbol (or is executed at a higher rate). Therefore, in the second embodiment, the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state) State) is a second shortened state in which the variable display of the second special symbol has a high rate of variation display with a shorter variation time than the variable display of the first special symbol. Note that in the second embodiment, a low probability/high base state (low probability/first KT state), a high probability/high base state (high probability/first KT state), and a high probability/ In the low base state (second KT state), the rate at which the variable display of the second special symbol is a variable display with a shorter variation time than the variable display of the first special symbol is configured to be, for example, 100%. Alternatively, it may be configured to be lower than 100% but higher than at least the first shortened state.

第2の実施の形態では、通常状態において救済時短が成立すると、救済時短の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 In the second embodiment, when the relief time shortening is established in the normal state, the relief time shortening control includes control to increase the probability of hitting a normal symbol, control to shorten the variation time of the normal symbol, and variable winning ball device 6B (second In addition to the control related to normal symbols, which increases the opening time of the starting winning opening (starting winning opening), the control also shortens the fluctuation time of the second special symbol (in other words, the fluctuating display of the second special symbol is longer than the fluctuating display of the first special symbol). Control regarding the special symbol is performed, in which the second shortening state is controlled to have a high rate of variable display with a short variable time. That is, the state shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) (for example, corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).

しかし、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示が強制的に停止されることなく継続され、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となることが考えられる。そして、このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 However, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, while the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol is being performed, the display of the other special symbol is Even if relief time reduction is achieved by executing the variable display, the variable display of the one special symbol is not forcibly stopped. In such a configuration, for example, in the normal state, when the variable display of the second special symbol is executed in a long variation, the variable display of the first special symbol is executed and the relief time reduction is established, and the relief time reduction ( (high base state), the variable display of the second special symbol in progress continues without being forcibly stopped, and the variable display of the second special symbol in progress (for example, the variable time is 10 minutes) It is conceivable that the variable display of the second special symbol whose variation time has been shortened (that is, whose variation efficiency has been improved) cannot be executed until the end of this period, and the user cannot benefit from the shortening of relief time. If such a situation occurs, even if the rescue time is controlled to be short, the progress of the game will be significantly delayed and the interest will be reduced.

そこで、第2の実施の形態では、上述したように、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示した場合には、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bの処理を実行する部分に相当する)。 Therefore, in the second embodiment, as described above, in the variable display of the first special symbol, when the display result is other than a jackpot or a time-saving loss, it becomes a small hit (or it is a small hit than a loss (no time-saving)). (with a high percentage of cases). In other words, in the variable display of the first special symbol, the display result will be a jackpot, a small hit, or a time-saving loss, and the display result will not be a loss (no time-saving) (or the display result will be a small hit rather than a loss (no time-saving)). (with a high percentage of In addition, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, while the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol is being performed, the display of the other special symbol is When a small winning symbol is derived and displayed in the variable display, the system is configured such that a winning symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the one special symbol (for example, step 061IWS1126A in the first embodiment, This corresponds to the part that executes the processing of S1129A, S1126B, and S1129B).

これらの構成の組み合わせにより、第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示(ロング変動)の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行することにより救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。このとき、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果は、大当りまたは時短はずれでなければ小当りとなる。すると、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は強制的にはずれ図柄で停止される。そのため、ロング変動の変動時間(例えば、10分間)が満了するのを待つことなく、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 With the combination of these configurations, in the second embodiment, when the relief time reduction is established by executing the variable display of the first special symbol while the variable display (long variation) of the second special symbol is being executed, As a control to shorten relief time (high base state), in addition to the control related to normal symbols, control is performed to shorten the variation time of the second special symbol (that is, the variation display of the second special symbol is shorter than the variation display of the first special symbol). Control regarding special symbols is performed, which is a second shortened state (in this example, controlled to a low probability/high base state (first KT state)) that has a high rate of variable display with a short variable time. At this time, the display result of the variable display of the first special symbol in which the relief time saving is established is a small hit unless it is a jackpot or a time saving. Then, based on the small hit symbol being derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display (long variation) of the second special symbol being executed is forcibly stopped at the winning symbol. Therefore, without waiting for the expiration of the long fluctuation fluctuation time (for example, 10 minutes), it is possible to execute the fluctuation display of the second special symbol in which the fluctuation time is shortened (that is, the fluctuation efficiency is improved), You can benefit from shortened relief time. In addition, when the rescue time is controlled to be short, the game can proceed smoothly and the interest can be improved.

(変形例2における第1特別図柄通常処理)
図285-2~図285-5は、変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
(1st special symbol normal processing in modification 2)
FIGS. 285-2 to 285-5 are flowcharts showing the first special symbol normal process in modification 2.

変形例2において、ステップ061IWS50A~S56Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In the second modification, the processes of steps 061IWS50A to S56A are the same as those shown in the first embodiment.

図285-3に示すように、変形例2では、第1の実施の形態で示したステップ061IWS5601Aの処理を実行しないため、確変状態(高確率状態)においても救済時短回数カウンタの更新処理が実行される。すなわち、非確変状態(低確率状態)である場合に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成されている。よって、変形例2では、減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合がある。 As shown in FIG. 285-3, in the second modification, the process of step 061IWS5601A shown in the first embodiment is not executed, so the process of updating the relief time reduction counter is executed even in a variable probability state (high probability state). be done. In other words, not only when the variable state is non-probable (low probability state), but also when the variable state is variable (high probability state), when the fluctuation display is executed, the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened is uniformly reduced. It is composed of Therefore, in the second modification, when the value of the relief time reduction number counter after subtraction becomes "0", the probability change flag may be set.

減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS56061AのY)、すなわち確変状態において救済時短が成立した場合には、ステップ061IWS5701Aに移行する。 When the value of the relief time reduction number counter after subtraction becomes "0", if the variable probability flag is set (Y in step 061IWS56061A), that is, if the relief time reduction is established in the variable probability state, the process goes to step 061IWS5701A. Transition.

また、変形例2では、確変大当り後に高ベース回数カウンタに「100」が設定され、変動表示が実行されるごとに、ステップ061IWS5717A~S5719Aの処理により高ベース回数カウンタが1減算される。ここで、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動に達しても確変転落となっていない場合には、高ベースフラグをリセットする処理(ステップ061IWS5620A)を実行しない。この場合には、確変転落となるまで高確率状態および高ベース状態が維持される。 Further, in the second modification, the high base number counter is set to "100" after the probability variable jackpot, and each time the variable display is executed, the high base number counter is decremented by 1 through the processing of steps 061IWS5717A to S5719A. Here, when the value of the high base number counter after subtraction becomes "0", if the probability change flag is set, that is, even if the probability variation flag reaches 100 variations in the probability variation state after a jackpot game due to probability variation jackpot, the probability variation flag will be set. If the fall has not occurred, the process of resetting the high base flag (step 061IWS5620A) is not executed. In this case, the high probability state and the high base state are maintained until a probability-variable fall occurs.

一方、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされていない場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となり確変フラグのみがリセットされた場合(後述するステップ061IWS5705A,S5711Aの処理が実行された場合)、または通常大当り後に低確率/高ベース状態に制御されていた場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。ステップ061IWS56191Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において、100変動未満で確変転落となった場合には、確変状態(高確率状態)は直ちに終了するが、時短状態(高ベース状態)は100変動に達するまで継続される。 On the other hand, if the value of the high base number counter after subtraction becomes "0" and the probability variation flag is not set, that is, in the probability variation state after a jackpot game due to probability variation jackpot, a probability variation fall occurs with less than 100 variations. If only the flag is reset (when the processes of steps 061IWS5705A and S5711A described later are executed), or if it is controlled to a low probability/high base state after a normal jackpot, the high base flag is reset (step 061IWS5620A). According to the process of Step 061IWS56191A, in modification 2, in a variable probability state after a jackpot game due to a variable probability jackpot, if a probability variable fall occurs with less than 100 fluctuations, the variable probability state (high probability state) ends immediately, but the time saving state (High base state) continues until reaching 100 fluctuations.

なお、変形例2において、ステップ061IWS5607A~S5611A,S5614A~S5616A,S5617A~S5619A,S5620A~S5621Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。変形例2では、ステップ061IWS5621Aが終了すると、ステップ061IWS5702Aに移行する。 Note that in the second modification, the processes of steps 061IWS5607A to S5611A, S5614A to S5616A, S5617A to S5619A, and S5620A to S5621A are the same as those shown in the first embodiment. In modification 2, when step 061IWS5621A ends, the process moves to step 061IWS5702A.

ステップ061IWS5701Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態において救済時短が成立したことを示す救済時短フラグをセットする(ステップ061IWS5701A)。 In step 061IWS5701A, the game control microcomputer 100 sets a relief time reduction flag indicating that relief time reduction has been established in a variable probability state (step 061IWS5701A).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ061IWS5702A)、セットされていなければ、ステップ061IWS57Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether or not the probability change flag is set (step 061IWS5702A), and if it is not set, it moves to step 061IWS57A.

確変フラグがセットされている場合は(ステップ061IWS5702AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数バッファ領域に記憶した転落判定用乱数(大当り判定用の乱数や、大当り種別判定用の乱数とは異なるものであって、転落判定専用の乱数)を読み出し、当該転落判定用乱数にもとづく転落抽選処理を行う(061IWS5703A)。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した転落判定用乱数を読み出し、確変転落抽選判定を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、転落判定値に一致すると、確変状態を終了すると決定する。なお、変形例2では、ステップ061IWS5703Aの処理において、例えば、1/800の確率で確変状態を終了することに決定する。 If the probability change flag is set (Y in step 061IWS5702A), the game control microcomputer 100 uses the random number for fall determination (the random number for determining the jackpot or the random number for determining the type of jackpot) stored in the random number buffer area. A different random number exclusively used for fall determination is read out, and a fall lottery process is performed based on the random number for fall determination (061IWS5703A). In this case, the game control microcomputer 100 reads out the random number for fall judgment extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first holding memory buffer or the second holding memory buffer in advance, and performs the probability change falling lottery judgment. I do. When the game control microcomputer 100 matches the fall determination value, it determines to end the variable probability state. In addition, in the second modification, in the process of step 061IWS5703A, it is determined to end the variable probability state with a probability of 1/800, for example.

確変転落としない(確変状態を終了しない)場合は(061IWS5704AでN)、ステップ061IWS57Aに移行する。確変状態を終了すると決定した場合は(ステップ061IWS5704AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技後100変動未満であるかを判定する(ステップ061IWS5705A)。例えば、大当り遊技後の確変状態における変動回数をカウント可能なカウンタを設けておき、ステップ061IWS5705Aにおいてそのカウンタを確認することにより、大当り遊技後100変動未満であるかを判定することができる。 If the variable probability does not fall (does not end the variable probability state) (N in 061IWS5704A), the process moves to step 061IWS57A. If it is determined to end the probability variation state (Y in step 061IWS5704A), the game control microcomputer 100 determines whether the variation is less than 100 after the jackpot game (step 061IWS5705A). For example, by providing a counter that can count the number of fluctuations in the probability change state after the jackpot game and checking the counter in step 061IWS5705A, it is possible to determine whether the number of fluctuations after the jackpot game is less than 100 fluctuations.

大当り遊技後100変動未満である場合(ステップ061IWS5705AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS5711A)、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(ステップ061IWS5713A)。その後、ステップ061IWS57Aに移行する。 If the fluctuation is less than 100 after the jackpot game (Y in step 061IWS5705A), the game control microcomputer 100 resets the probability change flag (step 061IWS5711A) and sets the inciting reach A flag indicating that inciting reach A is to be executed. Set (step 061IWS5713A). Thereafter, the process moves to step 061IWS57A.

ステップ061IWS5711Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となった場合には、確変フラグのみがリセットされる。また、ステップ061IWS5713Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを報知する煽りリーチAが実行される。 According to the process of step 061IWS5711A, in the modification 2, only the probability variation flag is reset if the probability variation state after the jackpot game due to the probability variation jackpot becomes a probability variation fall with less than 100 fluctuations. In addition, by the process of step 061IWS5713A, after suggesting whether the display result of the variable display being executed will be a jackpot or a probability variable fall and the probability variable state will end, a stirring reach A is executed to notify that it will be a probability variable fall. Ru.

大当り遊技後100変動未満ではない場合(ステップ061IWS5705AのN)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ061IWS5706A)、セットされていなければ、確変フラグおよび高ベースフラグをリセットし、確変状態および時短状態を終了する(ステップ061IWS5712A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(061IWS5713A)。 If the fluctuation is not less than 100 after the jackpot game (N in step 061IWS5705A), the game control microcomputer 100 determines whether the relief time saving flag is set (step 061IWS5706A), and if it is not set, The probability variation flag and high base flag are reset, and the probability variation state and time saving state are ended (step 061IWS5712A). In addition, the game control microcomputer 100 sets an inciting reach A flag indicating that inciting reach A is to be executed (061IWS5713A).

なお、本例では、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合と、100変動以降で確変転落となる場合とで、同じ煽りリーチAを実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合には、確変転落となることを報知した後に、時短状態が継続されることを報知するようにしてもよい。短期間で確変転落となったことにより遊技者が大きく落胆することを抑えることができる。 In addition, in this example, the same inciting reach A is executed in the case where the probability change falls after less than 100 variations after the probability variation jackpot game, and in the case where the probability variation fall occurs after 100 variations. The present invention is not limited to this configuration, and for example, in the case of a probability variable fall after a probability variable jackpot game with less than 100 variations, it may be possible to notify that the time saving state will continue after notifying that the probability variable fall will occur. It is possible to prevent a player from being greatly disappointed due to a change in probability in a short period of time.

救済時短フラグがセットされている場合(ステップ061IWS5706AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグをリセットし(ステップ061IWS5707A)、高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5708A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(061IWS5709A)。その後、煽りリーチBを実行することを示す煽りリーチBフラグをセットする(061IWS5710A)、ステップ061IWS57Aに移行する。 If the relief time saving flag is set (Y in step 061IWS5706A), the game control microcomputer 100 resets the relief time saving flag (step 061IWS5707A) and sets the high base number counter to "800" (step 061IWS5708A). . Furthermore, the game control microcomputer 100 resets the probability change flag (061IWS5709A). Thereafter, the inciting reach B flag indicating that inciting reach B is to be executed is set (061IWS5710A), and the process moves to step 061IWS57A.

確変転落後に救済時短が成立した場合には、救済時短が成立した時点から救済時短による時短状態(高ベース状態)に制御され、確変転落前に救済時短が成立した場合には、確変転落となった時点から通常状態に制御されるという構成であれば、救済時短が成立タイミングによって受けられる恩恵が大きく違うことになり、救済が不十分となるおそれがある。そこで、変形例2では、ステップ061IWS5706A~S5708Aの処理により、確変状態において救済時短が成立していた場合には、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。そのため、救済時短による時短回数800回のカウントは、救済時短が成立したときではなく、確変転落となり時短状態に移行した後に開始されることになる。このような構成により、救済時短による救済を適切に受けることができる。 If a relief time reduction is established after a probability change fall, the time reduction state (high base state) is controlled by relief time reduction from the time the relief time reduction is established, and if a relief time reduction is established before a probability change fall, a probability change fall occurs. If the configuration is such that the system is controlled to the normal state from the moment it occurs, the benefits of shortening the rescue time will vary greatly depending on the timing of establishment, and there is a risk that the rescue will be insufficient. Therefore, in the second modification, if the relief time reduction is established in the variable probability state through the processing of steps 061IWS5706A to S5708A, the system is configured such that when the probability variable fall occurs, the control is performed to the time reduction state by the relief time reduction. There is. Therefore, the count of 800 times of time saving due to relief time saving is started not when the relief time saving is established, but after the probability variable fall occurs and the time saving state is entered. With such a configuration, it is possible to appropriately receive relief by shortening the relief time.

また、ステップ061IWS5707Aの処理により、救済時短フラグは、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるとリセットされる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 Further, by the process of step 061IWS5707A, the relief time saving flag is reset when the relief time saving flag is controlled to be in a time saving state by saving relief time when a probability variable fall occurs. With such a configuration, it is possible to appropriately manage information indicating that relief time reduction has been achieved in a variable probability state.

救済時短フラグの状態を示す情報は、例えば、RAM102に記憶されている。そして、RAMクリア処理が実行されると、救済時短フラグや確変フラグはリセットされる。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は救済時短フラグがセットされていない通常状態(低確率/低ベース状態)となる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 Information indicating the state of the relief time saving flag is stored in the RAM 102, for example. Then, when the RAM clearing process is executed, the relief time saving flag and probability change flag are reset. That is, if the RAM clearing process is executed when the game is in a variable probability state where the relief time reduction is established, the gaming state becomes a normal state (low probability/low base state) in which the relief time reduction flag is not set. With such a configuration, it is possible to appropriately manage information indicating that relief time reduction has been achieved in a variable probability state.

なお、RAMクリア処理において、確変フラグはリセットされるが、救済時短フラグは維持されるようにするとともに、変動開始時に確変フラグがセットされていないが、救済時短フラグがセットされている場合には、救済時短(低確率/高ベース状態)に制御するようにしてもよい。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は通常状態(低確率/低ベース状態)となるが、変動表示が開始されると救済時短に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the RAM clearing process, the probability variation flag is reset, but the relief time shortening flag is maintained, and if the probability variation flag is not set at the start of fluctuation, but the relief time saving flag is set, , control may be performed to shorten the rescue time (low probability/high base state). In other words, if the RAM clearing process is executed in a variable probability state where the relief time shortening is established, the gaming state becomes the normal state (low probability/low base state), but when the variable display starts, the relief time shortening occurs. It may be controlled.

また、ステップ061IWS5710Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを一旦報知し、その後に救済時短により時短状態(高ベース状態)に制御されることを報知する煽りリーチBが実行される。 In addition, by the process of step 061IWS5710A, after suggesting whether the display result of the variable display being executed will be a jackpot or a probability variable fall and the probability variable state will end, it will once notify that it will be a variable probability fall, and then shorten the rescue time. Inciting reach B is executed to notify that the time saving state (high base state) will be controlled.

図285-5に示すように、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合には、救済時短フラグがセットされていればリセットされる(ステップ061IWS631A)。ステップ061IWS631Aの処理により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。また、過剰に救済が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 285-5, in Modification 2, when a jackpot is determined by executing the jackpot determination module, the relief time saving flag is reset if it is set (step 061IWS631A). Through the process of step 061IWS631A, it is possible to appropriately manage information indicating that relief time reduction has been achieved in a variable probability state. Further, it is possible to prevent excessive relief.

また、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合に、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS632AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチCを実行することを示す煽りリーチCフラグをセットする(061IWS633A)。 In addition, in the second modification, when it is determined that the jackpot has been won by executing the jackpot judgment module, and the probability variable flag is set (Y in step 061IWS632A), the game control microcomputer 100 sets the boost reach C. Set the inciting reach C flag indicating execution (061IWS633A).

ステップ061IWS632A~S633Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、大当りとなることを報知する煽りリーチCが実行される。 Through the processing of steps 061IWS632A to S633A, after suggesting whether the display result of the variable display being executed will be a jackpot or a probability change fall and the probability variation state will end, an inciting reach C is executed to notify that it will be a jackpot. .

なお、変形例2において、ステップ061IWS57A~S63A,S64A~S89Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that in the second modification, the processes of steps 061IWS57A to S63A and S64A to S89A are the same as those shown in the first embodiment.

変形例2の第1変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、対応する煽りリーチを実行するための変動パターンを決定する。その他の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In the first variation pattern setting process of the second modification, it is determined whether any of the inciting reach A to C is set, and if set, a variation pattern for executing the corresponding inciting reach is determined. do. Other processes are similar to those shown in the first embodiment.

変形例2では、第2特別図柄通常処理および第2変動パターン設定処理において、第1特別図柄通常処理および第1変動パターン設定処理と同様の処理を実行する。そのため、変形例2では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれの場合にも、確変転落抽選を実行することや、煽りリーチを実行することが可能である。 In modification 2, in the second special symbol normal processing and the second variation pattern setting processing, the same processing as the first special symbol normal processing and the first variation pattern setting processing is executed. Therefore, in the second modification, it is possible to execute the probability variable fall lottery or the inciting reach in both cases of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

なお、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされ、かつ大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動を超えている場合に、煽りリーチを実行するようにしてもよい。この場合には、図285-6に示すように、大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動となるまでは、確変転落となっているか否かに関わらず共通の演出(例えば、共通の背景画像が表示される)を実行するようにしてもよい。すなわち、100変動目までは確変転落となっているか遊技者が認識できないようにしてもよい。また、図285-6に示すように、100変動目において確変転落となっているか確変が継続されているかを報知する確変転落判定演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the first fluctuation pattern setting process and the second fluctuation pattern setting process, if any of the inciting reaches A to C is set and the number of fluctuations in the probability change state after the jackpot game exceeds 100 fluctuations, the inciting reach is set. You may also perform reach. In this case, as shown in Figure 285-6, until the number of fluctuations in the probability variation state after the jackpot game reaches 100 variations, a common performance (for example, a common (a background image is displayed). In other words, the player may not be able to recognize whether the probability change is a fall until the 100th change. Furthermore, as shown in FIG. 285-6, a variable probability fall determination effect may be executed to notify whether a variable probability fall has occurred or whether the probability variation has continued at the 100th variation.

例えば、既に確変転落となっている場合には、確変転落となっていることを報知するパターンAの態様の確変転落判定演出が実行される。また、既に確変転落となっているが救済時短に制御されている場合には、確変転落となっていることを報知した後に、救済時短に制御されていることを報知するパターンBの態様の確変転落判定演出が実行される。
また、100変動目で大当りとなる場合には、大当りとなることを報知するパターンCの態様の確変転落判定演出が実行される。また、確変状態が継続している場合には、確変状態が継続していることを報知するパターンDの態様の確変転落判定演出が実行される。
For example, if the probability of falling has already occurred, the probability variation determination performance of pattern A is executed to notify that the probability of falling has changed. In addition, if the probability variable fall has already occurred but the rescue time is controlled to be shortened, the probability change in the mode of pattern B is notified that the rescue time is controlled to be shortened after the probability variable fall has been reported. A fall judgment effect is executed.
Further, when a jackpot occurs at the 100th variation, a probability variation fall judgment performance in the form of pattern C is executed to notify that a jackpot has been achieved. Further, when the variable probability state continues, a variable probability fall judgment effect in the form of pattern D is executed to notify that the variable probability state continues.

図285-6に示すような構成により、確変状態の100変動目以降の期間において遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 With the configuration shown in FIG. 285-6, it is possible to give the player a sense of tension and improve his interest in the period after the 100th change in the probability change state.

なお、変形例2では、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となったことが報知された後に、救済時短となることを報知するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となってもそのことを一切報知しないようにしてもよい。すなわち、確変転落してもその旨の報知が行われたり、演出が変化したりせず、遊技者が気付かないうちに確変転落している場合があるようにしてもよい。 In addition, in modification 2, when the relief time reduction is established in the variable probability state, after the notification that the probability variable fall has occurred, it is configured to notify that the relief time will be shortened. The present invention is not limited to such a configuration. For example, if the relief time reduction is established in a variable probability state, even if a probability variable fall occurs, it may not be notified at all. In other words, even if the player makes a certain fall, the player may not be notified of the fact or change the performance, and the certain case may occur without the player noticing.

(変形例2における演出例)
次に、変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例について説明する。図285-7は、変形例2における煽りリーの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図285-7において、煽りリーチAは(1)(2)(3-1)の順に、煽りリーチBは(1)(2)(3-2)(4)の順に、煽りリーチCは(1)(2)(3-3)の順に演出画面が遷移する。
(Example of production in modification 2)
Next, a specific example of the presentation mode of the inciting reach in Modification 2 will be explained. FIG. 285-7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the performance mode of the inciting Lee in Modification 2. In addition, in Figure 285-7, the inciting reach A is in the order of (1) (2) (3-1), the inciting reach B is in the order of (1) (2) (3-2) (4), and the inciting reach C is The production screen changes in the order of (1), (2), and (3-3).

確変状態において、図285-7(1)に示すように、左右の飾り図柄が揃ったリーチ状態となると、図285-7(2)に示すように、味方キャラクタ014IW002と、敵キャラクタ014IW003aとがバトルを行う煽りリーチが開始される。 In the variable probability state, as shown in Figure 285-7 (1), when the left and right decorative symbols are aligned, the ally character 014IW002 and the enemy character 014IW003a are in a reach state, as shown in Figure 285-7 (2). Inciting Reach to conduct a battle will begin.

そして、煽りリーチAの場合には、図285-7(3-1)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが表示される。その後、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する。 In the case of inciting reach A, as shown in FIG. 285-7 (3-1), a variable probability fall image 014IW004a is displayed to notify that the ally character 014IW002 has lost the battle and will have a variable probability fall. Thereafter, the state shifts to the normal state (low probability/low base state).

煽りリーチBの場合には、図285-7(3-2)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが一旦表示されるが、図285-7(4)に示すように、救済時短に制御される旨を報知する「チャンスモード突入」の文字表示と救済時短画像014IW004cとが表示される。なお、図285-7(4)に示す態様に限らず、例えば、図284-23で示した時短突入演出を実行するようにしてもよい。その後、時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する。 In the case of inciting reach B, as shown in FIG. 285-7 (3-2), a certain fall image 014IW004a is displayed, which informs that the ally character 014IW002 loses the battle and becomes a certain fall. As shown in FIG. 285-7 (4), the words "chance mode entered" informing that the rescue time is controlled to be shortened and the rescue time saving image 014IW004c are displayed. Note that the present invention is not limited to the mode shown in FIG. 285-7(4), and for example, the time-saving rush effect shown in FIG. 284-23 may be executed. Thereafter, it shifts to a time saving state (low probability/high base state).

煽りリーチCの場合には、図285-7(3-3)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに勝利し、大当りとなることを報知する大当り画像014IW004bが表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。 In the case of inciting reach C, as shown in FIG. 285-7 (3-3), a jackpot image 014IW004b is displayed to notify that the ally character 014IW002 has won the battle and has won a jackpot. Thereafter, the game shifts to a jackpot game state.

変形例2では、確変状態において救済時短が成立したときに、その旨を報知する救済時短成立報知が実行される。例えば、図285-8(1),(2)に示すように、変動開始時に救済時短が成立すると、チャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される。なお、図285-8に示すような救済時短成立報知は、例えば、主基板11側で救済時短が成立したと判定したときに、その旨と示す演出制御コマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で演出制御コマンドを受信すると、画像表示装置5の一部に「チ」アイコン014IW003dを表示する制御を行うことで実現できる。このような構成により、確変状態の終了後に時短状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。 In Modification 2, when relief time saving is established in a variable probability state, relief time saving establishment notification is executed to notify that effect. For example, as shown in FIGS. 285-8 (1) and (2), if the relief time reduction is established at the start of the fluctuation, the "chi" icon 014IW003d indicating that the control is set to the chance mode (relief time reduction) is displayed on the image display device 5. displayed in some parts. Note that the relief time saving establishment notification as shown in FIG. When the performance control board 12 side receives the performance control command, this can be realized by performing control to display the "chi" icon 014IW003d on a part of the image display device 5. With such a configuration, the player can recognize that the time-saving state is controlled after the end of the variable probability state, giving the player a sense of security and increasing his interest.

なお、図285-8に示すような救済時短成立報知については、確変状態に限らず、通常状態で救済時短が成立したときや、救済時短により時短状態に制御されているときにも行う(または抽選により行う)ようにしてもよい。 Note that the relief time reduction establishment notification as shown in Figure 285-8 is performed not only in the probability variable state but also when the relief time reduction is established in the normal state or when the time reduction state is controlled by the relief time reduction (or This may be done by drawing lots.

(変形例2における遊技状態の制御例)
次に、変形例2における遊技状態の制御例について説明する。図285-9は、変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of gaming state in modification 2)
Next, an example of controlling the gaming state in Modification 2 will be explained. FIG. 285-9 is a time chart for explaining an example of controlling the gaming state in Modification 2.

図285-9(A)に示すように、確変転落となるまでに確変状態において救済時短が成立していない場合には、確変転落となったときに(T1タイミング)、確変フラグおよび高ベースフラグがリセットされ、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態に移行する。 As shown in FIG. 285-9 (A), if the relief time reduction has not been established in the variable probability state before the probability variable fall occurs, the probability variation flag and the high base flag are flagged when the probability variable fall occurs (T1 timing). is reset, and the gaming state shifts from the high probability/high base state to the low probability/low base state.

一方、図285-9(B)に示すように、確変転落となるまでの確変状態において救済時短が成立している場合、例えば、図285-9(B)のt1タイミングで救済時短が成立している場合には、t1タイミングで救済時短フラグがセットされる。そして、確変転落となったときに(t2タイミング)、確変フラグおよび救済時短フラグがリセットされ、高ベースフラグは維持される。すなわち、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/高ベース状態に移行する。 On the other hand, as shown in Figure 285-9 (B), if the relief time reduction is established in the variable probability state up to the probability variable fall, for example, the relief time reduction is established at timing t1 in Figure 285-9 (B). If so, the relief time saving flag is set at timing t1. Then, when the probability variable fall occurs (timing t2), the probability variation flag and the rescue time shortening flag are reset, and the high base flag is maintained. That is, the gaming state shifts from a high probability/high base state to a low probability/high base state.

変形例2で示した構成は、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態のいずれにも適用可能である。第1の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第2確変状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。また、第2の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第1KT状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。 The configuration shown in Modification 2 is applicable to both the first embodiment and the second embodiment described above. When applied to the configuration of the first embodiment, for example, a falling lottery is executed when the state is high probability/high base state (second probability variable state), and if the lottery is won, the state is normal (low probability/low base state). (state). Furthermore, when applied to the configuration of the second embodiment, for example, a fall lottery is executed when the player is in a high probability/high base state (first KT state), and if the lottery is won, the lottery is executed in the normal state (low probability/low probability state). base state).

なお、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態は、いずれも第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、始動入賞順に特別図柄の変動表示が実行される構成や、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれか一方が優先して実行される構成にも、変形例2で示した構成を適用可能である。 Note that both the first embodiment and the second embodiment described above are configured so that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. The structure is not limited to such a configuration, and there may be a configuration in which the variable display of the special symbols is executed in the order of starting winnings, or a variable display of the first special symbol or a variable display of the second special symbol is executed with priority. The configuration shown in Modification 2 can also be applied to the configuration.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, although the feature section 116IW and each modification described above are applied to a gaming machine that controls a jackpot game based on a variable display result, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a gaming machine configured to be able to execute a jackpot game that controls a jackpot game based on a game ball winning a prize (V winning area) in a specific area (V winning area) of the jackpot during a small winning game; You may apply the structure which controls to the time saving state via the relief time saving shown in the characteristic part 116IW shown above and each modification.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 Further, in the characteristic portion 116IW and each modification shown above, the number of fluctuations until the relief time is shortened is fixed at 800 times, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, depending on whether the RAM clearing process is executed or when a jackpot occurs, the value set in the rescue time reduction counter may be switched to "800" or "900", or the value set in the rescue time reduction counter may be randomly set. It may be switched to "800" or "900".

なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、救済時短の発生回数を特定可能な情報を保持するようにしてもよい。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする高ベースフラグと、1回目の救済時短にセットする高ベースフラグと、を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each modification shown above, information that can specify the number of occurrences of shortened rescue time may be held. For example, the high base flag that is set when the second relief time is shortened again and the high base flag that is set when the first relief time is shortened may be different.

なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済経由の時短状態とで、異なる演出が実行される(例えば、異なる背景表示が表示されたり、異なる変動パターン(変動時間)に決定されたりする)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each modification shown above, different effects are executed in the time saving state via jackpot, the time saving state via time saving, and the time saving state via rescue (for example, different background displays). may be displayed, or a different variation pattern (variation time) may be determined.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、次の大当りが発生するまで(または確変転落となるまで)確変制御が行われる遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)の上限回数が設定される所謂ST機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, in the feature section 116IW and each modification shown above, when controlling to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, the gaming machine performs variable probability control until the next jackpot occurs (or until a variable probability fall occurs). Although the case where the invention is applied is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when controlling to a variable probability state after the end of the jackpot game state, the so-called ST sets the upper limit number of special pattern games in which variable probability control is performed (i.e., variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). In this case, the configuration for controlling to the time saving state via the relief time saving shown in the characteristic part 116IW and each modification shown above may be applied.

具体的に、所謂ST機として、大当り確率が約1/100であり、大当り遊技状態の終了後に100%の割合で確変状態に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数(例えば、8回)が設定される構成の遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用する場合について説明する。なお、当該ST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の表示結果として、それぞれ複数種類の大当り(例えば、10R確変大当りや5R確変大当りなど)が設けられ、大当り発生時に所定割合(例えば、5%)で最も有利度合いが高い大当り(例えば、10R確変大当り)となるものとする。また、最も有利度合いが高い大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数として8回が設定されるものとする。そして、確変制御が行われる8回の特図ゲームで大当りが発生しない場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、かつ高ベース制御が行われる特図ゲームの上限回数として249回が設定されるものとする。つまり、大当り遊技状態の終了後には、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。 Specifically, as a so-called ST machine, the jackpot probability is about 1/100, the probability variable state is controlled at a rate of 100% after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times of the special figure game in which probability variable control is performed (for example, , 8 times) is applied to a gaming machine configured to set the feature section 116IW shown above and the configuration for controlling the time saving state via the rescue time saving shown in each modification example. In addition, in the gaming machine of the ST machine, multiple types of jackpots (for example, 10R probability variable jackpot, 5R probability variable jackpot, etc.) are provided as the display results of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. , it is assumed that when a jackpot occurs, a jackpot with the highest degree of advantage (for example, a 10R variable jackpot) occurs at a predetermined rate (for example, 5%). In addition, in the case of a jackpot with the highest degree of advantage, after the end of the jackpot game state, the probability change state (high probability/high base state) is controlled, and the maximum number of times in the special pattern game in which probability change control is performed is 8 times. shall be set. If a jackpot does not occur in 8 special pattern games in which variable probability control is performed, the upper limit number of special pattern games in which the time-saving state (low probability/high base state) is controlled and high base control is performed is set. It is assumed that 249 times is set. In other words, after the end of the jackpot gaming state, if the next jackpot does not occur, the control is controlled to a variable state (high probability/high base state) with a probability variation of 8 times, and then a time saving state (low probability) with a time saving number of 249 times. /high base state).

上記のST機の遊技機に、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態(低確率状態)において所定回数(例えば、250回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立したとして、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される構成を適用することができる。 In the above-mentioned ST game machine, after the power is turned on to the game machine or after a jackpot occurs, the next jackpot does not occur even if the fluctuating display is finished a predetermined number of times (for example, 250 times) in a non-probability variable state (low probability state). If this does not occur, it is assumed that the relief time reduction has been established, and a configuration can be applied in which the time reduction state (low probability/high base state) is controlled.

このような構成を適用した場合、最も有利度合いが高い大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に、まず確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。このときには、大当りの発生により救済時短回数カウンタの値はリセットされる(例えば「250」にセットされる)。そして、確変状態(高確率状態)であるため、救済時短回数カウンタの値は更新されない。 When such a configuration is applied, when a jackpot with the highest degree of advantage occurs, after the jackpot game state ends, the game is first controlled to a probability variable state (high probability/high base state) with a probability variation number of 8 times. At this time, the value of the relief time reduction counter is reset (for example, set to "250") due to the occurrence of a jackpot. Since the state is in a variable probability state (high probability state), the value of the relief time reduction counter is not updated.

大当りが発生することなく確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)が終了すると、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。このときには、非確変状態(低確率状態)であるため、特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)が実行される度に、救済時短回数カウンタの値が更新される(例えば、1減算される)。 When the probability variable state (high probability/high base state) with the probability variation number of 8 times ends without a jackpot occurring, the time saving state (low probability/high base state) with the number of time saving times of 249 ends. At this time, since the state is non-probability variable (low probability state), each time the special symbol game (i.e., the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) is executed, the value of the relief time shortening counter changes. updated (eg, subtracted by 1).

大当りが発生することなく時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御される。しかし、このとき救済時短回数カウンタの値は「1」となっている。そのため、次の特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されると、救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。ここで、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)中に記憶された保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されることで救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。このような構成により、低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 When the time saving state (low probability/high base state) ends without a jackpot occurring and the number of time saving times is 249, it is controlled to the normal state (low probability/low base state). However, at this time, the value of the relief time reduction counter is "1". Therefore, when the next special symbol game (fluctuation display of the first special symbol or fluctuating display of the second special symbol) is executed, the rescue time reduction is established and the time reduction state (low probability/high base state) is controlled. It turns out. Here, if there is a pending memory stored during the time saving state (low probability/high base state) of 249 time saving times, a special symbol game (fluctuating display of the first special symbol or second special symbol By executing the variable display), the relief time reduction is established and the time reduction state (low probability/high base state) is controlled. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being aware of the transition to the low base state (normal state), and it is possible to improve interest.

なお、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短が発生する前に一旦低ベース状態(通常状態)に制御されるときには、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了した時点で記憶されている保留記憶数が、救済時短が成立するまでの残り変動回数よりも大きいか否かを判定し、大きいと判定した場合に、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。以下、時短回数249回の時短状態の終了後、救済時短が成立する前に制御される通常状態(すなわち、時短状態後に一旦制御され、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちに救済時短が成立する通常状態)を、他の通常状態と区別するために特殊通常状態ともいう。 In addition, when the time saving state (low probability/high base state) ends and the control is once controlled to the low base state (normal state) before the relief time saving occurs, the background image corresponding to the high base state will continue to be displayed. You may also do so. In this case, for example, it is determined whether the number of pending memories stored at the end of the time saving state (low probability/high base state) is greater than the remaining number of fluctuations until the time saving state is realized. , the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed when it is determined that the base state is large. Below, after the end of the time saving state of 249 time saving times, and before the relief time saving is established, the normal state (i.e., once controlled after the time saving state, and for a short period of time (for example, the suspended memory stored in the time saving state is The normal state in which the relief time is shortened during the period of time until the repair is completed) is also referred to as a special normal state to distinguish it from other normal states.

また、例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)の制御が開始される旨を示すモード移行演出を実行するようにしてもよい。この場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了後、救済時短の発生前の低ベース状態(通常状態)における変動表示(例えば、時短状態の終了直後の変動表示や、救済時短の成立直前の変動表示)の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、救済時短が発生する変動表示の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよい。 Also, for example, when a time saving state (low probability/high base state) controlled after a variable probability state (high probability/high base state) ends and the time saving state (low probability/high base state) is controlled due to relief time reduction. In this case, a mode transition effect may be executed to indicate that control of a time saving state (low probability/high base state) due to rescue time saving is to be started. In this case, after the end of the time saving state (low probability/high base state), the fluctuation display in the low base state (normal state) before the occurrence of the relief time saving (for example, the fluctuation display immediately after the end of the time saving state, the relief time saving The mode transition effect may be executed during the execution of the variable display immediately before the establishment of , or the mode transition effect may be executed during the execution of the variable display in which the relief time is shortened.

また、例えば、上記のST機の遊技機では、複数種類の大当りのうち、有利度合いが低い大当り(例えば、5R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数32回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。すなわち、有利度合いが低い大当りとなった場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)後の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了しても、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちには救済時短が成立しないものとする。 For example, in the above-mentioned ST game machine, if a jackpot with a low advantage among multiple types of jackpots (for example, a 5R probability variable jackpot) occurs, the next jackpot will be announced after the jackpot gaming state ends. If it does not occur, the state is controlled to a variable probability state (high probability/high base state) where the number of probability variables is 8, and then to the time saving state (low probability/high base state) where the number of time savings is 32 times. In other words, in the case of a jackpot with a low advantage, even if the time-saving state (low probability/high base state) after the variable probability state (high probability/high base state) ends, the short-term (for example, in the time-saving state) Relief time reduction shall not be realized during the period until the stored pending memory is consumed.

この場合、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)には、時短状態における最終変動終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)に対応する左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行する一方で、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に同様の左打ち報知を実行しないようにしてもよい。すなわち、特殊通常状態への移行に際して左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態の終了後、短期間のうちに救済時短が成立する場合に、一旦低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 In this case, if the number of time reductions in the time reduction state (low probability/high base state) that is controlled after the variable probability state (high probability/high base state) is 32 (i.e., if relief time reduction is not established within a short period of time) In this case, after the final variation in the time saving state ends, a left-handed hitting notification (for example, a left-handed hitting instruction display instructing left-handed hitting on the image display device 5) corresponding to the normal state (low probability/low base state) is executed. If the number of times of time saving is 249 (that is, if relief time saving is achieved within a short period of time), similar left-handed hitting notification may not be executed after the final variation in the time saving state is completed. That is, when transitioning to the special normal state, left-handed hitting notification (for example, display of a left-handed hitting instruction display that instructs left-handed hitting on the image display device 5) may not be executed. With such a configuration, when the relief time reduction is established within a short period of time after the end of the time reduction state, it is possible to prevent the player from being aware that the game has once transitioned to the low base state (normal state), It can improve your interest.

加えて、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)と、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)とで、例えば、主基板11側から送信する背景指定コマンドや大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドなどの演出制御コマンドの種類を異ならせることにより、演出制御基板12側でそれらの時短状態を区別して、各時短状態に合致した演出制御(例えば、対応する背景画像やキャラクタ画像、ストーリ画像等の表示、BGMの出力など)を行うようにしてもよい。演出制御基板12側において時短状態を区別する方法はこのようなものに限らず、例えば、受信した表示結果指定コマンドにより大当り種別や大当り遊技後の時短回数を特定するようにしてもよい。 In addition, if the number of time reductions in the time reduction state (low probability/high base state) that is controlled after the variable probability state (high probability/high base state) is 32 (i.e., if relief time reduction is not achieved within a short period of time) In the case where the number of time reductions is 249 (that is, when the relief time reduction is achieved within a short period of time), for example, a background specification command, a jackpot start specification command, a jackpot end specification command, etc. transmitted from the main board 11 side. By differentiating the types of production control commands, the production control board 12 can distinguish between these time-saving states and perform production control (for example, displaying a corresponding background image, character image, story image, etc.) that matches each time-saving state. , BGM output, etc.). The method of distinguishing the time saving state on the performance control board 12 side is not limited to this method, for example, the type of jackpot or the number of time saving after the jackpot game may be specified based on the received display result designation command.

なお、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に、演出制御基板12側において左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにする構成であっても、主基板11側では、一旦通常状態に移行したこと(すなわち右打ちを行う状態から左打ちを行う状態に切り替えられたこと)に対応する処理(例えば、右打ち表示器26の消灯、試験信号として出力する右打ち試験信号の出力停止や発射位置指定信号の変更など)を実行する。一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に移行する間には、主基板11側において、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)について、外部出力を一旦停止するようにしてもよいし、外部出力を継続するようにしてもよい。また、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)の外部出力を継続する一方で、試験信号として出力する発射位置指定信号の出力は変更する(または右打ち試験信号の出力を停止する)ようにしてもよい。 In addition, when the number of times of time reduction is 249 (that is, when relief time reduction is established within a short period of time), after the final fluctuation in the time reduction state is completed, left hit notification (for example, image display device Even if the configuration is configured such that the display of the left-handed batting instruction display instructing left-handed batting in 5) is not executed, the main board 11 side displays the information that once the state has transitioned to the normal state (i.e., from the right-handed batting state to the left-handed batting instruction display). (for example, turning off the right-handed hitting indicator 26, stopping the output of the right-handed hitting test signal output as a test signal, and changing the firing position designation signal). During the transition to the normal state (that is, the special normal state), the external output of the signal corresponding to the high base state (for example, the jackpot 2 signal) may be temporarily stopped on the main board 11 side. , the external output may be continued. Also, while continuing to externally output the signal corresponding to the high base state (for example, the jackpot 2 signal), the output of the firing position designation signal output as the test signal is changed (or the output of the right-handed test signal is stopped). ).

また、例えば、時短状態(または時短回数が249回の時短状態)と、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)とで、実行する演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、救済時短が成立することや成立するまでの回数等を示唆する演出(例えばカウントダウン演出など)について、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)においては実行可能とする一方で、残り時短回数が示されたりする時短状態(または時短回数が249回の時短状態)においては実行しないようにしてもよい。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。 Further, for example, the performance to be executed may be different between the time saving state (or the time saving state where the number of time saving times is 249 times) and the normal state (or the normal state other than the special normal state). For example, while it is possible to perform a performance (such as a countdown performance) that suggests that a relief time reduction will be realized or the number of times until the relief is realized in a normal state (or a normal state other than a special normal state), it is possible to reduce the remaining time. It may not be executed in a time saving state where the number of times is indicated (or in a time saving state where the number of time saving times is 249). With such a configuration, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.

なお、上記のような効果が得られる構成は、上記の説明に用いた確変状態後に制御される時短状態の時短回数や、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)の構成に限られない。例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも大きく、かつ時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和よりも小さい(または同じ)ように構成されていればよい。このような構成であれば、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)を経て低ベース状態(通常状態)に移行しても、低ベース状態(通常状態)において新たな始動入賞を発生させなくても救済時短が成立し得るため、救済時短が成立する前に低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 Note that the configuration that can obtain the above effects is not limited to the configuration of the number of time reductions in the time saving state that is controlled after the variable probability state used in the above explanation, or the number of fluctuations (non-probable variable state) in which the relief time reduction is established. . For example, if the number of variations in which the relief time saving is established (non-probable variable state) is larger than the number of time reductions in the time reduction state, and the number of time reductions in the time reduction state and the starting prize opening that is easy to enter in the time reduction state (for example, the second starting prize opening) It is sufficient that the number is smaller than (or the same as) the sum of the upper limit memory number (for example, 4) of the special drawing game based on the entry into the winning opening. With such a configuration, after the jackpot gaming state ends, even if the state changes to the low base state (normal state) through the variable probability state (high probability/high base state) and the time saving state (low probability/high base state). , Since the relief time reduction can be established without generating a new starting winning in the low base state (normal state), it is necessary for the player to be aware that the transition to the low base state (normal state) has occurred before the relief time reduction is established. It is possible to prevent this from happening and improve the interest.

また、例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも小さい(または同じ)構成であれば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了する前に、救済時短が成立するようにできる(すなわち救済時短の成立により時短回数を更新することができる)。 For example, if the number of fluctuations (non-probable variable state) in which relief time reduction is established is smaller (or the same) as the number of time reductions in the time-saving state, the time reduction will be controlled after the variable probability state (high probability/high base state). Before the state (low probability/high base state) ends, the relief time reduction can be established (that is, the number of time reductions can be updated by the establishment of the relief time reduction).

なお、上記のST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が異なる(または複数種類の時短回数のうちの有利な時短回数となる割合が異なる)ように構成してもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回であり(または時短回数32回、249回のうちの32回となる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が249回である(または時短回数32回、249回のうちの249回となる割合が高い)ようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned ST machine gaming machine, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, the probability changes after the jackpot gaming state ends. The number of time reductions in the time reduction state (low probability/high base state) that is controlled through the state (high probability/high base state) is different (or the ratio of the number of advantageous time reductions among multiple types of time reduction times is different). It may be configured as follows. In this case, for example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, after the jackpot game state ends, the time-saving state (low probability/high base state) is controlled via a variable probability state (high probability/high base state). ) is 32 times (or there is a high probability that the number of time savings is 32 times or 32 out of 249 times) and a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, after the jackpot game state ends. , the number of time reductions in the time reduction state (low probability/high base state) controlled through the variable probability state (high probability/high base state) is 249 times (or the number of time reductions is 32 times, 249 times out of 249 times). (the ratio is high).

加えて、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる(または複数種類のラウンド数のうちの有利なラウンド数となる割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドであり(または5ラウンド、10ラウンドのうちの5ラウンドとなる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が10ラウンドである(または5ラウンド、10ラウンドのうちの10ラウンドとなる割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、主として第1特別図柄の変動表示が実行される遊技状態と、第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態とで、有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the number of rounds in the jackpot gaming state is different depending on when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol (or the number of rounds of multiple types is different). It may be configured such that the ratio of the number of rounds that is advantageous to the player is different. For example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, the number of rounds in the jackpot gaming state is 5 rounds (or 5 rounds, or 5 rounds out of 10 rounds is high), and the second special symbol When a jackpot occurs due to the variable display, the number of rounds in the jackpot game state may be 10 (or the number of rounds may be 5 or 10 out of 10). With such a configuration, the degree of advantage can be made different between the game state in which the first special symbol is displayed in a variable manner and the game state in which the second special symbol is displayed in a variable manner, thereby improving interest. can be done.

また、上記のST機の遊技機においても、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)と、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)では、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い(また、例えば、はずれ時にリーチ(もしくは特に期待度が高いリーチ)が実行される変動パターンに決定される割合が低い)変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in the above-mentioned ST machine, there is a time saving state (low probability/high base state) that is controlled after a variable probability state (high probability/high base state), and a time saving state (low probability/high base state) due to relief time reduction. ), different variation pattern tables may be used. For example, in a time-saving state (low probability/high base state) due to shortening of rescue time, the fluctuation time is shorter than in a time-saving state (low probability/high base state) that is controlled after a definite variable state (high probability/high base state). A variation pattern table may be used that has a high rate of determination as a variation pattern (and a low rate of determination as a variation pattern in which a reach (or a reach with a particularly high degree of expectation) is executed when a miss occurs). . With this configuration, when the relief time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long time), the period until the next jackpot is controlled will be shortened, thereby reducing interest. It can be suppressed. In addition, for example, if the redemption time is shortened (i.e., no jackpot has occurred for a long period of time), the percentage of misses in reach (or reach with particularly high expectations) will be lower, which will prevent a decline in interest. be able to.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例の遊技機において、例えば、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続される確変大当りと、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りAと、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りBと、が設けられ、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態において250回の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立するように構成されていてもよい。すなわち、救済時短が成立する直前まで時短状態に制御される(具体的には、時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和が、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)よりも大きい(または同じ))大当り種別が設けられるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後の時短状態から救済時短による時短状態に移行されるような(実際には救済時短の成立前に一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に制御される)遊技状態の遷移が行われることになり、興趣を向上させることができる。 In addition, in the game machine of the characteristic part 116IW and each modified example shown above, for example, as a jackpot type, after the jackpot gaming state ends, a variable probability state (high probability/high base state) continues until the next jackpot occurs. The probability variable jackpot A is controlled by a time-saving state (low probability/high base state) with a number of time-savings of 100 times, and the non-probable variable jackpot A is controlled by a time-saving state (low probability/high base state) with a number of time-savings of 249 times. Probable variable jackpot B is provided, and if the next jackpot does not occur even after 250 variable displays are completed in a non-probable variable state after the power is turned on to the gaming machine or a jackpot occurs, the relief time shortening is established. It may be configured to do so. In other words, the time saving state is controlled until just before the rescue time saving is established (specifically, the number of time saving times in the time saving state and the entry into the starting prize opening (for example, the second starting winning opening) that is easier to enter in the time saving state) A jackpot type may be provided in which the sum with the upper limit memory number (for example, 4) of the special figure game based on the entry is larger than (or the same as) the number of fluctuations (non-probable variable state) for which the relief time reduction is established. With this configuration, a game state in which the time saving state after a jackpot game is transferred to the time saving state due to relief time saving (actually, it is once controlled to the normal state (i.e. special normal state) before the relief time saving is established) The transition will be performed, and the interest can be improved.

以上に説明したように、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段116-1-1)~(手段116-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, the present feature section 116IW and each modification disclose the configurations of the gaming machine shown below (means 116-1-1) to (means 116-6).

(手段116-1-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図284-23に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ108IWS806Bを実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 116-1-1) Executes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and executes variable display of first identification information (for example, second special symbol), A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player based on the derivation and display of symbols (symbols), and that is updated so that numerical information (for example, a relief time reduction counter) can be updated. means (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B) and a special state (for example, a high base state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, a low probability/low base state). ) (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, and S2284); Numerical information is updated at the timing when the variable display of the information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), and the special The state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. By doing this, it is possible to control to a special state when the special condition is satisfied (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and a variable display where the special condition is satisfied is executed. 284-23), the notification effect execution means (for example, The CPU 120 for effect control further includes a part in which the performance control CPU 120 executes step 108IWS806B. According to such a configuration, notification that the special state will be controlled based on the establishment of the special condition can be executed at an appropriate timing, and the interest can be increased.

(手段116-1-2)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示の直前の可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図284-24に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 116-1-2) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player based on the derivation and display of symbols (symbols), and that is updated so that numerical information (for example, a relief time reduction counter) can be updated. means (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B) and a special state (for example, a high base state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state (for example, a low probability/low base state). ) (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, and S2284); Numerical information is updated at the timing when the variable display of the information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), and the special The state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. By this, it is possible to control to a special state when the special condition is satisfied (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and the control is possible to control the special state immediately before the variable display where the special condition is satisfied. A notification effect that can execute a notification effect (for example, a time-saving rush effect shown in FIG. 284-24) that informs that the special state will be controlled based on the establishment of a special condition while the variable display is being executed. It further includes execution means. According to such a configuration, notification that the special state will be controlled based on the establishment of the special condition can be executed at an appropriate timing, and the interest can be increased.

(手段116-2)手段116-1-1において、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)や、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分)、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、報知演出実行手段は、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、報知演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分や、演出制御用CPU120がステップ108IWS805,S806Bを実行する部分)。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを報知演出により遊技者に明確に報知することができる。 (Means 116-2) The means 116-1-1 includes a special variable display pattern (for example, the first variation pattern #M (relief time-shortening entry is missed) and the second variation pattern #L (relief time-saving entry is missed)). The variable display pattern determining means is equipped with a variable display pattern determining means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1717A and S1717B) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns, and the variable display pattern determining means is configured such that a special condition is satisfied. When the special variable display pattern is determined (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS17093A and S17093B), the special variable display pattern is not determined before the special condition is satisfied, The notification effect execution means is capable of executing the notification effect when the variable display based on the special variable display pattern is executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS17093A and S17093B, and the effect control (The part where the CPU 120 executes steps 108IWS805 and S806B). According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player through the notification effect that the special state will be controlled based on the establishment of the special condition.

(手段116-3)手段116-1-2において、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定する(例えば、図284-24に示す変形例の構成)。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 116-3) In the means 116-1-2, variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1717A and S1717B) When the special condition is satisfied, the variable display pattern determining means determines a variable display pattern that can be determined even before the special condition is satisfied (for example, the configuration of the modified example shown in FIG. 284-24). According to such a configuration, the variable display pattern can be shared between when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and the data capacity can be reduced.

(手段116-4)手段116-1-1~手段116-3のいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態と非特別状態(例えば、低ベース状態)とのうちのいずれにおいて有利状態に制御されたかに応じて、該有利状態の終了後に有利度が異なる特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分。通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。図284-1参照)、特別条件が成立する可変表示の可変表示結果が特定表示結果である場合、特別状態において有利状態に制御されたとして、該有利状態の終了後に制御される特別状態の有利度が決定される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 116-4) In any of the means 116-1-1 to 116-3, the special state control means is in an advantageous state in either the special state or the non-special state (for example, the low base state). It is possible to control to a special state with a different advantage after the end of the advantageous state depending on whether the advantageous state is controlled (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287. During the normal state If a 6R jackpot A occurs in the (low base state) and the time saving state is controlled (high base state), the time saving state is controlled to a time saving state of 100 times, and a 6R jackpot occurs during the time saving state (high base state). When A occurs and the time saving state (high base state) is controlled, the time saving state is controlled to the time saving state of 200 times (see Figure 284-1), the variable display result of the variable display where the special condition is satisfied. is a specific display result, it is assumed that the special state is controlled to be advantageous, and the advantage of the special state that is controlled after the end of the advantageous state is determined (for example, the game control microcomputer 100 performs steps 061IWS59A, The part in which the execution of the jackpot determination module in S59B is executed after the process of updating the relief time reduction counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A, S5602B to S5608B). According to such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player.

(手段116-5)手段116-1-1~手段116-4のいずれかにおいて、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、第1経路と第2経路とのうちのいずれかに向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能な発射促進報知手段(例えば、画像表示装置5において右打ち指示表示100IW108や左打ち指示表示を表示する部分)と、を備え、発射促進報知手段は、報知演出が実行されるときに、第2経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能である(例えば、時短突入演出が実行されるときに右打ち指示表示100IW108が表示される。図284-23(B),(C)参照)。そのような構成によれば、適切に発射促進報知を実行することができる。 (Means 116-5) In any of the means 116-1-1 to 116-4, the game medium is provided in the first route (for example, the route for left-handed players) and the second route (for example, the route for right-handed players). A firing promotion notification means (for example, an image display device 5 (a part for displaying a right-handed hitting instruction display 100IW108 or a left-handed hitting instruction display), and the firing promotion notification means includes a part for displaying a right-handed hitting instruction display 100IW108 and a left-handed hitting instruction display), and the firing promotion notification means is configured to notify that the game medium should be fired toward the second path when the notification effect is executed. Launch promotion notification can be executed (for example, when the time-saving entry effect is executed, the right-hit instruction display 100IW108 is displayed. See FIGS. 284-23 (B) and (C)). According to such a configuration, launch promotion notification can be appropriately executed.

(手段116-6)手段116-1-1~手段116-5のいずれかにおいて、特別条件が成立する可変表示の開始に対応して該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号(例えば、大当り4信号)を出力可能であるとともに、可変表示の終了に対応して可変表示が実行されたことを特定可能な信号(例えば、変動停止信号)を出力可能な信号出力手段(例えば、図284-19参照)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。 (Means 116-6) In any of the means 116-1-1 to 116-5, the special condition is controlled based on the establishment of the special condition in response to the start of the variable display for which the special condition is established. It is possible to output a signal that can identify that the variable display has been executed (for example, a jackpot 4 signal), and also output a signal that can identify that the variable display has been executed (for example, a fluctuation stop signal) in response to the end of the variable display. 284-19). According to such a configuration, a signal that can specify that the special state is controlled based on the establishment of the special condition can be outputted to the outside at an appropriate timing.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段117-1)~(手段117-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the present feature section 116IW and each modified example disclose the configurations of the gaming machine shown below (means 117-1) to (means 117-5).

(手段117-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)。図284-2~図284-4,図284-19参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における高確率/低ベース状態(第1確変状態)。図284-2~図284-4,図284-19参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、図284-21(A)参照)、第2識別情報の可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特定表示結果を導出表示したことにもとづいて、該第2識別情報の可変表示において特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1125B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第1短縮状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分。救済時短が成立すると、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される低確率/高ベース状態に移行する。図284-20参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立した後に第1短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 117-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed information, and an updating means (for example, a relief time reduction counter) that can update numerical information (for example, a relief time reduction counter). For example, in the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B) and in the special state (for example, the high base state) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state (for example, the low probability/low base state), Special state control that can be controlled to increase the probability of hitting a normal symbol, shorten the fluctuation time of the normal symbol, and extend the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning hole) means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, and S2284) and variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel. variable display execution means (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps S25A and S25B), and a variable display in which the variable display of the first identification information is shorter than the variable display of the second identification information. A first shortened state in which the rate of variable display of the period is high (for example, a low probability in the first embodiment in which the variable display of the first special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the second special symbol) /low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability variable state (see Figures 284-2 to 284-4, Figure 284-19)), and the second A second shortened state in which the variable display of the identification information has a high rate of variable display with a shorter variable display period than the variable display of the first identification information (for example, the variable display of the second special symbol is shorter than the variable display of the first special symbol) The high probability/low base state (first probability variable state) in the first embodiment is executed in a short varying time. The update means includes a shortening state control means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284, S2514, and S2206), and the updating means includes a first identification information The numerical information is updated between when the variable display of the second identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), and the special state The control means is configured to ensure that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and the variable display execution means can control the first identification information and Based on the fact that a special condition is satisfied by executing the variable display of one of the second identification information during the execution of the variable display of the other identification information, the display result of the variable display of the second identification information. Based on the fact that the specific display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display of the second identification information without being derived and displayed (for example, see FIG. 284-21(A)), In the variable display of the second identification information, a predetermined display result (for example, a lost symbol) different from the specific display result can be derived and displayed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1125B and S1129B), The shortened state control means is capable of controlling to the first shortened state when controlled to the special state based on the establishment of special conditions (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A and S5607B). part. When the relief time reduction is established, the state shifts to a low probability/high base state in which the variable display of the first special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the second special symbol. (See Figure 284-20). According to such a configuration, since the game is controlled to the first shortened state after the special condition is satisfied, the game can be smoothly progressed and the interest can be improved.

(手段117-2)手段117-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分。図284-21(A)参照)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図284-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 117-2) In the means 117-1, the variable display execution means produces a special display result different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. The special state control means can control the special state based on the special display result being derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 can control the step 061IWS2032A, S2032B), when a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, it is possible to control to a special state based on the fulfillment of the special condition (for example, a part for game control The part where the microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A to S2031A, and S2030B to S2031B (see FIG. 284-21(A)), the advantage of the special state that is controlled based on the special display result being derived and displayed. The degree of advantage is lower than the advantage of the special state that is controlled based on the establishment of special conditions (for example, the number of time reductions is 800 in the time reduction state via relief time reduction, whereas the number of time reductions is 800 in the time reduction state via time reduction) The number of time reductions is 100 (see Figure 284-1). According to such a configuration, even if a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, the special state is controlled based on the fact that the special condition is satisfied, so that the degree of relief for the player can be increased. Can be done.

(手段117-3)手段117-1または手段117-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 117-3) In the means 117-1 or 117-2, the special state control means is a variable display of identification information of one of the first identification information and the second identification information, resulting in a special display result. During execution of variable display of identification information, if a special condition is satisfied by executing variable display of the other identification information before the display result of the variable display of one of the identification information is derived and displayed, the special condition is satisfied. Even if the special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information, The special display result is not controlled to a special state of advantage based on the derived display (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS2030A to S2031A, S2030B to S2031B). According to such a configuration, in a configuration where the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the advantage of the special state based on the establishment of the special condition is ensured. This can increase the degree of relief for the player.

(手段117-4)手段117-1~手段117-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 117-4) In any of the means 117-1 to 117-3, the variable display execution means includes a specific display result and a predetermined display result as a display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. It is possible to derive and display a special display result (for example, a small winning symbol) different from the display result, and while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed, the other identification information Based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the one, it is possible to derive and display the predetermined display result in the variable display of the one identification information (for example, the game control microcomputer 100 performs step 061IWS1126A, S1129A, S1126B). , S1129B). According to such a configuration, it is possible to avoid a specific display result being derived and displayed in an unintended variable display of identification information, and it is also possible to minimize the effect of a player's intentional strategy. .

(手段117-5)手段117-1~手段117-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 117-5) In any of the means 117-1 to 117-4, the updating means determines the timing at which the variable display of the first identification information starts and the timing at which the variable display of the second identification information starts. (For example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B). According to such a configuration, updating of numerical information can be optimized in a configuration in which variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are executed in parallel.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段118-1)~(手段118-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the present feature section 116IW and each modified example disclose the configurations of the gaming machine shown below (means 118-1) to (means 118-5).

(手段118-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)。図285-1参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)。図285-1参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分に相当する)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてがステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果を導出表示可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第2短縮状態に制御可能である(例えば、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される)。そのような構成によれば、一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果が導出表示されるとともに、特別条件が成立した後に第2短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 118-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed information, and an updating means (for example, a relief time reduction counter) that can update numerical information (for example, a relief time reduction counter). For example, in the first embodiment, steps 061IWS5603A and S5603B are executed), and in special states (for example, high base state) in which variable display is more likely to be executed than in normal states (for example, low probability/low base state), Special state control that can be controlled to increase the probability of hitting a normal symbol, shorten the fluctuation time of the normal symbol, and extend the opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) means (for example, the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, and S2284 in the first embodiment), and the variable display of the first identification information is shorter than the variable display of the second identification information. A first shortened state in which the rate of variable display of the variable display period is high (for example, in the second embodiment, the variable display of the first special symbol is executed in a shorter variable time than the variable display of the second special symbol) low probability/low base state (normal state; see Figure 285-1), and a second state in which the variable display of the second identification information has a high rate of variable display with a shorter variable display period than the variable display of the first identification information. Shortened state (for example, low probability/high base state (low probability/first KT state) in the second embodiment, in which the variable display of the second special symbol is executed in a shorter variation time than the variable display of the first special symbol ), a high probability/high base state (high probability/first KT state), and a high probability/low base state (second KT state; see FIG. 285-1). (corresponding to the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284, S2514, S2206 in the embodiment), the updating means is configured to perform variable display of the first identification information. The special state control means updates the numerical information depending on whether the second identification information is displayed variably or when the variable display of the second identification information is performed (for example, in the first embodiment, steps 061IWS5603A and S5603B are executed), and the special state control means updates A special condition is established when the numerical information updated by the means becomes a specific value (for example, the value of the relief time reduction counter is "0") corresponding to the special number of times (for example, 800 times) as the number of executions of the variable display. (for example, the part that executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B in the first embodiment), and the variable display execution means can control the variable display of the first identification information and the second It is possible to derive and display a special display result (for example, a small winning symbol) different from the specific display result as a display result of the variable display of identification information, and the variable display of one of the first identification information and the second identification information During display execution, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, derive a predetermined display result different from the specific display result and the special display result in the variable display of the one identification information. (for example, the part that executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment), and the shortened state control means is controlled to the special state based on the establishment of the special condition. In addition, it can be controlled to the second shortened state (for example, controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) in the second embodiment). According to such a configuration, while the variable display of one of the identification information is being executed, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, a predetermined display is performed in the variable display of the one identification information. Since the display result is derived and displayed and the second shortened state is controlled after the special condition is satisfied, the game can be smoothly progressed and the interest can be increased.

(手段118-2)手段118-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図285-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-2) In the means 118-1, the variable display execution means produces a special display result different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. The special state control means can control the special state based on the special display result being derived and displayed (for example, the step in the first embodiment). 061IWS2032A, corresponding to the part that executes S2032B), when a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, it is possible to control to a special state based on the special condition being satisfied (for example, Corresponding to the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A to S2031A, and S2030B to S2031B in the first embodiment), the advantage of the special state that is controlled based on the derivation and display of the special display result is as follows: It is lower than the advantage of the special state that is controlled based on the establishment of special conditions (for example, the number of time reductions is 800 in the time reduction state via relief time reduction, whereas the number of time reductions is 100 in the time reduction state via time reduction). times (see Figure 285-1). According to such a configuration, even if a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, the special state is controlled based on the fact that the special condition is satisfied, so that the degree of relief for the player can be increased. Can be done.

(手段118-3)手段118-1または手段118-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分に相当する)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-3) In the means 118-1 or 118-2, the special state control means is a variable display of identification information of one of the first identification information and the second identification information, resulting in a special display result. During execution of variable display of identification information, if a special condition is satisfied by executing variable display of the other identification information before the display result of the variable display of one of the identification information is derived and displayed, the special condition is satisfied. It is possible to control the special state based on the result (e.g., corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment), and the special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information. Even if the special display result is derived and displayed, the special state of advantage is not controlled (for example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS2030A to S2031A and S2030B to S2031B in the first embodiment). According to such a configuration, in a configuration where the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the advantage of the special state based on the establishment of the special condition is ensured. This can increase the degree of relief for the player.

(手段118-4)手段118-1~手段118-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 118-4) In any of the means 118-1 to 118-3, the variable display execution means includes a specific display result and a predetermined display result as a display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. It is possible to derive and display a special display result (for example, a small winning symbol) different from the display result, and while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed, the other identification information Based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the one, it is possible to derive and display the predetermined display result in the variable display of the one identification information (for example, steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B in the first embodiment). , S1129B). According to such a configuration, it is possible to avoid a specific display result being derived and displayed in an unintended variable display of identification information, and it is also possible to minimize the effect of a player's intentional strategy. .

(手段118-5)手段118-1~手段118-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 118-5) In any of the means 118-1 to 118-4, the updating means determines the timing at which the variable display of the first identification information starts and the timing at which the variable display of the second identification information starts. (For example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). According to such a configuration, updating of numerical information can be optimized in a configuration in which variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are executed in parallel.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段119-1)~(手段119-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 116IW and each modification, the configurations of the gaming machine shown below (means 119-1) to (means 119-6) are disclosed.

(手段119-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS2206を実行する部分)と、特定状態において該特定状態を終了することを抽選により決定する終了決定手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5703Aを実行する部分)と、終了決定手段による決定にもとづいて、通常状態に制御可能な通常状態制御手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5704A,S5712Aを実行する部分)と、特定状態の制御に関連して、特定状態が終了するか特定表示結果が導出表示されるかを報知可能な報知演出(例えば、図285-7に示す煽りリーチA~C)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特定状態において特別条件が成立した場合に、該特別条件の成立後に終了決定手段により特定状態が終了することが決定された後に特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS56061A,S5701A,S5704A,S5701A~S5709Aを実行する部分。図285-9参照)、報知演出実行手段は、特定状態において特別条件が成立した場合に、特別状態に制御されることを報知演出(例えば、図285-7(3-2),(4)に示す煽りリーチB)により報知可能である。そのような構成によれば、特定状態が終了する場合であっても、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることが報知演出により報知されるため、遊技者に安心感を与えることができるとともに、興趣を向上させることができる。 (Means 119-1) Perform variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol), and display specific display results (for example, jackpot symbol) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for a player based on the derived and displayed information, and an updating means (for example, a relief time reduction counter) that can update numerical information (for example, a relief time reduction counter). For example, in the first embodiment, the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B) and the special state (e.g., high base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state (e.g., low probability/low base state). A controllable special state control means (for example, the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, and S2284 in the first embodiment) and a specific state that is easily controlled to be more advantageous than the normal state. (e.g., a high probability state) (e.g., the part that executes step 061IWS2206 in the first embodiment); A normal state control means capable of controlling to a normal state (for example, executing steps 061IWS5704A and S5712A in modification 2) based on the determination by the determination means (for example, the part that executes step 061IWS5703A in modification 2) and the end determination means In connection with the control of the specific state, there is a notification effect that can notify whether the specific state ends or a specific display result is derived and displayed (for example, the inciting reach A to C shown in FIG. 285-7). (For example, a part that executes the processing of steps 061IWS5710A, S5713A, and S633A in Modification 2, and the processing of determining a fluctuation pattern based on the states of the inciting reach flags A to C) capable of executing the above. , the updating means updates the numerical information depending on whether variable display of the first identification information is performed or when variable display of the second identification information is performed (for example, steps 061IWS5603A, S5603B), the special state control means specifies that the numerical information updated by the updating means is a specific value (for example, of the relief time reduction number counter) corresponding to the special number of times (e.g., 800 times) as the number of executions of the variable display. By setting the value to "0", it is possible to control to a special state when a special condition is satisfied (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and the specific state When a special condition is satisfied in , after the special condition is satisfied, the end determining means determines that the specific state will end, and then the special state can be controlled (for example, in the second modification, steps 061IWS56061A, S5701A, S5704A , S5701A to S5709A. (See FIG. 285-9), the notification effect executing means provides a notification effect (for example, FIG. 285-7 (3-2), (4)) that the special state will be controlled when the special condition is satisfied in the specific state. It is possible to notify by the inciting reach B) shown in . According to such a configuration, even if the specific state ends, the notification effect notifies the player that the special state will be controlled based on the fulfillment of the special condition, giving the player a sense of security. It is possible to give children a lot of information and to improve their interest.

(手段119-2)手段119-1において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、有利状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS631Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-2) In the means 119-1, the special information storage means (for example, the RAM 102 ), and the special information is erased based on being controlled to an advantageous state (for example, the part where step 061IWS631A is executed in Modification 2). According to such a configuration, it is possible to appropriately manage information indicating that the special condition is satisfied in a specific state.

(手段119-3)手段119-1または手段119-2において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、特定状態が終了した後に特別状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS5707Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-3) In the means 119-1 or 119-2, special information storage capable of storing special information (for example, a relief time saving flag) indicating the establishment of the special condition when the special condition is established in a specific state. The special information is erased based on being controlled by the special state after the specific state ends (for example, the part that executes step 061IWS5707A in modification 2). According to such a configuration, it is possible to appropriately manage information indicating that the special condition is satisfied in a specific state.

(手段119-4)手段119-1から手段119-3において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特定状態制御手段は、初期化処理が実行されることにより特定状態の制御を終了可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)、特別情報は、初期化処理が実行されることにより消去される。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-4) In the means 119-1 to 119-3, special information storage capable of storing special information (for example, a relief time saving flag) indicating that the special condition is satisfied when the special condition is satisfied in a specific state. means (for example, RAM 102), and the specific state control means can end the control of the specific state by executing the initialization process (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes step S8). , the special information is erased by executing the initialization process. According to such a configuration, it is possible to appropriately manage information indicating that the special condition is satisfied in a specific state.

(手段119-5)手段119-1から手段119-4において、特定状態において特別条件が成立した旨を報知する特別条件成立報知演出(例えば、図285-8(2)に示すようにチャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される)を実行可能な特別条件成立報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、特定状態の終了後に特別状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 119-5) In the means 119-1 to 119-4, a special condition fulfillment notification effect that notifies that a special condition is satisfied in a specific state (for example, a chance mode as shown in FIG. 285-8 (2)) (a "chi" icon 014IW003d indicating that the rescue time is shortened) is displayed on a part of the image display device 5). According to such a configuration, the player can recognize that the special state is controlled after the end of the specific state, giving the player a sense of security and increasing his interest.

(手段119-6)手段119-1から手段119-5において、特別状態制御手段は、特定状態において所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまでに該特定状態が終了した場合に、該所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS5705A,S5711A,S5717A~S5720Aを実行する部分)、報知演出実行手段は、所定回数を超えて可変表示が実行されるときに、特定状態が終了するか特定表示結果が表示されるかを報知する報知演出を実行可能である(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを確変状態に制御されてから100変動目以降に実行する部分。図285-6参照)。そのような構成によれば、遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 119-6) In the means 119-1 to 119-5, the special state control means controls when the specific state ends before the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in the specific state. It is possible to control the special state until the variable display is executed for the predetermined number of times (for example, the part where steps 061IWS5705A, S5711A, S5717A to S5720A are executed in Modification 2), and the notification effect execution means can perform the control for the predetermined number of times. When the variable display is executed beyond the limit, it is possible to execute a notification effect that notifies whether the specific state ends or the specific display result is displayed (for example, in the modification 2, the processing of steps 061IWS5710A, S5713A, and S633A This is the part that executes the process of determining the fluctuation pattern based on the states of the inciting reach flags A to C after the 100th fluctuation after being controlled to the variable probability state (see FIG. 285-6). According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of tension and increase interest.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations of the gaming machine shown below (Means 1A) to (Means 8A) may be applied to this feature part 116IW and each modification.

(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特別報知演出実行手段と、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間と、11回以上である期間とで、予告演出の実行割合は変化しない)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 1A) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A gaming machine that can be controlled to a special state (e.g., a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state), and a numerical value based on the variable display being executed. an updating means capable of updating information (e.g., a counter for the number of times the variable display is executed); The updating means can be controlled to a special state when a special condition is satisfied, and the updating means updates the numerical information depending on whether variable display of the first identification information is executed or when variable display of the second identification information is executed. and a predetermined suggestion performance execution means that can execute a predetermined suggestion performance (for example, a preview performance) while the variable display is being executed, and control of the special state is started based on the establishment of the special condition. The device further comprises special notification performance execution means capable of executing a special notification performance (for example, a time-saving performance) that notifies the user that a special condition is established, and the predetermined suggestion performance execution means executes the predetermined suggestion performance in a period before the special condition is established. (For example, the execution rate of the preview effect does not change between a period in which the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 times or less and a period in which it is 11 times or more.) According to such a configuration, by suddenly executing the special notification effect, it is possible to give surprise to the player and increase interest.

(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In means 1A, the special notification performance execution means is capable of executing the special notification performance when the variable display in which the special condition is satisfied is started, and the special notification performance is such that the special notification performance is executed in the display means. This is a mode that makes it difficult to see the effect display that is displayed before the start of the change (for example, it is blacked out at the start of the change). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) In the means 1A, a variable display execution means capable of variable displaying identification information for presentation (for example, a decorative pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information is provided. In addition, the special notification performance execution means can execute the special notification performance when the variable display in which the special condition is satisfied ends, and the special notification performance is in a mode that makes the performance identification information difficult to see (for example, , blackout at the end of the fluctuation). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 4A) In the means 1A, the special notification effect execution means is capable of executing the special notification effect when a variable display subsequent to the variable display for which the special condition is satisfied is executed, and the special notification effect is executed on the display. This is an aspect in which the background display in the means is changed to a background display corresponding to a special state (for example, when the next variable display is executed, a background image corresponding to a time saving state due to relief time saving is displayed). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest. Further, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.

(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5A) Any one of the means 1A to 4A is provided with an explanatory effect execution means capable of executing an explanatory effect regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, an explanation regarding relief time saving (e.g. relief time saving function). Displaying a caption containing the following information (explanation of the effect of shortening rescue time). According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である(例えば、救済時短が成立する変動表示において、救済時短成立時専用の変動パターンは用いられない。そして、はずれ図柄が導出表示された後に、救済時短が成立したことが報知される)。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 6A) Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns in any one of the means 1A to 5A (for example, a portion in which the game control microcomputer 100 executes the variable pattern setting process) ), the variable display pattern determining means determines a variable display pattern that can be determined even before the special condition is satisfied when the special condition is satisfied, and the special notification effect execution means determines the variable display pattern that can be determined even before the special condition is satisfied. After a non-specific display result (for example, a missed symbol) is derived and displayed as a display result, a special notification effect can be executed (for example, in a variable display in which a relief time reduction is established, a variation pattern dedicated to the relief time reduction is established). is not used. Then, after the losing symbol is derived and displayed, it is announced that the relief time reduction has been established). According to such a configuration, it is possible to notify the player that the special state is controlled due to the establishment of the special condition, and it is also possible to clearly notify the player of a change in the gaming state, and the special condition It is possible to improve the interest when the event is established.

(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 (Means 7A) In any one of the means 1A to 6A, there is a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the starting condition and the establishment of the starting condition; Suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer and a second suspension memory number buffer) that can store information regarding variable display as suspension information when the variable display is not established, and a numerical value that the updating means updates even when power supply is stopped. A backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding information and the pending information stored in the pending storage means, and an initialization process capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is satisfied. Initialization means (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes step S8), numerical information and pending storage updated by the updating means based on the storage contents of the backup storage means when power supply is started. A recovery means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes step S6) is provided that can execute a recovery process for restoring the pending information stored by the means. According to such a configuration, while optimizing control through initialization processing, a power outage occurs in a situation where a hold memory corresponding to a special number of variable displays is stored before power supply is stopped. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages to the player when playing the game.

(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、高ベースフラグの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、高ベースフラグの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 (Means 8A) In any of the means 1A to 6A, a state storage means capable of storing special state information (for example, the state of a high base flag) that can specify that the special state is being controlled; Execution count storage means that can store execution count information (for example, the value of a time saving count counter) that can specify the number of times the variable display has been executed, and special status information, execution count information, and numerical information even when power supply is stopped. backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding data, and initialization means (e.g., a gaming control microcontroller) capable of executing an initialization process to initialize the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is satisfied. (a part in which the computer 100 executes step S8), and the initialization means performs an initialization process when the special state information, the number of execution times information, and the numerical information are held in the backup storage means when a predetermined condition is satisfied. , in the initialization process, the special state information and the execution number information are initialized, but the numerical information is not initialized (for example, while the state of the high base flag and the value of the time saving number counter are initialized, The value of the rescue time reduction counter is not initialized (in other words, the value before power cut is set). According to such a configuration, it is possible to prevent the numerical information from being initialized intentionally, and it is possible to increase the degree of relief for the player.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations of the gaming machine shown below (Means 1B) to (Means 5B) may be applied to this feature section 116IW and each modification.

(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にもリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定可能である)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンは、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短となる直前においては、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1B) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A gaming machine that can be controlled to a special state (e.g., a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state), and a numerical value based on the variable display being executed. an updating means capable of updating information; and a variable display pattern determining means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern. (For example, a part where the game control microcomputer 100 executes the fluctuation pattern setting process), and the state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means corresponds to a special number of times as the number of executions of the variable display. It is possible to control to a special state when a special condition is satisfied by becoming a specific value, and the updating means is used when variable display of the first identification information is executed and when variable display of the second identification information is executed. The variable display pattern determining means can determine the specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is the specific display result and when it is not the specific display result. Yes (for example, it is possible to determine a variation pattern of reach (or reach with a particularly high degree of expectation) in both cases of jackpot and loss), when the display result of the variable display becomes a specific display result. In this case, the specific variable display pattern is determined at a higher rate than the predetermined variable display pattern (for example, the variable pattern of reach (or reach with a particularly high expectation level) is determined at a higher rate in the case of a jackpot), and special conditions In the predetermined period before the occurrence of Immediately before this happens, the rate at which the fluctuation pattern of reach (or reach with particularly high expectations) is decided upon is low. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a specific display result is not derived and displayed although variable display is performed using a specific variable display pattern during a predetermined period before the special condition is satisfied.

(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 2B) In means 1B, means for executing a suggestion performance that is capable of executing a suggestion performance related to the establishment of special conditions (for example, a countdown performance or effect performance suggesting that relief time reduction is established, or a caption display while waiting for a customer). The suggestive effect executing means executes the suggestive effect at a higher rate during a predetermined period before the special condition is satisfied than during a period before the predetermined period. According to such a configuration, it is possible to make the player expect that the special condition will be satisfied, and it is possible to increase the interest of the player. Further, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage to the player due to the player ending the game immediately before the special condition is satisfied.

(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を実行可能な説明演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 3B) In means 1B or 2B, a telop display containing an explanatory performance regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, an explanation regarding saving time saving (for example, an explanation of the relief time saving function and the presentation of relief time saving) The present invention is equipped with an explanatory presentation execution means capable of executing (performing). According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 4B) In any of the means 1B to 3B, execution of a notice effect capable of executing a notice effect (for example, a timer effect) that foretells that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed. The preview performance execution means is capable of executing the preview performance in both cases where the display result of the variable display becomes a specific display result and when the display result of the variable display does not result in a specific display result. When the result is a specific display result, the proportion of advance notice performances is higher than when the result is not a specific display result. period), the rate at which the preview effect is executed when the display result of the variable display does not become the specific display result is lower than in the period before the predetermined period. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview effect is executed during a predetermined period before the special condition is satisfied, but a specific display result is not derived and displayed.

(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 5B) In any of the means 1B to 4B, execution of a notice effect capable of executing a notice effect (for example, a timer effect) that foretells that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed. The preview effect executing means is configured to display a specific mode (for example, the effect mode "red") and a predetermined display mode in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and when the display result is not a specific display result. If the display result of the variable display is a specific display result, the proportion of the preview effect that is executed in the specific mode is higher than that in the predetermined mode. If the display result of the variable display does not become the specific display result during the predetermined period before the special condition is established (for example, the period when the remaining number of times until the relief time is shortened is 10 or less) than in the period before the predetermined period. Moreover, the percentage of executing preview effects is low depending on the specific aspect. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview effect is executed in a specific manner in a predetermined period before the special condition is satisfied, but a specific display result is not derived and displayed.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, the configurations of the gaming machine shown below (means 1C) to (means 8C) may be applied to this feature section 116IW and each modification.

(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 1C) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A gaming machine that can be controlled to a special state (e.g., a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state), and a numerical value based on the variable display being executed. an updating means capable of updating information; and a variable display pattern determining means (e.g. , a part in which the game control microcomputer 100 executes the fluctuation pattern setting process), and the state control means is configured such that the numerical information updated by the updating means is a specific value corresponding to the special number of times as the number of execution times of the variable display. By doing so, it is possible to control to a special state when a special condition is satisfied, and the updating means is configured to change the state between when variable display of the first identification information is executed and when variable display of the second identification information is executed. The numerical information is updated, and the variable display pattern determining means is capable of determining the special variable display pattern when the special condition is satisfied, and does not decide on the special variable display pattern before the special condition is satisfied. The device further includes a specific notification performance execution means capable of executing a specific notification performance (for example, a time-saving entry performance) for notifying that a special state is controlled when a variable display based on a display pattern is executed. According to such a configuration, it is possible to clearly inform the player that the special condition is controlled by the establishment of the special condition, and it is possible to increase the interest when the special condition is established.

(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出(例えば、時短突入見せかけ演出)を実行可能な特殊報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2C) In means 1C, the specific notification performance execution means executes the specific notification performance when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a non-specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. When a variable display is executed in which the special conditions are met and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the specific display result is displayed after performing a production in a manner common to the specific notification production. The device is provided with a special notification performance execution means capable of executing a special notification performance (for example, a time-saving pretense performance) for notifying that ``is derived and displayed.'' According to such a configuration, after the player once recognizes that the special condition has been established, he or she is notified that the game will be controlled to an advantageous state, which can provide surprise to the player and improve interest. Can be done.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, the execution is not performed before the special condition is satisfied. It is provided with a predetermined notification performance execution means capable of executing a predetermined notification performance (for example, a full rotation performance) for notifying that a specific display result is derived and displayed depending on the mode. According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and it is possible to increase interest.

(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、大当り変動パターンに決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, the same aspect as before the special condition is satisfied. (For example, even if the value of the rescue time reduction counter is 0, the jackpot will be activated as well as when the value is not 0.) ) is realized by determining the fluctuation pattern. According to such a configuration, the variable display pattern can be shared between when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and the data capacity can be reduced.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、救済時短による時短状態の制御が開始される旨の報知するモード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。 (Means 5C) In any of the means 1C to 4C, the display period (for example, 20 seconds) of the display result of the variable display when the special condition is satisfied is the same as the display result of the variable display before the special condition is satisfied. During the display period of the display result of the variable display when the special condition is established, which is longer than the display period (for example, 0.5 seconds), a notification effect (for example, relief time reduction The present invention is provided with a notification effect execution means capable of executing a mode transition effect for notifying the start of time-saving state control. According to such a configuration, it is possible to secure a period for executing the notification performance in the normal state, and it is possible to clarify the performance when switching the gaming state, and to improve the interest.

(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 6C) In any of the means 1C to 5C, at the start of the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied, a specific signal (for example, a fluctuation stop signal) corresponding to the start of the display period. and, after outputting the specific signal, a signal output means for outputting a special signal (for example, jackpot 4 signal) corresponding to control of the special state. According to such a configuration, when outputting the specific signal and the special signal at the same time, it is possible to avoid failure of a signal to occur externally.

(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means performs special processing (for example, extending the period until the start of the next fluctuation) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied has elapsed. A special signal is output at the start of the next fluctuation postponement process. According to such a configuration, when outputting the specific signal and the special signal at the same time, it is possible to avoid failure of a signal to occur externally.

(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。 (Means 8C) In any of the means 1C to 6C, a first passage area (for example, a first starting prize opening ), a second passage area (for example, a second starting prize opening) provided at a position where game media passing through a special route (for example, a right-handed route) can pass, and a second passage area (for example, a second starting prize opening) as a variable display of identification information. Variable display execution means capable of variable displaying of first identification information based on the satisfaction of a first starting condition and variable displaying of the second identification information based on the satisfaction of a second starting condition; A special output that can specify that the game medium should be fired at the player (e.g., output of a test signal or external output signal indicating that the player is in a gaming state in which it is assumed that the player will play right-handed, or the first starting condition is established based on the game medium passing through the first passing area, and the second starting condition is established based on the first passing area. 2. The special output means is established based on the game medium passing through the passing area, and the special output means executes special processing (for example, the next fluctuation A special output can be executed at the start of the next change postponement process (to extend the period until the start of the next change postponement process). According to such a configuration, it is possible to execute a special output that can specify that game media should be ejected toward a special route at an appropriate timing.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations of the gaming machine shown below (Means 1D) to (Means 5D) may be applied to this feature section 116IW and each modification.

(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#A)に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 (Means 1D) Variable display of the first identification information and variable display of the second identification information are performed, and an advantageous advantageous state (for example, a jackpot game A gaming machine that can be controlled to a special state (e.g., a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state), and a numerical value based on the variable display being executed. comprising an updating means capable of updating information, and a variable display pattern determining means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns, The state control means is capable of controlling the state to a special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to a special number of times as the number of executions of the variable display; , the numerical information is updated depending on when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determining means updates the numerical information when the special condition is satisfied. A variable display pattern that can be determined even before the condition is met (for example, the first variation pattern #A) is determined, and a non-specific display result (for example, a missed symbol) is derived as the display result of the variable display in which the special condition is met. The apparatus further includes a special notification effect executing means capable of executing a special notification effect (for example, displaying a background image corresponding to shortened rescue time) for notifying that special state control is started after being displayed. According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of a change in the gaming state, and it is possible to increase interest when the special condition is satisfied. Further, it is possible to use a variable display pattern in common between when the special condition is satisfied and before the special condition is satisfied, and the data capacity can be reduced.

(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 2D) In means 1D, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes step S112A) and a suspension storage means (for example, a first suspension memory number buffer or a second suspension memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as suspension information when the start condition is met but the start condition is not satisfied; A look-ahead preview effect that targets a variable display that corresponds to the hold information stored in the means (for example, a stop display of a special decorative pattern (opportunity), or a hold change effect that changes the color or shape of the hold display) , a zone effect that displays a special background display, etc.); While it is possible to execute a look-ahead preview performance that targets the variable display when the special condition is met, it also restricts the execution of a look-ahead preview performance that targets the variable display after the variable display where the special condition is met ( For example, execution of a look-ahead preview performance that targets a pending memory that was stored before reaching a change in relief time reduction and corresponds to a change that occurs after being controlled to a time saving state via relief time reduction. (restrict (prohibit)) According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the control process, and it is also possible to avoid inconsistencies in the content of the presentation.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 3D) In the means 1D or 2D, the special notification performance execution means is capable of executing the special notification performance when a variable display subsequent to the variable display for which the special condition is satisfied is executed, and executes the special notification performance. This is a mode in which the background display on the display means is changed to a background display corresponding to a special state (for example, when the next variable display is executed, a background image corresponding to a time saving state due to relief time saving is displayed). According to such a configuration, it is possible to provide surprise to the players and increase their interest, and it is also possible to prevent the performance from becoming complicated.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 4D) In any of the means 1D to 3D, a suggestive effect related to the establishment of the special condition (for example, a countdown effect or an effect effect indicating that the relief time reduction will be established, a caption display while waiting for a customer, etc.) An executable suggestion performance execution means is provided, and the suggestion performance execution means limits the execution of the suggestion performance in a predetermined period before a special condition is established (for example, a period in which the remaining number of times until relief time is shortened is 10 or less). According to such a configuration, since the special notification effect is suddenly executed, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5D) In any of the means 1D to 4D, an explanatory performance execution means capable of executing an explanatory performance regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, an explanation of the rescue time saving function or the performance in the rescue time saving) ). According to such a configuration, it is possible to improve the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 Furthermore, the configurations of the gaming machine shown below (Means 1E) to (Means 4E) may be applied to this feature section 116IW and each modification.

(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-1) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control device that is based on the fact that the variable display is executed. a variable display pattern that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern whose variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern; Display pattern determining means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process); can be controlled to a special state after being controlled to an advantageous state, and when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of executions of the variable display. The updating means updates the numerical information depending on whether variable display of the first identification information is performed or when variable display of the second identification information is performed, and the variable display pattern determining means is a shortened variable display when the display result of the variable display becomes a non-specific display result, when the special state that is controlled when the special condition is satisfied is better than the special state that is controlled after the special condition is controlled to an advantageous state. The rate of determining the pattern is high (for example, the rate of determining the time saving state via relief time saving is higher than the time saving status via jackpot is determined as a variation pattern with a shortened variation time). According to such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a specific number, the rate at which the variable display is executed increases due to the shortened variable display pattern, and the period until the next advantageous state is controlled is increased. Since the time period will be shortened, a decline in interest can be suppressed.

(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#C)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも、表示結果がはずれの場合にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定される割合が低い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-2) Perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derivation and display of a specific display result (for example, a jackpot symbol), an advantageous advantageous state (for example, A gaming machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means that can be controlled to a special state (for example, a time saving state) in which a variable display is more likely to be executed than a normal state, and a state control device that is based on the fact that the variable display is executed. and a variable display pattern determination device that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, a first variable pattern #C) corresponding to execution of a reach effect. means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes the fluctuation pattern setting process), and the state control means is configured to set an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display. can be controlled to a special state after being controlled by the update means, and the special state is entered when the special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of executions of the variable display. The updating means updates the numerical information depending on whether variable display of the first identification information is performed or when variable display of the second identification information is performed, and the variable display pattern determining means is configured to A special state that is controlled when a condition is met is determined to be a specific variable display pattern when the display result of the variable display becomes a non-specific display result than a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state. (For example, a time-saving state via relief time-saving is determined by a fluctuation pattern in which a reach (or a particularly high-expected reach) occurs when the display result is a failure than a time-saving state via jackpot. percentage is low). According to such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a specific number, the proportion of display results of the variable display based on the specific variable display pattern becoming non-specific display results is low, so that a decrease in interest is prevented. It can be suppressed.

(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段を備える(例えば、大当り経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、背景画像を異ならせる)。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) In means 1E, background display means is capable of displaying different background displays on the display means for a special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and a special state that is controlled when a special condition is established. (For example, the background image is different between the time saving state via jackpot and the time saving state via rescue time saving). According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the difference in the gaming state, and it is possible to increase interest.

(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、救済時短経由の時短状態と、大当り経由の時短状態とで、先読み予告演出を実行する割合と複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合とが異なる)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3E) In the means 1E or 2E, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition (for example, the game control microcomputer 100 executes step S112A) a holding storage means (for example, a first holding memory number buffer and a second holding memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as holding information when the start condition is met but the start condition is not satisfied. , a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice effect (for example, a chance effect or a hold change effect) that targets a variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means; The method determines the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and the special state that is controlled when the special condition is established, and which pre-reading notice among the plurality of types. The ratio of executing the performance is different (for example, the rate of executing the pre-reading notice performance and which of the multiple types of pre-reading notice performance is executed depending on the time saving state via relief time saving and the time saving state via jackpot) (The ratio of the number of cases to be used is different). According to such a configuration, the execution frequency and the type of pre-read preview performance can be determined between the special state that is controlled after being controlled to an advantageous state and the special state that is controlled when the special condition is established. It can be made different and more interesting.

(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 4E) In any of the means 1E to 3E, there is a variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of the starting condition and the establishment of the starting condition; A suspension storage means (for example, a first suspension storage number buffer or a second suspension storage number buffer) that can store information regarding variable display as suspension information when the variable display is not established, and a variable display that corresponds to the suspension information stored in the suspension storage means. A look-ahead preview effect that targets the display (for example, a display that stops displaying a special decorative pattern (opportunity), a hold change effect that changes the color or shape of the hold display, a zone effect that displays a special background, etc.) a pre-read notice execution means capable of executing, the pre-read notice execution means foretelling a variable display when the special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the hold information stored before the special condition is satisfied. While it is possible to execute the targeted pre-reading notice performance, it is possible to restrict the execution of the pre-reading notice performance that targets the variable display after the variable display for which the special condition is met (for example, before reaching the change in the shortening of relief time). To restrict (prohibit) the execution of a look-ahead preview performance that targets a stored pending memory and which corresponds to a change performed after being controlled to a time-saving state via a rescue time-saving mode. According to such a configuration, it is possible to avoid complicating the control process, and it is also possible to avoid inconsistencies in the content of the presentation.

なお、上記の特徴部120IWで示した構成に、上記の特徴部090IWや特徴部113IW、特徴部116IWで示した構成を適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、上記の特徴部120IWで示した構成に上記の特徴部090IWで示した構成を適用する場合、時短状態中にV入賞あり小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を1減算して時短状態を終了する一方で、時短状態中にV入賞なし小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を減算しないように構成してもよい。 Note that it is possible to appropriately combine the configuration shown in the characteristic part 120IW with the configuration shown in the characteristic part 090IW, the characteristic part 113IW, and the characteristic part 116IW. For example, when applying the configuration shown in the feature part 090IW above to the configuration shown in the feature part 120IW above, if there is a V prize and a small win during the time saving state, the value of the small win counter is subtracted by 1. While the time saving state is ended, the value of the small winning number counter may not be subtracted if a small win without V winning occurs during the time saving state.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 7 Special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general prize opening, 11 main board, 12 effect control board, 13 audio control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 9020 special LED board, 21 gate switch, 22A first start mouth switch, 22B second starting mouth switch, 23 count switch, 24 V winning switch, 30 batting ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passing gate, 9050 4th symbol unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 Switch circuit, 111 Output circuit, 123 Display control section .

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、
第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
可動体可動用の輝度データテーブルにおける有彩色を表す輝度データと、エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおける有彩色を表す輝度データと、で用いられる時間が異なり、
前記発光制御手段は、
エラーが発生したときに、エラー用輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
通常状態において、通常状態背景用輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルよりもエラー用輝度データテーブルを優先するように前記発光手段を制御し、
通常状態背景用輝度データテーブルよりも可動体可動用の輝度データテーブルを優先するように前記発光手段を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means includes:
In the success/failure notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body, and the movable body moves from the second position to the first position. During the evacuation, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the luminance data table corresponding to the epilogue part is used to control the light emitting means,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means is
In a specific scene in the introduction part, output the dialogue sounds made by the character and the action sounds corresponding to the character's actions,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the character's action,
The brightness data table for moving the movable body is configured to use brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors,
The brightness data table corresponding to the epilogue part includes brightness data representing the first chromatic color,
Brightness data representing a second chromatic color, and brightness data representing a plurality of chromatic colors including:
The time used is different between the brightness data representing chromatic colors in the brightness data table for movable body movement and the brightness data representing chromatic colors in the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The light emission control means includes:
When an error occurs, controlling the light emitting means by using an error brightness data table,
In a normal state, controlling the light emitting means by using a normal state background brightness data table,
controlling the light emitting means to give priority to the error brightness data table over the brightness data table for moving the movable body;
controlling the light emitting means so as to give priority to a brightness data table for movable body movement over a brightness data table for normal state background;
A gaming machine characterized by:
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