JP7404181B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7404181B2 JP2020121778A JP2020121778A JP7404181B2 JP 7404181 B2 JP7404181 B2 JP 7404181B2 JP 2020121778 A JP2020121778 A JP 2020121778A JP 2020121778 A JP2020121778 A JP 2020121778A JP 7404181 B2 JP7404181 B2 JP 7404181B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, a gaming machine is known in which a plurality of parts (for example, an introduction part, a win/fail decision part, an epilogue part, etc.) are provided from the start to the end of a variable display to increase player's interest (Patent Document 1) ). In addition, among the jackpot symbols, a gaming machine that executes a re-lottery effect in which the jackpot symbol changes again after a temporary stop with a non-probability variable symbol (normal jackpot symbol), and then the non-probability variable symbol or the probability variable symbol stops, is known. (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報JP2019-118411A 特開2016-179389号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-179389

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, there is still room for improvement in making the flow of a series of performances executed look better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably display a series of effects to be executed.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出とは異なる特定演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特定演出に用いられるキャラクタが遊技機に描かれており、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する(図1、図173、図174、図283-20、図283-21、図326~331)
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
It is possible to perform a specific performance different from the notification performance,
Characters used for the notification performance and the specific performance are depicted on the gaming machine,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the display is finished, a display corresponding to the epilogue part is displayed, and after the movable body has retreated to the first position, a dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the light emission control means controls the light emission means when the movable body moves from the second position to the first position. While retracting to the position, switching from the brightness data table for moving the movable body to a brightness data table corresponding to the epilogue part, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part (Figure 1, Figure 173, Figure 174, Figure 283-20, Figure 283-21, Figures 326-331)
It is characterized by

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-050851号公報に示されているような、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。複数のキュラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine (A) below. BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines have been known that execute a group effect in which a plurality of characters advance as a group, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-050851. A gaming machine is disclosed that can execute a group effect in which images of a plurality of curacters and objects appear. According to the gaming machine described above, it is possible to enjoy the fun of the game by executing a group effect, but there is still room for improvement regarding such a group effect.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。
(A) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図279に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図289,図326に示す例)。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably execute a group effect.
(A) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result; ,
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 279, a group effect execution process shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 289 and 326).
According to such a configuration, group effects can be executed more suitably.

尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that this invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of this invention, or it may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of this invention. It may be something that you have.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a special figure LED board, a 4th pattern unit, and a 4th pattern unit and a game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various boards etc. installed in a pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for explaining a hit type. 各乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a production control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a previous variation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of lottery of a performance pattern on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of a series of performances. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success, SP first half reach A jackpot, and SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a scenario of a start part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the accessory action part (at the time of SP latter half development). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of a winning epilogue part (SP final reach) and a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (odd number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for explaining the scenario of the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the lighting mode of the game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the lighting mode of the game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the performance mode in the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the presentation aspect in a loss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the presentation aspect in a loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the performance mode in the accessory action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode in the inciting part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in an inciting part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the relief hit part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the relief hit part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design or even number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (odd number design derivation after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the effect mode in the re-lottery part (even number pattern derivation after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in a fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of portions (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。They are detailed explanatory diagrams of portions (b4) to (b6) and comparison diagrams during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。They are detailed explanatory diagrams of portions (b4) to (b6) and detailed explanatory diagrams of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 3 is a detailed explanatory diagram of portions (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a symbol confirmation period. ブラックアウトの詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 7 is a detailed explanatory diagram of a game effect lamp at the time of a loss and a diagram for explaining a modification example at the time of a loss. (r48)部分の詳細説明図である。(r48) is a detailed explanatory diagram of the portion. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a start part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a start part. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the inciting part of SP first half reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP first half reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP first half reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the inciting part of SP first half reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP first half reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP first half reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the accessory motion part during the second half of SP development. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the luminance data table used for the inciting part of SP second half reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP second half reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the promotion part of SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the winning epilogue part of SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and child table for frame lamps in the brightness|luminance data table used for the loss epilogue part of SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a relief part. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the re-lottery part. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the re-lottery part (design promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the brightness data table used for the re-lottery part (design maintenance after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the child table for frame lamps in the luminance data table used for a fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an accessory lamp and a grandchild table for a panel left lamp in the smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the accessory action red blinking brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in brightness data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the unpromoted operation brightness data table. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a trigger display brightness data table and an operation promotion brightness data table. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a lost brightness data table. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the re-lottery production brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the re-lottery production brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of lamp control in the case of a hit and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the shaking mode of a pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification of the re-lottery performance. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining reference to a brightness data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into between a game board and an image display device. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery table in each preview production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group advance notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overall picture of a six-person group preview. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an auxiliary display used in a group preview performance. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into the space between the game board and the image display device during execution of the group preview performance. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a diagram showing the whole picture of the Bakuchu group preview. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a Bakuchu group notice in Stage B. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a child table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for board left lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for on-board lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for attacker lamps in the reach line brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a brightness data table at the time of PUSH effect. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table according to a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group preview luminance data table according to a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode of a comparative example when a six-person group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode when a background preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a lamp preview is executed at stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための3である。3 for explaining the production mode when the Bakuchu group preview is executed in Stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for explaining the detail of Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group notice according to a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of a six-person group notice and a dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Configuration of pachinko machine, etc.>
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. FIG. 1 shows an arrangement layout of main components in a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 It should be noted that two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol." Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative symbols are displayed variably (for example, vertically scrolling display or (updated display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumu-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Yumu-chan is the main character that appears in the content used in the pachinko game machine 1. Further, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan that appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the ball enters the second starting winning hole. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and a big winning hole (as a specific area that changes between an open state and a closed state) by the big winning hole door. (hereinafter referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1, and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A big winning opening door is provided in the space between, and by sliding open and closing horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1, the regular big winning opening with game balls is opened. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters a normal big prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and a big winning hole (hereinafter referred to as a V big winning hole) that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. (referred to as the winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. It becomes impossible to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the big prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, thereby opening the V big winning opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V big winning hole is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V big winning hole. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. The movable body 32 is composed of a character string "POWERFULII". "POWERFULII" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime, the name of a singer, etc.). Further, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of a character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan). In this embodiment, the model name (Powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position overlapping (superimposing) the front surface of the image display device 5, as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by causing the letters "POWER FUL II" to fall diagonally (falling so that "P" is downward and "II" is upward) ( (overlap) position. Note that the movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, there is a stick controller 31A that serves as an operation stick that can be held by the player and tilted (operation in front, back, left, and right directions, and operation in which the player pulls it toward the player). is installed. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided inside the main body of the stick controller 31A to detect a tilting operation on the operation stick. Further, the stick controller 31A has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Note that the stick controller 31A is also referred to as a "trigger" because it can be pulled toward the player by the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 includes a special map LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first pending memory number, the second pending memory number, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the special pattern LED board 9020, the type of special pattern (first special pattern) in the first special pattern game and the special pattern in the second special pattern game are determined by the combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 4(a), which will be described later, in the special figure LED board 9020, by combining lighting modes such as lighting/flashing/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 22. Note that in this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and turning off in various lamps such as a frame lamp described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, number of reserved memories, right hit display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by combinations of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 4(b), which will be described later, in the fourth symbol unit 9050, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps (also referred to as game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a special variable winning ball device 7B provided near the special variable winning ball device 7B. The V attacker lamp 9E and the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A indicate that the V jackpot is open and the round is in a jackpot game state in which a V winning can occur. A V lamp 9G that notifies the occurrence of the occurrence, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, and a push button provided on the push button 31B. It includes a button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the gaming machine frame 3. The V lamp may notify that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a member included in the movable body 32 and labeled with the letters "POWER FULII" is divided into four parts, with the accessory lamp 9A1 being the back side of the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 being the part labeled "POWERFULII". The accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamp 9A4 is placed on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, when the accessory lamps 9A1 to 9A4 light up (light-emit) on the back side of the member labeled with the characters "POWER FULII", "POWER FULII" lights up (light-emits).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 depict the main character. are placed on the back side of the portion of the game board 2 where is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) on the back side of the part of the game board 2 where the main character is drawn, so that the part of the game board 2 where the main character is drawn starts to light up (light up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn. As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn, so that the part of the game board 2 where "V" is drawn lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged near the variable winning ball device 6B, and when turned on (lights up), it lights up (lights out) the vicinity of the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), the stick controller 31A lights up (emits light). The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when turned on (emits light), the push button 31B is turned on (emits light).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the gaming machine The left side of frame 3 is designed to light up (light emit light). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The right side of frame 3 is designed to light up (light emit light). Note that the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. Also, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric chew lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, frame left lamp 9L, and frame right lamp 9R. are also collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps including left frame lamps 9L1 to 9L12 running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L illuminates the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps including left frame lamps 9R2 to 9L12 running clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R illuminates the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special pattern LED board 9020 and the fourth pattern unit 9050. As shown in FIG. 4(a), the special figure LED board 9020 includes a special figure 1 variable display part 9021 that shows a variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows a variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 memory display section 9023 indicating the first pending memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section 9024 indicating the second pending memory number corresponding to the second special figure game. , a normal pattern memory display section 9025 that shows the number of stored normal symbols, a normal pattern display section 9026 that shows a variable display of normal symbols, a right hitting display section 9030 that prompts the player to play right, and the presence or absence of a probability change state. , a time saving display section 9029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 9027 indicating the number of jackpot rounds. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 9020 can encourage the player to play right-handed by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030. In this embodiment, when the player is encouraged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the performance control CPU 120, and also lights up the right-handed display section 9030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , sends a right-handed hit display light-off designation command to the performance control CPU 120, and turns off the right-handed hit display section 9030. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 30 urges the player to hit the ball to the right. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and 2 special figure 2 memory display section 9052 indicating the number of reserved memories, special figure 1 variable display section 9053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. This game includes a special figure 2 variable display section 9054 that shows a special figure 2 variable display section 9054, and a right-hitting display section 55 that prompts the player to play right-handed. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being variably displayed, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 1 variable display section 9053. Also called. In addition, it is also referred to as the variable display of the second special symbol (variable display) that the variation of the stop symbol of the second special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 2 variable display section 9022 and the special symbol 2 variable display section 9054. to be called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 55 of the fourth symbol unit 9050 lights up (lights up), prompting the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights the right-handed display section 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and displays the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination is made, the right-handed player display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed player display extinguishing designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 55 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko gaming machine 1, when the performance control CPU 90120 receives a pre-variation pattern command, a post-variation pattern command, or a symbol confirmation command, which will be described later, among the performance control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp are activated. , the switching of the lighting mode such as lighting/blinking/lighting out is made different. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the production control CPU 120 of the production control board 12. One set of commands is output from the CPU 103 to the performance control CPU 120. Hereinafter, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command will also be collectively referred to as variation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when receiving a variation pattern command from the CPU 103, the performance control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special pattern 1 variable display 9053 and special pattern 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. . For example, when the performance control CPU 120 receives a variable pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, the production control CPU 120 changes the lighting mode of the special symbol 1 variable display 9053 to the first special symbol based on the received variable pattern command. Switching from extinguishing, which indicates a stop, to blinking, which indicates a change in the first special symbol. Furthermore, upon receiving a variable pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, the performance control CPU 120 changes the lighting mode of the special symbol 2 variable display 9054 to the second special symbol based on the received variable pattern command. Switching from extinguishing, which indicates a stop, to blinking, which indicates a change in the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variable pattern command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp is not changed, and the lighting mode remains the same as before receiving the variable pattern command. maintain it.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when receiving the symbol confirmation command from the CPU 103, the production control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special symbol 1 variable display 9053 and special symbol 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. For example, when the performance control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies the end of symbol variation in the first special symbol game, the special symbol 1 variable display 9053 lights up based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the fluctuation of the first special symbol to extinguishing indicating the stoppage of the first special symbol. In addition, when the production control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies the end of symbol variation in the second special symbol game, the special symbol 2 variable display 9054 lights up based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the fluctuation of the second special symbol to extinguishing indicating the stoppage of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the CPU 120 for effect control receives the symbol confirmation command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp is not changed, and the lighting mode remains the same as before receiving the symbol confirmation command. maintain it.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the mode of the lamp (LED) in the fourth symbol unit 9050 changes in response to receiving the variable pattern command or the symbol confirmation command. On the other hand, in the pachinko game machine 1, the lamp mode is maintained in the game effect lamp 9 before and after receiving the command, regardless of whether the variable pattern command or the symbol confirmation command is received. Note that the pachinko game machine 1 may change the mode of the game effect lamp 9 in response to receiving the variable pattern command. For example, when the gaming state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 changes the lighting mode from the normal state to the time-saving state in response to receiving a variable pattern command that starts the time-saving state. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen on the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. etc.) are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first pending memory display area 5D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A displayable second pending storage display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that a special symbol is being variably displayed is displayed. At the bottom of the fourth symbol 5J, numbers indicating the first pending memory number and the second pending memory number are displayed. As for the numbers indicating the number of reservations, the left side shows the first reservation storage number, and the right side shows the second reservation storage number. At the bottom of the display showing the number of reservations, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The symbols corresponding to each of the ornamental symbols are arranged in parallel in the horizontal direction. Moreover, the small pattern 5M is a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, a decorative pattern is arranged at the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the right end of the screen of the image display device 5. It is located. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 has a rectangular or substantially rectangular shape, and the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. has been done. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, a part of the screen of the image display device 5 (particularly the edge) is not visible or is difficult to see due to the game board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Substrate configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals). It consists of:

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the performance image, and turns on/off the game effect lamps 9. For this purpose, the LED driver is supplied with brightness data (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp). In addition, the performance control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED are mounted. The LED driver lights/blinks/extinguishes the game effect lamp 9 by adjusting the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the brightness data from the performance control CPU 120. In this way, the performance control CPU 120 controls lighting/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11, for example, and transmits various signals (video signal, sound designation signal, brightness data signal). It consists of an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12 and the audio control board 13, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the production control board 12, and is capable of lighting (blinking) each display section under the control of the production control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows. When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special pattern game by the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 9020 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, a combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (jackpot symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, the lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 9020. is also referred to as a "specific display result." In addition, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 9020 corresponds to a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern. When a combination of lighting modes is reached, the result is a "lose". In addition, it corresponds to a special symbol (losing symbol) different from the jackpot symbol in the combination of lighting modes of multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 9020. This lighting mode is also referred to as a "missing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. It should be noted that the advantageous state may be controlled to be a small winning game state. Here, a small win is a win that is allowed up to a smaller number of openings of the big winning opening than a jackpot. Note that when the small winning gaming state ends, the gaming state does not change. That is, before and after the small winning gaming state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. Further, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for the "small hit".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by either the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). It will continue until the earliest possible time. This predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set for "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the game may be controlled to a time saving state or a variable probability state depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of a common figure (the period during which a common figure changes) is shorter than in the normal state, and the probability of hitting a "normal figure" in the common figure game is improved compared to the normal state. Accordingly, control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. Note that the presentation is performed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, etc. The effect may be performed by turning off the lights, moving the movable body 32, or using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach. Further, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived during the normal reach. Moreover, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Moreover, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach. In addition, in the following, "super reach" is referred to as "SP reach", "first half of super reach" is "SP first half (SP first half reach)", "second half of super reach" is "SP second half (SP second half reach)", " "Final reach" is also referred to as "SP final (SP final reach)".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a combination of lighting modes corresponding to a "jackpot" (the above-mentioned specific display result), a predetermined display result is displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of decorative symbols. A determined decorative pattern that is a jackpot combination is derived (the display result of the variable display of decorative patterns becomes a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed. As the promotion performance, for example, a re-lottery performance may be performed to incite whether or not to promote to a probability variable symbol after temporarily stopping a non-probability variable symbol (normal symbol) as a jackpot display result. Further, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state in which a non-probable variable jackpot is promoted to a certain variable jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display mode of the decorative symbol will not be the reach mode, but the variable display mode of the decorative symbol will be changed. As a display result, a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also referred to as a "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative patterns may become a "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed in a variable manner. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is being executed, and a pre-read preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables regarding jackpots>
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Win type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the winning types. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the number of openings in the jackpot ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 1, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 2, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the three rounds of jackpot game states. In the probability variable jackpot 1, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability variable jackpot 6, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 7th round jackpot game state. In the probability variable jackpot 7, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. Random 1, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 65536, and then is updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining a post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to a post-variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Note that Random 3 is a random counter that determines the post-fluctuation pattern that corresponds to a loss.For example, it is updated by 1, and then added and updated from 1 to its upper limit of 65519, and then added again from 1. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to the winning time, and for example, is incremented and updated from 1 to 239, which is the upper limit, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as the previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 5, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches the upper limit of 251, and then is updated again from 1. Random 6 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 201, and then is updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random 1) whether or not the control is to be controlled to a jackpot gaming state which is an advantageous state for the player. Then, out of the plurality of types of jackpots, which jackpot is to be determined is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In addition, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random numbers for determining the post-variation pattern (Random 3, 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (Random 5). be done. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal time jackpot determination table, jackpot determination values are set as many as the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and in the variable probability jackpot determination table, the jackpot determination values are set in the lower column of FIG. 9(a). Jackpot determination values are set for the number of determination values listed in . The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table when the probability is variable is the same as the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table during normal times, by adding the jackpot judgment value unique to the jackpot judgment value when the probability is variable. A larger number of jackpot judgment values than the jackpot judgment table are set. As a result, in the variable probability state, a jackpot is determined with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). Note that FIG. 9(a) shows the probability (proportion) of hitting the jackpot or the probability (proportion) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 9(b) and 9(c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 9(b) contains numerical values that are compared with the random 2 value for determining the jackpot type, and correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s. 25 random 2 values out of 1 are assigned, probability variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values. random 2 values are assigned, probability variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s. is assigned a value of

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the number of judgment values corresponding to each of probability variable jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of random 2. has been done. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2s out of 100 random 2s, and the probability variable jackpot 6 is assigned the value of 10 random 2s. 5 random 2 values out of 100 random 2's are assigned, probability variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2's, and probability variable jackpot 8 is assigned 70 random 2 values out of 100 random 2's. 10 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned to probability variable jackpot 9.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 2 matches. Determine the jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are transmitted as a set of two commands from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 cannot specify a variation pattern by only receiving either one of the previous variation pattern command and the subsequent variation pattern command, but receives both the previous variation pattern command and the subsequent variation pattern command. By doing so, it is possible to identify fluctuation patterns.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variable jackpot 1 designation command) indicating that the probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variable jackpot 2 designation command) indicating that the probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variable jackpot 3 designation command) indicating that the probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that the probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that the probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that the probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that the probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that the probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that the probability variable jackpot 9 has been determined. Each of the loss specification command, the normal jackpot 1 and 2 specification commands, and the probability variable jackpot 1 to 9 specification commands, or these collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is currently no reservation after receiving the customer waiting demonstration designation command. Then, the production control CPU 120 causes the demonstration video to be displayed on the image display device 5 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. Note that the performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a demonstration lamp mode 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. Note that the lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (higher brightness, more flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. Thereby, the appeal of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the players. In addition, in the demonstration display while waiting for a customer, a background in a normal state (hereinafter also referred to as a normal background) is displayed, and decorative patterns are stopped and displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. Further, in the demonstration display while waiting for a customer, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER FUL II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of a part of the performance may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 1. Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 2. Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 3. Command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 4. Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 5. Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start specification commands 1 to 11 or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passing designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is the production control command shown. Among these, the command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
The contents of the variation pattern, determination of the variation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX(H)) explained using FIG. 10, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX(H)) explained using FIG. corresponds to

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side previous fluctuation pattern]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number 1 is a previous variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern for 13 seconds). It is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002(H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003(H)) that specifies normal reach (normal or SP first half) (reach that ends with normal reach or SP first half reach after entering the reach mode). Pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004(H)) that specifies normal reach (SP late development) (a reach that develops into SP latter half reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005(H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after becoming a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. Pseudo-variation means that after the variable display (variable display) of a decorative pattern starts until the display result of the variable display is derived and displayed, the variable display is temporarily stopped and then restarted. This is a variable display (variable display). A performance that repeats such pseudo fluctuations is also called a pseudo-run. By executing the pseudo series, a variable display based on one suspended memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo variable displays. Note that a variable display that restarts after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that specifies to execute a normal reach (SP second half development) after one pseudo variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008(H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies to execute the normal reach (normal or SP first half) after performing the pseudo variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is to be executed after pseudo-variation is performed twice. Pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B(H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the previous variation patterns, and an animation (moving picture) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In addition, in the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of patterns with previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246. Furthermore, in the case of patterns with previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side post-variation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of post-fluctuation patterns to which post-fluctuation numbers are assigned, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. Pseudo-sequence is a performance that pretends to execute a pseudo-sequence but ends up not executing the pseudo-sequence.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into an SP reach). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). Post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the second half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops in the second half of SP reach but becomes a loss mode in the second half of SP reach). Post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (loss) (a variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that specifies normal reach (win) (variation of decorative symbols that becomes a reach mode and becomes a win mode). Post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409(H)) that specifies the first half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops into SP reach and becomes a winning mode in the first half of SP reach). Post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that specifies the second half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops in the second half of SP reach and becomes a winning mode in the second half of SP reach). Post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes a winning mode at the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-change pattern]
The post-change pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a loss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of a loss. As shown in FIG. 13, if the jackpot determination is determined to be a loss, a post-variation pattern is determined using Random 3 explained in FIG. Furthermore, if it is determined that the jackpot is a loss in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values depending on the number of retained memories after consumption, and the determined post-variation number also differs.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-change patterns from post-change numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of determination values is provided for each of the post-fluctuation patterns. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is one, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is two, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 2, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is three, one of the post-variation patterns is determined from post-variation numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-variation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption, and furthermore, the post-fluctuation number is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption. Therefore, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in FIG. 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using Random 4 explained in FIG. Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using different numbers of judgment values depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), if it is determined to be a normal jackpot 1 or 2, a definite variable jackpot 1, 2, or 5 to 8, then any one of the post variation numbers 9 to 12 is determined. Post-fluctuation patterns are determined, and a different number of determination values is provided for each post-fluctuation pattern. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be either a probability change jackpot 3 or 9, one of the after fluctuation patterns is determined from among the after fluctuation numbers 9 to 12, and a different number of judgment values is provided for each of the after fluctuation patterns. . Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot is determined to be 4, one of the later variation patterns is determined from among the later variation numbers 9 to 12, and a different number of determination values is provided for each of the later variation patterns. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, and this makes it possible to add variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 In addition, as shown in Figure 13, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing to SP reach or final reach is about 1/102 in the case of a loss, whereas Since the time is higher than that, approximately 1/1.1, it is possible for the player to expect that a jackpot will occur if the SP reach or final reach develops.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Judgment of previous fluctuation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-fluctuation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the pre-determined post-fluctuation pattern. Further, the pre-variation number to be determined also differs depending on the type of the post-variation pattern previously determined.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 1 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 2 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-variation pattern with post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-variation pattern with post-variation number 4 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation numbers 5 and 9 is determined, the previous variation pattern with the previous variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), when any of the post-variation patterns with post-variation numbers 6 and 10 is determined, the previous variation pattern with pre-variation numbers 4, 7, and 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), when the post-variation pattern with post-variation number 7 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-variation pattern with post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern with any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 15(i), when the after fluctuation pattern with the after fluctuation number 8 is determined, the previous fluctuation pattern with any of the previous fluctuation numbers 6, 9, and 12 is determined. As shown in FIG. 15(j), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 12 is determined, the previous variation pattern with any of the previous variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as explained in FIGS. 13 to 15, one of the variation patterns with main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 will be obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery of production patterns on the sub side. As shown in FIG. 17, the performance control CPU 120 on the sub side determines the performance pattern by lottery based on the variable pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a production of a loss pattern of SP first half reach A, which will be described later, among multiple types of reach production, or , SP first half reach B loss pattern performance is decided. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs the SP first half reach A winning pattern production, which will be described later, among the multiple types of reach production, or the SP Decide on one of the winning patterns of the first half reach B.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a production of a loss pattern of SP second half reach A, which will be described later, among multiple types of reach production, or SP Decide on one of the second half reach B losing pattern productions. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, the production control CPU 120 performs a SP second half reach A winning pattern production, which will be described later, among multiple types of reach production, or SP Decide on one of the winning patterns of the second half reach B.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Main operations of main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special design process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in an off state, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the recovery process (step S4). The CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 through the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then executes the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, the firing of the game ball by operating the ball-hitting operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and losing symbols etc. are stopped and displayed, and a game stopping state different from the losing symbol is displayed. The display may be controlled so that a display corresponding to the display is performed. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by an attendant at the game parlor or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. Data such as information (information indicating the number of starting winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state, etc.) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side using software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The game is executed by driving the game display unit 26, and the number of pending games is displayed by lighting the game memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 20 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the displayed result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing to make settings for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and special symbol 2 variable display section 22, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stopping process involves stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22, and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol. Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "lose", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is special variable winning ball device 7 during the high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on passage of a predetermined switch provided inside the player (a so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability is higher than if the setting value is one of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning determination process)
FIG. 21 is a flowchart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the starting winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the number of stored first special symbols has reached the upper limit value in step S52 (Y in step S52), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is on (Y in step S54), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 or step S56, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to be incremented by 1 (step S57). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects a random number 1 for jackpot determination and a random number 1 for jackpot determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating random number random 2 and random number random 3 and 4 for fluctuation pattern determination are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" At some point, numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating random number random 1 for jackpot determination and random number random 2 for jackpot type determination determines whether or not the fluctuating display result of special symbols and decorative symbols is considered a "jackpot". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random numbers 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", the effect control board 12 Settings are made to send the first start prize designation command to. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, 2. Configure settings for sending the start prize designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. Ru.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the pending storage (step S61). Thereafter, the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the starting winning determination process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first reservation storage buffer (a storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol) or the second reservation storage buffer (the storage buffer for storing reservation storage information of the second special symbol). It is determined whether there is any pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information (step S1001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step S1001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation was stopped (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step S1004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step S1004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step S1005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Through the control in steps S1004 to S1006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step S1009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a variable-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set), and a table in which the number of jackpot determination values is A normal jackpot judgment table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 9(a) are set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step S1011), the process moves to step S1012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the earlier of the following conditions is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) does not match any jackpot determination value (N in step S1011), the process advances to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any jackpot determination value in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type shown in FIG. 9(c) are tables used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and stores them in the pending storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 2) for jackpot type determination are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on random numbers 3 and 4, depending on the number of pending memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determine the fluctuation pattern. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the after fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the after fluctuation pattern based on the selected after fluctuation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines a previous variation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous variation pattern determination table shown in FIG. Decide on a pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and subsequent variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol variation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol fluctuation process, the CPU 103 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1201), and when the fluctuation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol It is updated to a value corresponding to the stop processing (step S113) (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stopping process, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special symbol 1 variable display section 21 or the special symbol 2 variable display section 22. Control is performed to derive and display (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 22 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control CPU 120 (step S1302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process moves to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, with reference to the opening pattern data stored in the ROМ101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the time between rounds for the normal big winning hole and the V big winning hole. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, opening modes for opening the normal jackpot in all of 1 to 3R are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening a normal big prize opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening a V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in a RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the regular big prize opening in the 1st to 8th rounds and the 10th round, and opening the V big winning opening in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. . Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to a fanfare time (a time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5, for example) that is a jackpot display time is set in the jackpot control timer (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process moves to step S1316. If the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (100 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process moves to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step S1313). If the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the production control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), and proceeds to step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process moves to step S1315 without performing the process in step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 26, in the jackpot release preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1402), a big winning hole opening designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step S1404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). A corresponding grand prize opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process moves to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step S1503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 In step S1503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is on (Y in step S1504), the winning prize counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process moves to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process moves to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), a probability variation determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process moves to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step S1510), the CPU 103 controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 82, or controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 83 to close the V big winning opening. One of the controls for closing is performed (step S1511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 28, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), and a jackpot end time (indication that the jackpot game has ended) is sent to the jackpot control timer. For example, set a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5 (step S1603), update the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), Finish the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step S1601), a specified command after opening the big winning opening is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V big prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a command for specifying that the big prize opening is open to the performance control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process moves to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), a probability variation flag indicating that the probability variation state is present is set (step S1707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1708), a probability variation determination flag is reset (step S1709), and the process moves to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and a time saving number counter is set to 100 (step S1711). Then, the process moves to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability change determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is in effect is set (step S1705), and a time saving number counter is set to 100. (step S1706), and the process moves to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of the production control board 12]
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the production control main process. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process in step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the production control process. The production control process process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , by driving the movable body 32, by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, by outputting a command (lamp control data) to the LED driver. Various performance controls are executed during variable display of decorative symbols, such as lighting/extinguishing/blinking the game effect lamps 9 and decorative LEDs. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. When receiving a production control command specifying the start of the jackpot game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying to start the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "lose", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various performances in the variable display, the process advances to step S7107. For example, the performance control CPU 101 determines whether to execute a performance that suggests a jackpot (incites whether or not it is a jackpot) in the performance setting process of step S7106. Specifically, the performance control CPU 101 determines whether to execute a cut-in performance shown in FIG. 128 (r41), which will be described later, as a performance that suggests a jackpot (incites whether or not it is a jackpot). In this embodiment, the performance control CPU 101 specifies whether or not the final reach will develop based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into the final reach, the performance control CPU 101 determines whether or not the final reach will develop, and if it develops into the final reach, the performance control CPU 101 determines whether or not it will develop into the final reach, based on the fluctuation pattern. Based on the identified result of whether or not it is a jackpot, determine whether or not to execute a cut-in effect, and if so, determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect). do. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol fluctuation control pattern is determined according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol fluctuation control pattern corresponds to the fluctuating display of the performance symbols, such as performance control process timer setting value, performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and end code. It includes control data for controlling various performance operations, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, and Control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control the lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 30 of the special pattern LED board 20 and the right-handed hitting display section 55 of the fourth symbol unit 50. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times for a 3R regular jackpot, 10 times for a 10R jackpot). One opening of the grand prize opening is the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 30, and the right-hand game display section 55 continue to perform the right-hand game promotion performance. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, the right-handed hitting display section 30, and the right-handed hitting display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 30, and the right-handed hitting display section 55 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion performance by the image display device 5, right-handed hitting display section 30, and right-handed hitting display section 55 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Production flow>
Next, the flow of a series of performances executed by the pachinko gaming machine 1 will be explained. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, the notification effect is executed from when the fluctuating display starts until when the fluctuating display stops. The notification performance is a performance that notifies the player whether or not the fluctuations of the special symbols and decorative symbols will stop in a manner indicating a jackpot, that is, whether or not the game will be controlled to a jackpot gaming state. The notification performance is made up of multiple performance parts, and in this embodiment, it includes a start part, an incitement part, a winning epilogue part, a loss epilogue part, a role model action part, a relief winning part, a re-lottery part, and Includes fanfare part. After the re-lottery part, there is a fanfare part that is executed before transitioning to the jackpot game state. Note that the inciting part is also referred to as the introduction part. In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part are collectively referred to as the epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which a performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the fluctuation is started and the pseudo link or normal reach is executed until the SP reach is started. Note that the starting part also includes fluctuations that result in non-reach losses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The incitement part (introduction part) includes the time from the start of SP Reach (also called Super Reach) (the start timing of the title display of SP Reach) to the timing when you can reach the branch of jackpot or loss. Moreover, the inciting part is a part that incites whether it will be a jackpot or a loss depending on the performance executed. The inciting part corresponds to the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, or the SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. Parts included. Note that the SP first half reach A and the SP first half reach B may be collectively referred to as the SP first half, the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP final reach may be collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part that informs that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a loss epilogue part that informs that a loss display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect based on a story development is executed to notify that the fluctuating symbols become a jackpot display result and the jackpot game state is controlled. In the loss epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect based on a story development is executed to notify that the fluctuating symbols become a loss display result and are not controlled to a jackpot game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result is notified by movable accessories when announcing the win or failure after the introduction part, like the final reach described later, and when SP reach other than the final reach is announced. There are times when notifications are made by the development of a story on the liquid crystal display (image display device 5) without using any accessories. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that is notified by movable accessories is also referred to as the win/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, if a jackpot occurs in the epilogue part that is executed after the introduction part, the liquid crystal is used in the hit epilogue part as described above. It is reported that the game state is controlled to be a jackpot game state as the conclusion of the story performance, and when a jackpot does not occur, it is reported by a loss epilogue part that the control is not controlled to the jackpot game state as the conclusion of the story performance using a liquid crystal. Depending on the first story development in the story direction, it may be suggested whether or not the game is a success. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introduction part, first of all, the win/fail notification part (accessory object movement part) determines whether or not the action of the accessory will lead to a jackpot game state. After that, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above will notify you that the game will be controlled to a jackpot gaming state as the conclusion of the story production using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the loss epilogue part will notify you that the game will be controlled to a jackpot gaming state. As the conclusion of the story production using , it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state. In this way, the winning epilogue part in the final reach includes a win/fail notification part and a subsequent winning epilogue part or loss epilogue part.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, corresponding to SP first half reach A, a winning epilogue part of SP first half reach A and a loss epilogue part of SP first half reach A are executed. Corresponding to SP first half reach B, a winning epilogue part of SP first half reach B and a loss epilogue part of SP first half reach B are executed. Corresponding to SP second half reach A, a winning epilogue part of SP second half reach A and a loss epilogue part of SP second half reach A are executed. Corresponding to SP second half reach B, a winning epilogue part of SP second half reach B and a loss epilogue part of SP second half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, a winning epilogue part of the SP final reach and a loss epilogue part of the SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory action part]
The accessory motion part is a part corresponding to the period during which the SP second half develops, in which a performance indicating the development from the first half SP to the second half SP is performed by moving the movable body 32. The accessory motion part is executed after the inciting part of the first half of the SP reach A or the inciting part of the first half of the SP reach B. After the accessory motion part, any one of the SP second half reach A promotion part, the SP second half reach B promotion part, and the SP final reach promotion part is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is performed that first appears to be a loss and then suggests a jackpot. The relief hit part is a part that may develop from any of the loss epilogue part of the SP second half reach A, the loss epilogue part of the SP second half reach B, or the loss epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part that is executed after the winning epilogue part in which the jackpot display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is the winning epilogue part of the first half of SP reach A, the winning epilogue part of first half of SP reach B, the winning epilogue part of second half of SP reach A, the winning epilogue part of second half of SP reach B, and the winning epilogue part of SP final reach. Executed after the win epilogue part and the rescue win part. In addition, in this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be cases where the re-lottery presentation part does not proceed. For example, the re-lottery part may not be executed after the relief part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the jackpot display result may be a variable probability symbol (probably variable). The re-lottery part may not be executed when an odd number symbol (shown in the figure) is derived.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination of validity]
Next, an example will be described in which a series of effects are divided at timings before and after the decision of success or failure. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success, SP first half reach A jackpot, and SP final reach jackpot. Here, the success/failure determination is an effect that indicates a branching of whether the result is a jackpot display result or a loss display result at the final stage of the promotion part. As shown in FIG. 34(A), the series of performances can be divided into parts that are executed before and after the decision is made, at timings before and after the decision is made, from the start of the variation to the stop of the variation. The parts before the determination of whether or not the answer is correct include a starting part and an inciting part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (win, loss), a relief part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of performances from the start of fluctuation to the stop of fluctuation consists of multiple parts. Furthermore, the period from the start of variation to the stop of variation can be divided into before and after the start of SP reach (post-variation start). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the before fluctuation, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the after fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34(B). In the variation pattern of SP first half reach A jackpot, the starting part is from the start of variation to the start of SP reach (later variation start). Then, the period from the start of SP reach (start of post-variation) to the determination of validity is the inciting part (SP first half reach A). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the accessory does not move at the timing of the success or failure decision. The period from the determination of success to the start of the re-lottery performance is the epilogue part (SP first half reach A hit). The re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of the variation. For example, in the fluctuation pattern of SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the incitement part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) is 15 seconds, and the re-drawing part is 20 seconds. A time has been set for this.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of main variation number 26, which is the variation pattern of the SP final reach jackpot, will be explained using FIG. 34(C). In the variation pattern of the SP final reach jackpot, the starting part is from the start of variation to the start of SP reach (post-variation start). Then, the period from the start of SP reach (start of post-fluctuation) to the development of the second half of SP becomes the inciting part (first half of SP reach A). The incitement part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of validity. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory does not move at the timing of the success/fail determination. The period from the determination of success to the start of the re-lottery performance is the epilogue part (SP final reach hit). The re-lottery part is from the start of the re-lottery performance to the stop of the variation. For example, in the SP final reach jackpot variation pattern, the start part is 60 seconds, the incitement part (SP first half reach A) is 20 seconds, the incitement part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set such that the re-lottery part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34(B) and (C), the SP final reach, which has a higher expectation level, has a longer fluctuation time than the SP first half reach A. In addition, the total duration of the incitement part and the duration of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has higher expectations than in the SP first half reach A. As a result, the period of time that excites the player can be lengthened as the variation has a higher degree of expectation, and the lingering time when the game wins can also be lengthened, making it possible to increase the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in a series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using scenarios for each part. The scenario described here serves as a script that summarizes how each scene in a series of productions will proceed. The scenario of each part corresponds to a diagram for explaining the presentation mode corresponding to each part, which will be described later. Contents such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be explained in detail using diagrams for explaining the mode of effect described later. Below, the correspondence relationship between the diagrams for explaining the scenario of each part and the diagrams for explaining the production mode described later will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach A). The scenario of the inciting part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 62 to 67, which will be described later. FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 68 to 69, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 70 to 71, which will be described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP first half reach B). The scenario of the inciting part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 72 to 77, which will be described later. FIG. 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 78 to 80, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 81 to 82, which will be described later. FIG. 40 is a diagram for explaining the scenario of the accessory action part (at the time of second half SP development). The scenario of the accessory action part (at the time of second half development of SP) corresponding to number 8 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIG. 83, which will be described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach A). The scenario of the inciting part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in FIG. 33 corresponds to the performance modes shown in FIGS. 84 to 96, which will be described later. FIG. 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 97 to 98, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the scenario of the inciting part (SP second half reach B). The scenario of the inciting part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 101 to 109, which will be described later. FIG. 44 is a diagram for explaining scenarios of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 110 to 112, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 FIG. 45 and FIG. 46 are diagrams for explaining the scenario of the inciting part (SP final reach). The scenario of the inciting part (SP final reach) corresponding to number 15 in FIG. 33 corresponds to the performance modes of FIGS. 115 to 132, which will be described later. FIG. 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 133 to 136, which will be described later. The scenario of the lose-lose epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 137 to 138, which will be described later. FIG. 48 is a diagram for explaining the scenario of the relief part. The scenario of the relief hit part corresponding to number 18 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols or even-numbered symbols derived after button operation). The scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols or even-numbered symbols derived after button operation) corresponding to number 19 in FIG. 33 corresponds to the performance modes of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining scenarios of the re-lottery part (odd number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbols are derived after button operation) corresponding to number 20 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 157 to 159, which will be described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining scenarios of the re-lottery part (even number symbols are derived after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-lottery part (even-numbered symbols are derived after button operation) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIGS. 161 to 163, which will be described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode shown in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 lights/blinks/turns off one or more lamps (LEDs) among the plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. The brightness data for the LED driver (also referred to as a lamp driver) is output to the LED driver (also referred to as a lamp driver). In addition, below, the control of lighting/blinking/lights out performed on lamps, such as LED, by CPU120 for performance control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes the error brightness data table used when an error occurs, and the SP reach brightness used in each part of the SP reach (incitement part, winning epilogue part, loss epilogue part, role object movement part, etc.) It includes a data table and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. A brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, a brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending performance to notify the end of the jackpot game state is executed, and a brightness data table for the ending background used during the round of the jackpot game state, This includes a variable background brightness data table used in the following conditions.

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of gaming states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot gaming state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each gaming state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority level increases when the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table are used in this order.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the SP reach develops, the production control CPU 120 outputs the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach as the normal background. The brightness data is output to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background and it develops into SP reach, the mode corresponding to SP reach is based on the brightness data table for SP reach. The game effect lamp 9 is lamp-controlled. Note that during the period when the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for background is not normally output to the LED driver, but after SP reach ends, the brightness data is normally output to the LED driver. When the state returns to normal, the brightness data based on the brightness data table for the background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. Output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when it develops into SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. Then, after the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the brightness data table for SP reach during SP reach, the production control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP reach. The brightness data is output to the LED driver based on the error brightness data table using priority over the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, the game effect is controlled in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the brightness data table for error is being output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for SP reach is not output to the LED driver, but when the error is cleared and SP reach is in progress again. When returning to the gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach that is being controlled, and uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach to control the brightness of the LED driver. Data is output, but when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting mode of game effect lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be explained in detail with reference to FIGS. 53 and 54. 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting mode of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H, are used as "lights out", " Use terms such as "almost off," "on," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "extinguished". Further, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights in white at extremely low luminance. In this embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the brightness data of the accessory lamp 9A is "0000", the accessory lamp 9A is "extinguished". . Further, when the brightness data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "1111", the accessory lamp 9A lights up in red at extremely low brightness. In the present embodiment, the state of the accessory lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of WWWWW (White, White, White, White, White) defined as the brightness data of the panel left lamp 9B is "00000", the panel left lamp 9B is "off". "do. Further, when the brightness data (WWWWW data) of the left panel lamp 9B is "11111", the left panel lamp 9B is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the panel left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacker lamp 9E is "000", the attacker lamp 9E is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacker lamp 9E in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacker lamp 9F is "000", the V attacker lamp 9F is "extinguished". Further, when the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "111", the V attacker lamp 9F is lit at extremely low brightness. In the present embodiment, the state of the V attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric lamp 9H is "000", the electric lamp 9H is turned off. Further, when the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "111", the electric lamp 9H is lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric lamp 9H in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting in which the game effect lamp 9 is This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the frame left lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the frame left lamps 9L1 to 9L12 are "lit", and especially in this case, Since the brightness is high, the lamps 9L1 to 9L12 on the left side of the frame are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the right frame lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the right frame lamps 9R2 to 9R12 are "lit", and especially in this case, the brightness is Since the height is high, the lamps 9R2 to 9R12 on the right side of the frame are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "AAAA", the accessory lamp 9A is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the accessory lamp 9A is "lit". The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the luminance data (WWWWW data) of the panel left lamp 9B is "AAAAAA", the panel left lamp 9B is "lit", and especially in this case, since the luminance is high, the panel The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the attacker lamp 9E lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "AAA", the V attacker lamp 9F is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the V attacker lamp 9F is lit brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric light lamp 9H is "AAA", the electric light lamp 9H is "lit", and especially in this case, since the brightness is high, the electric light lamp 9H is lit brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a mode other than "lights out" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" includes cases where the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching between cases where the brightness data is "0" and "1" over time. As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. , and blinking differ from each other in that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production mode of pachinko game machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game will be described. In the present embodiment, a presentation mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the fluctuation pattern with main fluctuation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. The production transitions in the order of the losing epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the SP first half reach B inciting part (5), and the SP first half reach B losing epilogue part (7). .

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 12 is selected, the start part (1), SP first half reach A incitement part (2), accessory movement part (8), SP second half reach A incitement part (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half of reach A, or the start part (1), the inciting part of the first half of the SP reach A (2), the role-playing part (8), and the inciting part of the second half of the SP reach B. (12), the production transitions in the order of the loss epilogue part (14) of the second half of SP reach B, the start part (1), the instigation part of reach B of the first half of SP (5), the character movement part (8), and the second half of SP The production transitions in the following order: Reach A's inciting part (9), SP second half Reach B's loss epilogue part (14), or start part (1), SP first half Reach B's inciting part (5), and role-playing part ( 8), the promotion part (12) of SP second half reach B, and the loss epilogue part (14) of SP second half reach B.

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 If the variation pattern with main variation number 15 is selected, the start part (1), the SP first half reach A incitement part (2), the accessory movement part (8), the SP final reach incitement part (15), the SP final The production transitions in the order of the reach loss epilogue part (17), the start part (1), the SP first half reach B incitement part (5), the character movement part (8), the SP final reach incitement part (15) , the performance transitions in the order of SP final reach loss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 If the variation pattern with main variation number 20 is selected, the production will transition in the order of start part (1), SP first half reach A incitement part (2), SP first half reach A hit epilogue part (3), or start The production transitions in the order of part (1), SP first half reach B incitement part (5), and SP first half reach B hit epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 20 is selected, the start part (1), SP first half reach A incitement part (2), accessory movement part (8), SP second half reach A incitement part (9), SP The production transitions in the order of the hit epilogue part (10) of the second half reach A, or the start part (1), the inciting part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inciting part of the second half of the SP reach B (12), the production transitions in the order of SP second half reach B hit epilogue part (13), start part (1), SP first half reach B incitement part (5), role model movement part (8), SP second half The production transitions in the order of Reach A's incitement part (9), SP second half Reach B's hit epilogue part (10), or start part (1), SP first half Reach B's incitement part (5), and role-playing part ( 8), the SP second half reach B incitement part (12), and the SP second half reach B hit epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern with main variation number 26 is selected, the start part (1), the SP first half reach A incitement part (2), the accessory movement part (8), the SP final reach incitement part (15), and the SP final The production transitions in the order of reach epilogue part (16), start part (1), SP first half reach B incitement part (5), role-playing part (8), SP final reach incitement part (15) , and the SP final reach hit epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 Further, in the figure, the mode of each lamp included in the game effect lamp 9, the effect sounds output from the speakers 8L, 8R, etc. are also shown. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. Furthermore, although the description of the variation pattern corresponding to the relief part is omitted in the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the relief part will also be explained. In addition, in the case of a win, since the variation time is longer than the variation pattern of a loss, the rescue winning part that pretends to be a loss and becomes a win may perform a performance by the rescue winning part using the variation time.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Production style in the start part]
The production mode in the start part will be explained with reference to FIGS. 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55(a1), when the variable display (fluctuating display) starts based on one pending memory, the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. At the same time, the fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of a girl named Yume-chan flying is displayed as a character that appears in variations during the normal game state. Yumu-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko gaming machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the variation, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. Note that during the variable display, effect sounds are outputted from the speakers 8L and 8R as appropriate, but only some of the drawings are shown regarding the effect sounds. Further, the lighting of yellow corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "background yellow lighting". The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to FIG. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, hazy lighting, etc., as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies in the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol in a ready-to-reach mode, the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol stops at the middle symbol. When the "NEXT" symbol stops, it is indicated that the second variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Note that "blinking" here includes the lamp repeating turning on and off, as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies in the following description. Thereafter, as shown in FIG. 55(a3), the characters "x2" are displayed to indicate that the second variable display based on the pseudo-continuous effect will be performed. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 blinks twice in white.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 56(a4), a second variation of the pseudo variation is performed. At the upper left of the screen, small characters "x2" are displayed, indicating that this is the second variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a pattern of background yellow lighting. Thereafter, as shown in FIG. 56 (a5), after the ready-to-reach mode is reached, the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol stops in the middle symbol. When the "NEXT" symbol stops, it is indicated that the third pseudo fluctuation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Thereafter, as shown in FIG. 56(a6), the characters "x3" are displayed, indicating that the third variable display based on the pseudo-continuous effect will be performed. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, small characters "x3" are displayed, indicating that this is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a pattern of background yellow lighting. After that, as shown in FIG. 57(a8), "2" stops in the left decorative symbol display area 5L, and "2" also stops in the right decorative symbol display area 5R, which is called reach tenpai. It becomes a mode. At the time of reach tenpai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen becomes dark while the middle symbol remains fluctuated in the mode of reach-ten-pai mode. When the background darkens, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 58 (a10), a shutter-shaped image (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yumu-chan's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer or Yumu-chan's character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed so as to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, images behind the shutter become invisible. In addition, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while decreasing the brightness step by step.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 Thereafter, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time (a10). In the state where the shutter is closed (a11), the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time point (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time (a11). In the state where the shutter is closed (a12), the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time point (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually decreases from (a10) to (a12) such that, for example, (a10) 75%>(a11) 50%>(a12) 25%. Further, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59(a14) to FIG. 59(a15). In the state where the shutter is kept closed in (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, from (a16) to (a18) in FIG. 60, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens. When the shutter is open in (a16), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a15). Thereafter, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter is further opened and the screen brightness is improved compared to the time (a16). When the shutter is open in (a17), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a16). Thereafter, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved compared to the time (a17). When the shutter is open in (a18), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the game effect lamp 9 maintaining the same brightness as at the time (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) such that, for example, (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%. Further, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is completely opened, a screen corresponding to SP first half reach A is displayed. When the shutter (a19) is open, the screen brightness is 100%. Furthermore, when the shutter (a19) is open, the game effect lamp 9 is off. Note that it may be "substantially off" instead of "lights off". Further, when the shutter is opened, if it has been determined to move to SP first half reach B, a screen corresponding to SP first half reach B will be displayed. When SP first half reach A is executed from the state of (a19), the process moves to the effect of FIG. 62(b1), and when SP first half reach B is executed from the state of (a19), the effect shown in FIG. Transition to the performance of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP first half reach A)]
With reference to FIGS. 62 to 67, the production mode in the inciting part (SP first half reach A) will be described. The inciting part (SP first half reach A) is the part where the story unfolds in which the ally character Yumu-chan chases the enemy character Bakuchu. In the inciting part (SP first half reach A), a story is told that if Yume-chan can catch Bakuchu, it will be a jackpot, and if Yume-chan can't catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the inciting part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A, "Catch the Bakushu!", is displayed. The title display indicates the contents of the first half of the SP that will be executed from now on. In the state where the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Thereafter, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing the enemy character Bakuchu landing is displayed. In the state in which the title display (b2) disappears, the game effect lamp 9 blinks in red. Furthermore, at the timing when the image related to the title display in (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. Thereafter, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. In the state (b3) where the enemy character appears, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 63(b4), an image of a confrontation between the ally character Yumu-chan and the enemy character Bakuchu in the center of the screen is displayed. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yume-chan is displayed, corresponding to Yume-chan's character. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red on the right side where the Bakushu is displayed, corresponding to the Bakushu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found it" corresponding to Yumu-chan's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 63(b6), a subtitle display "Found" corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b6), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. In addition, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red in response to Bakuchu saying his lines.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 64(b7), Yumu-chan, who is an ally character, is displayed enlarged on the screen. Further, as shown in (b7), a subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yumu-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume-up screen. In addition, in the state of (b7) where Yume-chan is up, the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. After that, as shown in (b8), an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed. Furthermore, in the dream chasing state of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering the line "To". After that, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yumu-chan is displayed. Furthermore, in the state of (b9) in which Bakuchu runs away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to Bakuchu uttering the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, the background of the room is displayed on the screen as shown in FIG. 65 (b10). In the room background state of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display ``Wait~'' corresponding to Yume-chan's line ``Wait~'' is displayed on the Yume Chasing screen. In addition, a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) of Yume-chan's footsteps, ``zazazaza'', is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume (b11), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (b11), the sound of Yume-chan's footsteps "Zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume (b12), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back view is displayed, and a part of Yumu-chan's hand is also displayed, resulting in a screen where Bakuchu runs away from Yumu-chan. As shown in (b13), on the screen of Bakuchu running away, a subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Catch me!" is displayed. In addition, the physical sound of Yume-chan's footsteps ``Zazazaza'' is output along with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of (b13) in which Bakuchu runs away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to Bakuchu uttering lines.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), Bakuchu's jumping sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as onomatopoeia) in accordance with the video of Bakuchu's jump. Furthermore, in the Bakuchu jumping state (b14), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. Thereafter, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), on the Baku Chew Up screen, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Baku Chew character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 67 (b16), Yumu-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the Yume-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. After that, as shown in (b17), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume-chan's line ``Tora~!'' is output on the Yume Jump screen. Furthermore, in the state of Yume-Yume jumping (b17), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to Yume-chan jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 67 (b18), a screen is displayed in which Yumu-chan is displayed in an enlarged manner for deciding whether or not to accept the decision. In addition, in the scene before the decision of success or failure (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene of the decision of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. In the state of (b18), if it has been determined that there will be a jackpot in the SP first half reach A, the process moves to the performance of (c1). In the state of (b18), if it is determined that the SP first half reach A will be a loss, the process moves to the performance of (d1). If it is determined that the state of (b18) will develop to SP reach in the latter half, the state shifts to the performance of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the winning epilogue part (SP first half reach A) will be explained with reference to FIGS. 68 and 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part where it is announced that the story of Yumu-chan catching Bakuchu unfolds and the game will be controlled to a jackpot gaming state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68 (c1), in the hit epilogue part of the first half of the SP Reach A, an image of Yumu-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) where Bakuchu is caught, a physical sound of Yumu-chan catching "Bashi!" is output in accordance with the video of Yumu-chan catching Bakuchu. Further, in the state of catching a Bakushu (c1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakushu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68 (c2), an image of Yumu-chan, who caught the Bakuchu, giving the buoy sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display ``Rakusho yo!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Rakusho yo!'' is displayed. Further, in the state (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color to indicate that a jackpot has been won. Hereinafter, smooth lighting in rainbow colors will also be referred to as rainbow lighting (smooth). Furthermore, in the state (c2), BGM for winning is output. After that, as shown in (c3), an image of Yumu-chan, who caught Bakuchu, giving a buoy sign is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 69(c4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the "222" symbol is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the symbol display. In the state of displaying symbols (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. Thereafter, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of displaying symbols (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (c6), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (c5) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP first half reach A)]
With reference to FIGS. 70 and 71, the effect mode in the loss epilogue part (SP first half reach A) will be explained. The lose-lose epilogue part (SP first half reach A) is the part where it is announced that the story of Yumu-chan not being able to catch the Bakushu unfolds and that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70 (d1), in the loss epilogue part of the first half of the SP Reach A, an image of Yumu-chan failing to catch the Bakuchu is displayed. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound "Sukak" that Yumu-chan was unable to catch is output in conjunction with the video of Yumu-chan failing to catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) in which the Bakushu cannot be caught, the game effect lamp 9 changes to a darker white than the lighting mode (tb18) of (b18) in response to the failure to catch the Bakushu. Lights up in white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, is kneeling in regret, and Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color in (td1) showing the lighting mode in (d1). Thereafter, as shown in (d3), the screen is darkened. In the screen darkening state of (d3), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 71(d4), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (d4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production style in the inciting part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 72 to 77, the production mode in the inciting part (SP first half reach B) will be explained. The inciting part (SP first half reach B) is the part where the story unfolds in which the ally character Yumu-chan and the enemy character Boingo face off in a hockey game. In the incitement part (SP first half reach B), a story is developed that incites that if Yume-chan wins against Boingo, it will be a jackpot, and if Yume-chan loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72(e1), in the inciting part in which the SP first half reach B is executed, a title corresponding to the SP first half reach B with "Bilibili Hockey Showdown" is displayed. The title display indicates the contents of the first half of the SP that will be executed from now on. In the state where the title display (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is off. Thereafter, as shown in FIG. 72(e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. In the state (e2) where the screen is cracked and the title display has disappeared, the game effect lamp 9 blinks in green. Thereafter, as shown in (e3), an image of the appearance of the opposing characters is displayed, in which the ally character Yumu-chan and the enemy character Boingo appear on the screen. In the state (e3) where the opponent character appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 73(e4), an image of a confrontation between the friendly character Yumu-chan in the front left of the screen and the enemy character Boingo in the back right of the screen is displayed. In the confrontation state (e4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yume-chan is displayed, corresponding to Yume-chan's character. Further, the game effect lamp 9 lights up in cream color on the right side where Boingo is displayed, corresponding to the Boingo character. Furthermore, at the timing when the title display (e4) disappears, BGM corresponding to SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display ``I won't lose'' corresponding to Yumu-chan's line ``I won't lose'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (e5), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 73(e6), a subtitle display "Come on, come on," corresponding to Boingo's line "Come on," is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yumu-chan's character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color in response to Boingo uttering lines.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yumu-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Furthermore, as shown in (e7), on the screen that is Yumu-chan's turn, Yumu-chan's line "Ya~" is output. In addition, in the state of Yumemu turn (e7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering the lines. Thereafter, as shown in (e8), the puck hit by Yumu-chan is displayed in an enlarged manner. Furthermore, in the pack display state (e8), the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to the physical sound "shoo" of the pack operating. After that, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yumu-chan's pack is displayed. Further, in the state of preventing Boingo (e9), the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying in the air is displayed. In the state of (e10) dancing in the puck, the physical sound of the puck rotating "shururu" is output. Further, in the state (e10), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character. Thereafter, as shown in (e11), an image of Boingo, the enemy character, hitting the puck is displayed. Further, as shown in (e11), on the screen that is Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Further, in the state of Boingo turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color in response to Boingo uttering lines. Thereafter, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is displayed in an enlarged manner. Further, in the pack display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes in white three times in response to the physical sound "shoo" of the pack operating.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yumu-chan is damaged by being directly hit by the pack, and an image is displayed in which electricity is running and her bones are visible. As shown in (e13), in the state of Yumu damage, Yumu-chan's line "Wow~" is output. Furthermore, in the state of Yumemu damage (e13), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed. Furthermore, in the state of Yumemu damage (e14), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed with the same content as (e13). Furthermore, in the state of Yumemu damage (e15), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumeme receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), an image of Yumu-chan being damaged and electricity running through her bones is displayed with the same content as (e14). Further, in the state of Yumu-chan damage (e16), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to Yumu-chan receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the decision is made where the state in which Yumu-chan has been damaged is displayed. In the scene before the determination of success or failure (e17), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. In the state of (e17), if it has been determined that there will be a jackpot in the SP first half reach B, the process moves to the performance of (f1). If it is determined from the state of (e17) that there will be a loss in the first half of SP reach B, the process moves to the performance of (g1). If it is determined that the state of (e17) will develop to SP reach in the latter half, the state shifts to the performance of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 78 to 80, the production mode in the winning epilogue part (SP first half reach B) will be explained. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part where it is announced that the story of Yumu-chan's victory over Boingo unfolds and the game will be controlled to a jackpot gaming state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78 (f1), in the hit epilogue part of reach B in the first half of the SP, an image of Yumu-chan hitting the puck back is displayed. Furthermore, in the state of the Yumu attack (f1) in which Yumu-chan attacks by hitting the puck back, a subtitle display "Go!" corresponding to Yumu-chan's line "Go!" is displayed. In addition, in the state of Yumu attack (f1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yumu-chan's attack. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 Thereafter, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yumu-chan's attack is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Further, in the state (f2), the game effect lamp 9 turns on (smoothly) in a rainbow direction indicating that a jackpot has been won. Furthermore, in the state (f2), BGM for winning is output. After that, as shown in (f3), an image of Yumu-chan doing a fist pump and Boingo falling down is displayed. As shown in (f3), in the state of Yumu-chan's victory, a subtitle display ``Easy victory!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Easy victory!'' is displayed. Further, in the state (f3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in (f4), the image of Yumu Shoshi is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Thereafter, as shown in FIG. 79 (f5), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (f5), the symbol "222" is enlarged and emphasized by the concentrated line in the symbol display. In the state of displaying symbols (f5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in (f5). In the state of displaying symbols (f6), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 80 (f7), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (f6) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (f7), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP first half reach B)]
With reference to FIGS. 81 and 82, the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B) will be explained. The loss epilogue part (SP first half reach B) is a part where the story of Yumu-chan being defeated by Boingo unfolds and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the loss epilogue part of reach B in the first half of the SP, an image of Yumu-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume-chan being blown away, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yume-chan being blown away. Lights up in white. After that, as shown in (g2), an image of Yumu-chan flying further away than in the state (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state of Yume-chan being blown away, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to Yume-chan being blown away. Lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image of Yumu-chan kneeling down in regret after being defeated by Boingo and Boingo smiling is displayed. As shown in (g3), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white of (tg1) and (tg2) showing the lighting modes of (g1) and (g2). Thereafter, as shown in FIG. 82 (g4), the screen is darkened. In the screen darkening state of (g4), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 82 (g5), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Production style in the character movement part (second half development)]
With reference to FIG. 83, the performance mode in the accessory action part (second half development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, the accessory The movable body 32 operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the beginning of the falling of the accessory. Due to the effect image, Yumu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (h1), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 Thereafter, in the state (h2), the accessory falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state (h3), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. An effect in which the accessory rises from the state of (h3) is executed. If it has been determined that the SP will develop into second half reach A after the rise of the accessory, the transition is made to the production (i1). If it has been determined that the SP will develop into second half reach B after the rise of the accessory, the process moves to the production of (n1). If it has been determined that the SP will develop into the final reach after the accessory rises, the process moves to the production (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 84 to 96, the production mode in the inciting part (SP second half reach A) will be described. The inciting part (SP second half reach A) is a part in which the story unfolds in which the ally characters Yumu-chan and Jam-chan chase the enemy character Bakuchu. In the inciting part (SP second half reach A), a story is told that if Yume-chan and Jam-chan can catch Bakuchu, it will be a jackpot, and if Yumu-chan and Jam-chan can't catch Bakuchu, it will be a loss. Ru.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the inciting part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch the Bakushu!", is displayed. The title display indicates the contents of the SP second half reach performance that will be executed from now on. In the state where the title display (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. Thereafter, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yumu-chan and Jam-chan (characters on the far left) and the enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state (i2), the game effect lamp 9 lights up in white on the left side where Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red on the right side where the Bakushu is displayed, corresponding to the Bakushu character. Furthermore, at the timing when the image related to the title display (i2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach A is output. After that, as shown in (i3), a subtitle display ``I won't let you escape!'' corresponding to Yumu-chan's line ``I won't let you escape!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i3), the left game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering her lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), a subtitle display ``I'll help you too!'' corresponding to Jam-chan's line ``I'll help you too!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i4), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i5), a subtitle display ``I'll run away again!'' corresponding to Bakuchu's line ``I'll run away again!'' is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (i5), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters Yumu-chan and Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red in response to Bakuchu saying his lines.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, a subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan's lines being uttered. Thereafter, as shown in FIG. 86 (i7), when Yumu-chan is displayed, a subtitle display "Let's go" corresponding to Yumu-chan's line "Let's go" is displayed. In the dream display state of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, a subtitle display "Come on!" corresponding to the line "Come on!" of Bakuchu is displayed. In the Bakuchu display state (i8), the game effect lamp 9 flashes in red in response to the Bakuchu uttering lines. After that, as shown in (i9), when an image of Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state (i9), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatap" is output as a physical sound. Further, in the state (i10) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 flashes in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the room background state (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Further, as shown in (i12), a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the Jam Chasing screen. As shown in (i12), Jam-chan's footsteps "Za-Za-Za" as a physical sound are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the jam chasing state (i12), the left game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (i13), Jam-chan's footsteps "za-za-za-za" as a physical sound are outputted in accordance with Jam-chan's image. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Further, in the Jam Chasing state (i13), the left game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and pouncing on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that Jam-chan is jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), Bakuchu's jumping sound "Pyon" is output as an onomatopoeic sound in conjunction with the video of Bakuchu's jump. Further, in the Bakuchu jumping state (i15), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of not being able to catch Bakuchu (i16), the subtitle display ``I can't catch you'' corresponding to Jam-chan's line ``I can't catch you'' is displayed. Additionally, in conjunction with the video of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound ``Sukak'' that Jam-chan was unable to catch is output. Furthermore, in the state (i16) where Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 on the left side flashes in purple in response to Jam-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yumu-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yumu-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. After that, as shown in (i18), an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state (i18), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan's movement.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yumu-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Furthermore, in the state (i19) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display ``Wait!'' corresponding to Yumu-chan's line ``Wait!'' is displayed on the Yume Chasing screen. Further, as shown in (i21), the sound of Yume-chan's footsteps "Zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Furthermore, in the state of chasing Yume (i21), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green in response to Yume-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. As shown in (i22), the sound of Yume-chan's footsteps "Zazazaza" as a physical sound is output in accordance with Yume-chan's video. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume (i22), the left game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i23), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the state of Yumu-chan jumping, the game effect lamp 9 flashes in white three times in response to Yumu-chan jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), Bakuchu's jumping sound "Pyon" is output as an onomatopoeic sound in conjunction with the video of Bakuchu's jump. Further, in the Bakuchu jumping state (i24), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Yumu-chan was unable to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of not being able to catch Bakuchu in (i25), the subtitle display ``I can't catch you'' corresponding to Yumu-chan's line ``I can't catch you'' is displayed. In addition, in conjunction with the video of Yumu-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound "Sukak" that Yumu-chan was unable to catch is output. Furthermore, in the state (i25) where Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 on the left side flashes in green in response to Yumu-chan uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when two allies are displayed, a subtitle display "Next time, two people!" corresponding to the two allies' dialogue "Next time, two people!" is displayed. In the state of displaying two allies (i26), the game effect lamp 9 on the left side flashes in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to Yumu-chan uttering lines. After that, as shown in (i27), Yumu-chan is enlarged and displayed on the screen. In addition, in the state of (i27) Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Yumu-chan is displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yumu and Jam Up, the left game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green corresponding to the Yume-chan character. After that, as shown in (i29), an image of Yumu-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i29), when two characters are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yumu-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is successively displayed. In (i30), an image in which the two people are closer to Bakushu than in (i29) is displayed. As shown in (i30), the physical sound of Yume-chan and Jam-chan's footsteps ``za-za-za'' is output along with the images of Yume-chan and Jam-chan. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps, ``tatatatat'', is output along with the image of Bakuchu. Further, in the state of (i30) where two players are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. After that, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Further, in the jam jumping state (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yumu-chan is displayed enlarged on the screen. Further, as shown in (i33), on the Yume-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume-chan character. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yumu-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yumu-chan's line "Wow" is output on the Yumu Jump screen. Furthermore, in the state of Yume-Yume jumping (i34), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan jumping. After that, as shown in (i35), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping towards Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in a two-person jump state, a subtitle display ``Wait!'' corresponding to the lines ``Wait!'' from two allies is displayed. In the two-player jumping state (i35), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two players jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 1. In the state of two people jumping (i36), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks in white in response to the fact that two people are jumping. Thereafter, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 2. In the two-player jumping state (i37), the game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players jumping. Thereafter, as shown in (i38), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 3. In the two-player jumping state (i38), the game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 96 (i39), an image of Yumu-chan and Jam-chan jumping is displayed as still image 4 in a scene before the determination of validity. In the scene before the determination of success or failure (i39), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. If it has been determined from the state (i39) that there will be a jackpot in reach A in the second half of the SP, the process shifts to the performance (j1). In the state of (i39), if it has been determined that the second half of the SP will be a loss in reach A or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 97 and 98, the production mode in the winning epilogue part (SP second half reach A) will be explained. The winning epilogue part (SP second half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a jackpot gaming state as the story of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97 (j1), in the hit epilogue part of reach A in the second half of the SP, an image of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the (j1) state of catching Bakuchu, the physical sound of Yumu-chan and Jam-chan catching ``Bashi!'' is output in conjunction with the video of Yumu-chan and Jam-chan catching Bakuchu. Furthermore, in the state of (j1) of catching a Bakuchu, the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yumu-chan, who caught Bakuchu, makes a buoy sign, and an image of Jam-chan sitting on Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakushu, the subtitle display ``It was a shame!'' corresponding to Jam-chan's line ``It was a shame!'' is displayed. Further, in the state (j2), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly) indicating that a jackpot has been won. Furthermore, in the state (j2), BGM for winning is output. After that, as shown in (j3), Yumu-chan who caught Bakuchu makes a buoy sign, and an image of Jam-chan sitting on Bakuchu is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 98 (j4), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the symbol "222" is enlarged in the symbol display, and the symbol is emphasized by concentrated lines. In the state of displaying symbols (j4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in (j4). In the state of displaying symbols (j5), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (j5) and displayed in the normal size. In the state of the two symbols (normal size) (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP second half reach A)]
With reference to FIGS. 99 to 100, the production mode in the loss epilogue part (SP second half reach A) will be explained. The loss epilogue part (SP second half reach A) is the part where the story of Yumu-chan and Jam-chan not being able to catch the Bakushu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99 (k1), in the loss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image of Yumu-chan and Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu could not be caught, the onomatopoeic sound ``sukak'' is output along with the video of Yumu-chan and Jam-chan failing to catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where the Bakushu cannot be caught, the game effect lamp 9 is lit in a color darker than the white of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to the failure to catch the Bakushu. Lights up in white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 99(k2), the Bakushu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (k2), on the Bakushu-up screen, a subtitle display "Usssssss!" corresponding to the line "Usssssssssssssssssssssssssssss" in Bakusshu is displayed. In the explosive chew-up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yumu-chan and Jam-chan kneeling down and disappointed in not being able to catch Bakuchu is displayed. As shown in (k3), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color in (tk1) indicating the lighting mode in (k1). Thereafter, as shown in FIG. 100 (k4), the screen is darkened. In the screen darkening state (k4), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in (k5), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). From the state (k5), if it has been determined that the game will be rescued, the process moves to the performance (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the inciting part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 101 to 109, the presentation mode in the inciting part (SP second half reach B) will be described. The inciting part (SP second half reach B) is a part in which a story develops in which ally characters Jam-chan and Nana-chan confront the enemy character crab robot. In the incitement part (SP second half reach B), a story is developed in which Jam-chan and Nana-chan incite that if the crab robot beats Boingo, they will win the jackpot, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, they will lose.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the inciting part in which the SP second half reach B is executed, a title corresponding to the SP second half reach B, "Gekushin Robo Battle", is displayed. The title display indicates the content of the performance in the second half of the SP that will be executed from now on. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot in this reach. Note that this display indicating the jackpot expectation level may be displayed at another SP reach. In the state where the title display (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. Thereafter, as shown in (n2), an image of a confrontation between friendly characters Jam-chan and Nana-chan (leftmost characters) and an enemy character crab robot is displayed. As shown in (n2), on the screen where the characters are facing each other, a subtitle display ``I will not lose!'' is displayed corresponding to the lines ``I will not lose!'' of the two allies. In the confrontation state (n2), the left game effect lamp 9 blinks in white in response to the two players saying their lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the crab character. Further, at the timing when the image related to the title display (n2) disappears, the BGM corresponding to the second half of the SP reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Further, in the crab attack state (n3), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two people are running away, a subtitle display "Kya!" corresponding to the two allies' lines "Kya!" is displayed. In the state (n4) of two people running away, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image of Jam-chan and Nana-chan running into a hollow in a rocky area to escape from the crab's beam is displayed. In the two-person jump state (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Thereafter, as shown in (n6), an image of the beam passing over the rocky area is displayed. In the state where the beam (n6) is passing, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image of Jam-chan and Nana-chan relaxing in the shadow of a rocky area is displayed. As shown in (n7), on the screen where the two people are relieved, a subtitle display "Haaha" corresponding to Jam's line "Haaha" is displayed. In the confrontation state (n7), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan's lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink color corresponding to Nana's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (n8), a subtitle display "It's my turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's my turn!" is displayed on the Jam Up screen. Furthermore, in the jam-up state (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab using the technique described by Delta Break is displayed. Further, in the jam attack state (n9), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Further, in the crab attack state (n10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab uttering the line "Gununu~". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state (n11), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the crab character. Thereafter, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Further, in the crab attack state (n12), the game effect lamp 9 blinks in white twice in response to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two people are running away, a subtitle display "Kya!" corresponding to the two allies' lines "Kya!" is displayed. In the state of (n13) where two people run away, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two people running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan receiving damage from the crab's beam is displayed. Further, in the state (n15) in which two players receive damage, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that two players have received damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of Jam-chan and Nana-chan standing up after receiving damage is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two people stand up, a subtitle display "From now on!" corresponding to the two allies' lines "From now on!" is displayed. In the state of (n16) where two people stand up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink color corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is displayed enlarged on the screen. Further, in the Nana-up state (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n18), a screen in which Nana-chan offers a prayer is displayed. Nana-chan's prayer movement is performed to confuse the enemy. Furthermore, in the state of Nana's prayer (n18), the game effect lamp 9 flashes in pink in response to Nana's praying action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab being confused by Nana's prayer performance is displayed. Furthermore, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the crab's confusing movement. After that, as shown in (n20), an image of the crab recovering from the confusion and getting angry is displayed. In the crab angry state (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of a crab waving its arms to attack is displayed. Further, in the crab attack state (n21), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana receiving damage from a crab attack is displayed. Furthermore, in the state of Nana receiving damage (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam-chan holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), the subtitle display ``Leave it to me!'' corresponding to Jam's line ``Leave it to me!'' is displayed on the Jam remote control operation screen. Furthermore, in the Jam remote control operation state (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (n24), an image of Jam-chan trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the Jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up in purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 109 (n25), an effect in which a hand appears from the sky is performed. As shown in (n25), the game effect lamp 9 blinks twice in white when the hand is out of the sky. After that, as shown in (n26), an image of a hand extending from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), while the player is going to catch crabs, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the decision of whether the decision is made or not, in which an enlarged image of the crab and hand is displayed. In the scene before the determination of success or failure (n27), the game effect lamp 9 maintains white lighting so as to correspond to the scene before the determination of success or failure. Since the scene before the decision is made is muted, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the decision. If it has been determined from the state (n27) that there will be a jackpot in reach B in the second half of the SP, the process shifts to the performance (o1). In the state of (n27), if it has been determined that the second half of the SP will be a loss in reach B or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 110 to 112, the effect mode in the winning epilogue part (SP second half reach B) will be explained. The winning epilogue part (SP second half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning against the crab robot unfolds.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the hit epilogue part of reach B in the second half of the SP, an image of a hand reaching out from the sky and catching a crab is displayed. Further, as shown in (o1), on the screen where the crab is caught, a subtitle display "Yareta~" corresponding to the crab's line "Yareta ~" is displayed. In addition, in the crab catching state (o1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to catching a crab. Thereafter, as shown in (o2), an image of the caught crab installed as a signboard for the shop is displayed. Also, (o2) in the state of the shop where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 turns on in a rainbow light (smoothly) indicating that the player has won the jackpot. Also, in the state (o2), BGM for winning is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Further, as shown in (o3), on the screen of a shop with a crab as a signboard, a subtitle display ``Nice signboard'' corresponding to Jam-chan's line ``Nice signboard'' is displayed. Further, in the state of the shop (o3) where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen continues where Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Furthermore, as shown in (o4), a subtitle display ``Work hard'' corresponding to Nana's line ``Work hard'' is displayed on the screen of a shop with a crab as a signboard. Further, in the state of the shop (o4) where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 lights up in a rainbow direction (smoothly). Thereafter, as shown in (o5), an image of a shop with a crab as a signboard is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 111 (o6), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the symbol "222" is enlarged and emphasized by the concentrated line in the symbol display. In the state of displaying symbols (o6), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 112 (o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state (o6). In the state of displaying symbols (o7), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (o7) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production style in the losing epilogue part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 113 and 114, the effect mode in the loss epilogue part (SP second half reach B) will be explained. The loss epilogue part (SP second half reach B) is a part where the story of Jam-chan and Nana-chan being defeated by a crab robot unfolds, and it is announced that the game will not be controlled by the jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the loss epilogue part of reach B in the second half of the SP, an image of a hand extending from the sky failing to catch a crab is displayed. In addition, in the state of not being able to catch a crab (p1), the game effect lamp 9 is a darker white than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to not being able to catch a crab. Light. After that, as shown in (p2), an image of a crab running away sideways is displayed. In the crab running away state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown on page 3, an image of Jam-chan and Nana-chan looking down in regret after being run away by crabs is displayed. Furthermore, as shown in (p3), on the disappointing screen, a subtitle display ``Sonone~'' corresponding to the lines ``Sonone~'' of the two allies is displayed. Further, as shown in (p3), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color (tp1) indicating the lighting mode in (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 114 (p4), the screen is darkened. In the screen darkening state of (p4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in (p5), the symbol "232" which is a losing symbol combination is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it has been determined from the state of (p5) that it will be a relief hit, the process moves to the effect of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the inciting part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 115 to 132, the production mode in the inciting part (SP final reach) will be described. The inciting part (SP final reach) is the part where a story unfolds in which six ally characters, Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. It is. In the inciting part (SP final reach), a story is told that if 6 people can catch Bakchu, it will be a jackpot, and if 6 people can't catch Bakchu, it will be a loss. Moreover, the inciting part (SP final reach) is the reach with the highest jackpot expectation among all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the inciting part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach, ``Six people catch Bakuchu!'' is displayed. The title display indicates the content of the SP final reach performance that will be executed from now on. In the state where the title display (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yumu-chan face off against the enemy character Bakuchu in the center of the screen. The image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of the six allies, ``This is the last time,'' are output. Furthermore, in the confrontation state (r2), the left game effect lamp 9 blinks in white in response to the six characters saying their lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Furthermore, at the timing when the image related to the title display (r2) disappears, BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line ``I'll run away again'' is output on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state (r3), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the six characters. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to Bakuchu saying his lines. Thereafter, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange in response to the AD uttering lines. Thereafter, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display ``Watch'' corresponding to Maid A's line ``Watch'' is displayed. In the state of Maid A display (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to Maid A uttering lines. Thereafter, as shown in (r6), when Maid B is displayed, the subtitle display ``I'll do my best'' corresponding to Maid B's line ``I'll do my best'' is displayed. In the maid B display state of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color in response to maid B uttering lines.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, a subtitle display "I'll catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'll catch you" is displayed. In the Nana-chan display state of (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana-chan uttering lines. Thereafter, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display ``Yakuryo dho'' corresponding to Jam-chan's line ``Yakuryo dho'' is displayed. In the Jam-chan display state of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to Jam-chan uttering lines. After that, as shown in (r9), when Yumu-chan is displayed, a subtitle display "Everyone is going!" corresponding to Yumu-chan's line "Everyone is going!" is displayed. In the Yumu-chan display state of (r9), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumu-chan uttering lines.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, a subtitle display ``Anyone can come over'' corresponding to the Bakuchu's line ``Anyone can come over'' is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakuchu uttering its lines. Thereafter, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Maid A's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to Maid A uttering lines. After that, as shown in (r12), when the image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitles "Wait, wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed. Is displayed. In the state of AD & Maid A chasing (r12), the left game effect lamp 9 blinks in orange in response to the AD character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side flashes in blue in response to the maid A character uttering lines.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchu running away is displayed, a subtitle display "Will you be caught!" corresponding to Bakuchu's line "Will you be caught?" is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. In addition, in the state (r13) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchu running away from the screen is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Further, in the state of (r14) where the game is running away, the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in Figure 120 (r16), when an image of Nana-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Nana-chan's line "Wait!" is displayed. . In the Nana chasing state (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana uttering lines. Later, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitles corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed, "Wait, wait!" is displayed. In the state where Maid B and Nana are chasing (r17), the game effect lamp 9 on the left side flashes in Hawaiian blue color in response to Maid B's character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in pink in response to the Nana character uttering lines.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu running away is displayed, a subtitle display "Wow!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. In addition, in the state (r18) where the Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away. Thereafter, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in Figure 121 (r20), when an image of Yumu-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Yumu-chan's line "Wait!" is displayed. be done. In the dream chasing state of (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan uttering lines. Later, as shown in (r21), when an image of Yume-chan and Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitles corresponding to the two allies' lines "Wait, wait!" are displayed, "Wait, wait!" is displayed. In the dream dream & jam chase state of (r21), the left game effect lamp 9 blinks in purple in response to the jam character uttering lines. Furthermore, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to the Yumu-chan character uttering lines.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the city background state (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when an image of Bakuchu escaping is displayed, a subtitle display "Dangerous!" corresponding to Bakuchu's line "Dangerous!" is displayed. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Furthermore, in the state of (r23) where Bakushu is running away, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakushu running away.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange color corresponding to AD. Thereafter, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in a scene where the AD performs a jumping action. At this time, "Ai!" is output as the AD dialogue sound, but no subtitles are displayed. Thereafter, as shown in (r26), in a scene where Maid A's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to Maid A. Thereafter, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue in a scene where Maid A performs a jumping action. At this time, "To!" is output as Maid A's dialogue sound, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 124 (r28), in a scene where Maid B's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue color corresponding to Maid B. Thereafter, as shown in (r29), in a scene where Maid B performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue color. At this time, Maid B's dialogue sound is the same as Maid A's, "Too!", but no subtitles are displayed. Thereafter, as shown in (r30), in a scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink in a scene where Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 125 (r32), in a scene where the Jam-chan character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to Jam-chan. Thereafter, as shown in (r33), the game effect lamp 9 flashes in purple in a scene where Jam-chan performs a jumping action. At this time, ``Toriya!'' is output as Jam-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed. Thereafter, as shown in FIG. 126 (r34), in a scene where Yume-chan's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumu-chan performs a jumping action. At this time, "Oya!" is output as Yumu-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when a close-up image of six allies is displayed, a subtitle display "This is the last!" corresponding to the six allies' lines "This is the last!" is displayed. Furthermore, in the state of (r36) where six allies are up, the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to the six players saying lines. Thereafter, as shown in FIG. 127 (r37), a close-up image of six allies is continuously displayed. Furthermore, in the state of (r37) with six allies up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed along with the city background. Further, in the state of Bakuchu display (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Thereafter, as shown in (r39), the Bakushu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu-up is displayed, the subtitle display "Yabee!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabee!!!" is displayed. Ru. Furthermore, in the Bakuchu-up state (r39), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Bakuchu uttering lines.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the push button 31B and a time gauge are displayed together with a concentrated line superimposed on the image of the explosive chew-up. Further, in the state of (r40) Baku Cheup + button display, the game effect lamp 9 blinks in white three times. After that, when the player operates the button within the valid button operation period, the three main characters of the pachinko machine 1, Nana-chan, Yumu-chan, and Jam-chan, will be cut in on the screen, as shown in (r41). will be displayed. A cut-in display is an effect in which another image is displayed by cutting into the currently displayed image. Further, the cut-in display can also indicate the degree of jackpot expectation by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a jackpot is higher than when it is green. Further, in the cut-in state (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is finished, an image of six people jumping towards Bakuchu is displayed. Further, in the state of cut-in and release (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. Thereafter, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen displays six teammates. Thereafter, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen where Bakushu is displayed. Thereafter, as shown in (r45), when the six allies are displayed in a larger size than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. Thereafter, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when the Bakushu is displayed in a larger size than in (r44).

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in Figure 130 (r47), when the six allies are displayed enlarged than in (r45), the subtitles corresponding to the six allies' lines "We've cornered you!" " is displayed. Furthermore, in the state of displaying six allies (r47), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the six allies saying lines. Thereafter, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of six people are alternately displayed. In the state (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 131 (r49), an image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is displayed. As shown in (r49), in response to the trigger display converging toward the center, a sound corresponding to operation promotion is outputted to encourage the player to perform the operation. Further, in the state of (r49) where the trigger display is at the center, the game effect lamp 9 lights up in red. Thereafter, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is more concentrated in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), in response to the trigger display converging toward the center, a sound corresponding to operation promotion to encourage the player to perform the operation is output. Further, in the state (r50) where the trigger display is at the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Cut!" are displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. In a state in which the close display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion to encourage the player to perform the operation is output. Further, in a state where the close display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, the words "Cut!" are displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r51). In a state where the close display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in (r53), the image of Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, the words "Cut!" are displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r52). In a state where the close display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the decision is made where the image of Bakuchu is displayed as still image 4 appears. At this time, the words "Cut!" are displayed over the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased since (r53). In a state where the draw display (still image 4) is displayed as a pre-determined scene of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. If it has been determined from the state (r54) that there will be a jackpot in the SP final reach, the process moves to the performance (s1). In the state of (r54), if it has been determined that the SP final reach will be a loss or that it will be a relief hit, the process moves to the performance of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 133 to 136, the production mode in the winning epilogue part (SP final reach) will be described. The winning epilogue part (SP final reach) is a part where it is announced that the game will be controlled to a jackpot game state as the story in which six people catch the Bakushu unfolds.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the SP final reach epilogue part, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen as the object begins to fall. be done. This effect image has a more flashy presentation than the effect image when the SP reach develops into the second half. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 Thereafter, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (s3), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at the position where it overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. From the state of (s3), an effect in which the accessory rises is executed. Thereafter, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the accessory has been raised, a scene in which Yumu-chan catches Bakuchu is displayed. Further, as shown in (s4), a subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching the Bakushu (s4), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Furthermore, in the state (s4), BGM for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people being happy after catching Bakuchu is displayed. Furthermore, as shown in (s5), a subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Yumu-chan's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching the Bakushu (s5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). After that, as shown in (s6), an image of six people being happy after catching Bakuchu is displayed. Further, as shown in (s6), the subtitle display "Everyone did it!" is displayed continuously. In the state of catching the Bakushu (s6), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people celebrating after catching Bakuchu is displayed as a still image in the style of a comic book. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow manner (smoothly). Thereafter, as shown in (s8), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (s8), in the pattern display, the ``222'' pattern is enlarged and the pattern is emphasized by concentrated lines. In the state of displaying symbols (s8), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than the state in (s8). In the state of displaying the symbols (s9), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (s9) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the losing epilogue part (SP final reach)]
With reference to FIGS. 137 and 138, the production mode in the loss epilogue part (SP final reach) will be explained. The lose-lose epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state as the story unfolds in which the six players were unable to catch the Bakushu.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the loss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. In addition, in the state of (u1) where the Bakushu escapes, the game effect lamp 9 is a darker white than the white color of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to the failure to catch the Bakushu. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed in which the six people are disappointed that Bakchu ran away into the distance and were unable to catch him. Further, as shown in (u2), on the Sorry screen, a subtitle display ``Unfortunate~'' corresponding to Bakuchu's line ``Unfortunate~'' is displayed. As shown in (u2), in the regrettable state, the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color in (tu1) indicating the lighting mode in (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Thereafter, as shown in FIG. 137 (u3), the screen is darkened. In the screen darkening state (u3), the game effect lamp 9 is turned off. Thereafter, as shown in FIG. 138 (u4), the symbol "232", which is a losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same background yellow lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it has been determined from the state (u4) that the game will be a relief hit, the process moves to the performance (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production style in the rescue part]
With reference to FIGS. 139 to 140, the effect mode in the rescue part will be explained. The rescue winning part is a part in which a story is developed based on a rescue performance that becomes a jackpot after the story of a loss is developed. In the rescue part, a premium character named Drum-kun, who does not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief part, a relief effect in which a character named Drum-kun is displayed on the screen is executed. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that he has won a comeback disguised as a loss. In the rescue performance of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, the screen becomes white-out as shown in (v3). In the whiteout (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 Thereafter, as shown in FIG. 140 (v3), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the "222" symbol is enlarged and emphasized by concentrated lines in the symbol display. In the state of displaying symbols (v3), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state (v3). In the state of displaying symbols (v4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size than the state in (v4) and displayed in normal size. In the state of 2 symbols (normal size) (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd or even symbols derived after button operation)]
With reference to FIGS. 141 to 156, the performance mode in the re-lottery part (odd number or even number design derived after button operation) will be described. In FIGS. 141 to 156, the flow of a series of presentations from detailed presentation of symbols in the promotion presentation to button operation in the re-lottery presentation will be explained.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of 2-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of 2-symbol enlargement (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in (A1). In the state of 2-symbol enlargement (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the state of 2-symbol reduction (A3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of 2-symbol reduction (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. When the two symbols (A5) are in the normal size state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery effect starts. In the state (A6), there is a shaking period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (A6), a screen in which the symbols are raised upward from the normal position is displayed. In the two-symbol shaking state (A6), the game effect lamp 9 is turned off.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state (A5) to the state (A6), the period in which the symbols are shaking is omitted. Specifically, when the pattern is normal size, the pattern is shaking. Then, after the size becomes normal, the symbol fluctuation of the re-lottery part starts. At this time, at a timing related to the completion of symbol dispensing (for example, including the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing when the symbol swing starts, etc.), the game effect lamp 9 The light switches from blinking white to smoothly lighting in rainbow colors. As a result, it is possible to perform smooth symbol display from symbol display to re-lottery performance, smooth transition to a swinging period, and blessings due to alignment of the symbols by illumination of the screen and lamp. After that, in the symbol fluctuation period shown in FIG. 143 (A7), a screen in which the symbols have moved downward from the normal position is displayed. In the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 is turned off.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 143 (A8), during the symbol fluctuation period, a screen with the symbol displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is turned off in the state of two symbol fluctuations. Thereafter, as shown in (A9), during the movement start period of the re-lottery performance, the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8). In the state of 2-symbol reduction (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced and displayed from the state of (A9). In the state of 2-symbol reduction (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 Thereafter, from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), the numbers used as decorative symbols change at high speed to perform replacement display. When the replacement display is performed, the temporarily stopped decorative pattern is sequentially replaced with another pattern, and thus the decorative pattern is switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation. In the state of variation (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in (A12), the three symbols are clearly displayed during high-speed fluctuation. In the state of the three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. From then on, from Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the symbols are changed at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, etc., and the display becomes thinner. A clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started from the 2 symbols passes through one cycle and the 2 symbols are clearly displayed again, a button image and a time gauge are faintly displayed below the 2 symbols. Thereafter, as shown in FIG. 149 (A25), when the two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation, the button image and time gauge are clearly displayed. After that, from Figure 149 (A26) to Figure 156 (A46), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, etc. , the symbols are replaced while changing at high speed, and a thin display and a clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an odd numbered symbol will be derived, the process moves to the performance of (B1). When the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an even numbered symbol will be derived, the process moves to the performance of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd number design derived after button operation)]
With reference to FIGS. 157 to 160, the production mode in the re-lottery part (odd-numbered symbols derived after button operation) will be described. 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated until an odd numbered symbol is derived in the re-lottery performance will be explained.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "333" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the three-symbol enlargement state, the background becomes brighter, the "333" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of 3-symbol enlargement (B1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed in a larger size than in (B1). In the state of 3-symbol enlargement (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B3), the symbol combination "333" is displayed in a reduced size. In the state of 3-symbol reduction (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the state of 3-symbol reduction (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the state of the three symbols (B5) of normal size, the game effect lamp 9 flashes in rainbow color. Thereafter, as shown in (B6), there is a shaking period in which the symbol combination "333" swings up and down. In (B6), a screen is displayed in which the symbols are raised upward from the normal position. In the three-symbol shaking state (B6), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol shaking period continues even in the normal background (B7). In the normal background shaking state (B7), a screen is displayed in which the symbols are lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 Thereafter, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern "333" is fixed and stopped. In addition, in the symbol confirmation period (B8), the small symbol is also fixed and stopped at "333". During the symbol determination period (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Thereafter, as shown in (B9), the symbol confirmation period continues. During the symbol determination period (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of flashing rainbow colors. Thereafter, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the game effect lamp 9 turns off in accordance with the fanfare. Thereafter, as shown in (D2), the screen changes to a screen on which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed, after the mode of the game effect lamp 9 is delayed. Further, at this time, the game effect lamp 9 remains lit in a fanfare manner.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (even numbered symbols are derived after button operation)]
With reference to FIGS. 161 to 164, the production mode in the re-lottery part (even number symbols are derived after button operation) will be described. 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button is operated until an even numbered symbol is derived in the re-lottery performance will be explained.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a symbol display effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the jackpot display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of two-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" symbol is enlarged, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the two-symbol enlargement state (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (C1). In the state of 2-symbol enlargement (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C3), the symbol combination "222" is displayed in a reduced size. In the state of 2-symbol reduction (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of 2-symbol reduction (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the state of the two symbols (C5) of normal size, the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a swinging period begins in which the symbol combination "222" swings up and down. In (C6), a screen is displayed in which the symbols are raised upward from the normal position. In the two-symbol shaking state (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. Thereafter, the background changes to a normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol shaking period continues even in the normal background (C7). In the normal background shaking state (C7), a screen is displayed in which the symbols are lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 Thereafter, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern "222" is fixed and stopped. In addition, in the symbol confirmation period (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol determination period (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. Thereafter, as shown in (C9), the symbol confirmation period continues. During the symbol determination period (C9), the game effect lamp 9 maintains smooth lighting in rainbow colors. Thereafter, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the game effect lamp 9 turns off in accordance with the fanfare. Thereafter, as shown in (E2), the screen changes to a screen on which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed after the mode of the game effect lamp 9 is delayed. Further, at this time, the game effect lamp 9 remains lit in a fanfare manner.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of the characteristic parts of the production mode of the pachinko gaming machine 1>
Next, the characteristic parts and modifications of the production mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the effect being executed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the effect that is being executed becomes visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Furthermore, the shutter described above is configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to suitably display an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. Further, the shutter may be configured to close from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Further, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, when the shutter is about to close as shown in FIG. 58 (a12), the boundary between the effect performed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of discomfort can be eliminated. . Similarly, when the shutter starts to open as shown in FIG. 60 (a16), the sense of discomfort can be eliminated.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the SP first half reach performance does not start, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half performance progresses. According to this, since the SP first half reach performance is a performance that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the performance being executed before the shutter is opened.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Furthermore, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is first lowered before the shutter starts closing, and the shutter is completely closed at the timing when the shutter is completely closed. . Here, if the brightness of the screen is reduced at the same time as the shutter closes, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be set to an appropriate value, and a series of effects can be presented in a suitable manner.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player does not know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter is opened. According to this, it is possible to have expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
Note that the effect using the shutter described above may be performed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-association. In addition, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in the active pending display, which is a pending display of the change, is displayed, and the active pending display corresponds to the icon image. It may also be configured to change (for example, change from blue to green). Furthermore, a shutter effect may be performed at the timing of the development from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the performance using the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter closes and opens automatically, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter is closed, and the shutter is opened by performing a button operation. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Inciting 1)
In addition, the above-mentioned inciting part in which the validity is incited was updated as the friendly characters and enemy characters alternately fight each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. Furthermore, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster and the number of image display switching is greater than that of the epilogue part. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Inciting 2)
Further, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the inciting part, the ally character's dialogue occurs first, and subtitles corresponding to the dialogue are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in the inciting part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Inciting 3)
Note that the subtitle display of the ally character displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the inciting part. According to this, the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Inciting 4)
Further, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there are scenes in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, while suitably displaying the subtitle display of the ally character displayed first, it is possible to display the screen display more suitably than when subtitle display is attached to all lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Inciting 5)
In addition, in the above-mentioned inciting part, SP first half reach A, SP first half reach B as the first inciting part that is executed at the timing of the first half, and SP second half reach A as the second inciting part that is executed at the timing of the second half. , SP late reach B, and SP final reach. There are also scenes in which ally characters play an active role, whether in the first inciting part or in the second inciting part. Also, in any of the incitement parts, a line from an ally character occurs first, and subtitles corresponding to the line are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in any of the inciting parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Inciting 6)
In addition, in the aforementioned inciting part, the character of Yumu-chan plays an active role in the inciting part corresponding to reach B in the first half of the SP, and the characters of Jam-chan and Nana-chan play an active role in the inciting part corresponding to reach B in the second half of the SP. There were scenes where he was active. Then, in the first half of the SP Reach B, a line by Yumu-chan, the first ally character to play an active role, occurred, and subtitles corresponding to the line were displayed. In addition, in the second half of the SP Reach B, dialogues by the first ally characters Jam-chan and Nana-chan occurred, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the provocation parts. Note that the number of active characters may be one or two or more. Furthermore, the same character may play an active role in the first half and the second half.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Inciting 11)
Furthermore, as shown in FIGS. 63(b5) and 63(b6), there are scenes in which each character speaks a line in a situation where an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, subtitles for lines are displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs and the like getting angry.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42) described above, at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. According to this, the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen with attention to the subtitle display, so that the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. Can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
Furthermore, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display is completed. Then, after a predetermined period of time without dialogue has elapsed, dialogue is uttered, and subtitles are displayed for the dialogue. According to this, the player can be made to concentrate on the performance during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be achieved.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or false 1)
Furthermore, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene where the decision was made was between the provocation part and the epilogue part. In the scene of determining whether or not the game is a jackpot, the player is notified of whether or not he or she has won the jackpot by operating a trigger as an operating means. In addition, in the scene of deciding whether to win or not, the accessory was moved after the trigger was operated in case of a jackpot. According to this, the interest of the performance is improved by creating a scene where appropriate decision is made using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or false 2)
Furthermore, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54) described above, subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and after that, the screen corresponding to the operating means displays the subtitles. The performance that was being performed becomes no longer visible. Then, the performance that was executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means over the entire screen, and to display the performance that was being executed properly at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be shown in a suitable manner. .

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or false 3)
In addition, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), while the introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation means are being displayed, The production is also in progress. According to this, by allowing the performance to proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operating means can be operated, and also to draw attention to the development of the performance.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or false 4)
In addition, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly every time the image changed. In this way, the performance may be performed while the promotion display is being displayed. Here, the progression of the presentation may include scene changes and character movements, rather than just the tail moving. According to this, it is possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(True or false 5)
Furthermore, the performance that progresses while the promotion display is being displayed is slower than the performance that was being executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the promotion display for operating the operating means, and it is possible to maintain a balance between the promotion display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the promotion display is being displayed may progress at a slower speed than the performance that progresses while the introduction image is being displayed. According to this, the speed of progress of the performance can be made different between when the promotion display is being displayed and when the introduction image is being displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or false 6)
Further, it is preferable to apply an echo to the lines before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) is displayed. According to this, the players can be excited before the introduction image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or false 7)
Further, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49) described above, the introduction image is displayed after the subtitle display before the introduction image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(True or false 14)
In addition, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 The images are displayed in a static state for a predetermined period of time. After that, if you hit the jackpot, the winning epilogue part will be shown, and if you lose, the losing epilogue part will be shown. During the period in which one image is displayed stationary for a predetermined period of time, one image can be reused and used, so it is possible to reduce the data capacity and suitably stimulate the scene of determination of validity. In addition, during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) than shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39) are displayed. May be used.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(True or false 16)
Further, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, there is an introduction image display period in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompt to operate the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. Thereafter, by operating the trigger at a branching scene to determine whether the game is a success or not, if it is a jackpot, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. All of these periods are periods in which the video is dynamically displayed so that it appears to be moving. According to this, a series of performances can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(True or false 18)
Also, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the scenes of the decision of validity shown in FIG. 133 (s1) to FIG. 136 (s10) and FIG. 137 (u1) to FIG. 138 (u4) described above will be explained. In the winning epilogue part, a video corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character's action. In addition, in the lose-lose epilogue part, the screen turns black after the effect corresponding to the lose-lose epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene where the decision is made, a suitable flow of presentation can be achieved.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The above-mentioned win epilogue part is a part that does not shift in the event of a loss, and is a part that includes a scene where the enemy character is at a disadvantage and a scene where the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the performance is smaller than in the promotion part. According to this, it is possible to perform an appropriate performance in each part, and it is possible to suitably show the flow of a series of performances.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocation part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (crab catching scene). According to this, the subtitle display that was not displayed in the promotion part is displayed in the winning epilogue part, so that the feeling of celebration can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134 (s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the provocation part. According to this, by displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a long period of time, it is possible to immerse the player in the afterglow of the jackpot and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a subtitle with a larger number of characters may be displayed for a longer time than a subtitle with a smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the provocation part, the subtitle display period will be longer for the winning epilogue part. It should be designed like this.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIG. 134 (s6) to FIG. 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the symbol display is executed. . According to this, it is possible to prevent the subtitle display from covering the decorative pattern and from mistaking it as a message in the presentation of the pattern. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, when the presentation of the symbols is completed and the player can recognize the decorative symbols, the decorative symbols and images such as characters displayed as the background become still images. There is. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the video that was being played during the winning epilogue part becomes a still image at a timing before the symbol appearance is executed. According to this, it is possible to prevent the symbols from becoming difficult to see from the timing of the start of symbol display.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special feature similar to a comic book. According to this, by adding a special type of effect to a still image, it is possible to emphasize that the video is still, and to suggest that the scene has changed, thereby making it possible to make it a suitable epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the subtitle display before the display of the symbols shown in FIG. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. Here, subtitles displayed at other timings may be given a fade effect that gradually erases the display. According to this, by adding a fade effect to the display of subtitles other than the final one, effective switching can be achieved, and by instantly erasing the final subtitle display, the final subtitle display can overlap the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and from being mistakenly recognized as a message in the presentation of the symbols. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed when the pattern is displayed. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the production effect of the effect image regarding the decorative symbols, and to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner, thereby making it possible to provide a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed when the pattern is displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends. Specifically, during the symbol shaking period in which the display of the decorative symbols is finished and the symbols are shaking up and down, the small symbols may also be made to swing up and down with the same movement as the decorative symbols. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the performance in the winning epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both decorative symbols and small symbols are displayed during the presentation of symbols in the re-lottery part. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the presentation effect of the effect image regarding the decorative pattern, and to make it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, when presenting a pattern, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the pattern is aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols may be changed again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be synchronized and suitably displayed.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery performance 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the symbol presentation in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed in a swaying manner and an effect image with concentrated lines is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Further, the game effect lamp 9 is switched from smoothly lighting up in a rainbow manner to being turned off. In other words, from the appearance of the symbols to the re-lottery presentation, the pattern shaking and effects continue, and the background and lamps are designed to switch. According to this, it is possible to easily understand from which decorative pattern the re-lottery performance has started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery performance 6)
As shown in the flow shown in FIG. 144 (A10) to FIG. 156 (A46) and FIG. 157 (B1) to FIG. The operation promotion display will be displayed. Then, when the player operates a button, a pattern display effect is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that is finally announced is displayed in an enlarged manner from the moment the pattern is put out. According to this, since the symbol is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notified symbol is.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery performance 16)
The pattern display in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using substantially the same video. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. In addition, the image of the pattern part including the background may be made completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 17)
In the above-mentioned pattern display, a series of effects is performed in which the pattern is once enlarged and then displayed in its normal size at the center of the screen. According to this, by enlarging and reducing the symbols, it is possible to suitably display a series of symbols.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery performance 18)
In the above-mentioned symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery performance. Then, a series of symbol presentation effects may be executed using the common symbol presentation data and a combination of a plurality of decorative patterns. According to this, it is possible to reduce the data capacity while presenting a suitable design effect. It should be noted that substantially the same data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation regarding production mode>
Next, with regard to the above-mentioned production mode, characteristic parts and modifications that should be particularly mentioned will be explained in detail with reference to FIGS. 165 to 191.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 12, 13, 15]
In FIG. 165, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of (b11) to (b13) parts)
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that in the left-right direction, Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In line with this character arrangement, the lamp on the left side of the frame lights up in green, corresponding to Yumu-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yumu-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yumu-chan's footsteps "Zazazaza" is output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Zazaza" are output as a physical sound. "Tatatatat" is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Further, as shown in (b11), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that in the front-rear direction, Bakuchu is in the front and Yumu-chan is behind. The positional relationship seen from the player's perspective is that Bakuchu is nearby and Yumu-chan is far away. On the other hand, the relationship between the volumes is as follows: ``Wait~'', the sound of Yumu-chan's line > Bakuchu's footsteps, ``ta-ta-ta-ta'' > Yumu-chan's footsteps, ``za-za-za-za''. In this way, the volume data is set so that the sounds of Yumu-chan's lines in the distance are louder than the footsteps of Bakuchu, who are closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is the same as in (b11) in both the left-right direction and the front-back direction. In (b12), no dialogue sound is output, and the physical sounds of Yumu-chan's footsteps "zazazaza" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as physical sounds. The relationship between the volumes is ``Bakuchu's footsteps, ``tata-ta-tat'' > Yume-chan's footsteps, ``za-za-za-za.'' In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that Bakuchu's nearby footsteps are louder than Yumu-chan's distant footsteps to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that in the left-right direction, Yumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" is output as a dialogue sound, Yumu-chan's footsteps "Zazazaza" is output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps as a physical sound. "Tatatatat" is output. Further, as shown in (b13), the relationship between Yumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Yumu-chan is in the front and Bakuchu is behind her in the front-rear direction. The positional relationship seen from the player's perspective is that Yumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship between the volume is as follows: Bakuchu's line sound in ``Let's get caught!'' > Yumu-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > Baku-chu's footsteps, ``Tata-ta-tat''. In this way, the volume data is set so that the sound of Bakuchu's lines in the distance is louder than the sound of Yumu-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Inciting 12)
In the inciting part, the BGM of SP Reach is output, and there are also scenes where dialogue sounds and physical sounds (also referred to as action sounds) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Inciting 13)
Here, the working process when actually creating various performances in the pachinko gaming machine 1 will be explained. First, in the pachinko game machine 1, videos for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created. To match this video, special software is used to add production sounds such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished video and sound are played, and the strength of the sound is further added. In this series of work processes, rather than outputting sound with a sense of reality while maintaining the actual sense of distance on the video, it is better to abandon reality and output sound that ignores the actual sense of distance that is easier to convey to the player. The sound data is set as follows. Thereby, a series of performances can be suitably shown.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Inciting 15)
Additionally, if the dialogue sound of a character who is far away from the player overlaps with the physical sound from a character who is closer to the player, the sound data is set so that the dialogue sound is heard louder than the physical sound. has been done. As a result, a sound is output that ignores the actual sense of distance that is easy to convey to the player, abandoning reality, so that the content of the performance can be easily conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, characteristic parts of the inciting part will be explained by assigning numbers.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Explanation of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining the volume level. As shown in FIG. 166(A), among the sounds output from the pachinko game machine 1, the relationship among the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and SP reach BGM will be described. The output volume level has a relationship of dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. Furthermore, when these three sounds overlap, the way the sound is output is different depending on whether the sound is a dialogue sound with subtitles or a dialogue sound without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sound with subtitles, when the dialogue sound (with subtitles), physical sound, and SP reach BGM are output at the same timing, the volume of SP reach BGM is It is controlled to output at a lower level. On the other hand, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sound without subtitles, when the dialogue sound (without subtitles) is output at the timing when the physical sound and SP reach BGM overlap, the dialogue sound> It is controlled to output without changing any volume level while maintaining the relationship of physical sound (footsteps)>SP reach BGM.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Inciting 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so that it is heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166(B), the BGM of the SP reach is adjusted to be small in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to make the content of the performance easier to convey to the players while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Inciting 16)
Furthermore, as shown in FIGS. 166(B) and (C), there is a subtitle on the dialogue sound that overlaps with the physical sound, and a case where there is no subtitle on the dialogue sound that overlaps with the physical sound. In the case, the BGM of SP Reach is adjusted so that it sounds louder by lowering the volume. Dialogue sounds with subtitles are more related to the content of SP reach than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Explanation of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining the volume level. A method for effectively outputting the volume by a method different from that shown in FIG. 166 will be explained with reference to FIG. 167. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship of output volume levels is the same: dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sound and the dialogue sound overlap and are output, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Inciting 16)
As shown in Figures 167(B) and (C), there is a difference between a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle, a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle, and a case where a dialogue sound that overlaps with a physical sound has a subtitle. The volume will be adjusted to be louder only for those who are listening. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About incitement 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r24), in a scene where the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange color corresponding to AD. Thereafter, as shown in (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in a scene where the AD performs a jumping action. At this time, "Ai!" is output as the AD dialogue sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r26), in a scene where Maid A's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to Maid A. Thereafter, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue in a scene where Maid A performs a jumping action. At this time, "To!" is output as Maid A's dialogue sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), in the scene where Maid A is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r28), in a scene where Maid B's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue color corresponding to Maid B. Thereafter, as shown in (r29), in a scene where Maid B performs a jumping action, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue color. At this time, Maid B's dialogue sound, which is the same as Maid A's "Too!", is output, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), in the scene where Maid B is removed from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r30), in a scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink color corresponding to Nana-chan. Thereafter, as shown in (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink in a scene where Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), in the scene where Nana-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach mentioned above. As shown in (r32), in a scene where Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to Jam-chan. Thereafter, as shown in (r32), the game effect lamp 9 flashes in purple in a scene where Jam-chan performs a jumping action. At this time, the sound of Jam-chan's dialogue, "Toriya!", is output, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), in the scene where Jam-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 Thereafter, as shown in (r34), in a scene where Yume-chan's character is close-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumu-chan performs a jumping action. At this time, "Oya!" is output as Yumu-chan's dialogue sound, but subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), in the scene where Yume-chan is released from the screen, the game effect lamp 9 blinks in white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output lines are one-word lines that seem to be enthusiastic. In these specific scenes, the scene switching is faster than in other scenes. Furthermore, in these specific scenes, the subtitles are not directly related to the story development compared to other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part, but no subtitles are attached (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Inciting 8)
Furthermore, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), colors other than those corresponding to the character in the previous scene are used. Control is performed to turn on the game effect lamp 9. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange corresponding to the AD character. This is a scenario where the lights turn on. Also, before the scene of (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in the orange color of (r25) or the white color of (r25'), and then the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to the character of Maid A. This is the scenario. Also, before the scene of (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) or the white color of (r27'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) and the color of Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. This is a scenario where the lights turn on. In addition, before the scene of (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the Hawaiian blue color of (r29) or the white color of (r29'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color corresponding to Nana's character. This is the scenario in which the light is lit. In addition, before the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color of (r31) and the white color of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to the Jam-chan character. This is the scenario. In addition, before the scene of (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) and white (r33'), and then the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. becomes. In this way, before a character appears, control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the relevant character, and then the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control takes place. Therefore, it is possible to express in the form of a lamp that the displayed character changes and to clearly indicate to the player which character the changed character is, which can be a suitable inciting part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic parts in FIGS. 171 and 172 will be explained by assigning numbers.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of accessory movements in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the determination of validity, the game effect lamp 9 maintains a white lighting state. Thereafter, when the SP develops into a second half reach, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the beginning of the falling of the accessory. Due to the effect image, Yumu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (h1), the game effect lamp 9 blinks in red in accordance with the falling of the accessory.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state (h2), the accessory is further moved so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. Fall. In the state (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. In addition, a sound corresponding to an accessory that corresponds to the falling of an accessory is output as a sound effect. Thereafter, in the state (h3), the position of the accessory is maintained at the falling position in the state (h2). In the state (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 Thereafter, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retreated position). In the state (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When changing from the (h3) state to the (h4) retreating state, the brightness data table output from the brightness data table of the accessory action part to the brightness data table of the SP second half reach A (inciting part) changes. . After that, in the state (h5), the accessory increases further. In the state (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the accessory movements in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the accessory increases further. In the state (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. Thereafter, as shown in (h7), when the accessory further rises, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes thinner (transmittance becomes higher), the background corresponding to reach A in the second half of the SP begins to be faintly visible. In the state (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the second half of the SP reach, is output. Note that sound effects related to the title in the latter half of the SP may be output together with the BGM. Thereafter, in the state (h8), the accessory increases further from the state (h7). In the state (h8), the effect image is lighter than in the state (h7), so the background display becomes easier to see. In the state (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state (h9), the accessory increases further. In the state (h9), the effect image is lighter than in the state (h8), so the background display becomes easier to see. In the state (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state (h10), the accessory increases further. In the state (h10), the effect image is lighter than in the state (h9), so the background display becomes easier to see. In the state (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Thereafter, in the state (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the scene of the start of SP second half reach A is clearly displayed. In the state (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, as the accessory moves, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to reach A in the second half of the SP. In addition, while the accessory is rising, the brightness data table of the accessory movement part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of SP second half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) is changed. ) The brightness data table is switched to Further, while the accessory is rising, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, BGM of the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the accessory returns to its initial position, the inciting part of the second half of the SP can be suitably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, as the accessory moves, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance. Furthermore, before the accessory moves, a reduced "2" symbol is displayed at the lower left and right corners of the screen. When the accessory moves, the accessory falls so that the letter "P" among the characters on the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol that is displayed in a reduced size. Then, after the accessory rises from the falling position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes lighter, and the background and "2" symbol corresponding to reach A in the second half of the SP disappear. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent an aesthetically unsightly display from being displayed due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Furthermore, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is located at a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the reduced decorative pattern is displayed during the ascending of the accessory, it is possible to switch the performance appropriately according to the action of the accessory.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the effect image is displayed before the accessory moves and reaches the lowest position of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to change the suitable performance by adding accessories.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
Note that an image related to the accessory may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that will develop in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the accessory rises, the words "POWERFULII" and images of the main characters Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, etc. may be displayed. According to this, by providing interlocking when the production changes, it is possible to show a suitable change in production that includes the use of accessories.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 7, 8, 10-14, 20]
In FIGS. 173 and 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of accessory movements in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). In the scene before determining the validity of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is outputted, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. Furthermore, a time gauge is displayed below the operation image as an operation promotion display to encourage the operation. The movable body 32 as an accessory operates when the player performs an action of pulling the stick controller 31A within a predetermined period or when the predetermined period elapses. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting diagonally. Here, the period of time during which the accessory is falling in the scene of the success/failure notification is longer than the time during which the accessory is falling in the scene that develops in the second half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen with respect to the accessory as the accessory begins to fall. This effect image has a more flashy presentation than the effect image when the SP reach develops into the second half. Specifically, the effect image in the scene of the success/failure notification like (s1) is a rainbow color. Note that the effect images in scenes that develop in the latter half of the SP are blue and red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern are no longer visible. Further, in the state (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors in accordance with the falling of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state (s2), the accessory falls so that the letter "P" among the characters of the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. In the state (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, in the state (s3), the position of the accessory is maintained at the falling position in the state (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Thereafter, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retreated position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. When the state of (s3) changes to the saving state of (s3-2), the brightness that is output from the brightness data table for the role object movement of the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue of the winning epilogue part The data table changes. After that, in the state (s3-3), the accessory increases further. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the accessory motion in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the accessory increases further. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (s3-5), when the accessory further rises, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes thinner (transmittance becomes higher), the background corresponding to the epilogue part of the SP final reach begins to be faintly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. In addition, a sound corresponding to the winning epilogue part, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. Thereafter, in the state (s3-6), the accessory increases further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image is lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the accessory increases further. In the state (s3-7), the effect image is lighter than in the state (s3-6), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the accessory increases further. In the state (s3-8), the effect image is lighter than in the state (s3-7), so the background display becomes easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state (s4), a scene in which Yumu-chan catches Bakuchu is displayed. At this time, the sound when the production is successful is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line ``Ugh, I got caught.'' In the state (s4), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the action of the accessory object is displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, the accessory moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the epilogue part of the final reach of the SP. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
It is assumed that the accessory performs an action to return to its initial position, and the timing at which the display changes to the one corresponding to the epilogue is the timing during the ascent, which is related to the timing at which the return action starts. According to this, since the display is switched to the one corresponding to the epilogue at a timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the accessory motion ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the performance is not spoiled. Note that the timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts to rise. Furthermore, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using the BGM.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part with the sound effect.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using BGM and sound effects.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In situations where the accessory returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is displayed, dialogue sounds are not output, and dialogue sounds are output and subtitles are displayed in the epilogue display after the accessory returns to its initial position. Just display it. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and it is possible to suitably execute the epilogue part.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the accessory returns to its initial position, dialogue sounds may be output and subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the lines can be clearly recognized and the epilogue part can be suitably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 and 174, the performance changes from the scene before the win/fail decision in the incitement part to the winning epilogue part by moving the accessory. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to a screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part. Further, while the accessory is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the accessory to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the accessory is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the accessory changes to its initial position from (s3-5) to (s3-8), no dialogue sound is output. . Thereafter, in a state in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed (s4), dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the accessory completes its return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the accessory is rising, the winning epilogue part can be suitably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the return operation to the initial position, the winning epilogue part can be suitably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. FIG. 175 shows the number of lines of characters being produced and the number of subtitles corresponding to the lines for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of the winning epilogue part of the first half of SP Reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the losing epilogue part of Reach A in the first half of the SP, there is no dialogue, so there are no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In addition, in the case of SP first half reach B, the number of lines is 5 and the number of subtitles is 3. Also, in the case of the winning epilogue part of the first half of SP Reach B, the number of lines is 3 and the number of subtitles is 3. In the case of the losing epilogue part of Reach B in the first half of the SP, there are no dialogues, so there are no subtitles. In addition, in the case of SP second half reach A, the number of lines is 16 and the number of subtitles is 14. In addition, in the case of the winning epilogue part of the second half of the SP reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the lose-lose epilogue part of Reach A in the second half of the SP, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In addition, in the case of SP second half reach B, the number of lines is 9 and the number of subtitles is 7. In addition, in the case of the winning epilogue part of the second half of SP Reach B, the number of lines is 3 and the number of subtitles is 3. In the case of the lose-lose epilogue part of the second half of SP Reach B, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In addition, in the case of SP final reach, the number of lines is 27 and the number of subtitles is 19. In addition, in the case of the epilogue part of the SP final reach, the number of lines is 2 and the number of subtitles is 2. In the case of the losing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is 1 for each line of dialogue.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, a suitable performance can be performed in the inciting part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. According to this, in the winning epilogue part, it is possible to emphasize the sense of congratulations by clearly showing what the characters are saying.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are multiple types of SP reach, which is the inciting part, and each type has a different development and a different number of lines. However, in any SP reach, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part no matter which SP reach is executed, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so it is possible to convey the effect primarily through image switching, and to prevent the effect from getting in the way by displaying auxiliary subtitles. . Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, characteristic parts in the re-lottery part will be explained by assigning numbers.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of portions (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of portions (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the jackpot display result is derived, the symbols are enlarged as shown in (A1) and (A2), and then are reduced in size as shown in (A3) and (A4). Thereafter, as shown in (A5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect and the re-lottery effect is started. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period in which the symbols are shaking is omitted. Specifically, when the pattern is normal size, the pattern is shaking. Then, after the size becomes normal, the symbol fluctuation of the re-lottery part starts. At this time, at a timing related to the completion of symbol dispensing (for example, including the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing when the symbol swing starts, etc.), the game effect lamp 9 The light switches from blinking white to smoothly lighting in rainbow colors. As a result, it is possible to perform smooth symbol display from symbol display to re-lottery performance, smooth transition to a swinging period, and blessings due to alignment of the symbols by illumination of the screen and lamp.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 Thereafter, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbol oscillates up and down. Thereafter, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol located in the center is once reduced. After that, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns from (A11) to (A23) are all displayed. A high-speed fluctuation is performed at After that, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed again from (A10') to (A23'). The high-speed fluctuations are performed in a manner similar to the above.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Thereafter, as shown in (A24), after all the decorations have been displayed twice, the button image is faintly displayed together with the "2" symbol that was initially displayed. After that, from (A25) to (A46), the decorative pattern changes rapidly as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and as time passes The time gauge displayed under the button image will decrease accordingly. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid period of button operation has ended, an odd number is displayed as shown in FIGS. 157 to 164. A symbol or an even number symbol is derived and displayed, and the game shifts to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 1)
As shown in Figure 176, in the re-lottery performance, after the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and oscillated, the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The performance begins. At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 4)
At the start of the symbol feeding performance in the re-lottery performance, the variation starts from the reduced state of the decorative symbols that have been displayed from the winning epilogue part. According to this, it is possible to clearly show the flow of a series of effects without executing the process of changing to a different decorative pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 5)
In the symbol feeding performance, the fluctuation is started by the reduced symbol, and the size of the symbol being fluctuated is a uniform reduced size. According to this, it is possible to make the appearance of the fluctuation during the symbol feeding performance smooth, and it is possible to clearly show the flow of a series of performances.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 7)
As shown in Figure 176, in the re-lottery performance, after the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and oscillated, the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The performance begins. At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once displayed in a temporary stop, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols, the ornamental symbols that were initially displayed in a temporary halt are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 8)
In the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and again "2". '', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'', all the decorative patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative designs are sent in order, it is possible to clearly see the flow of a series of effects.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery performance 9)
In the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbols when temporarily stopped, and the transparency is increased during fluctuation. Specifically, the "2" symbol with 0% transparency, the "2" symbol with 50% transparency, the "3" symbol with 0% transparency, the "3" symbol with 50% transparency, and the "3" symbol with 50% transparency. The symbols change, such as a "4" symbol with a transparency of 0% and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, all the symbols can be clearly displayed with low transparency during the symbol feeding performance, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery performance 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns are sent in order of ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'', but each symbol The displayed time is the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery performance 11)
During the symbol feeding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the fluctuation of the decorative symbols during the symbol feeding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding performance, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. Note that a part of the promotion display may partially overlap with a decorative pattern during the pattern feeding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery performance 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after repeating twice the variation in which all decorative symbols are displayed during the symbol feeding performance. Since the promotion image is not displayed until the predetermined pattern of symbol feeding is repeated twice in this way, the player can be made to clearly recognize the pattern of pattern feeding.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery performance 13)
Note that the symbols at the start of the re-lottery performance may be other than two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as an action promotion display is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed is the timing at which 2 symbols are displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. In other words, no matter which symbol is used to start the re-lottery performance, the number of symbols sent is the same. According to this, the control can be made constant, so that the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery performance 14)
In the lottery performance, there are two patterns: a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, and a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. It was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery performance 15)
In the lottery performance, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed after an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, Common data is used in any of the patterns in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In other words, the production data is the same, but the design is such that the data related to the decorative design is changed depending on the pattern. According to this, there is no need to provide a dedicated pattern, so the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 178 to 181, characteristic parts of the inciting part will be explained by assigning numbers.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the promotion part and a comparison diagram during the jackpot round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 178(A), a part of the production with a fade effect in SP first half reach A, which is the inciting part, will be explained.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In state (b4), a screen where Yumu-chan and Bakuchu are facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In addition, in the state (b4'), the dialogue sound for "I found it" is not output, but as in the state (b5), the dialogue sound is output when the subtitle transparency is 0%. .

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), in the layer below the subtitle with 0% transparency for "I found it", which corresponds to Yume-chan's dialogue, "I found it", which corresponds to Bakuchu's dialogue, is transparent. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. Thereafter, as shown in (b5''), the subtitle "I found it" and the subtitle "I found it" are displayed in such a state that their transparency is both 40%. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, the subtitle "I found it" that corresponds to Yumu-chan's lines gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the subtitle "Found" that corresponds to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states (b5') and (b5''), the dialogue sound for "found" is not output, and when the subtitle transparency is 0% as in the state (b6), the dialogue sound is not output. There is output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. For example, in FIG. 178(B), the subtitles (lyrics) are displayed along with the progress of the song sung by Nana-chan: ``I'll definitely get it someday.'' Immediately afterwards, subtitles (lyrics) appear as the song progresses, saying, ``I'll grab it with my little hands.'' If such subtitles (lyrics) are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood from the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of the change is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Inciting 21)
In the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitle display period overlaps with the second subtitle display period that is displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed text with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Inciting 22)
As shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to one character's line is displayed, followed by a second subtitle corresponding to another character's line. Sometimes. In this case, the second subtitle is displayed at a transmittance of 70%, overlapping the location where the first subtitle is displayed at a transmittance of 0%. After that, the first subtitle fades out, and the second subtitle fades in, resulting in a display with a transmittance of 0%. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the switching of the subtitles is easy to understand due to the fade effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Variation example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, instead of adding a fade effect to both of the two subtitles, a fade effect may be applied to one of the subtitles. . Specifically, a pattern in which a fade effect is not applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which a fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern that does not include is possible. Either pattern may be applied by replacing the pattern with the above-described pattern in which a fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display. Furthermore, when applying a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 In addition, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described in the case where the timings at which the subtitles are displayed overlap. However, when the same character utters lines consecutively, the subtitle display for the second line may be overlapped after the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Inciting 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. Subtitles (lyrics) are then displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are continuously displayed, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood from the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, it is easy to understand the timing of the change. In addition, since the music during the jackpot round is a representative music of the content installed in the pachinko gaming machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without adding a fade effect. According to this, the work of adding a fade effect can be omitted during the jackpot round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(About the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at 70% transparency one frame after 100% transparency. Furthermore, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of the line "I found it" was not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0% while the sound of the dialogue "I found it" is output. Then, during period T1, which is a three-frame silent period after the output of the dialogue sound of "I found it", the subtitle "I found it" is continuously displayed with a transparency of 0% for two frames. . Thereafter, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0% to 100%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the T1 period, the dialogue sound for "found" is not output, but starting from one frame after the start of the T1 period, the subtitle "found" is faded in. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed at a transmittance of 70% one frame after the transmittance is 100%. Furthermore, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0% during the period when the dialogue sound "Found" is output. Then, during a period T2, which is a three-frame silent period after the output of the dialogue sound of "found," the subtitle "found" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. Thereafter, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in Figure 179, the first subtitle "I found it" corresponding to Yumu-chan's character and the second subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's character have the same fade-in and fade-out. Effects are added. Furthermore, fade-in is performed over a period of two frames, whereas fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Inciting 23)
As shown in Figure 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and is output during the period when the fade effect is applied. Not done. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, the switching of subtitles is easy to understand due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily understand the content of the performance visually and audibly.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the incitement part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the inciting part. Further, FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 180(A) and 180(B) have in common that subtitles are displayed consecutively for lines uttered by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), it is displayed that Yumu-chan and Bakuchu are facing each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yumu-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found it" is displayed. After that, in (b6'), Yumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yumu-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in Figure 180(B), in parts (o3) to (o5), a shop whose signboard was the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) is displayed, and Jam-chan's line " The first subtitle corresponding to "Signboard Nene" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of a shop with a crab as a signboard is displayed without subtitles. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. Afterwards, the background of the shop with the crab as its sign becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180(A) and (B), in the incitement part and the epilogue part, subtitles corresponding to dialogue are displayed multiple times in one scene (period 0 to t1 and period 0 to t2). There are cases. In the case where subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to erase the subtitle display that has been displayed to make it easier to understand the change in subtitle display. However, when there is not enough time, such as during the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the subtitle display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, by adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to make the switching of subtitles easier to understand.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko game machine 1, a video is first created, and then audio such as dialogue is added. After that, subtitles corresponding to each line are added. Suppose that it would be time-consuming to recreate a video with a longer period for temporarily erasing the subtitle display during the period 0 to t1, where a large amount of time is not available. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to recreate the video. In addition, even when there is sufficient time, such as the epilogue part when the crab signboard shop is displayed, by uniformly applying a fade effect, the overall workload is reduced, and when switching subtitles. This can prevent any discomfort from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Inciting 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in predetermined scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to add a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps or not. Therefore, by uniformly applying a fade effect to subtitle display, it is possible to prevent the workload from increasing.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Inciting 25)
Here, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from subtitle display to subtitle display is longer than that in the provocation part. This is because the direction in the inciting part progresses quickly, and the direction in the epilogue part does not progress as quickly as in the inciting part. As a result, the provocation part is displayed at a higher rate than the epilogue part when the subtitles overlap. In such a case, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable when switching between subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 181, the characteristic parts of the inciting part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Inciting 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 in FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, it will be difficult to understand the subtitle display switching. Furthermore, when displaying subtitles for long lines or for lines that progress quickly, an unnatural feeling may occur if the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Furthermore, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is also possible to overlay "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, subtitle display becomes difficult to see by not adding a fade effect. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 in FIG. 181(C), it is also possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the area for displaying the effect, which impedes the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to subtitle display as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of portions (B4) to (B11). With reference to FIG. 182, a description will be given of the correspondence between effects using decorative patterns and small patterns on the screen and effects using the game effect lamp 9. As shown in (B4), the enlarged "3" symbol is reduced in the symbol presentation performance of the re-lottery part. At this time, the game effect lamp 9 blinks in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed with slight vertical shaking. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" symbol continues to be displayed with slight vertical shaking. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. Thereafter, based on receiving the symbol confirmation command, the decorative symbols and small symbols are fixed and stopped, as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol confirmation period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. At this time, the mode of the game effect lamp 9 is maintained in a flashing rainbow-colored lighting mode.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 Thereafter, based on the reception of the fanfare command, the mode of the game effect lamp 9 is changed after about 10 msec to correspond to the fanfare. Furthermore, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after approximately 33 msec to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after receiving the fanfare command. On the other hand, the mode of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the mode of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), after the game effect lamp 9 appears, the screen changes to a screen where the words "FEVER" and Yume-chan, which indicate the fanfare mode, are displayed. Further, at this time, the lighting mode of the game effect lamp 9 corresponding to the fanfare is maintained.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modified example of pattern placement. In a modified example, the symbols may be put out in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the reduced decorative symbols (reduced symbols) in the scene of catching the Bakuchu are aligned in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the game effect lamp 9 is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced pattern slightly shakes up and down. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern at the upper left of the screen is temporarily erased. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration "222" which had been erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y4) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y5) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern "222" is enlarged from the state in (Y6) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white blinking.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern display of the modified example, the decorative patterns move to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach, and the symbols are aligned at the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced symbol once deleted after the reduced symbol fluctuation period as shown in (Y2) is enlarged from the center position of the screen and the first symbol effect is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). location). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, a reduced pattern is erased and a pattern display effect is executed in which the reduced pattern is erased and enlarged using the center area of the screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and the image of the winning epilogue part is finished and the symbol is released. When playing, the jackpot symbols can be emphasized and shown to the player by enlarging and displaying the decorative symbols in a continuous manner using the edge of the screen and the center of the screen. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to suitably show the change of scenes. In this way, the winning epilogue part can be shown suitably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). ``222'' is displayed in the same position as ``222''. According to this, even while the winning epilogue video is being played, the player can be made aware of the fact that a jackpot display result has been obtained by the reduced decorative pattern.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are being displayed in sequence (the winning epilogue video is being played), the decorative pattern is placed at the edge of the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display that was displayed at (Y1) is erased, the reduced image at the upper left corner is erased, and the image at the center of the screen is erased. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern, or from being misunderstood to be showing some kind of message when the pattern is displayed, and to appropriately display the winning epilogue part. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid disturbing the development of the performance even during the SP reach, and it is possible to suitably show a series of performances.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 FIGS. 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of the re-lottery. In a modified example, a case will be described in which, for example, a re-lottery is executed from the drawing of symbols in the order of (F1) to (F12). Specifically, after the symbols are enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the symbols are reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, as shown in (F5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Thereafter, as shown in (F7), there is a shaking period in which the symbols shake up and down. Thereafter, from (F8) to (F9), the "3" symbol is displayed in a reduced size.

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 Thereafter, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. Thereafter, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases as time passes. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows a case where the player operates the push button 31B from the state (F12). In FIG. 185, the re-lottery effect executed in (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the state (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative symbols from (G1) to (G13), A high-speed fluctuation is performed in such a manner that "7", "1", and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Thereafter, the symbols are enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). Thereafter, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to a background for pattern shaking. Here, as the symbol shaking, an operation of shaking the symbol is performed by rotating the symbol on the screen from the back side to the front side. Specifically, after the symbol swings toward the back from (G20) to (G21), the symbol swings toward the front from (G22) to (G23), thereby changing to the initial position. Thereafter, the symbol swings toward the front from (G24) to (G25), and then swings toward the back from (G26) to (G27), thereby changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the state (F12). In FIG. 186, the re-lottery effect executed in (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the state (F12), the "3" symbol will remain displayed from (H1) to (H6), and the time gauge will decrease as time passes. . Thereafter, as shown in (H7), the button image is displayed faintly and then erased. After that, "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative patterns from (H8) to (H20) are all displayed. A high-speed fluctuation is performed at After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Thereafter, the symbols are enlarged and displayed as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the backgrounds shown in (G20) to (G27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the amount of time the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period in which the effect of shaking three symbols is executed. In other words, no matter what timing the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen temporarily goes white out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state (J2), move counterclockwise around the vertical direction of the "3 symbols" to (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), ( J9) and rotate. The rotation is so fast that the design appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" symbol is displayed in a reduced size, the symbol swings toward the back from (J11) to (J12), and then from (J13) to (J14), the symbol moves toward the front. It changes to the initial position by swinging. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. The shaking movement of the symbols from (J11) to (J18) is the same as the shaking movement of the symbols from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losses 1 to 7]
The characteristic parts of the failure epilogue part will be explained by numbering them.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol confirmation period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of determination of validity corresponding to (r54) in FIG. 132. The details of the symbol confirmation period when moving from this state to the winning epilogue part will be explained using (X2) to (X5). Further, the details of the symbol confirmation period when the state moves from the state (X1) to the losing epilogue part will be explained using (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When transitioning from the state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which the Bakuchu is caught is displayed, as shown in (X2). Thereafter, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, a symbol determination period begins in which symbols such as (B8) are determined and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), a fanfare period like (B11) begins. After that, as shown in (X5), a jackpot round period begins.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the loss epilogue part, an image of the state of regret (u2) in which the player was not able to catch the Bakushu is displayed, as shown in (X6). Thereafter, as shown in (X7), the background is blacked out and a symbol combination indicating a loss display result of "232" is displayed. Thereafter, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. Thereafter, after being controlled to the normal screen, there is a symbol determination period in which symbols such as (X9) are determined and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a pending memory corresponding to the next variable display after the end of the symbol confirmation period, the next variable display will be started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of blackout. The details of blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the unfortunate state (u2) of not being able to catch Bakuchu is displayed. From this state, the blackout background will be displayed with its transmittance gradually decreasing, and the background of the middle design showing "3", which is one of the decorative designs displayed in the center, will gradually decrease its transmittance. displayed. By lowering the transmittance, the blackout background gradually becomes darker, and the middle design gradually becomes clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. Thereafter, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. Thereafter, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. Thereafter, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. Thereafter, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern with a transmittance of 40%. Thereafter, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20% and the medium pattern with a transmittance of 20%. Thereafter, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. Thereafter, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0% and the medium pattern with a transmittance of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, from (X19) to (X20), there is a symbol shaking period in which the middle symbol "3" swings up and down. After the symbol shaking period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). After that, as shown in (X22), the symbol confirmation period begins. As shown in Figure 189, the background blackout starts earlier than the medium pattern fade-in, and the background blackout has more stages of transmittance switching than the medium pattern fade-in. .

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, if the game is a loss after the determination of success or failure, a loss symbol is displayed during the blackout background in the loss epilogue part. After that, a switching image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. According to this, by using the eye-catching screen, it is possible to suitably show the switching of the screen when the game loses.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the background at the time of loss gradually blacks out, and the middle symbol gradually fades in. According to this, since the image at the time of a loss and the medium symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of a loss can be made to look suitable due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in Figure 189, in the loss epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transparency is as follows: The number of steps is greater than the number of steps required to progress in the process. Specifically, the blackout of the background is in 8 steps from (X11) to (X18), while the fade-in of the middle pattern is in 6 steps from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of loss depends on the relationship between the two. can be displayed in a suitable manner.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of a loss starts earlier than the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of a loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and since the blackout is faster than the fade-in of the symbol, the loss occurs due to the relationship between the two. It is possible to display the time in a suitable manner.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The image displayed at the time of the loss before the blackout changes, whereas the image displayed at the time of the blackout does not change. According to this, blackout can be made to look suitable by starting blackout when the image remains unchanged. Note that switching images includes switching the picture on the screen, switching the angle of the video, and switching the displayed scene itself. In addition, the expression "no change in the image" includes that the image is the same still image, that the angle of the image does not change even if it is a moving image, and that even if the image is moving, only a part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As the background at the time of loss blacked out, the medium symbol faded in, and as shown in (X18) to (X20), the medium symbol with a transmittance of 0% and the medium symbol with a transmittance of 0% A blacked-out background is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes symbol fluctuation periods as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be such that the symbol oscillates repeatedly for at least two cycles, with one cycle being the period in which the middle symbol is moved from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set to be longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol changes from 100% transmittance to 0% transmittance. Further, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in a display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to suitably show that the player has lost.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWERFULII" and images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan as information about the pachinko machine 1. be done. According to this, information about the pachinko gaming machine 1 can be accurately conveyed using the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding losses 8, 10 to 17]
The characteristic parts of the failure epilogue part will be explained by numbering them.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp in the case of a loss and a diagram for explaining a modification example in the case of a loss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamps when the game is lost, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when the game is lost. The example shown in FIG. 190 shows the performance when losing in the final SP reach, but the performance when losing in other reaches such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, etc. The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table at the time of loss is used from the effect (X30) in which six ally characters are disappointed to the effect in (X31) in which the background image is blacked out. Note that the brightness data table at the time of loss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of child table WD17 in the loss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 The featured image is displayed after the background image is blacked out. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in SP reach, the eye-catching image is displayed before returning to the normal screen after a losing symbol is derived (temporarily stopped). The image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen (X34) and the symbol confirmation period (X35), the background changes to the next fluctuation (X36), which is executed when the fluctuation pattern command with hold is received. A luminance data table for Note that the background brightness data table shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the lose epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 Note that the background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern confirmation period (X35). In addition, in response to receiving the customer waiting command, the presentation screen may be displayed as a demonstration, and a brightness data table for demonstration may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is blinking from (X30) to (X34). Then, by receiving the symbol confirmation command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is turned off in the state (X35). After that, by receiving the variable pattern command when there is reservation, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 becomes blinking in the state of (X36). In addition, when there is no hold after the symbol confirmation period (X35), the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 remains off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Furthermore, as a modification in case of a loss, the brightness data table in each state may be different from that in this embodiment. Specifically, the brightness data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during the (X42) eye-catch screen switching period, (X43) eye-catch screen, (X44) normal screen switching period, and (X45) symbol confirmation period, the brightness data table for switching (eye-catching) is It may also be used. Then, in the next variation of (X36), the background brightness data table may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) has a higher brightness than the last brightness data (lights out) in the brightness data table before eye-catching display (when losing). In addition, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of variation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when the game is lost will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off upon reception of the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be used continuously, so it is possible to show the effect using the lamp without any discomfort, and it is possible to show a series of effects suitably. Can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers a performance in which the symbols are fixed and stopped. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the flow when losing can be clearly shown to the player.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking upon reception of the variation pattern command of the next variation, which is the trigger for starting the next variation. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the flow when losing can be clearly shown to the player.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modification example in case of a loss will be explained. The brightness data table at the time of failure is used from the effect in which the six ally characters are disappointed in (X40) to the effect in which the background image is blacked out in (X41). The featured image is displayed after the background image is blacked out. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X42) to the symbol confirmation period (X45). Thereafter, when a variation pattern command for when there is suspension is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and that brightness data table is maintained during the symbol confirmation period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (eye-catching). can be switched to the brightness data table. Further, in the symbol determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next fluctuation pattern command is received, so it is a loss. As a result, losses can be shown in an appropriate manner.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data that is maintained when the light is turned off. The background brightness data table does not use data for keeping the lights off. According to this, the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the lights off, so the fact that the lights are off when the background is displayed is a characteristic of losing, so This can make it easier to recognize that

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
After the symbol is determined, if there is no pending memory, the brightness data table for switching (for eye catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the brightness data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that there was a loss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) has a higher brightness than the last brightness data (lights out) in the brightness data table before displaying the eye-catching image (when losing). According to this, the game effect lamp 9 can be made to emit light at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the eye-catching screen and the game effect lamp 9 make it easier to recognize the change.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding validity 8 to 12]
The characteristic parts in the parts related to the determination of validity will be explained by assigning numbers.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) shows a scene in which the final instigation is performed before the decision is made. FIG. 191(A) is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191(B) is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191(A), in the (r48) part, after the Bakushu (r48-1) is displayed, six allies are displayed as (r48-2). After that, the display of Bakushu like (r48-1) is displayed again, and then the display of 6 allies like (r48-2) is displayed. Thereafter, switching between still images (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191(B). The image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or false 8)
The scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. This is done using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(True or false 9)
As shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually becomes faster. According to this, a promotion display prompting the trigger operation will be displayed after the image switching speed becomes the fastest, so a scene will develop where the friendly character has an advantage, or the enemy character will have an advantage. It becomes possible to stimulate the development of the game, increasing interest. Furthermore, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friendly character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(True or false 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP second half reach and SP final reach. According to this, it is possible to suitably perform the performance even at the timing when the SP first half reach develops.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or false 11)
In the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, if it is an ally character, you can make it look like the character's hair and clothes are gradually moving by repeatedly using four images: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1... good. According to this, by reusing the data of the character itself and changing only part of the data, it is possible to more faithfully represent the movement of the character while reducing the amount of work required to change the data.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(True or false 12)
During the slow motion period in (r48), when making it appear that the character's hair and clothes gradually move from multiple images, the movement of the hair and clothes will now move at the same speed as the period other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased to match the slow motion motion in order to make the motion appear smooth during the slow motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the movement does not become jerky even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully represent the movement while reducing the amount of data. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation regarding game effect lamps>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or the RAM 122 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 stores information in the ROM 121 and RAM 122 when the sub-variable time reaches the timing to start display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) for each part such as the start part and the inciting part). Display control of the image display device 5 is performed based on the image data (video data, animation data) stored in the image display device 5 . The display control unit 124 sets an extended command corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extended command to the effect control CPU 120. do. Based on the extended command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control on the winning epilogue of the SP first half reach A, it transmits an extended command for specifying the winning epilogue of the SP first half reach A to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 The parent table contains information that specifies which lamps (lighting locations) are subject to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information that specifies the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , information specifying a child table to be referred to during lamp control for each lamp (child table designation address) are stored. Note that in the parent table, only lamps that are subject to lamp control are specified, and lamps that are not subject to lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, accessory lamp 9A, panel left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric tube lamp 9H are the objects of lamp control. 600000 msec is specified as the maximum time during which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the accessory lamp 9A, and child table LD1 is specified for the panel left lamp 9B. , the child table AD1 is designated for the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 The details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the epilogue per reach A in the first half of SP, 600000 msec (10 minutes) is the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp. This is specified, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to time this 600000 msec (10 minutes). That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 is configured to perform lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is counted. In the parent table for the epilogue per SP first half reach A, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table specifies information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and the grandchild table that is referred to at each time when lamp control is performed. information (designated address of grandchild table) is stored. For example, in the child table for frame lamps shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) are designated for each time such as ta1 to ta19.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 The details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time for lamp control to be performed for the frame lamp. , the performance control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by the child table WD3 until the time reaches 3000 msec. ing. In the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, W4 is designated as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data that is used at each time when lamp control is performed. ing. For example, in the grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, luminance data corresponding to RGB used every 30 msec is stored.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output for each element. . Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" luminance data flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by causing currents corresponding to brightness data to flow through each RGB element. Further, the frame lamp can be lit in a color corresponding to each character described above by emitting light based on the luminance data. For example, in a production where Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and when the current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. . In a production in which Maid A appears, data of "00F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in blue. In a production where Maid B appears, data of "0AC" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and as a current corresponding to the data flows, the LED lights up in Hawaiian blue color. In a performance where an AD appears, data of "FF0" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in yellow. In a production in which Jam-chan appears, the data "A5F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in purple. In a performance where Nana-chan appears, "F3F" data is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in pink. In a production where Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. In a performance in which Boingo appears, "FEA" data is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately displayed at 30 msec intervals as luminance data (RGB data) for each lamp. specified. The performance control CPU 120 measures 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and reads the brightness data at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the time reaches 300 msec. Output to LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, a 10 msec cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in FIG. 273, in the child table for the epilogue per reach A in the first half of SP, 3000 msec is specified as the time for lamp control to be performed on the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, data "000" in the first 30 msec is data 1, data "AAA" in the next 30 msec is data 2, data "000" in the next 30 msec is data 3, and data "AAA" in the next 30 msec. is referred to as data 4, data “000” in the next 30 msec is referred to as data 5, data “AAA” in the next 30 msec is referred to as data 6, and data “000” in the next 30 msec is referred to as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 measures 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and updates data 1 to data 7 at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the time reaches 3000 msec. However, after outputting data 1 to data 7, if the time measurement has not yet reached 3000 msec, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from data 1. When the time measurement reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Note that, as in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, child data is specified for 600,000 msec (10 minutes), and such 10-minute data in the parent table plays the role of troubleshooting. That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the CPU 103, but if some problem occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production control Even if the CPU 120 does not receive a production control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, which prevents different lamp control from being performed one after another from where a problem occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the child table shown in Figure 193, which will be described later, grandchild data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the last specified location, and the 10-minute data in such a child table corresponds to the child table. When the value of the timer reaches 0, the timer of the parent table still remains, which plays a role in preventing lamp control from being performed again from the first specified location of the child table.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the grandchild table shown in Figure 235, which will be described later, luminance data is specified for 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer becomes 0, the timer of the child table still remains, which plays the role of preventing ramp control from being performed again from the first specified location of the grandchild table.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of the lamp lighting constantly changing. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000 msec (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table. However, in the brightness data table used in each part explained below, the parent table, child table, and grandchild table Among them, only characteristic tables are shown and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table of the brightness data table used in the start part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the lamp control for each game effect lamp 9 is set as 600000 msec (10 minutes). Information specifying child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced during control is stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the start part. As shown in FIG. 193, in the frame lamp child table WD1, the time of the start part of the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. In this embodiment, only particularly characteristic grandchild tables are described as child tables, and other grandchild tables are indicated by "omitted" and their explanations are omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at time ta1, time ta4, and time ta7, grandchild table W21 is specified. The grandchild table W21 is included in the normal background brightness data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background brightness data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern).

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230, which will be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the lamp for 150 msec (30 msec x 5) based on the grandchild table W4, thereby causing the frame lamp to blink twice in white.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 During times ta10 to ta12, grandchild table W11 is designated. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to gradually reduce the brightness in response to effects such as shutter closing as shown in FIGS. 58 (a10) to (a12). While doing so, the frame lamp lights up in red.

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 During times ta13 to ta18, grandchild table W12 is designated. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12 to change the state from the fully closed state of the shutter as shown in FIGS. 59 (a13) to (a15) and FIGS. The frame lamp is lit in red while maintaining the brightness in a reduced state, corresponding to the effect of opening in stages after being maintained for a period of time.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp changes color and brightness, such as background lighting in yellow, flashing red, flashing white, and lighting red. While the brightness data switches so that it lights up/blinks while changing the brightness, at times ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp lights up in red while maintaining its brightness in a lowered state. Brightness data is maintained. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the luminance data is set such that the frame lamp lights up in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. maintained, but is not limited to this. For example, even if the brightness data is maintained so that after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is fully closed, the frame lamp remains in a reduced brightness state and turns on in red. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the brightness can be adjusted so that the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness in a reduced state. Data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to an effect in which the shutter is kept fully open as shown in FIG. 61 (a19). Note that "lights out" here refers to a state in which the luminance data is "0" as explained with reference to FIG. It's okay to be. In addition, in the following description, "lights out" may also be "substantially lights out". At time ta19, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame control is performed based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 becomes 0. The lamp remains off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this manner, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the timing at which the shutter is fully opened can be clearly communicated to the player by the lighting manner of the frame lamp. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot know that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of SP Reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of SP first half reach A. As shown in FIG. 194, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the SP first half reach A. Each grandchild table included in the child table WD2 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 195, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the promotion part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified during 1560 msec of time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. . The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W4 is designated for 150 msec of time tb14 and 210 msec of time tb17, respectively. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lit), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), the next 30 msec is "000" (lit), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), and the next 30 msec is "000" (lit in white). 30 msec is "000" (light off), the next 30 msec is "AAA" (lit in white), and the last 30 msec is "000" (light off). That is, the frame lamp blinks in white multiple times (white flash) by alternately repeating "off" and "on" of the frame lamp over one cycle of 210 msec (30 msec x 7). For example, when the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 for one cycle of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp flashes white three times, and the performance control CPU 120 performs lamp control for 150 msec. When lamp control is performed based on the grandchild table W4 for (30 msec x 5), the frame lamp flashes white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, the grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and the frame lamp flashes white three times at time tb17. Flashing.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD2, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the last part of the promotion part of the first half of SP reach A, Yumu-chan makes a Bakuchu before the decision of success or failure (jackpot, loss, development of the second half of SP reach) as shown in Figure 67 (b18). The frame lamp lights up in white in response to a performance that incites whether or not the player will catch it. At time tb18, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the second brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is The frame lamp remains lit white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail decision in the inciting part of the first half of the SP reach A, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A inciting part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 is configured to correspond to a performance in which Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in FIG. 63 (b4). , the lamp on the left side of the frame lights up in green, which corresponds to Yumu-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the production control CPU 120 responds to Yumu-chan by making it correspond to the production in which Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, chases Bakuchu as shown in FIG. 65 (b11). The lamp on the left side of the frame blinks in green. Furthermore, at time tb8 and time tb9, when a character has dialogue as shown in FIGS. 63(b8) and 63(b9) but no subtitles, the production control CPU 120 creates a frame in a color corresponding to the character. Make the lamp blink.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights/flashes in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the first half of SP]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP first half reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP first half reach A is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD3 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 supports a performance such as catching a Bakushu as shown in FIG. 68 (c1) after the right/fail branch shown in FIG. 67 (b18). to make the frame lamp flash white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has RGB data of "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has RGB data of "FFF". At the time of winning, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so that the winning can be clearly communicated to the player by the lighting mode of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At time tc2 and time tc3, grandchild table W1 is specified. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to ensure that the frame lamp hits in response to a performance that looks like catching a Bakushu as shown in FIGS. 68(c2) and (c3). Lights up in the corresponding rainbow color.

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), in the parent table for common symbol display used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of SP reach A in the first half, the time for the symbol display part in the winning epilogue part of SP reach first half A is calculated for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD0 for common symbol display is commonly used in the first half of SP reach A and B, the second half of SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to a performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 69(c4) and (c5). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 69 (c6). Light. At time tc6, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of SP first half reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half of SP reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half of SP reach A, the time of the loss epilogue part in the first half of SP reach A is subdivided and , the grandchild table that is referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD4 for the common loss epilogue is commonly used in the first half of SP reach A and B, the second half of SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time td1, grandchild table W13 is specified. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the loss 1 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which the player fails to catch the Bakuchu as shown in FIG. 70 (d1) after the decision is made as shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp lights up in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has RGB data of "FDC", whereas the white lighting at td1 after the loss notification has RGB data of "888" or "444". . As a result, in the event of a loss, while maintaining the same color by using the white lighting in the win/fail branch (tb18), the frame lamp can be illuminated in a darker white color, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 5800 msec of time td2, grandchild table W14 is designated. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for the frame lamp in the loss 2 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby changing the frame lamp from td1 in response to the performance in which Yume-chan loses and is disappointed, as shown in FIG. 70 (d2). It also lights up in a dark white color.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when the rainbow lights up at the time of winning (tc2, tc3), the RGB data switches at intervals of 30 msec, whereas when the darker white lighting occurs at the time of loss (td2), the RGB data changes for 250 msec longer than at the time of winning. Switch at intervals. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is designated. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the loss 3 luminance data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, and "111" is specified in the next 550 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 70(d3). .

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). Turn it on. That is, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed at the time of a loss has a lighting mode corresponding to the normal background, and is different from the grandchild table W21 specified by time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21. Specifically, based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260, which will be described later, the production control CPU 120 controls the time until it receives a variation pattern command that specifies the next variation when there is a hold, or when there is no hold. The lamp control is performed while switching the RGB data until the customer waiting command is received in the progress, and even if the lamp control is performed based on the final RGB data, if the fluctuation pattern command or the customer waiting command is not received yet, the lamp control is performed again. Lamp control is performed based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, during the period from when the frame lamp goes out at time td3 until when the frame lamp lights up in a yellow background lighting pattern in response to the display of the normal screen at time td4. In this case, an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen is lit. In this way, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table, which is also used in the start part, is used as the brightness data table corresponding to the normal screen. Table W21 is used. As a result, there is no need to separately prepare a brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the design is finalized, and lamp control can be performed based on the grandchild table W21 that is also used in the start part. , the performance using the frame lamp can be shown to the player without any discomfort.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of SP reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the SP first half reach B. As shown in FIG. 198, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referred to when controlling the effect lamp 9 is stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the first half of SP reach B. Each grandchild table included in the child table WD5 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 199, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the promotion part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec of time te8 and for 210 msec of time te12. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. At both time te8 and time te12, the grandchild table W4 is specified, but at time te8, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp flashes white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and the frame lamp flashes white three times at time te12. Flashing.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD5, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the promotion part of the first half of SP reach B, the player tries to incite whether or not Yumu-chan loses in the win/fail branch (jackpot, loss, second half development of SP reach) as shown in Figure 77 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the performance. At time te18, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail branch in the inciting part of the first half of the SP reach B, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 sets the performance to correspond to a performance in which Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Boingo, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in FIG. 73 (e4). The lamp on the left side of the frame lights up in green, which corresponds to Yume-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in cream color, corresponding to Boingo. At time te5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 73 (e5). Make the left lamp blink. At time te6, the effect control CPU 120 lights the frame right lamp in cream color corresponding to Boingo in response to an effect in which Boingo located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 73 (e6). Make it blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the first half of SP reach B incitement part, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color corresponding to Boingo in response to a performance such as Boingo hitting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Further, at time te7, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to Yume-chan when there is Yume-chan's dialogue but no subtitles as shown in FIG. 74 (e7). let

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character has dialogue but no subtitles, the luminance data (subtitles RGB data in the table) are specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP first half reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD6 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP first half reach B is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD6 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the right/fail branch shown in FIG. 77 (e17), Yumu-chan hits the puck back as shown in FIG. 78 (f1). The frame lamp blinks in white in accordance with the performance.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times tf2 to tf4, grandchild table W1 is designated. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to productions in which Boingo is attacked and Yume-chan wins, as shown in FIGS. 78 (f2) to (f4). The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to the confirmed hit.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, regarding the frame lamp, the time of the symbol display part in the winning epilogue part of the first half of SP reach B is In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tf5 and time tf6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to the performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 79 (f5) and (f6). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 80 (f7). Light. At time tf7, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, an effect is created in which Boingo is attacked and Yumu-chan wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tf7, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of SP first half reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for common loss epilogue used for the loss epilogue part of SP first half reach B, the time of the loss epilogue part in SP reach first half B is subdivided and , the grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, grandchild table W13 is specified for 200 msec between time tg1 and time tg2. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which Yumu-chan is blown away as shown in FIG. 81 (g1) after the right/fail branch shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp lights up in white in response to this.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, while maintaining the same color by using the white lighting in the win/fail branch (te17), the frame lamp can be illuminated in a darker white color, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 5800 msec of time tg3, grandchild table W14 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so as to correspond to the performance in which Yumu-chan is disappointed after losing, as shown in FIGS. 70 (g2) and (g3), and sets the frame Light the lamp in a white color darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at intervals of 30 msec, while the darker white lighting at the time of loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 82 (g4). .

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a yellow background lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Turn it on. Further, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the role model movement part during the second half of SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the accessory motion part during the second half of SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table that is referred to in the accessory action part is specified for the frame lamp. In addition, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the accessory movement shown in Fig. 171 (h1) to (h3) (Fig. 83 (h1) to (h3)). It will be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified during 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. ing. By performing lamp control based on the grandchild table W2, the performance control CPU 120 causes the accessories to fall as shown in FIGS. 83 (h1) to (h3) after the validity branch shown in FIG. 77 (e17). In response to this effect, the frame lamp flashes in red.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 It should be noted that lamp control is also performed on the accessory lamp 9A during the period of 7000 msec from time th1 to th3 during which the accessory falls. For example, during the 7000 msec period from time th1 to th3 when the accessory falls, the performance control CPU 120 controls the child table corresponding to the falling motion of the accessory on the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. Based on this, the accessory lamp 9A is blinked in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 Thereby, depending on the lighting mode of the frame lamp and the accessory lamp 9A, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation in which the accessory falls.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of SP Reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach A. As shown in FIG. 203, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of reach A in the second half of SP, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of SP second half reach A. Each grandchild table included in the child table WD9 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 204 and 205, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the inciting part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. There is.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from flashing yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of SP second half reach A, making it easier for players to understand that SP second half reach A has developed. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). From time th7 to th10 and time ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and at time ti20, The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time ti11, the production control CPU 120 performs lamp control for 1560 msec, which is more than two cycles. As the CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, the frame lamp lights in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified for 150 msec between time ti15 and time ti24, and for 210 msec between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time ti15, time ti24, time ti14, time ti23, and time ti35, but at time ti15 and time ti24, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp flashes white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec. By performing lamp control based on table W4, the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W7 is designated for 1000 msec from time ti36 to time ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the 1 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W7 to cause the frame lamp to blink in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last part of the promotion part of reach A in the second half of SP, Yume-chan and Jam-chan incite whether or not they will catch Bakuchu in the win/fail branch (jackpot, loss) as shown in Figure 95 (i39). In response to the effect, the frame lamp lights up in white. At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is The frame lamp remains lit white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in the child table WD9 in the SP second half reach A, the reach is without operation promotion, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains illuminated in white with the sound muted, making it possible to clearly inform the player of the decision (timing of decision). .

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, "FDC" is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used for 1000 msec from time ti36 to ti38, and furthermore, "FDC" is specified for the data of the last RGB of the grandchild table W7 used for 1000 msec from time ti36 to ti38. Similarly, "FDC" is designated for the last RGB data. As a result, the production control CPU 120 maintains the state in which the brightness data of "FDC" is output to the LED driver based on the grandchild table W7, and thereafter continues to output the brightness data of "FDC" based on the grandchild table W8 and outputs the brightness data of "FDC" to the LED driver. Since it is output to the driver, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to proceed by using simpler ramp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP reach A incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the production control CPU 120 creates a production in which Yumu-chan and Jam-chan, who are located on the left side of the screen, confront Bakuchu, who is located on the right side of the screen, as shown in FIG. 84 (i2). Correspondingly, the lamp on the left side of the frame is lit in white, which corresponds to Yumu-chan and Jam-chan, and the lamp on the right side of the frame is lit in red, corresponding to Bakuchu. At time ti3, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 84 (i3). Make the left lamp blink. At time ti4, the performance control CPU 120 displays a frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan in response to a performance in which Jam-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 85 (i4). flash. At time ti5, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 85 (i5). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the reach A incitement part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 responds to Yume-chan by making it correspond to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, chases Bakuchu as shown in FIG. 90 (i21). The lamp on the left side of the frame blinks in green. Further, at time ti32 and time ti34, the production control CPU 120 controls the color of the character corresponding to the character in the case where the character has dialogue as shown in FIG. 94 (i32) and FIG. 95 (i34) but there is no subtitle. to make the frame lamp blink.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 94 (i32) and Figure 95 (i34), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights/flashes in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of SP second half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for winning epilogue used for the winning epilogue part of SP second half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of SP second half reach A is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD10 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 supports a performance such as catching a Bakushu as shown in FIG. 97 (j1) after the right/fail branch shown in FIG. 96 (i39). to make the frame lamp flash white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to ensure that the frame lamp hits in response to effects such as catching a Bakushu as shown in FIGS. Lights up smoothly in the corresponding rainbow color.

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of SP second half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of SP second half reach A, the time period of the symbol display part in the winning epilogue part of SP second half reach A is calculated for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tj4 and time tj5. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp display a symbol in correspondence with a production that produces a winning symbol as shown in FIGS. 98 (j4) and (j5). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 98 (j6). Light. At time tj6, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching a Bakushu. It lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tj6, and the frame lamp lights up in response to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the lose epilogue part of SP second half reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the second half of SP Reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the second half of SP reach A, the time of the loss epilogue part in the first half of SP reach B is subdivided with respect to the frame lamp. , the grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tk1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 creates a performance in which the player fails to catch the Bakuchu as shown in FIG. 99 (k1) after the decision is made as shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp lights up in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, it is possible to maintain the same color by using the white lighting in the win/fail branch (ti39), while lighting the frame lamp darker in white, allowing the player to conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so as to correspond to the performance in which Yumume-chan loses and is disappointed, as shown in FIGS. 99(k2) and (k3). Light the lamp in a white color darker than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 100 (k4). .

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Turn it on. Further, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of SP Reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach B. As shown in FIG. 208, in the parent table of the brightness data table used for the inciting part of the second half of SP reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game Information specifying child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referenced when controlling the effect lamp 9 is stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the inciting part of the second half of the SP reach B. Each grandchild table included in the child table WD12 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 209, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the inciting part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from flashing yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of SP second half reach B, making it easier for players to understand that SP second half reach B has developed. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is going up, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach B in the second half. This can draw the attention of players.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At time th7 to th10, time tn1, and time tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights in yellow for 1130 msec, and the time At time tn14, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time tn6, for 1560 msec, which is more than two cycles. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD12 can be used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec period of time tn3, time tn12, and time tn25, and the 210 msec period of time tn4, tn13, time tn15, time tn19, and time tn22. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time tn3, time tn12, time tn25, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, and time tn22, but at time tn3, time tn12, and time tn25, The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, so that the frame lamp flashes white twice, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, At time tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control in one child table WD12 based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the inciting part of reach B in the second half of the SP, in response to the effect of inciting whether or not to catch a crab in the win/fail branch (jackpot, loss) as shown in FIG. 109 (n27), The frame lamp lights up white. At time tn27, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W8.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the win/fail branch in the inciting part of reach B in the second half of the SP, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp remains lit white with the sound muted, and the player Can communicate branching (decisive timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B incitement part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character, When a character utters a line, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 responds to a performance in which Jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen confront a crab located on the right side of the screen, as shown in FIG. 101 (n2). Then, the lamp on the left side of the frame blinks in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to the crab. Furthermore, since Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are uttering lines, the performance control CPU 120 causes the left lamp of the frame to blink in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the reach B incitement part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink color corresponding to Nana-chan in response to the performance in which Nana-chan prays as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, the performance control CPU 120 displays the color (red) corresponding to the character (crab) when there is dialogue of the character (crab) as shown in FIG. 104 (n10) but no subtitles. to make the frame lamp blink.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 104 (n10), even if a character has dialogue but no subtitles, the luminance data (subtitles RGB data in the table) are specified. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the second half of SP]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210 (a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the SP second half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD13 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 corresponds to the crab-catching performance shown in FIG. 110 (o1) after the win/fail branch shown in FIG. 109 (n27). to make the frame lamp flash white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF".As a result, at the time of a win, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/fail branch and brighter than the win/fail branch, so it can be determined that the win has occurred depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to make the caught crabs as shown in FIGS. 110 (o2) to 111 (o5) serve as store signs, and Jam-chan and Nana-chan In response to the pleasing effect, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to the confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), in the parent table for common symbol display used in the hit epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for common symbol display used in the winning epilogue part of the second half of SP reach B, the time period of the symbol display part in the winning epilogue part of the second half of SP reach B is set for the frame lamp. In addition to subdivision, a grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time to6 and time to7. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 changes the frame lamp to a pattern in response to a performance that produces winning symbols as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7). Flashes in a bright white color that corresponds to the current state.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last part of the winning epilogue part, the frame lamp is colored smoothly in rainbow colors to correspond to the final winning symbol displayed in the center of the screen as shown in Figure 112 (o8). Light. At time to8, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, Jam-chan and Nana-chan make the caught crab work as a signboard for the shop. In response to the pleasing effect, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time to8, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to match the effect. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table for the winning epilogue used when notifying the win and the grandchild table for drawing the symbol used when displaying the winning symbol, different It is possible to enliven each performance by creating a sense of unity while reducing the amount of data used to control the lamps to light them in rainbow colors without having to prepare a grandchild table. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the lose epilogue part of the second half of SP Reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the second half of SP Reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information specifying child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part in the second half of SP reach B, the time of the loss epilogue part in the second half of SP reach B is subdivided with respect to the frame lamp. , the grandchild table that is referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tp1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 can respond to a performance in which the crab fails to be caught as shown in FIG. 113 (p1) after the correct/false branch shown in FIG. 109 (n27). to light the frame lamp white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". As a result, in the event of a loss, it is possible to maintain the same color by using the white lighting in the win/fail branch (tn27), while lighting the frame lamp darker in white, so that the player can conveniently notify the player of the loss. can be notified.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated for 5800 msec between time tp2 and time tp3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the performance in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed after losing, as shown in FIGS. 113 (p2) and (p3). Light the frame lamp in a white color darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). .

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Turn it on. Further, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach promotion part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the promotion part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table of the brightness data table used for the SP final reach promotion part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game effect Information specifying child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referenced when controlling the lamp 9 is stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining examples of child tables for frame lamps in the brightness data table used for the promotion part of the SP final reach. Each grandchild table included in the child table WD15 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 213 and 214, in the child table WD15 of the frame lamp, the time of the SP final reach promotion part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. .

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory motion shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, from time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect that the accessory rises, and then from time th7 to th10, the frame lamp flashes in yellow based on the grandchild table W3. It lights up in a hazy yellow color that corresponds to the background. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to yellow and hazy lighting that corresponds to the background of the SP final reach, thereby clearly informing the player that the SP final reach has been reached. Can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Incidentally, during the time period th4 to th10 when the accessory rises, lamp control is also performed on the accessory lamp 9A. For example, between times th4 and th10 when the accessory rises, the performance control CPU 120, based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is going up, while the lighting mode of the frame lamp makes it possible for the player to place the player on the screen indicating that the SP has reached the final reach. can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and time tr22, and 1560 msec of time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At time th7 to th10 and time tr1, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and at time tr19 and time At time tr22, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and at time tr15, for 1560 msec, which is more than two cycles. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the production control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby lighting up the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD15 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, child table WD9 used in the promotion part of SP second half reach A, child table WD12 used in the promotion part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the promotion part of SP final reach are all different from each other. In order to change the reference time while using a common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of multiple timings, the data capacity used for ramp control is reduced in multiple reach effects, You can vary the time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be changed. Good too.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is designated for 150 msec of time tr36 and for 210 msec of time tr40 and time tr47. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white. The grandchild table W4 is specified at time tr36, time tr40, and time tr47, but at time tr36, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp flashes white twice, and at time tr40 and time tr47, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control in one child table WD15 based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, and child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach B. In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the SP final reach promotion part, a common grandchild table W4 can be used without preparing separate grandchild tables at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the lamp, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is designated. When the information to execute the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified at time tr41, and when the information to execute the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is designated at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data table shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, only the R data is initially changed at 30 msec intervals. Data showing various brightnesses is specified, then data showing various brightnesses is specified only for R data at intervals of 20 msec, and finally, various brightnesses are specified for only R data alternately at 30 msec and 40 msec. Data indicating that is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 to light the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) as shown in FIG. 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in luminance data table shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, only G data is first changed at 30 msec intervals. Data showing various brightness is specified, then data showing various brightness is specified only for G data at the next 20 msec interval, and finally, various brightness is specified for only G data alternately at 30 msec and 40 msec. Data indicating that is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) as shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128 (r40) and (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not utter any lines and no subtitles are displayed. Furthermore, the frame lamp that is the target of lamp control in scenes other than the cut-in performance in the SP final reach continues to be the target of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display prompting the player to operate the push button 31B (button display) and the subtitle display do not overlap when executing the cut-in effect, and the overlap between the two makes it difficult to recognize either display. It is possible to prevent the display contents from being stored away or from being misunderstood. Furthermore, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, and W6) is in the same frame as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. By being designed to use lamps, it is possible to prevent unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In addition, in this embodiment, the target of lamp control is common in that the button display and cut-in performance and other SP final reach performances use frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, accessory lamp 9A, and board left lamp 9B, are used for button display and cut-in effects, and other SP final reach effects. The object of lamp control may be common in that point, or the object of lamp control may be common in that all game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec of time tr49 and time tr50, grandchild table W9 is designated. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to correspond to effects in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50). to light the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 In the time period tr51 to tr54, which is the last part of the promotion part of the SP final reach, the grandchild table W10 is specified. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , by performing lamp control based on the grandchild table W10, it is possible to correspond to effects that encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r51) to 132 (r54). , the frame lamp blinks in red. During times tr51 to tr54, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on grandchild table W10, and the value of the timer corresponding to child table WD15 becomes 0. The frame lamp continues blinking in red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, in the correctness branch in the SP final reach incitement part, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the reach are output as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54). In this state, the frame lamp will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the effect of promoting operations for the player at the winning/failing branch (deciding timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, and SP second half reach B. When the operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) is not performed, such as the child table WD12 used in the inciting part, the frame lamp is displayed at the final success/fail branch of the inciting part. It remains lit white and then moves to the winning epilogue part or the losing epilogue part. On the other hand, when an operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as the child table WD15 used in the promotion part of the SP final reach, is shown in FIG. 130 (r47). As shown in Figure 130 (r48), after the white flashing is performed to encourage whether or not the ally character will capture Bakuchu, the display alternates between Bakuchu and the ally character, as shown in Figure 130 (r48). After the frame lamp lights up in red in response to such an effect, the switch is made to the grandchild table W9, and the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is activated based on the grandchild table W9. The frame lamp lights up in red in response to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail situation, by muting the sound and keeping the frame lamp illuminated in white, the effect can be created as if the effect had stopped. can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure. Furthermore, in the SP final reach where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, the brightness data (RGB data) is changed to "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. As a result, the timing for deciding whether or not to make a decision can be suitably expressed by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach promotion part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp is lit in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character utters lines, the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 supports a performance in which six ally characters located on the left side of the screen and a Bakushu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 115 (r2). Then, the lamp on the left side of the frame flashes in white, corresponding to the six friendly characters, and the lamp on the right side of the frame lights up in red, corresponding to Bakuchu. Furthermore, since the six ally characters located on the left side of the screen are uttering lines, the performance control CPU 120 causes the left lamp of the frame to blink in white. In addition, at time tr3, the performance control CPU 120 creates a red frame corresponding to the Bakushu, in response to the performance where the Bakushu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 115 (r3). Make the right lamp blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach promotion part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes an action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. There is.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 flashes the frame lamp in blue corresponding to Maid A in response to a performance in which Maid A chases Bakuchu as shown in FIG. 118 (r11). Furthermore, at time tr25, time tr27, time tr29, time tr31, time tr33, and time tr35, the production control CPU 120 operates as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33) and FIG. 126 (r35), when a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp is blinked in the color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29), Figure 125 (r31), (r33), and Figure 126 (r35), while the characters have dialogue, subtitles are Even if there is no such character, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the winning epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), in the parent table for the accessory movement used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (a2), in the child table WD16a for accessory movements used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the accessory action part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition to specifying a grandchild table to be referenced in each time period. Note that each grandchild table included in the child table WD16a of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, grandchild table W18 is specified during 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the performance control CPU 120 causes the accessories shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) to fall after the validity branch shown in FIG. 132 (r54). In response to the effect, the frame lamp flashes in seven colors.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), in the parent table for the winning epilogue used for the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). , information specifying child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition, a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that as the ornaments shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8) rise, it appears as if a bomb has been caught. The frame lamp is made to flash in white corresponding to the rise of the accessory in accordance with the performance in which the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times ts4 to ts7, grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to control the frame lamp in response to the performance that looks like catching a Bakushu as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Lights up smoothly in a rainbow color that corresponds to a confirmed win.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), in the parent table for common symbol display used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for common symbol display used in the SP final reach epilogue part, the time of the symbol display part in the SP final reach epilogue part is divided into small parts for the frame lamp. At the same time, a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time ts8 and time ts9. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to make the frame lamp correspond to the performance that brings out winning symbols as shown in FIGS. 135 (s8) and (s9). Flashes the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching a Bakushu. It lights up smoothly in a rainbow color, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time ts10, and the frame lamp lights up in response to an effect such that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when notifying the win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, there is no need to prepare separate grandchild tables for each of multiple different timings. , it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to turn them on in rainbow colors, while enlivening each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the production where objects fall, the rainbow chromatic color and achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. The frame lamp is lamp controlled. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, when an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow color is lit without any achromatic colors, and the player is calmly congratulated on winning the jackpot. be able to. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in the brightness data table used in the loss epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216(a1), in the parent table for the lose-lose epilogue used for the lose-lose epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , and information specifying child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for loss epilogue used for the loss epilogue part of SP final reach, the time of the loss epilogue part in SP final reach is subdivided for the frame lamp, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during 200 msec of time tu1, grandchild table W13 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 supports a performance in which Bakushu runs away as shown in FIG. 137 (u1) after the correct/false branch shown in FIG. 132 (r54). to light the frame lamp white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red blinking in the win/fail branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. It is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, and its RGB data is "888" or "444". Thereby, in the event of a loss, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch (tr54), so that it is possible to suitably notify the player of the loss.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During 3900 msec of time tr2, grandchild table W14 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby changing the frame lamp to tu1 in response to the performance in which six ally characters lose and are disappointed, as shown in FIG. 137 (u2). Lights up in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at intervals of 30 msec, while the darker white lighting at the time of loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is switched at an interval of 250 msec, which is longer than that at the time of hit. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Also, child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B are the same as child table WD17 of SP final reach. Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode when the game loses. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens as shown in FIG. 137 (u3). .

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. By controlling the lamps based on the grandchild table W21, the effect control CPU 120 changes the frame lamp to a background yellow lighting pattern in response to an effect in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Turn it on. Further, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for frame lamps in the one brightness data table per relief shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, each "B00" is specified for the lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W16, thereby lighting the frame lamp in red in response to the rescue performance shown in FIG. 139(v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 specified last in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the event of a loss, the lighting mode of the frame lamp is changed to the lighting mode at the beginning of the child table WD18 used in the case of a rescue. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights even brighter. As a result, at the time of a rescue win, the frame lamp lights up brighter than in the state after the loss notification, so that depending on the lighting mode of the game effect lamp 9, the loss notification and the subsequent rescue win notification can be easily understood by the player. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In addition, in this embodiment, after a loss is reported, the frame lamp is lit once in yellow, which corresponds to the normal background, and furthermore, when a rescue is successful, the frame lamp is lit even brighter in red, which corresponds to the rescue effect. there were. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the event of a loss, the grandchild table W15 is specified, and "111" is specified as the final luminance data (RGB data). may be done. As a result, at the end of a losing game, the frame lamp turns off in white. Further, "AAA" may be designated as the first luminance data (RGB data) in the first designated grandchild table W16 of the child table WD18 used at the time of relief. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white range at the beginning when the rescue is successful after the failure notification. In this way, at the time of winning the rescue, the frame lamp lights up in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 can be used to prevent the loss. The notification and the subsequent relief hit notification can be shown more easily to the player.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is designated. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the two-brightness data table per relief shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white system data such as "AAA" and "DDD" is output to each lamp at 30 msec intervals. is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in response to the white-out performance shown in FIG. 139(v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 Grandchild table W4 is designated between 5000 msec between time tv3 and time tv4. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white in response to the symbol presentation shown in FIGS. 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the last part of the rescue part, the grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in a rainbow color corresponding to the confirmation of a hit, corresponding to the design presentation shown in FIG. 140 (v5). . At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and lamp control is performed based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 becomes 0. The frame lamp remains lit in rainbow colors.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table in the brightness data table used for the re-lottery part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the maximum time for each game effect lamp 9 to be Information specifying child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referenced during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, there are prepared a child table that is used before the symbol starts moving, and a child table that is used after the symbol starts moving. In each child table in these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219(a) shows a child table that is used before the symbol begins to move. For example, from time tA6 to tA8, a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, so that after the re-lottery performance is started, the symbols are changed by the re-lottery performance, as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8). Before it starts moving, turn off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, once the frame lamp goes out, the frame lamp lights up in a lighting mode that corresponds to an effect in which the symbols start to move due to the re-lottery effect, so depending on the lighting mode of the frame lamp, the symbols start to move due to the re-lottery effect. This can be communicated to players in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219(b) shows a child table used after the symbol starts moving. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is designated. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for the frame lamp in the re-lottery performance brightness data table shown in FIG. 257, which will be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to correspond to the performance in which the "2" symbol is reduced as shown in FIG. 143 (A9) and FIG. 144 (A10). Make the frame lamp flash red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During times tA11 to tA46, grandchild table W20 is designated. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. has been done. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to correspond to effects such as those shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46) that change at high speed while switching symbols, Make the frame lamp blink red rapidly.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when symbols are promoted after operation promotion)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec from time tB1 to tB4. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 performs "3" after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B4). The frame lamp is made to flash in white in response to a design display in which the design is enlarged and displayed.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 During times tB5 to tB9, grandchild table W18 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the performance control CPU 120 displays the "3" symbol as shown in FIGS. 157 (B5) to (B9) in a reduced size and in normal size, A frame lamp is made to flash in rainbow colors in response to a performance in which the symbol "3" is displayed in a swaying manner and then the symbol is confirmed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 It should be noted that the rainbow color blinking due to the lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting due to the lamp control based on the grandchild table W1. For example, from time tB5 to tB9, the rainbow color flashes more intensely than the smooth lighting. From time tB5 to tB9, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp will continue to flash in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the rainbow is used in the same way as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. The frame lamp lights up with the color, but when the "2" symbol is promoted and replaced with the "3" symbol by re-drawing, the rainbow color blinks from time tB5 to tB9, and once in the winning epilogue part, the "2" symbol is displayed. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting that would occur if the symbol was temporarily stopped. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move due to the re-lottery effect after the lights are turned off, and the symbols are displayed in a swaying manner, the brightness data corresponding to the re-lottery effect (for example, RGB data on grandchild table W19) is used to change the color to a smooth rainbow color. has a different lighting mode, and the frame lamp flashes in red. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the ``3'' symbol shown in Figures 159 (B7) to (B9) is displayed in a swaying manner and then the symbol is confirmed. This makes it easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing rainbow color when the "3" symbol as shown in FIG. 159 (B7) is displayed in a swaying manner will be changed during the period when the symbol is confirmed as shown in FIGS. 159 (B8) and (B9). will also be taken over. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the symbol is not promoted after operation promotion)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for 5000 msec from time tC1 to tC4. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the performance control CPU 120 performs "2" after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4). The frame lamp is made to flash in white in response to a design display in which the design is enlarged and displayed.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 During times tC5 to tC9, grandchild table W1 is designated. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to create a performance in which the symbol "2" is displayed in a swaying manner as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) and then the symbol is finalized. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to the . From time tC5 to tC9, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table W1 is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD21 becomes 0. Based on this, the frame lamp will remain lit in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part, the grandchild table is used as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, in the winning epilogue part, when the winning symbols are temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and then the lights go out, and then the symbols start moving by re-drawing effect, and the symbols are displayed as shaking. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color based on the brightness data (for example, RGB data in grandchild tables W19 and W20) corresponding to the re-lottery effect. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, when the "2" symbol is promoted by the re-drawing and replaced with the "3" symbol, the rainbow color lighting from time tB5 to tB9 means that the "2" symbol is not promoted from the "2" symbol by the re-lottery and is replaced by the "3" symbol. The lighting pattern is more intense than the smooth lighting of the rainbow color from time tC5 to tC9 when the symbol is maintained. As a result, if the winning symbol is promoted in the re-drawing, the player can effectively celebrate the promotion of the winning symbol in the re-drawing, depending on the lighting mode of the frame lamp, and the winning symbol will be promoted in the re-drawing. If not, the data capacity can be reduced by using a common grandchild table W1 used in the winning epilogue part.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in Figures 163 (C7) to (C9), after the "2" symbol has finished appearing, the "2" symbol becomes the normal size and the design is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, the designer can easily decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow color lighting when the "3" symbol as shown in FIG. 163 (C7) is displayed in a swaying manner will be continued during the symbol confirmation period as shown in FIGS. 163 (C8) and (C9). will also be taken over. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare part. Each grandchild table included in the child table WD22 of the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. By performing lamp control based on the specified grandchild table, the production control CPU 120 temporarily turns off the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the lights.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare manner. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so as to correspond to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. Turn it on in the lighting mode. At times tD2 and tE2, ramp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the ramp control is performed on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 becomes 0. Based on this, the frame lamp remains lit in a fanfare manner.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, 600000 msec (10 minutes) is the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and is referenced when controlling the lamp for each game effect lamp 9. Information specifying the child table (WS1, YS1, LS1, AS1) to be used is stored.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table of the smooth rainbow brightness data table, grandchild tables (W1, Y1, L1, A1) that are referred to in a predetermined time period are specified for each game effect lamp 9.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, various brightness values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at 30 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. Data is sparsely specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an accessory lamp and a grandchild table for a board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the accessory lamp grandchild table Y1, "FFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. The production control CPU 120 lights up the accessory lamp 9A in red by controlling the lamp based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the board left lamp, data "FFFFF" is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data output to the board left lamp 9B. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L1, thereby lighting the board left lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F, and data is output to the power lamp 9H. As the "RGB" data to be displayed, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A1 to smoothly light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric chew lamp 9H in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory object action red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the red blinking luminance data table for accessory motion. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W2 to cause the frame lamp to blink in red.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow haze brightness data table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White blinking (white flash) brightness data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the white blinking (white flash) brightness data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (light off), the next 30 msec is "AAA" (white light on), and the last 30 msec is "000" (light off). That is, the frame lamp blinks in white multiple times (white flash) by alternately repeating "off" and "on" of the frame lamp over one cycle of 210 msec (30 msec x 7). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to cause the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table of the common red cut-in brightness data table, 3970 msec is the time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and the child referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9. Information specifying the table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table of the common red cut-in luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e)) is referenced in a predetermined time period. , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are specified.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining examples of grandchild tables for frame lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various changes are made to only R data at 30 msec intervals. Data indicating brightness is specified. In the grandchild table W5d, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various brightnesses is specified for only R data at 20 msec intervals. In the grandchild table W5e, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances for only R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 (W5a to W5e) to light the frame lamp in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the accessory lamp grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. In the grandchild table Y5d, data indicating various luminances at intervals of 20 msec is specified as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y5 (Y5a to Y5e) to turn on or blink the accessory lamp 9A in the color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamps, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. There is. In the grandchild table L5d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L5e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L5 (L5a to L5e), thereby lighting or blinking the panel left lamp 9B in the color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and data indicating various luminances at 30 msec intervals is specified as "RGB" data output to the electric lamp 9H. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. In the grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 20 msec. Data indicating various luminances at intervals is specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 30 msec. Data indicating various luminances are specified alternately at intervals of 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the R data. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A5 (A5a to A5e) to light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric light lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in. Or blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table of the common green cut-in brightness data table, 3970 msec is the time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9, and the child table that is referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9. Information specifying the table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241, in the child table of the common green cut-in brightness data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e)) is referenced in a predetermined time period. , L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) are specified.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining examples of grandchild tables for frame lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various changes are made to only the G data at 30 msec intervals. Data indicating brightness is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only the G data at 20 msec intervals. In the grandchild table W6e, as "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified for only G data alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W6 (W6a to W6e) to light the frame lamp in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the accessory lamp grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c, data indicating various brightnesses are specified at 30 msec intervals as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. In the grandchild table Y6d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is specified as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y6 (Y6a to Y6e) to turn on or blink the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the panel left lamps, data indicating various luminances is specified at 30 msec intervals as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. There is. In the grandchild table L6d, data indicating various luminances at 20 msec intervals is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L6e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "WWWWW" data output to the panel left lamp 9B. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e) to turn on or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-ins.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacker lamp, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and data indicating various luminances at 30 msec intervals is specified as "RGB" data output to the electric lamp 9H. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. In the grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 20 msec. Data indicating various luminances at intervals is specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tube lamp 9H are stored for 30 msec. Data indicating various luminances are specified alternately at intervals of 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various brightnesses are specified for only the G data. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A6 (A6a to A6e) to light up each of the attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, and electric light lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in. Or blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Agitation brightness data table when no operation promotion is performed]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the unprompted operation brightness data table. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W7 to cause the frame lamp to blink in white.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Agitation brightness data table with operation promotion]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to light the frame lamp in red.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp.The production control CPU 120 outputs the lamp data based on the grandchild table W10. By controlling it, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the shutter brightness data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals. specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11, thereby lighting the frame lamp in red while decreasing the brightness in stages.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12 to light the frame lamp in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Loss luminance data table]
FIGS. 252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the lost brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W13 to light the frame lamp in white.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, thereby lighting the frame lamp in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, and "111" is specified in the next 550 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per relief]
FIGS. 254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the per-relief brightness data table. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, each "B00" is specified for the lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in red.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white system data such as "AAA" and "DDD" is output to each lamp at 30 msec intervals. is specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to light the frame lamp in white.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Confirmed hit brightness data table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the hit confirmation brightness data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18 to cause the frame lamp to blink in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery performance brightness data table]
FIGS. 257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to cause the frame lamp to flash in red.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background brightness data table]
FIG. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table. As shown in FIG. 259, the child tables in the background brightness data table include grandchild tables (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21( L21a, L21b) and A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21b to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Regarding brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized by performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 FIGS. 268 to 271 are diagrams for explaining reference to the luminance data table. As shown in FIG. 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the accessory movement in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table 18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the validity branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) The frame lamp flashes in seven colors to correspond to the effect of falling objects.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the accessories shown in FIG. 173 (s3-2) to FIG. 174 (s3-8) rise and the explosion Corresponding to the appearance of a display that looks like it has been caught, the frame lamp is made to flash in white corresponding to the rise of the accessory.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time period ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and ramp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to effects such as those shown in FIGS. The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color corresponding to a confirmed hit.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying symbols in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to productions that produce winning symbols as shown in FIGS. 141 (A1) to 142 (A4), and The lamp blinks in a bright white color corresponding to the pattern appearance.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying symbols in the winning epilogue part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to the production in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5), and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the movement of symbols in the re-lottery part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table to turn off the light. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that after the re-lottery effect is started, as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), Before the design begins to move due to the effect, the frame lamp is temporarily turned off.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, thereby supporting effects such as the reduction of the "2" symbol as shown in FIG. 143 (A9) and FIG. 144 (A10). to make the frame lamp blink in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During times tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, thereby supporting performances in which the symbols change at high speed as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46). to make the frame lamp blink red rapidly.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for displaying symbols in the re-lottery part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that after the operation promotion is executed in the re-lottery part, as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), A frame lamp is made to flash in white in response to a pattern presentation performance in which the pattern "2" is displayed in an enlarged manner.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During times tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for displaying symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby finalizing the symbol after the "2" symbol as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is displayed in a swaying manner. In response to this kind of effect, the frame lamps are lit smoothly in rainbow colors.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that the effect is temporarily displayed before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamp in a fanfare manner is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table to adjust the frame lamp in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). Lights up in a fanfare lighting mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and uses the child table to Luminance data (for example, RGB data) included in a specified grandchild table (luminance data table) is used to perform lamp control corresponding to the effect.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In addition, in FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-drawing part when the symbols are not promoted is illustrated, but if the symbols are changed from the winning epilogue to the fanfare part, As for the child tables leading to the fanfare part via the re-lottery part in the case of promotion, predetermined child tables are set at each timing of each production part, as shown in FIGS. 192 to 260. There is.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of the characteristic parts of the lamp control of the pachinko gaming machine 1>
Next, the characteristic parts and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it easy for the player to know when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot know that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is fully closed, the frame lamp lights up in yellow, blinks red, blinks white, and lights red, etc. The brightness data changes so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, but from time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp remains red while maintaining its brightness in a lowered state. Brightness data is maintained to ensure lighting. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
Figure 64 (b8), (b9), Figure 74 (e7), Figure 94 (i32), Figure 95 (i34), Figure 104 (n10), Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29), As shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. /The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color that corresponds to that character, and when the character utters lines, the frame lamp lights up in the color that corresponds to that character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, in response to an effect where Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in Figure 63 (b4), a green frame corresponding to Yumu-chan is created. Light up the left lamp, and light the right lamp in the frame in red, which corresponds to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash. As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Inciting 17)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part, thereby lighting up the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 using the lamp control between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Inciting 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part, thereby causing the frame lamp to blink in white at a plurality of mutually different timings. By controlling the lamp to vary the time to refer to the grandchild table W4 between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Inciting 19)
In each of the child table WD9 used in the promotion part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the promotion part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the promotion part of the SP final reach, there are multiple tables that are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each timing, SP reach is possible while reducing the data capacity used for ramp control in multiple reach effects. You can change the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be changed. Good too.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Instigation 20)
Child table WD2 used in the inciting part of SP first half reach A, child table WD5 used in the inciting part of SP first half reach B, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach A, child table WD9 used in the inciting part of SP second half reach B. In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the inciting part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, the number of white flashes can be varied while reducing the amount of data used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) uses the frame lamp at the same location as the lamp control in the SP final reach inciting part. designed to be used. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or false 13)
In the SP reach performance where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white to give the player the impression that the performance has stopped. It is possible to clearly convey to the player the win/fail branch (timing of decision). On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(True or false 15)
In the child table WD9 in the SP second half reach A, there is no operation promotion, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(True or false 17)
In the child table WD15 at the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), the frame lamp is displayed while the sound corresponding to operation promotion and the sound (BGM) corresponding to reach are output. will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the effect of encouraging operations for the player at the win/fail branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(True or false 20)
In child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, similarly to child table WD17 of SP final reach, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode when the game loses. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or false 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the last specified grandchild table W26 in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used in the event of a loss, the first specified grandchild of the child table WD18 used in the case of rescue is determined. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on table W16, the frame lamp lights up in the same color (yellow) and even brighter. As a result, at the time of a rescue win, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so depending on the lighting mode of the game effect lamp 9, the loss notification and The subsequent relief winning notification can be shown more easily to the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the accessory rises, the production control CPU 120 gradually moves the accessory lamp 9A based on the child table corresponding to the ascending movement of the accessory in the accessory lamp 9A, and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so as to turn it off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by making the grandchild table used when notifying the win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to create a rainbow colored table without having to prepare a separate grandchild table for each of multiple timings that are different from each other. While reducing the amount of data used to control the lamps to turn them on, it is possible to enhance each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors and the winning symbol is temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is temporarily turned off. After being turned off, the frame lamp is lit in a lighting manner corresponding to the re-lottery performance, so that it is possible to clearly inform the player that the re-lottery performance is to be started by the lighting manner of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery effect 7, re-lottery effect 14, re-lottery effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbols are temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and then the re-lottery effect is executed with the lights turned off, and when the symbols are oscillating, the re-lottery effect is executed. Based on the luminance data corresponding to (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery performance 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery. It will be done. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery performance 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, the frame lamp lights up in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as a lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. However, when the "2" symbol is promoted to the "3" symbol due to the re-drawing, the rainbow color lights up from time tB7 to tB9, and the "2" symbol temporarily stops during the winning epilogue part. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation regarding lamp control>
Next, with regard to the above-mentioned lamp control, characteristic parts that should be particularly mentioned will be explained in detail with reference to FIGS. 261 to 263.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
FIGS. 261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of lamps when winning and when losing.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, with reference to FIG. 261, lamp control in the event of a loss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the inciting part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in accordance with the performance of the win/fail branch (decisive timing). Further, at the end of the inciting part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as RGB data output to each lamp included in the frame lamp.The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. As a result, the frame lamp flashes in red in response to the effect of winning or failing (deciding timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the loss epilogue part via the instigation part in each of the SP first half reaches A and B, SP second half reaches A and B, and SP final reach, ramp control is first performed based on the grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec, and "444" is specified in the next 190 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to light the frame lamp in white in response to a performance in which an ally character loses in a ready-to-win performance after a win/fail decision.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W13, lamp control is now performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in a darker white color than the white lighting based on the grandchild table W13 in response to the effect that the ally character is disappointed in. let

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W14, lamp control is now performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the final 600000 msec (10 minutes ), "111" is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to a performance in which a loss is notified and the screen darkens.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 which was also used in the previous example. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that normally corresponds to the background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern), similarly to the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, ramp control at the time of winning will be described in the case where the game moves to the winning epilogue part via the promotion part in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the inciting part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in accordance with the performance of the win/fail branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the promotion part in each of the SP first half reaches A and B and the SP second half reaches A and B, ramp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec, and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to cause the frame lamp to flash in white in response to a performance in which an ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W19, lamp control is now performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on grandchild table W1, lamp control is now performed based on grandchild table W21. In the grandchild table W21, "AAA" is specified for each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified for this. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting up the frame lamp in a bright white color corresponding to the appearance of a winning symbol in response to a performance such as the appearance of a winning symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W21, lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in rainbow colors in response to a performance in which the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the promotion part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the inciting part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, thereby causing the frame lamp to flash in red in response to the performance of the win/fail branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the promotion part in the SP final reach, ramp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec, " 333'' is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to cause the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance such as a falling accessory.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W20, lamp control is now performed based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light up the frame lamp in a rainbow color corresponding to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control has been performed based on the grandchild table W1, lamp control is now performed based on the grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to light up the frame lamp in a bright white color corresponding to the appearance of a winning symbol in response to a performance such as the appearance of a winning symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W21, lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to smoothly light the frame lamp in rainbow colors in response to a performance in which the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 Characteristic parts of the embodiment described with reference to FIGS. 261 to 263 will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(True or false 19)
As shown in FIG. 261, when transitioning to the losing epilogue part via the inciting parts in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the inciting part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lose epilogue part is "888" or "444". As a result, in the event of a loss in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B, it is possible to use the white lighting at the win/fail branch to maintain the same color while lighting the frame lamp darker in white. Therefore, it is possible to suitably notify the player of the loss. In addition, when moving to the losing epilogue part via the inciting part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the inciting part includes "D00", but the first brightness in the losing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". Thereby, when there is a loss in the SP final reach, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch, so that the player can be suitably informed of the loss.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, in the case of a loss, the frame lamp lights up in a darker white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which are longer than in the case of a win. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the final reach of the SP, in the production where the objects fall, the frame lamp is lamp controlled based on the grandchild table W20, and the chromatic color of the rainbow and the achromatic color ("333'' RGB data) and the frame lamp lights up alternately. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, in a performance in which an ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without intervening achromatic colors, indicating that a jackpot has been won. It is possible to perform a performance that congratulates the player in a calm manner. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(About the shaking pattern of the pattern)
Here, the manner in which the symbols swing will be explained in detail using FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining how the symbols swing. During the symbol fluctuation period in the above-mentioned inciting part and re-lottery part, the decorative symbols move in the first to third modes shown in FIG. 264(a) or in the first to third modes shown in FIG. 264(b). It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located lower than the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 Moreover, the first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated clockwise about the center of the vertical axis so that the decorative pattern is oriented more to the left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated counterclockwise about the center of the decorative pattern as a vertical axis, so that the decorative pattern is in a position facing rightward more than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect using 7 symbols. Moreover, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery performance. As shown in FIG. 265(A), after the symbols are enlarged as shown in (D1) and (D2), the symbols are reduced as shown in (D3) and (D4). Thereafter, as shown in (D5), the pattern becomes normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect is started. Thereafter, as shown in (D7), there is a shaking period in which the symbols shake up and down. Thereafter, the "7" symbol is displayed in a reduced size from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 Thereafter, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. Thereafter, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases as time passes. The time gauge is a display indicating the valid period of button operation. When the player operates the push button 31B from the state (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" changes rapidly, and the light display and the clear display are repeated. Similar high-speed fluctuations are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in the timing chart of each re-lottery effect as shown in FIG. 265(B), the symbol feeding period when the re-lottery effect in which the symbols change rapidly by button operation is executed is the same for all re-lottery effects. be. Here, the re-lottery effects include a first re-lottery effect in which even-numbered symbols become odd-numbered symbols, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered symbols to even-numbered symbols, and a third re-lottery effect that does not change from 7 symbols to 7 symbols. There is a performance. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is a swinging period (t1) of the decorative symbol after the symbol feeding period ends, after which the symbol is determined. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery performance, if the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is a swinging period (t1-t2) of the decorative symbols after the end of the symbol feeding period, After that, the design is finalized. In addition, in the third re-lottery performance, if the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the symbol feeding performance is started, there is no swinging period of the decorative symbol after the symbol feeding period ends, and the symbol is determined as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the symbol feeding period is constant, and the time from the subsequent symbol shaking period to the symbol confirmation absorbs the time even when the button is pressed. . Such a relationship holds true even when the button operation is performed in any of the first re-lottery performances to the third re-lottery performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 26-28]
The characteristic parts of the re-lottery part will be explained by numbering them.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 266, no matter at which timing the button is operated in the scene of deciding whether or not the result is correct, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, if the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role object movement and winning epilogue part will be executed, and the epilogue part as shown in (K4) will be executed. A pattern is drawn. Thereafter, after 5 seconds during the symbol swing period, the three symbols will be in a state facing forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, if the button is operated 1 second after the promotion display is displayed in the scene of winning or rejecting as shown in (K2), the movement of the accessory and the winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern will be displayed in the epilogue part. Thereafter, after 4 seconds during the symbol shaking period, the three symbols are in a state facing leftward from the front as shown in (K6). In addition, if the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the scene of winning or rejecting as shown in (K3), the movement of the accessory and the winning epilogue part will be executed, and as shown in (K4). The pattern will be displayed in the epilogue part. Thereafter, after 3 seconds during the symbol swing period, the three symbols will be in a state where they are facing to the right from the front, as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, the symbol is in the position facing left after the symbol shaking period, and at the third operation timing, After the symbol swing period, the symbol may be in a position facing to the right. However, even if the direction of the symbol changes depending on the operation timing, there is a common effect after that, as shown in (K8) to (K17), which rotates and reduces the symbol after whiteout. A lottery performance is executed. Then, after (K17), a symbol feeding effect is executed. In addition, in FIG. 266, although the description has been made using odd numbered symbols, the same effect is performed even with even numbered symbols.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect will be executed thereafter. In the time until the predetermined timing, a time period may be provided for the symbols to absorb the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent a sense of discomfort from occurring in the movement of the symbols, and it is possible to suitably present a series of performances.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery performance 27)
From the time the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed, any of the multiple reaches may be the same. According to this, the data capacity of the performance data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 28)
The movement of the symbols after the white-out screen may be an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that swings from the front side to the back side by rotating the axis around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement in which the image is rotated clockwise around the vertical direction of the pattern while being enlarged. According to this, by displaying a whiteout in between movements that are extensions of the same axis rotation, it is possible to prevent the movement of the design from feeling strange, and to make a series of effects appear more suitable. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery performance 29)
The plurality of SP reaches include those for which no prompting for operation such as button operation is reported at the branch when determining whether or not to be controlled to an advantageous state. With such an SP reach, there is no difference in scale due to operation. However, even in such an SP reach, the same re-lottery effect as in the SP reach where a difference in length occurs may be executed. According to this, it is possible to avoid causing a sense of discomfort even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of whether there is a difference in length or not. In addition, data capacity can be reduced by using only one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbols after the white-out screen is an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is any position in a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the front position (K5) to the left position (K6). It is designed to be. In other words, when one of the series of movements in which the symbol swings clockwise occurs, a whiteout is performed by the re-lottery effect, and then the symbol continues to enlarge and rotate clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort due to the series of clockwise movement of the symbols from the period of symbol fluctuation to the re-lottery presentation.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery effects 21-25]
The characteristic parts of the re-lottery part will be explained by assigning numbers.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation example of re-lottery performance)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram when the operation is performed at an early timing after the movement promotion display is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L1) after the operation promotion display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the action promotion display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, symbols are put out in the same way no matter which timing the button is operated during the symbol feeding period in the re-lottery performance. After that, the decorative pattern moves in the same way across the whiteout, and then stops. Specifically, as shown in (L1), if the button is operated immediately after the movement promotion display is displayed, the symbols are displayed as shown in (L4) to (L5), and then the symbols are displayed. is the normal size. Thereafter, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a predetermined period of time, the three symbols are in a state where they face to the right rather than the front as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 In addition, as shown in (L2), if the button is operated at a later timing than (L1) after the movement promotion display is displayed, the symbols shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a shorter symbol shaking period than in (L1), the three symbols turn to the right rather than the front as shown in (L8). Become. Also, as shown in (L3), if the button is operated at a later timing than (L2) after the movement promotion display is displayed, the symbols shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes normal size. Thereafter, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a shorter symbol shaking period than in (L2), the three symbols are in a state facing forward as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in a position facing right after the symbol shaking period, at the second operation timing, the symbol is in a position facing left after the symbol shaking period, and at the third operation timing In this case, the symbol may be in a position facing forward after the symbol oscillation period. However, even if the direction of the symbol changes depending on the operation timing during the symbol shaking period, there is a common effect after that, as shown in (J1) to (J10), which rotates and reduces the symbol after whiteout. is executed. Thereafter, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of shaking of the symbols. In addition, in FIG. 267, the description has been made using odd numbered symbols, but the same effect is performed even with even numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 21)
In a modified example, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the valid operation period, the decorative pattern is displayed in a swaying manner after notification of whether or not to be promoted is performed (example of no operation in FIG. 267 (L3)). ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation validity period, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted was executed. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted was executed, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the second timing. (example where the operation in FIG. 267 (L1) is the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the duration of the performance can be absorbed by the shaking time of the symbols. By performing a common effect after that, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be displayed suitably.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery performance 23)
As shown in FIG. 267, after performing a whiteout as a common performance, a performance different from the previous pattern is performed in which the swinging decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what position the symbol is in when the symbol is oscillated during shaku absorption, by performing a different style of presentation after the whiteout, the flow of presentation until the pattern stops can be adjusted. This can be done so that it does not make you feel uncomfortable.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol swinging period, the symbol swings to the back from (J10) to (J12), and then swings to the front from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the symbols are determined, the design is such that the symbols are always located at the initial position facing forward as shown in (J18). According to this, the symbols can be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing (J1) in FIG. 267. The timing (J1) is a performance that is executed as a common performance regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is performed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed performance.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main composition and effects>
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A movable body (for example, an accessory, a movable body 32),
Display means (for example, image display device 5),
It is possible to execute a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification performance that notifies whether or not there will be a jackpot),
The notification effect includes an introductory part (for example, an incitement part) in which the validity of whether or not the control is controlled to be in the advantageous state is announced, and a validity notification part (for example, the winning epilogue part) in which the success or failure is notified. (a win/fail notification part that notifies you of a jackpot by moving a role object), and an epilogue part (for example, a win epilogue part) that is executed after the win/fail notification and when it is determined that the control will be in the advantageous state. It consists of
In the introduction part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means makes it difficult to visually recognize the performance display by giving priority to the introduction display of the promotion display that prompts a specific action over the performance display in the introduction part at the timing of transition from the introduction part to the success/failure notification part. state, and then performs a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body moves from the first position (e.g., the retracted position) to the second position on the front side of the display means. advance to a position (for example, advance position) (for example, the example shown in FIG. 133);
The display means is
Displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and terminating the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; A display corresponding to the epilogue part is performed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character, and after the display of the final dialogue subtitle is finished, the decorative pattern is enlarged using the center of the display area (for example, Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles to the dialogue sounds uttered by the character is higher than the ratio of dialogue subtitles to the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as an incitement part, the character who first speaks a line is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, it is possible to make the player accurately recognize the ally character at the start of SP reach. In addition, at the timing of transition from the incitement part to the success/failure notification part, the introductory image of the trigger display that prompts you to operate the trigger is displayed with priority over the display of the effect in the incitement part, so that the effect display of the incitement part becomes invisible, and then The image of operating the trigger button and the effect in the inciting part become visible (for example, FIGS. 131 (r48) to (r51)). According to this, the introduction image gives an impact, and since the introduction image changes to the image of the trigger button, the performance of the inciting part can be confirmed, thereby making it possible to excite the players. In addition, it is possible to prevent the aesthetic appearance of the display from being spoiled during the flow of the performance, which becomes the background display for the epilogue part until the evacuation of the accessory is completed. In addition, since the symbols are enlarged and displayed after the display of the final dialogue subtitles has finished in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the symbols and to prevent the player from mistaking it as a message for displaying the symbols. In addition, the above-mentioned inciting part in which the validity is incited was updated as the friendly characters and enemy characters alternately fight each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. Furthermore, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster and the number of image display switching is greater than that of the epilogue part. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part. In addition, subtitles are properly added to the slow-paced epilogue part, making it easier to understand what the characters are saying and emphasizing the sense of celebration. Furthermore, in the fast-paced inciting part, the content can be primarily conveyed through video switching, and auxiliary subtitles can be displayed so as not to disturb the video development. Thereby, a series of effects can be presented in a suitable manner.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, dialogue sounds emitted by the characters are output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by the character, and times when dialogue subtitles are not displayed.
The number of lines uttered by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character in the introduction part of the first notification performance. high,
In the epilogue part of the second notification performance, the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds emitted by the character is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sounds produced by the character in the introduction part of the second notification performance. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. ing. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
Executing the first re-lottery performance or the second re-lottery performance using the first symbol displayed in the epilogue part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. It is possible to execute the first re-lottery effect in which the second symbol is displayed in the second half,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, a second part of the plurality of types of re-lottery effects in which the replacement display is performed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform a re-lottery performance,
The first re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half part until the second symbol is displayed in the second half part. can be,
The second re-lottery performance is a performance in which the replacement display is performed using all other symbols between the time when the replacement display is started in the first half part and the time when the first symbol is displayed in the second half part. can be,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once displayed in a temporary stop, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols, the ornamental symbols that were initially displayed in a temporary halt are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. It is possible to execute the first re-lottery effect in which the second symbol is displayed in the second half,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, a second re-drawing of the plurality of types of re-lottery performances in which the replacement display is performed in the first half part and the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, after displaying the second symbol in the first half part, the second symbol is repeatedly displayed, and in the second half part, the second symbol is displayed repeatedly. It is possible to perform a third re-lottery effect that is displayed again,
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance, and the third re-lottery performance have the same performance length,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
Displaying the first symbol with the same or substantially the same animation when displaying the first symbol once in the epilogue part and when displaying the first symbol again in the second half of the second re-lottery performance,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the pattern placement in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using approximately the same video. be done. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. Note that the images of the pattern portion including the background may be made completely the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
After the first symbol is displayed again in the second half part until the symbol confirmation period, the first symbol is displayed by changing the display mode to the first mode, the second mode, and the third mode. performs a shaking display that displays the first symbol as if it is shaking;
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the time the second symbol is displayed in the second half part until the symbol confirmation period, the second symbol is displayed in the second half part. A shaking display is performed to display the second symbol as if the second symbol is shaking,
The first aspect is an aspect in which the symbols are easier for the player to visually recognize than either the second aspect or the third aspect,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to display an action promotion display that encourages the player to take action.
If the action is performed at a first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery performance, when a predetermined timing has come after the performance corresponding to the first re-lottery performance has been executed. displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol is in the second mode;
When performing the action promotion display in the first re-lottery performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, after performing the performance corresponding to the first re-lottery performance. displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol changes to the third mode when the predetermined timing comes;
When performing the movement promotion display in the first re-lottery performance, the shaking display of the second symbol is started from the predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the second symbol is displayed again in a shaking display, and then, when the symbol confirmation period comes, the second symbol is displayed while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action promotion display is executed in the second re-lottery performance, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the first symbol so that the first symbol becomes in the second mode when
If the action is performed at the second timing while performing the action promotion display in the second re-lottery performance, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the first symbol so that the first symbol assumes the third mode when
When performing the movement promotion display in the second re-lottery performance, the shaking display of the first symbol is started from the predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first symbol is displayed again in a shaking manner, and then, when the symbol confirmation period comes, the first symbol is displayed while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. Stop displaying one symbol in the first mode,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continuously controlling the light emitting means using the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part is
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed,
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in scenes where dialogue sounds emitted by characters are output and dialogue subtitles for the dialogue sounds are not displayed is such that the brightness data using the emitting color corresponding to the character changes in response to the character's actions. It is composed of

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part but are not subtitled (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player. Also, Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29 ), as shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, a frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that it lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
Up to the success/failure notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the display, display the scene corresponding to the scene after switching, and
The light emission control means controls the light emission means using a movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. During the evacuation, the movable body movable luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the subsequent scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the SP first half reach performance by the movement of the accessory. Furthermore, an effect image corresponding to the action of the accessory object may be displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, while the accessory is rising, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the SP first half reach. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the accessory movement part to the brightness data table of the SP first half reach while the accessory is rising. Furthermore, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP during the ascending of the accessory, the inciting part of the first half of the SP can be suitably displayed.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The display means is
In the introduction part, a promotion display is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introduction part, a dialogue sound emitted by the character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound,
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which brightness data is set in the cut-in display brightness data table includes at least the same location as the light emitting means for which brightness data is set in the introduction part brightness data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is the same as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. Designed to work with spot frame lamps. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the first notification performance,
The display means performs a promotion display to prompt a specific action by the player;
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a first notification effect brightness data table,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the second notification performance,
The display means does not perform the promotion display that prompts the specific action, but displays a display that encourages success or failure;
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect brightness data table,
The first notification effect brightness data table is configured so that the brightness data changes,
The second notification effect brightness data table is configured so that the brightness data does not change.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, by muting the sound and keeping the frame lamp lit in white, the effect appears as if the effect has stopped. The performance can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, first video data is used,
In the second scene, second video data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images,
The second video data is video data in which the movement of the specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. It is executed using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
There is a shielding display that makes the performance display invisible by going into a closed mode after a closing operation, and makes the performance display visible by performing an opening operation after entering the closed mode,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the shielding display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area where the effect display is visible becomes smaller;
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area where the effect display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the performance that is being performed is made visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introduction part, there is a specific scene where the character's dialogue sounds and action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the action sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the inciting part, there is a scene in which the BGM of SP Reach is output, and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as action sound) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means,
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. It is composed of an epilogue part that is executed when it is determined that the lottery will be held, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery effects, a first re-lottery in which a first symbol is displayed in the first half part and then a second symbol is displayed in the second half part. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, the first symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the second re-lottery performance,
In the epilogue part, when the first symbol is displayed once, the display mode of the first symbol is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first symbol appears to be shaking. It displays the first symbol,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, there is a timing when the first symbol is displayed in the first mode and a transition from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing when the first symbol is displayed in the second mode. There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the displayed timing, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The performance execution means is configured to perform a transition from an epilogue part to a re-lottery part at a timing when the first symbol is displayed in the first mode, and at a timing when the first symbol is displayed in the second mode. The first symbol is visually recognized both when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third manner. perform a specific display that makes it difficult, display the first symbol in a common display mode, and execute the first re-lottery performance or the second re-lottery performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, after that, It is also possible to provide a period of symbol fluctuation for absorbing the length in the time up to a predetermined timing when the re-lottery performance is executed (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort, and it is possible to present a series of effects in a suitable manner.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introduction part, there is a specific scene where the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character.
In the specific scene, display of the second serif subtitle is started while the first serif subtitle is being displayed, and thereafter, the display of the first serif subtitle is finished, and the second serif subtitle is displayed. It becomes a state where
A fade effect is applied at least either when displaying the first serif subtitle ends or when displaying the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitle display period overlaps with the second subtitle display period that is displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not it will be controlled in the advantageous state, and an introduction part after the notification is made as to whether or not it will be controlled in the advantageous state. and a first epilogue part in which it is announced that the control is in the advantageous state,
The notification performance that is executed when it is determined that the control will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or non-control. a second epilogue part in which it is announced that the control is not controlled in the advantageous state;
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the control is not controlled by the advantageous state,
After that, a switching display is performed,
After that, display the background,
After that, triggered by the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed,
After that, with the fluctuation command as a trigger, the fluctuation display of the symbol starts,
The light emission control means includes:
In a second epilogue part, controlling the light emitting means for production using a brightness data table corresponding to the second epilogue part,
when the switching display is performed, switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display and controlling the light emitting means for production;
when the background display is performed, switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display and controlling the light emitting means for production;
When the stop display of the symbol is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. to control the light emitting means for production,
When the fluctuating display of symbols is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for fourth symbol variation, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. and is used to control the light emitting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off upon reception of the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the success/failure notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , performs a display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, and controls the light emission means when the movable body moves from the second position to the first position. , switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves from the second position to the first position. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance as the accessory moves. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to reach A in the second half of the SP. In addition, while the accessory is rising, the brightness data table of the accessory movement part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of SP second half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) is changed. ) The brightness data table is switched to Further, while the accessory is rising, a sound corresponding to the second half of the SP (for example, BGM of the second half of the SP) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the accessory returns to its initial position, the inciting part of the second half of the SP can be suitably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body moves, a reduced design is displayed at a specific display position,
When the movable body moves, the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer that has priority over the display layer of the reduced-displayed pattern,
After the movable body starts retracting and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the performance after switching to a state in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the performance switches from the SP first half reach A performance to the SP second half reach A performance as the accessory moves. Furthermore, before the accessory moves, a reduced "2" symbol is displayed at the lower left and right corners of the screen. When the accessory moves, the accessory falls so that the letter "P" among the characters on the accessory is located at a position that overlaps with the place where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. do. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol that is displayed in a reduced size. Then, after the accessory rises from the falling position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes lighter, and the background and "2" symbol corresponding to reach A in the second half of the SP disappear. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent an aesthetically unsightly display from being displayed due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Furthermore, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is located at a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the reduced decorative pattern is displayed during the ascending of the accessory, it is possible to switch the performance appropriately according to the action of the accessory.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves and effects are displayed before reaching a specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the effect image is displayed before the accessory moves and reaches the lowest position of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to change the suitable performance by adding accessories.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When the effect display is switched to the display of the developed production, the effect display is switched using an image related to the movable object.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the accessory may be displayed when switching from the effect image to the image of the performance that will develop in the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the accessory rises, the words "POWERFULII" and images of the main characters Yumu-chan, Jam-chan, Nana-chan, etc. may be displayed. According to this, by providing interlocking when the production changes, it is possible to show a suitable change in production that includes the use of accessories.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the performance display invisible by going into a closed mode through a closing operation, and makes the performance display visible by performing an opening operation after entering the closed mode,
Occlusion display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the shielding display performs a closing operation, as the area where the effect display is visible becomes smaller, the brightness of the effect display decreases,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area where the effect display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the above-mentioned shutter is an image that, when closed, makes the image of the effect being executed behind the camera invisible, and when it is closed and then opened, the image of the effect that is being executed becomes visible. Further, the shutter is executed at a timing related to the inciting part, that is, before the inciting part starts. When the shutter closes, the screen brightness decreases as the area where the effects are visible becomes narrower, and when the shutter opens, the screen brightness decreases as the area where the effects become visible becomes wider. becomes higher. According to this, by making the closing and opening of the shutter realistic, it is possible to suitably show the flow of the performance. In addition, although the image of the shutter was used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it could also be an image other than the shutter, and the same performance could be performed using a role model. It's okay.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
The image corresponding to the shielding display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end of the screen toward the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above closes from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to suitably display an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. Further, the shutter may be configured to close from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shielding display, the color of the edge between the facing doors that makes the production display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, when the shutter is about to close as shown in FIG. 58 (a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of discomfort can be eliminated. . Similarly, the sense of discomfort can be eliminated when the shutter starts to open as shown in FIG. 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display undergoes a closing operation and an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is displayed in the middle of the opening operation of the shielding display, and while the brightness of the display corresponding to the introduction part increases step by step, until the opening operation of the shielding display is completed. , the display corresponding to the introduction part does not progress, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the SP first half reach performance does not start, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half performance progresses. According to this, since the SP first half reach performance is a performance that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the performance being executed before the shutter is opened.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the operation of releasing the shield display is completed, the light emitting means is turned off,
After the release operation of the shielding display is completed and one frame worth of image is displayed, the display corresponding to the introduction part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully opened is determined by the lighting state of the frame lamp. It can be communicated to players in an easy-to-understand manner. In addition, the inciting part of SP first half reach A and the inciting part of SP first half reach B, which are executed after the start part, are started with the shutter fully open and the frame lamp turned off, and correspond to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting up in accordance with the progress of the SP first half reach, so the player cannot know that the SP first half reach has started. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing operation of the shielding display is started, and the closing operation ends at the timing when the effect display completely darkens.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered first before the shutter starts closing, and the shutter is completely closed at the timing when the shutter is completely closed. It has become. Here, if the brightness of the screen is reduced at the same time as the shutter closes, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be set to an appropriate value, and a series of effects can be presented in a suitable manner.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The display means is capable of performing a shielding display in which the effect display is made invisible by changing to a closed mode through a closing operation, and is made visible by performing an opening operation after entering the closed mode. can be,
The occlusion display is executed at a timing related to the introduction part,
The light emitting control means controls the light emitting means using a brightness data table for shielding display when performing shielding display,
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data changes when the shielding display performs the closing operation, and the brightness data is configured so that the brightness data does not change during the period from when the shielding display is in the closed state until it performs the opening operation. It is configured.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights up in yellow, flashes in red, flashes in white, lights in red, etc. In contrast, the brightness data changes so that the frame lamp turns on/flashes while changing its color and brightness, while the frame lamp remains at a reduced brightness from time ta13 to ta18 after the shutter is fully closed. The brightness data is maintained so that it lights up in red. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The production display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being displayed in the start part, the shielding display performs a closing action, and then the shielding display performs a releasing action, thereby starting the introduction part,
There are multiple types of introduction parts, and it is impossible to recognize which introduction part will be executed until the operation of releasing the shielded display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player does not know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter is released. According to this, it is possible to have expectations as to which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at a timing other than the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect using the shutter described above may be performed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-association. In addition, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green pending image) suggesting a change in active pending display, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may also be configured to change (for example, change from blue to green). Furthermore, a shutter effect may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the performance using the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the brightness data is maintained is the timing when the closing operation of the shielding display ends, the timing when a predetermined period of time has passed after the closing operation of the shielding display ends, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights up in yellow, flashes in red, flashes in white, lights in red, etc. In contrast, the brightness data changes so that the frame lamp turns on/flashes while changing its color and brightness, while the frame lamp remains at a reduced brightness from time ta13 to ta18 after the shutter is fully closed. The brightness data is maintained so that it lights up in red. As a result, before the shutter closes, the lighting mode of the frame lamp enhances the performance in the start part, and when the shutter is closed, by maintaining the lighting mode of the frame lamp, the player can enjoy the content of the performance when the shutter opens. As a result, the subsequent performance in the inciting part can be shown better to the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period after the shielding display changes to the closed mode until a release operation is performed, or until the shielding display changes to the closed mode and a promotion display is performed to encourage the player to perform an action. This is the period of

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter closes and opens automatically, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter is closed, and the shutter is opened by performing a button operation. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the shielding display is in a closed mode and the promotion display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the brightness data that is changed, and after the promotion display is performed, the brightness data is switched again to the brightness data that is maintained.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, the player's actions (for example, pressing a button, an infrared sensor A promotion display may be performed to encourage players to move their hands (such as holding their hands up), and when a movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect such as opening a shutter may be performed. Then, while the shutter display is in the closed mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained.Lamp control is performed based on the brightness data table, while the shutter display is in the closed mode. At the timing when the promotion display is performed, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to a changing brightness data table, and the lamp control is performed based on the brightness data table. After that, after the promotion display is performed ( In the state in which the promotion display continues, lamp control may be performed again based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the brightness data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. However, they may be different. According to this, while the shutter display is in the closed mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained, so that the player will not be able to play the next performance after the shutter display is in the open mode. It can make it easier to draw attention to.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display that includes a button image and promotion characters that encourage the player to perform an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in a closed state, the player's actions (for example, pressing a button, an infrared sensor A promotion display may be performed to encourage players to move their hands (such as holding their hands up), and when a movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect such as opening a shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to perform an action (for example, a sound saying "Press") is output, and characters prompting the player to perform a motion (for example, "Press") are displayed. good. Further, lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to a voice prompting a player's action. In this way, since the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the player's action, the player's motion changes depending on the sound prompting the player's motion and the lighting mode of the game effect lamp 9. It is possible to emphasize the character display encouraging the player to more effectively perform the action corresponding to the promotion display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Instigation 1]
The introduction part is
This is the part until the propriety of being controlled to an advantageous state is announced,
It includes scenes where the display is updated as friendly characters and enemy characters fight, and scenes where friendly characters receive damage.
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display switches is greater than the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned inciting part, which incites the right or wrong, was updated as friendly characters and enemy characters alternately fight each other (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.) . In this kind of inciting part, there are scenes in which an ally character takes damage. Furthermore, in the production of such an inciting part, the image display switching interval is faster and the number of image display switching is greater than that of the epilogue part. According to this, the inciting part can be shown suitably by making the inciting part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 2]
In the introduction part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the inciting part, the ally character's dialogue occurs first, and subtitles corresponding to the dialogue are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in the inciting part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Instigation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitle is set to be long.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the ally character displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in other scenes of the inciting part. According to this, the ally character can be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Instigation 4]
There are scenes where the dialogue sound of an ally character is output, but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there are scenes in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, while suitably displaying the subtitle display of the ally character displayed first, it is possible to display the screen display more suitably than when subtitle display is attached to all lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 5]
The first introduction part may be expanded to the second introduction part,
Ally characters play an active role in both the first and second introduction parts,
In the first introduction part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.
In the second introduction part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the above-mentioned inciting part, SP first half reach A, SP first half reach B as the first inciting part executed at the timing of the first half, and SP as the second inciting part executed at the timing of the second half. There was a second half reach A, a SP second half reach B, and a SP final reach. There are also scenes in which ally characters play an active role, whether in the first inciting part or in the second inciting part. Also, in any of the incitement parts, a line from an ally character occurs first, and subtitles corresponding to the line are displayed. According to this, it is possible to suitably recognize the ally character in any of the inciting parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Instigation 6]
In the first introduction part, the first character plays an active role,
In the second introduction part, the second character plays an active role,
In the first introduction part, the first character's dialogue sound is first output, and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed,
In the second introduction part, the second character's dialogue sound is first output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the inciting part mentioned above, Yumu-chan's character plays an active role in the inciting part corresponding to reach B in the first half of SP, and Jam-chan and Nana-chan play an active role in the inciting part corresponding to reach B in the second half of SP. There were scenes where the characters played an active role. Then, in the first half of the SP Reach B, a line by Yumu-chan, the first ally character to play an active role, occurred, and subtitles corresponding to the line were displayed. Also, in the second half of the SP, Reach B, dialogues by the first ally characters Jam-chan and Nana-chan occurred, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the provocation parts. Note that the number of active characters may be one or two or more. Furthermore, the same character may play an active role in the first half and the second half.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Inciting 7]
The introduction part is
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed,
A scene in which a dialogue sound emitted by a character is output and a dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed,
The brightness data table used in scenes where dialogue sounds emitted by characters are output and dialogue subtitles for the dialogue sounds are not displayed is such that the brightness data using the emitting color corresponding to the character changes in response to the character's actions. It is composed of

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which characters utter lines in the provocative part but are not subtitled (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). In such specific scenes, sounds that are difficult to express with subtitles are output as dialogue, so subtitles are not displayed. However, even in such a specific scene, the brightness data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. Thereby, the performance corresponding to the character can be suitably executed, and the inciting part can be suitably shown to the player. Also, Figures 64 (b8), (b9), Figure 74 (e7), Figure 94 (i32), Figure 95 (i34), Figure 104 (n10), Figure 123 (r25), (r27), Figure 124 (r29 ), as shown in Figures 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if a character has dialogue but no subtitles, a frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that it lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Inciting 8]
In a scene where a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the color corresponding to the corresponding character in the previous scene is Control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color other than that shown in FIG. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange corresponding to the AD character. This is a scenario where the lights turn on. Also, before the scene of (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in the orange color of (r25) or the white color of (r25'), and then the game effect lamp 9 lights up in blue color corresponding to the character of Maid A. This is the scenario. Also, before the scene of (r28), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) or the white color of (r27'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the blue color of (r27) and the color of Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. This is a scenario where the lights turn on. In addition, before the scene of (r30), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the Hawaiian blue color of (r29) or the white color of (r29'), and then the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color corresponding to Nana's character. This is the scenario in which the light is lit. In addition, before the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up/flashes in the pink color of (r31) and the white color of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple color corresponding to the Jam-chan character. This is the scenario. In addition, before the scene of (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) and white (r33'), and then the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan's character. becomes. In this way, before a character appears, control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the relevant character, and then the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control takes place. Therefore, it is possible to express in the form of a lamp that the displayed character changes and to clearly indicate to the player which character the changed character is, which can be a suitable inciting part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Inciting 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. As shown in Figure 124 (r29), Figure 125 (r31), (r33), and Figure 126 (r35), even if the character has dialogue but no subtitles, the color corresponding to the character The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in scenes where subtitles are not displayed, it is possible to suitably express that the character is uttering lines by the lighting manner of the game effect lamp 9, and it is possible to suitably show the production of the inciting part to the player. can.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Inciting 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means includes:
In the first scene, controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second scene,
In the brightness data table corresponding to the first scene, among the plurality of light emitting means, the light emitting means on the side where the first character is displayed is set to a luminescent color corresponding to the first character, and among the plurality of light emitting means, the second character is set to a luminescent color corresponding to the first character. When the luminance data in which the light-emitting means on the displayed side is set to a light-emitting color corresponding to the second character is switched in response to the dialogue sound emitted by the first character, the first character among the plurality of light-emitting means is displayed. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is changed, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is configured so as not to change,
In the brightness data table corresponding to the second scene, among the plurality of light emitting means, the light emitting means on the side where the first character is displayed is set to a luminescent color corresponding to the first character, and among the plurality of light emitting means, the second character is set to a luminescent color corresponding to the first character. When the luminance data in which the light-emitting means on the displayed side is set to a light-emitting color corresponding to the second character is switched in response to a dialogue sound emitted by the second character, the first character among the plurality of light-emitting means is displayed. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is not changed, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is changed.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character utters lines, the brightness data is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the color. For example, in response to an effect where Yumu-chan, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, confront each other, as shown in Figure 63 (b4), a green frame corresponding to Yumu-chan is created. Light up the left lamp, and light the right lamp in the frame in red, which corresponds to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 creates a green frame corresponding to Yume-chan in response to the performance in which Yume-chan, who is located on the left side of the screen, utters lines as shown in FIG. 63 (b5). Make the left lamp blink. At time tb6, the production control CPU 120 displays a frame right lamp in red corresponding to Bakuchu in response to a production in which Bakuchu located on the right side of the screen utters lines as shown in FIG. 63 (b6). flash. As a result, in a scene where multiple characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be appropriately expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the production in the inciting part can be suitably expressed in the game. can be shown to others.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Instigation 11]
When the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of the scenes where the first character's dialogue sound is output and the second character's dialogue sound is output. , the serif subtitles are displayed in a certain font and at a certain position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63(b5) and 63(b6), there is a scene where each character speaks a line in a situation where an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, subtitles for lines are displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs and the like getting angry.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Instigation 12]
In the introduction part, there is a specific scene where the character's dialogue sounds and action sounds corresponding to the character's actions are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the action sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the inciting part, there is a scene in which the BGM of SP Reach is output, and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as action sound) are output at the same timing. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same timing, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting physical sounds as part of the performance, the reality of the performance is created, and when the dialogue sound and physical sound overlap, the dialogue sound is output louder, so that the contents of the performance can be conveyed to the player. It can be easily communicated. Therefore, as a result, the performance in the inciting part can be shown better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Inciting 13]
Various sounds such as BGM, movement sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the production performed in the introduction part.
At the design stage, various sounds are output along with a display corresponding to the performance performed in the introduction part, and the volumes of the various sounds are adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the working process when actually creating various performances in the pachinko gaming machine 1 will be explained. First, in the pachinko game machine 1, videos for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created. To match this video, special software is used to add production sounds such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished video and sound are played, and the strength of the sound is further added. In this series of work processes, rather than outputting sound with a sense of reality while maintaining the actual sense of distance on the video, it is better to abandon reality and output sound that ignores the actual sense of distance that is easier to convey to the player. The sound data is set as follows. Thereby, a series of performances can be suitably shown.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Instigation 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the character's physical sound and dialogue sound are outputted in a manner that overlaps with each other, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166(B), the BGM of the SP reach is adjusted to be small in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to make the content of the performance easier to convey to the players while creating a sense of reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Instigation 15]
When the screen is viewed from the front, if the output of the dialogue sound of the first character who is far away overlaps with the output of the action sound of the second character who is closer, the volume of the dialogue sound will be higher than the volume of the action sound. The volume has been adjusted so that it becomes louder.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character who is far away from the player overlaps with the physical sound from which the player has a closer sense of distance, the sound is adjusted so that the dialogue sound is heard louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that ignores the actual sense of distance that is easy to convey to the player, abandoning reality, so that the content of the performance can be easily conveyed to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Instigation 16]
The volume of dialogue sound for which subtitles are not displayed differs between when the output of operation sound and dialogue sound overlaps and subtitles are not displayed, and when the output of operation sound and dialogue sound overlaps and subtitle display is performed. The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound used to display subtitles is louder than that of the subtitles.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166(B) and (C), there is a difference between the case where the dialogue sound that overlaps with the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound that overlaps with the physical sound does not have subtitles. When there are subtitles, the sound is adjusted to be louder by lowering the volume of SP Reach's BGM. Dialogue sounds with subtitles are more related to the content of SP reach than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loud dialogue sounds with subtitles that are related to the content of the SP reach.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The light emission control means includes:
In a first scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a first upper table and a specific brightness data table,
In a second scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the production control CPU 120 controls the frame lamp at a plurality of mutually different timings by performing lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part. While lighting the frame lamp in yellow, by controlling the lamp to vary the time for referring to the grandchild table W3 between a plurality of mutually different timings, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow. As a result, one child table WD9 can be used for lamp control by changing its reference time while using the common grandchild table W3, without having to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. While reducing the data capacity, it is possible to vary the amount of time the frame lamp lights up in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The light emission control means includes:
In a first scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a first upper table and a specific brightness data table,
In a second scene in the introduction part, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of a specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the production control CPU 120 controls the frame lamp at a plurality of mutually different timings by performing lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the inciting part. While blinking in white, the number of times the frame lamp blinks in white can be made two or three times by changing the time to refer to the grandchild table W4 using the lamp control between multiple different timings. Can be done. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means includes:
In the first scene of the introduction part in the first notification performance, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific brightness data table,
In the first scene of the introduction part in the second notification effect, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are a common brightness data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, child table WD9 used in the promotion part of SP second half reach A, child table WD12 used in the promotion part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the promotion part of SP final reach. , instead of preparing separate grandchild tables for each of multiple different timings, the reference time can be changed while using the common grandchild table W3, reducing the amount of data used for ramp control in multiple reach effects. At the same time, it is possible to vary the amount of time the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of SP Reach. Similarly, for the child table WD2 used in the promotion part of SP first half reach A and the child table WD5 used in the promotion part of SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the amount of data used for lamp control can be reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach can be changed. Good too.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Inciting 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means includes:
In the first scene of the introduction part in the first notification performance, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific brightness data table,
In the first scene of the introduction part in the second notification effect, controlling the light emitting means using a second upper table and a specific brightness data table,
The specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific brightness data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are a common brightness data table,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is configured such that the total time for using each of the plurality of luminance data becomes the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of a specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Inciting 21]
In the introduction part, there is a specific scene where the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character.
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle starts while the first dialogue subtitle is displayed, and then the display of the first dialogue subtitle ends and the second dialogue subtitle is displayed. Then,
A fade effect is applied at least either when displaying the first serif subtitle ends or when displaying the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocation part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed for the character's dialogue. When subtitles are displayed, there is a period in which the first subtitles are displayed so that the first subtitles display period overlaps with the second subtitles displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap. A fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters with different states. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the change in the subtitles is made easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Instigation 22]
In an exciting scene where multiple characters confront each other,
When one character's dialogue sound is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and then when the other character's dialogue sound is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second subtitle is displayed with a transparency of 50% so as to overlap the part where the first subtitle is displayed with a transparency of 0%, and then when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%, the first subtitle is displayed. ends.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to one character's line is displayed, followed by a second subtitle corresponding to another character's line. subtitles may be displayed. In this case, the second subtitle is displayed at a transmittance of 70%, overlapping the location where the first subtitle is displayed at a transmittance of 0%. After that, the first subtitle fades out, and the second subtitle fades in, resulting in a display with a transmittance of 0%. According to this, even if the subtitles are displayed so as to overlap, the switching of the subtitles is easy to understand due to the fade effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Inciting 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, and a fade effect is applied to at least one of them, they are not output,
Output when only the second subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "found" is such that the first subtitle and the second subtitle are displayed so that they overlap, and a fade effect is added. It will not be output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, the switching of subtitles is easy to understand due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily understand the content of the performance visually and audibly.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Inciting 24]
In an advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When switching from displaying the first subtitle to displaying the second subtitle in lyrics display, no fade effect is applied to the display of any subtitle.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the characters sing along with the music is performed. Subtitles (lyrics) are then displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are continuously displayed, no fade effect is applied. This is because when a song is playing, the progress of the song can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, it is easy to understand the timing of the change. In addition, since the music during the jackpot round is a representative music of the content installed in the pachinko gaming machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the work of adding a fade effect during the jackpot round, and it is possible to make a series of performances look good.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Inciting 25]
In both the introduction part and the epilogue part, the character's dialogue sounds may overlap,
The proportion of dialogue sounds that overlap is higher in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from subtitle display to subtitle display is longer than that in the provocation part. This is because the direction in the inciting part progresses quickly, and the direction in the epilogue part does not progress as quickly as in the inciting part. As a result, the provocation part is displayed at a higher rate than the epilogue part when the subtitles overlap. In such a case, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable when switching between subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Instigation 26]
Even in certain scenes where subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when subtitles are displayed or when the subtitles disappear.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in predetermined scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to add a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps or not. Therefore, by uniformly applying a fade effect to subtitle display, it is possible to prevent the workload from increasing.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Inciting 27]
The display of the first subtitle without a fade effect and the display of the second subtitle may be swapped,
It may be possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this may create a sense of discomfort if long dialogue sounds or fast-paced dialogue sounds are output. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 in FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect or blank period, it will be difficult to understand the subtitle display switching. Furthermore, when displaying subtitles for long lines or for lines that progress quickly, an unnatural feeling may occur if the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Furthermore, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is also possible to overlay "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, subtitle display becomes difficult to see by not adding a fade effect. Furthermore, as shown in Comparative Example 3 in FIG. 181(C), it is also possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the area for displaying the effect, which impedes the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to subtitle display as in the present embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means are
In the introduction part, a promotion display is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introduction part, a dialogue sound emitted by the character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound,
At the timing of the promotion display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The brightness data table includes a cut-in display brightness data table corresponding to the cut-in display and an introduction part brightness data table corresponding to the introduction part,
The light emitting means for which brightness data is set in the cut-in display brightness data table includes at least the same location as the light emitting means for which brightness data is set in the introduction part brightness data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data of the lamp control in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is the same as the lamp control in the inciting part of the SP final reach. Designed to work with spot frame lamps. As a result, it is possible to prevent unnecessary lighting/blinking of lamps from being mixed in and spoil the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable performance in the inciting part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42) described above, at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. . According to this, the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen with attention to the subtitle display, so that the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. Can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and the subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display is completed. Then, after a predetermined period of time without dialogue has elapsed, dialogue is uttered, and subtitles are displayed for the dialogue. According to this, the player can be made to concentrate on the performance during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be achieved.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or false 1]
In the success/failure reporting part,
The player is informed as to whether or not the game is controlled to be advantageous;
A promotional display is displayed to encourage the player to perform a specific action.
It is executed between the introduction part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene where the decision was made was between the provocation part and the epilogue part. In the scene of determining whether or not the game is a jackpot, the player is notified of whether or not he or she has won the jackpot by operating a trigger as an operating means. In addition, in the scene of deciding whether to win or not, the accessory was moved after the trigger was operated in case of a jackpot. According to this, the interest of the performance is improved by creating a scene where appropriate decision is made using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or false 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
By performing the introductory display of the promotion display while the development display is being performed before the promotion display is performed, the development display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the development display is visible. .

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54) described above, subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the subtitles corresponding to the operating means are displayed. Due to the screen, the performance that was being performed is no longer visible. Then, the performance that was executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means over the entire screen, and to display the performance that was being executed properly at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be shown in a suitable manner. .

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or false 3]
The expanded display is performed on the back side of the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51) described above, introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation means are displayed. The production is also in progress. According to this, by allowing the performance to proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operating means can be operated, and also to draw attention to the development of the performance.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or false 4]
The expanded display is performed while the promotion display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image is displayed as a promotion display, the tail moves slightly every time the image of Bakuchu changes. was. In this way, the performance may be performed while the promotion display is being displayed. Here, the progression of the presentation may include scene changes and character movements, rather than just the tail moving. According to this, it is possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[True or false 5]
When the expansion display is performed while the promotion display is being performed, the expansion display progresses more slowly than before the promotion display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the performance that progresses while the promotion display is being displayed is slower than the performance that was being executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the promotion display for operating the operating means, and it is possible to maintain a balance between the promotion display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the promotion display is being displayed may progress at a slower speed than the performance that progresses while the introduction image is being displayed. According to this, the speed of progress of the performance can be made different between when the promotion display is being displayed and when the introduction image is being displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or false 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to apply an echo to the lines before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) described above is displayed. According to this, the players can be excited before the introduction image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or false 7]
The introduction display is performed after the output of the dialogue sound that was being displayed while the expansion display was being performed before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49) described above, the introduction image is displayed after the subtitle display before the introduction image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or false 8]
The introduction part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success/failure notification.
During a predetermined period, the movement of the character is depicted using a plurality of image data,
During the slow motion period, an effect is added to one piece of image data to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of the validity of (r48) in the provocation part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the character's movement from multiple image data, whereas the effect executed in (r48) depicts the image of Bakuchu and the six allies. This is done using images. Then, the image of the friendly character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make it appear as if the characters are moving. Here, if a video is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the non-slow motion periods, the amount of data will be small and the motion will be awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it appear as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than in the periods other than the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or false 9]
There is a production that includes an introduction part where friendly characters and enemy characters appear, and a conclusion part after the introduction part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed alternate.
It is possible to move to the final part by performing an action by the player while the promotion display is being displayed during a predetermined period.
During a predetermined period of time, the speed at which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed gradually increases, and the promotion display is performed after the speed becomes the fastest.
Even in the depiction of scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed, each of the enemies and allies is reproduced in one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friendly character and the image of the enemy character gradually becomes faster. According to this, a promotion display prompting the trigger operation will be displayed after the image switching speed becomes the fastest, so a scene will develop where the friendly character has an advantage, or the enemy character will have an advantage. It becomes possible to stimulate the development of the game, increasing interest. Furthermore, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friendly character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or false 10]
The above-mentioned predetermined period in which scenes in which allies are displayed and scenes in which enemies are displayed are alternately applied to scenes in which a reach effect develops from one reach effect to another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP second half reach and SP final reach. According to this, it is possible to suitably perform the performance even at the timing when the SP first half reach develops.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or false 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a part of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is used and only the part is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, if it is an ally character, you can make it look like the character's hair and clothes are gradually moving by repeatedly using four images: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1... good. According to this, by reusing the data of the character itself and changing only part of the data, it is possible to more faithfully represent the movement of the character while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or false 12]
During the slow motion period, a portion of the character changes.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), when making it appear that the character's hair and clothes gradually move from multiple images, the movement of the hair and clothes is the same as that of periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased to match the slow motion motion in order to make the motion appear smooth during the slow motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the movement does not become jerky even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully represent the movement while reducing the amount of data. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or false 13]
In the period before moving from the introduction part to the success/failure notification part in the first notification performance,
The display means performs a promotion display to encourage a specific action by the player;
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the first notification effect brightness data table,
In the period before the transition from the introduction part to the success/failure notification part in the second notification performance,
The display means does not display a promotion display that prompts a specific action, but displays a display that encourages correctness or disapproval.
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the second notification effect brightness data table,
The first notification effect brightness data table is configured so that the brightness data changes,
The second notification effect brightness data table is configured so that the brightness data does not change.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach effect where no operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in the win/fail branch, by muting the sound and keeping the frame lamp lit in white, the effect appears as if the effect has stopped. The performance can be shown to the player, and the win/fail branch (timing of decision) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation promotion is performed to encourage the player to perform an operation in a win/fail situation, a sound corresponding to the operation promotion and a sound (BGM) corresponding to the reach are output, and furthermore, the operation promotion By switching and using the grandchild table multiple times in order to control the frame lamp in a mode corresponding to the above, it is possible to suitably produce the timing for deciding whether or not to make a decision based on the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of deciding whether to decide whether to decide whether to decide whether to decide whether or not to win can be suitably produced by different sound control and lamp control depending on whether operation promotion is not performed or when operation is promoted in the case of a judgment or failure.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or false 14]
When the promotion display is not performed, the display changes in the following order: a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is valid or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and the timing of (i39) is Now, one image is displayed while remaining still for a predetermined period of time. After that, if you hit the jackpot, the winning epilogue part will be shown, and if you lose, the losing epilogue part will be shown. During the period in which one image is displayed stationary for a predetermined period of time, one image can be reused and used, so it is possible to reduce the data capacity and suitably stimulate the scene of determination of validity. In addition, during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) than shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39) are displayed. May be used.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or false 15]
The scenario for controlling the light emitting means using brightness data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The second scenario is a scenario in which predetermined brightness data is maintained,
The third scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in reach A in the second half of the SP, there is no operation promotion, and after the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on grandchild table W8. . Specifically, the final brightness data (RGB data) of grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used for the right/fail decision in the incitement part of reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed. In addition, since the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly communicate the win/fail branch (timing of decision) to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or false 16]
When a promotion display is performed, the display changes in the order of a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of a moving image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether it is correct or not. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, the display period of the introduction image is such that the images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. be. After that, there is a period in which a prompt to operate the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. Thereafter, by operating the trigger at a branching scene to determine whether the game is successful or not, if it is a jackpot, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. All of these periods are periods in which the video is dynamically displayed so that it appears to be moving. According to this, a series of performances can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or false 17]
The scenario for controlling the light emitting means using brightness data when promoting display is performed is as follows.
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched,
The third scenario is a scenario in which multiple pieces of brightness data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to reach are output. In this state, the frame lamp will be switched one after another, such as flashing white, lighting red, and flashing red, thereby making it possible to enhance the performance that encourages the player to operate at the winning/failing branch (deciding timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or false 18]
As a flow from the success/failure notification part,
When it is determined that the vehicle will not be controlled to an advantageous state, a display indicating that the vehicle will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scenes shown in FIG. 133 (s1) to FIG. 136 (s10) and FIG. 137 (u1) to FIG. 138 (u4) described above will be explained. In the winning epilogue part, a video corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character's action. In addition, in the lose-lose epilogue part, the screen turns black after the effect corresponding to the lose-lose epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene where the decision is made, a suitable flow of presentation can be achieved.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[True or false 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is announced that the
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The light emission control means includes:
In the introduction part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the introduction part,
in a second epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set lower in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when transitioning to the losing epilogue part via the inciting parts in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data in the inciting part ( While the RGB data) is "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lose epilogue part is "888" or "444". As a result, in the event of a loss in each of SP first half reaches A and B and SP second half reaches A and B, it is possible to use the white lighting at the win/fail branch to maintain the same color while lighting the frame lamp darker in white. Therefore, it is possible to suitably notify the player of the loss. In addition, when moving to the losing epilogue part via the inciting part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the inciting part includes "D00", but the first brightness in the losing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". Thereby, when there is a loss in the SP final reach, the frame lamp can be lit in white, darker than the flashing red in the win/fail branch, so that the player can be suitably informed of the loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[True or false 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect, and the first notification effect to notify that the control is to be in the advantageous state is to notify whether or not the control is to be in the advantageous state. It is composed of an introductory part until it is controlled, and an epilogue part in which it is announced that it is controlled to the advantageous state,
The first notification effect that notifies you that you will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part that informs you of whether or not you will be controlled to the advantageous state, and an epilogue that notifies you that you will not be controlled to the advantageous state. Consisting of parts,
The second notification effect that notifies the user that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introductory part in which it is announced whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a part that announces that the vehicle will be controlled to the advantageous state. It consists of an epilogue part and an epilogue part.
The second notification effect that notifies you that you will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part that informs you of whether or not you will be controlled to the advantageous state, and an epilogue that notifies you that you will not be controlled to the advantageous state. Consisting of parts,
The light emission control means controls the light emission means by using a brightness data table composed of brightness data according to time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The brightness data table includes a first notification effect brightness data table, a second notification effect brightness data table, and a specific brightness data table,
The light emission control means includes:
In the introduction part of the first notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a first upper table and a first notification effect brightness data table,
In the introduction part of the second notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a second upper table and a second notification effect brightness data table,
In the epilogue part of the first notification effect to notify that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a third upper table and a specific brightness data table,
In the epilogue part of the second notification performance that notifies that the control is not controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a fourth upper table and a specific brightness data table,
A specific brightness data table used in an epilogue part in a first notification performance that notifies that the control will not be in the advantageous state, and a specific brightness data table that is used in the epilogue part in the second notification performance that notifies that the control is not in the advantageous state. is a common brightness data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for the first time,
The fourth upper table is composed of storage location data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B are also child tables of SP final reach. Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of a loss based on the grandchild table W14. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamp for 5800 msec based on the grandchild table W14 in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, whereas in the SP final reach, it controls the frame lamp for 3900 msec. During this time, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for ramp control in the event of a loss is common among a plurality of different reaches, the time for performing ramp control with reference to the grandchild table can be made different. As a result, in the child table used in each of the different reaches, the reference time can be changed while using the common grandchild table W4 without having to prepare a grandchild table for use in case of a loss in each of the different reaches. By doing so, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time during which the frame lamp is lit depending on the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the plurality of reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[True or false 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the control will be in the advantageous state is as follows:
a first pattern including an introduction part in which it is reported whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state; and a first epilogue part in which it is reported that the vehicle is controlled to the advantageous state;
An introduction part until it is notified whether or not the control is to be in the advantageous state, a second epilogue part in which it is notified that the control is not in the advantageous state, and a second epilogue part that is executed after the second epilogue part and is executed in the advantageous state. a second pattern including a relief notification part in which it is notified that the control will be performed;
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The light emission control means includes:
In a second epilogue part in the second pattern notification effect, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part,
In the relief notification part of the notification performance of the second pattern, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the relief notification part;
The brightness data used first in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set higher in brightness than the brightness data used last in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success/failure notification part,
When it has been determined that the game will not be controlled into an advantageous state, an image of the situation where it has been determined that the game will not be controlled into an advantageous state is displayed, and a decorative pattern notifies the user of the decision that the game will not be controlled into an advantageous state. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed, and the image is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the game is a loss after the determination of success or failure, a loss pattern is displayed during the blackout background in the loss epilogue part. After that, a switching image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. According to this, by using the eye-catching screen, it is possible to suitably show the switching of the screen when the game loses.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of loss, the image when it is determined that it will not be controlled to an advantageous state is displayed in blackout, and the middle symbol of the decorative symbol is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the background at the time of loss gradually blacks out, and the middle symbol gradually fades in. According to this, since the image at the time of a loss and the medium symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of a loss can be made to look suitable due to the relationship between the two.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loss 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is announced that the
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The display means displays the decorative pattern in the second epilogue part so that it becomes clearer in stages, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so that it becomes darker in stages, Displaying a display notifying that the control is not carried out in the advantageous state;
The number of stages in which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is displayed in a darker manner is greater than the number of stages in which the decorative pattern is displayed in a clearer manner.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in Figure 189, in the loss epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transparency is as follows: This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background is in 8 steps from (X11) to (X18), while the fade-in of the middle pattern is in 6 steps from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of loss depends on the relationship between the two. can be displayed in a suitable manner.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
Blacking out of the image when it is determined that it will not be controlled in an advantageous state is performed earlier than fading in of the middle design of the decorative design.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background blacks out at the time of a loss starts earlier than the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of a loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and since the blackout is faster than the fade-in of the symbol, the loss occurs due to the relationship between the two. It is possible to display the time in a suitable manner.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is determined that the image will not be controlled to the advantageous state before blackout, the cut of the displayed image will change,
When it is determined that the image will not be controlled in an advantageous state for blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed at the time of the loss before the blackout changes, whereas the image displayed at the time of the blackout does not change. According to this, blackout can be made to look suitable by starting blackout when the image remains unchanged. Note that switching images includes switching the picture on the screen, switching the angle of the video, and switching the displayed scene itself. In addition, the expression "no change in the image" includes that the image is the same still image, that the angle of the image does not change even if it is a moving image, and that even if the image is moving, only a part of the image moves slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined that it will not be controlled in an advantageous state blacks out, and the middle symbol of the decorative symbol fades in. As a result, the transmittance of the middle symbol becomes 0%, and the 1 required for blackout. The period in which the transmittance of each image is 0% is maintained for a predetermined period,
In a predetermined period, the pattern itself oscillates for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium symbol image changes from a state of 100% transmittance to a state of 0% transmittance, and longer than a period during which switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, at the time of a loss, the background blacked out and the medium symbol faded in, resulting in a medium symbol with a transmittance of 0%, as shown in (X18) to (X20). A blacked-out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes symbol fluctuation periods as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be such that the symbol oscillates repeatedly for at least two cycles, with one cycle being the period in which the middle symbol is moved from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set to be longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol changes from 100% transmittance to 0% transmittance. Further, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in a display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to suitably show that the player has lost.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Lose 7]
The switching display is a display configured to include information regarding the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, information about the pachinko machine 1 includes the title "POWER FULII" and the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan. The image will be displayed. According to this, information about the pachinko gaming machine 1 can be accurately conveyed using the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined that the control will be in an advantageous state is an introduction part until the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state, and an introductory part that is carried out after the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state. a first epilogue part in which it is announced that the state is controlled;
The notification effect that is executed when it is determined that the control will not be in an advantageous state is the introduction part until the notification is made as to whether or not the control will be controlled in an advantageous state, and the introductory part that is carried out after the notification of whether or not the control is in an advantageous state. and a second epilogue part in which it is announced that it is not controlled by
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that it is not controlled to an advantageous state,
After that, a switching display is performed,
After that, display the background,
After that, triggered by the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed,
After that, with the fluctuation command as a trigger, the fluctuation display of the symbol starts,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the brightness data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means for production,
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the switching display, and the lighting means for production is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the lighting means for production is controlled;
When a symbol is stopped and displayed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the lighting means for production,
When the fluctuating display of symbols is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth symbol variation, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. It is used to control the light emitting means for production.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be explained. The production screen will be switched to the image of the loss after the performance of the success/fail decision. Thereafter, after a blackout display in which the losing display result is displayed, the screen is switched to an eye-catching screen. Furthermore, after that, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped after switching to the normal screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of success/failure determination to the brightness data table at the time of loss. Thereafter, the display is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, after that, the table is switched to the background luminance data table at the start of the fluctuation. Here, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to a brightness data table for switching (eye-catching). Furthermore, the brightness data table is switched to the background brightness data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off upon reception of the symbol confirmation command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking upon reception of the next variation variation pattern command, but the background brightness data table is not switched even upon reception of the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, and that brightness data table is continued until the next change, so the brightness data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command There is no need to create a separate performance, and the performance by the lamp can be shown without any discomfort from the performance at the time of loss to the next change, and a series of performances can be suitably shown.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of reach is a loop that references brightness data until the change conditions are met.
In the introduction part, the brightness data corresponding to the background is not used, but the brightness data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background brightness data table will respond to changes such as SP reach when certain change conditions are met, such as when SP reach develops. After that, lamp control is performed based on the SP reach brightness data table. In this case, while the SP reach effect is being executed, in the background of lamp control based on the SP reach brightness data table, switching of brightness data in the background brightness data table will stop over time. Continue without any trouble. In addition, lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition is met, such as when an error occurs, and from then on, the error brightness Lamp control is performed based on the data table. In this case, in the error state, switching of the luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time in the background of lamp control based on the error luminance data table. Thereby, a series of effects to be executed can be shown more suitably.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part, the brightness data table corresponding to the background will be used even if a pattern confirmation command is received, and after that, even if a customer waiting command is received when there is no hold. The brightness data table corresponding to the background continues to be used.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. It is used as According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be used continuously, so it is possible to show the effect using the lamp without any discomfort, and it is possible to show a series of effects suitably. Can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the pattern is confirmed, the special pattern's light emitting means stops,
By receiving the symbol confirmation command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from blinking to off.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers a performance in which the symbols are fixed and stopped. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the flow when losing can be clearly shown to the player.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the light emitting means of the special figure will blink,
By receiving the next variation command, the light emitting means for the fourth symbol switches from extinguished to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking upon reception of a variation pattern command for the next variation, which is a trigger for starting the next variation. According to this, regarding the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the flow when losing can be clearly shown to the player.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loss 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is announced that the
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the control is not controlled by the advantageous state,
After that, a switching display is performed,
After that, display the background,
After that, triggered by the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed,
After that, with the fluctuation command as a trigger, the fluctuation display of the symbol starts,
The light emission control means includes:
in a second epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
When the switching display is performed, switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the switching display,
Controlling the light emitting means by continuously using the luminance data table corresponding to the switching display when the background display is performed;
Controlling the light emitting means by continuously using the brightness data table corresponding to the switching display when the stop display of the symbol is performed;
When the variable display of symbols is started, the brightness data table is switched to a brightness data table corresponding to the variable display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the variable display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of loss is used from (X40) where six ally characters are disappointed to (X41) where the background image is blacked out. . The featured image is displayed after the background image is blacked out. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen (X42) to the symbol confirmation period (X45). Thereafter, when a variation pattern command for when there is suspension is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and that brightness data table is maintained during the symbol confirmation period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (eye-catching). can be switched to the brightness data table. Further, in the symbol determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next fluctuation pattern command is received, so it is a loss. As a result, losses can be shown in an appropriate manner.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final brightness data is lights-off data, and the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part does not include brightness data that maintains lights-off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is data that is maintained when the light is turned off. The background brightness data table does not use data for keeping the lights off. According to this, the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the lights off, so the fact that the lights are off when the background is displayed is a characteristic of losing, so This can make it easier to recognize that

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the brightness data table corresponding to the switching display is switched to the brightness data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after the symbol is confirmed, the brightness data table for switching (for eye catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the brightness data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that there was a loss.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loss 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect for notifying that the control will be in the advantageous state includes an introductory part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and a first part in which it is notified that the control will be in the advantageous state. Consisting of 1 epilogue part,
The notification effect that notifies you that you will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until you are notified of whether or not you will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue in which you will be notified that you will not be controlled to the advantageous state. Consisting of parts,
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the advantageous state is not controlled;
After that, a switching display is performed,
After that, display the background,
After that, triggered by the symbol confirmation command, the symbol is stopped and displayed,
The light emission control means includes:
in a second epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
When the switching display is performed, switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the switching display,
Switching the brightness data table to a brightness data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the background display,
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switching display is set higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher than the final brightness data (lights off) in the brightness data table before displaying the eye-catching image (when losing). It has become. According to this, the game effect lamp 9 can be made to emit light at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the eye-catching screen and the game effect lamp 9 make it easier to recognize the change.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to be higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is higher than the first brightness data in the brightness data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Accessory action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is announced that the
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The light emission control means includes:
In both the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part;
In a first epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be carried out in the advantageous state, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not performed in the advantageous state, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when brightness data 1 is used in the brightness data table corresponding to the first epilogue part to the next brightness data is the average time from when brightness data 1 is used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time required to switch to the next brightness data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in a rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, in the case of a loss, the frame lamp lights up in a darker white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which are longer than in the case of a win. Thereby, since the lighting color of the frame lamp changes at a shorter interval when winning, than when losing, it is possible to clearly inform the player that he has won by the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, while the lighting of the frame lamp is more emphasized in the event of a win than in the case of a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued in the event of a loss. This can be conveyed to players in an easy-to-understand manner.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Accessory action 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means includes:
In the success/failure reporting part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a brightness data table for movable body movement;
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured such that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are sequentially used,
The brightness data table corresponding to the epilogue part is configured such that brightness data representing a plurality of chromatic colors including brightness data representing a first chromatic color and brightness data representing a second chromatic color are sequentially used.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the final reach of the SP, in the production where the accessory falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the chromatic color of the rainbow and , achromatic color (RGB data of "333") and the frame lamp are lit alternately. As a result, by occasionally interposing achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to perform an effect that congratulates the player by emphasizing that he has won the jackpot. After that, in a performance in which an ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without intervening achromatic colors, indicating that a jackpot has been won. It is possible to perform a performance that congratulates the player in a calm manner. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be suitably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a blessing part after the decision to control the advantageous state is announced, and there is a scene where the enemy character is defeated, there is no scene where the ally character takes damage, and the number of display changes is the same as the introduction part. There are fewer parts.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned winning epilogue part is a part that does not shift in the event of a loss, and is a part that includes a scene where the enemy character is at a disadvantage and a scene where the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display changes in the performance is smaller than in the promotion part. According to this, it is possible to perform an appropriate performance in each part, and it is possible to suitably show the flow of a series of performances.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the characters' lines is higher than at the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figure 175, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach, which is the incitement part. ing. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so even if subtitles are displayed, the display time will be shorter, so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to convey the effect primarily through image switching. Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for dialogue in the epilogue part. According to this, in the winning epilogue part, it is possible to emphasize the sense of congratulations by clearly showing what the characters are saying.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, when the dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, if dialogue sounds are output in a scene where an enemy character takes damage, dialogue subtitles are displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the inciting part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (crab catching scene). According to this, the subtitle display that was not displayed in the promotion part is displayed in the winning epilogue part, so that the feeling of celebration can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There is a first introduction part and a second introduction part, and each has a different development and number of lines, but in the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles to the output of the character's dialogue sound is different from that in the introduction part. This is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed relative to the character's dialogue sound output.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP reaches, which are inciting parts, and each type has a different development and a different number of lines. However, in any SP reach, the proportion of subtitles displayed for characters' lines in the epilogue part is higher than the proportion of subtitles displayed for characters in SP reach. According to this, by clearly displaying subtitles in the epilogue part no matter which SP reach is executed, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in the winning epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. Also, in the inciting part, there are more screen changes than in the epilogue part, so it is possible to convey the effect primarily through image switching, and to prevent the effect from getting in the way by displaying auxiliary subtitles. . Thereby, suitable performance can be performed in the inciting part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s5) to (s6) above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the incitement part. ing. According to this, by displaying the subtitles in the final winning epilogue part for a long period of time, it is possible to immerse the player in the afterglow of the jackpot and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a subtitle with a larger number of characters may be displayed for a longer time than a subtitle with a smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the provocation part, the subtitle display period will be longer for the winning epilogue part. It should be designed like this.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is in the advanced position, the background display for the movable body is displayed.
The movable body moves according to an evacuation pattern in which the movable body retreats, and the background display for the movable body switches to an epilogue display by the time the evacuation pattern ends.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the action of the accessory object is displayed in accordance with the action of the accessory object falling. Thereafter, the accessory moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to the screen corresponding to the epilogue part of the final reach of the SP. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation,
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start timing of the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, it is assumed that the accessory performs an action to return to its initial position, and the timing at which the display is switched to the one corresponding to the epilogue is the timing during the rise, which is related to the timing at which the return action starts. According to this, since the display is switched to the one corresponding to the epilogue at a timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the accessory motion ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the performance is not spoiled. Note that the timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts to rise. Furthermore, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinguishing.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the accessory rises, the production control CPU 120 adjusts the role based on the child table corresponding to the raising motion of the accessory on the accessory lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually lowered so that the object lamp 9A is gradually turned off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware that the accessory is rising, while the lighting mode of the frame lamp allows the screen to indicate that the SP has reached reach A in the second half. This can draw the attention of players.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The change is suggested by BGM linked to the image corresponding to the epilogue,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using the BGM.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue being started. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part with the sound effect.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and sound effects suggesting the change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the accessory returning to its initial position and the display corresponding to the epilogue starting. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part using BGM and sound effects.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is retracted, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, in a situation where the accessory returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the accessory returns to the initial position. All you have to do is display subtitles while outputting. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and it is possible to suitably execute the epilogue part.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output and generated at the timing of the evacuation of the movable object,
When the movable body is completely retracted, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the accessory returns to its initial position, dialogue sounds may be output and subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the lines can be clearly recognized and the epilogue part can be suitably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the timing when the pattern display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is erased before the symbol display is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from covering the decorative pattern and from mistaking it as a message in the presentation of the pattern. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be shown suitably.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the final symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when the presentation of the symbols is completed and the player can recognize the decorative symbols, the decorative symbols and images such as characters displayed as the background are It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that is played before the drawing of the symbols begins is taken as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the video that was being played in the winning epilogue part becomes a still image at a timing before the symbol appearance is executed. According to this, it is possible to prevent the symbols from becoming difficult to see from the timing of the start of symbol display.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are added while standing still.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special feature similar to a comic book. According to this, by adding a special type of effect to a still image, it is possible to emphasize that the video is still, and to suggest that the scene has changed, thereby making it possible to make it a suitable epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part after the notification is made when the control is made to be in the advantageous state. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the display is finished, a display corresponding to the epilogue part is displayed, and after the movable object has retreated to the first position, a dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the light emission control means controls the light emission unit when the movable body moves from the second position to the first position. While retracting to the position, switching from the brightness data table for moving the movable body to a brightness data table corresponding to the epilogue part, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, the performance changes from the scene before the success/failure decision in the incitement part to the winning epilogue part by moving the accessory. Further, in accordance with the motion of the accessory falling, an effect image corresponding to the action of the accessory is displayed. Thereafter, while the accessory is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the accessory to a screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part. Further, while the accessory is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the accessory to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the accessory is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the accessory changes to its initial position from (s3-5) to (s3-8), no dialogue sound is output. . Thereafter, in a state in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed (s4), dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the accessory is displayed on the premise that the accessory is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the accessory returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the accessory completes its return operation to the initial position, the aesthetic appearance of the display can be prevented. Further, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the accessory is rising, the winning epilogue part can be suitably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the return operation to the initial position, the winning epilogue part can be suitably displayed.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
In the introduction part, the first scene displays dialogue subtitles for the dialogue sounds uttered by the character,
In the epilogue part, a second scene in which a final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character, and then, after the display of the final dialogue subtitle is finished, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area; There is,
A switching effect is not applied when the display of the final dialogue subtitles ends in the second scene, while a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitles ends in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When drawing out a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is attached to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not obstructed by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the production effect of the effect image regarding the decorative symbols, and to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner, thereby making it possible to provide a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When drawing out a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movement of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the pattern display of the decorative pattern ends. Specifically, during the symbol shaking period in which the display of the decorative symbols is finished and the symbols are shaking up and down, the small symbols may also be made to swing up and down with the same movement as the decorative symbols. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the performance in the winning epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When drawing out symbols in the re-lottery part, both decorative symbols and small symbols are displayed.
Although an effect is attached to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not obstructed by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both decorative symbols and small symbols are displayed when the symbols are produced in the re-lottery part. An effect image of saturated lines is added to the decorative pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to enhance the presentation effect of the effect image regarding the decorative pattern, and to make it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-drawing part, the small symbols are determined to be controlled in an advantageous state, and in conjunction with the transition to the re-drawing part, the small symbols change again.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when displaying a pattern, even if both the decorative pattern and the small pattern are once displayed in a state where the pattern is aligned. good. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols may be changed again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be synchronized and suitably displayed.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table made up of storage location data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table made up of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The epilogue part is
A first scene in which a story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means includes:
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table,
In a second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a second upper table,
In the first scene of the epilogue part, the luminance data table corresponding to the epilogue part is used to control the light emitting means, and at a specific timing, the luminance data table corresponding to the epilogue part is changed to a luminance data table for making a rainbow light emission mode. controlling the light emitting means using a brightness data table for switching and rainbow light emitting mode;
In the second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display, and rainbow light is emitted from the brightness data table for enlarged display at a timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern. controlling the light emitting means using a brightness data table to set the mode;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common brightness data table. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of a brightness data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of a brightness data table for making a rainbow light emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of a luminance data table for enlarged display and storage location data of a luminance data table for rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used during the win notification presentation and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, separate grandchild tables are prepared at each of multiple different timings. It is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to turn them on in rainbow colors, and to enliven each performance by creating a sense of unity. As a result, the performance in the winning epilogue part can be shown better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table made up of storage location data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table made up of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It is composed of an epilogue part that is executed, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the notification effect is notified.
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the re-lottery result is announced.
The light emission control means includes:
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using a second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display of the result notification scene, and at a timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the luminance data table for enlarged display of the result notification scene is controlled. Controlling the light emitting means using a brightness data table for creating a rainbow light emission mode from the brightness data table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and the re-lottery is performed at a timing related to ending the enlarged display of the decorative symbol. Controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode from a brightness data table for enlarged display of the result notification scene;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have a common brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage destination data of a brightness data table for enlarged display of a result notification scene, and storage destination data of a brightness data table for a rainbow light emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of a luminance data table for enlarged display of re-lottery result notification scene and storage location data of a luminance data table for rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. Then, grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect is executed in the introduction part until the propriety of being controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the propriety or not, and when it is determined that the control is to be controlled to the advantageous condition. It consists of an epilogue part,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area, and the story development corresponding to the epilogue part is displayed.
After that, the display in the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to ending the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the epilogue part,
When displaying a decorative pattern in an enlarged manner using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the luminance data table for enlarged display is used to turn on the light emitting means. Control.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the top left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, a reduced pattern is erased and a pattern display effect is executed in which the reduced pattern is erased and enlarged using the center area of the screen. Further, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and the image of the winning epilogue part is finished and the symbol is released. When playing, the jackpot symbols can be emphasized and shown to the player by enlarging and displaying the decorative symbols in a continuous manner using the edge of the screen and the center of the screen. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to suitably show the change of scenes. In this way, the winning epilogue part can be shown suitably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the upper left corner of the screen) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue video is being played, the player can be made aware of the fact that a jackpot display result has been obtained by the reduced decorative pattern.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the edge of the display area,
In relation to the timing at which the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state in which the decorative pattern is displayed at the edge of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Enlarge the display using the center of the area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is being played), the decorative pattern is placed at the edge side of the display area of the screen. (at the top left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display that was displayed at (Y1) is erased, the reduced image at the upper left corner is erased, and the image at the center of the screen is erased. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern, or from being misunderstood to be showing some kind of message when the pattern is displayed, and to appropriately display the winning epilogue part. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introduction part, a decorative pattern is positioned at the end of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid disturbing the development of the performance even during the SP reach, and it is possible to suitably show a series of performances.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second symbol that displays the first symbol again in the second half part after displaying the first symbol in the first half part. It is possible to perform a re-lottery performance,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery effect will be started using the decorative symbols that were once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol forwarding effect will be executed using the symbols that were once temporarily stopped and displayed. , it is easy for the player to understand from which decorative symbol the re-lottery starts. As a result, the flow of a series of performances can be clearly shown.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery performance 2]
When the image corresponding to the background that temporarily stops the arrangement of decorative symbols is displayed, the light emitting means turns off, and when moving to the re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light-emitting mode corresponding to the re-lottery. .

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, Once the frame lamp is turned off, the frame lamp is lit in a lighting manner corresponding to the re-lottery performance, so that it can be clearly communicated to the player that the re-lottery performance is to be started by the lighting manner of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery performance 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the arrangement of decorative symbols,
When temporarily stopped, the decorative patterns are displayed shaking with an effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are regenerated. Switch to one for lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the symbol presentation in the winning epilogue part, the decorative symbols are displayed in a swaying manner and an effect image of concentrated lines is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Further, the game effect lamp 9 is switched from smoothly lighting up in a rainbow manner to being turned off. In other words, from the appearance of the symbols to the re-lottery presentation, the pattern shaking and effects continue, and the background and lamps are designed to switch. According to this, it is possible to easily understand from which decorative pattern the re-lottery performance has started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery performance 4]
At the start of symbol feeding, the decorative symbols that had been displayed since the epilogue are reduced.
After reducing the size, the pattern feed starts.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the symbol feeding performance in the re-lottery performance, the variation starts from the reduced state of the decorative symbols that have been displayed from the winning epilogue part. According to this, it is possible to clearly show the flow of a series of effects without executing the process of changing to a different decorative pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery performance 5]
The symbol feeding starts with the reduced size, and the reduced sizes of all other symbols become uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feeding performance, the fluctuation is started by the reduced symbol, and the size of the symbol being fluctuated is a uniform reduced size. According to this, it is possible to make the appearance of the fluctuation during the symbol feeding performance smooth, and it is possible to clearly show the flow of a series of performances.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery performance 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being fed in a reduced size, the transition is made in the following order: movement promotion display, movement acceptance, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery performance, the symbols are moved by the reduced size decorative symbols. is executed, and a button operation promotion display is displayed. Then, when the player operates a button, a pattern display effect is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that is finally announced is displayed in an enlarged manner from the moment the pattern is put out. According to this, since the symbol is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notified symbol is.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. , it is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half,
When it is determined that the control will be in the first advantageous state, a second re-lottery effect in which a replacement display is performed in the first half of the multiple types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half. is executable,
The first re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half until the second symbol is displayed in the second half,
The second re-lottery performance is a performance in which all other symbols are used to perform the replacement display from the start of the replacement display in the first half to the display of the first symbol in the second half,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery performance will be started using . At the start of the re-extraction performance, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol feeding performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then "2" again. ” A symbol feeding performance in which symbols are displayed is executed. In this way, a re-lottery performance is started using the ornamental symbols that were once displayed in a temporary stop, and after a plurality of types of variations in the ornamental symbols, the ornamental symbols that were initially displayed in a temporary halt are displayed again. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the pattern advancing effect in which all decorative patterns are shown without displaying the final display result immediately. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery performance 8]
The symbol feed according to a predetermined pattern is to send the temporarily stopped symbol to the next symbol in order, and after the last symbol is sent, return to the temporarily stopped symbol again, and then move to the next symbol in order. It is a performance that seems to send to
The predetermined pattern is a pattern that loops in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". , again, all the decorative patterns are sent in order, ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', ``1''. In this way, since the numbers of the decorative designs are sent in order, it is possible to clearly see the flow of a series of effects.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery performance 9]
While the symbols are being fed in a predetermined pattern, all of the sent decorative symbols are displayed at the same resolution as when the decorative symbols were temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feeding performance in the re-lottery performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbols when temporarily stopped, and the transparency is increased during fluctuation. Specifically, the "2" symbol with 0% transparency, the "2" symbol with 50% transparency, the "3" symbol with 0% transparency, the "3" symbol with 50% transparency, and the "3" symbol with 50% transparency. The symbols change, such as a "4" symbol with a transparency of 0% and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, all the symbols can be clearly displayed with low transparency during the symbol feeding performance, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery performance 10]
After the symbol feed is started, the display time of each of the plurality of types of decorative symbols is the same until notification of whether or not to promote is made.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance in the re-lottery performance, all decorative symbols are sent in order of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". However, each symbol is displayed for the same amount of time. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery performance 11]
The motion promotion display is performed during symbol feeding,
The motion promotion display is performed at a position that does not overlap with the symbol being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feeding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the fluctuation of the decorative symbols during the symbol feeding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding performance, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. Note that a part of the promotion display may partially overlap with a decorative pattern during the pattern feeding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery performance 12]
The movement promotion display is started during symbol feeding, and is started during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation in which all decorative symbols are displayed during the symbol feeding effect. Begins. Since the promotion image is not displayed until the predetermined pattern of symbol feeding is repeated twice in this way, the player can be made to clearly recognize the pattern of pattern feeding.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery performance 13]
When symbol feeding starts from the symbol "1", the timing at which the movement promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When symbol feeding is started from the symbol "4", the timing at which the movement promotion display is performed is, for example, at the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbols at the start of the re-lottery performance may be other than two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as an action promotion display is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed is the timing at which 2 symbols are displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the movement promotion display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. In other words, no matter which symbol is used to start the re-lottery performance, the number of symbols sent is the same. According to this, the control can be made constant, so that the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, after displaying the first symbol in the first half part, a replacement display is performed in which the first symbol is replaced with another symbol. , it is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half,
When it is determined that the first advantageous state will be controlled, a second re-lottery effect that performs the replacement display in the first half of multiple types of re-lottery effects and displays the first symbol again in the second half. is executable,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, after displaying the second symbol in the first half part, a repeated display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed again in the second half part. It is possible to perform the third re-lottery effect,
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance have the same length,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance or a brightness data table corresponding to the second re-lottery performance;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed after which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed. was set up. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed after an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) is displayed. In a performance in which symbols are sent from an odd numbered symbol to an odd numbered symbol, all the same odd numbered symbols may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, it is possible to provide a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery performance 15]
The re-lottery effect displays a combination of display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, and reproduces each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data for each re-lottery performance, the length of the performance is common between each re-lottery performance, and only the type of symbol sent and the symbol issued in each re-lottery performance are the same. The lottery performance is different.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery performance, there is a pattern in which an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed, and an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) is displayed after an even numbered symbol (for example, 2 symbols) is displayed. Common data is used regardless of whether the pattern is a pattern that displays an odd number of symbols (for example, 7 symbols) or a pattern that displays an odd number of symbols (for example, 7 symbols) after displaying an odd number of symbols (for example, 7 symbols). In other words, the production data is the same, but the design is such that the data related to the decorative design is changed depending on the pattern. According to this, there is no need to provide a dedicated pattern, so the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the vehicle is controlled to be in an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
Displaying the first symbol with the same or almost the same animation when displaying the first symbol once in the epilogue part and when displaying the first symbol again in the second half of the second re-lottery performance,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern placement in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the pattern placement in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) described above are executed using approximately the same video. be done. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image using the "2" pattern, and the pattern pattern is executed in such a manner that the background portions are different. According to this, since the images of the symbols appearing can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the variable probability symbols. In addition, the image of the pattern part including the background may be made completely the same. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, the re-lottery effect is executed with the light turned off, and the symbol is displayed shaking. Based on the brightness data corresponding to the lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting manner different from the smooth rainbow color. This prevents the player from being misled into thinking that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been determined, depending on the lighting manner of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbol "3" or "2" is displayed in a swaying manner continues during the subsequent period when the symbol is determined. In this way, during the short symbol determination period, the lamp control corresponding to the fanfare part is performed without preparing a special brightness data table for lamp control. There is no need to increase capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery performance 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the symbol is displayed to when it is enlarged and reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-mentioned pattern display, a series of effects is performed in which the pattern is once enlarged and then displayed in its normal size at the center of the screen. According to this, by enlarging and reducing the symbols, it is possible to suitably display a series of symbols.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery performance 18]
The display means refers to common display data when temporarily stopping the decorative pattern arrangement before the re-lottery is executed, and when notifying whether or not the decorative pattern arrangement will be promoted in the notification part,
By combining the common display data and display data of a plurality of types of decorative patterns, a display of a plurality of types of pattern placement is performed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-mentioned symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation. Then, a series of symbol presentation effects may be executed using the common symbol presentation data and a combination of a plurality of decorative patterns. According to this, it is possible to reduce the data capacity while presenting a suitable design effect. It should be noted that substantially the same data may be used in the data for the symbol presentation performance in the winning epilogue part and the data for the symbol presentation performance in the re-lottery presentation.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-lottery performance,
The light emitting mode in drawing out symbols is the same when the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped before the re-lottery is executed and when notification is made that the arrangement of the ornamental symbols is not promoted in the re-lottery.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, the child table WD21 of the re-lottery part has the same lamp control as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part when the symbol is finally determined after the re-lottery. Grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, reducing the amount of data used for lamp control, and creating a sense of unity even when the parts (timings) are different. A certain performance can be shown to the player. As a result, the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery performance 20]
In the event that you are promoted in the re-lottery performance,
The light emitting mode in drawing out the symbols is different between when the arrangement of decorative symbols temporarily stops before the re-lottery is executed and when the notification that the arrangement of the ornamental symbols is promoted in the re-lottery is carried out.
The light emitting mode in drawing out the symbols is more intense when notification that the arrangement of decorative symbols is promoted in the re-lottery is given than when the arrangement of the ornamental symbols is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. , the frame lamp lights up, but when the "2" symbol is promoted and replaced with the "3" symbol by re-drawing, the rainbow color lights up from time tB5 to tB9, once the "2" symbol is lit in the winning epilogue part. The lighting pattern is more intense than the smooth rainbow-colored lighting that occurs when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can more effectively congratulate the player on the promotion of winning symbols in the re-lottery, depending on the lighting manner of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
After the first symbol is displayed again in the second half part until the symbol confirmation period is reached, the first symbol will be shaken by changing the display mode of the first symbol to the first mode, second mode, and third mode. performs a shaking display that displays the first symbol as if it were
After the second symbol is displayed in the second half part until the symbol confirmation period, the second symbol is swayed by changing the display mode of the second symbol to the first mode, second mode, and third mode. Performs a shaking display that displays the second symbol as if it were
The first aspect is an aspect in which the symbols are easier for the player to visually recognize than either the second aspect or the third aspect,
The means of performing the performance is
In the re-lottery part, it is possible to display an action promotion display that encourages the player to take action.
If the action is performed at the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery performance, the second Displaying the second symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the symbol is in the second mode,
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at a second timing different from the first timing, the predetermined timing will be displayed after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second symbol in a oscillating manner while maintaining the oscillating speed of the oscillating display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode when
When the movement promotion display is executed in the first re-lottery performance, a display that makes it difficult to see the shaking display of the second symbol from a predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. After that, the second symbol is displayed in a shaking display again, and then, when the symbol confirmation period comes, the second symbol is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. stop display,
If the action is performed at the first timing while performing the action promotion display in the second re-lottery performance, the first Displaying the first symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol is in the second mode,
If the action is performed at the second timing while the action promotion display is being executed in the second re-lottery performance, the first Displaying the first symbol in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol is in a third mode,
When the movement promotion display is executed in the second re-lottery performance, a display that makes it difficult to see the shaking display of the first symbol from a predetermined timing regardless of whether the movement is performed at the first timing or the second timing. After that, the first symbol is displayed in a shaking display again, and then, when the symbol confirmation period comes, the first symbol is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. stop display,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding in the re-lottery performance. When the player operates the push button 31B during the period in which the movement promotion display is displayed, the common symbol presentation effects shown in (L4) to (L6) are executed. No matter at which timing the push button 31B is operated, a common pattern display effect is performed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). Thereafter, the symbols are shaken during the symbol shake period. The shaking period of the symbol differs depending on the button operation timing. Therefore, after the symbol shaking period, for example, at the first operation timing, the symbol will be in a position facing the right side, at the second operation timing, the symbol will be in a position facing left, and at the third operation timing, the symbol will be in a position facing to the left. , the design may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a white-out effect is then interposed as a common effect from (J1) to (J18), and an effect in which the symbol swings after rotation and reduction of the symbol is performed. According to this, by performing a common effect regardless of when the push button 31B is operated, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be presented suitably.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery performance 22]
When the operation is performed at the first timing of the valid period of the operation, after the promotion or not is announced, the decorative pattern will be displayed flickering until the predetermined timing of the change comes.
When the action is performed at the second timing earlier than the first timing of the effective period of the action, the action will be performed at the first timing until the predetermined timing of the change is reached after the promotion or not is announced. Decorative patterns will be displayed flickering in proportion to the speed of the game, and the time will be absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted is executed, the decorative pattern is displayed swaying (FIG. 267 (L3) example without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation validity period, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted was executed. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid operation period, after the notification of whether or not to be promoted was executed, the display of the decorative pattern shaking was earlier than the second timing. (example where the operation in FIG. 267 (L1) is the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the duration of the performance can be absorbed by the shaking time of the symbols. By performing a common effect after that, the symbols can be stopped neatly, and a series of effects can be displayed suitably.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery performance 23]
The predetermined performance starts after the swaying decorative pattern is rotated while being enlarged while flashing in white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect from the previous pattern is performed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what position the symbol is in when the symbol is shaken during shaku absorption, by performing a different style of presentation after the whiteout, the flow of the presentation until the symbol stops is changed. This can be done so that it does not make you feel uncomfortable.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery performance 24]
In the swaying display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position,
In the shaking display, the decorative patterns are displayed in the following order: 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. The predetermined effect is designed so that when the fixed period is reached, the decorative symbols are always displayed swinging in the order of the second position, first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings toward the back from (J10) to (J12), and then swings toward the front from (J13) to (J14). changes to the initial position. Thereafter, the symbol swings toward the front from (J15) to (J16), and then swings toward the back from (J17) to (J18), thereby changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the symbols are determined, the design is such that the symbols are always located at the initial position facing forward as shown in (J18). According to this, the symbols can be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery performance 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to cause the light emitting means to emit rainbow light at the start of a predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, the game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing (J1) in FIG. 267. The timing (J1) is a performance that is executed as a common performance regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is performed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed performance.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance that notifies whether or not the control is controlled to an advantageous state;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance consists of an introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced, a propriety notification part in which the propriety is notified, and a notification part that informs that the control is to be controlled to an advantageous condition after the propriety is notified. It is composed of an epilogue part that is executed when the
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of performing the performance is
When it is determined that the second advantageous state will be controlled, among the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect displays the first symbol in the first half part and then displays the second symbol in the second half part. is executable,
When it is determined that the first advantageous state is controlled, among the multiple types of re-lottery effects, a second re-lottery effect that displays the first symbol in the first half part and then displays the first symbol again in the second half part. It is possible to perform a lottery performance,
In the epilogue part, when displaying the first symbol, the display mode of the first symbol is changed to the first mode, the second mode, and the third mode, so that the first symbol appears to be shaking. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, the first symbol is displayed in the first mode, and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, the first symbol is displayed in the second mode. There are times when the epilogue part is shifted to the re-lottery part at the timing, and there are times when the epilogue part is shifted to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The production execution means performs a re-drawing from the epilogue part at the timing when the first symbol is displayed in the first mode and when moving from the epilogue part to the re-lottery part, and at a timing when the first symbol is displayed in the second mode. Both when transitioning to the part and when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode, perform a specific display that makes the first symbol difficult to see, Displaying the first symbol in a common display mode and executing the first re-lottery performance or the second re-lottery performance,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for rainbow light emitting mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow lighting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect to correspond to the first re-lottery effect. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At a specific timing in the second half part, the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the brightness data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. control the light emitting means using a brightness data table for the rainbow light emitting mode, and continue to control the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emitting mode during the subsequent symbol determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image indicating the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter which timing the stick controller 31A is operated, after that, It is also possible to provide a period of symbol fluctuation for absorbing the length in the time up to a predetermined timing when the re-lottery performance is executed (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect with whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter at which timing the stick controller 31A is operated, the re-lottery effect is executed after the symbols are displayed in a shaking manner and then a common effect involving whiteout is executed, so that the re-lottery effect is executed at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the symbols from causing a sense of discomfort, and it is possible to present a series of effects in a suitable manner.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery performance 27]
No matter which one of the multiple types of introduction parts wins, the re-lottery effect is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, from the time the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed, any of the plurality of reaches may be the same. According to this, the data capacity of the performance data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement in which the decorative pattern was once swayed and displayed before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the symbols after the white-out screen may be an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that swings from the front side to the back side by rotating the axis around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement in which the image is rotated clockwise around the vertical direction of the pattern while being enlarged. According to this, by displaying a whiteout in between movements that are extensions of the same axis rotation, it is possible to prevent the movement of the design from feeling strange, and to make a series of effects appear more suitable. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part that is a branch of notification as to whether or not the control is controlled to an advantageous state and is not notified due to the operation of the operating means,
In the predetermined introduction part, there is no point where the scale shifts, so if it is determined that the predetermined introduction part will be controlled in an advantageous state, the temporary stop of the decorative symbols until the re-lottery effect is executed. There is no shake in the display, but the same re-lottery effect is performed as in the reach where the length is off.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, the plurality of SP reaches include those for which no promotion of operation such as button operation is reported at the branch when determining whether or not to be controlled to an advantageous state. With such an SP reach, there is no difference in scale due to operation. However, even in such an SP reach, a re-lottery effect similar to the SP reach where a scale deviation occurs may be executed. According to this, it is possible to avoid causing a sense of discomfort even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of a scale shift. In addition, data capacity can be reduced by using only one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery performance 30]
In the flow that goes to the re-lottery performance after the shaking display of the decorative symbols at the jackpot in the predetermined introduction part,
The timing of transition to the re-lottery performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbols after the white-out screen is an extension of the movement of the symbols before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is any position in a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the front position (K5) to the left position (K6). It is designed to be. In other words, when one of the series of movements in which the symbol swings clockwise occurs, a whiteout is performed by the re-lottery effect, and then the symbol continues to enlarge and rotate clockwise. According to this, it is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring in the movement of the symbols due to the series of clockwise movement of the symbols from the period of symbol fluctuation to the re-lottery presentation.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Explanation of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. Below, some terms used in this specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 "Fluctuation" of symbols includes the updated display of multiple types of symbols, such as multiple types of special symbols (1st special symbol, 2nd special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols, and Scroll display, transformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, lighting/blinking/turning off of lamps (fourth symbol unit 50, special symbol 1 variable display section 53, special symbol 2 variable display section 54, etc.) Including.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 A "reduced pattern" is a pattern in which a decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced symbols are stopped and displayed, the same numerical symbols as the decorative symbols are displayed smaller than the decorative symbols at the edge of the screen.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small design" includes a design corresponding to the variable display of the decorative design that is displayed in a smaller size than the decorative design. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The symbols corresponding to each of the ornamental symbols are arranged in parallel in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Design confirmation" means that the fluctuations of the fourth symbol unit 50, special symbol 1 variable display section 53, special symbol 2 variable display section 54, and decorative symbols, etc., which were fluctuating, stop, and finally the special symbol game This includes determining the design in . For example, the state in which the fluctuations of the decorative symbols that fluctuate in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols that fluctuate in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbols that fluctuate in the right decorative symbol display area 5R have stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "symbol confirmation period", the display result is fixed by stopping the fluctuations of the fourth symbol unit 50, special symbol 1 variable display section 53, special symbol 2 variable display section 54, decorative symbols, etc. Including period. For example, the decorative patterns that change in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns that change in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns that change in the right decorative pattern display area 5R stop and are displayed. Includes a state in which the results are displayed definitively.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" means that when the decorative symbols that have been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the variable display of the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed continues to be displayed. For example, a decorative pattern "2" is stopped in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern "2" is stopped in the right decorative pattern display area 5R, but the inside decorative pattern display area 5C This includes a state in which the variable display of decorative patterns is still continuing.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Lights out" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the brightness data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (a value indicating the lowest brightness). In addition, "lights out" of the lighting means (light emitting means) refers to the brightness data corresponding to turning off the light, such as the value of the brightness data for lighting (light emission) the lamp (lighting means, light emitting means), such as "1" or "2". It may include a state where the value is close to "0". Note that a state where the value of the brightness data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to "0", such as "1" or "2", is the brightness data corresponding to turning off the lamp, as " It may also be included in "lights on" or "slightly off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the brightness data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off, and the value of the brightness data is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is greater than or equal to the luminance data value ("0") corresponding to "lights out" described above. "Lighting" includes constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamps are dimly lit while changing the brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light-emitting means) means that the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and when the lamp is "on" and "off". This includes repeating the process over time. Furthermore, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes the lamp repeating "lighting up" and "substantially extinguishing" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, if the brightness data used to control a predetermined lamp is "0", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the lowest brightness (the lamp is darkest), and the predetermined lamp is controlled. When the brightness data used for this is "F", lamp control is performed so that the predetermined lamp has the highest brightness (the lamp is brightest). As mentioned above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the brightness data used to control a predetermined lamp is "F", the current flowing through the predetermined lamp becomes the largest. Note that the term "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes the color represented by the light emission of one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if a lamp is composed of LEDs consisting of three light emitting elements such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the three light emitting elements are adjusted by the LED driver based on the brightness data. The three light emitting elements emit light due to the current applied to one light emitting element, thereby lighting up the LEDs in various colors. Note that the "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the flowing current; In the case of an LED consisting of only red light emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 Among the lamp lighting colors, "rainbow colors" (seven colors) include colors made up of seven types of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the "rainbow colors" are not limited to the above-mentioned colors, but may be composed of seven other colors. Even if the same "rainbow color" is used, the lighting mode is different between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in Figure 256. In addition, the lighting mode using rainbow colors may differ depending on the set brightness data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a color predetermined for each character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1. For example, there are colors set for each character, such as green for the character Yumu-chan, purple for Jam-chan, and red for Bakuchu.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9, and includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1. For example, the "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the character Yumu-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to the character Jam-chan. (emission color), the lighting color of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakushu (emission color), etc.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The "line sounds" include sounds corresponding to the words that are output in synchronization with the timing at which the characters appearing in the pachinko game machine 1 utter the words. In the pachinko game machine 1, sounds (speech sounds) corresponding to words uttered by the characters are outputted in accordance with images of characters appearing in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Serif subtitles" include characters corresponding to the serif sounds displayed on the screen of the image display device 5 when the serif sounds are output. Serif subtitles are also called subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds produced by the actions of objects such as characters and things that appear in the performance. In the pachinko game machine 1, physical sounds (physical sounds) that would be produced by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and things that appear in the production. In the pachinko game machine 1, a pseudo sound (onomatopoeic sound) expressing the motion of the object is outputted in accordance with the image of an object such as a character or an object that appears in the performance.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 The "character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko game machine 1 performs some kind of action. For example, this includes the action of Yumu-chan's character chasing Bakuchu's character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-lottery effect" is a temporary jackpot symbol that does not result in a variable probability jackpot in the variable display of decorative symbols (for example, an even number symbol such as a "2" symbol) that is temporarily stopped and displayed, and then the normal jackpot symbol becomes a variable probability jackpot. It includes an effect that is executed before the symbol is determined in order to encourage whether or not the symbol will be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as a "3" symbol).

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a performance included in the ``re-lottery performance'' and includes a display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is sequentially replaced with another pattern, so that the decorative pattern is switched one after another. In this embodiment, the "replacement display" is a display in which the "2" symbol changes at high speed and is sequentially replaced by other symbols, until the "2" or "3" symbol finally stops. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to repeating the same display, and refers to repeating display using the same animation. This is a performance included in the "re-lottery performance" and includes a display in which a temporarily stopped decorative pattern is repeatedly displayed with the same animation. As an example, the "repeated display" includes a display in which the "7" symbol changes at high speed and is sequentially replaced by other symbols, and finally the "7" symbol stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "shaking display" is to display a decorative pattern while shaking it, indicating that the fluctuation is not finished but is in progress.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Stop display" means to display the decorative pattern in a stationary state without moving it, and indicates that the variation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swinging speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position when it is displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first aspect of the design," the "second aspect of the design," and the "third aspect of the design" are aspects that indicate the position of the decorative design. For example, when displaying a decorative pattern swinging up and down, if the first aspect is the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Further, when the decorative pattern is displayed swinging in the front-back direction, when the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare performance" is a performance that is executed at the start of the jackpot game state to notify that the jackpot game state has entered.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancement of a movable object (accessory object)" is an operation in which an accessory object as a movable object moves from its initial position. The position at the end of the movable area where the accessory moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating" a movable object (accessory object) is an operation in which an accessory object as a movable object moves from an advanced position to an initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retracted position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for movable body movement" is a display for enhancing the visual effect around the accessory on the screen as the accessory moves to the advanced position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the action of the accessory stand out in accordance with the action of the accessory when the reach develops in the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. That is, the story is continuously displayed to the player without interruption due to scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to the groups that make up the production, and parts are larger groups than scenes. Parts are divided by role.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in display, particularly a change in the displayed background, characters, etc.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed cutting into the currently displayed image. Further, the cut-in display can also indicate the degree of jackpot expectation by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a jackpot is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catch display)" is an effect that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal gaming. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Occupation display (shutter display)" means that the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image that was displayed before the occlusion display is displayed. This is a display that shields the In the shielding display, the image may be shielded by displaying something other than the shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The luminance data is switched" means that the luminance data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next luminance data is used. By switching the luminance data, the light emitting mode of the lamp changes. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given the impression that the storyline of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The luminance data is not switched" means that the luminance data timer defined in the grandchild table does not become 0, and the luminance data continues to be used. Since the brightness data does not change, the light emission mode of the lamp remains constant. Since the light emitting mode of the lamp is constant, it gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene is not updated and has stopped.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying a video including animation. The images displayed on the image display device 5 are switched at high speed by several tens of images per second to give the illusion of movement. The video data may be stored after being compressed.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 "First video data" is video data that is created using many images in order to make a character move among the video data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 "Second video data" is video data that is created using a small number of images in order to make the character move among the video data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Movement of a specific character" refers to a motion corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The blackout may be configured such that the expectation level (reliability) for a jackpot varies depending on the duration of the blackout state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “Whiteout” is an effect in which a white image is displayed in the display area (whiteout) in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The whiteout may be configured such that the expectation level (reliability) for a jackpot varies depending on the duration of the white image being displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decorative pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image entirely on the screen (whiteout), the decorative pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In this embodiment, for example, images showing dialogue are gradually displayed from a state in which a room background is displayed. Gradually displaying means gradually lowering the transparency of the image showing the dialogue and displaying it. For example, after displaying a dialogue image with 100% transparency, the dialogue image is displayed after 1 second by decreasing the transparency by 10% every 0.1 seconds. Further, "fade out" is the opposite of "fade in", and means that a state in which a predetermined image is visible overlapping the background image gradually changes to only the background image. In this embodiment, for example, from a state in which an image showing lines is displayed on the room background, the image showing lines is gradually hidden. Gradually hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the lines. For example, after displaying a dialogue image with a transparency of 0%, by increasing the transparency by 10% every 0.1 seconds, the dialogue image becomes hidden after 1 second. Furthermore, the fade effect includes a cross-fade in which images are replaced by fading in and fading out at the same time.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through hit>
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a hit (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In other words, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Furthermore, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, a decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol), but in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). Thereby, the player does not feel a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of time-saving symbols (special display results) provided in plural types (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, the game is played based on the fact that the variable display result becomes the specific display result. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You can also do this. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, a right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You can also do this. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention is also applicable to slot machines that are equipped with one or more of regular bonuses, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonuses, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図279に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図289,図326に示す例)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The notification effect that is executed when it is determined that the vehicle will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until it is notified whether or not the vehicle will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which it is announced that the
The notification effect that is executed when it is determined that the system will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is announced whether or not the system will be controlled to the advantageous state, and a notification effect that the system will not be controlled to the advantageous state. and a second epilogue part in which the
The light emission control means includes:
In both the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state and the introduction part in the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to a common introduction part;
In a first epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be carried out in the advantageous state, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not performed in the advantageous state, controlling the light emitting means using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when brightness data 1 is used in the brightness data table corresponding to the first epilogue part to the next brightness data is the average time from when brightness data 1 is used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next brightness data.
The rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than the rate at which information is displayed in the introduction part,
moreover,
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 279, a group effect execution process shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. An example is a gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in a second situation (eg, examples shown in FIGS. 289 and 326).
According to this feature, the notification effect to be executed can be executed with suitable brightness control, and the interest is improved. Furthermore, according to such a configuration, it is possible to more suitably perform group effects.

つまり、報知演出の実行において有利状態に制御されるか否かに応じて異なる輝度を設定することで好適な演出を実行し有利状態への期待感を持たせつつ、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣が低下しにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, by setting different brightness depending on whether or not an advantageous state is controlled in the execution of the notification effect, a suitable effect is executed and a feeling of expectation for an advantageous condition is created, and at the same time, during the first display period, From the first situation in which a part of the character displayed in the first situation is displayed, the part of the character displayed first is displayed more than in the first situation, and the part of the character displayed second is displayed. After entering the second situation, a new character is displayed during the second display period, which is longer than the first display period, and the display of the currently displayed character continues to end. By eliminating the situation in which only the characters are displayed, it is possible to reliably convey to the players that it is a group performance, and the start and continuation of the group performance can be suitably executed to improve the interest of the group performance. In other words, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in a gaming parlor, does not easily reduce interest in gaming and can increase players' desire to play.

さらに、興趣を向上させることが可能となる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図279に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図289,図326に示す例)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can improve interest, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player is created based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 279, a group effect execution process shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. An example is a gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in a second situation (eg, examples shown in FIGS. 289 and 326). An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例) (Other form examples)

図274は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図274に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 274 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 1, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 274, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be seen. .

図275は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 275 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub side, variation patterns of sub variation numbers 1 to 26 are determined to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1 to 26, respectively.

[各予告演出]
図276は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 276 is a diagram for explaining the lottery table in each preview performance. In the present embodiment, a preview performance suggesting that the display result of the variable display of special symbols or decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol may be executed. The preview performance is also a performance that suggests or foretells the occurrence of a jackpot, or a performance that makes the player expect a jackpot. The preview performance includes a group preview performance (also referred to as a group preview or group performance) and an SP first half title preview performance (also referred to as an SP first half title preview).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview performance is a performance that displays an image in which a plurality of objects advance as a group. The plurality of objects include anything that moves, such as characters such as people, fish, and animals, and machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or there may be multiple types. A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of types of group preview presentations. Specifically, there is a six-person group preview in which six characters dressed as maids advance as a group, a Bakchu group preview in which a rat character with the body of a bomb named Bakuchu advances in a group, A Boingo group preview in which characters named Boingo move together as a group may be executed.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, the group preview performance is determined whether or not it is executed in the group preview lottery when the after fluctuation number 6 to 8 or 10 to 12 is determined to be the after fluctuation pattern that develops into SP reach or final reach. and the type of group preview effect to be executed.

図276(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 276(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage A. In this embodiment, even if variable display is performed based on the same variation pattern, multiple types of stages are provided that have different production modes (background images, BGM, sound effects, appearing characters, etc.). . Although details will be described later, in this embodiment, stage A is a stage where a character named Yumu-chan, one of the six characters dressed as maids, performs.

図276(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 276(a), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a probability of 15%, and among these, a probability of 6-8 will be executed with a probability of 13%. It will be decided to be a group of people's notice, and there is a 2% probability that it will be decided to be a group of Boingo's notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, a group preview effect will be executed with an 85% probability, of which a 6 person group notice will be executed with a 55% probability, and a 30% It is decided that the Boingo group will be announced with a probability of .

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320, and the probability of being determined to the after variation pattern of after variation numbers 6 to 8 is about 1/102, when the probability of losing variation number 6 to 8 is about 1/102, The probability of being determined as a post-fluctuation pattern is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/320, and the probability of being determined to the after fluctuation pattern of after fluctuation numbers 10 to 12 is approximately 1/1.1, it is assumed that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/1.1. The probability of determining the post-fluctuation pattern is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 85%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.27%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 64%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 64%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

図276(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 276(b) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage B. Although details will be described later, in the present embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character named Bakuchu.

図276(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 276(b), when the post-variation pattern corresponding to the loss is determined to be the post-variation pattern of 6 to 8, there is a 10% probability that the group preview performance will be executed, and among them, there will be an explosion with an 8% probability. It will be decided to be a Chu group notice, and with a 2% probability it will be decided to be a Boingo group notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, there is a 90% probability that a group preview performance will be executed, and among these, there will be a 60% probability that it will be determined to be a Bakuchu group notice, and 30 % probability that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.10%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 90%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 74%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 74%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title preview is an effect that suggests a jackpot based on the display mode of the character image indicating the first half of the SP reach title when the SP reach is developed. In this embodiment, the display of the character image of the SP first half title is executed in both stage A and stage B, but the preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title is performed in stage B. Executed only on Note that even in the case of stage A, a preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In this embodiment, when the SP first half title preview is determined to be a post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 12 that develops into SP reach or final reach, it is determined whether or not it is executed in the SP first half title preview lottery. , and the type of SP first half title preview to be executed.

図276(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 276(c), when the after fluctuation pattern is determined to be the after fluctuation number 6 to 8 corresponding to a loss, the SP first half title preview is executed with a 20% probability, and the after fluctuation number corresponding to a win is determined. If the variation pattern after 10 to 12 is determined, the SP first half title preview will be executed with a probability of 80%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is about 1/102. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is about 20%, so the probability that the SP first half title preview will be executed in the event of a loss is about 0.20%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is approximately 80%, so the probability that the SP first half title preview will be executed at the time of winning is approximately 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the SP first half title preview is executed is approximately 56%. Note that the reliability (expectation level) of the SP first half title preview is not limited to 56%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot when it is executed.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation level of jackpot) in the group preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of jackpot) in the SP first half title preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B). Expectation level) was 56%, and group previews have higher reliability than SP first half title previews. Therefore, when the group preview is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title preview is executed, and the player is more likely to see the group preview being executed than the SP first half title preview. We have come to expect that.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo group notice in Stage A is only executed with a 2% probability when there is a loss, but it is executed with a 30% probability when there is a win, so when the Boingo group notice is executed, , there is a high possibility that it will be a jackpot. On the other hand, the 6-person group notice in Stage A is executed with a probability of 13% when it is a loss, but is executed with a 55% probability when it is a win, so even if the 6-person group notice is executed, it will not be a loss. The possibility of this is greater than the Boingo group prediction. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is more likely to experience the Boingo group notice than when the 6-person group notice is executed. We have come to expect that.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo group notice in Stage B is executed with a probability of only 2% in the case of a loss, but is executed with a probability of 30% in the case of a win, so when the Boingo group notice is executed. is most likely a jackpot. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with an 8% probability when it is a loss, but with a 60% probability when it is a win, so the Bakuchu group notice is executed. There is a greater possibility that this will be a failure than the Boingo group preview. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Bakuchu group notice is executed, and the player feels that the Boingo group notice is executed more than the Bakuchu group notice. We have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group preview in stage A is executed with a probability of 13% when the game is a loss, but with a probability of 55% when the game is a win. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with a probability of 8% when the game is a loss, but with a probability of 60% when it is a win. For this reason, the Bakuchu group preview in Stage B is executed more often at the time of a jackpot than the 6-person group preview in Stage A. As a result, when the Bakuchu group preview is executed in Stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group preview is executed in Stage A, and the player is People have come to expect that crowd announcements will be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 Note that the reliability of the group notice at stage A and the reliability of the group notice at stage B may be designed to be the same. In this case, both the group preview in Stage A and the group preview in Stage B need only be higher in reliability than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is higher than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview. It would be good if the reliability was high.

(可変表示開始設定処理)
図277は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図277に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 277 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 277, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process advances to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display (for example, a group preview setting process), the process advances to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, symbol fluctuation control is performed according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is used to control the variation display of production symbols, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, production display control data, audio control data, lamp control data, and end codes. It includes control data for controlling various performance operations according to the data, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, Then, control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図278は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 278 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図278に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 278, the performance control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing a group preview has been received (step S7061). Specifically, the performance control CPU 120 sends a variation pattern command including the after variation patterns of after variation numbers 6 to 8 when a loss occurs, and a variation pattern including after variation patterns of after variation numbers 10 to 12 when a win occurs. Determine whether a command has been received. In addition, the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 10 to 12 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 18 to 12. ~26 fluctuation patterns.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the effect control CPU 120 has not received a variation pattern command that can execute a group preview (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the production control CPU 120 receives a variation pattern command that can execute a group notice (Y in step S7061), it converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 22, the previous variation time is 41500 msec, so the number of frames is approximately 1246, and the subsequent variation time is 91900 msec, so the number of frames is approximately 3000. For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26, the previous variation time is 62000 msec, so the number of frames is approximately 1861, and the subsequent variation time is 142800 msec, so the number of frames is approximately 4288. .

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図276(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The performance control CPU 120 executes a group preview lottery (step S7063). Specifically, the performance control CPU 120 uses the group preview lottery table shown in FIGS. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The performance control CPU 120 determines whether or not a prize has been won in the group preview lottery. If the performance control CPU 120 does not win in the group preview lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, if the performance control CPU 120 wins the group preview lottery (Y in step S7064), it extracts a performance control pattern for executing the group preview according to the stage (step S7065), and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage A, the production control is performed so that the group preview is executed from the 985th frame of the 1246 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 1385th frame among the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of a variation pattern with main variation number 26 and in stage A, production control is performed to execute a group preview from the 1600th frame out of 1861 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 2000th frame out of 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図279は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 279 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. The group preview execution process is included in the variable display performance process (step S172).

図279に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 279, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the performance control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the performance control pattern corresponding to the variation pattern of main variation number 26 is set, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 If the performance control pattern for executing the group preview has not been set (N in step S7202), the performance control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the performance control pattern for executing a group preview is set (Y in step S7202), the performance control CPU 120 determines whether the frame of the execution timing of the group preview has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage A, the performance control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図294~図300に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the execution timing frame of the group preview has not been reached (N in step S7203), the production control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the execution timing frame of the group preview has been reached (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group preview (step S7204). For example, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to turn on, blink, or turn off based on the group notice lighting table shown in FIGS. Performs control to output sound. After that, the performance control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 30 of the special pattern LED board 20 and the right-handed hitting display section 55 of the fourth symbol unit 50. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, 10 times in the case of a 10R variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 30, and the right-hand game display section 55 continue to perform the right-hand game promotion performance. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 30, and right-handed hitting display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 30, and the right-handed hitting display section 55 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 30, and right-handed hitting display section 55 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group preview performance]
Next, the design of the group preview effect at the development stage of the pachinko game machine 1 will be explained.

(群予告作業工程)
図280は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図280に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
FIG. 280 is a flowchart showing an example of a group advance notice work process. As shown in FIG. 280, the work processes for group previews are, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation production process (step S902), a main video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (Step S905), lottery integration process (Step S906), video integration process (Step S907), sound integration process (Step S908), lamp data The process includes a creation process (step S909) and a lamp assembly process (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the outline creation step of step S901, an outline for newly designing a group preview in the pachinko gaming machine 1 is created.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the animation storyboard used in the group preview is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-board is created as a script for creating the animation, and the CG for the animation is created. production, and the actual production of animation.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group preview actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created for a long time. As a result, even if the execution time of the group preview becomes longer due to a design change, the video data created in the video production process can be used as is without being changed. In addition, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each performance. For example, in the variation pattern with main variation number 22, the group preview animation for stage A is included in the main video so that the group preview is executed from the 985th frame, and the group preview for stage B is executed from the 1385th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning. In addition, in the variation pattern with main variation number 26, the group preview animation for stage A is included in the video so that the group preview is executed from the 1600th frame, and the group preview for stage B is executed from the 2000th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video playback to be executed on the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, data for various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group preview are created in accordance with the group preview video.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lottery incorporating step of step S906, data regarding various lotteries related to the group preview lottery, such as the group preview lottery, is created. In addition, in the process of incorporating this lottery, the expectation level (reliability) of the group notice etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as lottery software to be executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is installed into the pachinko gaming machine 1 as video playback software that is executed at the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation step of step S908, the sound data created in the sound creation step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed at the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, data on various lighting conditions such as lighting, blinking, and turning off of lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in the group notice is created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp installation step of step S910, data such as lighting, blinking, and turning off of various lamps and LEDs created in the lamp data creation step is used as software for lamp reproduction executed in the pachinko game 1. It is incorporated into the gaming machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 Through the work in each of these steps, lottery data, video, and sound data related to the group preview performance are created and incorporated as software to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図281~図284を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図281~図284は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(Production of this video)
With reference to FIGS. 281 to 284, the actual video production process for group previews will be specifically explained. 281 to 284 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図281に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 281, first, in STEP 1, character images to be used in the group preview are prepared. For example, in the group preview, the main character Yumu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to represent Yumu-chan running. Note that such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP 2, a video in which the character steps is created using the four character images g1 to g4 using a video creation tool. For example, when a video creation tool is started, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order from the top, such as layer 1, 2, 3, etc., and the higher the layer is arranged (that is, the lower the number), the closer the image is to the back side on the screen of the image display device 5. It is supposed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a predetermined layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, and constitute video data A1 to A4. According to the video data A1 to A4, the stepping video has a pattern consisting of character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of video data A1 to A4 of stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the video of the character stepping will be repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, stepping videos of other characters are created in the same way.

図282に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 282, in STEP 3, a moving image in which the character advances is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY axis along the vertical direction on the screen is set to 640. Note that the value corresponding to the center position on both the X-axis and the Y-axis is 0. Therefore, the screen size is -400≦X≦400 and -320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the settings screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width by which the video data moves. For example, in the example shown in (b), one cycle of stepping video data A1 to A4 of the pattern consisting of character images g1 to g4 is set to 500, and the character images are moved linearly on the X axis within the range of -1000≦X≦500. is set to .

図283に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 283, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters advance is created. For example, in the example shown in (a), video data in which a character named Jam-chan used in the group preview moves linearly on the X-axis within the range of -1000≦X≦500 is created using the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As mentioned above, if you create video data for multiple characters that move linearly on the Deploy. Furthermore, by shifting the time axes between characters, it is possible to shift the timing of their appearance. Furthermore, by shifting the Y-axis positions between the characters, it is possible to shift the positions on the Y-axis where the characters appear. Note that the Z-axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the Z axis is the axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen. The performance of the group preview (the Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the two sides.

図284に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 284, in STEP 5, a group preview video is finally created. For example, as shown in (a), a group preview video is completed by placing video data of six types of characters, characters A to F, on the timeline of the layer.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Also, by changing the length of the video data on the timeline, the animation itself can change the speed at which the character moves while maintaining a video in which a pattern of character images g1 to g4 is repeated for three cycles. Can be done. For example, like the video data of character C placed on layer 9, the video data of character C placed on layer 10 is video data in which a video pattern consisting of character images g1 to g4 is repeated for three periods. , the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 10 is shorter than the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 9. As a result, character C placed on layer 10 will move on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9, while maintaining the same animation as character C placed on layer 9. .

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図284(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 Note that in the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen. For example, in the example shown in FIG. 284(a) as well, video data of a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same length on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), if the moving image data of the sand smoke is arranged in layer 1 located on the rearmost side, the moving image of the sand smoke can be combined with the moving image in which a plurality of characters advance.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 In the manner described above, it is possible to create video data of a group preview in which a plurality of characters advance. In addition, in the actual creation of the group preview video data, it is assumed that the game board 2 will cover the edge of a screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 will cover the screen. Group preview video data is created with a mask covering the area corresponding to the position. Furthermore, so that it can be applied to a screen of a larger size (eg, 20 inches) than a predetermined screen size (eg, 19 inches), group preview video data is created up to the area corresponding to the larger size.

(群予告作業工程)
図285は、6人群予告の全体像を示す図である。図285に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 285 is a diagram showing the overall picture of the six-person group preview. As shown in FIG. 285, in the six-person group preview included in the group preview effect, an image of six characters, Maid A to Maid F, advancing as a group is displayed. The group preview performance is not limited to six characters, but a plurality of each character appears, so that among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1, the group preview performance has the largest number of characters displayed. Maid A to Maid F are all wearing the same or substantially the same maid outfits, making it difficult to distinguish the types of characters other than recognizing them by their faces. In this embodiment, the designs of the aprons worn by each character are different for each character, but it is difficult to recognize the differences at first glance. Note that maid A is Yumu-chan, who is the main character, and maid B is Jam-chan, who is the character with the next highest priority after Yumu-chan, who is the protagonist.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the six-person group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, the face or legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, among the characters that appear in the six-person group preview, six maid A (Mume-chan) appear, but only five of them have faces visible. That is, among the six maids who appear, one of the maids A's face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid B (Jam-chan) appear, but only four of them have faces visible. That is, among the five maids B who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters appearing in the six-person group preview, five Maid C's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids C who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Ds appear, of which only three Maid D's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids D who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters that appear in the six-person group preview, five Maid E's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids E who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Fs appear, of which only three Maid F's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids F who appear do not fit within the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, there are two types of characters displayed in a group preview performance: characters whose whole bodies fit within the display area of the screen, and characters whose whole bodies (for example, faces) do not fit within the display area of the screen. This includes a character whose other parts of the whole body (for example, parts other than the face) are displayed within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the multiple characters displayed in the group preview are characters with low importance in the content of the pachinko machine 1, such as maids C to F, and maids A (Yume-chan) and Maid B (Jam-chan). In the content of pachinko machine 1, maids C to F are more important characters than maids C to F, and maids A and B are more important than maids C to F because their faces do not fit within the display area of the screen. The proportion of parts other than the face that are displayed within the display area of the screen is low. In other words, the six-person group preview is designed so that Maid A and Maid B appear more often while showing their faces than Maid C to F.

(補助表示)
図286は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図286に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図284(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図286に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(auxiliary display)
FIG. 286 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group preview effect. As shown in FIG. 286, in the group preview performance, an auxiliary display is performed to emphasize that the characters are progressing. In this embodiment, an image of sand smoke is displayed as the auxiliary display. By displaying an image of sand smoke near the character, or more effectively, following the advancing character, it is possible to make the player think that the sand smoke is being generated by the progress of the character. This allows you to emphasize the way the character runs through the scene. As shown in FIG. 284(b) described above, the image of sand smoke, which is the auxiliary display, is arranged in layer 1 located on the rearmost side. Therefore, as shown in FIG. 286, the image of the sand cloud is located on the back side of any of the characters appearing.

具体的には、図286に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 286, the layer in which Maid E's image is placed is on the front side of the layer in which Maid C's image is placed, so Maid E's image is lower than Maid C's image. is also displayed on the front side. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to Maid E is located on the back side of both Maid E's image and Maid C's image.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of the maid E is given priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is When the display of Maid C overlaps, the display of Maid C is given priority over the auxiliary display corresponding to Maid E.

(モーションブラー処理)
図287は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図287に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(motion blur processing)
FIG. 287 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. As shown in FIG. 287, in the group preview presentation, motion blur processing is applied to the advancing characters. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character), and by applying motion blur processing to the display of an advancing character, the afterimage of the character is displayed after the advancing character. It will be displayed. This makes it possible to create a lively group preview effect. In addition, when an image resulting from motion blur processing for one character overlaps an image resulting from motion blur processing for another character, the motion blur processing for that character may be applied to avoid obstructing the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図288は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図288に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspects of outline when characters overlap)
FIG. 288 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview presentation. As shown in FIG. 288, in the group preview presentation, one character may overtake the other characters. At this time, when the display of the overtaking character and the display of another character overlap, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is located in front of maid A, is shown passing maid A. In this case, the outline of maid B is larger than that of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid F, overtakes Maid F, but in this case, the outline of Maid A is thicker than the outline of Maid F, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), it is shown that maid B, who is located in front of maid A, overtakes maid A, but in this case, the outline of maid B is smaller than the outline of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid D, overtakes Maid D, but in this case, the outline of Maid A is thicker than that of Maid D, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 In addition, when one character overtakes another character, it is not limited to making the outline of the first character thicker, but also making the size of the first character larger or making the brightness of the first character higher than the brightness of the other character. One character may be displayed more emphatically than the other characters by making the contrast of one character higher or by making the contrast of one character clearer than the contrast of other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図289は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図286~図288に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図289に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on screen of image display device)
FIG. 289 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5 during execution of the group preview effect. As shown in FIGS. 286 to 288 described above, since the edge of the screen of the image display device 5 is covered with the game board 2, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is Of the edges, the portion covered by the game board 2 is no longer visible. However, as shown in FIG. 289, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 is visible.

ここで、図289においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 289, in the six-person group preview, as shown in (a), while the entirety of the main character, maid A (Yumemu-chan), is not yet displayed, a part of the maid A (in this example From the first situation where a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the whole of Maid A that was initially displayed is not yet displayed, a part of Maid A is displayed in the first situation. The second maid B (Jam-chan) is displayed more than the situation, and while the entirety of the second maid B (Jam-chan) is not yet displayed, a part of the maid B (part of her face in this example) is displayed. It has been shown that the situation will occur. Furthermore, the character displayed first (maid A) and the character displayed second (maid B) have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図289は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図7(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display This occurs regardless of whether the image display device 5 is viewed while looking into the space between the image display device 5 and the device 5. In other words, FIG. 289 shows a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 7(b), the game board 2 is the image display device Even if the edge of the screen in 5 is covered, in the 6-person group preview, the main character, Maid A (Yumemu-chan), is still not shown in its entirety, but a part of the maid A (in this example) From the first situation where a part of the face) is displayed, the whole of the maid A that was initially displayed is not yet displayed, but a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 A second situation occurs in which the entirety of the maid B (Jam-chan) who was displayed is not displayed yet, but a part of the maid B (in this example, a part of the face) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図290は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図290に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overall picture of Bakuchu group preview)
FIG. 290 is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. As shown in FIG. 290, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image in which characters such as Bakuchu advance in a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Bakuchu group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, ears or feet) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. Sometimes there are.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図280~図284に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu group preview, the moving image data of the Bakuchu group preview is created by arranging on the screen an image of an animation in which one type of character moves as if it were moving. The video data for the Bakuchu group preview is also created in the same manner as the video data for the 6-person group preview, based on the work steps shown in FIGS. 280 to 284.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図291は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図291に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group preview performance)
FIG. 291 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. As shown in Figure 291, the group preview effects (six-person group preview, Bakuchu preview, and Boingo group preview) have a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from when the character display first starts to when the character display ends for the first time in the group preview performance. More specifically, the first display period is a period from when any character first appears in the group preview presentation until when any character first disappears. For example, if one character appears first in a group preview presentation and the one character continues to advance at the top, the period until the one character disappears becomes the first display period. Alternatively, if one character appears first in a group preview presentation and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. . In this embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, is overtaken by the second character that appears, and then the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is longer than the first display period, and is a period during which the display of a new character continues to start and end. More specifically, during the second display period, after one of the characters first disappears in the group preview performance, new characters continue to appear one after another, and the last character disappears. This is the period until it appears. Note that the second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Furthermore, the number of characters appearing in the second display period is greater than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of a character continues to end without the display of a new character starting. More specifically, the third display period is a period from when the last character appears in the group preview presentation until all the characters disappear. Note that the character that disappears last is not limited to the character that appears last, but may be a character that is removed by the character that appears last. Note that the third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group preview performance, the speakers 8L and 8R start outputting the performance sound corresponding to the group preview performance at a timing related to the start of the first display period, and change the volume of the performance sound in the first display period. The volume is increased to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period.

たとえば、図290に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 290, for the effect sound corresponding to the group preview effect, the volume is at the minimum (for example, muted or lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases in volume. Once the specified value is reached, the specified value (for example, the set volume or maximum volume) is maintained thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. Thereafter, in the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases step by step until it reaches the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 Note that the gradual increase in the volume in stages from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as volume fade-in. Further, the gradual decrease in the volume from the specified value to the minimum in the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound increases from the minimum to the specified value is such that the volume of the production sound decreases during the third display period. This is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the performance sound reaches its minimum.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The brightness data table includes a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means. The plurality of lighting means include the frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, and electric lamp. Includes game effect lamps such as a chew lamp 9H, a stick controller lamp 9J, and a trigger button lamp 9K. The brightness data table includes a first brightness data table corresponding to the first display period, a second brightness data table corresponding to the second display period, and a third brightness data table corresponding to the third display period. . That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the first brightness data table, and in the second display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the In the third display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図292は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of occurrence of 6-person group notice in Stage A)
FIG. 292 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. As described above, in stage A, the six-person group preview is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図292に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 292, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the six-person group preview starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 in which SP reach is lost in the first half, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the second half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the second half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing (2331st frame) close to half of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 2430th frame) of the total fluctuation time (4861 frames) in the first half of the total fluctuation time (4861 frames). (second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that will win at the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the 6-person group notice is It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display suggests that the display result is a loss, the first display period of the six-person group preview is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. . However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In the predetermined period, the first display period of the six-person group preview may be configured to start in the first half of the predetermined period.

図293は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 293 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Bakuchu group notice in Stage B. As described above, in stage B, the Bakuchu group preview is executed from the 2000th frame during the post-fluctuation.

たとえば、図293に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 293, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the Bakuchu group preview starts from the 66,600 msec (2000th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 that results in a loss in the first half of the SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the second half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group preview is executed (2000th frame) is a timing close to half (2331st frame) of the total fluctuation time (4662 frames) in the first half of the total fluctuation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). It's the timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that hits in the second half of the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). It's the timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display indicates that the display result is a loss, the first display period of the Bakuchu group notice is not configured to start in the first half (2000th frame) of the predetermined period. do not have. However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In a predetermined period, the first display period of the Bakuchu group preview of the predetermined period may be configured to start.

[輝度データ]
図294~図318を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 294 to 318, the brightness data referred to by the production control CPU 120 when controlling various lighting means in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. These brightness data tables are stored in the ROM 121. For example, the performance control CPU 120 moves the lighting (light emission) location of the game effect lamp in accordance with the display in the group preview based on the brightness data stored in the brightness data table. In this embodiment, a lighting location literally refers to a location that is lit. For example, among multiple lamps included in a frame lamp, the location where a lit lamp is located is called a lighting location; A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is off) is located is not called a lit location. In addition, in other examples, a lighting location refers to a location that is lit with high brightness, for example, a location where a lamp that is lit with high brightness is located among multiple lamps included in a frame lamp is lit. A location where a lamp is lit at a lower brightness than the luminance of a lamp located at the lighting location may not be called a lighting location.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also referred to as elements) for turning on or off a lamp is defined by a brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referenced by a particular lamp is If data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored, the particular lamp is turned off. Further, if there is no storage area for data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a brightness data table that a specific lamp refers to, and the data storage area that the specific lamp refers to contains one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB). is stored, the specific lamp lights up.For example, when a specific performance such as a jackpot preview performance is executed during a performance corresponding to a normal background, the lamp that is referenced in the specific performance is Even if data for a specific lamp is not specified in the brightness data table, if data for a specific lamp is specified in the brightness data table that is referenced in the production corresponding to the normal background, the specific lamp will be lit. I will do it.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図294は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図294に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
FIG. 294 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 294, the parent table in the group preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each group preview performance is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 3140 msec to match the group preview performance.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図295は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図295に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview brightness data table)
FIG. 295 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 295, in the child table of the group preview brightness data table, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図327~図328、図383~図385に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図291に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effects shown in FIGS. 327 to 328 and FIGS. 383 to 385, which will be described later), of the period in which the group preview effect is executed, the frame lamp is W1, and the accessory lamp 9A is Grandchild tables Y1, L1 for the board left lamp 9B, U1 for the top lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E are provided, respectively. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 291.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図329,図330,図386,図387に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図291に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effects shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387 to be described later) during the period in which the group preview effect is executed, the frame lamp is W2, the accessory lamp 9A is Y2, A grandchild table of L2 is provided for the board left lamp 9B, U2 is provided for the onboard lamp 9C, and A2 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 291.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図331,図332,図388,図389に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図291に示す第3輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, in the third display period (the effect period shown in FIGS. 331, 332, 388, and 389 described later), the frame lamp is W3, the accessory lamp 9A is Y3, A grandchild table of L3 is provided for the board left lamp 9B, U3 is provided for the on board lamp 9C, and A3 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 291.

図295に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 295, regarding the brightness data table referred to in the group preview effect, the frame left lamp 9L, frame right lamp 9R, Six types of brightness data tables are provided: object lamp 9A, panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Note that the V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, near where the characters appear in the group preview performance), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table Also not available. The V lamp 9G is a lamp that informs that the round is in a jackpot game state where a V winning can occur, that a V winning has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, so it is used in the group preview performance. This is because if the lights turn on, players will think that they have won a V prize or hit the jackpot.To avoid this kind of inconvenience, the V lamp 9G is used in the group preview presentation. Not yet. Note that the V lamp 9G may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance. It is sufficient that it is not used in .

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図364(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図325(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 In addition, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are positioned at positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, in the group preview performance, the characters advance). (nearly directly below the scene), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table is not prepared either. The stick controller lamp 9J lights up to prompt the pull operation of the stick controller 31A during an operation effect (the effect shown in FIG. 364 (c91) described later), and the trigger button lamp 9K lights up to prompt the pull operation of the stick controller 31A during a PUSH effect (the effect shown in FIG. 325 (described later)). This lamp is lit to prompt the user to press the push button 31B in the performance shown in a19), so if it is lit during the group preview performance, the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such inconvenience, the stick controller lamp 9J and trigger button lamp 9K are not used in the group preview presentation. Note that the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance; However, it is sufficient that it is not used in the group preview performance.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The characteristics of the grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in the group preview presentation are summarized as follows. Specifically, the number of high-intensity lighting locations is greater in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals of 100 msec, whereas W2 performs lighting control at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 performs lighting control at irregular intervals of 10 msec for the frame left lamp 9L. While the lighting control is performed at short intervals of 80 msec, the lighting control of the frame right lamp 9R is performed at long intervals of 80 msec.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the brightness data for W1 is stipulated so that the lights are lit at high brightness while moving the lighting locations according to the direction of advance of the group notice, whereas for W2, the lights are lit at high brightness across multiple locations. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice. There is. Regarding the initial brightness data, the brightness data for W1 is specified so that all the lamps are turned off or lit at low brightness, whereas for W2 and W3, the brightness data is specified so that predetermined lighting locations are made to emit light at high brightness. Brightness data is specified. On the other hand, regarding the last luminance data, W3 is defined such that all the lamps, both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, are turned off or turned on at low brightness.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 are not defined so that the same luminance data is repeatedly used, whereas W2's luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used. Regarding brightness data for 10 minutes for troubleshooting purposes, W1 and W3 are defined, whereas W2 is not defined.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図296は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table)
FIG. 296 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the group preview brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図296(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 296(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, Furthermore, at the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting. In addition, in W1, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off or lighting each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図326(a22)および図383(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for "R" for all lamps included in the frame lamp, "G" and " “B” is defined as “0” indicating that the light is off. As a result, as shown in FIG. 326 (a22) and FIG. 383 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness. It becomes like this. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on. In addition, in this embodiment, in order to make the effect effective by lighting each lamp mainly in red, "1" indicating low brightness is specified for "R", and "1" indicating low brightness is specified for "G" and "B". For example, when each lamp lights up mainly in green, "1" indicating low brightness is defined for "G", and "R" and "B" are defined as "0" indicating off. It is sufficient if “0” indicating off is specified for “B”, and “1” indicating low brightness is specified for “B” when each lamp lights up mainly in blue, and “OFF” is specified for “R” and “G”. ``0'' indicating ``0'' may be specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図326~図328および図383~図385に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W1, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the lamps are lit at high brightness from near the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp at equal intervals of 100 msec. The brightness data is specified so that it moves by . Here, the areas around the right frame lamps 9R5 to 9R8 correspond to the locations where the characters appear in the group preview, and the brightness data is set so that the locations of the lamps lit at high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. stipulated. The lamp on the left side of the frame is initially off or lit at low brightness, and gradually increases in intensity as the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified so that the light is turned on according to the brightness. On the other hand, the lamps 9R5 to 9R8 on the right side of the frame, which were initially lit at high brightness, will turn off or turn off at low brightness as the lamps that are lit at high brightness move in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified in . As a result, as shown in FIGS. 326 to 328 and FIGS. 383 to 385, which will be described later, the frame lamp also moves from the right side of the pachinko machine 1 in accordance with the progress of the characters appearing from the right end of the screen in the group preview. The position of the high-intensity light will change towards the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 In addition, W1 includes data for lighting one frame lamp at high brightness and extinguishing other frame lamps adjacent to the one frame lamp, and the brightness is set so that the parts of the lamps that are lit in stages move. Data is specified. Thereby, in W1, the location of the lamp that is lit at high brightness can be moved in accordance with the direction in which the character is moving.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the frame lamps are sparsely set to high brightness in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamps when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if data for these 10 minutes were not provided, if W1 was used to control the lamp lighting and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lamp lighting control would be performed again from T1-1. Even though the characters in the group preview have already appeared and the progress is progressing, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the high rise again starts from near the right frame lamps 9R5 to 9R8. The part of the lamp that lights up depending on the brightness moves, giving the player a sense of discomfort. However, in this embodiment, data for 10 minutes is provided in T1-11, so even if lighting control is performed using W1 and the transition to W2 is not made due to some abnormality, the data for 10 minutes is Since the frame lamp can be turned on in a light emission mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. If the abnormality is resolved within these 10 minutes, the player can continue playing the game without feeling any discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes stipulated in W1 is brightness data in which adjacent frame lamps are turned on regularly in order so that the lighting points are shifted from the previous state of T1-10. be.

図296(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 296(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is displayed for each lamp at irregular intervals from T2-1 to T2-10 every 50 to 80 msec. stipulated. In addition, in W2, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off or lighting each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図329,図330および図386,図387に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 W2 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W2, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness in multiple locations. As a result, as shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the frame lamp is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. will start to light up sparsely and at high brightness. Further, W2 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Note that in W2, unlike W1, luminance data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10. Here, even if the lighting control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality and the lamp lighting control is performed again from T2-1, the frame lamps will become sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is simply repeated, the player does not feel particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data that is referenced every time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but the time required to create each data Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10, so that only one set of data that is repeatedly referenced can be created. This can improve time efficiency. The reason why lighting control is performed by repeatedly using one set of data during the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period or the third display period. In addition, the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters advance as a group, so the lighting corresponding to such a performance is This is because it is sufficient to repeat the same lighting mode.

図296(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 296(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is displayed for the frame left lamp and frame right lamp at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. stipulated. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 10 msec from T3-7 to T3-38, and for the frame right lamp, it is continued from T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec. RGB data is defined.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図331,図332および図388,図389に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as shown by the dotted arrow, from T3-2 to T3-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or become dim. Increase the number of lamps that turn off or turn on at low brightness so that they turn on at high brightness. Regarding T3-7 to T3-38, brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 331, 332, 388, and 389, which will be described later, the frame lamp changes from the right side of the pachinko machine 1 to the left side in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. The position where the light turns off or lights up at low brightness changes over time.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T3 to 30. Furthermore, in W3, similarly to W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図297は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図297に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grand table for accessory lamps in group preview brightness data table)
FIG. 297 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group preview brightness data table. As mentioned above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the brightness data table shown in FIG. RRRR”. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Note that monochromatic LEDs have fewer filters that block light than full-color LEDs, so the light is emitted more intensely. For this reason, monochrome LEDs have smaller brightness data corresponding to high brightness than full-color LEDs.

図297(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 297(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図326(a22)および図383(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, "1" indicating low brightness is defined for all the lamps included in the accessory lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 326 (a22) and FIG. 383 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the accessory lamp 9A is turned on in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図297(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 297(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, each lamp of the accessory lamp 9A is The brightness data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図329,図330および図386,図387に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 Y2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the characters are displayed in groups in accordance with the progress of the characters in the group preview performance. The lamp 9A starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in Y2, brightness data for troubleshooting is not provided as in Y1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図297(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 297(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, luminance data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, similarly to Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the accessory lamp 9A is lit at low brightness so that the lighting mode of the accessory lamp 9A does not feel strange when moving to the next performance.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図298は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図298に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for panel left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 298 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. As mentioned above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the brightness data table shown in FIG. "WWWWW" is displayed. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the left lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図298(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 298(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図326(a22)および図383(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for all lamps included in the panel left lamp 9B. As a result, as shown in FIG. 326 (a22) and FIG. 383 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the panel left lamp 9B are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the board left lamp 9B is set to match the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図298(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 298(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, each lamp on the left lamp 9B is The brightness data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図329,図330および図386,図387に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 L2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the left side of the board is The lamp 9B starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in L2, unlike in L1, brightness data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図298(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 298(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, luminance data is defined for the panel left lamp 9B at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, similarly to L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the board left lamp 9B is lit at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when moving to the next performance.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図299は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 299 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the group preview brightness data table. As mentioned above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (red)). The LED has three colors: R), green (G), and blue (B), and the brightness is expressed as hexadecimal numbers from "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the lamp on the panel 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図299(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 299(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図326(a22)および図383(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIGS. 326 (a22) and 383 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the on-board lamps 9C are off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the on-board lamp 9C is set in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next second display period. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図299(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 299(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, each lamp on the board lamp 9C is The brightness data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図329,図330および図386,図387に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 U2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the board is displayed in accordance with the appearance of the characters advancing in groups in the group preview performance. The lamp 9C starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in U2, unlike U1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the lighting control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図299(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 299(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similarly to U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the on-board lamp 9C is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 Note that in all of U1, U2, and U3, only data "0" is defined for the monochromatic on-board lamps 9C6 to 9C8. That is, the lamps 9C6 to 9C8 on the board are not used in the group preview presentation.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図300は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group preview luminance data table)
FIG. 300 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview luminance data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to The brightness is expressed as a hexadecimal number "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and its brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if it is an LED only white like the V attacker lamp 9F, the value representing high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図300(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 300(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図326(a22)および図383(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 326 (a22) and FIG. 383 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, the attacker lamp 9E, electric check lamp 9H, and V attacker lamp 9F are turned off. Or it will turn on at low brightness. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, each lamp is set to a high brightness sparsely in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of each lamp when moving to the next second display period. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図300(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 300(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, luminance data is specified for each lamp from T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図329,図330および図386,図387に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 A2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 329, 330, 386, and 387, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the attacker lamp is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F begin to light up sparsely and with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in A2, brightness data for troubleshooting is not provided as in A1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図300(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 300(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, similarly to A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9H will be turned on so that there will be no discomfort in the lighting mode of the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F when moving to the next production. The brightness data is defined so that the lamp 9F is turned off or turned on at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図301は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図301に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line brightness data table)
FIG. 301 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 301, the parent table in the reach line brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each performance time of the reach line performance is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図321~図324および図371~図374に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. It is a performance that suggests (or informs) people. In the reach line effect, as shown in FIGS. 321 to 324 and FIGS. 371 to 374, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the center of the screen of the image display device 5 with a flash of light. , the reach line expands inwardly and outwardly (in the left-right direction) to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, shrinks and expands, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec to match the reach line performance.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図302は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図302に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in reach line data table)
FIG. 302 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 302, in the child table of the reach line brightness data table, the time of reach line performance is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図321(a8),(a9)および図371(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period in which the reach line effect is executed, during the period in which a flash occurs (the period of the effect shown in FIGS. 321 (a8), (a9) and 371 (a8), (a9), which will be described later), the frame Grandchild tables W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the board left lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図322および図372に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period in which the reach line effect is executed, during the period in which the reach line occurs (the period of effect shown in FIGS. 322 and 372 described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the board left lamp. L12 grandchild tables are provided for each node 9B. Note that during the period in which the reach line occurs, the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used, so no grandchild table is prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図323(a13)~図324(b17)および図373(a13)~図374(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 During the period in which the reach line effect is executed, the reach line extends inward and outward and expands while contracting (as shown in FIGS. 323 (a13) to 324 (b17) and FIGS. 373 (a13) to 374 (b17), which will be described later). During the production period), the following grandchild tables are provided: W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the board left lamp 9B, U13 for the top board lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図324(a18)および図374(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period in which the reach line performance is executed, during the period in which the reach line disappears (the period of the performance shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18) described later), the frame lamp is W14, and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the board left lamp 9B, U14 for the onboard lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図302に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in Figure 302, regarding the brightness data table referenced in the reach line effect, the left side of the frame is Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a top board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period in which the reach line occurs, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as the group preview performance or fewer lamps than the group preview performance.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図303は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 303 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図303(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 303(a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line performance is a performance that suggests to the player that the game is now reachable, and is not a performance that arouses the player's expectations by suggesting a jackpot like the group preview performance. For this reason, the reach line performance does not perform elaborate lighting control such as providing different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually, as in the group preview performance. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, so that each lamp is controlled together. Furthermore, since the execution time of the reach line effect is shorter than that of the group preview effect, it is difficult to set up different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually, as in the group preview effect. Rather than performing lighting control based on the lighting control, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図321(a8)および図371(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is defined for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 321 (a8) and FIG. 371 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. .

図303(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 303(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図322および図372に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is defined for each lamp over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 322 and 372, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図303(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 303(c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図323および図373に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is defined for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 323 and 373, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図303(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 303(d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図324(a18)および図374(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18), which will be described later, the frame lamp also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図304は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 304 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図304(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図321(a8)および図371(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 304(a), in the grandchild table Y11, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec from T11-1 to T11-2. In particular, as shown in FIG. 321 (a8) and FIG. 371 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図304(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図322および図372に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 304(b), in the grandchild table Y12, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec from T12-1 to T12-2. In particular, as shown in FIGS. 322 and 372, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while a reach line is generated.

図304(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図323および図373に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 304(c), in the grandchild table Y13, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T13-1 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 323 and 373, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while the reach line is generated.

図304(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図324(a18)および図374(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 304(d), in the grandchild table Y14, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図305は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 305 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the reach line brightness data table. Note that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図305(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図321(a8)および図371(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 305(a), in the grandchild table L11, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 321 (a8) and 371 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the panel left lamp 9B are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図305(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図322および図372に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 305(b), in the grandchild table L12, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 322 and 372, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while a reach line occurs.

図305(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図323および図373に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 305(c), in the grandchild table L13, luminance data is defined for the panel left lamp 9B at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 323 and 373, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while the reach line occurs.

図305(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図324(a18)および図374(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 305(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the panel left lamp 9B over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18), which will be described later, the board left lamp 9B also goes out at the same time as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図306は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 306 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図306(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図321(a8)および図371(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 306(a), in the grandchild table U11, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 321 (a8) and FIG. 371 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, among the lamps included in the on-board lamps 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 are Brightness data is specified so that the light is lit at high brightness.

図306(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図323および図373に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 306(b), in the grandchild table U13, luminance data is defined for the on-board lamp 9C over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 323 and 373, which will be described later, while the reach line is occurring, lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C are lit with high brightness. The brightness data is defined as follows.

図306(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図324(a18)および図374(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 306(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図307は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 307 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図307(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図321(a8)および図371(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 307(a), in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 321 (a8) and FIG. 371 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, the brightness is set such that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness. Data is specified.

図307(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図323および図373に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 307(b), in the grandchild table A13, luminance data is defined for each lamp at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 323 and 373, which will be described later, the brightness data is specified so that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness while the reach line is generated. There is.

図307(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図324(a18)および図374(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 307(d), in the grandchild table A14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 324 (a18) and FIG. 374 (b18), which will be described later, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are also turned off in conjunction with the disappearance of the reach line.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図308は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図308に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background preview brightness data table)
FIG. 308 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 308, the parent table in the background preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each background preview performance is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 5500 msec to match the background preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図309は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図309に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background preview brightness data table)
FIG. 309 is a diagram for explaining an example of a child table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 309, in the child table of the background preview brightness data table, the time of the background preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W21 is displayed for the frame lamp, Y21 is used for the accessory lamp 9A, L21 is used for the left lamp 9B, U21 is used for the top lamp 9C, and U21 is used for the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the 100 msec period during which the background preview effect is executed, W22 for the frame lamp, Y22 for the accessory lamp 9A, L22 for the board left lamp 9B, U22 for the top lamp 9C, and A22 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 During the last 600,000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W23 for the frame lamp, Y23 for the accessory lamp 9A, L23 for the board left lamp 9B, U23 for the top lamp 9C, and A23 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

図309に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 309, regarding the luminance data table referred to in the background preview effect, in any of the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600000 msec, the left frame lamp 9L, the right frame lamp 9R, the accessory lamp 9A Six types of brightness data tables are provided: , panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as in the group preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図310は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background preview brightness data table)
FIG. 310 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図310(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 310(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, brightness data is defined for each lamp over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図310(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 310(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, brightness data is defined for each lamp over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図310(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 310(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, brightness data is defined for each lamp over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図311は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in background preview brightness data table)
FIG. 311 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background preview brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図311(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 311(a), in the grandchild table Y21, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 50 msec from T21-1 to T21-4.

図311(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 311(b), in the grandchild table Y22, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図311(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 311(c), in the grandchild table Y23, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図312は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in background preview brightness data table)
FIG. 312 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview brightness data table. Note that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図312(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 312(a), in the grandchild table L21, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図312(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 312(b), in the grandchild table L22, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図312(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 312(c), in the grandchild table L23, luminance data is defined for the board left lamp 9B over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図313は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in background preview brightness data table)
FIG. 313 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図313(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 313(a), in the grandchild table U21, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図313(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 313(b), in the grandchild table U22, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図313(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 313(c), in the grandchild table U23, luminance data is specified for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図314は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background preview brightness data table)
FIG. 314 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図314(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 314(a), in the grandchild table A21, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T21-1 to T21-2 at 50 msec intervals. Data is specified.

図314(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 314(b), in the grandchild table A22, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T22-1 to T22-2 at 20 msec intervals. Data is specified.

図314(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 314(c), in the grandstand table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F is activated from T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec. Luminance data is defined for .

(全点灯時輝度データテーブル)
図315は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図315(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights on)
FIG. 315 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. As shown in FIGS. 315(a) to (h), in the brightness data table when all lights are on, the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, High brightness brightness data (in this example, "F" which is the maximum value) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図316は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図325(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH performance)
FIG. 316 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during PUSH performance. The PUSH performance is a performance that prompts the user to press the push button 31B, as shown in FIG. 325 (a19), which will be described later.

図316(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 316(a) shows a brightness data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, brightness data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

図316(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 316(b) shows a brightness data table T41 for the trigger button lamp 9K. At T41, brightness data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図317は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図317に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 317 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table according to the modification. As shown in FIG. 317, in the child table in the group preview brightness data table according to the modified example, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table that is referred to in each time period. (also referred to as a brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period in which the group preview effect is executed, during the period (2000 msec) up to the middle of the first display period, W101 is for the frame lamp, Y101 is for the accessory lamp 9A, L101 is for the left lamp 9B, L101 is the top lamp. Grandchild tables U101 and A101 are provided for the attacker lamp 9C and the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, for the remainder of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), the frame lamp is W102, and the accessory lamp 9A is Y102. , L102 for the board left lamp 9B, U102 for the onboard lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period during which the group preview effect is executed, W103 for the frame lamp, Y103 for the accessory lamp 9A, L103 for the board left lamp 9B, and U103 for the top lamp 9C. , and the grandchild table of A103 are provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modification.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 In this way, in the group preview brightness data table according to the modified example, in the first brightness data table, control of the game effect lamp 9 starts at a timing related to the start of the first display period, and during the first display period, control of the game effect lamp 9 starts. The control of the game effect lamp 9 is completed in the second brightness data table, and the control of the game effect lamp 9 is started during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 is continued during the second display period. However, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and in the third brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図318は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 318 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview brightness data table according to the modification. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図318(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 318(a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp at equal intervals of 20 msec from T101-1 to T101-10, and furthermore, at the last time T101-11. 10 minutes (600,000 msec) of data is specified for troubleshooting.

図318(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 318(b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp over T102-1 to T102-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. W102 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W102, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness across multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in a group in the group preview performance. Furthermore, W102 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W101.

図318(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 318(c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp from T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 2 msec from T103-7 to T103-38, and for the frame right lamp, it is continued at long intervals of 14 msec from T103-7 to T103-38. RGB data is defined.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 are turned off gradually or turned off at low brightness in stages. Or increase the number of lamps that turn on at low brightness. Regarding T103-7 to T103-38, brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 2 msec. Thereby, in accordance with the performance in which the characters disappear to the left end of the screen in the group notice, the position where the frame lamp is turned off or turned on at low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko game machine 1.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T103-30. Furthermore, in W103, similarly to W101, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図319~図404を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIGS. 319 to 404, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game will be described. In this embodiment, a performance mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which pseudo variation is performed twice is selected. Further, in the figure, hatching indicates how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks.

(ステージAにおける演出態様)
図319~図341を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage A)
With reference to FIGS. 319 to 341, the performance mode in stage A will be explained.

図319(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 319(a1), when variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Maid A (Yume-chan) flying as a character appearing in Stage A is displayed. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図319(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図319(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 319(a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 319(a3), , a second variable display is performed.

図320(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図320(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図320(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 320 (a4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" indicating that the third variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 320 (a5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 320 (a6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図321(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図321(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図301~図307に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図321(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 321 (a7), a decorative pattern for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 321 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data table shown in FIGS. 301 to 307. In the state shown in FIG. 321(a8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図321(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 321(a9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図322(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 322 (a10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode.

図322(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図322(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図322に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 322 (a11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 322 (a12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 322, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図323(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図323(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図323(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図323に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 323 (a13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 323 (a14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 323 (a15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 323, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図324(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図324(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図324(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 324 (a16), the decorative pattern at the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 324 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 324 (a18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図324(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図325(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図334(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図335(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 324 (a18), if a six-person group preview is executed, the process shifts to the effect shown in FIG. 325 (a19), and if a background preview is executed, the effect shown in FIG. 334 The process moves to the effect shown in (a101), and if the lamp notice is to be executed, the process moves to the effect shown in FIG. 335 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As mentioned above, the six-person group preview is an effect that suggests that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol, and six characters dressed as maids appear in a group. The performance progresses as follows. A background preview is an effect that suggests that the display result of a variable display of a special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) This is an effect that is displayed together with a background (for example, a starry sky background). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a performance that indicates that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A, etc.). It is a performance that lights up or flashes. In the lamp notice, any one lamp or plural lamps among the lamps included in the game effect lamp 9 may be lit or blinking, or lamps provided other than the game effect lamp 9 may be lit or blinked. You may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図325(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図316に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group preview (for example, a six-person group preview or a Boingo group preview) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when the six-person group preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 325 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 316. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図325(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 325 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! An effect occurs where the text image of “!” disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH performance. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, a six-person group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図325(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 325 (a21), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図326(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 326 (a22), the six-person group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図326(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図326(a23)に示す状態は、図289(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 326 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Mume-chan), appears as the first (initial) character. Note that the state shown in FIG. 326 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 289 (a), in which the main character, Maid A (Yumemu-chan), is not displayed in its entirety, but the maid A's This shows a first situation in which a part (part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図294~図300に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図326~図328に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During execution of the six-person group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 294 to 300. For example, in the first display period shown in FIGS. 326 to 328, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move. In addition, the scene where the group preview performance (six-person group preview, Bakuchu preview, Boingo preview described below) was performed, images other than those related to the group preview performance (for example, background images, images related to the first half of SP Reach preview, etc.) ), the brightness is reduced. The brightness of the other images, which has decreased during the group preview presentation, gradually returns to the original brightness in stages during the third display period. On the other hand, the fourth symbol 5J and small symbol 5M indicating the first pending memory number and the second pending memory number, the first pending memory display area 5D, the second pending memory display area 5U, the active display area 5A, etc. The display of information related to games with high importance in terms of wins and losses and advantages of games is given a high priority so that the brightness will not be lowered even if a group preview effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図291に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 291, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図326(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図326(a24)に示す状態は、図289(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 326 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 326 (a24) corresponds to the state shown in FIG. 289 (b), in which the entirety of the initially displayed maid A is not yet displayed, while a part of the maid A is Although the whole of Maid B (Jam-chan), who was displayed more than in the first situation and was displayed second, was not displayed yet, a part of Maid B (part of her face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図327(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図327(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図327(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 327 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 327 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 327 (a27), an animation is displayed where characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図328(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図328(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図328(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 328 (a28), the characters continue to advance, and eventually the second character that appears running at the top (first) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 328 (a29), the second character running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 328 (a30), the character running at the top and appearing second is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.

図329(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図329および図330に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図329(a32)~図330(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 329 (a31), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 329 and 330, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in a group in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIGS. 329(a32) to 330(a36), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図331(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図331および図332に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図331(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 331 (a37), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 331 and 332, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. In addition, as shown in FIG. 331 (a37), when entering the third display period, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図331(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図331(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図331(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 331 (a38), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 331 (a38), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the right frame lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 331 (a39), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図332(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図332(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 332 (a40) and (a41), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 332 (a42), when the last character disappears, the group preview effect ends.

ここで、図333を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図333(a201)に示す比較例においては、図326(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 333, a comparative example of a six-person group preview will be compared with a six-person group preview according to the present embodiment. In the comparative example shown in FIG. 333 (a201), similarly to the present embodiment shown in FIG. This is the first situation in which a part of the face (in this example, part of the face) is displayed.

その後、図326(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図333(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図333(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 326 (a24), while the entirety of the initially displayed maid A is not yet displayed, a part of the maid A is displayed compared to the first situation, and In contrast to the second situation in which the entirety of the maid B (Jam-chan) displayed is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed. In the comparative example shown in FIG. 333 (a202), the second maid B does not appear, the maid A continues to run, and the entire maid A is displayed. In the comparative example shown in FIG. 333 (a203), the second maid B appears only after the first maid A has run to the left of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not appear to be a group preview presentation.

一方、本実施の形態においては、図326~図332に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIGS. 326 to 332, an animation in which multiple characters appear and run one after another without any gaps is displayed, so multiple characters advance as a group. By doing so, it is possible to create a powerful performance. Further, since the number of characters that overtake other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group preview performance from becoming too complicated. Note that the number of characters that overtake other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a lively group preview performance can be shown to the player.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図334(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図316に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 334 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 316.

図334(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 334 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図334(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図300に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 334 (a103), as a background preview, a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on an image display device with a specific background (in this example, a starry sky background). 5 is displayed on the screen. Furthermore, during the performance of the background preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance of the background preview based on the brightness data table shown in FIG. 300. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background preview.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図335(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図316に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the lamp preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 335 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 316.

図335(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 335 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図335(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 335 (a113), a lamp preview is executed, and a predetermined lamp (for example, accessory lamp 9A, etc.) included in the game effect lamp 9 lights up or blinks. Incidentally, effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp preview.

図332(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図334(a103)に示す背景予告や図335(a113)に示すランプ予告が終了した後、図336~図340に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 332 (a42), or after the background notice shown in FIG. 334 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 335 (a113) ends, As shown in FIG. 340, a symbol feeding effect is executed. The symbol feeding effect determines whether or not the decorative symbol that is being variably displayed (in this embodiment, the ornamental symbol in the middle ornamental symbol display area 5C) stops in the ornamental symbol that is in the reach mode, and the ornament that stops. This is a performance that prompts the player to decide whether or not the symbol is a decorative symbol constituting a jackpot symbol. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図336(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 336 (a43), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図336(a44)~図337(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図338(a49)~図339(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図340(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図340(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 336(a44) to 337(a48), the central decorative pattern continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIGS. 338(a49) to 339(a54), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 340(a55) to 340(a57). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 340 (a57), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図341(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図341(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect has been completed, as shown in FIGS. 341 (a58) and (a59), an effect called whiteout is applied to the image including the character image and the "3" decorative symbol in the ready-to-reach mode. The color gradually becomes white, and finally the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode becomes completely invisible. After that, as shown in Figure 341 (a59), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

(SPリーチ前半における演出態様)
図342~図350を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Production mode in the first half of SP reach)
With reference to FIGS. 342 to 350, the production mode in the first half of SP reach will be explained.

図342(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図342(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 342 (a61) and (a62), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 342 (a63), the title of SP Reach is displayed. In this embodiment, as an SP reach performance, a maid character such as Yumu-chan catches Bakushu, so the title "Catch Bakushu!" is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

図343(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図343(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図343(c3)~図344(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 343 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume-chan) standing in a dignified position is displayed. After that, as shown in FIG. 343(c2), an image in which Bakuchu, the opponent's character (enemy character), is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 343(c3) to 344(c5), an animation is displayed in which Maid A chases the fleeing Bakuchu.

図344(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図345(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図347(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図350(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 344 (c6), after an animation in which Maid A pounces on Bakuchu is displayed, if there is a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 9), the effect shifts to the effect shown in Figure 345 (c11). However, when there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 20), the game will shift to the effect shown in Figure 347 (c21), and if it will shift to the second half of the SP reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 12 and 23), or When moving to the final reach (in the case of the variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 350 (c31).

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図344(c6)に示す演出の後、図345(c11)に示す演出に移行する。図345(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図345(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図345(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the first half of the SP reach, after the performance shown in Figure 344 (c6), the process shifts to the performance shown in Figure 345 (c11). In the production shown in FIG. 345 (c11), an image of Maid A depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. After that, as shown in FIG. 345 (c12), due to a production effect called blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that were in a losing state is changed. The image gradually becomes black, and as shown in Figure 345 (c13), the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which were lost, become completely invisible. .

その後、図346(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図346(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 346 (c14) and (c15), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become black due to blackout, is gradually increased, the transparency for the normal background that had been switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 346 (c16), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図344(c6)に示す演出の後、図347(c21)に示す演出に移行する。図347(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If a jackpot is confirmed in the first half of the SP reach, after the performance shown in Figure 344 (c6), the process shifts to the performance shown in Figure 347 (c21). In the production shown in FIG. 347 (c21), an image of Maid A catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol "" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図347(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図347(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図348(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図348(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 347 (c22), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 347 (c23). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 348 (c24) and (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 348 (c26), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図349(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 349 (c27) to (c29), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図344(c6)に示す演出の後、図350(c31)に示す演出に移行する。図350(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図350(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図345(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図350(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When moving to the second half of the SP reach or the final reach, after the effect shown in FIG. 344 (c6), the effect moves to the effect shown in FIG. 350 (c31). In the production shown in FIG. 350 (c31), an image of Maid A depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. Thereafter, as shown in FIG. 350 (c32), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that are lost is gradually blackened. Up to this point, the effect is the same as in the case where the player loses in the first half of the SP reach shown in FIGS. 345 (c11) and (c12). However, as shown in FIG. 350 (c33), when moving to the second half of SP reach or the final reach, an effect is performed in which the movable body 32 falls, which did not occur when the player lost in the first half of SP reach.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図351(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図358(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, after the effect of the movable body 32 falling is executed, when moving to the latter half of SP reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 351 (c41), and the final When shifting to reach (in the case of variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the production shifts to the effect shown in FIG. 358 (c71). In this way, among the fluctuation patterns that result in a jackpot, there are fluctuation patterns that pretend that the loss is confirmed in the first half of the SP reach, and then shift to the second half of the SP reach or the final reach. As a result, from the player's perspective, once he thinks that he will lose in the first half of the SP reach, he will be able to move to the second half of the SP reach or the final reach by relief, thereby improving the interest of the game.

(SPリーチ後半における演出態様)
図351~図357を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Production mode in the second half of SP reach)
With reference to FIGS. 351 to 357, the production mode in the second half of SP reach will be explained.

SPリーチの後半に移行する場合、図350(c33)に示す演出の後、図351(c41)に示す演出に移行する。図351(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 350 (c33), the process moves to the effect shown in FIG. 351 (c41). In the effect shown in FIG. 351 (c41), character images, background images, etc. become completely invisible.

その後、図351(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in Figure 351 (c42), when the transparency of the entire front screen, which has become black due to blackout, is gradually increased, the effect image of the latter half of the SP reach that had been switched on the back side appears. It becomes visible. During the performance of the second half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the second half of SP reach.

図351(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図351(c43)~図352(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 351 (c42), when the second half of SP Reach is performed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war against Bakuchu. The image is displayed. After that, as shown in FIG. 351 (c43) to FIG. 352 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase the fleeing Bakuchu.

図351(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図353(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図355(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図358(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 351 (c46), after an animation in which Maid A and Maid B jump at Bakuchu is displayed, the case of losing (in the case of the variation pattern with main variation number 12) is shown in Figure 353 (c51). When the game moves to the production and there is a jackpot (in the case of the variation pattern of main variation number 23), it shifts to the production shown in Figure 355 (c61), and when it moves to the final reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 15 and 26) moves to the effect shown in FIG. 358 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図352(c46)に示す演出の後、図355(c51)に示す演出に移行する。図355(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図353(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図353(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 352 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 355 (c51). In the production shown in FIG. 355 (c51), an image of Maid A and Maid B depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing pattern is displayed as a decorative pattern located in the central decorative pattern display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 353 (c52), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 353 (c53), the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which are lost, disappear completely.

その後、図354(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図354(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 354 (c54) and (c55), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become black due to blackout, is gradually increased, the transparency for the normal background that had been switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 354 (c56), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図352(c46)に示す演出の後、図355(c61)に示す演出に移行する。図355(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If a jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 352 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 355 (c61). In the production shown in FIG. 355 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図355(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図355(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図356(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図356(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 355 (c62), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 355 (c63). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 356 (c64) and (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 356 (c66), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図357(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 357 (c67) to (c69), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図358~図368を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Production mode at final reach)
With reference to FIGS. 358 to 368, the production mode in the final reach will be explained.

最終リーチに移行する場合、図352(c46)に示す演出の後、図358(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図358(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図358(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図358(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図358(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図358(c71)に示すブラックアウトの演出と、図358(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図358(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, after the effect shown in FIG. 352 (c46), the process moves to the effect shown in FIG. 358 (c71). When moving to the final reach, the entire screen suddenly turns black, as shown in Figure 358 (c71), and a cross-shaped light effect appears in the center of the screen, as shown in Figure 358 (c72). be done. After that, as shown in Figure 358 (c73), an effect is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan) is displayed on the entire screen, and the message ``Let's go!'' is displayed. ” is displayed. Note that the light effect display as shown in Figure 358 (c72) is a combination of the blackout effect shown in Figure 358 (c71) and the effect in which the main character's face image is displayed as shown in Figure 358 (c73). It is deliberately inserted in between. Thereby, by the effect shown in FIG. 358 (c72), it is possible to more easily convey to the player that the final reach has been reached.

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the performance during the final reach will be executed. During the second half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of the final reach based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図359(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図359(c75)~図359(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図359(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 359 (c74), an image of maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Figures 359 (c75) to 359 (c78), an image of one character is displayed at multiple timings, and as shown in Figure 359 (c79), an image of the entire sentence is displayed. This indicates the theme of the performance that will be executed at the final reach. In this example, "all members gather" is indicated.

その後、図361(c80)~図362(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 Thereafter, as shown in FIGS. 361 (c80) to 362 (c85), animations are displayed at multiple timings to introduce the characters that will appear in the final reach performance. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, Maid A, etc., and near the end (or in the second half), characters with high priority such as the main character appear. A character appears. Note that characters with a high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable that a character with a high priority such as the main character appear at the beginning (or the first half) or near the end (or the second half) so that it stands out more than a character with a low priority such as a supporting character.

その後、図363(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図363(c87)~図364(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 363 (c86), when the final reach effect is executed, an image of the six characters that appeared in the six-person group preview standing up and declaring war against Bakuchu is displayed. be done. After that, as shown in FIGS. 363 (c87) to 364 (c89), an animation is displayed in which six characters chase the fleeing Bakuchu.

図364(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図364(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 364 (c90), after an animation in which six characters chase a blowout is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 364 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit in which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the words "Close!!" are displayed. The image is displayed.

図364(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図365(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図366(c111)に示す演出へ移行する。 After the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in Figure 364 (c91), in the event of a loss (in the case of the variation pattern with main fluctuation number 15), the performance shifts to the performance shown in Figure 365 (c101), and in the event of a jackpot (In the case of the variation pattern with main variation number 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 366 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図364(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図365(c101)に示す演出に移行する。図365(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図365(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図365(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a loss is confirmed in the final reach, after the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in FIG. 364 (c91), the performance shifts to the performance shown in FIG. 365 (c101). In the production shown in FIG. 365 (c101), an image of six characters depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "4" stops. After that, as shown in FIG. 365 (c102), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that have become lose modes becomes black in stages, As shown in FIG. 365 (c103), the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which are lost, become completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if you gradually increase the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout, the normal background effect image that was switched on the back side will appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図364(c91)に示す演出の後、図366(c111)に示す演出に移行する。図366(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the final reach, after the performance shown in Figure 364 (c91), the process shifts to the performance shown in Figure 366 (c111). In the production shown in FIG. 366 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図366(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図366(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図367(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図367(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 366 (c112), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 366 (c113). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 367 (c114) and (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 367 (c116), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図368(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 368 (c117) to (c119), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図369~図389を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Production style at stage B)
With reference to FIGS. 369 to 389, the production mode in stage B will be described.

図369(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 369 (b1), when variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as a character appearing in stage B. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図369(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図369(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 369 (b2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed, as shown in FIG. 369 (b3), , a second variable display is performed.

図369(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図370(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図370(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 369 (b4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" indicating that the third variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 370 (b5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 370 (b6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図371(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図371(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図301~図307に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図301~図307に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図371(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 371 (b7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 371 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data table shown in FIGS. 301 to 307. Note that the brightness data tables shown in FIGS. 301 to 307 are the same as the brightness data tables used in the stage A reach line performance. In the state shown in FIG. 371(b8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図371(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 371 (b9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図372(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 372 (b10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode. Note that the reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.

図372(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図372(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図372に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 372 (b11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 372 (b12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 372, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図373(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図373(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図373(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図373に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 373 (b13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 373 (b14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 373 (b15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 373, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図374(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図374(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図374(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 374 (b16), the decorative pattern at the center of the screen gradually shrinks step by step, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 374 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 374 (b18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図374(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図375~図379に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 374 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 375 to 379. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図375(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 375 (b19), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図375(b20)~図376(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図377(b25)~図378(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図379(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図379(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 375 (b20) to 376 (b24), the decorative pattern in the center continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIGS. 377(b25) to 378(b30), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 379(b31) to 378(b33). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 379 (b33), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図380(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図380(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect is completed, as shown in FIGS. 380 (b34) and (b35), due to whiteout, the color of the image including the character image and the decorative symbol "3" in the ready-to-reach mode is gradually whitened. Eventually, the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode disappears completely. After that, as shown in Figure 380 (b36), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

図381(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図381(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 381 (b37) and (b38), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 381 (b39), the title of SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図382(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図316に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group preview (for example, a Bakuchu preview or a Boingo group preview) is executed during a period when the title of the first half of the SP reach of the post-change is being displayed. For example, when the Bakuchu group preview is executed during the period when the title of the first half of SP reach is being displayed, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 382 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 316. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図382(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 382 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH performance. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, the Bakuchu group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図382(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 382 (b42), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図383(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 383 (b43), the Bakuchu group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図383(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図383(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 383 (b44), the first (first) character appears in the first display period. Note that in the state shown in FIG. 383 (b44), while the entirety of the first (first) character is not yet displayed, a part of the first character (in this example, part of the face) is not displayed. ) is displayed, representing the first situation.

爆チュー群予告の実行中においては、図294~図300に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図383~図385に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During execution of the Bakuchu group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview effect based on the brightness data table shown in FIGS. 294 to 300. For example, in the first display period shown in FIGS. 383 to 385, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図291に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 291, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図383(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図383(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 383 (b45), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 383 (b45) is such that while the entire first character is not displayed yet, a part of the first character is displayed more than in the first situation, and the second This represents a second situation in which a part of the second character (in this example, a part of the face) is displayed while the entire character displayed in the second position is not yet displayed.

図384(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 384 (b46) to (b48), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area of "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.

図385(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図385(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図385(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 385 (b49), the characters continue to advance, and eventually the first character displayed running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 385 (b50), the first character displayed running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 385 (b51), the first character displayed running at the top disappears from the left end of the screen first. This ends the first display period.

図386(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図386および図387に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図386(b52)~図387(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 386 (b52), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 386 and 387, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in a group in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIGS. 386 (b52) to 387 (b57), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of ``Catch the Bakuchu!'' .

図388(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図388および図389に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図388(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 388 (b58), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 388 and 389, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. Note that, as shown in FIG. 388 (b58), when the third display period begins, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図388(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図388(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図388(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 388 (b59), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 388 (b59), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the right frame lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 388 (b60), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図388に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図381(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図387(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図388(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 388, as the character disappears to the left end of the screen, the title display of ``Catch the Bakuchu!'' gradually reappears in stages. At this time, if you have won the SP first half title preview lottery, the SP first half title preview will be performed by changing the display format (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch the Bakuchu!" . For example, as shown in Figure 381 (b39), before the Bakuchu group preview is executed, the text "Catch the Bakchu!" in the title display in the first half of SP reach is white, but as shown in Figure 387 (b56) As shown in , when the character image in the group preview is subsequently displayed on the layer in front of the layer where the title is being displayed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the entire screen is covered by the character image in the group preview, the text "Catch Bakuchu!" in the title display switches to red, and as shown in Figure 388 (b59) and (b60), the character image in the group preview disappears to the left edge of the screen, and the red title display gradually appears and becomes visible.

図389(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図389(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図343(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 389 (b61) and (b62), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 389 (b63), the group preview effect ends when the last character disappears. Thereafter, the process shifts to the first half of SP reach shown in FIG. 343(c1).

(ボインゴ群予告)
図390~図399を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group preview)
With reference to FIGS. 390 to 399, the presentation mode of the Boingo group preview will be described.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図282に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the six-person group preview and Bakuchu group preview described above, a plurality of characters advance as a group from the right edge of the screen toward the left edge. In this way, the six-person group preview and the Bakuchu group preview were effects in which characters advance in the X-axis direction on the XY plane shown in FIG. 282. On the other hand, in the Boingo group preview, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group preview is a 3D performance in which characters advance in a three-dimensional space of XYZ.

図390~図395は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図390~図395に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 390 to 395 are diagrams for explaining the performance mode when the Boingo group preview is executed in stage A. Note that even when the Boingo group is executed in stage B, the presentation mode is the same as that shown in FIGS. 390 to 395. Although not shown, the Boingo group preview performance also includes a first display period, a second display period, and a third display period, similar to the six-person group preview performance and the Bakuchu group preview performance.

図390(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 390(d1), the Boingo group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図294~図300に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview performance, based on the brightness data tables shown in FIGS. 294 to 300, for example. For example, in the group preview, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the locations where the characters appear begin to light up with high brightness, and then the locations of the lamps that light up with high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. In addition, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in groups. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running.

図390(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図390(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 390(d2), a preceding image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where the character group appears. Thereafter, as shown in FIG. 390(d3), the first character appears from a specific position that has become difficult to see due to the previous image due to the light effect.

その後、図391(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図391(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Figures 391 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually moves towards the screen. be done. As shown in FIG. 391 (d6), as the first character displayed (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character.

その後、図392(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図393(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 Thereafter, as shown in FIGS. 392 (d7) to (d9), the characters form a group and advance from the depth side of the screen toward the front side, so that the characters cover the entire screen. As shown in FIGS. 393 (d10) to (d12), the last character appears and advances from the depth side to the front side of the screen.

その後、図394(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図394(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 394 (d13) and (d14), as the last character progresses from the depth side of the screen toward the front side, it comes to cover most of the screen. Then, as shown in FIG. 394 (d15), the last character is displayed in an enlarged manner from one end of the screen to the other end, and the last character covers the entire screen.

その後、図395(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 395 (d16) and (d17), as the last character disappears from the screen, the original background image is displayed, and as shown in Figure 395 (d18), when the last character disappears, the original background image is displayed. The group preview performance ends.

図396は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図396(A)~(F)は、各々図390(d3)~図391(d6),図392(d8),(d9)に対応する。 FIG. 396 is a diagram for explaining details of the Boingo group notice. 396(A) to (F) correspond to FIGS. 390(d3) to 391(d6), and FIGS. 392(d8) and (d9), respectively.

図396(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図396(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図396(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 396(A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 396(B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character. Therefore, as shown in FIGS. 396(E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so the subsequent character image must not be placed. Good too.

ここで、図397および図398を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図397に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図390(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図397および図398に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, with reference to FIGS. 397 and 398, a comparative example of the Boingo group notice and the Boingo group notice according to this embodiment will be compared. In the comparative example shown in FIG. 397, a character (Boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the preceding image due to the light effect as shown in FIG. 390 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the strange feeling of a character suddenly appearing large, it is necessary to create an animation in which the character is displayed small and then gradually enlarged, as shown in Figures 397 and 398. .

よって、比較例においては、図398(d106)に示すような図390(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図397(d101)~図398(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図390(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図390(d3)や図398(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in Fig. 397 (d101) to Fig. 398 (d105) is performed until the character can be displayed in the size shown in Fig. 390 (d3) as shown in Fig. 398 (d106). This requires additional production time, and images for animation must also be created. On the other hand, in the case of the picture form of this embodiment, as shown in FIGS. 390(d2) and (d3), a preliminary image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character appears. By displaying the first character from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image due to the effect, it is possible to display the character from the beginning at a certain size (the size shown in Figure 390 (d3) and Figure 398 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図399は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図399に示す例を、図395に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図399(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図390(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図399(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Variation example of Boingo group notice)
FIG. 399 is a diagram for explaining an effect mode when a boingo group notice according to a modification is executed. The example shown in FIG. 399 may be replaced with the example shown in FIG. 395. For example, as shown in FIGS. 399 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 390 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, as shown in FIG. 399 (d103). , the normal background image may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed while the preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図389に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the Boingo group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 389 to foretell a jackpot. Furthermore, instead of enlarging the last character to cover the entire screen, the next effect may be switched to using an animation in which the background image used for the group preview effect is rolled up like a scroll.

(犬群予告)
図400~図402を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(dog group notice)
With reference to FIGS. 400 to 402, the presentation mode of the dog group notice will be described.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図400~図402に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In this embodiment, a six-person group preview, a Bakuchu preview, and a Boingo group preview are illustrated as group preview effects, but the pachinko game machine 1 is also known as a dog group preview as shown in FIGS. 400 to 402. It may also be possible to execute a group preview effect.

具体的には、図400(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図400(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図400(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 400(e1), the first character is displayed, then multiple dog characters appear one after another as shown in FIG. 400(e2), and then as shown in FIG. 400(e3). The screen area may be covered by a group of characters as shown in FIG.

その後、図401(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図400(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図401(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 401 (e4) to (e6), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, as shown in FIG. 400 (e3), while the entire screen is covered by the character images in the group preview performance on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, as shown in FIG. 401 (e6) , the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a title image of the first half of the SP corresponding to the performance of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図389に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image of the first half of the SP in the dog group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 389 to announce a jackpot.

図402に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. (b) X2 is shorter than the distance (the length between them on the X axis) X1 between the first character displayed and the last character displayed in the six-person group preview. Further, since the execution times are the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group preview is slower than the speed V1 at which the character advances in the six person group preview. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group preview is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six person group preview. In addition, the dog group preview performance has a higher expectation level (reliability) of a jackpot than the six-person group preview performance, and the dog group preview performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group preview performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図403および図404を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to FIG. 403 and FIG. 404, description will be given of an effect mode when a group preview effect is executed during the reach line.

図403(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図403(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図404(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 403 (f1), in a state where the reach line effect is executed, the group preview effect is executed as shown in FIGS. 403 (f2) to (f4), and then, in the state shown in FIGS. ), a symbol feeding effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main composition and effects]
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図326~図332に示す6人群予告演出が実行された後に図347~図349に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図292に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図292,図293に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図292,図293に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Crowd preview performance) and
Blessing effect execution means for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) that displays an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) ) and,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
The blessing performance can be performed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIGS. 347 to 349 is performed after the six-person group preview performance shown in FIGS. 326 to 332 is performed),
If it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result that is different from the specific display result (for example, in the case of a variation pattern of variation number 9), and the variable display is In the first predetermined period (for example, the period T1+T2 shown in FIG. 292) until the display suggests that the display is a losing display result, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (for example, the examples shown in FIGS. 292 and 293),
In cases where it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation pattern of variation numbers 20, 23, and 26), the variable display has not changed since the start of the variable display. In the second predetermined period (for example, T3+T4 period, T5+T6 period, T7+T8 period) until the specific display result is suggested, the first display period is the first half of the second predetermined period. (for example, the examples shown in FIGS. 292 and 293).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, the feeling of elation may fade over time until the result of the variable display is finalized, but if the result of the variable display is a fluctuating pattern that results in a losing display, in the latter half of the time of the variable display. By executing the group preview performance, the feeling of elation can be sustained or revived. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, a fanfare performance that is a blessing performance is performed, so the group preview performance is performed in the first half of the variable display time to create a feeling of elation. , Even if the feeling of elation fades over time, it can be sustained or rekindled through a blessing performance.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result. That is, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the gaming state to be advantageous. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the lighting corresponding to the jackpot occurs. A combination of aspects results in a specific display result. In addition, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the combination of lighting modes corresponding to the jackpot is specified. The result will be displayed. Furthermore, the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 may be a specific special pattern (for example, a jackpot such as "3, 3, 3" or "7, 7, 7"). A jackpot occurs when the machine stops with a symbol combination), and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "losing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the losing display result. That is, the losing display result is a display result in which the gaming state is not controlled to be advantageous even if it is derived. In this embodiment, when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss; A combination of corresponding lighting modes becomes a losing display result. In addition, when the combination of lighting modes on the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss. The combination will result in a loss display. Furthermore, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 become a specific predetermined pattern (for example, a losing pattern combination such as "3, 2, 3") and stop. Sometimes, the result of the game is a loss, and the display of the predetermined symbol becomes a loss display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state advantageous to the player, and is a gaming state in which the gaming value imparting rate (for example, the payout rate of game balls) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In this embodiment, a jackpot game state that is controlled when each of normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 9 occur is exemplified as an advantageous state. The advantageous state may be a small winning game state that is controlled when a small winning occurs, or may be a variable probability state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview presentation, or may be a different type of character from the character first displayed in the group preview presentation. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 "Blessing performance" is a performance that displays an image that congratulates the variable display result having become a specific display result, and is controlled to be in an advantageous state based on the variable display display result becoming a specific display result. It is also a performance that displays images that celebrate things. "Congratulate" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled in an advantageous state. In addition, "bless" improves the player's expectations for an advantageous state by suggesting or informing that the display result of the variable display has become a specific display result, or that it will be controlled to an advantageous state. This includes causing someone to do something. For example, the blessing effect is that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the special figure 2 variable display section of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot. 22 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, or the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are a specific special symbol ( This includes displaying an image that suggests or informs the player that a jackpot symbol has been reached or that the game is controlled to a jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing performance can be performed after the group performance" means that the group preview performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory, and then the blessing performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory. Including that the performance is executed. In addition, "the blessing performance can be executed after the group performance" means that the display result of the variable display based on the first pending memory is a specific display result. When a group preview effect is executed as a look-ahead effect that suggests or foretells the display result before the display result starts, the group preview effect is executed, and then the variable display based on the suspended memory of the 1 is started and the 1 is displayed. This includes executing a blessing effect within the variable display based on the reserved memory.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図292および図293に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result. This is exemplified by the period T1+T2 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a loss display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a loss. , that the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 corresponds to a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the combination of lighting modes corresponds to a loss; and the decorative pattern display area of the image display device 5. This includes that the decorative symbols variably displayed in 5L, 5C, and 5R become a specific predetermined symbol (losing symbol combination) and then stop. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" indicates to the player that the display result of the variable display is a losing display result due to the movable body 32 not operating at a specific timing, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図292および図293に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a specific display result. This is exemplified by the period T3+T4, the period T5+T6, and the period T7+T8 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot. , the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the display is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This includes that the decorative pattern that is being played becomes a specific special pattern (jackpot pattern combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the movement of the movable body 32 at a specific timing suggests to the player that the display result of the variable display is a specific display result, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図291に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 291).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, by making the second display period in which characters appear one after another in the group preview presentation the longest period, it is possible to make the group preview presentation more powerful. Furthermore, by setting the first display period from when a character first appears to when the character first leaves to the shortest period, it is possible to prevent group preview effects from being suddenly executed. Can be done.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The first character displayed in the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yumu-chan, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in a group preview performance is a high-priority character such as the main character, and is a character familiar to the player, but after that, characters that appear less frequently than the main character in other performances, etc. By appearing in the group preview performance, the player can be surprised about the group preview performance and can be made to feel that it is a rare performance, thereby improving the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 "Characters with high priority" include characters that have the highest priority among the main character and characters other than the main character that appear in the content used in the pachinko gaming machine 1, and are executed in the pachinko gaming machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the performance.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図292,図293に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of a variation pattern with variation numbers 20, 23, and 26), the display of the character in the group effect is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the example shown in FIGS. 292 and 293).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed in the first half of the variable display time, the group preview effect will be executed near the second half even in the first half. This allows the lingering impression of the group preview performance to be extended to a later stage.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図292,図293に示す例)。
(1-5) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26) indicates that the display result of the variable display is the loss display result. After making it appear that the variable display result is the specific display result, the variable display result includes a relief pattern (for example, a variation pattern with variation numbers 23 and 26),
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is One display period starts (eg, examples shown in FIGS. 292 and 293).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display is made to appear to be a loss display result, and the display result of the variable display is a win display result, the fanfare performance, which is a blessing performance, is executed. , a group preview performance is performed during the first half of the variable display time to create a feeling of elation, and even if the elation fades over time, a blessing performance is used to maintain or revive the elation. You can

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図319~図368に示す例)。 (1-6) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result In the case of a pattern that suggests that it is (for example, the variation pattern of main variation numbers 20, 23, and 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result, A common display is performed (for example, the examples shown in FIGS. 319 to 368).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern with variation number 9 and the variation pattern with variation number 20 will perform a common effect until the display result is finalized, and the variation pattern with variation number 12 and the variation pattern with variation number 23 will display the same effect. A common effect is executed until the display result is confirmed, and a common effect is executed between the variation pattern with variation number 15 and the variation pattern with variation number 26 until the display result is confirmed. It is possible to draw the attention of the players to the fact that the group preview performance is executed while the player is in the middle of the game.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 Note that the display result of the variable display is a pattern that suggests that the display result is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15), and the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result. (For example, the variation patterns of main variation numbers 20, 23, and 26) are different displays until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result. may be performed.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance is executed while mutually different performances are being executed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図383~図389に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance and a preview performance that is different from the group preview and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, SP first half title preview performance) The execution period of
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the preview effect (for example, examples shown in FIGS. 383 to 389).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, even if the group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed, the SP first half title preview performance can be shown to the player.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図383~図389に示す例)。 (1-8) While the preview effect is being executed, the group effect is executed (for example, the examples shown in FIGS. 383 to 389).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 Thereby, when a preview performance such as an SP first half title preview performance is being executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the group preview performance. Note that the preview performance such as the SP first half title preview performance and the group preview performance do not start to be executed at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図276に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the preview effect is executed (for example, as shown in FIG. 276, , group previews are more reliable than SP first half title previews).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview effects that have lower expectations for jackpots than the group preview effects will not be displayed in the front layer, which has a higher priority than the group preview effects, so players will be able to receive a jackpot in a favorable manner. suggestions can be made. In this manner, in the present embodiment, a performance with a low expectation level of a jackpot is not placed in front of a performance with a high expectation of a jackpot.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) During the execution of the group effect, the brightness of both the background display and the display in the preview effect decreases, while the display of information regarding the game (for example, the number of first pending memories and the second pending memory) decreases in brightness. The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J showing the number, the small symbol 5M, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview effect is executed, the brightness of the background display and images related to other preview effects (for example, images related to the SP first half title preview effect, which has lower expectations than the group preview effect) are lowered, while We give high priority to the display of information related to games that are of high importance to players in terms of winnings, losses, and advantages, and do not lower the brightness even when the group preview effect is executed. Can show information.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図289,図326に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 37, a group effect execution process shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 289 and 326).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図289(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図326(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 The “first situation in which a part of the initially displayed character is displayed” means that the entire initially displayed character is still displayed on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 289(a). A situation where a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 while not being displayed, or a situation where the gaming machine frame 3 is displayed as an image, as shown in FIG. 326(a). In the display area that is visible to the player while covering the screen of the device 5, the entirety of the initially displayed character is not yet displayed, but the character is displayed at the edge of the display area that is visible to the player. Including situations where part of the is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first character appearing is not completely visible, but a part of the first character appearing is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図289(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図326(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “A second situation in which a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and a part of the character displayed second is displayed” is shown in FIG. 289(b). As shown in FIG. 326(b), and the second displayed character is not displayed in its entirety yet, but a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 326(b) As shown in , in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character that was initially displayed is not yet displayed. At the end of the display area that is visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and while the entire second displayed character is not yet displayed, the character is visible to the player. This includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears following the first character before the first character appears completely.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the character displayed first and the character displayed second have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, the first character and the second character do not overlap on the Y axis, so it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図287に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 287).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be multiple characters, so it is possible to further prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図326に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group preview performance is output while the first character to be displayed in the group performance is being displayed, but the sound indicating the start of the group preview performance is output before the display of the second character to be displayed starts. (eg, the example shown in FIG. 326).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group preview performance is output and the first character appears, thereby informing the player that the group preview performance has been executed. Since the start sound ends before the character appears, it is possible to suitably provide a group preview effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but ends by the time the second character appears. .

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図285に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include characters whose whole bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose whole bodies do not fit within the display area of the screen and characters whose whole bodies are displayed outside of the display area of the screen. (For example, the example shown in FIG. 285) includes a character that is displayed within the display area of the screen.

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図285に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group presentation include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character is displayed so that the whole body fits within the display area of the screen, and the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen. The first character, which does not fit within the display area of the screen but is displayed with other parts of the whole body within the display area of the screen, is displayed in a mixed manner (for example, the example shown in FIG. 285).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 Thereby, it is possible to create the illusion that more types of characters appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図289に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by a shielding object (for example, the gaming machine frame 3), and the character that is first displayed in the group presentation is displayed at the position covered by the shielding object. starts, and then the display of the second displayed character starts,
Even when the screen is viewed while covered by the shielding object, the first situation changes to the second situation in the first display period (for example, the example shown in FIG. 289).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen that the player actually sees, there is no situation where only one person is displayed in a group preview effect, so there is no question as to whether or not it is a group preview effect, and only one person appears. It is possible to avoid the misunderstanding that this is not the case.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図289に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is viewed from the side between the screen and the shielding object, it is possible to view the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 289).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even if a player views the pachinko machine 1 from the side and sees the edge of the screen, there is no situation where only one player is displayed in the group preview presentation, so the group preview presentation It is possible to avoid questions such as whether or not this is true or not, or the misunderstanding that only one person will appear.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display related to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shielding object on a screen of a predetermined size, and further, a display related to the group effect is created on a screen of a predetermined size (for example, In order to be applicable to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches), a display related to the group effect is created up to an area corresponding to the large size.

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 Thereby, even if the design of the pachinko game machine 1 is suddenly changed to use a size larger than the predetermined size, the data of the created group preview effect can be applied.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図285に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (for example, maids C to F) that are less important in the content of the gaming machine, and characters that are more important than the low importance characters. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the gaming machine,
The high-importance character is displayed at a lower rate than the low-importance character, whose face does not fit within the display area of the screen and the parts of the whole body other than the face fit within the display area of the screen (for example, 285).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, characters with high importance such as the main character can have their faces more easily recognized in the group preview presentation than characters with low importance such as supporting characters, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図326~図332に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes a group preview execution process shown in FIG. 37) that executes a performance,
The effects executed by the effect execution means include a group effect (for example, a group preview effect shown in FIGS. 326 to 332) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group;
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
The group performance is a performance that displays the largest number of characters among the performances that can be executed by the performance execution means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, in the group preview performance, the largest number of characters appear among all the performances, so it is possible to make the player aware that a variable display is being performed in which he can expect to win a jackpot.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances that are executed during the period when the variable display based on the suspended memory of 1 is being performed, such as the performance when the symbol is displayed variablely, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when a jackpot occurs, etc. This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest number of characters displayed on one screen is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Furthermore, "the group effect is the effect that has the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances executed during the period when the variable display based on the suspended memory in 1 is being performed, such as the performance when the symbol is variablely displayed, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when the jackpot occurs, etc. This includes that the production with the largest total number of characters displayed on all screens in the group preview production is included. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A performance in which the number of characters displayed is smaller than that of the group performance, and a specific performance in which a plurality of characters are displayed (for example, the second half of the SP reach or the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This makes it possible to perform a variety of performances, among which the largest number of characters can appear in the group preview performance.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific performance may be a performance in which the number of types of characters to be displayed is greater than that of the group preview performance.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is greater than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, a powerful performance can be shown to the player during the second display period, which is the longest period among the group preview performances.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 Note that the number of character types displayed in the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図286に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the group performance,
An auxiliary display will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character takes priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character When the display of the second character overlaps with the display of the second character, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 286).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by providing an auxiliary display for characters, it is possible to show a more dynamic group preview effect to the player, but since the auxiliary display does not obstruct the visibility of other characters, it is possible to display more characters. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図286に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display that shows that the character is progressing. For example, as shown in FIG. 286, an image display that emphasizes that the character is progressing ( For example, it may be an image display of sand smoke), an image display showing traces of the character's path (for example, an image display of the character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display of the character's footprints). , an image display representing the character's aura). The "auxiliary display" may be any image display that is performed near the character in relation to the progress of the character.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図284に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The character display in the group effect and the auxiliary display in the group effect are displayed on different layers on the screen (for example, as shown in FIG. 284, the image of sand smoke is layer 1, the character images are placed in layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 Thereby, in the group preview performance, the character images and the auxiliary display can be suitably shown to the player.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group presentation include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10),
The video data corresponding to the group effect includes first character data (e.g., video data of character C in layer 9) and second character data (e.g., character C in layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. video data),
The first character data and the second character data have different parameter values regarding the moving speed of the character, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図284に示す例)。 (4-4) In the group effect, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen (for example, the example shown in FIG. 284).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thereby, since a plurality of characters do not move in the same way at the same position, it is possible to suitably show the group preview effect to the player.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図327,図328に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
In the first display period, the display of a newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, in FIG. 328).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図326~図328に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character that appears in the group preview presentation as shown in FIGS. 326 to 328, or the character that appears third or later in the group preview presentation. It's okay. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters advance as a group, the second character that appears in the group preview performance is the first character displayed as the "newly displayed character." It is preferable for the second character to appear immediately after the character to overtake the first character to create a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, since the second character to appear disappears at the top, overtaking the first character to appear, it is possible to present a lively group preview performance to the player.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group presentation include a character that overtakes other characters,
The number of overtaking characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, it is possible to prevent the group preview presentation from becoming too complicated, and it is possible to present the group preview presentation with a sense of dynamism to the players. can be shown.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図288に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, when the display of the overtaking character and the display of the other character overlap, the outline of the overtaking character is smaller than the outline of the other character. (For example, the example shown in FIG. 288).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how the character overtakes other characters.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図325に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Crowd preview performance) and
Executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!") that suggests the execution of the group effect. means (for example, processing for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
The display of the suggestion image ends before the first display period in the group effect starts (for example, the example shown in FIG. 325).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図325に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image as long as it suggests the execution of a group preview effect, or may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 325. , it may be an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview effect, or it may be a clock image in a timer effect that measures the time until the group preview effect is executed. Alternatively, it may be a character image that suggests the execution of a group preview effect (for example, a character image of "Group"). In addition, in the timer performance, the time until the group preview performance is executed is measured using a clock image, and when the time measured reaches a predetermined time, a character image (the character "Group") indicating the execution of the group preview performance is displayed. (images) may also be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the character appears first.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図325に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggestion image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) ends, the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, example shown in FIG. 325).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図325に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!"),
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operation means is operated during the display of the suggestion image ends before the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, in FIG. 325 example shown in ).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図325,図334,図335に示す例)。 (6-4) When the operation means is operated while the suggestion image is being displayed, any one of a plurality of performances including the group performance (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed. (For example, examples shown in FIGS. 325, 334, and 335).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of performances are executed with the operation by the player as a turning point, so it is possible to improve the interest of the game.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出,図400~図402に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図402に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Equipped with a group of people preview performance, a group of dogs preview performance shown in Figures 400 to 402),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
The group performance includes a first group performance (for example, a six-person group preview performance) and a second group performance (for example, a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group effect each advance at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1),
The plurality of characters displayed in the second group effect each advance at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2),
the first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured such that the straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than the second group effect (for example, the example shown in FIG. 402). .

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図402に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in Figure 402. This is the straight-line distance (distance along the X-axis) from the end of the character to the end of the character that is last displayed. This straight-line distance is determined by the time T, where T is the time from when the first character is displayed to when the last character is displayed from the edge of the screen of the image display device 5, and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the speed V (T×V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, two types of group preview performances can be suitably shown to the players.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図402に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1/V1) is the same or approximately the same as the execution time of the second group effect (for example, X2/V2) (for example, as shown in FIG. 402). example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 Thereby, two types of group preview effects can be executed using the same or substantially the same time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the first group effect is executed,
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for dog group preview performances that have a lower execution probability and higher expectations than six-person group previews, by making the speed of the characters slower than for six-person group previews, for example, a player can take a picture of a character in a dog group preview performance. You can increase your chances of doing so.

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree to which a plurality of characters displayed in the second group presentation are crowded (for example, density D2) is the degree to which a plurality of characters displayed in the first group presentation are crowded (for example, density D2). degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the group preview performance, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and movement distance of the characters, so that it is possible to provide the player with a suitable group preview performance.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図401に示す例)。
(7-5) In the second group production, a plurality of characters located at the end of the screen are arranged from the bottom to the top of the screen,
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a display corresponding to the subsequent performance is performed (for example, the example shown in FIG. 401).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, it is possible to use the group preview performance as an opportunity to switch to an image for the next performance and show it to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図390~図399に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図390に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 37, Boingo shown in FIGS. 390 to 399 Equipped with a group preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, the display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen,
At a timing related to the initial start of display of the character at the specific position, a preliminary display (for example, display of a preliminary image using a light effect) that makes the display of the character at the particular position difficult to see is performed (for example, , example shown in FIG. 390).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous display" may be any display that makes it difficult to see the character, and may be any display that hides the specific position where the character appears (for example, display of effect images such as lights or patterns) etc.). "Difficult to see" refers to a state in which the player cannot see a specific position completely, a state in which the player can see a certain position but it is difficult to see it, a state in which the player can see a certain position but the character is not visible from the specific position. This includes a state in which the appearance of the character appearing cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize a specific position and can visually recognize the appearance of the character from the specific position, but it is difficult to visually recognize the character.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the first start of character display at a specific position" means the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing related to the first start of character display at a specific position. This includes timings within predetermined periods before and after (this predetermined period is a period during which the player is under the illusion that this is the timing at which the display of the character first starts at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning at a certain size, which may cause an unnatural feeling such as a large character suddenly being displayed. to prevent players from experiencing this.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図396に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is enlarged and displayed so as to proceed from the depth direction to the front direction on the screen,
The enlarged character makes it difficult to see the character displayed at the specific position (example shown in FIG. 396).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This makes it possible to create a visual effect that makes it appear as if multiple characters are appearing one after another from a certain depth.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図394に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end (example shown in FIG. 394). .

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図394,図395に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent performance (for example, in FIG. 394 , example shown in FIG. 395).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図396に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end,
No other characters in the group effect are displayed on the back side of the last character displayed (for example, the example shown in FIG. 396).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so there is no need to place the subsequent character image, and it is as if multiple characters are being placed one after another from a position with depth. It is possible to create a visual effect that makes it appear as if a character is appearing.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Crowd preview performance) and
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled to be raised or lowered by the sound output means, or the volume control of the sound output means is constant, but the volume increase or decrease is specified in the sound data referred to by the sound output means. The volume may be raised or lowered depending on the sound.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図291に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound rises to a specific volume is the fade-in time from when the volume of the production sound starts to decrease in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the performance sound disappears (for example, the example shown in FIG. 291).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sound in the group preview performance is faded in for a short time and faded out for a longer time than the fade in, so that the sound for the group preview performance can be suitably output.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図326~図332に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図291に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図326(a23)~図328(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図329(a31)~図330(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図331(a37)~図332(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図296(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図296(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図296(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図296に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 326 to 332 Crowd preview performance) and
A plurality of lighting means (for example, game effect lamps 9 such as frame lamps),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 291),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 326 (a23) to the period shown in FIG. 328 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 329 (a31) to the period shown in FIG. 330 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 331 (a37) to FIG. 332 (a42)) period),
A brightness data table composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 296(a)). a second luminance data table corresponding to the second display period (for example, a grandchild table W2 for frame lamp shown in FIG. 296(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period. a data table (for example, the frame lamp grandchild table W3 shown in FIG. 296(c));
Each of the first brightness data table and the second brightness data table includes first brightness data that is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness. and a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data (for example, as shown in FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 296),
The second brightness data table is set to light more of the lighting means at higher brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for frame lamps is the grandchild table W1 for frame lamps). High brightness ('0' to 'F') data is stored in more lamps than the number of lamps.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and since the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table, the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table. In the second display period, weak footsteps can be expressed when multiple characters appear, and in the second display period, strong footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing a more suitable group preview effect to the player. can be provided.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図296(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness" are the data for the plurality of lighting parts included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, This is the lighting data (lighting elements) for each time in the upper lamp 9C (inner WWW). For example, in the example shown in FIG. 296(a), the data (100) of the frame left lamp 9L1 (RGB) at T1-1 is be. Note that as RGB data, data corresponding to turning off the light is "000," data corresponding to low-intensity lighting is "100," and data corresponding to high-intensity lighting is "F00."

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図296(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 "Brightness data" is lighting data for each lighting means (for example, frame lamp, panel lamp 9C) for each hour, and includes "data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness". For example, in the example shown in FIG. 296(a), this is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図296(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The brightness data table is a collection of "brightness data" for a predetermined period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table). For example, in the example shown in FIG. 296(a), the brightness data is This is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R in No. 11.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer brightness data switching interval than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 295, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals). , the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, it can be expressed that the character is running faster in the second display period than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the switching intervals of luminance data are at equal intervals, while in the second luminance data table, the switching intervals of luminance data are not equal (for example, as shown in FIG. 295). (The grandchild table W1 for frame lamps is switched at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for frame lamps is switched at intervals of 50 to 80 msec.)

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it is possible to express that a plurality of characters are running out of step, compared to the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data for moving the lighting location in the direction in which the characters advance in the group effect (for example, as shown in FIG. 295, the grandchild table W1 for the frame lamp is Lights up with high brightness according to the direction of advance of the notice),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the lighting location in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. (lights up with brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to represent a character appearing in the first display period and a plurality of characters appearing one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図296(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table lights up the lighting means located near the character at high brightness in accordance with the advancing position of the character first displayed in the group presentation, so that the character It includes luminance data for turning off or lighting at low luminance the lighting means located near the unreached location (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 296(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character that is displayed at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness in areas that have not yet been reached, so the lamp will not turn on. It can be used to express the progress of a character running at the front. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図296(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table causes the lighting means to turn on at high brightness, and then, as the first character displayed in the group presentation advances, the lighting means turns off or turns on at low brightness. It includes luminance data (for example, the example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 296(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness at points that have not yet been reached or points that have already been passed. , the progress of the leading character can be expressed using the lighting of lamps. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図296(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図296(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then lights up at high brightness the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group presentation. (For example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 296(a)),
The second brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then does not cause the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group effect to light up at high brightness (for example, FIG. 296 (Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図296(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図296(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness and turns off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 296(a) Example of grandchild table W1 for lamp),
The second brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means at high brightness and lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame lamp grandchild table W2 shown in FIG. 296(b) example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data for increasing the number of lighting means to be turned off in accordance with the progress of the characters in the group effect (for example, as shown in FIG. 295, Table W3 is turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Accordingly, in the third display period, the lamp is turned off or turned on at low brightness as the character progresses, so it is possible to express the progress of the character using turning off or lighting the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図295に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) The third brightness data table specifies that the switching interval of brightness data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the characters advance in the group performance is shorter than the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located opposite to the direction in which the frame moves (for example, as shown in FIG. 295, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec) (The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to represent the character progressing from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappearing. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図317に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, and control of the lighting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that control of the lighting means starts during the first display period, continues control of the lighting means during the second display period, and starts control of the lighting means during the third display period. control of the means ends;
In the third brightness data table, control of the lighting means starts during the third display period (for example, an example of the group preview brightness data table shown in FIG. 317).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, so the progress of the character from before the second display period can be enlivened and expressed by the lighting of the lamp. Can be done. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図317に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table has a longer control period for the lighting means than the first luminance data table and the third luminance data table,
In the first luminance data table, the control period of the lighting means is set longer than in the third luminance data table (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 317).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the appearance of a plurality of characters appearing one after another in the first display period can be expressed with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The brightness data first defined in the first brightness data table is the brightness data that turns off or lights at low brightness the plurality of lighting means used in the group effect (for example, as shown in FIG. 295). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the initial luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will be turned on once the group preview performance is executed after adding a break, without mixing with the lighting of the lamps that was performed before the group preview performance is executed, making it more suitable. It is possible to provide a group preview performance.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is a brightness that does not cause the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low brightness. data (for example, as shown in FIG. 295, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamps are lit at high brightness for the first brightness data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group preview effect has been executed, the player can watch the group preview effect without being separated by turning off all the lamps or lighting them at low brightness, with emphasis on the flow of the effect. can be shown. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that causes the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low luminance (for example, as shown in FIG. 295). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, when the group preview performance ends, all the lamps are turned off or turned on at low brightness, thereby making it possible for the player to recognize that the group preview performance ends. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 295, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W1 for frame lamps, and the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W2 for frame lamps.) brightness data is specified as follows).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third brightness data table is designed so as not to repeat brightness data with the same control content (for example, as shown in FIG. 295, in the frame lamp grandchild table W3, the same brightness data is not repeated). Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with regard to the brightness data in the third display period, which is set to be shorter than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the brightness data as is. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 295, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. The brightness data is specified as follows),
In the first luminance data table, the luminance data for troubleshooting is defined last, while in the second luminance data table, the luminance data for troubleshooting is not defined last (for example, As shown in FIG. 295, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1, and 10-minute data for troubleshooting is not defined in the frame lamp grandchild table W2).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, regarding the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10-minute data for troubleshooting is specified, so that troubleshooting can be done during that 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図295に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The brightness data for troubleshooting is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and the brightness data is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and This is brightness data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 295, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent lamp lighting control from being performed from the beginning of the first luminance data table using the 10-minute data for troubleshooting, so it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図296(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The brightness data for troubleshooting is brightness data for regularly lighting up the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. 296(a), the brightness data for troubleshooting for 10 minutes The brightness data is such that adjacent frame lamps are lit in order and regularly so that the lighting locations are shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are lit in order and in a regular manner so that the lighting location is shifted from the previous state, making it possible to prevent the appearance from becoming unsightly. It is possible to provide a group preview performance.

(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes monochrome lighting means that lights up in a single color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8), and multi-color lighting means that lights up in a plurality of colors (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9). ~9C13),
The brightness data for lighting the monochrome lighting means at a specific high brightness includes a specific value (for example, "6") as a value corresponding to the lighting at the specific high brightness,
The brightness data for lighting the multi-color lighting means at the specific high brightness includes a value larger than the specific value (for example, "8" to "F") as a value corresponding to lighting at the specific high brightness.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to adjust the variation in light between lamps that are lit at high brightness by setting an appropriate value for lighting at high brightness depending on the type of light emitting means, and to create a suitable group preview effect. can be provided.

(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The monochrome lighting means includes a first color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a first color, and a second color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a second color. lamps 9B1 to 9B5);
Regardless of the luminance data for lighting either the first color lighting means or the second color lighting means at the specific high brightness, the specific value (for example, " 6”).

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, variations in light can be adjusted even between lamps that are lit in the same single color, and a suitable group preview effect can be provided.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図296に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図303に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first luminance data table and the second luminance data table include mutually different luminance data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, in FIG. 296 Frame lamp grandchild table shown),
The brightness data table used in a preview performance that is different from the group performance and foretells that the display result of the variable display will become the specific display result is based on the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine. Common brightness data is included for each (for example, the frame lamp grandchild table shown in FIG. 303).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group preview performance, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, it is possible to realize a more detailed lighting mode, and it is possible to provide a suitable group preview performance. can.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図403,図404に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図302に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect interrupts. It may be executed with
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light up according to the brightness data table corresponding to the preview effect (for example, examples shown in FIGS. 403 and 404);
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the preview performance, or includes the lighting means used in the preview performance and the lighting means not used in the preview performance. (For example, as shown in FIG. 302, in the reach line performance, there is a period in which the on-board lamp and attacker lamp, which are always used in the group preview performance, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, since the common lamp is lit, the lighting performance can be realized without any discomfort, and a suitable group preview performance can be provided. be able to. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of lamps in the group preview performance and the lighting of lamps in the other preview performance will be mixed, but if the lamps lit in both are If they are different from each other, a large number of lamps will be lit in a complicated manner, which will look bad and may give the player a sense of discomfort. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance is the same as the lighting of the lamps in other preview performances, it is possible to prevent a large number of lamps from being lit in a complicated manner.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図403,図404に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図403,図404に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol feeding performance) different from the preview performance is executed (for example, FIGS. 403 and 404). example shown),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, examples shown in FIGS. 403 and 404).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance is switched to another performance, the common lamp is lit, so it is possible to realize the lighting performance without any discomfort, and it is possible to provide a suitable group preview performance. .

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図276に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 276).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not to perform the group preview performance is decided by lottery regardless of other performances, so the processing load related to the execution of the group preview performance can be reduced, and a suitable group preview performance can be provided. .

(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図295に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
The specific lighting means can be turned on when controlling to the advantageous state, and does not turn on when not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is set to turn on during a round in a jackpot game state in which a V winning can occur). (Lights up to notify you that it is inside or that a V prize has occurred),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 295).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview performance lights up during the group preview performance, causing the player to misunderstand that they are in an advantageous state such as winning the jackpot. It is possible to prevent it from being put away. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図295に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, a stick controller lamp 9J, a trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character moves in the group performance,
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid (for example, the stick controller lamp 9J lights up to prompt the player to pull the stick controller 31A, and the trigger The button lamp 9K lights up to prompt the user to press the push button 31B),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 295).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview effect lights up during the group preview effect, causing the player to misunderstand that the lamp is prompting the player to operate the operating means. This can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of group preview performances)
In this embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 Thereby, by making the character that first appears in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to draw attention to the fact that the group preview effect suggesting a jackpot has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the variable display result is a losing display result, there is a 100% probability that the group preview effect is executed in the latter half of the variable display time, but this is not limited to this. do not have. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a losing display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the second half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, if the variable display result is a winning display result, the group preview effect is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group preview)
In this embodiment, the main character, Maid A (Yume-chan), appears as the first character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the main character can be frequently shown to the player during the second display period, which is the longest, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Furthermore, the first character displayed in the first display period may be a premium character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 Thereby, the premium character can be shown to the player first in the first display period, and the group preview performance can be made to have an impact. Note that if the first character displayed in the first display period is a premium character, a jackpot may be determined. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including a rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 Note that the premier character may be a character with the lowest appearance rate among all states and performances, or may be a character that does not appear except in group preview performances. Moreover, the premium character may be a character whose appearance suggests that there is a higher expectation of winning the jackpot than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図296に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control in group preview presentation)
In this embodiment, the brightness data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 296, but the brightness data may be defined as follows. That is, first specific brightness data is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness, and data for lighting the lighting means at low brightness. There is second specific brightness data that does not include data for lighting the lighting means at high brightness, the first brightness data table does not include the first specific lighting data, and the second brightness data table has Specific lighting data may also be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, data for lighting at high brightness is not specified in the first display period, so it is possible to express the appearance of multiple characters approaching by lighting the lamp at low brightness, and the second display period During the display period, data that lights up at high brightness is specified, so it is possible to express the progress of a plurality of characters one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third brightness data table may include brightness data that turns off all the lighting means that were turned on in the second brightness data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the progress and disappearance of the character in the third display period can be expressed by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member that can transmit light is arranged on the front side of the specific lighting means,
By lighting the specific lighting means, the color that is visible through the specific member becomes a specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table include brightness data for lighting the lighting means in a color different from the specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table may not include brightness data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, when a lamp located at a position related to the direction in which the characters advance in a group preview effect lights up during the group preview effect, the light is transmitted through the transparent specific member located in front of the lamp. It is possible to prevent the visually recognized color from being a specific color that is not used in the group preview presentation, thereby interfering with the color tone of the group preview presentation. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図284に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group preview performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 284, video data in which a character to be moved and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created at the design stage, and the video data was stored in the RAM 122 or ROM 121. In the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 plays back the video data stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It had become. However, the group preview presentation video may be played back using a method different from the above method.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be acted upon and the data indicating the action details (movement pattern) may be stored in the RAM 122 or ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 updates the character data and movement patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It may also be possible to select each of the data shown in FIG.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or ROM 121, a plurality of pieces of data in which characters A, B, and C each run or walk are stored in storage area 1, and a plurality of arbitrary pieces of data are stored, although the characters are not determined. What is necessary is to store in the storage area 2 video data showing a plurality of movement patterns of the characters related to the group preview performance, and the performance control CPU 120 stores the characters from the storage area 1 when the execution timing of the group preview performance comes. The video data related to the group preview performance may also be extracted from the storage area 2, the video data of one group preview performance may be created by combining them, and the created video data may be played back.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図388および図401に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(Regarding cases where the group preview performance and other preview performances overlap)
In this embodiment, as shown in FIGS. 388 and 401, when the execution period of a group preview effect overlaps the execution period of another preview effect, the display area of the image in the group preview effect is Larger than the image display area, and the image display in the group preview performance has priority over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is larger than the image display area in other preview performances) (in front of the displayed layer). However, it is not limited to this. For example, if the execution period of a group preview performance overlaps with the execution period of another preview performance, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). Alternatively, if the execution period of the group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). In addition, if the execution period of a group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area in the group preview performance is The display may be prioritized over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is in front of the layer of image display in other preview performances). In addition, when the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance, for example, for preview images that attract the attention of players, such as images suggesting a jackpot, the image display area in the group preview performance may Images that are hidden but located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) include images that are not hidden by images in the group preview presentation and are visible.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time saving control without going through hit)
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In other words, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Furthermore, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, a decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of time-saving symbols (special display results) provided in plural types (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game is played based on the variable display result becoming a specific display result after performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You can also do this. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, a right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You can also do this. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention is also applicable to slot machines that are equipped with one or more of regular bonuses, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonuses, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp , 10 General prize opening, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 20 Special LED board, 21 Gate switch, 22A 1st starting port switch, 22B 2nd starting port switch, 23 Count Switch, 24 V winning switch, 30 Ball batting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passage gate, 50 4th pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出とは異なる特定演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特定演出に用いられるキャラクタが遊技機に描かれており、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
sound output means;
a display means;
multiple light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table composed of brightness data,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
It is possible to perform a specific performance different from the notification performance,
Characters used for the notification performance and the specific performance are depicted on the gaming machine,
The notification effect includes an introduction part until it is announced whether the control is to be made into the advantageous state, a notification part where the judgment is made or not, and a part where the control is made to be in the advantageous state after the notification is made. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the success/failure notification part of the notification performance that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the display is finished, a display corresponding to the epilogue part is displayed, and after the movable body has retreated to the first position, a dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a brightness data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the light emission control means controls the light emission means when the movable body moves from the second position to the first position. While retracting to the position, switching from the brightness data table for moving the movable body to a brightness data table corresponding to the epilogue part, and controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. A gaming machine that outputs sounds corresponding to parts .
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